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das UN-hochseeschutzabkommen ist ein internationale Vereinbarung von UN-Staaten

Ziel: Schutz vor Überfischung ,Verschmutzung ,Kriminalität ,Bergbau

2/3 der Welt sind Hochsee

es dauerte 15 Jahre bis alle Länder dem abkommen zustimmten

hier nochmal zum nachlesen: https://www.tagesschau.de/ausland/amerika/un-abkommen-schutz-hochsee-101.html

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Die Mitgliedstaaten der UN haben sich auf ein Abkommen zum Schutz der Hochsee verständigt. Zuvor hatten die Länder jahrelang miteinander verhandelt. Ein Konflikt drehte sich um die Frage, wie Schutzgebiete definiert werden sollen.
Nach 15 Jahren zäher Verhandlungen bei den Vereinten Nationen um ein internationales Abkommen zum Schutz der Weltmeere ist ein Durchbruch erzielt worden. "Das Schiff hat das Ufer erreicht", sagte die Leiterin der Konferenz, Rena Lee, unter dem Beifall der Delegierten, die zuletzt fast 40 Stunden am Stück verhandelt hatten.

Ziel der Verhandlungen in New York war es vor allem, dass künftig mindestens 30 Prozent der Weltmeere als Schutzgebiete ausgewiesen werden. Zudem wurde ein Verfahren festgelegt, um wirtschaftliche Projekte, Expeditionen und andere Aktivitäten in den Meeren auf ihre Umweltverträglichkeit hin zu prüfen. Außerdem soll das Abkommen die biologische Vielfalt auf Hoher See unter international verbindlichen Schutz stellen. Zwei Drittel der Ozeane gehören zur Hochsee und sind damit weitgehend rechtsfreier Raum.

Lemke zeigt sich "persönlich tief bewegt"

Nach der Einigung will die deutsche Bundesregierung nun "rasch ins Handeln" kommen. "Deutschland wird die Umsetzung dieses wichtigen Abkommens vorantreiben", erklärte Bundesumweltministerin Steffi Lemke. Wenn die Ozeane geschützt würden, "schützen wir auch uns Menschen", fügte Lemke hinzu. Die Umweltministerin zeigte sich von dem "historischen und überwältigenden" Verhandlungserfolg "persönlich tief bewegt".

Meeresexperte Till Seidensticker von der Umweltschutzorganisation Greenpeace teilte mit, das Abkommen sei ein großes Versprechen, das nun so schnell wie möglich mit konkreten Taten eingelöst werden müsse. Auch für Deutschland beginne jetzt die eigentliche Arbeit. Die Bundesregierung müsse zusammen mit anderen Ländern zügig die Umsetzung echter Schutzgebiete vorantreiben: frei von industrieller Nutzung und frei von jedem menschlichen Eingriff. Der nächste Schritt müsse ein Stopp der Pläne zur Ausbeutung von Rohstoffen der Tiefsee sein.

Wiederaufnahme von Verhandlungen ausgeschlossen

Das Abkommen muss jetzt noch von Juristen geprüft und in die sechs Amtssprachen der Vereinten Nationen übersetzt werden - bevor es formell beschlossen werden kann. Eine Wiederaufnahme von Verhandlungen oder inhaltliche Diskussionen schloss Lee aus. Der Vertrag muss allerdings noch von den Mitgliedsländern ratifiziert werden.

Unmittelbar vor dem Durchbruch in New York gab es bei einer anderen Ozean-Konferenz in Panama eine Einigung: Die Teilnehmer sagten fast 20 Milliarden US-Dollar (18,8 Milliarden Euro) für den Schutz der Meere zu. Allein die US-Regierung versprach fast sechs Milliarden Dollar für 77 Projekte.

Festlegung von Schutzgebieten umstritten

Zuletzt ging es bei den komplizierten Verhandlungen der fünften Konferenz zwischen den UN-Mitgliedstaaten zum einen um die Frage, wie künftig festgelegt werden soll, welche Teile der Hochsee als Schutzgebiet definiert werden. Vor allem China und Russland pochten Diplomatinnen und Diplomaten zufolge darauf, dass dies einstimmig geschehen müsse - dann hätte ein einzelnes Land jede Entscheidung blockieren können.

Das wurde nun offenbar umgangen: Aus Diplomatenkreisen verlautete in der Nacht zum Sonntag, dass die Schutzgebiete bereits mit einer Dreiviertelmehrheit der Mitgliedstaaten festgelegt werden können sollen.

Kompromiss bei Profit durch Forschung

Ein weiterer Schlüsselkonflikt drehte sich um potenziell ertragreiche Forschungserkenntnisse, von denen niemand weiß, ob sie jemals Realität werden: Wissenschaftler und Wissenschaftlerinnen erhoffen sich durch den Fund bislang unbekannter Lebewesen in der kaum erforschten Tiefsee und deren Erbgut Durchbrüche zum Beispiel in der Medizin. Sollte es tatsächlich zu fundamentalen Fortschritten kommen, ließe sich daraus wohl großer Profit schlagen.

Bei dieser Frage rangen die Länder des sogenannten Globalen Südens vor allem mit den führenden Industriestaaten im Norden. Da die größten Volkswirtschaften auch die meisten der erhofften Erträge auf sich vereinen dürften, wurde ein Mechanismus für Ausgleichszahlungen an ärmere Länder etabliert. Der erzielte Kompromiss sieht nach Informationen der Nachrichtenagentur dpa jährliche Pauschalzahlungen seitens der Industrieländer vor.
Mit Informationen von Peter Mücke, ARD-Studio New York

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UN-Staaten einigen sich auf Abkommen zum Schutz der Hochsee

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Die Mitgliedstaaten der UN haben sich auf ein Abkommen zum Schutz der Hochsee verständigt. Zuvor hatten die Länder jahrelang miteinander verhandelt. Ein Konflikt drehte sich um die Frage, wie Schutzgebiete definiert werden sollen. Nach 15 Jahren zäher Verhandlungen bei den Vereinten Nationen um ein internationales Abkommen zum Schutz der Weltmeere ist ein Durchbruch erzielt worden.

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Gestern sprachen wir mit einem Freund aus Osaka in Japan von Herrn Thiele. Er erzählte Vieles über das Leben und den Alltag in Japan. Kaito lebte etwa ein Jahr in Leipzig und kann daher ganz gut einige Unterschiede zwischen beiden Ländern benennen.

Wir unterhielten und über verschiedene Themen wie z.b.
Alltag in Japan oder Das japanische Schulsystem.

außerdem unterhielten wir uns was es für unterschiede in Japan zu Deutschland gibt.

dann haben wir uns noch ein bisschen über kleinere Sachen nebenbei unterhalten z.b. für den preisunterschied von Softdrinks in Japan und Deutschland.

Etwas ungeordnet und nur in Stichpunkten wiedergegeben, lesen Sie hier das Interview:

-          Wer vorher bei Mama wohnte, um Geld zu sparen, der wohnt jetzt wegen Corona bei Mama.

-          Kleine niedrige Wohnungen sind normal – Platz ist rar

-          1 – 2 Jahresverträge bei Jobs sind ganz normal

-          Schulsystem: Ebesuchte eine Junior Highschool: kochen japanisches Essen. Später war er an einer spezialisierten Highschool, wo er Japanese comedy lernte, präsentierte dort ein Motionmovie. Das unterstützte das Finden seiner eigenen Identität.

-          Anime – Teil des normalen Lebens, des Alltags und es gab eine Weiterentwicklung der Form zum Film

-          Seine Schocks in Deutschland: Pfandsystem in Deutschland, Liebe für Techno in Deut., Alkohol in Japan erst ab 20 Jahren verkäuflich, keine öffentlichen Getränkeautomaten vorhanden, keine leckeren deut. Snacks, lecker sind dafür Brezel, deut. Käse,

-          deut. Essen findet er eher einfach, sehr salzig. In japan. Gerichten herrscht ein starker Geschmack via Gewürzen wie Wasabi – z.B. in Ramen, Gyoza

-          Schwacher Magen – Reis, leicht verdaulich, Brot gibt es zwar auch, gehört aber nicht zum Standard

-          Sein Frühstück besteht aus: Reis, Nato, Ei + Tofu. Das ist billig, denn Obst ist sehr teuer

-          In Japan ist der Verkehr sehr gut organisiert und sehr pünktlich. Dafür gibt es keine Mülleimer.

-          Erdbeben, Fluten v.a. im Osten à Erdbeben und Tsuname 2011 in Fukushima

-          Wenig Babys, deshalb altert die Bevölkerung.

-          Es gibt eine starke Einwanderung aus anderen asiat. Ländern.

-          JapanerInnen sprechen wenig Englisch, Fremdsprachen sind nicht verbreitet.

-          Sein Plan: Tschechien besuchen, das sei wieder anders als Deutschland.

-          In den Ferien nach Japan – dann nach Kyoto! Das empfiehlt er!

-          Osaka 400-500€ Miete für eine Wohnung, in Tokyo sind es 800-900€ Miete

-          Badeanstalten sind die Onsen: 6€ der Eintritt, sie sind gut für Körper und Seele, natürliche Meditation

-          Mentalitätsunterschiede – Kyoto sei eher agressiv, Osaka entspannt und redselig

-          Warum nach Tokyo: versch. Dialekte und Mentalitäten

-          Dialekte in verschiedenen Regionen versteht er teilweise selbst nicht

Alles in allen war es echt cool und ich würde ihn gerne mehr kennenlernen er ist echt sehr sympathisch.

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Verkauft über 2246 Tonnen Fisch am Tag

Es dürfen durch corona nurnoch 120 Leute gleichzeitig auf dem Markt einkaufen

Der Besucher Andrang ist so stark gestiegen dass der Geschäftsbetrieb stark beeinträchtigt werde

Sehr viel Verzierung wie Krabben Beine und Oktopoden

Über 60.000 Menschen arbeiten auf einem ඞreal

2018 zog der Fischmarkt um

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2011 Gab es eine Kernschmelze im AKW Fukushima (Japan) nach einem Erdbeben und Tsunami in dieser Region. Nach bzw. während der Kernschmelze wurde die Region abgesperrt und Bevölkerung evakuiert. Seitdem wurde Meereswasser zum kühlen dieser Brennstäbe genutzt weil diese immer noch aktiv sind. Dieses kontaminierte Wasser wird in unterschiedlichsten Behältern aufbewahrt und gefiltert aber diese Filterungsanlagen können keine radioaktive Stoffe oder andere giftige Stoffe filtern. Nun will die Japanische Regierung dieses Wasser in den Ozean lassen was natürlich gefahren birgt, wie z.B. Krankheiten oder erhöhtes krankheitsriesiko.

Quellen: https://www.badische-zeitung.de/buo-atomkraft-ist-nicht-sicher

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Am 04.03. besuchen wir um 10 Uhr die Markthalle Plagwitz, um uns den Stand Miyukitchen anzusehen und dort etwas zu verkosten.

Restaurants in Leipzig: Umaii - Rahmenbar,hoshi

Asiatischer Supermarkt in der Hainstraße

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https://www.unesco.de/bildung/bildung-fuer-nachhaltige-entwicklung/unesco-japan-preis-2023

Japan-Preis 2023

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Zum siebten Mal schreibt die UNESCO weltweit den UNESCO-Japan-Preis für Bildung für nachhaltige Entwicklung aus. Gesucht werden Initiativen, die durch ihren innovativen Ansatz zur Umsetzung des UNESCO-Programms „BNE 2030" beitragen. Bewerbungsfrist in Deutschland ist der 22. Februar 2023.

Herausragende BNE-Projekte gesucht
Seit 2015 zeichnet die UNESCO mit dem UNESCO-Japan-Preis für Bildung für nachhaltige Entwicklung alle zwei Jahre weltweit Projekte von Individuen, Institutionen und Organisationen aus, die Bildung für nachhaltige Entwicklung ( BNE) in herausragender Weise umsetzen. 2023 wird der Preis zum zweiten Mal im Rahmen des neuen UNESCO-Programms „BNE 2030" vergeben.

Verfolgen Sie in Ihrem BNE-Projekt einen innovativen, transformativen und integrativen Ansatz? Tragen Sie zur Erreichung der Agenda 2030 und ihrer 17 Ziele bei, indem Sie Lernende zu zukunftsfähigem Denken und Handeln befähigen? Dann bewerben Sie sich für den UNESCO-Japan-Preis!

Preistragende Initiativen aus dem letzten Preisjahr 2021 stammen aus Ghana, Palästina und Peru. Zu Gewinnerinnen und Gewinnern aus Deutschland zählen die Initiative „Hamburg lernt Nachhaltigkeit (2015) sowie das „Green Office Modell" (2019) von rootAbility gUG.
Verfahren und Bewerbung
Jeder UNESCO-Mitgliedsstaat kann drei Kandidatinnen und Kandidaten für den Preis vorschlagen. Für die Vorauswahl in Deutschland gilt: Bewerbungen können bis zum 22. Februar 2023 bei der Deutschen UNESCO-Kommission eingereicht werden. In der Jury sitzen Vertreterinnen und Vertreter des Bundesministeriums für Bildung und Forschung sowie der wissenschaftliche Berater Prof. Dr. Gerhard de Haan und der internationale Berater der Nationalen Plattform BNE Minister a. D. Walter Hirche.

Auf Grundlage der Empfehlungen einer unabhängigen, internationalen Expertenjury wählt die UNESCO-Generaldirektorin Audrey Azoulay aus den weltweit eingegangenen Bewerbungen drei Preisträgerinnen und Preisträger aus, die jeweils 50.000 US-Dollar erhalten.

Weitere Informationen zu Kriterien und Bewerbungsmöglichkeiten finden Sie in der Explanatory Note zum UNESCO-Japan-Preis 2023. Interessierte senden den Bewerbungsbogen auf Englisch ausgefüllt bis zum 22. Februar an die Deutsche UNESCO-Kommission unter @email.

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Zum siebten Mal schreibt die UNESCO weltweit den UNESCO-Japan-Preis für Bildung für nachhaltige Entwicklung aus. Gesucht werden Initiativen, die durch ihren innovativen Ansatz zur Umsetzung des UNESCO-Programms „BNE 2030" beitragen. Bewerbungsfrist in Deutschland ist der 22. Februar 2023.

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Gemeinsam mit Herrn P. Niegsch vom Theater der Jungen Welt werden wir die Welt der Anime und Mangas erkunden.
Wann sind sie entstanden und auf welche japanischen Traditionen nehmen sie Bezug? Welche Rolle spielen sie im Alltag und warum sind sie auch für Menschen in unseren Regionen interessant?

Darauf aufbauend wird ein eigener Manga oder Anime entstehen.

Was wir machen und (er)schaffen lest ihr hier.

Falls du Interesse hast mitzumachen, wende dich bitte an unesco@94osl.lernsax.de

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-sind Zeichentrickfilme im Stil von Mangas
-Bekanntester Anime ist Pokémon
-TCG (Trading Cards) sehr beliebt vor allem bei Fans von Animes die diese  sammelkarten anbieten
-TCG sind Karten die man sammeln und mit denen auch kämpfen kann (meiste bei jüngeren)
-Die meisten sammelkarten spiele sind runden basiert
-Die bekanntesten TCG sind: Yu-Gi-Oh, Pokémon und Digimon
-Um den Beginn des Animes wird sich gestritten je nach Definition
Quellen:https://de.wikipedia.org/wiki/Anime und AB

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Anime ( japanisch アニメ, [], deutsch häufig [], Plural: Animes und Anime) bezeichnet in Japan produzierte Zeichentrickfilme und Zeichentrickserien. In Japan selbst steht Anime für alle Arten von Animationsfilmen und -serien, für die im eigenen Land produzierten ebenso wie für importierte. Er bildet das Pendant zum Manga, dem japanischen Comic. Japan besitzt die umfangreichste Trickfilmkultur weltweit.

Im Japanischen kann „Anime" jegliche Animationsfilme bezeichnen, sowohl die aus dem eigenen Land als auch aus dem Ausland. Außerhalb Japans wird der Begriff ausschließlich für Animationsfilm japanischer Herkunft verwendet. Historisch wurden Animationsfilme in Japan lange Zeit nicht Anime genannt. Zu Beginn des 20. Jahrhunderts gab es zunächst die Worte senga („Linienkunst") und kuga („Klapp-Bilder", vgl. Daumenkino), dekobō shin gachō („schelmische neue Bilder") oder chamebō-zu („verspielte Bilder"). Später kamen manga eiga (漫画映画, „Manga-Filme") und dōga (動画, „bewegte Bilder") auf. Erst in den 1970er Jahren tritt das Wort Anime in Japan zusammen mit der Wortschöpfung Japanimation auf. Letztere wird ausschließlich für die damals erstmals stark wachsende eigene Animationsbranche verwendet. Anime entstand als eine Verkürzung des japanischen Lehnwortes animēshon (アニメーション, von animation). Während animēshon eher als Bezeichnung für höher geachtete Animationskunst und Kinofilme verwendet wurde, wurde dessen Kurzform vor allem für die ab den 1960er entstehenden, günstiger produzierten Fernsehserien verwendet. Letztlich setzte sich Anime als Bezeichnung aller Animationsproduktionen durch. Die anderen Begriffe blieben nur in Nischen erhalten. Als Bezeichnung nur für japanische Animationsfilme und -serien hat sich der Begriff seit den 1980er Jahren in den USA und Europa durchgesetzt. Im englischen Sprachraum wurde seit Ende der 1970er Jahre in der kleinen Fanszene und von ersten kommerziellen Vertrieben zunächst häufiger Japanimation verwendet, was jedoch zu Verballhornungen und Missverständnissen führte. So wurde dieses Wort um 1990 von dem aus Japan übernommenen, kürzeren Anime abgelöst.

Im wissenschaftlichen oder journalistischen Diskurs ist die genaue Abgrenzung zwischen Anime und Animation allgemein jedoch umstritten, auch wenn Anime und japanischer Animationsfilm meist synonym verwendet werden. So nennt Thomas Lamarre eine Abgrenzung von Full Animation und Limited Animation im japanischen Diskurs. Anime, besonders Fernseh-Anime in der einfachen, kostengünstig produzierten Form der 1960er Jahre wird dann als eine Form der Limited Animation aufgefasst. Produzenten von Full Animation wollen sich davon abgrenzen. Beispielsweise lehnt das Studio Ghibli den Begriff Anime für ihre Filme ab und verwendet stattdessen manga eiga. Aufwändige Filme und Fernsehproduktionen haben jedoch gemeinsam, dass die Ästhetik traditioneller Animationstechniken fast immer erhalten wird, auch wenn vielfach Computeranimationen zum Einsatz kommen. Reine Computeranimationsfilme, denen diese Technik auch anzusehen ist und die nach Realismus streben, kommen zwar vor, sind aber eine Ausnahme. Stevie Suan und José Andrés Santiago Iglesias nennen eine Reihe von Stil-Merkmalen, die japanischen Fernsehproduktionen und solchen mit japanischem Einfluss zu eigen sind: Eine durchgehende Erzählung über alle Folgen, der Gebrauch von Cliffhangern und deren Auflösung durch Eukatastrophen, reduziertes und ikonisches Charakterdesign, größere Vielfalt in der Farbpalette, Gebrauch von Limited Animation und die Erzeugung eines Raumeindrucks durch Bewegung sowie der Einsatz vieler Schnitte, Kameraeinstellungen und Montagen zur Darstellung vieler Perspektiven und Details einer Szene. Die Gesamtheit dieser Merkmale fassen Suan und Iglesias unter dem Begriff animesque zusammen. Ein animesque s Werk wird von Fans als Anime erkannt, da es die erzählerischen und formalen Erwartungen erfüllt, die mit dem japanischen Animationsfilm verbunden werden. Brian Ruh verweist neben den von Iglesias genannten Stilmerkmalen auf die Transnationalität des Mediums Anime, die sich in dessen Geschichte als auch in international verständlichen Designs äußert. Ähnlich beschreiben auch andere Autoren ein Verständnis von Anime als in einen Medienmix eingebundene (Fernseh-)Serienproduktionen mit auch in ihren Filmadaptionen wiedererkennbaren, im Fernsehen entstandenen Stil- und Erzählmerkmalen. Daneben gibt es Produkte des japanischen Animationsfilms, die von einigen Rezipienten nicht als Anime angesehen werden, sondern einem unbestimmten Alternativen japanischen Animationsfilm oder nur allgemein Animationsfilm zugerechnet werden.

Jonathan Clements weist ebenfalls auf mehrere Abgrenzungsunschärfen des Begriffs hin: Neben der technischen zwischen Full und Limited Animation gibt es Autoren, die Anime historisch abgrenzen als japanischen Animationsfilm ab den Fernsehserien der 1960er Jahre. Japanischer Animationsfilm aus der Zeit davor wird dann nicht als Anime bezeichnet, obwohl die frühen Filme von großer Bedeutung für die späteren Produktionen waren. Weitere Unschärfen ergeben sich aus dem umfangreichen Prozess von Produktion, Vertrieb und Konsum. So sind einige ausländische - insbesondere US-amerikanische - Trickfilmproduktionen unter japanischer Mitwirkung oder sogar großteils in Japan entstanden, andererseits waren japanische Unternehmen Auftraggeber für Animationsarbeit in anderen Staaten, und schließlich sind bei der Lokalisierung, Vertrieb und Vermarktung ausländischer Produktionen japanische Firmen beteiligt. All die damit in Verbindung stehenden Werke können daher auch als Teil der japanischen Animationsfilmindustrie beziehungsweise von dessen Geschichte begriffen werden. Und schließlich gehören zu Anime nicht nur die Objekte, die hergestellten und verkauften Werke, sondern auch die Ereignisse der Vorführung und des Konsums. So kann der Begriff je nach Kontext und Zeit unterschiedliche Erwartungen wecken und Bedeutungen haben. Steven T. Brown geht so weit, die Bedeutung des Begriffs Anime in der Präsentation und Anordnung der Informationen bei der Vorführung und in der Interaktion des Rezipienten mit dem Werk zu suchen.

In der Beschreibung von Anime als Medium wird auch oft darauf hingewiesen, wie stark sich der japanische Animationsfilm von dem unterscheidet, was westliche Zuschauer von Animationsfilmen - insbesondere amerikanischen Cartoons oder Filmen von Walt Disney - erwarten. Viele Animes sind nicht für Kinder gemacht, manche sogar pornografischer Natur, erzählen dramatische oder actionreiche Geschichten und bedienen eine große Vielfalt an Genres. Im Vergleich zu vielen im Westen erfolgreichen Trickfilmen kommen Musicaleinlagen, Tierfiguren und Slapstick-Humor deutlich seltener vor. Trotz dieser häufig genannten Merkmale beziehungsweise auffälligen Unterschiede werden diese nicht zur Definition herangezogen. Als Anime um 2000 herum in den USA immer größeren Zuspruch fanden, zugleich aber Vorurteile gegenüber einem als für Kinder gefährlichen Kulturimports herrschten, wurde Anime auch pejorativ verwendet - vor allem von solchen Vertrieben, die selbst japanische Animationsfilme importierten und ihre Produkte vor den Vorurteilen schützen wollten.

Die Einteilung sowie überhaupt der Beginn der Geschichte des Animes ist - wie auch beim Manga - in Forschung und Fachjournalismus umstritten. Je nach Definition von Anime als Medium oder nur eine bestimmte Erscheinungsform von japanischem Animationsfilm oder als Genre, wird der Beginn von dessen Geschichte am Anfang des 20. Jahrhunderts, erst in dessen Mitte oder erst in den 1970er Jahren gesehen. So ist die genaue Rolle und Wirkung Osamu Tezukas als Pionier des Fernsehanimes strittig, da einige Autoren viele wichtigen Entwicklungen bereits zuvor bei den Kinofilmen Tōei Animation angelegt sehen.

Animationstechniken und optische Spielzeuge waren in Japan bereits lange vor 1900 bekannt und wurde wie in westlichen Ländern vor allem von Schaustellern vorgeführt oder waren für wohlhabende Bürger als Spielzeug zu kaufen. Der manchmal als erster Anime bezeichnete Filmstreifen Katsudō Shashin, der auf 1907 bis 1912 datiert wird, gehörte zu einem solchen Spielzeug und wurde nie öffentlich vorgeführt. Ab etwa 1910 kamen westliche Trickfilme nach Japan, wurden zunächst bei Bühnenshows und dann zunehmend in Kinos gezeigt. Erste Japanische Nachahmer sind aus dem Jahr 1917 bekannt, in dem die Pioniere Ōten Shimokawa, Jun'ichi Kōuchi und Seitarō Kitayama ihre ersten Filme aufführten. Kitayama gründete 1921 mit Kitayama Eiga Seisaku-sho das erste nur dem Animationsfilm gewidmete Studio. Die verwendeten, noch experimentellen Animationstechniken umfassten unter anderem Kreidezeichnungen, Tuschezeichnungen und Scherenschnitt. Die Aufführung von Filmen wurde damals noch begleitet von einem Benshi, der die Kurzfilme erzählerisch verband und erläuterte. Der Beruf kam aus der Tradition der Schausteller und lebte beim Straßen-Papiertheater Kamishibai noch bis in die 1950er Jahre weiter. Wie auch der Manga wurde der japanische Animationsfilm durch die Benshi und das Papiertheater erzählerisch und ästhetisch beeinflusst. Die in den 1910er Jahren aufgekommene Filmzensur traf auch den Animationsfilm. In Folge dessen waren die entstandenen Kurzfilme meist Komödien oder zeigten japanische und chinesische Mythen, Märchen und Fabeln, die von der Zensur weniger scharf beurteilt wurden. Außerdem entstanden Lehrfilme, die durch ihre Entstehung im öffentlichen Auftrag vor Zensur sicher waren.

Nachdem zu Beginn die Produktion an Trickfilmen zunahmen, wurden beim Großen Kantō-Erdbeben 1923 die Studios und die meisten bis dahin produzierten Filme zerstört. Die Branche verlagerte sich in die Kansai-Region, wo ihr Schwerpunkt bis nach dem Zweiten Weltkrieg blieb. Sie konnte sich dort von den Einflüssen der traditionellen Theater- und Schaustellerszene in Tokio lösen. Dazu kam der Einfluss amerikanischer Trickfilme, die nun zunehmen in Japan aufgeführt wurden. Die Produktion wurde rationalisiert und entfernte sich von der noch kunsthandwerklichen Herstellung der ersten Jahre. Dabei wurden einfache Kamera- und Bild-Gestelle für die Belichtung genutzt. Das verwendete Material blieb zunächst meist Papier mit Schwarz-Weiß-Zeichnungen, die Inszenierung einfach gehalten und die Studios hatten nicht mehr als eine Handvoll Mitarbeiter. Von diesen blieb Kitayamas das über lange Zeit erfolgreichste, wobei mehrere Mitarbeiter sich abwandten und eigene Studios gründeten. Der Großteil der Produktion waren nun Lehr- und Werbefilme und fiktionale Inhalte wurden die Ausnahme. Um 1930 kam der Tonfilm auch nach Japan und bereitete damit dem Beruf der Benshi ein Ende. Einige von ihnen wurden die ersten Synchronsprecher. Der aufwändige Tonfilm erhöhte auch wieder den Bedarf nach kurzen Filmen und damit nach Trickfilmen. Der von diesen wohl am häufigsten gesehene war das 1931 entstandene Kokka Kimiyao von Ōfuji Noburō - die japanische Nationalhymne zum Mitsingen, die zu Beginn der meisten Filmvorführungen gezeigt wurde. Während ab 1934 mit der Einrichtung einer Celluloid-Produktion von Fujifilm die Produktion von Papier auf modernere Cels umgestellt werden konnte, blieben Farbfilme bis nach dem Krieg die Ausnahme. In den 1930er Jahren wurden zunehmend Propagandafilme produziert, die vor amerikanischem Einfluss warnten und Japans Kriege in China und die Expansion im Pazifik vorbereiteten und begleiteten. Die Mehrheit der produzierten Filme waren weiterhin keine Unterhaltungsfilme, wobei der Schwerpunkt sich zu animierten Anleitungen für militärisches Personal sowie (Propaganda-)Nachrichtenfilmen verlagerte. Das Verbot ausländischer Filme, die Regierungsaufträge und der staatliche Druck insbesondere auf Schulkinder, die Filme anzuschauen, brachten den Animatoren bis dahin ungekannte Nachfrage und Ressourcen und Studios konnten über die Zahl weniger Mitarbeiter hinaus wachsen. Die japanische Regierung war außerdem gewillt, ihre Überlegenheit auch in der Filmproduktion unter Beweis zu stellen und mit den Filmen Disneys und dem chinesischen Film Tiě shàn gōngzhǔ von 1941 gleichzuziehen. So konnte auch der erste abendfüllende Animefilm entstehen: Momotarō: Umi no Shimpei. Die in schwarz-weiß erzählte Geschichte von Tieren, die Pazifikinseln von der britischen Kolonialmacht befreien und ihnen die japanische Kultur bringen, kam 1945 nicht lange vor der Kapitulation in die Kinos.

Nach Ende des Krieges scheiterten Versuche, die japanischen Animatoren bei wenigen Studios zu bündeln an der schlechten Wirtschaftslage, Arbeitskämpfen und politischer Konflikte um Mitwirkung an Kriegspropaganda. Dazu kam die Konkurrenz durch die jetzt ins Land kommenden ausländischen Filme. So kamen nur noch selten japanische Animationsfilme heraus. Die nun vor allem kleinen Studios der Branche verlegten sich großteils auf Werbefilme, denen im Laufe der 1950er Jahre mit dem Privatfernsehen ein wachsender Markt entstand. Künstlerische Qualität und die Produktionsprozesse blieben hinter den Entwicklungen der vorherigen beiden Jahrzehnte zurück. In der gleichen Zeit kam es zu ersten Auftragsarbeiten für amerikanische Filmproduzenten. Diese, insbesondere Jules Bass und Arthur Rankin Jr., wurden ab den 1960er Jahren zu einem regelmäßigen Auftraggeber mehrerer japanischer Studios. Diese nur wenig sichtbare und wahrgenommene Zusammenarbeit hielt bis in die 1980er Jahre an. Von den Studiogründungen nach Kriegsende blieb nur Nichidō, das schließlich von Tōei aufgekauft wurde. Aus diesem Zusammengehen unter dem Namen Tōei Animation ging 1958 mit wieder ein abendfüllender, nun farbiger Anime-Kinofilm hervor. Er war der Beginn einer Reihe von Filmen des Studios, die als Klassiker vor der Zeit des Fernseh-Animes gelten und erheblichen Einfluss auf die späteren Produktionen hatten. Ihre Ästhetik war bereits vom zeitgenössischen Manga beeinflusst und an den Produktionen waren viele beteiligt, die später eigene Studios gründeten und dabei ihre ersten Erfahrungen von Tōei mitnahmen. Unter ihnen war der Manga-Zeichner Osamu Tezuka, der zunächst an drei Verfilmungen seiner Serien mit dem Studio zusammen arbeitete und dann mit Mushi Production sein eigenes Studio gründete. 1963 veröffentlichte dieses , die erste Anime-Fernsehserie mit halbstündigen Folgen. Noch im gleichen Jahr folgten Serien anderer Studios. Tezukas Studio produzierte weitere Serien, die auf seinen Geschichten basierten, darunter den ersten farbigen Fernsehanime Kimba, der weiße Löwe. Die Finanzierung seiner Produktionen sicherte Tezuka oftmals mit Lizenzverkäufen, insbesondere in die USA, und Merchandising ab und etablierte damit neue Finanzierungswege. Ab Ende der 1960er Jahre schuf Tezuka anspruchsvollere und experimentellere Filme sowie einige der ersten erotischen Animefilme. Tezuka war - wie auch bei seinen Mangas - noch stark von den Filmen Walt Disneys und deren Ästhetik beeinflusst. Seine eigenen Werke hatten wiederum großen Einfluss auf die ihm nachfolgenden Filmschaffenden, entweder in Anlehnung oder Abgrenzung seiner Stile und Arbeitsweisen. Neben und durch Tezuka hatten vor allem die Hollywood-Filme, die nach dem Krieg in großer Zahl in Japan in die Kinos kamen, starken Einfluss auf die aufwachsende Generation späterer Animatoren und Regisseure. In ihren eigenen Werken orientierten sie ihre Inszenierungen an den westlichen Vorbildern und beherrschten und verwendeten cineastische Techniken bald umfangreicher als ihre Kollegen in amerikanischen Fernsehproduktionen. In effizienter Arbeits- und Produktionsweise für Fernsehserien wiederum waren amerikanische Studios wie Hanna-Barbera Vorbilder. Mit Tezukas und den in Folge entstandenen Studios expandierte die Branche von nach Schätzungen etwa 500 Mitarbeitern um 1960 auf die doppelte Zahl 1967 und schließlich etwa 2.000 um 1970. 1966 wurden erstmals Animationsarbeiten nach Südkorea ausgelagert. Doch war Tezukas von vielen nachgeahmtes Geschäftsmodell nicht dauerhaft erfolgreich und durch die so entstehenden Spekulationsblase, den sich ansammelnden Schulden und Überproduktion an Trickserien kam die Branche zu Beginn der 1970er in eine Krise, als auch Japan als ganzes in eine Wirtschaftskrise geriet. Die auch durch Tezukas bereits zum Start zu gering ausgehandelten Preise verursachte andauernde Finanznot der Branche prägte noch über Jahrzehnte und führte zu andauerndem finanziellem Druck auf die Studios.

Ab Ende der 1960er Jahre begann sich das Medium in seiner Zuschauerschaft, Zielgruppen und inhaltlichen Angebot zu verbreitern und aufzusplitten. Es wurde in einigen Serien erwachsener und ernsthafter, anderer konnten Kinder wie Erwachsene begeistern und das Segment für Kinder - insbesondere Filme für Kino und Festivals - blieb ein beständiger Markt. Diese größere Bandbreite förderte zusammen mit Innovationen aus den USA auch die weitere technische Entwicklung und Gründung neuer Studios, die teils Personal aus zuvor geschlossenen Unternehmungen oder aus Konflikten wie bei Toei übernahmen. In den späten 1960er und den 1970er Jahren entstanden vor allem Science-Fiction-Serien und mit ihnen wuchs die erste Generation an Fans auf, die ab den 1980er Jahren selbst als Produzenten in der Anime-Industrie aktiv wurde. Mit dieser Generation nahm in den 1970ern auch die Quervermarktung von Spielzeugen und Merchandise zusammen mit Animeserien zu und veränderte die Produktions- und Eigentumsstrukturen, sodass Teile der Branche stärker von Sponsoren und Produktionskomitees geprägt wurden. Neben den von Mecha dominierten Science Fiction entstanden für das Kinderprogramm vor allem Märchenadaptionen bei großen Studios wie Toei Animation und Nippon Animation, die auch international ausgestrahlt wurden und auch ein weibliches Publikum erreichten. Seit Ende der 1960er wurden Comedy- und Drama wichtige Genres, dabei vor allem Sportdramen. Dabei entstanden im bisher männlich dominierten Medium die ersten Serien, die sich an Mädchen richteten. Ribon no Kishi (1967) von Tezuka und Mila Superstar (1969) zählten zu den ersten, mit denen der Entstehung des Shōjo-Mangas auch dessen Adaptionen als Anime folgten. Diese Serien brachten neuen Themen in das Medium, insbesondere Emanzipation, Selbstfindung und Liebesgeschichten. In diesem Umfeld entstanden neue Genres: In den 1980ern die von sich magisch verwandelnden Mädchen erzählenden Magical-Girl-Serien, in den 1990ern kamen Geschichten über homoerotische Beziehungen zunehmend aus dem Manga auch in den Anime und generell fanden ästhetische Prinzipien aus Serien für Mädchen stärkere Verbreitung, darunter die Darstellung schöner Jungen als Bishōnen. Auch das Aufkommen von Videokassetten und Videotheken in den 1980er Jahren veränderte das Medium: Studios konnten nun direkt über Kaufmedien veröffentlichen und mussten nicht mehr an Fernsehsender verkaufen. Die erste Original Video Animation war 1983 , weitere vor allem aus dem Bereich Science-Fiction folgten. Dieser neue Vertriebsweg öffnete den Markt für kleine Studios, die sich direkt über kleine Aufträge von Videovertrieben finanzieren konnten. Entsprechend wuchs in den 1980ern die jährlich produzierte Zahl von Animes durch dieses neue Segment erneut deutlich und es entstanden erstmals überhaupt Absetzwege für Nischenproduktionen wie Science-Fiction-Produktionen für ältere Zuschauer, aber auch Erotik und Pornografie. Während zugleich in den Kinos weiterhin Ableger oder Zusammenschnitte von Fernsehserien dominierten, wurden neue Studios mit realistischen und fantastischen Stoffen auch im Kino erfolgreich, insbesondere Studio Ghibli. Die OVAs und Kinofilme beförderten die Weiterentwicklung und Erhaltung der seit den 1970er Jahren gewachsenen Fanszene. In den 1990er Jahren wurden dann im Fernsehanime realistischere Stoffe, vor allem Komödien und Dramen an Oberschulen, beziehungsweise Coming-of-Age-Geschichten beliebter, teilweise auch in Verbindung mit Magical Girls und Fantasy.

Seit den 1970er Jahren kamen Animes ins europäische und amerikanische Kino und Fernsehen, zunächst vor allem Kinderserien, die auch in Koproduktion mit westlichen Sendern und Studios entstanden. Gegenüber erwachseneren, actionhaltigen Stoffen bestanden große Vorbehalte. In den Videotheken wurden zunächst vor allem pornografische und erotische Titel vertrieben, was Anime generell einen entsprechenden Ruf gab. Vereinzelt kamen Science-Fiction-Serien in die Kabelprogramme in den USA und Süd- und Westeuropa. Das änderte sich ab Ende der 1980er mit dem Erfolg des Science-Fiction-Films im Kino, in den 1990ern dann mit den Filmen des Studio Ghibli und mit international erfolgreichen Fernsehserien wie Sailor Moon, und Dragon Ball, sodass das Medium um das Jahr 2000 herum international seinen Durchbruch erlebte und eine große Fangemeinde gewinnen konnte. Die nun seit den 1990ern aus dem Ausland zusätzlich zur Verfügung stehenden Finanzierungsquellen beförderten eine weitere Expansion des Mediums, insbesondere die Produktion von mehr Titeln, aber kürzeren, leichter verkaufbaren Serien. Nach 2000 entstand durch viele interessierte Investoren eine Spekulationsblase mit immer höheren Lizenzgebühren, die schließlich Mitte des Jahrzehnts platzte und sowohl die internationale - vor allem amerikanische - aber auch die japanische Euphorie für das Medium dämpfte. Die Nachfrage durch die international gewachsene Fanszene blieb aber erhalten und in Japan selbst haben sich die institutionalisierten Kinderfilme und -Franchises, die Produktionen für die große Fangemeinschaft sowie einige allgemein beliebte Serien und Studios erfolgreich etabliert. Zugleich kam es durch das Aufkommen von Computeranimation und der Digitalisierung darüber hinaus zu einer Umwälzung der Produktionsprozesse und Vermarktungswege. Diese halfen, Kosten in Produktion und Vertrieb zu senken, die Verknüpfungen mit anderen Medien zu stärken und neue, insbesondere Nischen-Zielgruppen und solche im Ausland zu erschließen. Neue Studios entstanden, die sich auf die Nutzung von Computern und auf 3D-Animationen spezialisierten. Im Wesentlichen blieb trotz Digitalisierung die bis dahin kultivierte 2D-Bildsprache jedoch erhalten. Auch die Entwicklung hin zu erwachseneren und realistischeren Inhalten wurde auf diesem Weg gestärkt. Andererseits wurden durch Kopierbarkeit und die damit erleichterte illegale Verbreitung bis dahin genutzte Vertriebsarten in Frage gestellt. In den 2010er Jahren kam mit Streamingangeboten schließlich ein neuer Vertriebsweg hinzu, der den neuen technischen Möglichkeiten entsprach. Während der bis in die 2000er gewachsene heimische Markt für auf Fans zielende Produktionen sowie die Gewinnerzielung mit Merchandising gesättigt sind oder gar rückläufig, wird durch diese neuen Ausspielwege sowie die gezieltere Ansprache von Zuschauern weltweit dem Anime ein weiterer Markt erschlossen.

Animes decken ein breitgefächertes Themenspektrum für alle Altersstufen ab. Geschichten sind oft komplexer und vielschichtiger als bei vielen westlichen Trickfilmproduktionen üblich. Es findet mehr Charakterentwicklung statt und auch der Tod wichtiger, vom Zuschauer lieb gewonnener Charaktere kann vorkommen. Bei Heldenfiguren ist ihre Motivation, Loyalität und Durchsetzungswille wichtiger als dass sie gewinnen und Antihelden treten häufiger auf. Auch historische Heldenideale wie der Ninja oder Samurai ( Bushidō) spiegeln sich in vielen Animes wieder. Ein klassischer Konflikt aus dieser Tradition ist giri-ninjō, der Konflikt zwischen der gesellschaftlichen Verpflichtung und den eigenen Bedürfnissen. Antagonisten sind häufig differenziert und verfügen über eine Hintergrundgeschichte, die ihre Handlungen erklärt. Auch der häufiger vorkommende Seitenwechsel einer Figur trägt dazu bei. Klischees über typische Bösewichte werden gebrochen und beispielsweise gerade die Gegenspieler als besonders schön dargestellt. Frauen haben öfter wichtigere Rollen, sind starke Heldinnen gleichberechtigt mit Männern und werden dennoch meist attraktiv dargestellt. Obwohl oder gerade weil dies oft noch immer nicht der Stellung von Frauen in der japanischen Gesellschaft entspricht, trägt es zu einer breiteren Zuschauerschaft bei. Dennoch lassen sich oft klassische Frauenrollen feststellen. Dazu gehört die Rolle der Mutter und (im Hintergrund) sorgenden Hausfrau oder der ruhigen, niedlichen, empathischen Schülerin. Diese Rollen lassen sich mit dem japanischen Begriff „yasashii" (rein, warm, empathisch) beschreiben. Dazu gehören auch Kriegerinnen, die yasashii mit den Idealen des Bushidō verbinden, und Mädchen und Frauen mit magischer Begabung. Fragen von Sexualität und Geschlecht werden in Animes oft ungezwungen und mit für westliche Zuschauer ungewöhnlichen Perspektiven behandelt, sind Gegenstand von Comedy, Klischees und erotischen Geschichten. Homosexualität kommt explizit und noch häufiger in Form von Andeutungen vor, ebenso unscharfe Geschlechterrollen und androgyne Figuren, die sich auch in Idealbildern wie Männern als Bishōnen oder immer wieder vorkommenden Frauen in Männerrollen zeigen. Dabei ist homosexuelles Verhalten oft nicht Identifikationsmerkmal der Charaktere, diese begreifen sich gar nicht als homosexuell oder werden durch viele weitere Merkmale charakterisiert und können in den unterschiedlichsten Rollen auftreten. Geschichten über gleichgeschlechtliche Liebe sind ganze Genres gewidmet. Nichtsdestotrotz werden auch in Geschichten über gleichgeschlechtliche Liebe bisweilen konservative Werte vermittelt, insbesondere in älteren Werken finden die Beziehungen ein tragisches Ende und die Protagonisten werden für Verstöße gegen die gesellschaftlichen Normen bestraft.

Da das Medium lange Zeit nur in Japan konsumiert wurde, sind die meisten Produktionen nur mit Blick auf den heimischen Markt entstanden, haben starke, von außen schwer verständliche Bezüge zur japanischen Kultur und berücksichtigen Gepflogenheiten oder Tabus anderer Kulturen nicht, wie es bei auslandsorientierten Produktionen wie aus den USA üblich ist.

Während sich Kino- und Fernsehproduktionen häufiger an Kinder und deren Familien richten, ist die Zielgruppe des Videomarktes sowie der nachts ausgestrahlten Fernsehserien ältere Jugendliche und Erwachsene. In seiner Gesamtheit kann Anime alle Altersgruppen und Gesellschaftsschichten ansprechen. In Anlehnung an die übliche Einteilung von Manga in Zielgruppen nach Alter und Geschlecht, erfolgt dies oft auch bei Anime. Bei vielen Animes, vor allem solchen ohne Manga-Vorlage, ist die Einteilung in diese Gattungen jedoch schwer oder gar nicht möglich:

Kodomo (jap. für „Kind"): Produktionen für jüngere Kinder.

Shōnen (jap. für „Junge"): Produktionen für männliche Jugendliche, oft den Genres Action, Science-Fiction und Fantasy zuzuordnen.

Shōjo (jap. für „Mädchen"): Sendungen für weibliche Jugendliche, oft Liebesgeschichten.

Seinen (jap. für „junger Mann"): Primäre Zielgruppe sind Männer im Alter von 18 bis 30 Jahren, meist mit anspruchsvolleren, erotischeren oder gewalthaltigeren Inhalten.

Josei: ist das weibliche Gegenstück zu Seinen. Behandelt oft den Alltag oder auch das Berufs- und Liebesleben von jungen Frauen.

Auch wenn grundsätzlich alle möglichen Themen auftreten können, so sind doch besonders solche mit Bezug zum japanischen Alltag oder der japanischen Kultur verbreitet. Die kann zum einen Sport und Kunst, Probleme des Alltags und dessen Regeln oder des Lebens im modernen, technisierten und in den Metropolen dicht besiedelten Landes sein, zum anderen traditionelle Künste, Themen des Buddhismus und Shinto und der japanischen Geschichte und Mythologie. Traditionelle Geschichten, wozu neben Mythologie auch japanische Klassiker wie und Genji Monogatari zählen, werden dabei oft aufgegriffen, modernisiert und in einer zeitgenössischen Deutung oder Moral präsentiert. Auch nicht-japanische, insbesondere jüdisch-christliche Symbolik und chinesische Mythologie wird immer wieder eingewoben. Dazu kommen typisch japanische Sujets wie mono no aware, die sich nicht nur in Ästhetik, sondern auch in den Geschichten selbst ausdrücken können. Diese Themen werden nicht selten gemischt mit Science-Fiction- und Fantasy-Elementen und die meisten Werke lassen sich nicht klar einem einzigen Genre zuordnen. Daneben gibt es typisch japanische und in Animes weit verbreitete Themen wie Vorteile und Konflikte in einer dicht gewobenen Gesellschaft sowie als Gegenstück dazu das verlockende, freie aber auch gefährliche Leben von Außenseitern und Einzelgängern. Dazu kommen politische Themen wie Wertschätzung der Natur, Umweltschutz, Krieg und Frieden. Neben den international bekannteren, pazifistischen Werken in fantastischen, realistischen oder dystopischen Setting gibt es auch Geschichten, die an Kriegspropaganda des Zweiten Weltkriegs anknüpfen oder den japanischen Imperialismus herunterspielen und eine japanische Opferrolle im Krieg betonen. Aus anderen Bereichen der japanischen Populärkultur finden sich Japanische Idols, berühmte Persönlichkeiten, die singen, schauspielern und werben, auch in Animes immer wieder: als zentrale Figur einer Geschichte über das Showgeschäft oder in abgewandelter Form in einer fantastischen Erzählung. Auch gibt es seit den 1990er Jahren immer wieder Werke, die die Fanszene selbst in den Fokus nehmen und sich wiederum vor allem an diese als Zielgruppe wenden.

Von Literaturverfilmungen (z. B. Das Tagebuch der Anne Frank oder ) über Horror bis zu Comedy und Romanzen werden nahezu alle Bereiche und Altersklassen abgedeckt. Die Werke können Wissen über Geschichte, einen Sport oder einen anderen thematischen Fokus eines Animes vermitteln, sowie moralische Werte lehren wie Teamwork oder Respekt. Auch gibt es Genres, die ausschließlich in Anime und Mangas vorkommen oder in diesen Medien entstanden sind:

Etchi: Abgeleitet von der Aussprache des englischen Buchstabens H für „Hentai". Japanisch für unanständige Sexualität. Diese Anime enthalten nach der westlichen und insbesondere der deutschen Definition nur leicht sexuelle Andeutungen. In Japan sind Etchi und Hentai das Gleiche, was sich vor allem durch die Wortbildung selbst erklären lässt.

Gourmet: Geschichten über Kochen und Essen, in denen vor allem Gourmets, Restaurantkritiker oder Köche im Mittelpunkt stehen.

Harem: Lose definiertes Genre, in dem der Protagonist der Handlung von mehreren oder gar einer Vielzahl weiterer Charaktere anderen Geschlechts umgeben ist, die sich zu ihm hingezogen fühlen.

Hentai: japanisch für abnormal oder pervers. Dieser Begriff wird hauptsächlich von westlichen Zusehern für Anime mit pornographischen oder erotischen Inhalten genutzt. In Japan jedoch sind die Begriffe Poruno oder Ero gebräuchlich, um auf solches Material hinzuweisen.

Isekai: bedeutet soviel wie „andere Welt". Hierbei gelangen ein oder mehrere Charaktere aus verschiedensten Gründen aus der realen Welt in eine andere. Diese kann beispielsweise ein Videospiel oder eine Fantasiewelt sein.

Magical Girl/Mahō Shōjo (jap. für „magisches Mädchen"): Geschichten über Mädchen, die sich in magische Kriegerinnen verwandeln können.

Mah-Jongg: Geschichten um das Spiel Mah-Jongg.

Mecha: Anime und Manga, in denen Roboter oder fantastische Maschinen vorkommen. Oft sind diese riesig und werden von in ihnen sitzenden Piloten gesteuert.

Sentai/Super Sentai (jap. für „Kampfteam"): Bezieht sich auf jede Sendung mit einem Team aus Superhelden.

Shōnen Ai (jap. für „Jungen-Liebe"): Bezeichnung für Manga und Anime, deren Thema die Liebe und Romantik zwischen männlichen Charakteren ist. Diese Bezeichnung ist in Japan wegen der Andeutungen auf Pädophilie nicht gebräuchlich und wurde daher durch den Begriff Boys Love oder ähnliche ersetzt.

Sport: Geschichten, in denen eine Sportart im Mittelpunkt steht. Üblicherweise wird die Entwicklung eines Sportlers von den Anfängen bis zur professionellen Karriere verfolgt.

Yaoi: wie Shōnen Ai, hat aber meist auch eine sexuelle Beziehung zum Thema. Zielgruppe sind Frauen.

Yuri: bezieht sich auf Anime und Manga, die Liebe und Romantik zwischen weiblichen Charakteren zum Inhalt haben.

Pornographische Animes, sogenannte Hentai, machen nur einen kleinen Teil des japanischen Kaufvideo-Marktes aus; im Fernsehen und im Kino werden diese in Japan überhaupt nicht gezeigt. Viele Animes beinhalten jedoch erotische Elemente, ohne dem Hentai-Genre zugeordnet werden zu können, insbesondere die des Genres Etchi. Solche sowie Serien mit hohem Anteil von Gewalt oder anspruchsvollen Inhalten laufen im japanischen Fernsehen im Nachtprogramm und finanzieren sich in der Regel nicht durch die Ausstrahlung, sondern durch die mit Fernsehausstrahlung beworbenen DVD-Verkäufe. Erotische Geschichten und der relativ freizügige Umgang mit Sexualität in der Populärkultur haben in Japan eine lange Tradition, so gab es in der Edo-Zeit viele solche Ukiyo-e, Shunga genannt. In Hentai als auch in Etchi-Manga sind, wie in der japanischen Erotik allgemein üblich, Sexszenen oft in eine humoristische oder parodistische Erzählung eingebettet. Sexuelle Gewalt und Fetische werden vergleichsweise häufig thematisiert. Neben Komödien wird entsprechend auch Horror oft für Erotik und Pornografie verwendet. Kritiker stellen dazu fest, dass solche Geschichten zwar eine Vielfalt sexueller Praktiken zeigen, aber zugleich konservative Gesellschaftsbilder vermitteln, indem zu überschwängliches oder den Normen widersprechendes Verhalten bestraft wird. Neben Humor und Horror gibt es außerdem eine Reihe romantischer, sentimentaler Pornografie, die frei von Gewalt und Übertreibung über Sex als Ausdruck menschlicher Gefühle und Charakterentwicklung erzählt. Benannt wird dieses Untergenre oft nach Cream Lemon, einem der ersten Vertreter.

Erotik ist in Japan stark geprägt von der unter der amerikanischen Besatzung entstandenen Gesetzgebung, die die Darstellung des erwachsenen Genitalbereichs und andere „anstößige" Inhalte unter Strafe stellte (§ 175 des jap. Strafgesetzbuchs). Dies wurde von vielen Künstlern umgangen, indem die Figuren und ihre Genitalien kindlich gezeigt wurden. Zusammen mit der Kawaii-Ästhetik beförderte das die Entstehung vieler erotischer und pornografischer Geschichten mit kindlichen Figuren und die Etablierung der Genres Lolicon und Shotacon. Auch wenn die Auslegung der Gesetze gelockert wurde, blieb diese Strömung erhalten. Andere Wege, die Zensurgesetzgebung zu umgehen, sind die Verwendung von Balken oder Verpixelung, Auslassungen oder stark reduzierte, symbolhafte Darstellung von Geschlechtsorganen. International waren erotische Anime zeitweise kommerziell deutlich erfolgreicher und verbreiteter als andere Genres, was zur Legende führte, alle Anime seien pornografisch. Dieser Eindruck ist jedoch auch Ergebnis der Stereotype des westlichen Publikums und wirkte vermutlich auch auf die japanischen Produktionen zurück, die wiederum an amerikanischen Filmen orientierend den Frauen größere Brüste und den Männern mehr Muskeln gaben. Nacktheit kann darüber hinaus auch jenseits sexueller Szenen vorkommen, in Alltags- oder Kinderserien, da es in solchen Situationen in Japan nicht als anstößig gilt. Dazu zählen Baden, auch öffentlich und gemeinsam im Badehaus, und Stillen. Außerdem werden Nacktheit, sexuelle Anspielungen wie auch Fäkalhumor in einigen Comedy-Animes gern eingesetzt.

Die häufig anzutreffenden Stile, Bildsprache und Symbolik von Animes sind zum einen geprägt durch die lange Zeit übliche Produktion als Cel-Animation, zum anderen durch Einflüsse von Mangas und insbesondere in der frühen Zeit aus dem amerikanischen und französischen Film. Ähnlich wie im Manga sind die handelnden Figuren einfach und stilisiert gehalten, während die Hintergründe detaillierter und realistischer gezeichnet sind. Auf diese Weise wird sowohl die Identifikation mit den Charakteren erleichtert als auch das Eintauchen in die Welt der Geschichte. Der Detailreichtum der Hintergrundbilder kann insbesondere in Kinoproduktionen ein großes Ausmaß erreichen und bildet einen entsprechenden Kontrast zu den Charakteren im Vordergrund. In Aktionszenen dagegen verschwindet der Hintergrund meist ganz, die gezeigte Bewegung tritt gänzlich in den Fokus. Charakteristisch ist, vor allem im Vergleich zu früheren westlichen Produktionen, eine große Vielfalt in der Farbpalette und deren individuell unterschiedlicher Einsatz in jedem Werk. Das Charakterdesign ist stark vom Manga beeinflusst und entspricht beispielsweise oft dem Niedlichkeitskonzept Kawaii. Bei älteren Charakteren oder Werken für erwachseneres Publikum kommt auch das reifere, nicht niedliche Designprinzip „kirei" vor. Darüber hinaus finden japanische Idealvorstellungen von schönen Frauen und Männern, Bishōjo und Bishōnen, Anwendung und in der Charakterentwicklung werden Archetypen, Stereotype und Klischees verwendet, von denen sich manche von denen anderer Kulturkreise unterscheiden. Das oft eher „europäisch" wirkende Äußere und Frisuren in allen Farben auch bei japanischen Charakteren sind für westliche Zuschauer besonders auffällig und irritierend. Tatsächlich sind die europäisch wirkenden großen Augen und andere Merkmale des Charakterdesigns im Shōjo-Manga entstanden und dienen vor allem der Vermittlung von Emotionen, haben symbolische Bedeutung oder dienen der Unterscheidung von Figuren. Daher haben auch weibliche Figuren generell sowie die Figuren in romantischen Geschichten - vor allem für Frauen - tendenziell größere Augen. Waren die so dargestellten Figuren früher meist tatsächlich europäisch, werden diese Merkmale in Japan heute nicht mehr als Kennzeichen einer bestimmten Herkunft wahrgenommen. Wenn tatsächlich die Herkunft verdeutlicht werden soll, geschieht das durch andere Merkmale, wie für Europäer mit einer markanteren Nase. Bisweilen sind die Darstellungen dann deutlich stereotyp. Eine andere Art häufig anzutreffenden Charakterdesigns ist Chibi oder Super Deformed. Diese in der Regel für Comedyserien oder eingestreute komische Szenen verwendete Variante zeigt Charakteren in extrem verkleinerter, verniedlichter Form.

Daneben ist - im Unterschied zum westlichen Animationsfilm - nicht die realistische Bewegung Ziel der Animation, sondern der Übergang zwischen ausdrucksstarken Posen. Dies lässt sich sowohl auf Kostenzwänge in der Produktion, in der stehende Bilder günstiger sind, als auch auf eine japanische ästhetische Tradition zurückführen, die sich beispielsweise auch im Kabuki-Theater zeigt, in dem Posen ebenfalls eine wichtige Rolle einnehmen. Auch über den Einsatz von Posen hinaus verweisen viele Stilmittel und Symbole im Anime auf ältere japanische Kunstformen wie Drucke, Kamishibai und Theater sowie generell japanische Ästhetik. Details werden nur spärlich, aber sehr gezielt eingesetzt, um den Eindruck größerer Detailfülle zu verleihen als tatsächlich vorhanden. Wichtige Momente können ungezeigt bleiben oder nur angedeutet und der Zuschauer muss die bleibenden Lücken selbst füllen. Auch Erzähl- und Sprechformen des Animes stammen vom Theater und Kamishibai ab. Im Gesamteindruck bleibt dabei oft eine ästhetische Distanz zwischen Werk und Rezipient (vgl. Verfremdungseffekt) und ein größerer Fokus auf Künstlichkeit und Symbolismus, wie er in vielen japanischen Künsten üblich und dem japanischen Publikum vertraut ist. Völliger Realismus und die Illusion einer echten Begebenheit sind im Gegensatz zu manchen westlichen Medien dagegen nicht das Ziel. Trotz dessen werden auch bei Animes emotionale Reaktion und Empathie des Zuschauers ausgelöst und gefordert. Nicht nur die Bildsprache, auch Motive und andere Gestaltungsmittel sind von der japanischen Kultur geprägt. So die Jahreszeit markierende Geräusche wie die Zikaden im Sommer oder die oft ähnliche Inszenierung von Kämpfen, die ebenfalls von typischer Tongestaltung und Musik unterstützt wird. Darüber hinaus gibt es ein weites Feld an Körpersprache und Symbolen, die in Anime eingesetzt werden und außerhalb Japans nicht immer verständlich sind und auch japanische Höflichkeitsformen bilden sich, schwer zu übersetzen, in den Geschichten und deren Inszenierung ab.

Die einfach gehaltene, günstigere Animationstechniken der sogenannten Limited Animation prägten den Anime. Dazu zählt auch die häufiger nicht zum Ton passenden Lippenbewegungen, da nur wenige Mundstellungen verwendet werden und die Sprecher nach der Animation aufnehmen. Erzählerisch können durch die zurückhaltende Animation der Geschichte und den Charakteren größeres Gewicht gegeben werden als Bewegung, Action und visuellem Humor. Limited Animation geht mit einer sich von Full Animation unterscheidenden Ästhetik einher: Neben der Betonung von Posen der Figuren auch eine große Bedeutung von Rhythmus bei Einsatz und Wiederverwendung der Einzelbilder und Schnitten. Durch die Posen fällt dem vor der Animation stattfindende Charakterdesign ein größeres Gewicht zu als bei der auf Bewegung fokussierten Full Animation. Diese Hinwendung zu den beziehungsweise Betonung von einzelnen Charakteren dient zugleich dem multimedialen Einsatz der Figuren, die sich leichter aus ihrer Serie herauslösen und in anderen Kontexten verwenden und vermarkten lassen. Während die Techniken der Limited Animation für manche nicht als richtige Animation gelten, sind sie für andere eine modernere, weiterentwickelte Animation, die sich von der Nachempfindung des Realfilms gelöst hat und in der sich sowohl kommerzielle Massenwerke als auch experimentelle Kunst realisieren und manchmal kaum noch unterscheiden lassen. Thomas Lamarre nennt einige Einsätze dieser Techniken, wie sie beispielsweise bei Gainax geschehen, wegen ihrer besonderen Ästhetik und dem ausgefeilten Einsatz von Schnitt und Rhythmus sogar „Full Limited Animation". Hiroki Azuma macht die Folienbibliotheken der Studios als eine frühe Form von Datenbanken zu einem wichtigen Element seiner Analyse der Anime-Fankultur und deren Verhältnis zu Technik und Information. Die im Anime übliche, flächenhafte Ästhetik, die durch stilisierte Figuren und die Techniken der Cel-Animation mit ihrer Arbeit in Schichten entsteht, wird mit dem Begriff Superflat in Verbindung mit einem größeren Trend in der japanischen Kunst und Populärkultur gebracht, der von Holzschnitt bis zu Computerspielen und Manga reicht.

Über die international bekannte Ästhetik von Anime hinaus gibt es auch viele Werke, die diesen Vorstellungen nicht entsprechen. Dazu können schon ältere Anime-Klassiker zählen, die nicht mehr heutigen Stilen ähneln, aber auch Puppentrickfilme von Kihashiro Kawamoto oder Animation mit Silhouetten und Schattenrissen. Besonders im Animationsfilm bis zum Zweiten Weltkrieg sind die Einflüsse des japanischen Theaters und Kunst in der Vorliebe zu flächiger Bildgestaltung und für Choreografie deutlich zu erkennen.

Am Entstehungsprozess von Anime sind neben den Animatoren, denen die eigentliche Arbeit des Erstellens der Animation zufällt, viele weitere Berufsgruppen beteiligt. Diese sind die in der Filmbranche üblichen Beteiligten wie Regisseur, Drehbuchautoren, Filmproduzenten, Filmeditor und Filmkomponist sowie speziell für den Animationsfilm benötigte wie Synchronsprecher. Darüber sind in der Branche beispielsweise Mitarbeiter für Übersetzung importierter Filme tätig. In die Produktionen oder Vermarktung von Anime und des umgebenden Medienmixes involviert sind auch Verleger, Mangaka, Beschäftigte bei Aufsichtsbehörden, bei Fernsehsendern, Spielzeugherstellern, Videospielherstellern und -verlegern, sowie aller Unternehmen, die sich an der Produktion eines Animes beteiligen beziehungsweise diesen sponsern. Auch einfachen Mitarbeitern in Organisation und Vertrieb können entscheidende Rollen zufallen. So ist in der oft von Termindruck geprägten Branche die Arbeit und Zuverlässigkeit von Boten, die Rohmaterial oder eine fertige Produktion ausliefern, von großer Bedeutung und bisweilen Gegenstand von Auseinandersetzungen und Anekdoten. Neben all diesen offiziellen Beschäftigten kann man, vor allem international, auch Fansubber und illegale Verbreiter dazuzählen, da auch diese einen Einfluss auf das von einem Zuschauer konsumierte Werk haben. Branchenverband ist die Association of Japanese Animations (AJA).

Autorschaft und kreativer Einfluss auf das Endprodukt sind bei Animes meist nicht klar zu erkennen und wie bei vielen anderen Film- und Fernsehproduktionen auf eine große Zahl an Beteiligten verteilt. Am deutlichsten erkennbar sind sie noch bei Kinofilmen, insbesondere solchen bekannter Regisseure und Autoren, denen der Großteil der kreativen Entscheidungen und Ideen zugeschrieben werden. Autorenfilme und entsprechend bekannte Autoren sind im Anime selten. Die Regel sind seit den 1970er Jahren Produktionskomitees, die von den Sponsoren, beteiligten Produktionsunternehmen und Rechteinhabern besetzt werden und neben der groben inhaltlichen Linie des Animes auch über das begleitende Merchandise und Adaptionen entscheiden beziehungsweise über alle Teile eines Multimedia-Franchises, dessen Teil Animes nicht selten sind. Bei lang laufenden Serien, die eine Vorlage adaptieren, ist die Autorschaft besonders unklar. Trotz der Vorlage werden dabei in der Regel Teile der Geschichte weggelassen oder neue ergänzt, insbesondere zusätzliche kurze Geschichten, falls ein „Strecken" der Serie notwendig ist. Auch kann bei der Adaption eine Anpassung an ein anderes, beispielsweise jüngeres Publikum stattfinden. An diesen Entscheidungen sind eine Reihe von Personen beteiligt: Eine Serienregie entscheidet über Handlungsbögen. Regisseure einzelner Folgen entscheiden über die Nähe der Inszenierung zur Vorlage, über deren konkrete Umsetzung die leitenden Animatoren. Beim Charakterdesign werden die Figuren der Vorlage an die Bedürfnisse der Adaption in Bezug auf technische und cineastische Umsetzung, inhaltliche Veränderungen und Zielgruppe angepasst.

Laut einer im Jahr 2013 durchgeführten Studie arbeiten japanische Anime-Zeichner im Durchschnitt 10 bis 11 Stunden pro Arbeitstag bzw. 263 Stunden pro Monat bzw. 4,6 freie Tage/Monat. Animatoren verdienen pro Jahr durchschnittlich ( Mittelwert) 3,3 Millionen Yen (ca. 23.000 €) bzw. am häufigsten ( Modalwert) 4,0 Mio. Yen (28.000 €), angefangen bei Einstiegspositionen wie Zwischenzeichnern mit 1,1 Mio. Yen (8000 €) über Schlüsselzeichner mit 2,8 Mio. Yen (20.000 €) und Storyboarder/3D-Animatoren mit 3,8 Mio. Yen (26.000 €) bis zu Regisseuren mit 6,5 Mio. Yen (45.000 €). Zeichner werden häufig nach einem Schema bezahlt, bei dem sie zusätzlich zu einem festen Lohn noch nach fertiggestellten Einzelbildern bzw. -szenen bezahlt werden. Dieses entstand in den 1960er Jahren nach mehreren Arbeitskämpfen vor allem bei Tōei Animation, in denen um gerechte und überhaupt zum Leben ausreichende Bezahlung gerungen wurde. Zur damaligen Zeit wurden bis zu 13.500 Yen pro Monat gezahlt. Am schlechtesten verdienten freiberufliche Frauen nur mit Oberschulabschluss, die meist kolorierten, mit etwa 5.000 Yen im Monat. Generell wurden Frauen grundsätzlich schlechter bezahlt und wurden für höhere Positionen nicht in Betracht gezogen, was sich teilweise bis heute erhalten hat. Für die Koloration von Zeichnungen oder Hilfsarbeiten waren dagegen oft Frauen tätig, auch weil es heißt, sie hätten ein besseres Gefühl für die Farbe. Auch war Tracing, das Übertragen von Zeichnungen auf Cels, oft Arbeit von Frauen, was mit Aufkommen der Xerographie deutlich entwertet wurde. Bereits von Filmproduktionen von vor dem Zweiten Weltkrieg ist bekannt, dass die Ehefrauen von Animatoren sich an deren Projekten beteiligten. Die Benachteiligung von Frauen ist mit deren Erwartung an Familiengründung verbunden. Von Reiko Okuyama heißt es, sie war um 1960 die erste Frau, die nach Heirat und Schwangerschaft in die Arbeit zurückkehrte. Auch verheiratete Männer mit Familie wurden lange benachteiligt, da Studios flexible Junggesellen, die beliebig lang Überstunden machen und sogar im Studio übernachten, bevorzugen und demnach auch schneller befördern. Als mit den 1960er Jahren die Produktion von Fernsehfilmen aufkam, wurden die Wochen vor Produktionsabschluss zu „Killer-Wochen" (satsujin shūkan) und immer wieder kam es zu Krankenhausaufenthalten von Mitarbeitern wegen Überarbeitung. In einigen Fällen wird jedoch an deren medizinischer Notwendigkeit gezweifelt, sie seien womöglich als Zeichen der Hingabe des Mitarbeiters, zur Flucht aus der Überarbeitung oder als Marketing-Signal nach außen geschehen. Die Arbeitsbedingungen in der Branche verbesserten sind ab den 1990er Jahren in einigen Bereichen, da mit der aufkommenden Videospiele-Industrie den Animatoren erstmals eine Alternative offen stand, die oft bessere Bezahlung und Bedingungen versprach. Zugleich führte die Digitalisierung dazu, dass ganze Berufsgruppen entfielen oder deutlich andere Fähigkeiten für Tätigkeiten wie Kolorierung benötigt wurden.

Traditionell entstanden Animes, wie auch Trickfilme aus anderen Ländern, als Cel-Animation. Dabei werden bemalte Folien („Cels") vor einen ebenfalls gemalten Hintergrund gelegt und abgelichtet. Die Zahl der produzierten Folien und Einzelbilder pro Sekunde hängt dabei von Budget und der beabsichtigten Qualität beziehungsweise Flüssigkeit der Bewegung ab. Tendenziell wurden Kinofilme aufwändiger und höherwertiger, mit mehr Cels für die gleiche Zeit, produziert als Fernsehserien. Auch Produktionen direkt für den Videomarkt haben in der Regel eine höhere Qualität als für das Fernsehen. Die Cel-Animation wird seit den 1990er Jahren zunehmend von der Computeranimationen verdrängt. Bis in die 1930er Jahre wurde noch vorrangig Papier verwendet, da Kunststofffolien kaum zu bekommen waren, ehe Fujifilm 1934 eine eigene Celluloid-Produktion einrichtete. Von da an blieb die materielle Grundlage der Animation in Japan bis in die 1990er Jahre Cels und die damit verbundenen Produktionsverfahren. Seit den Fernsehserien ab Beginn der 1960er Jahre - für manche aus diesem Grund die eigentliche Geburt von Anime - herrscht Limited Animation als Animationsprinzip vor. Bei den Produktionen von Kinofilmen in den Jahren zuvor wurde noch nach dem Vorbild Disneys Full Animation angestrebt, das heißt möglichst realistische Darstellung und bestmögliche Illusion der Bewegung, wobei eine größere Zahl von Bildern pro Sekunde und entsprechender Aufwand eingesetzt wird. 18 unterschiedliche Bilder pro Sekunde sind dafür üblich, 24 in der Spitze. Dieser Ansatz ist unüblich geworden, nur Kinoproduktionen insbesondere von Studio Ghibli verfolgen diesen noch, und wurde weitgehend durch Limited Animation abgelöst. Diese kommt mit durchschnittlich acht Bildern pro Sekunde oder weniger aus. Der Eindruck von Bewegung wird nicht nur durch unterschiedliche Bilder, sondern auch Arrangement der Bilder und Schnitte erzeugt. So kann der Eindruck von Bewegung, anstatt durch verschiedene Bilder, durch das Verschieben von Vorder- und Hintergrund gegeneinander erzeugt werden. In Actionszenen wechseln eher Standbilder in ausdrucksstarken Posen in schnellen Schnitten als dass Bewegungen tatsächlich gezeigt werden. Raumtiefe kann durch das Übereinanderlegen der Ebenen und deren Überschneidung zumindest angedeutet werden. Bildelemente werden häufig wiederverwertet und wiederkehrende Bewegungen mit immer gleichen Bildern hintereinander. Zu diesem Zweck verwenden Studios Bibliotheken der einzelnen Figuren in unterschiedlichen Positionen und Bewegungen, die erneut eingesetzt werden können. Auch das Zerlegen der Figuren und die Animation nur des sich bewegenden Körperteils zählt zu diesen Methoden. Ein Fokus auf Erzählen statt Zeigen, die Verwendung von Symbolen sowie ein gezielter Einsatz von Ton und Musik können diese Methoden unterstützen und die Lücken füllen, die die mangelnde Bewegung lässt. Die deutliche Kostenersparnis dabei war zunächst einer der wichtigsten Gründe dafür. Doch auch als ab den 1970er Jahren die Studios langsam mehr Geld zur Verfügung hatten, wurde von diesem Prinzip nicht abgewichen. Stattdessen wurden, wie schon von Beginn an von Tezuka, dessen künstlerische Möglichkeiten erkundet oder zusätzlicher Aufwand in Hintergründe und Designs investiert. Mit Aufkommen der Xerographie in den 1960ern kam ein Werkzeug hinzu, das einfache Übertragung von Zeichnungen auf die Cels sowie deren Vervielfältigung und Skalierung ermöglichte. Die kostensparenden Methoden der Limited Animation wurden bereits ab den 1920er Jahren eingesetzt, jedoch nicht systematisch.

Die Vertonung einschließlich Aufnahmen der Sprecher finden nach Herstellung der Animation statt, weswegen Lippenbewegungen gerade in günstigeren Produktionen nicht zum Ton passen. Außerdem werden meist nur drei Bilder von Mundstellungen verwendet, an Stelle von acht bei aufwändigen amerikanischen Produktionen. Die umgekehrte Verfahrensweise mit Tonaufnahmen vor Herstellung der Animation war in den 1930er Jahren mit Aufkommen des Tonfilms entwickelt worden und seitdem mehrere Jahrzehnte üblich.

Als in den 1980er Jahren erstmals Computeranimationen eingesetzt wurden, gehörte die japanische Filmwirtschaft zu den ersten Anwendern. Seitdem wird immer wieder mit 3D-Animation experimentiert. Anders als in den USA konnte die Computeranimation aber nicht die traditionelle 2D-Ästhetik ablösen, reine 3D-Animationsfilme bleiben eine Seltenheit. Sie hatten wenig Publikumserfolg, was insbesondere auf den schwer zu beherrschenden uncanny-valley-Effekt zurückgeführt wird, und sind aufwändig in der Herstellung. Stattdessen werden 3D-Animationen als Effekte in Szenen klassischer Animation eingesetzt, beispielsweise Lichteffekte und am Computer animierte Bildelemente werden in einer Weise gerendert, die sie wie handgezeichnet erscheinen lässt. Besonders letzteres ist seit Ende der 1990er Jahre durch neue Software einfacher umsetzbar geworden und wurde daher zunehmend in Bildelementen eingesetzt, die mit der Hand gezeichnet zu aufwändig oder nur schwer zufriedenstellend umzusetzen sind. Insbesondere die Charaktere aber bleiben handgezeichnet und die Ästhetik der traditionellen Cel-Animation wird beibehalten; wobei Zeichnungen digitalisiert und anschließend als Computergrafik koloriert und animiert werden. Zugleich bringt der Einsatz von Computern neue Möglichkeiten für die Einbindung von Fotografie und Rotoskopie. Seit den 2010er Jahren ist der Produktionsprozess in nahezu allen Studios vollständig digitalisiert: Von Skripten über Skizzen, Zeichnungen, Kolorierung und Schnitt findet alles an Computern statt. Das von Tōei entwickelte Software-Paket RETAS verbindet Anwendungen für alle Stadien der Produktion und hat weite Verbreitung erfahren. Insbesondere da an der 2D-Optik der Cel-Animation festgehalten wurde, finden Prinzipien der Limited Animation weiterhin breite Anwendung oder sind wie die Datenbanknutzung in digitalisierten Produktionsprozessen noch effektiver. Bisweilen führen die von der Technik gebotenen neuen Möglichkeiten aber auch zu größerem Aufwand, als er sich mit den älteren, beschränkten Animationsmethoden ergeben hätte.

Die Produktionen sind in der Regel auf viele Unternehmen verteilt, wobei eines als Hauptproduzent fungiert und weitere Nachunternehmer sind. Manches Studio hat sich auf Zuarbeiten spezialisiert, einige heute bedeutende Studios wie Madhouse haben lange fast nur Zuarbeiten für andere geliefert, ehe sie in Eigenregie produzierten. Diese Aufteilung der Arbeiten geht bis zu den Anfängen der Fernseh-Animes in den 1960ern zurück, als die für Fernsehserien im Vergleich zu Kinofilmen plötzlich stark gestiegene Nachfrage von einzelnen Studios nicht gedeckt werden konnte. Die Herstellung findet nicht nur in Japan statt, sondern aus Kostengründen auch in anderen asiatischen Ländern, Amerika und Europa. Die wichtigsten Nachunternehmer sitzen in Korea, China und Thailand. Ausgelagert werden vor allem die Herstellung von Zwischenphasenbildern und die Koloration. Die Entwicklung von Drehbüchern und Storyboards, Designs und Schlüsselbildern bleibt in der Regel in Japan. Diese Auslagerung begann bereits 1966, blieb jedoch eine Seltenheit bis in die 1990er Jahre, als Kommunikation und Austausch mit den Nachunternehmern einfacher wurde. Für die Zeit um 2010 wurde geschätzt, dass etwa 60 bis 70 Prozent der an Animes beteiligten Arbeitskräfte außerhalb Japans arbeiten. Auch gleichberechtigte Koproduktionen gab es in der Geschichte des Mediums immer wieder. So beispielsweise mit europäischen Sendern in den 1970er Jahren. Seit in den 1990er Jahren das Interesse an Anime in westlichen Ländern zugenommen hat, kommen auch solche Koproduktionen wieder häufiger vor, vor allem mit amerikanischen Firmen. Auf der anderen Seite arbeiten japanische Studios, insbesondere solche auf Zuarbeiten spezialisierte, auch Produktionen in anderen Ländern zu, vor allem amerikanischen. Dies begann bereits mit einzelnen Filmen in den 1950er Jahren und ab 1960 wurden durch die Produzenten Jules Bass und Arthur Rankin Jr. mehrere Studios regelmäßig beauftragt: Zunächst Mochinaga Tadahito für Puppentrickfilme, dann mit dem Studio MOM Productions auch Zeichentrickfilme und später gehörten Tōei Animation, Mushi Production und Top Craft zu den Auftragnehmern, die damit Lücken zwischen ihren Aufträgen füllen konnten.

Eines der international bekanntesten Anime-Studios ist Studio Ghibli, das seit 1985 unter der Leitung von Hayao Miyazaki Filme produziert, z. B. Prinzessin Mononoke 1997, Chihiros Reise ins Zauberland 2001 oder Das wandelnde Schloss 2004. Seinen bisher größten weltweiten Erfolg hatte Studio Ghibli mit Chihiros Reise ins Zauberland. Der Film erhielt neben zahlreichen internationalen Zuschauer- und Kritikerpreisen im Jahr 2002 den Goldenen Bären auf der Berlinale und im Jahr 2003 den Oscar als bester Animationsfilm, was ihn zum meistausgezeichneten Zeichentrickfilm aller Zeiten macht. Mit seinem Fokus auf Kinoproduktionen und als starke, international bekannte Marke ist Studio Ghibli jedoch eine Ausnahme unter dern Anime-Studios.

Bei Animeserien ist Tōei Animation bedeutend, das bei frühen Science-Fiction-Klassikern wie Uchū Senkan Yamato (auch Space Battleship Yamato) und Captain Future und später bei Sailor Moon, Dragon Ball und weiteren Serien beteiligt war, die große internationale Verbreitung gefunden haben. Darüber hinaus produzierte Tōei die bedeutendsten Anime-Filme der 1960er Jahre.

Weitere bekannte Anime-Studios:

Die Produktion und Veröffentlichung von Animes ist oft eng mit anderen Medien verknüpft. In der Vergangenheit basierten fast alles Animes auf erfolgreichen Mangas. Ab den 2000er Jahren hat die Zahl der Adaptionen von Computerspielen und Light Novels deutlich zugenommen. Es wird aber auch umgekehrt nach dem Erfolg eines Animes ein entsprechender Manga gezeichnet. Vergleichsweise selten sind „ Anime-Comics" bei denen der Manga nicht neu gezeichnet, sondern aus Einzelbildern des Animes und eingefügten Sprechblasen zusammengesetzt wird. Zu den diversen üblichen Merchandising-Artikel von Franchises, unter anderem Artbooks, Soundtrack-CDs und Klingeltöne, nehmen Model-Kits und fertige Figuren eine wichtige Rolle ein. Diese werden in Japan in großer Zahl für viele Serien verkauft, sind außerhalb des Landes jedoch nur schwer erhältlich. Neben der bereits von den Anfangen des Mediums bestehenden Zielgruppe von Kindern und Familien, die über Tickets für Kinofilme, Werbeschalten in Fernsehserien sowie Verknüpfung mit Spielzeugen Einnahmen generieren, ist die seit den 1980er Jahren entstandene Zielgruppe jugendlicher und junger erwachsener Fans eine finanziell ebenso wichtige Gruppe für die Branche geworden. Sie ist zahlenmäßig deutlich kleiner als die erste Gruppe, jedoch zu deutlich größeren Ausgaben für den Kauf von Merchandising und Kaufmedien bereit und lässt sich direkter ansprechen.

Wichtigste Einnahmequelle der Studios waren in den 2000er Jahren an erster Stelle das Merchandising, danach Senderechte und in deutlich geringerem Umfang Kinoeinnahmen und Werbefilme. Hauptabnehmer ist das Fernsehen, gefolgt vom Kino und dem Videomarkt an letzter Stelle. Für eine einzelne Folge werden etwa 5 Millionen Yen, in früheren Zeiten eher 7 Millionen, und anderthalb Monaten Produktionszeit aufgewendet. In den 2000er Jahren wurden jedes Jahr 30 bis 50 Fernsehserien und 10 bis 20 Kinofilme produziert. Neben den eigentlichen Filmproduktionen gehören auch Auftragswerke für andere Branchen zu den Einnahmequellen der Studios. Waren das bereits in den Frühzeiten des Mediums Aufträge für Werbung und Lehrfilme, kamen ab den 1980ern vor allem Zuarbeiten zu Computerspielen als lukrative Aufträge hinzu. Für Fernsehserien waren die Senderechte in Japan allein nie ausreichend, um die Kosten zu decken. Astro Boy als erste halbstündige Fernsehserie wurde deutlich unter ihren Kosten verkauft, um überhaupt ins Fernsehen zu kommen und Konkurrenz abzuschrecken, was den Preis für die nachfolgenden Produktionen auf ein zu niedriges Niveau festlegte. Daher sind zusätzliche Einnahmen über Merchandising, Lizenzverkauf ins Ausland und später die Vermarktung von Kaufmedien für das Überleben der Studios notwendig. Als Lehre aus dem Niedergang von Mushi Production wurde diese Wertschöpfung daher im Laufe der 1970er Jahre in Produktionskomitees institutionalisiert, in denen Sponsoren Einfluss auf die Produktion und weitere Teile eines Franchise nehmen. Teile der Branche sind daher von einem großen Einfluss der Geldgeber aus anderen Branchen geprägt, die ihre Investitionen über den Einfluss im Produktionskomitee zurückerhalten wollen. Insbesondere für einige, auf Neuartigkeiten setzende Branchen wie Spielehersteller ist ein Anime, in den sie investieren, daher nur eine regelmäßig laufende Werbesendung, die abgesetzt und eine neue, ähnliche ersetzt werden kann und soll, sobald das Produkt ausreichend bekannt gemacht und verkauft wurde. Die Finanzierung über ausländische Beteiligungen oder Beauftragung bestand zwar seit den 1950er Jahren, trat nach dem Misserfolg von Mushi Production, wo mit 30 % Einnahmen aus dem Lizenzverkauf gerechnet wurde, aber für die Branche in den Hintergrund. Ausnahmen waren einige wenige Studios, die fast nur im amerikanischen Auftrag arbeiteten, und Kinderserien. Erst ab dem internationalen Erfolg von Anime ab den 1990ern wurde die Finanzierung aus dem Ausland wieder bedeutender, was zu einem Anteil der Lizenzeinnahmen von 50 % für einige Studios führte, aber auch zu einer Spekulationsblase. Der Anteil hat sich auf einem niedrigeren Niveau stabilisiert.

Die Anime-Produktionen werden in der Regel von Produktionskomitees geleitet, denen oft Unternehmen unterschiedlicher Branchen angehören, so neben Buch-, Spieleverlagen, Studios, auch Lebensmittelfirmen, die Kapital einbringen und sich die Rechte am Werk aufteilen. Durch diese frühe Verknüpfung erscheinen parallel zum Anime auch Manga, Romane und weitere Artikel. Teilweise werden diese Franchises dann gezielt zur Werbung für ein Produkt oder eine Produktgruppe eingesetzt. Die Zusammenarbeit in Produktionskomitees soll auch gewährleisten, dass inhaltliche und Designelemente über die einzelnen Werke hinaus im Franchise genutzt werden, beispielsweise der Einsatz von Charakteren in einem Videospiel bei der Entwicklung für eine Fernsehserie schon mitgedacht wird. Dabei können jedoch Entwicklung der Geschichte, der Figuren und die Darstellung von Konflikten und menschlichen Beziehungen in den Hintergrund treten. So werden Charaktere für die Verwendung in Computerspielen stark vereinfacht, Spielmechaniken angepasst und dabei unter Umständen austauschbar gemacht und die Handlung und Charakterentwicklung der Vorlage aufgebrochen oder außer Acht gelassen. Solche Charakterzeichnung kann sich auch im Anime zeigen, wird es bei dessen Produktion bereits mitgedacht. Die Adaption anderer Werke bietet außerdem die Möglichkeit, Details von Geschichten oder Nebenerzählungen wegzulassen, da die mit der Vorlage bereits vertrauten Zuschauer in der Lage sind,d die Lücken zu füllen. Enge Zusammenarbeit über Komitees hat ab den 1990er Jahren deutlich zugenommen, in denen auch der Medienmix an Bedeutung gewonnen hat. Praktiziert wurde diese Zusammenarbeit aber bereits seit langem, so war schon 1963 von Süßwaren- und Spielzeugherstellern mitfinanziert, die passendes Merchandising auf den Markt brachten.

Oft ist die Computerspiel-Industrie an der Anime-Produktion beteiligt, die auf Grundlage der Animes Computer- und Konsolenspiele produziert. Ebenfalls gab es Animes, die wie und auf erfolgreichen Spielen basieren. Auch eine parallele Entwicklung oder der Beginn der Animeproduktion noch vor Start eines Spiels kommen vor. Dabei ist jedoch oft eines der Werke das Zugpferd, an dessen Popularität sich die Adaption hängt. Die Zweitverwertungen werden dann vor allem von Fans und Sammlern gekauft wird, die weitere Einsätze ihrer Lieblingscharaktere oder -welt erleben wollen. Unabhängig solcher Franchise- und Lizenzprodukte beeinflussten Anime und Computerspiele sich in ihren Darstellungsformen und Erzähltechniken gegenseitig. Insbesondere die Ästhetik von Manga und Anime hat den Stil von japanischen Computerspielen geprägt, vor allem was das Charakterdesign betrifft. Bereits frühe japanische Computerspiele orientierten sich in der Darstellung ihrer Figuren an Manga und Anime, und Techniken wie Cel Shading, das Computeranimationen den Anschein klassischer Animationen gibt, oder Prinzipien der Limited Animation werden auch in Spielen eingesetzt.

Wie in Kinofilmen wird im Anime die Musik als wichtiges künstlerisches Mittel benutzt. Am häufigsten wird die Musik als Thema für einen Charakter genutzt, oder um als Hintergrundmusik die Stimmung einer Szene wiederzugeben. Serien haben ein Vorspannlied als Einleitung und einen mit Musik unterlegten Abspann.Lieder werden häufig von bekannten Musikern oder japanischen Idolen gesungen, aber auch von den Synchronsprechern ( Seiyū). Bis in die 1970er Jahre waren nur einfache musikalische Untermalungen und die Veröffentlichung von einzelnen Liedern als Single üblich, mit Kindern als Zielpublikum. 1977 wurde dann nach dem Vorbild des Soundtracks zu zum in Japan ähnlich erfolgreichen Uchū Senkan Yamato ein Album herausgebracht. Dessen Erfolg führte rasch zu vielen Nachahmern und die Veröffentlichung von Soundtrack-Alben wurde zu einem üblichen Teil der Verwertungskette. Die Musik wurde aufwändiger komponiert und zu den bis dahin nur mit Orchester oder in Form klassischer Lieder aufgenommenen Stücken traten in den 1980er Jahren Pop- und Elektroklänger, etwas später auch Rockmusik. Die Verwertungskette wurde bald noch um Tonträger ergänzt, auf denen die Synchronsprecher Lieder und Texte in ihrer Rolle im Anime aufgenommen haben. Das förderte die Bekanntheit der bis dahin wenig berühmten Sprecher, die seitdem selbst zu Idolen werden können. Eine weitere Variante von Anime-CD-Veröffentlichungen sind Drama-CDs: Hörspiele, in denen die Sprecher eine Geschichte erzählen, die häufig im Anime nicht vorkommt.

Durch die enge Verzahnung verschiedener Medien und der Übertragung von Inhalten von Manga zu Anime und darüber hinaus haben sich seit den 1990er Jahren zunehmend Charaktere von ihren Erzählungen gelöst, wie es Kulturwissenschaftler Gō Itō 2005 erstmals beschrieb. Der von ihm so genannte kyara ( Chara, kurz für engl. Character) ist eine vereinfachte, auf Äußerlichkeiten und wenige prägnante Merkmale reduzierte Form eines Charakters, der als vollwertige literarische Figur nur innerhalb einer Erzählung existiert. Es sind dann nicht die Figuren, sondern oft nur deren Kyara, die in vereinfachten Formen in Adaptionen wie Computerspielen und Musik auftreten, die in Fanwerken verarbeitet werden oder die die Werke eines Franchise verbinden, nicht Geschichten oder detailreiche Charaktere. Kyara sind demnach seit der Jahrtausendwende zunehmend Objekt der Zuneigung der Fans () und zum Angelpunkt von Franchises geworden, während die Bedeutung von und das Interesse an übergreifenden, großen Erzählungen abgenommen habe.

Neben Filmen mit originären Stoffen, für die insbesondere das Studio Ghibli weltweit bekannt ist, kommen viele Animes ins japanische Kinos, die vor allem romantische und dramatische Stoffe aus bekannten Romanen und Mangas umsetzen. Außerdem ist es für mehrere, über lange Zeit erfolgreich laufende Manga- und Animeserien meist für Kinder üblich, jedes Jahr einen Kinofilm zum Franchise in die Kinos zu bringen. Auf diese Weise kann das Publikum die ihm bereits vertrauten Figuren, manchmal in nur wenig abgewandelten oder die Serie zusammenfassenden Geschichten, in höherer Animationsqualität im Kino erleben. Auch finden seit etwa 1970 mehrere jährliche Festivals statt, auf denen Studios Filme und Serienzusammenschnitte zu bekannten Franchises oder Fernsehserien präsentieren, was insbesondere im Segment der Kinderunterhaltung zu einer dauerhaften Institution geworden ist. Die in bereits bestehende Franchises eingebundenen Filme sind oft auch als Werbemaßnahme für die weiteren Produkte ihrer Marke gedacht, sodass auch auf den ersten Blick an der Kinokasse gefloppte Filme oder solche, die ihre Produktionskosten nicht wieder einspielen, auf Grund ihres Wertes als Werbung für die Produzenten eine gelungene Investition sein können. Gänzlich originäre Stoffe dagegen stellen für die Geldgeber ein großes Risiko dar und sind daher selten.

Neben Fernsehserien und Kinofilmen werden Animes seit den frühen 1980er Jahren als Original Video Animation, kurz OVA, für den Kaufvideo- und DVD-Markt produziert. OVAs oft sehr kurze Serien oder Kurzfilme, mit Geschichten die für eine Fernsehserie nicht ausreichen oder für die kein großes Publikum zu erwarten ist. Die Qualität ist sehr unterschiedlich, bei manchen Produktionen nur sehr gering, aber oft deutlich über Fernsehniveau. Die Zielgruppe sind zum einen Jugendliche und junge Erwachsene, darunter besonders Anime-Fans. Angebote für diese enthalten in der Regel mit viel Fanservice und Action sowie teils pornografische Inhalte, außerdem Zusatzinhalte zu bekannten Serien. Daneben sind die Käufer von Heimvideos zu großem Teil Familien und Kinder. Letztere Zielgruppen machten in den 1990er Jahren noch den überwiegenden Anteil am Direktverkaufsmarkt aus, wobei dieses Angebot auch viele Animationsfilme aus den USA, vor allem von Disney und Warner Brothers enthielt. In Verbindung mit diesem Videomarkt gab es in Japan in der Vergangenheit auch einen umsatzstarken Leihvideomarkt. Beide profitieren davon, dass in Japan bereits seit langem weniger Vorbehalte gegenüber Animationsfilm bestehen und daher Animes aller Genres und für alle Altersgruppen produziert werden, sodass eine breite Käuferschaft besteht. Die Etablierung dieses Vertriebsweges erlaubte es seit den 1980er Jahren mehr und kleineren Studios den Eintritt in den Animemarkt, da OVAs die Gelegenheit kleinerer, direkt finanzierter Aufträge für die Videovertriebe oder sogar direkt für Fans bieten. Im Gegensatz dazu sind für Fernseh- und Kinoproduktionen größere finanzielle Anstrengungen oder entsprechend größere Produktions-Beteiligungen nötig. Mit Aufkommen der DVD wurde die Attraktivität des Vertriebswegs für Käufer weiter erhöht, da nun Zusatzinhalte und Interaktivität geboten werden konnte. Seit 2000 gibt es auch Serien direkt für das Internet, Original Net Animation (ONA) genannt.

Seit in Japan Heimvideo ab Ende der 1970er Jahre für größere Kauferschichten erschwinglich wurde, sind auch Animes aus Fernsehen und Kinos später regelmäßig für den Heimkinomarkt erschienen und haben so ein zweites Publikum erhalten. Auch ältere Werke, die ohne Wiederholungen oder weitere Vorführungen bis dahin immer mehr in Vergessenheit gerieten, wurden auf Kaufmedien ausgewertet und konnten so wieder in die Erinnerung der Öffentlichkeit und von Fans zurückkehren. Zu den Anime mit den höchsten Heimvideoverkäufen zählen daher solche, die zuvor bereits durch Kino und Fernsehen Zuschauer gewinnen konnten:

Anime-Fernsehserien haben für gewöhnlich 12-13, 24-26, sowie seltener 52 oder mehr Folgen, so dass bei wöchentlicher Ausstrahlung eine Laufzeit von einem viertel, halben oder ganzen Jahr erreicht wird. Ein solches Vierteljahresintervall wird als cours (クール, kūru) bezeichnet. Die cours sind dabei saisonal, d. h., es gibt Winter-, Frühlings-, Sommer- und Herbst-Cours, die im Januar, April, Juli bzw. Oktober beginnen.

Im Jahr 1963 wurden sieben Serien gesendet, dies wird generell als der Beginn von Anime-TV-Serien angesehen. 1978 wurde die 50er-Grenze mit 52 Serien gebrochen. 1998 wurde die 100er-Grenze mit 132 Serien erreicht. Mit 233 Serien wurde die 200er-Grenze im Jahr 2004 erreicht. Seitdem hat sich die Anzahl der Serien mehr oder weniger etabliert, jedoch gab es Jahre wie 2006 und 2014, in denen die 300er-Grenze erreicht wurde.

Die meisten Anime-Serien sind insbesondere seit der großen Zunahme der Zahl ab den 1990ern nicht als Endlosserien ausgelegt, obwohl insbesondere Verfilmungen langer Manga-Serien auf weit mehr als 100 Folgen kommen können. Viele Serien laufen dagegen nur über einen Cours, also etwa 13 Folgen. Anders sieht dies bei am Tage ausgestrahlten Animes aus, die meist langläufig sind (über zwei cours) und sich zudem auch entweder an ein junges oder ein Familienpublikum richten.

Der Anstieg der Anime-Anzahl in den 1990ern ist darauf zurückzuführen, dass seit 1996 die Mitternachtsprogrammplätze für Anime verwendet werden, aber auch darauf, dass durch den großen Erfolg (und die Kontroverse) von Neon Genesis Evangelion immer mehr Studios, Videounternehmen und Verlage Werke produzieren ließen. Diese schließen sich dann oft mit Merchandising-Partnern zu Produktionskomitees (製作委員会, seisaku iinkai) zusammen und kaufen einen Mitternachtsprogrammplatz - daher auch als Mitternachtsanimes (深夜アニメ, shin'ya anime) bezeichnet - bei mehreren Sendern, üblicherweise für ein bis zwei cours. Der größte Teil dieser Programmierungen geschieht auf Regionalsendern, die keinem der großen Networks angeschlossen sind. Da diese auf UHF-Band ausstrahlen, werden derartige Anime auch UHF-Anime (UHFアニメ) genannt. Mitternachtsanimes erreichen durchschnittliche Einschaltquoten von etwa 2 %, während 4 bis 5 % schon außergewöhnlich hoch sind. Einschaltquoten spielen bei Mitternachtsanimes kaum eine Rolle. Zum einen wurde bereits früh dafür geworben, die Serien aufzunehmen, womit die Ausstrahlung zu einem Videovertrieb über Umwege wurde, bei der der Kunde den Anime umsonst erhält, aber Werbung hinnehmen und den Datenträger mitbringen muss. Zudem dient die Ausstrahlung zunehmend der Werbung für Veröffentlichungen auf Kaufmedien - die höhere Qualität oder Zusatzinhalte im Vergleich zur Fernsehfassung bieten - und Merchandise-Artikeln, mit denen der Gewinn gemacht wird. Abhängig von deren Verkaufszahlen entscheidet sich dann, ob weitere Staffeln produziert werden. Viele der Anime, die Teil eines Medienmix-Franchises sind, dienen aber auch der Bewerbung des gesamten Franchises, so dass für das auftraggebende Produktionsunternehmen auch die Animeverkäufe zweitrangig sein können, sofern Verkäufe für andere Produkte unter der Marke anziehen. Seit der Einführung der Mitternachtsanime hat sich die Anzahl der Serien mit hohen Einschaltquoten verringert, und auch die Art der Serien im Tagesprogramm hat sich verändert.

Anime mit den höchsten Einschaltquoten:

Japanische Fernsehsender gehen auch dazu über, den ausländischen Markt direkt zu beliefern. Im Januar 2009 begann TV Tokyo als erster größerer Fernsehsender, seine Animes nur Stunden nach deren Ausstrahlung im japanischen Fernsehen englisch untertitelt auf einer abopflichtigen Website zu veröffentlichen. Heute wird ein großer Teil der Neuerscheinungen gleichzeitig zur japanischen Ausstrahlung ( Simulcast) auf Websites mit englischen ( Funimation und Crunchyroll), aber auch deutschen Untertiteln gestreamt.

Anime sind ein fester Bestandteil des japanischen Kulturgutes. Zu den erfolgreichsten Kinofilmen in Japan zählen viele Animes, so Prinzessin Mononoke, Pokémon: Der Film und Chihiros Reise ins Zauberland. Nach einer Umfrage sind die 100 beliebtesten Zeichentrickserien in Japan alle Anime, mit Ausnahme von Tom und Jerry. Im Vergleich zum Animationsfilm in anderen Ländern war Anime in Japan bereits vergleichsweise früh gesellschaftlich anerkannter. So wurden einige Animatoren und Regisseure seit den 1980er Jahren prominent und ähnlich geachtet wie ihre Kollegen aus dem Realfilm. Während Anime, genauso wie andere japanische Populärkultur, noch bis in die 1990er Jahre von der Politik wenig beachtet und wenn überhaupt nur als Problem wahrgenommen wurde, änderte sich dies nach 2000. Insbesondere durch den Außenminister und späteren Premierminister Tarō Asō, selbst Fan von Anime und Manga, wurde die japanische Populärkultur als wichtiger Teil der japanischen Wirtschaft und Kultur begriffen und dessen Export beworben und gefördert. Mehrere Gesetzesvorhaben stärkten den Urheberschutz und Vertreter der Anime-Industrie wurden in politische Beratungsgremien aufgenommen. Anime und Manga sollten als Soft Power beziehungsweise im Kontext der Idee von Cool Japan ein positives Bild Japans in der Welt vermitteln und wichtiger Teil der Exportwirtschaft sein.

Diesen Initiativen entgegen steht, dass Anime wie auch Manga nicht so neu und modern, nicht so stilistisch und inhaltlich einheitlich sind wie die politischen Strategien sie bewerben. Stilmerkmale und Marketingstrategien haben eine weit vor 2000 zurückreichende Geschichte und sind oft im Zusammenspiel mit westlichen Einflüssen entstanden, sind also weniger originär japanisch als politisch suggeriert wird. Manche Animeserien werden dafür krititiert, nationalistische oder revanchistische Ideen zu transportieren. Japanischen Animefans wird ein stärkeres Nationalbewusstsein zugeschrieben als anderen Teilen der Gesellschaft. Zugleich findet im Medium auch Kritik an Politik, Gesellschaft und Nationalismus statt, viele Werke zielen auf einheimisches Publikum und sind international nicht verständlich und die Szene und deren Vertreter versuchen sich politischer Einvernahme zu entziehen. Des Weiteren ist fraglich, ob die auch in Japan recht kleine Branche die von der Politik in sie gesetzten wirtschaftlichen Hoffnungen erfüllen kann.

Anime-Produktionen werden weltweit vermarktet und konsumiert. So gab es 2011 dauerhafte Lizenzvereinbarungen japanischer Anime-Rechteinhaber mit Lizenznehmern in 138 Ländern. Nur einige Staaten Zentralasiens und Afrikas sind ausgenommen. Dazu kommt die nicht unerhebliche illegale Verbreitung. Außerhalb Asiens sind hauptsächlich die USA, Frankreich und Italien für die Verbreitung von Anime in Nachbarländern wie Spanien, Portugal, Arabien, Lateinamerika und auch Deutschland verantwortlich. Der Erfolg von Anime in westlichen Ländern öffnete diese Märkte in den 1990er Jahren auch dem verwandten Medium Manga, dem japanischen Comic, der hier zuvor nur wenig Zuspruch finden konnte. In einigen Nachbarländern Japans - Südkorea und Taiwan - war der Manga dagegen schon früh präsent, ehe auch Animes gezeigt wurden. In der Volksrepublik China dagegen erfuhren beide Medien wie außerhalb Japans erst in den 1990er Jahren größere Verbreitung, auch hier gingen Fernsehserien den Comics voraus. Die, gerade in westlichen Ländern unerwartete, Popularität von Anime - und in Verbindung damit auch Manga - in der Jugendkultur wird von Antonia Levi schon Mitte der 1990er Jahre als „Sieg des Multikulturalismus " bezeichnet. Einer, der zugleich die Comic- und Animationsszene in Amerika und Europa mit neuen Ideen befruchtete.

Die Veröffentlichung findet sowohl synchronisiert als auch untertitelt statt, wobei insbesondere Fans untertitelte Fassungen oft bevorzugen, um nicht originalgetreue Übersetzungen zu meiden. Da viele Animes Bezüge zur japanischen Kultur haben und daher für Zuschauer in anderen Ländern nicht immer leicht zugänglich sind, waren außerhalb Asiens zunächst vor allem neutrale Stoffe oder solche basierend auf europäischen oder internationalen Märchen erfolgreich, ehe auch stärker japanische Serien ein Publikum finden konnten. Diese hatten und haben es teilweise noch immer schwer, ihr Publikum zu finden, da speziell japanische Stilelemente, Bildsprache und Symbole außerhalb Japans für viele nicht verständlich sind. Außerdem wurden bei vielen Lokalisationen die Dialoge und teilweise auch die Handlung angepasst, um sie kindgerechter zu gestalten, da Zeichentrick im Westen ausschließlich als Medium für Kinderunterhaltung verstanden wurde. So wurden sexuelle Anspielungen oder Gewaltdarstellungen durch Dialogänderungen oder Schnitte entfernt oder „entschärft", bis hin zu sinnentstellenden Änderungen. Auch die Komplexität einiger Animes wurde durch Kürzungen reduziert oder die Musik durch neue ersetzt, um die Werke dem Publikum gefälliger zu machen. Bei anderen Serien, die sich eher an Anime-Fans richten, wurden stattdessen zusätzliche Erläuertungen beigelegt, um die japanischen Eigenheiten zu erklären. Der Erfolg des Mediums seit den 1990er Jahren wird teils mit dessen Andersartigkeit beziehungsweise des „Japanischseins" erklärt, das gerade für Jugendliche einen besonderen Reiz ausmache. Andere Autoren verweisen darauf, dass Serien mit weniger explizitem Japanbezug wie Pokémon und Sailor Moon die erfolgreichsten sind und daher einer im Medium verbreiteten Mischung aus Fantasy und dem Publikum bekannten Alltagsthemen, die zur Identifikation einladen, eine wichtigere Rolle zukommt. Die früh im Westen erfolgreichen Serien wie ließen keinen japanischen Bezug erkennen, beziehungsweise diesen leicht herausbearbeiten, und wurden daher gern als kulturell neutral wirkende Produkte eingekauft. Durch diese frühen Importe wurde das Publikum bereits an japanische Ästhetik und Erzählmuster gewöhnt. Jonathan Clements spricht von drei Typen von Konsumenten: vor allem Kindern und Jugendlichen, die eher kulturell neutrale Produkte konsumieren; erwachsene Fans, die Anime gerade wegen seiner besonderen Merkmale wählen; und zufällige Publikumsgruppen, die insbesondere bei familien- oder breit anschlussfähigen Filmen in Erscheinung treten.

Besondern in den 1970er und 1980er Jahren, aber auch noch danach, findet ein erheblicher Teil von Animes sein Publikum über illegale Kopien. Vor allem dort, wo noch keine Unternehmen Animes lizenziert hatten oder keine Verkaufsinfrastruktur vorhanden war, wurden das Medium nur durch illegale Verbreitung überhaupt erst bekannt und gewann eine Anhängerschaft. Waren das früher Kopien von Videokassetten, die privat und auf Conventions weitergereicht und von Fans untertiteln wurden, wurden daraus später über Websites zum Herunterladen angebotene Fansubs. Als sich international ein kommerzieller Markt für Animes entwickelte, begannen deren Unternehmen den damit entstehenden Einnahmeeinbußen entgegenzutreten. In den USA taten sich 1995 zusammen, um gegen illegale Kopien und Verleihe der lizenzierten Werke vorzugehen. Dies sollte sich gegen kommerziell orientierte Rechtsverletzungen richten, geriet jedoch schnell in die Kritik der Fanszene, dass es auch gegen Fangruppen vorgehe. Die Arbeit wurde ohne Öffentlichkeitsarbeit fortgesetzt, um keine Reaktionen der Fans mehr zu provozieren. Nichtkommerzielle Kopien werden von den Unternehmen oft toleriert, nicht wenige von ihnen begannen selbst als Fangruppen. Viele Fansubgruppen wiederum stellen die Verbreitung ein, wenn ein Anime in der jeweiligen Sprache lizenziert wurde und offiziell veröffentlicht wird. Durch die Etablierung von Streaming sowie von Tauschplattformen nahm die Online-Verbreitung von illegalen Kopien ab den 2000er Jahren zu und geht nun nicht mehr nur direkt von Fansubbern aus oder findet nicht nur über persönliche Treffen statt. Während die Anime-Vertriebe dahinter wachsende Verluste befürchten, wird diese Form der Verbreitung von anderen Beobachtern auch als Werbung in Zielgruppen gesehen, die kommerzielle Vertriebe nicht erreichen können. Es ist jedoch unklar, ob sich solche Werbung je in Einnahmen für die Produzenten auszahlt.

Anime-Serien sind im Westen erstmals in den Vereinigten Staaten im Fernsehen aufgetaucht. Dort sind in den 1960er Jahren unter anderem , Kimba, der weiße Löwe, und Speed Racer gelaufen. Letztere wurde als einzige schon als japanisch erkannt und prägte lange das Bild von Anime in den USA. Danach waren Anime-Serien weniger präsent, als es in Europa der Fall war. Die populärsten Serien kamen aus dem Science-Fiction-Bereich, wie Star Blazer, und . Auch gab es Koproduktionen zwischen den USA und Japan, deren japanische Ursprünge oft nicht wahrgenommen wurden, dazu zählen Das Letzte Einhorn und Transformers. In den 1990ern begannen sich nach ersten erfolgreichen Animes im Kinos auch amerikanische Filmproduzenten für die japanische Filmindustrie zu interessieren und finanzierten unter anderem Ghost in the Shell mit und eine Vereinbarung zwischen Disney und Tokuma Shoten brachte die Filme des Studio Ghibli nach Nordamerika. Kurz darauf war wie in Deutschland die internationale Vermarktung der Serien Sailor Moon, und Dragon Ball Z für die Wahrnehmung von Anime im Speziellen verantwortlich gewesen. Der Film Pokémon the Movie: Mewtwo Strikes Back von 1999 wurde zum erfolgreichsten Anime-Film in den japanischen Kinos. Erfolgreiche Ausstrahlungen von Anime-Serien hatten Einfluss auf die Cartoon-Industrie in den USA selbst. Zunächst betraf das vor allem die Comicszene, die sich in Ästhetik und Themen von Anime und Manga inspirieren ließ. Es folgten Animationsproduktionen, die zunächst noch zurückhaltend auf düsterere Atmosphäre und erwachsenere Themen setzten. Serien wie Galaxy Rangers in den 1980ern sowie Avatar - Der Herr der Elemente, Monsuno und Teen Titans in den 2000ern waren von der Anime-Ästhetik beeinflusst. Seit Ende der 2000er wurden auch mehrfach Manga- beziehungsweise Anime-Titel von amerikanischen Studios als Realfilm adaptiert. Nach dem Boom Anfang der 2000er Jahre gingen zum Ende des Jahrzehnts die Verkäufe von Anime-DVDs zurück, was zum einen auf die Konkurrenz durch legale und illegale Online-Angebote zurückgeführt wurde, aber auch den massiven Zustrom neuer Wettbewerber in den wachsenden Markt um 2000. Diese kauften oft Lizenzen, ohne deren Chancen im US-Markt einschätzen zu können oder gar nur mit Projektskizzen, was erst die Lizenzpreise in die Höhe trieb und bei ausbleibenden Erfolg viele Unternehmungen in den Ruin. Auch einige japanische Studios, die zu sehr auf Geld aus den USA setzten, waren dann in finanziellen Nöten. Eine ähnliche, noch deutlichere Entwicklung nahm der nordamerikanische Manga-Markt.

Im US-Fernsehen werden für Anime, die im Kinderprogramm laufen, die umfangreichsten Bearbeitungsmaßnahmen unternommen. Diese Fassungen werden dann oft international vermarktet. Der amerikanische Jugendschutz ist im Vergleich zum europäischen Standard in Deutschland, Frankreich etc. weitaus strenger. In den USA stehen den Unternehmen umfangreiche Mittel zur Verfügung, um Bilder zu retuschieren, Namen zu ändern, Folgen auszulassen, zusammenzuschneiden und somit die Handlung zu verändern. Auch die Musik wurde teilweise verändert. Freizügige, gewalttätige, religiöse oder japanisch-kulturelle Inhalte und auch Bezüge zu Alkohol, Waffen und Drogen werden entfernt. Ernsthafte Themen wie der Tod werden umschrieben oder ausgelassen. Diese Maßnahmen unterscheiden sich von Serie zu Serie und auch von Firma zu Firma. Die konsequentesten und umfangreichsten Bearbeitungen finden bei 4Kids (, ), Harmony Gold (), Saban Brands (, Glitter Force) und DiC ( Sailor Moon) statt.

Weitgehend unbearbeitete Serien haben Popularität durch Videokassetten oder durch Nachtprogramme von Sendern wie Cartoon Network oder SyFy gewonnen. Speziell im Nachtprogrammblock von Cartoon Network sind Cowboy Bebop und Big O sehr populär geworden. Space Dandy, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex und eine zweite Staffel von Big O wurde von amerikanischen Geldern mitfinanziert. Netflix plant, mehrere Serien mitzufinanzieren, die dann als Netflix Original beworben werden. Seit den 2000ern sind Anime, zuvor nur wenigen bekannt, stärker Teil des amerikanischen Mainstreams geworden, was auch zu zunehmender gesellschaftlicher und politischer Kritik am Medium führte. Während zunächst vor allem die Fans kritisiert wurden - als seltsam und unreif - geraten mittlerweile auch die Werke selbst in die Kritik, meist weil sie nicht kinderfreundlich genug seien.

Als erster Anime in Deutschland wurde ab dem 16. März 1961 der Film Der Zauberer und die Banditen von Toei Animation aus dem Jahr 1959 in den Kinos gezeigt. Die erste Anime-Serie im deutschen Fernsehen war Speed Racer, von der 1971 aber nur einige Folgen gezeigt wurden, ehe sie wegen Protesten abgesetzt wurde. Für die Ausstrahlung von Captain Future in den 1980er Jahren wurde Gewaltszenen entfernt, sodass sie von 52 auf 40 Folgen gekürzt wurde. Entsprechend wurden in den 1970er und 1980er Jahren nur kinderfreundliche Serien, zum Beispiel des Masterpiece Theater gezeigt, bei denen keine Proteste zu befürchten waren. Einige davon waren deutsche Koproduktionen wie Wickie und die starken Männer, Die Biene Maja und Nils Holgersson. Die ersten deutschen Kauf-Animes gab es im Jahr 1975 auf sogenannten TED-Bildplatten. In den 1980er Jahren erschienen zahlreiche Animes auf VHS-Kassetten. Dieser Markt war neben der Zweitverwertung von Kinderserien aus dem Fernsehen geprägt von erotischen Werken, die von Trimax herausgebracht wurden. Diese Importe führten dazu, dass „Anime" noch bis nach 2000 von vielen eng mit pornografischen oder stark gewalthaltigen Werken verknüpft wurden.

Mit Beginn der 1990er Jahre sind im deutschen Kino häufiger Anime-Filme gezeigt worden, darunter (1991), Ghost in the Shell (1997) sowie einige Produktionen von Studio Ghibli wie Prinzessin Mononoke (2001) und Chihiros Reise ins Zauberland (2003). Mit dem Aufkommen des Privatfernsehens kam auch eine Vielzahl von Anime-Serien ins Fernsehen, zunächst über Einkäufe von europäischen Programmpaketen, in denen neben westlichen Zeichentrickserien auch vereinzelt Anime enthalten waren. Mit der Zeit wurden auch Serien für Jugendliche ins Programm genommen, und im August 1999 erhielten Animes den Programmblock Moon Toon Zone bei RTL 2. Dieser Block bestand aus Sailor Moon, Dragon Ball und und wurde mit Anime@RTL2 ab 2001 und PokitoTV im Jahr 2004 ausgebaut. Durch den Erfolg der RTL-2-Ausstrahlungen begann das bewusste Lizenzieren von Anime durch RTL2 und andere Fernsehsender. K-Toon, MTV, VIVA und VOX sendeten Animes für ein älteres Publikum. Ab 2007 ging dieses Angebot von Animes im Fernsehen wieder deutlich zurück. 2013 wurde das Programm bei RTL II vollständig abgesetzt. Von 2007 bis Juni 2016 gab es mit Animax Deutschland ein eigener Pay-TV-Sender für den deutschsprachigen Raum. Heute senden nur noch ProSieben MAXX (seit 2013) und Nickelodeon regelmäßig Animes. Die Nachbearbeitung von Animes geschah im deutschen Fernsehen und Kino lange Zeit in großem Maße und war oft Gegenstand großer Kritik von Fans. Dabei wurden zahlreiche Schnitte und inhaltliche Änderungen meist mit dem Jugendschutz begründet, da Trickserien als Kinderprogramm gelten und für dieses Publikum eingekauft und gezeigt werden.

Das erste deutsche Anime-Label war OVA Films, gegründet 1995. Um 2000 kamen immer mehr Label auf den Markt, von denen sich jedoch viele nicht halten konnten. Erst ab 2010 traten neue Unternehmen dazu, von denen einige seit 2015 auch regelmäßige Anime-Festivals veranstalten. AV Visionen startete im September 2007 das erste deutsche Anime-Video-on-Demand-Portal Anime on Demand. Mit der Zeit folgten weitere deutsche wie internationale Angebote, die jedoch nicht alle von Dauer waren. So stellte das zu ProSiebenSat.1 Media gehörende MyVideo sein 2011 gestartete Angebot 2016 wieder ein. Seit 2013 bedient das amerikanische Portal Crunchyroll auch den deutschen Markt.

Eine Fanszene entwickelte sich ab den 1980er Jahren in kleinerem Maße. Mit zunehmender Verbreitung und Popularität von Animes wie auch Mangas nach der Veröffentlichung von im Westen und umso mehr nach dem Erfolg von Fernsehserien, darunter Sailor Moon und Dragon Ball, entwickelte sich eine größere Fangemeinde. Diese stützte sich stark auf kommunikation über Chats und Foren, es entstanden Fanzines und Veranstaltungen der Szene sowie Treffen auf Buchmessen. Darüber hinaus gehört Cosplay, das Verkleiden als Figur aus einem Manga oder Anime, und Fan-Art zu wichtigen Hobbys in der Szene. Außerdem findet nicht selten eine Auseinandersetzung mit japanischer Kultur und Gesellschaft jenseits von Populärkultur statt. Bedeutende Veranstaltungen, auf denen sich Fans vorrangig treffen, sind Anime- und Manga-Conventions sowie der Japantag, die Buchmessen oder Veranstaltungen zum japanischen Film. Das einzige derzeitige professionelle deutschsprachige Anime-Fachmagazin ist die , die seit September 1994 erscheint. Dazu kommen Jugendmagazine mit eigenen Anime-Bereichen, wie Mega Hiro, und . Mittlerweile eingestellt sind die vom Verein Anime no Tomodachi herausgegebene sowie die MangasZene.

In Frankreich sind Anime zum ersten Mal mit den Serien Kimba, der weiße Löwe und Choppy und die Prinzessin (Erstausstrahlung folgte in Deutschland in 1996) im Jahr 1972 und 1974 aufgetaucht. Ähnlich wie bei Wickie und die starken Männer und Die Biene Maja gab es französisch-japanische Koproduktionen (, Odysseus 31 und Die geheimnisvollen Städte des Goldes) und viele Serien des World Masterpiece Theater wurden gezeigt. Mit der Toei-Produktion , in Frankreich Goldorak genannt, wurde 1978 eine Serie ausgestrahlt, die maßgeblich dafür verantwortlich war, dass im Kinderprogramm vermehrt auf Anime gesetzt wurde. Die Serie erreichte hohe Einschaltquoten, löste aber auch große Anfeindungen und Proteste gegenüber gewalthaltigen japanischen Produktionen aus. TF1 ist der größte Privatsender Frankreichs und setzte im Kinderprogramm stark auf Anime, viele Serien waren verantwortlich für die große Fanszene in Frankreich. Es folgten mehrere Science-Fiction-Serien von Leiji Matsumoto. Das als Albator gezeigte Captain Harlock wurde von einem französischen Studio auch als Comic umgesetzt. Für weibliches Publikum wurde 1978 die Serie Candy Candy aus Japan importiert. Während RTL2 insgesamt etwa 60 Serien zeigte, waren es auf TF1 weit über 100. AB Productions hat die Serien jedoch als billiges Kinderprogramm angesehen und diese Massen an Serien dann so im Schnitt und Dialog zusammengestutzt. 1997 wurde das Programm auf TF1 nach Protesten und einen Konflikt über Anime, der über 15 Jahre anhielt, vollständig abgesetzt. Danach haben sich verschiedene Spartensender gefunden, die ein Animeprogramm sendeten, während im Kinderprogramm der großen Sender ausschließlich auf sehr kindgerechte Anime gesetzt wurde.

Space Adventure Cobra gilt als der Anime mit dem höchsten Kultstatus in Frankreich, Realverfilmungen und Fortsetzungen als Koproduktion sind geplant. 2004 wurde Ghost in the Shell 2: Innocence bei den Internationalen Filmfestspielen von Cannes 2004 nominiert. Wie in den USA hatten Anime Einfluss auf die heimische Zeichentrickindustrie in Frankreich. Totally Spies! und sind ästhetisch an Anime angelehnt.

In Italien war die Resonanz auf Anime durchwegs positiv. Seit Goldorak wurde beinahe jedes Genre und Format von Japan übernommen. In Italien wurden die meisten Anime außerhalb Japans im Fernsehen und Kino gezeigt. Während in Deutschland in den 70ern und 80ern nur knapp 20 Serien gezeigt wurden, waren es in Italien bereits über 200. Der Grund für diese Massenimporte war, dass Italien bereits 1976 das Fernsehen privatisierte und daraus eine Vielfalt an Sendern hervorging. Auch waren Anime die preiswertesten Zeichentrickproduktionen. Wie auch in Frankreich war Goldrake (Grendizer) sehr erfolgreich und erhielt mehrere italienische Comic-Adaptionen - wurde aber auch Ziel scharfer Kritik von politischer Seite, es sei faschistisch, militaristisch und anti-kommunistisch. Für weibliches Publikum wurde 1978 die Serie Candy Candy aus Japan importiert. Koproduktionen mit Japan wie , und Die Abenteuer des Sherlock Holmes sind entstanden. Eine Vielzahl der Sendungen, die in Kinderprogrammen der großen Sender liefen ( Rai und Mediaset), wurden konsequent bearbeitet. So hat man Gewalt und freizügige Szenen geschnitten - aber auch Zensur und Veränderungen im Dialog wurden vorgenommen. Thematiken wie der Tod, sexuelle Anspielungen, japanische kulturelle Inhalte, sowie drastische Bilder und Zustände wurden sehr kindgerecht und abgeflacht aufbereitet. Durch die Thematik der Serie Detektiv Conan haben sich aber solche Dialogumschreibungen wieder gelegt, und diese werden inzwischen auch in anderen Serien nicht mehr verwendet. In den 70ern, 80ern und 90ern sind verschiedene Serien unverändert auf verschiedenen Lokalsendern gelaufen, jedoch geriet Fist of the North Star in starke Kritik, weshalb fortan auf diesen kleineren Sendern auf Anime verzichtet wurde. 1999 begann mit MTV Italy die erste Ausstrahlung von Anime explizit für ein älteres Publikum zu einer passenden Sendezeit.

Verschiedene Animeserien sind in Spanien zunächst auf dem öffentlich-rechtlichen Sender Televisión Español gelaufen. Der erste war wie in anderen Ländern Kimba, der weiße Löwe, 1969. jedoch geriet Saint Seiya in die Kritik und wurde abgesetzt. Auch Koproduktionen wie Um die Welt mit Willy Fog, D'Artagnan und die drei MuskeTiere und Roy, the Little Cid sind entstanden. Auch viele Serien des World Masterpiece Theater wurden gezeigt und einige von lokalen Künstlern adaptiert. So erschien ein spanischer Comic zu Heidi. Ebenso wurde adaptiert. Mit dem Aufkommen des Privatfernsehens im Jahre 1990 startete der Sender Telecinco. Er setzte Saint Seiya fort und importierte fast 100 weitere Animeserien. Genau wie in Frankreich und Italien hat sich die Wahrnehmung für Anime weit vor Deutschland und den USA entwickelt. Jedoch kamen viele dieser Serien in die Kritik aufgrund von Gewaltdarstellungen oder auch wegen freizügigeren Szenen (kurze Röcke bei Sailor Moon oder Nacktheit bei Ranma 1/2) und wurden 1999 zeitweilig mit Disneycartoons ersetzt.

Der Medienhistoriker Jonathan Clements weist darauf hin, dass Anime auf unterschiedliche Weisen rezipiert werden und wurden: lange Zeit nur als Ereignis, das im Kino oder im Fernsehen stattfand. Seit den 1980ern auch als Produkt, als Kaufmedium zum erwerben und besitzen. Die Art, wie Anime erlebt wurde, verändert die Wirkung des Mediums auf den Zuschauer. Anime als Ereignis ist insbesondere in Japan noch heute von Bedeutung, teils auch in abgewandelter Form wie bei Konzert-„Auftritten "der in 3D animierten Figur Miku Hatsune. Auch die Sicht von Journalisten und Wissenschaft auf das Medium wird davon beeinflusst, welche Arten der Rezeption dabei beachtet werden. In der Auseinandersetzung mit dem Medium spielt eine Reihe von Quellen eine Rolle. Dazu zählen die selbstgeschriebenen Chroniken von Unternehmen und von Einzelpersonen, Jahrbücher, digitale und analoge Datenbanken, Magazinsammlungen und Kataloge (vor allem der und ), sowie schließlich Originalmaterial an Werken und aus deren Produktion. Letztere sind jedoch nur noch unvollständig erhalten, da aus der Frühzeit bis in die Nachkriegszeit viele Materialien verloren gegangen und nur Berichte, Aufträge, Katalogeinträge oder Werbung dazu erhalten sind. Die Einblicke, die man in das Medium gewinnen kann, können sich dabei besonders bei den Quellen von Studios und Künstler, stark unterscheiden, da viele ihre persönliche Sicht auf die Entwicklung von Anime und ihren Beitrag darin pflegten und verbreiteten. Auch gehen manche Berichte auf mündliche Überlieferung oder Aussagen zurück, die Jahre oder Jahrzehnte nach den Ereignissen niedergeschrieben wurden. Akademische Geschichtsschreibung zu Anime und solche in Unternehmens- und Fankreisen ist oft teleologisch und von persönlichen Erfahrungen geprägt. Entsprechend wird sie oft so erzählt, dass die Geschichte auf bestimmte, für den Erzähler besonders bedeutende, Werke als Kulminationspunkt zuläuft, die aber je nach Erzähler unterschiedliche sind, bestimmt von ästhetischem Geschmack und Erfahrungen. So werden auf Fans fokussierte Studios in der Forschung intensiver betrachtet als solche mit Zuspruch bei einem breiten Publikum, das aber weniger Anteil an Forschung und dem Gedächtnis der Szene hat.

Japanische Animationsfilme haben weltweit eine Fangemeinde, die sich in großen Teilen mit der von Mangas überschneidet. Der Markt der Fans, die viel konsumieren und bereit sind, größere Mengen Geld regelmäßig auszugeben, wird auf 100.000 bis 400.000 Menschen geschätzt. Viele Veranstaltungen widmen sich daher beiden Medien. Eine Fanszene entwickelte sich zunächst in Japan und ab den 1980er Jahren in kleinerem Maße in den USA und Frankreich. Die japanische Fanszene entstand ab den 1970er Jahren, vor allem im Zusammenhang mit Science-Fiction-Serien und dem SF-Fandom, aus der ersten mit Animes im Fernsehen aufgewachsenen Generation. 1978 startete mit das erste Anime-Magazin in Japan, das sich an ein breites Publikum richtete. Ihm folgten viele weitere, darunter 1985 das für die Szene ebenso bedeutsame . Im folgenden Jahrzehnt wurden mit dem Aufkommen von Original Video Animations mehr Produktionen für ein Nischenpublikum möglich und Fans konnten über Video das Erleben von Animes untereinander teilen und nach Belieben oft und genau betrachten, was die Szene stärkte. Bald wurden diese Fans auch in der Anime-Industrie selbst aktiv. Die Szene emanzipierte sich von der Science-Fiction-Szene und wurde durch Veranstaltungen und massenweise Kinobesuche erstmals als eigene Gruppe öffentlich wahrgenommen. Es kam der Begriff Otaku für Anime-Fans auf, der bis heute sowohl als Selbstbezeichnung als auch spöttische, herabwürdigende Fremdbezeichnung verwendet wird. Ein wichtiges Porträt dieser Fans war die Kurzserie Otaku no Video des von Fans gegründeten Studios Gainax. Mit zunehmender Verbreitung und Popularität von Animes wie auch Mangas nach der Veröffentlichung von im Westen und umso mehr nach dem Erfolg von Fernsehserien, darunter Sailor Moon und Dragon Ball, entwickelte sich auch in Nordamerika und Europa eine größere Fangemeinde. Die Entwicklung dieser Fangemeinde wurde auch befördert durch die mit dem Internet aufkommenden, neuen Kommunikationsformen wie Chats und Foren. Als die deutsche Fanszene um das Jahr 2000 herum wuchs, war sie noch sehr jung. Einer Umfrage von Sozioland aus dem Jahr 2005 sowie einer Untersuchung des französischen Centre d'Études et de Recherches Internationales zufolge waren die meisten zwischen 14 und 25 Jahren alt. Nur wenige waren über 25, spielten jedoch in der Fanszene eine wichtige Rolle, gründeten die ersten Magazine und Veranstaltungen. 70 bis 85 Prozent der Befragten waren weiblich.

Während gelegentliche Zuschauer meist synchronisierte Animes konsumieren, werden in der Kern-Fanszene vor allem im Westen eher die untertitelten Fassungen vorgezogen, da diese näher am Original liegen und meist leichter und für eine deutlich größere Zahl an Werken verfügbar sind. Vor allem in den 1990er Jahren waren die synchronisierten Fassungen auch deutlich stärker nachbearbeitet und kulturell dem Zielland angepasst. Insbesondere das Bedürfnis, Werke in möglichst originaler Form zu sehen, spielt daher eine große Rolle beim Bevorzugen von Untertiteln. Damit verbunden entsteht oft auch ein Interesse an japanischer Sprache sowie das Verwenden japanischer (Slang-)Begriffe in der Konversation unter Fans.

Das Medium lädt, wie auch Manga, in großem Maße zu eigener Kreativität ein. In der Fanszene ist die Auseinandersetzung mit den Werken und deren Fortsetzung in Form von Dōjinshi (Fan-Manga), Fanfiction, Fanart oder das Verkleiden als Figur aus einem Anime ( Cosplay) weit verbreitet. Dieses große Maß an Interaktion zwischen Medium und Fans kann als ein weiteres wichtiges Merkmal von Anime gesehen werden. Gegenstand nicht weniger Fan-Werke sind von den Fans erdachte Liebesgeschichten zwischen den Charakteren, die im Original nicht vorkommen - häufig auch gleichgeschlechtliche Liebe. Für Geschichten über Liebe zwischen Männern etablierte sich die Genrebezeichnung Yaoi. Manche unter den Fans haben auch besonders starke Zuneigung oder Liebe zu einzelnen Charakteren oder Charakter-Merkmalen, was unter dem Begriff Moe zusammengefasst wird, der auch an dieses Phänomen angelehnte Genremerkmale und Darstellungsmittel bezeichnen kann. Die Anime- und Manga-Fanszene kann als in eine breitere Kultur moderner Japan-Mode eingebettet gesehen werden, bestehend aus J-Pop und Visual Kei, japanischem Essen, Mode, Karaoke und Computerspielen. Bedeutende Veranstaltungen, auf denen sich Fans vorrangig treffen, sind Anime- und Manga-Conventions. Diese Conventions bieten Verkaufsstände, Workshops, Autogrammstunden, Konzerte oder Videoabende und Cosplay-Wettbewerbe. Eine der weltweit größten Conventions ist die Japan Expo in Frankreich mit über 230.000 Besuchern. Darüber hinaus finden viele weitere Veranstaltungen in Europa und Nordamerika statt. Daneben ist Anime auch bei Veranstaltungen zu Japan, Animationsfilm, Comic oder Literatur ein Thema, so finden sich in Deutschland beim Japantag oder der Frankfurter Buchmesse Veranstaltungen zum japanischen Animationsfilm.

Da bis in die 1990er Jahre hinein alle Animes nur mit Blick auf den heimischen Markt entstanden - und viele auch heute noch - ist für ihr Verständnis oft Wissen über die japanische Kultur notwendig. Der Erfolg der Serien außerhalb Japans war für deren Produzenten daher oft unerwartet. Laut Antonia Levi macht gerade diese zusätzliche Ebene, der damit verbundene Aufwand und die Möglichkeit etwas über eine andere Kultur zu lernen bei der Rezeption auch den Reiz des Mediums für seine westlichen Fans aus, die das „Japanischsein" von Anime wertschätzen. Die Attraktivität des Medium für die Fans, so Ralf Vollbrecht, liege im deutlichen Unterschied zum „westlichen" Zeichentrick. Statt „kindlich-kindisch" zu sein, würde das Körperliche und sexuelle Attraktivität stärker betont und die Geschichten seien auch bei fantastischen Stoffen in ihren Themen nah an den Lebenswelten - insbesondere Entwicklungsthemen werden oft angesprochen - und es gibt ein hohes Identifikationspotenzial für die vor allem junge Zielgruppe und Fangemeinde. Auch Alexander Zahlten betont, der Reiz vieler Serien gerade für jugendliches Publikum läge in der Thematisierung von Transformation des Selbst und der Begegnung mit Anderen, und bringt dies in Zusammenhang mit dem Ende der bipolaren Weltordnung nach dem Ende des Kalten Krieges, das eine Verunsicherung und Sorge um das Selbst gebracht habe. Gerade für Mädchen biete Anime Geschichten mit besonderen Identifikationsmöglichkeiten, so Dinah Zank. Vor allem einige Genres von Animes sprechen in Themenwahl und Design ein weibliches Publikum an und bietet diesem auch Charaktere wie weibliche Kriegerinnen, die Stereotype aufbrechen. Dabei sprechen solche Werke auch männliche Zuschauer an, auch weil sie die Flucht in eine andersartige, „sichere, fantasievolle und idealisierte" Mädchenwelt bieten.

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aniSearch - Größte deutsche Anime-Informationsdatenbank mit umfangreichen Informationen

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Teil 1 einer 3-teiligen Reihe über ihren Einfluss auf den Westen, Themen, Bildsprache von Rüdiger Suchsland auf Telepolis

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25. 特集 ： 「けいおん！」　京の楽器店が"聖地"に? テーマ曲は記録的ヒット. (Nicht mehr online verfügbar.) In: MANTANWEB. 26. Juni 2009, archiviert vom am 24. März 2012 ; abgerufen am 4. Februar 2013 (japanisch).

26. 日本テレビ、深夜枠アニメをオンデマンド配信、第1弾は「闘牌伝説アカギ」. In: Nikkei Trendy Net. 8. November 2007, abgerufen am 4. Februar 2013 (japanisch).

27. Frederik L. Schodt: The View from North America. In: Jaqueline Berndt und Bettina Kümmerling-Meibauer (Hrsg.): Manga's Cultural Crossroads. Routledge, New York 2013, ISBN 978-0-415-50450-8, S.20f., 23-25.

28. Giannalberto Bendazzi: Animation: A World History: Volume II: The Birth of a Style - The Three Markets. CRC Press, 2015, ISBN 978-1-317-51991-1 (eingeschränkte Vorschau in der Google-Buchsuche).

29. Jason Bainbridge, Craig Norris: Hybrid Manga: Implications for the Global Knowledge Economy. In: Toni Johnson-Woods (Hrsg.): Manga - An Anthology of Global and Cultural Perspectives. Continuum Publishing, New York 2010, ISBN 978-0-8264-2938-4, S.236f.

30. Antonia Levi: Antonia Levi: Samurai from Outer Space - Understanding Japanese Animation. Carus Publishing, 1996, ISBN 0-8126-9332-9, S.3f., 6f.

31. Jason Bainbridge, Craig Norris: Hybrid Manga: Implications for the Global Knowledge Economy. In: Toni Johnson-Woods (Hrsg.): Manga - An Anthology of Global and Cultural Perspectives. Continuum Publishing, New York 2010, ISBN 978-0-8264-2938-4, S.246f.

32. David Werner: Masterarbeit: Japanische Comics in der deutschen Kinder- und Jugendkultur: Die Präsenz, der Einfluss und die pädagogischen Qualitäten von Anime und Manga. (PDF) Universität Bielefeld - Fakultät für Pädagogik, S. 89 ff, abgerufen am 21. September 2017.

33. Anime in Europe. (Nicht mehr online verfügbar.) 2. Februar 2015, archiviert vom am 2. Februar 2015 ; abgerufen am 16. Januar 2016.

34. Marco Pellitteri: The Italian anime boom: The outstanding success of Japanese animation in Italy, 1978-1984. In: Journal of Italian Cinema & Media Studies. Band2, Nr.3, S.363-381, doi:researchgate.net [abgerufen am 4. Januar 2016]).10.1386/jicms.2.3.363_1 (

35. El anime en España: la mediocridad al poder. (Nicht mehr online verfügbar.) In: www.reocities.com. 1999, archiviert vom am 5. März 2016 ; abgerufen am 1. Februar 2016 (spanisch).

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Anime ( japanisch アニメ, [], deutsch häufig [], Plural: Animes und Anime) bezeichnet in Japan produzierte Zeichentrickfilme und Zeichentrickserien. In Japan selbst steht Anime für alle Arten von Animationsfilmen und -serien, für die im eigenen Land produzierten ebenso wie für importierte. Er bildet das Pendant zum Manga, dem japanischen Comic.

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Vorab
Manga ist der japanische Begriff für Comics. Außerhalb von Japan bezeichnet er meist ausschließlich aus Japan stammende Comics, wird aber auch für nichtjapanische Werke verwendet, die visuell und erzählerisch stark an japanische Vorbilder angelehnt sind

Die ersten „mangas“ waren Inschriften in alten Tempeln ca 12.jahrhundert

Wörtlich übersetzt heißt mangas komische bilder

1947 machte sich der Zeichner Osama tezuka daran Robert Louis Stevenson „Schatzinsel“ als Bilder Geschichte umzusetzen und erntete überwältigenden Erfolg

Die verkaufsstärksten Manga-Serien

Ohne Pierce
380millionen expemplare

Dragon Ball
230millionen Exemplare

Naruto
205millionen Exemplare

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Das Kanji „sen“, was übersetzt so viel heißt wie „Krieg“ oder „Kampf“, wurde von der Japan Kanji Aptitude Testing Foundation als Kanji des Jahres 2022 ausgewählt.

Die in Kyoto ansässige Organisation führte die jährliche Umfrage zum 28. Mal durch. Das Schriftzeichen gibt die aktuelle Stimmung in Japan wieder, die von der russischen Invasion und vieler anderer internationaler Konflikte geprägt ist.

Kanji des Jahres repräsentiert die Stimmung der Menschen

Außerdem repräsentiert das Kanji die Begeisterung der Menschen über die Kämpfe der japanischen Fußballnationalmannschaft bei der Weltmeisterschaft, die seit Ende November stattfindet. Die Samurai Blue besiegten Deutschland, schieden allerdings im Achtelfinale aus.

Gleichzeitig repräsentiert das Schriftzeichen auch den Kampf der Menschen, gegen die steigenden Kosten in ihrem täglichen Leben.

„Sen“ wurde bereits im Dezember 2001, kurz nach den Terroranschlägen in den USA und dem Stellenabbau in Japan, zum Schriftzeichen des Jahres gewählt.

„Sen“ löst „Kin“ ab.  In Kyoto gab der oberste buddhistische Priester des Kiyomizu-Tempels, Seihan Mori, das Zeichen bekannt, indem er es mit einem großen Kalligrafiepinsel auf das 1,5 Meter hohe und 1,3 Meter breite japanische Papier (Washi) schrieb.

Im vergangenen Jahr wurde „kin“ als Schriftzeichen des Jahres gewählt. „Kin“ bedeutet so viel wie Gold und spiegelte den Erfolg des Landes bei den Olympischen Spielen in Tokyo wider, in denen japanische Athleten 27 Goldmedaillen gewannen.

Quelle: https://sumikai.com/nachrichten-aus-japan/kultur/symbol-fuer-krieg-ist-das-kanji-des-jahres-2022-324469/

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Japan ist vollständig von Wasser umgeben; im Osten vom Pazifischen Ozean, im Westen vom Japanischen Meer, im Süden vom Ost-Chinesischen Meer und im Norden vom Ochotskischen Meer sowie der Seto-Inlandsee zwischen Shikoku und Honshû.

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Japan in Leipzig - das gibt's zu entdecken. 

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Japan in Leipzig - das gibt's zu entdecken. 

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Um den Winter zu verabschieden, feiert man in Japan das traditionelle Fest Setsubun. Das ist das Fest für das Ende des Winters und den Anfang des Frühlings. Das wir direkt im WB UNESCO ausprobierten.
In dem man geröstete Sojabohnen gegen Türen oder als Dämon verkleidete Leute mit aller Kraft wirft, vertreibt man den bösen Dämon und den Winter. Während des Werfens muss man "  "Oni wa soto, fuku wa uchi. 「鬼は外、福は内」„Raus mit den Dämonen, herein mit dem Glück!“  " rufen.
Aber aufpassen! Man muss geröstete Bohnen werfen, sonst stärkt man den Dämonen. Nach dem Werfen muss man so viele Bohnen essen, wie man alt ist plus eine. Das verleiht einem ein längeres Leben.
Alternativ kann man auch Erdnüsse nehmen.
Dazu gehören auch andere Traditionen wie das Essen einer langen Ehomaki-Rolle am Stück, die zuvor in die glücksbringende Himmelsrichtung gelegt werden muss.

Quelle: https://japanliebe.de/alltaegliches/setsubun/
Setsubun - 03.02.

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In meiner Heimatstadt wird jährlich am unsinnigen Donnerstag der Winter ausgetrieben, indem eine Strohpuppe verbrannt wird. Auch in Japan gibt es einen ähnlichen Brauch zum Wechsel der Jahreszeiten, wenn der kalte Winter verabschiedet und der milde Frühling begrüßt wird. Je nach Jahr feiert man am 2.-4. Februar dort , was allerdings kein gesetzlicher Feiertag ist. Dabei geht es etwas humaner als in meiner Heimat zu, verbrannt wird hier niemand. Stattdessen drückte meine Lehrerin an der Sprachschule mir bei meinem ersten setsubun plötzlich ein Päckchen mit gerösteten Sojabohnen in die Hand. Ich staunte nicht schlecht. Was es mit den Bohnen genau auf sich hat und was sie mit Dämonen zu tun haben, erzähle ich heute.

setsubun - der Tag der Trennung der Jahreszeiten

setsubun 節分 bedeutet wortwörtlich übersetzt die Trennung der Jahreszeiten. Hm, Anfang Februar ist doch aber nicht Frühlingsanfang, denkst du vielleicht. Doch das Datum richtet sich nicht nach dem meteorologischen Kalender, wie wir ihn kennen, sondern basiert auf dem chinesischen Mondkalender. Dieser galt in Japan vor Einführung des westlichen, gregorianischen Kalenders.

Nach dem Mondkalender war das Jahr in 24 Einheiten sekki 節気 unterteilt, die jeweils in etwa 15 Tage dauerten, und eine genauere Bestimmung der Jahreszeit erlaubten. Auf die große Kälte daikan 大寒 Ende Januar folgte mit risshun 立春 der erste Tag des Frühlings. setsubun markiert also traditionell das Ende der großen Kälte und somit den Beginn des neuen Jahres.

Dämonen und Bohnen

In der Gegend, aus der ich komme, gibt man dem Winter die Gestalt einer Strohfigur. In Japan sind es gehörnte Dämonen, sogenannte oni 鬼, die an setsubun ihr Unwesen treiben. Und was hilft gegen Dämonen? Du denkst es dir bestimmt schon, genau, geröstete Sojabohnen.

Dabei ist wichtig, dass man geröstete Bohnen und nicht etwa rohe Bohnen verwendet. Letztere würden den oni nur stärken. Aber wie sieht dieses „verwenden" nun aus? Sehr spaßig, der Dämon wird nämlich mit aller Kraft mit den Bohnen beworfen. Dieses Bohnenwerfen nennt sich mamemaki 豆まき und beruht auf einer Geschichte, bei der eine Frau einen angriffslustigen oni vertrieb, indem sie ihn mit dem Erstbesten bewarf, das ihr in die Hände kam: geröstete Sojabohnen.

Die Bohnen gibt es Ende Januar/Anfang Februar in jedem japanischen Supermarkt zu kaufen und kommen zum Teil gebündelt mit einer Dämonenmaske. Ein tapferes Mitglied der Familie oder im Kollegenkreis setzt diese auf und stürmt ins Haus oder Büro, um sich dann mit geworfenen Bohnen wieder vertreiben zu lassen.

Zu setsubun stürmte ein "Dämon" in mein Klassenzimmer an der Yamasa-Sprachschule.

Während im Klassenzimmer meiner Sprachschule damals eine wilde Bohnenschlacht entbrannte, machen die Japaner zu Hause es oft so, dass nur einer die Bohnen wirft. Entweder das Familienoberhaupt oder ein Familienmitglied, das im selben Tierkreiszeichen geboren wurde wie im aktuellen Jahr. 2022 wäre das also jemand, der im Jahr des Tigers auf die Welt kam. Es muss auch nicht unbedingt im Haus eine Sauerei veranstaltet werden. Es geht ebenso die Bohnen aus der Haustür hinaus zu feuern und die Tür danach fest zuzuknallen.

Oder man feiert setsubun an Tempel oder Schrein, wo je nach Gegend Priester oder Persönlichkeiten aus Politik, Sport oder Medien stellvertretend für alle die Bohnen werfen.

Das wichtigste ist aber, dass dabei immer eins gerufen wird: Oni wa soto, fuku wa uchi. 「鬼は外、福は内」„Raus mit den Dämonen, herein mit dem Glück!"

Bohnen und Sushirollen für ein langes, glückliches Leben

Wir hatten also alle wie verrückt mit Bohnen geworfen...und dann? Wer macht das Ganze wieder weg? Das Aufräumen danach ist Gott sei Dank ein Selbstläufer. Die Tradition verlangt nämlich, dass man nach dem Werfen die gerösteten Sojabohnen isst. Und zwar so viele, wie man gerade alt ist. Und noch eine mehr. So sollen sie eine lebensverlängernde Wirkung haben. Lecker sind sie ganz nebenbei gesagt auch noch.

Durch diese Tradition werden vielerorts alternativ Erdnüsse in der Schale geworfen. Die Erdnuss hat zwar im deutschen die „Nuss" im Namen, streng gesprochen handelt es sich aber um eine Bohnenart. Und diese lässt sich besonders leicht wieder aufsammeln und ohne hygienische Bedenken verzehren.

Eine ehōmaki-Rolle muss zu setusbun am Stück in die glücksbringende Richtung des Jahres gegessen werden. (Foto: sakura_chihaya+ auf Flickr)

Und noch etwas essen über die Hälfte aller Japaner an setsubun: eine dicke, lange Sushirolle namens ehōmaki 恵方巻. Sie enthält sieben Zutaten für die sieben Glücksgötter und beim Essen muss einiges beachtet werden:

1. Die Rolle darf vorab nicht, wie sonst bei Sushi üblich, in stäbchengerechte Häppchen geschnitten werden. Man isst sie am Stück ohne abzusetzen.

2. Während dem Essen wird nicht gesprochen.

3. Man isst die ehōmaki in die glücksbringende Himmelsrichtung des Jahres. 2022 ist dies Nord-Nordwest

Während das Bohnenwerfen vermutlich auf die Muromachi-Zeit (1336-1573) zurückgeht, sind die ehōmaki-Sushirollen erst seit den 90er Jahren in ganz Japan verbreitet. Der Brauch stammt aus der Gegend um Ōsaka und wurde erst durch Marketing-Kampagnen von Convenience Stores wie Seven Eleven landesweit bekannt. Und das hat sich gelohnt. Heute ist der Verkauf von ehōmaki ein großes Geschäft.

Der Tradition nach steckt man zu setsubun Sardinenköpfe auf Stechpalmenzweige. Hier wurde der Kopf wahrscheinlich verbrannt und stattdessen der verbleibende Körper verwendet. (Foto: Bong Grit auf Flickr)

Heutzutage unüblich ist der Brauch, Sardinenköpfe auf einen Stechpalmenzweig zu spießen und an der Haustür zu befestigen. Dieser Talisman nennt sich hiiragi iwashi 柊鰯. Alternativ wurden die Fischköpfe oder andere übelriechende Lebensmittel verbrannt, um Dämonen durch den Geruch fern zu halten.

Das heutige Bild zeigt dir sehr vieles von dem, was ich dir zu setsubun erzählt habe: jede Menge gerösteter Sojabohnen, Dämonenmasken und im Frischeregal dahinter ehōmaki-Rollen.

Hattest du von diesem Fest schon einmal gehört oder es sogar schon selbst in Japan miterlebt?

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setsubun - Von Dämonen und Bohnen - japanliebe.de

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In meiner Heimatstadt wird jährlich am unsinnigen Donnerstag der Winter ausgetrieben, indem eine Strohpuppe verbrannt wird. Auch in Japan gibt es einen ähnlichen Brauch zum Wechsel der Jahreszeiten, wenn der kalte Winter verabschiedet und der milde Frühling begrüßt wird. Je nach Jahr feiert man am 2.-4.

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https://www.freeworldmaps.net/de/japan/japan-karte-physische.jpgඞ

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Better don't do it und Höflichkeitsregeln in Japan 

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Better don't do it und Höflichkeitsregeln in Japan 

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Händeschütteln, Umarmen oder Schulterklopfen (don't)

Ein leeres Glas am Tisch füllt dir dein Tischnachbar.

Wer unpünktlich ist, ist respektlosඞ

Man sollte nicht mit den Finger auf irgendetwas zeigen sondern mit der Hand in die Richtung wippen.

in der Wohnung werden die schuhe ausgezogen und Hausschuhe angezogen und auf der Toilette werden extra Toiletten schuhe angezogen.

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Warum die Beschäftigung mit einem anderen Land? 

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Warum die Beschäftigung mit einem anderen Land? 

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In China werden jedes Jahr etwa 45 Milliarden Wegwerf-Essstäbchen produziert.[8] Dies entspricht 1,7 Millionen Kubikmetern Holz[9] bzw. 25 Millionen voll ausgewachsenen Bäumen.[8]

China hat im April 2006 eine Steuer in Höhe von fünf Prozent auf Wegwerf-Essstäbchen eingeführt.[9] Ein großer Teil der in Chinඞ produzierten Wegwerf-Essstäbchen wird nach Japan exportiert.
Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Essst%C3%A4bchen

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Essstäbchen sind paarweise verwendete Stäbchen gleicher Länge, die in Ostasien ( China, Japan, Korea, Vietnam) und zum Teil in Thailand als Essbesteck verwendet werden. In diesen Ländern werden die Mahlzeiten so vorbereitet, dass ein Messer nicht benötigt wird. Mit Essstäbchen wird das Essen nicht aufgespießt, sondern gegriffen. Genau wie auf der Gabel können auf ihnen aber auch Dinge „gelöffelt" werden.

Essstäbchen können alleiniges Besteck zum Essen sein oder, wie in Korea, durch einen Löffel ergänzt werden.

Gräberfunde belegen, dass diese Form des Bestecks in China bereits vor 3500 Jahren Verwendung fand. Im 7. Jahrhundert gelangten die Essstäbchen durch buddhistische Priester und Missionare von China nach Korea und Japan. Allgemein sind Essstäbchen in jenen Ländern verbreitet, die kulturell von China beeinflusst wurden.

Größe und Material

Essstäbchen wurden in geschichtlicher Zeit aus Bambus hergestellt. Fürsten und reiche Kaufleute verwendeten oft kunstvoll geschnitzte Stäbchen aus Jade oder Elfenbein. Die verbreiteten Essstäbchen bestehen aus Holz, Kunststoff oder Metall, in der Ausführung sind sie den traditionellen Essgewohnheiten angepasst.

Nationale Gewohnheiten

Chinesische Essstäbchen bestehen oft aus Holz oder Bambus und sind mit etwa 25 Zentimeter vergleichsweise lang. Entsprechend den chinesischen Tischsitten werden die in der Mitte des Essplatzes aufgereihten Gerichte gemeinsam genutzt und jeder greift die gewünschte Speise in seine Reisschale. Das erfordert längere Essstäbchen, um auch die weiter entfernten Speisen zu erreichen. Die Stäbchen sind zudem an der Handseite eckig und an der Greifseite rund. Das Greifen der Speise durch Einstechen gilt in China als unhöflich und wird vermieden.

Japaner servieren das Essen wie in Europa jedem Teilnehmer einzeln und die Essstäbchen sind kürzer. Japaner und davon beeinflusste Taiwaner führen die Reisschale zum Mund und lange Essstäbchen sind dafür hinderlich. Reis ist in Japan traditionell teuer und oft mit anderen Getreidearten gestreckt. So klebt der Reis weniger aneinander und lässt sich schlechter fassen. In der japanischen Küche spielt Fisch eine große Rolle. So haben Essstäbchen eine scharfe Spitze, damit sie in den Fisch eingesteckt werden können, um das Herausrutschen der weichen Teile zu vermeiden.

In Korea sind Essstäbchen meist aus Metall, von mittlerer Länge und stark oval, sodass weichere Speisen wie Fisch oder Tofu sich leichter zerteilen lassen. Andererseits ist das Greifen der Speise mit der glatten Metalloberfläche koreanischer Stäbchen deutlich schwieriger als mit Holzstäbchen. Aus diesem Grund sind manche Stäbchen in der Greifzone geriffelt. Zum Essen von Suppe und Reis (auch Bibimbap) werden in Korea, Taiwan und Vietnam zusätzlich Löffel verwendet.

Nutzungsgewohnheiten

Es ist üblich, eigene Stäbchen zum Essen außerhalb der eigenen Wohnung mit sich zu führen. Sie werden oft in Wickeltaschen oder kleinen Kästen mit Schiebedeckel verwahrt. Die Verwendung eigener Stäbchen wird gern gesehen, da es der Abfallvermeidung von Einwegstäbchen (japanisch: waribashi) dient.

In Küchen werden oft überlange Stäbchen (japanisch: saibashi) verwendet, um in Pfannen und Woks zu arbeiten. Für das Vorlegen von Speisen sind aufwendig gearbeitete Stäbchen mit Edelstahlspitzen (japanisch: moribashi) in Gebrauch.

Obwohl Stäbchen auf dem Rand der Essschüssel abgelegt werden können, sind kleine Ablagebänke, Hashioki, vergleichbar einem Messerbänkchen, in Gebrauch.

Optimale Stäbchenlänge

In Japan wird die optimale Stäbchenlänge durch die Länge der Spanne von Daumen und Zeigefinger des Benutzers ermittelt. Dieses Maß gibt zwei Drittel der optimalen Länge an, die Stäbchenlänge ist dementsprechend wünschenswert mit einer und einer halben Spannenlänge. Entsprechend den Essgewohnheiten sind die chinesischen Stäbchen mitunter mehr als zwei Spannen lang.

Im Folgenden wird eine Art der Handhabung von Essstäbchen beschrieben.

1. Ein Stäbchen wird mit Hilfe des Daumens mit dem dickeren Ende in die Hautfalte zwischen Daumen und Zeigefinger geklemmt, während der Mittelteil des Stäbchens auf dem Mittelfinger (China) oder Ringfinger (Südostasien) ruht oder auf der Spitze des jeweiligen Fingers. Dieses Stäbchen wird nicht bewegt.

2. Das zweite Stäbchen wird, ähnlich wie ein Stift, mit den Spitzen des Daumens und Zeigefingers (eventuell dem Mittelfinger) gehalten. Beim ersten Berühren der Schale wird ein eventuell vorstehendes Stäbchen so weit zurückgeschoben, dass mit beiden Stäbchen „eine Kneifspitze" geformt werden kann. Geübte Esser ergreifen die Stäbchen nur mit einer Hand.

3. Das zweite Stäbchen wird nun zum festliegenden Stäbchen hin und wieder davon weg bewegt. Auf diese Weise können auch große Dinge einfach gegriffen werden.

Der Verwendung von Essstäbchen wird nachgesagt, das Gehirn zu trainieren. So wird Kindern schon im Kindergarten beigebracht, kleine Gegenstände wie Erbsen mit Stäbchen aufzulesen. Bevor Kindern die Essweise mit Stäbchen beigebracht wird, essen sie häufig mit dem Löffel. Sie erlernen erst später Essstäbchen zu verwenden. Um Kindern das Essen mit Stäbchen beizubringen, werden die Enden mit einem Stückchen Pappe getrennt und mit einem Gummiring mehrmals fest umwickelt, so dass sich die Stäbchen wie eine Pinzette halten und benutzen lassen.

Mitunter werden die Stäbchen zum Aufspießen von frittierten Teigstücken verwendet. Eher bei sozial niederen Schichten oder wenn schnell gegessen werden soll, wird die Essschale oder -schüssel zum Mund geführt und die eng gehaltenen Stäbchen werden genutzt, um die Nahrung in den Mund zu schieben oder zu „löffeln".

Viele Regeln der Tischsitten sind international vergleichbar. In Thailand finden Stäbchen nur beim Essen von Nudelsuppe Verwendung. Die festen Bestandteile werden mittels der Stäbchen herausgefischt und die Flüssigkeit mit einem ebenfalls gereichten Löffel gegessen.

Im ostasiatischen Kulturkreis ist das gemeinsame Essen (außer in Japan) weit verbreitet. Um hygienischen Problemen aus dem Wege zu gehen, werden normalerweise Essstäbchen für den „öffentlichen Gebrauch" zur Verfügung gestellt. Mit diesen werden die Speisen in die eigene Reisschale gegriffen, gegessen wird dann mit den persönlichen Stäbchen. In Japan ist es akzeptiert, Speisen mit den hinteren Enden der Stäbchen in die eigene Schale zu geben.

Stäbchen werden auf dem Tablett, einem Ablagebänkchen, dem Schüssel- oder Tellerrand abgelegt. Auf dem Tisch sollten sie nicht abgelegt werden, da dieser, besonders in China, grundsätzlich als „unsauber" gilt.

Die Spitzen der vor oder während des Essens ablegten Essstäbchen sollen vom Essenden weg zeigen.

Es sollte nicht mit den Essstäbchen gegen Schüsseln, Gläser oder Teller geschlagen werden ( 叩き箸 Tataki-bashi). Dies wird in Ostasien mit Bettlern assoziiert.

Es darf mit den Essstäbchen auf einer Platte nichts beiseite geschoben werden, um das Beste zu bekommen.

Essstäbchen auf einem gedeckten Tisch sollten zueinander passen. Insbesondere die Länge eines Paares Esstäbchen sollte nicht variieren. Dies erinnert an chinesische Totenriten, in denen offene Särge aus drei langen und zwei kurzen Brettern bestehen. Essstäbchen mit unterschiedlicher Länge bringen aus chinesischer Sicht daher Unglück.

In China sollte besonders darauf geachtet werden, dass Essstäbchen nicht auf den Boden fallen. Dies gilt als sehr respektlos, da es nach chinesischem Glaube die im Boden ruhenden Vorfahren stört.

Man sollte nicht mit dem Zeigefinger auf andere Personen deuten, während man Esstäbchen hält, da diese Geste bedeutet, dass man jemandem etwas vorwirft.

Ein inzwischen oft ignoriertes Tabu ist es, Essstäbchen mit der Spitze auf dem Teller und dem Ende auf dem Tisch abzulegen, da dies wiederum als vorwurfsvolle Zeigegeste interpretiert werden kann.

In China werden auf dem Teller gekreuzt abgelegte Essstäbchen als respektlos angesehen. Dieses Tabu wird aber oft ignoriert.

Mit Stäbchen wird nichts weitergereicht, denn dies erinnert in Japan an einen speziellen Totenritus, das (wörtl. „Aufheben der Knochen"). Hierbei werden im Rahmen einer Trauerzeremonie die unverbrannten Knochen eines feuerbestatteten Angehörigen mit Bambusstäbchen zur letzten Ruhe gebettet. Das Tabu, Essen von Stäbchen zu Stäbchen weiterzureichen, wird im Japanischen 拾い箸 Hiroi-bashi, Hashi-watashi oder Futari-bashi genannt.

Aus demselben Grund ist es tabu, ein anderes Essstäbchen mit dem eigenen zu berühren.

Es kann z. B. in Sushi-Restaurants als unhöflich gelten, nach Messer und Gabel zu fragen, denn diese Nachfrage deutet an, dass die Häppchen nicht richtig zubereitet wurden.

In China werden jedes Jahr etwa 45 Milliarden Wegwerf-Essstäbchen produziert. Dies entspricht 1,7 Millionen Kubikmetern Holz bzw. 25 Millionen voll ausgewachsenen Bäumen.

China hat im April 2006 eine Steuer in Höhe von fünf Prozent auf Wegwerf-Essstäbchen eingeführt. Ein großer Teil der in China produzierten Wegwerf-Essstäbchen wird nach Japan exportiert.

Die Essstäbchen - Wie werde ich Chinese?. Dokumentarfilm. Regie: Jean-Dominique Ferrucci, Arte, Frankreich 2020.

1. 13 Japanese Chopsticks Taboos You Should Know About coto Japanese Academy

2. Japanische Totenriten und Bestattung. univie.ac.at, abgerufen am 14. Februar 2021.

3. Fels K, Fels A: "Fettnäpfchenführer Japan: Die Axt im Chrysanthemenwald". Ausgabe 2012, S. 21. ISBN 9783943176247

4. Call to abandon wooden chopsticks China Daily, 10. August 2007.

5. Tax On Chopsticks Shows Environmental Concern. Inter Press Service, 4. April 2006.

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Essstäbchen sind paarweise verwendete Stäbchen gleicher Länge, die in Ostasien ( China, Japan, Korea, Vietnam) und zum Teil in Thailand als Essbesteck verwendet werden. In diesen Ländern werden die Mahlzeiten so vorbereitet, dass ein Messer nicht benötigt wird. Mit Essstäbchen wird das Essen nicht aufgespießt, sondern gegriffen.

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Hey dear Kaito
We would appreciate it if we could do a video call with u at 2022.12.13 or 2022.12.20 at 13:10-14:50 to talk with u a bit and ask u some questions. hook us up if ur into it.
Have a great day

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Die Fische werden bei manchen Restaurants roh gegessen da sie frisch aus dem Aquarium kommen. Roher Fisch wird Sashimi genannt.

Der Fugu Kugelfisch ist eine giftige, japanische Delikatesse. Ein Verzehr des Fisches kann für Menschen tödlich enden. In Deutschland dürfen Fugu-Fische aufgrund des hochgefährlichen Gifts nicht zubereitet werden. In Japan gilt der Verzehr des Fugu Kugelfischs als wichtiges Kulturgut und luxuriöses Essen zugleich.

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-Es gibt ca. 5,52 Mio. Verkaufsautomaten und zwei Drittel davon sind Getränkeautomaten.

-Bei Erdbeben oder Tsunamis werden die Getränkeautomaten automatisch kostenlos.

-Die Automaten können einen bei Nacht ansprechen.

-Hygiene ist wichtig (Schuhwechsel vor allem für die Toiletteඞ).

-Gute Sojasoße muss 18 Monate gelagert werden, bis sie genossen werden kann.

-Die Japaner tragen die Mඞsken nicht, weil sie Angst vor einer Epedimie haben, sondern tragen sie auch bei leichten grippalen Infekten, da sie niemanden damit anstecken wollen. Es ist ein Zeichen der Höflichkeit.

-Gojira (Godzilla) ist schon seit 68 Jahren unterwegs

-In Japan wurde eine Schneedecke von 11,82 m gemessen

-Hachiko-Statue von Shibuya:
Der Hund Hachiko hat sein Herrchen jeden Tag am Shibuya Bahnhof um 3 nachmittags Empfangen doch leider starb er 1925 und konnte keinen Abschied von seinem Hund nehmen. Hachiko kam trotzdem jeden Tag wieder zurück zum Bahnhof für 10 Jahre heute steht eine Statue😝

🌚von ihm am Shibuya Bahnhof

-Es gibt mehr Haustiere als Kinder

-Japan wird 1500 Mal pro Jahr von Erdbeben erschüttert

-Es gibt Anime seit 1963 🪱

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KINDERGARTEN
- Es gibt keine kindergarten pflicht in japan
- Mit 6 jahren einschulung (1. april)
- Es gibt aufnahme prüfungen an den meisten schulen
- Aufnahme prüfungen sind tests wie z.b. an gesprächen teilnehmen,vorturnen,basteln
- wer an eine gute schule will muss nachweisen wie gut er ist
- viele japaner können schon mit 5 jahren lesen, schreiben und atmen

JAPANISCHE PAUKSCHULEN
-Mit 6 Jahren geht es auf die Paukschule
-Sehr wichtig für Japanische Inder
-Immer Privat
-Ergänzung zu Öffentlichen Schulen

GRUNDSCHULE
-30-40 Kinder in einer Klasse
-Die meisten Gundschulen haben eine Schulunuiform pflicht
-Die kinder lernen schon in der Grundschule Englisch
-Die meisten Kinder arbeiten auch mit Computern
-In Japan Legt man auf Traditionelle Schriftzeichen großen wert
-Es gibt wenige Privatschulen

MITTELSCHULE UND OBERSCHULEN
-Die Mittelschule dauert 3 jahre
-Schulpflicht endet nach 15 jahren
-97 von 100 schülern besuchen eine Oberschule
-Die Oberschule dauert nochmal 3 jahre
-Um eine solche schule zu besuchen müssen kinder eine aufnahmeprüfung machen
-25 von 100 schülern gehen auf privat schulen
-nach einer abschluss prüfung gehen 50 von 100 japanern auf eine universität

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Hauptstadt: Präfektur Tokio

Fläche: 377.915 km²

Bevölkerung: 125,7 Millionen (2021) Weltbank

Kaiser:ඞ Tennō Naruhito

Währung: Yen
Staatsform: Konstitutionelle Monarchie

Sehr dicht besiedelte Städte

Quelle:Wikipedia

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https://www.spiegel.de/politik/dein-mitschueler-ist-dein-natuerlicher-feind-a-d457be80-0002-0001-0000-000014023738ඞ

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Der japanischen Polizei sind im vergangenen Jahr über 200 Fälle von "innerfamiliärer Gewalt", wie euphemistisch auch Elternmord und - mordversuch heißen, bekannt geworden. Scheinbar plötzlich und unerwartet ist die "Rache der Kinder", so das Massenblatt "Asahi Shimbun", über die japanische Gesellschaft gekommen.

Denn die japanische Schule macht die Kinder krank; die Schule führt sie in ausweglose Verzweiflung; die Schule weckt in ihnen unkontrollierbare Aggressionen. Das heißt: Japans Erziehungssystem ist mörderisch. "Sicherlich in keinem anderen zivilisierten Land", meint Professor Isao Suwa von der Tokioter Hitotsubashi-Universität, "wird von den Schülern so viel gefordert wie bei uns."

Die Jugend geht dabei kaputt: Daß schon Neunjährige täglich bis zu fünfzehn Stunden in der und für die Schule büffeln, gilt eher als Regel denn als Ausnahme. "Die heutige Schule", sorgt sich der Publizist Hideo Matsuoka, "scheint das Grundrecht der Kinder auf das Spielen zu leugnen."

60 Prozent aller Grund- und Mittelschüler, so ergab eine Untersuchung der Schulgesundheitsbehörde, leiden unter chronischem Schlafmangel. Über die Hälfte aller Schüler erreichen das vorgegebene Lernsoll nur durch zeitraubenden, nervenzehrenden und sündhaft teuren Nachhilfeunterricht.

Gleichwohl, den Blick aufs Ganze gerichtet, befindet der Lehrergewerkschafter Akio Fukushima, Japan habe "im Prinzip das beste Schulsystem der Welt". Der ehemalige Ministerpräsident Takeo Fukuda schwärmte: "Wir haben das höchste Erziehungsniveau" - weltweit, versteht sich. Und die Zeitung "Mainichi" bejubelte gar eine US-Studie darüber, daß japanische Schüler dank ihrer rigorosen Erziehung intelligenter seien als alle anderen.

Die Mär von der überlegenen Intelligenz war zu schön, als daß sie nicht eine fette Schlagzeile wert gewesen wäre. Besonders, weil die frohe (wenngleich falsche) Botschaft aus Amerika kam - und dergleichen wird im ostasiatischen Kaiserreich begierig aufgesogen.

Tatsächlich haben auch Ausländer in jüngster Zeit nicht mit Lob für Nippons Erziehung gespart. "Vorbildlich" nennt der ehemalige US-Botschafter in Tokio, der Japanologe Edwin Reischauer, das System; als "beispiellos" anerkennt es der Harvard-Professor Ezra Vogel in seinem Bestseller "Japan as Number One". Die Bonner "Welt" gar sieht im Schulwesen den Grund, warum die Europäer angeblich "nicht mit den Japanern mithalten" können: es sei das eigentliche "Geheimnis ihres Erfolges".

Dabei verlieren die Lobspender jedoch den Blick für Inhalte, sind starr fixiert einzig auf das statistisch Erfaßbare, auf den nach Köpfen zählenden Output des Systems.

Ja, dann überkommt den Kritiker die Faszination beeindruckender Zahlen, und die Japaner präsentieren sich in toto als Musterschüler in einem Musterland.

99,98 Prozent aller jungen Japaner durchlaufen die neunjährige Pflichtschule - Weltrekord. Unter allen Ländern der Erde hat Japan die niedrigste Rate S.140 an Analphabeten - lediglich 0,4 Prozent der Bevölkerung (Bundesrepublik: gut zwei Prozent). Nirgendwo sonst gehen so viele Jugendliche nach der Pflichtschulzeit auf eine Oberschule - 94 Prozent eines jeden Jahrgangs (Bundesrepublik: knapp 25 Prozent).

Schließlich auch bei den Studenten hält Japan einsam die Spitzenposition: 38 Prozent aller Abiturienten entschließen sich zu einem Hochschulstudium (das ist weit mehr als jeder dritte Jugendliche eines Jahrgangs; Bundesrepublik: knapp 25 Prozent); bis zur Mitte der 80er Jahre sollen es 45 Prozent sein. An den 446 Universitäten des Landes (ohne die 579 Colleges und Fachhochschulen) sind derzeit mehr als zwei Millionen Studenten immatrikuliert. Sie werden, von ganz wenigen Ausnahmen abgesehen, alle ein akademisches Abschlußdiplom erlangen.

Denn in japanischen Schulen bleibt niemand sitzen; und kaum ein Student steigt, wie es etwa in Deutschland oder den USA gang und gäbe ist, vorzeitig aus. Wer in eine Schule aufgenommen wird, kann darauf bauen, sie mit ordnungsgemäßem Abschluß zu verlassen. Darauf zu achten, daß er das auch wirklich schafft, ist die moralische Verpflichtung des Lehrers.

Genau an diesem Punkt wird das gülden strahlende Statistikbild der japanischen Schulerziehung fleckig. Wo auch der schwächste Schüler mit durchgezogen werden muß, nicht ins Abseits seiner Gruppe gedrängt werden darf, muß das Niveau zwangsläufig leiden. Selbstgefällig behauptet der Pädagoge Shumon Miura dennoch in der Monatsschrift "Chuo-Koron", nach internationalen Maßstäben lägen die Errungenschaften des japanischen Schulsystems "weit über dem Weltdurchschnitt". Der Anthropologe Mitsusada Fukusaku, Universitätsrektor in Kioto, urteilt realistischer: "Die Qualität der Hochschulen in Japan ist deutlich schlechter als etwa in Europa."

Und was für die Universitäten gilt, hat Gültigkeit für alle Schulzweige. Denn die Universität ist das Maß aller erzieherischen Dinge: Nur auf sie hin wird in der Schule unterrichtet. Und wie sollte die Vorbereitung besser sein können als die Vollendung?

Ein einig Volk von Akademikern soll Japan in den Wunschträumen seiner Bildungsplaner sein - mag das Niveau im internationalen Vergleich auch relativ niedrig sein; das zählt nicht.

Was zählt, ist die Macht der schieren Zahl, sind Anstelligkeit, Lerneifer, Fleiß und Gehorsam, die den jungen Menschen in bis zu 16 Jahren schulischem Drill eingetrichtert werden.

Auf dem Weg zur Utopie der totalen Akademiker-Gesellschaft ist Japan gewiß weiter vorangeschritten als irgendein anderes Land. "Natürlich gibt es gar nicht genügend akademische Berufe", sagt ein deutscher Industriemanager in Tokio, "aber das ist gerade Japans Vorteil. S.141 Die meisten Uni-Absolventen lassen sich ohne Murren von ihrem Arbeitgeber da einsetzen, wo der es für nötig hält. Für die japanische Wirtschaft insgesamt ist das ein ungeheurer Wettbewerbsvorsprung."

Der allerdings wird teuer erkauft: "mit der Mißachtung des Wohles der Kinder", klagt Professor Tsuneo Kimura, ein nach New York emigrierter Pädagoge aus Osaka. Denn die bedingungslose Fixierung auf das Studium degradiert bereits den Kindergarten zur Paukanstalt, läßt die Mittelschule zur Durchgangsstation auf dem eingleisigen Weg zum Gymnasium verkümmern, deformiert die Oberschule zur stupiden Vorbereitungsanstalt für die Universitäts-Eintrittsexamina.

Diese Prüfung, urteilt der Soziologe Kazuo Miyazaki, ist "das wichtigste Ereignis im Leben eines jeden Japaners", das einschneidendste auch. Denn nur wer erfolgreich diese Hürde nimmt und Aufnahme findet in dem illustren Kreis der Studenten einer - möglichst angesehenen - Universität, kann für sein späteres Leben mit gesellschaftlicher Achtung rechnen, mit einer weitgehend störungsfreien Karriere, mit Wohlstand.

"Wenn ich es nicht schaffe, doch noch in die Todai zu kommen", sagt Mitsuru Ito, der sich bereits dreimal vergebens durch die Aufnahmeprüfung quälte, "dann will mein Vater mich nicht in unser Unternehmen lassen. Aber ich soll die Firma doch erben."

"Todai" ist ein Zauberwort, das gesellschaftliche Sesam-öffne-dich: Die ehemals kaiserliche "Tokio-Universität" gilt als fast absolut sicheres Sprungbrett in höchste Stellen von Bürokratie, Politik und Wirtschaft. Wer es schafft, dort einzutreten, der hat es fürs Leben geschafft.

Die meisten Topmanager der Industrie, über die Hälfte der Spitzenbeamten in der Regierung, fast alle japanischen Ministerpräsidenten der Nachkriegszeit absolvierten die Todai. Bis zur Mitte dieses Jahrhunderts genoß die Todai als einzige Hochschule des Landes sogar das Privileg, daß ihre Studenten, wenn sie wollten, ohne erneute Auslese in den höchsten Staatsdienst übernommen wurden.

Die Tokio-Universität ist die Spitze der Pyramide; darunter kommen, schon deutlich abgeschlagen, die (ebenfalls früher kaiserlichen) Kioto-Universität und die Hitotsubashi in Tokio. Es folgen in genau abgestufter Folge die restlichen 982 staatlichen, kommunalen und privaten Universitäten und Colleges: Japans Meritokratie klammert sich an wohlklingende Schulnamen, achtet das verschwommene, sich exakter Definition entziehende allgemeine Ansehen eines Bildungsinstituts, über das jeder Japaner sehr genau Bescheid weiß, höher als die dort vermittelte Bildung.

Daß zum Beispiel nicht der die größere Chance hat, höherer Beamter zu werden, der ein zielgerichtetes Studium wie Jura oder Volkswirtschaft hinter sich bringt, sondern derjenige, der egal was an der "richtigen" Schule studiert, ist allgemein akzeptierter Brauch. So entstammen gut zwei Drittel aller höheren Staatsbeamten in Tokio lediglich den oberen sieben Universitäten, seit vielen Jahren stets denselben.

Die halbstaatliche Rundfunkanstalt NHK ermittelte: 88 Prozent der japanischen Eltern meinen und heißen gut, daß in der Gesellschaft der akademische Background, der Namensklang der Uni also, mehr gilt als Wissen und Fähigkeit des einzelnen. Und immerhin noch in jeder vierten Familie herrscht die Meinung vor, man müsse seine Kinder auf "eine angesehene Schule" schicken, "welche Opfer auch immer das Eltern und Kindern" abverlange.

Diese elitäre Einstellung ist ebenso irrational wie urjapanisch.

Vor zweieinhalbtausend Jahren lehrte der chinesische Philosoph Konfuzius, daß Bildung das höchste Gut jedes Gemeinwesens sei, daß dem Weisen, dem Lehrer also, die höchste Achtung unter den Menschen zukomme.

Japan, seit etwa dem vierten nachchristlichen Jahrhundert durch wachsenden Kulturimport aus China aus seiner Vorgeschichtlichkeit erwachend, machte sich die Philosophie des Konfuzius zu eigen - und modifizierte sie, vor allem in diesem einen Punkt.

Denn das Inselvolk am Rande des Ostchinesischen Meeres ehrte stets den Krieger mehr als den Gelehrten. Nun also, und so ist's bis auf den heutigen Tag geblieben, stieg zwar der "sensei" zum "Lehrer" des Volkes auf - aber nur nach Maßgabe seines Namens, nach dem Grad seiner wie auch immer, nicht notwendigerweise durch Gelehrsamkeit, erworbenen Akzeptanz in der Gesellschaft. Der Samurai des 18. Jahrhunderts etwa, den sein Lehnsherr mit Unterrichtung der Dorfjugend beauftragt hatte, war Lehrer sui generis, auf welchem Gebiet er auch dilettieren mochte.

Entsprechend ist die Tokio-Universität, weil ein kaiserliches Dekret sie vor einem guten Jahrhundert als erste Hohe Schule der Nation schuf, auch heute noch im Bewußtsein der Japaner oberste Bildungsinstanz, mag ihr Niveau steigen, schwanken oder sinken.

Und: Lernen hieß in Japan stets nachahmen, reproduzieren, kopieren. Individuelle Kreativität war selten gefragt, Wille und Fähigkeit zur Kritik sind niemals erstrebenswerte Lernziele gewesen.

Das gilt auf fast allen Gebieten: Zum Beispiel galt nicht etwa das unabhängige schöpferische Genie, das sich auf neue Wege wagte, als großer Künstler, sondern derjenige, der die Vorlagen seines Lehrers zum Verwechseln ähnlich wiederholen konnte - auch heute noch.

So lebt in Tokio ein Kalligraph, der sich schon vor Jahrzehnten den Titel eines Großmeisters der Schriftkunst erwarb. Einer seiner Schüler, selbst längst "Meister" seines Fachs, schickt dem Lehrer immer noch jeden Monat Proben seines Könnens zur Begutachtung. Der S.144 vergleicht dann lediglich mit seinen eigenen Schriftzügen: Jede Abweichung ist ein Fehler.

Yukichi Fukuzawa, Japans größter Erzieher des 19. Jahrhunderts, Gründer der bedeutenden Privatuniversität "Keio" in Tokio, selbst erzogen in einer privaten Samurai-Schule, beschreibt in seiner Autobiographie: Seine Mitschüler und er bemühten sich, sogar im Tonfall ihres Lehrers zu sprechen, um so zu zeigen, daß sie besonders viel gelernt hätten.

Der Linguist Shoichi Watanabe von der Tokioter "Sophia-Universität" beklagt die verlorene goldene Zeit. In der Edo-Periode, vor der Einführung der allgemeinen Schulpflicht 1872, schreibt er in der Zeitschrift "Chuo Koron", "wurde noch das Recht der Eltern anerkannt, den Inhalt der Schulbildung zu bestimmen. Schließlich wurde den Lehrern von den Eltern ihrer Schüler die Lehrerlaubnis erteilt".

Diese Freiheit, Bildung nach altverstandenem japanischem Sinn im individuellen Fall zu bestimmen, damit Eliten aufzubauen und zu fördern, ging naturgemäß mit dem Aufkommen von Massenschulen verloren. Doch die Mentalität blieb. Gewisser Trost war es da vielen traditionell gesinnten Japanern, daß sich ihre Regierung unter dem Meiji-Kaiser ein Vorbild für den Aufbau des neuen Schulsystems nahm, das dem Land, wie man meinte, am besten entsprach: die Schule des wilhelminischen Preußen - obrigkeitshörig, klassenbewußt, geistlose Paukanstalt.

"Es kann nicht stark genug betont werden", schreibt Professor Watanabe, "daß in Japan das kaiserliche Edikt über die Wehrpflicht und die Einführung eines Pflichtschulsystems im selben Jahr kamen. Militärische und Bildungsknechtschaft wurden sozusagen die zwei Räder eines Karrens."

Noch heute tragen die Schüler vieler staatlicher Mittel- und Oberschulen Uniform: die Mädchen unförmig lange Faltenröcke in Dunkelblau und Blusen mit gewaltigen Kragen im Matrosen-Look; die Jungen zu weißen Turnschuhen schwarze lange Hosen, eine schwarze Jacke mit Stehkragen, auf dem wie militärische Rangabzeichen die Klassensymbole blitzen, Schirmmütze mit einem Schulwappen drauf, das ebensogut eine Waffengattung bezeichnen könnte.

Die militärischen Anklänge der Schulkleidung sind nicht zufällig, sondern beruhen auf direkter Übernahme der großjapanischen Kadettenuniform aus den 30er Jahren.

Die japanische Gesellschaft war und ist strikt vertikal strukturiert, gläubig und hierarchisch. Bildung heißt Macht, und Macht artikuliert sich durch Eliten. Deshalb ist in Japan ein guter Schüler immer nur der bessere Schüler, eine gute Schule stets nur die bessere Schule, eine renommierte Universität zwangsläufig die angesehenste Universität. Das japanische Volk, meint Isao Suwa, ist "furchtbar elitär bildungshörig".

Da haben gleichmacherische Tendenzen keine Chance. Die Amerikaner, 1945 als Besatzer ins besiegte Japan gekommen, verordneten in ihrer missionarischen Demokratie-Besessenheit den Japanern zwar ein egalitäres Schulsystem, das der Form nach heute immer noch gilt. Aber funktionieren im Sinne seiner Väter konnte das System nicht, mag auch das Erziehungsministerium in Tokio, treuer Gralshüter des amerikanischen Auftrags, sein Schulwesen für das "denkbar demokratischste" ausgeben (so Ministeriumssprecher Hidetaka Sano).

Bis zum Ende der Pflichtschulzeit, also durch sechs Jahre Grundschule und drei Jahre Mittelschule, verläuft die eingleisige Erziehung - theoretisch - einheitlich: Angehende Akademiker sitzen in der Klasse neben künftigen Fabrikarbeitern. Kein frühzeitiger Ausleseprozeß soll die umfassende soziale Gruppe stören. Alle Schüler werden bis zum 15. Lebensjahr nach identischen Lehrplänen unterrichtet, zentral gelenkt und genau überwacht vom Ministerium für Erziehung, Wissenschaft und Kultur in Tokio. S.145

Getreu der US-Vorgabe ist de facto erstrebte Elitenbildung, nach offizieller Lesart, verpönt. Gleicher Drill für alle: Die rund 66 000 Lehranstalten - vom Kindergarten bis zur Uni - sind gleichmäßig über Japan verteilt, vorbildlich. Ein Stadt-Land-Gefälle im Bildungsangebot gibt es - theoretisch - nicht. Jeder Schüler muß die Schule besuchen, die seiner Wohnung am nächsten liegt.

Hideo Kurata, 12, wohnt am Stadtrand von Jokohama. Jeden Wochentag macht er sich bereits kurz nach sechs Uhr auf den rund anderthalbstündigen Weg zu "seiner" Schule im Tokioter Stadtteil Shibuya. Er wohnt sicherlich nicht im offiziell vorgezeichneten Einzugsgebiet der Anstalt.

Aber Hideos Eltern hatten schon vor Jahren, er war noch im Kindergarten, diese Schule für ihn ausgesucht. Denn sie hat, heißt es, sehr gute Beziehungen zu einer prestigeträchtigen Oberschule in der Hauptstadt und bereitet die Schüler gezielt auf deren Aufnahmeprüfung vor.

Also gab die Familie Kurata ihren Sohn, zumindest dem Meldepapier nach, in die Obhut eines entfernten Verwandten, der nahe dieser Schule wohnt.

Andere Eltern erfinden Adressen, mieten Scheinwohnungen an, lassen ihre Kinder gar für die Dauer der Schulzeit von Bekannten quasi adoptieren - nur um die Sprößlinge in einer "besseren" Schule anmelden zu können.

Professor Tadashi Sato lehrt seit fast zehn Jahren an der Hochschule der Wissenschaftlerstadt Tsukuba, einer Retortenkommune für 50 000 Akademiker und Forscher in der Abgeschiedenheit der Präfektur Ibaraki, gut zwei Bahnstunden von Tokio entfernt. Professor Sato hat seinen Wohnsitz in Tsukuba - und seine Familie in Tokio, der Kinder wegen: "Hier reicht das Schulniveau doch nur zur Vorbereitung auf die Präfektur-Uni." Und die hat keinen besonders klingenden Namen.

Wie viele Eltern mit welchen Tricks das Nachbarschaftsgebot der Regierung für den Schulbesuch umgehen, ist unbekannt; ein hoher Beamter des Erziehungsministeriums räumt aber ein, daß es "sicher einige hunderttausend" sind.

Für Hideo Kurata beginnt der Unterricht um 8.30 Uhr. In seiner Klasse sind 45 Jungen und Mädchen; das ist für Tokio die Norm. Hideo sitzt im vorderen Drittel des Klassenzimmers. Jeden Monat wechselt die Sitzordnung; das ist an fast allen Schulen dasselbe: Stets hat der Klassenprimus seinen Platz vorne links; der Klassenletzte hockt in der Ecke hinten rechts. Neben der Wandtafel hängt eine Liste, auf der die Leistungspunkte eines jeden Schülers stehen. Die Liste wird im Vierwochenrhythmus aktualisiert. "Das mag für den, der aus seiner Ecke dahinten nie herauskommt, unangenehm sein", räumt der Oberschullehrer Michio Kinoshita ein, "für alle anderen aber ist es Ansporn, selbst ganz oben auf der Liste zu stehen." Tatsächlich S.146 jedoch fördert die öffentliche Anprangerung Neid, Egoismus und Unkameradschaftlichkeit. Denn wer seinen Mitschüler daran hindern kann zu lernen, sei es auch nur einen Nachmittag lang, indem er ihn etwa zum Fernsehen oder gar Spielen verleitet, selbst aber emsig büffelt, hat bereits wieder einen Schritt nach oben getan. "Vergiß nicht", warnt ein Prüfungshandblatt, "dein Mitschüler ist dein natürlicher Feind."

Weil sich nämlich der gesamte Unterricht ausschließlich an den nächstfälligen Prüfungen orientiert, wird Lernen zum sturen Büffeln; nicht auf die Entfaltung natürlicher geistiger Anlagen hin wird erzogen, gefragt ist vielmehr die Ansammlung jederzeit abrufbaren enzyklopädischen Wissens. "Vom ersten Tag der Oberschule an", berichtet ein Student in Osaka, "gab unser Lehrer uns jeden Morgen als erstes bekannt, wie viele Tage uns noch bis zur Uni-Aufnahmeprüfung bleiben."

Wenn der Schüler sich an die letzte schulische Hürde traut, das Eintrittsexamen für eine Universität, dann soll er dergleichen wissen: "Welcher prominente Publizist von welcher Zeitung unterstützte den japanisch-russischen Friedensvertrag und wurde von den Massen angegriffen?" - eine Frage aus der Geschichte. Oder Geographie, computergerecht mit ja oder nein zu beantworten: "Liegt die Stadt Anchorage auf der Halbinsel Alaska?" Antwort: Nein, denn Alaska ist keine Halbinsel.

Bis zur Hochschule hat fast jeder japanische Schüler fünf Aufnahme-, nicht etwa Abschlußprüfungen zu bestehen. Denn schon der private Kindergarten, der seine Aufgabe darin sieht, Grundschulwissen im Vorgriff zu vermitteln, siebt die Kleinen vor der Aufnahme. Schon der Dreijährige, den seine Mutter bereits in den ersten Schriftzeichen unterwiesen hat, tritt ein in Japans berüchtigte "shiken jigoku", die "Examenshölle".

Vom ersten Schuljahr an haben die jungen Japaner täglich mindestens sieben Stunden Unterricht, 240 Tage im Jahr. Allein die japanische Schrift, die einem mittelgroßen Lexikon zufolge gut 40 000 Zeichen umfaßt (von denen jedoch nur rund 2000 für den täglichen Sprachbedarf bestimmt sind), ist für die Kinder eine schwere Herausforderung: In den ersten drei Schuljahren müssen sie 881 Schriftzeichen lernen, am Ende der Grundschule weitere 1000 beherrschen. Erst dann können sie eine Zeitung lesen.

Doch gerade die komplizierte Sprache und Schrift fördern die Konzentrationsfähigkeit und lassen japanische Schüler ganz außergewöhnliche Leistungen im Auswendiglernen vollbringen. Die im internationalen Vergleich überdurchschnittlichen Kenntnisse in Geographie sind darauf zurückzuführen; auch in Mathematik und Chemie glänzen deshalb japanische Schüler - allerdings nur, soweit S.147 es um die Fülle abrufbereiter Formeln geht.

Dennoch ist der Kanon an Schulfächern zu umfangreich - schon zwölfjährige Kinder werden in elf Fächern unterwiesen -, als daß der Klassenunterricht ausreichte, alles für notwendig erachtete Wissen zu vermitteln. Und das, obgleich die meisten Lehrer trotz modernster Schuleinrichtungen wie in alter Zeit lediglich Lektionen erteilen: Der Lehrer doziert, die Schüler schweigen und memorieren. Ein Dialog findet nicht statt. "Dazu haben wir gar keine Zeit", sagt der "Sensei" Kinoshita.

Die "Juku" freuen sich darüber. Juku sind private Tutoren-Colleges, deren einzige Aufgabe darin besteht, ihre Zöglinge erfolgreich auf Eintrittsexamina von der Grundschule bis zur Universität vorzubereiten. Das System ist so einfach wie wirkungsvoll: Immer wieder werden Prüfungsbögen vergangener Jahre repetiert, bis jedem Schüler auch die dümmste Nebensächlichkeit im Kopfe haften bleibt.

Die Unfähigkeit des offiziellen Schulsystems, mit seiner selbstgeschaffenen Bildungsexplosion fertig zu werden und einen vernünftigen Ausgleich zu schaffen zwischen dem faktischen Anspruch der Gesellschaft auf "elitäre" Bildung und dem Gleichheitsdogma des Erziehungsministeriums, erzwungen durch die Examenshölle, bringt für die Juku das ganz große Geschäft.

In nur etwas mehr als zwei Jahrzehnten haben sich über 50 000 solcher Nachhilfeschulen etabliert. Und obgleich sie meistens horrend teuer sind, jährliche Studiengebühren zwischen 3000 und 12 000 Mark verlangen, ist der Zustrom so groß, daß manche Juku einen Numerus clausus eingeführt haben.

Der Kreis der Absurdität schließt sich: Schüler, die ohne kräftige Nachhilfe nicht die Aufnahmeprüfung für die Schule ihrer Wahl bestehen können, pauken für viel Geld an einer Nachhilfeschule, um durch sie dann die Aufnahmeprüfung für eine bessere Nachhilfeschule zu bestehen, die wiederum sie auf die eigentliche Schule vorbereiten soll. "Schlichter Wahnsinn" sei dies System, meint Lehrerfunktionär Akio Fukushima.

Die sozialistische Gewerkschaft Nickyoso, in der über 70 Prozent aller japanischen Lehrer zusammengeschlossen sind, hat ihren Mitgliedern eigentlich verboten, nebenberuflich an Juku zu unterrichten. Daß sich etliche Genossen dort gleichwohl ein kräftiges Zubrot verdienen, kann die Gewerkschaft aber nicht verhindern.

Allein im Großraum Tokio besuchen drei Viertel aller Mittelschüler bis zu viermal wöchentlich eine Juku; bei den Hochschulaspiranten steigt die Quote auf fast 90 Prozent. Da fließt viel Geld: Das "Yoyogi-Seminar", die größte Juku Japans mit etlichen 10 000 Schülern, zahlt seinen Lehrern Spitzenlöhne von bis zu 20 000 Mark im Monat, gut das S.149 Zehnfache eines durchschnittlichen staatlichen Lehrergehalts.

Yasuagi Takemura, Gründer und Vizepräsident des Yoyogi-Seminars, verweist stolz auf die Erfolge seiner Schule: Über 80 Prozent seiner Schüler schaffen es im allgemeinen, in eine der drei am stärksten bevorzugten Hochschulen aufgenommen zu werden.

Allerdings kann das dauern. Am Yoyogi-Seminar gibt es über 20 000 "Ronin", so hießen früher die herrenlosen Samurai der Feudalzeit, so heißen heute junge Leute, die mindestens schon einmal bei der Uni-Aufnahmeprüfung durchgefallen sind.

Bis sie im Jahr darauf einen neuen Anlauf nehmen dürfen, pauken sie an einer Juku immer denselben Prüfungsstoff. Ronin, seit zehn Jahren schon ohne Testerfolg, sind keine Seltenheit. Insgesamt gibt es derzeit in Japan eine halbe Million Ronin.

Und die Eltern müssen das bezahlen. Bildung nach dem Geschmack der sprichwörtlichen "Kyoiku-mama", der "Erziehungsmütter", die ihre Kinder um des sozialen Prestiges willen zu immer höheren Leistungen antreiben, ist teuer. Eine Ausbildung an privaten Schulen - und die meisten Schulen in Japan sind in privater Hand, bei den Universitäten sogar fast 90 Prozent - kostet über die Jahre hinweg gut 90 000 Mark an Schul- und Studiengebühren. Die gleichzeitig fälligen Juku-Gebühren können leicht auf 50 000 Mark klettern.

Das Gros der Abiturienten bewirbt sich bei mehreren Hochschulen gleichzeitig. Bei den staatlichen Unis beträgt die Einschreibgebühr nur knapp 800 Mark, bei den privaten jedoch bis zu 10 000 Mark - fällig auch dann, wenn der Prüfling den Sprung in eine bessere Anstalt schafft.

Etliche Privat-Unis erwarten von ihren Jungstudikern, vielmehr deren Eltern, beträchtliche freiwillige Spenden: Die Regierung in Tokio forderte unlängst eine Reihe von Medizin-Akademien auf, künftig nicht mehr auf Einzelspenden von über 100 000 Mark zu dringen.

"Japanische Eltern sind entweder Masochisten", urteilt der Anthropologe Mitsuada Fukasaku, "die Freude an ihren finanziellen Schwierigkeiten haben, weil sie ihren Kindern mehr geben, als sie wert sind. Oder aber sie sind Optimisten, die tatsächlich glauben, allein eine Hochschulausbildung mache aus ihren Kindern schon fähige und gute Menschen."

Ja, lohnt sich der ganze Aufwand denn überhaupt, die jahrelange Schinderei der Kinder, die Opfer der Eltern? Die Staatsanwältin und ehemalige Leiterin des Büros für Jugendfragen im Amt des Ministerpräsidenten, Kinko Sato, ist von der Richtigkeit des Kurses überzeugt: "Diese Art rigoroser Schulausbildung setzt die Kinder unter starken Druck, aber sie versuchen, die Herausforderung anzunehmen. Hierdurch lernen sie Selbstdisziplin, Ausdauer und ein Rivalitätsgefühl Freunden gegenüber; sie erkennen die Bedeutung des Fair play und erfahren das Glück des Erfolges wie die Pein der Niederlage."

Und das soll dann alles gewesen sein? In der Tat: ja. Wo Lernen zur gedankenlosen Aufnahme faktischer Wissensbrösel verkommt, wo die Fülle mechanisch auswendig gelernter Details geistige Durchdringung und Analyse ersetzt, da müssen Kreativität und individuelle Wißbegier, die tiefer schürfen möchte, zwangsläufig auf der Strecke bleiben.

Intellektuelle Selbstverwirklichung der Schüler, behutsame Pflege individueller Anlagen, das Wecken wissenschaftlicher Neugierde, die sich unerforschtes Terrain erschließt - all das findet in der japanischen Schule nicht statt.

Die japanische Schule stellt sich vielmehr als Kreativitäts-Verhinderer dar; S.150 den Bildungsplanern in Tokio ist es recht so. Denn sie sehen lediglich einen scheinbaren Widerspruch darin, daß das Schöpferische im Erziehungssystem einer Nation unterdrückt wird, die sich gerade in den vergangenen Jahrzehnten als ungemein schöpferisch erwiesen hat.

Kreativität, meint etwa Professor Kotaro Ito aus Kioto, ist "eine natürliche Anlage, die jederzeit geweckt, nicht aber gelehrt werden kann". Deshalb kann sie für die Zeit der schulischen Ausbildung ruhig quasi beurlaubt werden, sie stände dem Paukbetrieb nur im Wege.

Die Schule hat die Aufgabe, ein solides Fundament an Sachwissen zu legen; wer sich von Natur aus kreativ fühlt, der darf diesen schöpferischen Funken später und außerhalb der Anstaltsmauern zünden lassen.

Den, im positiven Sinne, Brandstifter geben dann meist Japans Großunternehmen, in seltenen Fällen nur die Universitäten und deren Forschungseinrichtungen. Denn auch die vier Jahre Hochschulstudium sind den meisten Studenten mehr soziale Pflicht als geistige Kür. Lebensbezogen, das heißt von beruflicher Relevanz, sind diese Jahre sowieso nicht.

Mehr noch, da in Japan grundsätzlich Eintrittsprüfungen um ein Vielfaches schwieriger als Abschlußexamina sind: In den meisten Fällen ist mit dem Eintritt in eine Hochschule dem gesellschaftlichen Anspruch Genüge getan. Und auf die Plackerei folgen für die große Mehrheit der Studenten vier sorglose Jahre, sozusagen ein langgezogener Aufatmer zwischen Schule und Beruf. "Lauter Vergnügen und keine Arbeit", überschrieb die "Far Eastern Economic Review" einen Bericht zum japanischen College-Leben. Selbst auf der hochangesehenen, angeblich schweren Tokio-Universität fühlte sich der 20jährige Masaaki Kawakita nach zwei Jahren immer noch wie in einem "Freizeitparadies".

Die Akademikerschwemme Japans erweist sich damit als Schimäre. Die Zahl derer, die tatsächlich wissenschaftlich arbeiten wollen und können, die auf entsprechende Positionen deshalb hinarbeiten, die Forschung betreiben und wissenschaftliche Erkenntnisse sammeln wollen, ist in Japan prozentual keineswegs größer als in anderen Industriestaaten, verglichen mit den USA sogar deutlich geringer.

Aber das oft angstvoll beschworene Riesenpotential an Akademikern, das Japans Industrie locker die Konkurrenz abhängen läßt - wie steht es damit? Eine Schimäre auch das.

Die Handvoll Großunternehmen, deren Innovationsfähigkeit unbestritten ist, von den Elektrogiganten Sony und Matsushita bis zum Computer-Hersteller Fujitsu etwa, beziehen zwar Jahr um Jahr von einer ebenso kleinen Zahl ausgesuchter Universitäten ihren Nachwuchs wie im Abonnement, aber nicht als "fertige Akademiker", sondern bestenfalls als Halbfertigprodukte.

Sie sind nach Maßgabe und Notwendigkeit der einzelnen Firmen noch formbar, haben bis dato lediglich bewiesen, daß sie belastbar sind (Schule), ausdauernd zielgerichtet arbeiten können (Hochschulexamen), sich ihrer gesellschaftlichen Stellung bewußt sind und sich ihr stellen - davon profitiert nun die Firma.

Denn was der einzelne studiert hat, ist ziemlich unwichtig; es zählt allein, daß er studiert hat.

Die Konzerne sind viel zu international ausgerichtet und klug, als daß sie ihre Forschung den Universitäten überließen. Sie unterhalten ihre eigenen Forschungsinstitute, in denen sie die fähigsten Wissenschaftler für sich einsetzen. Sie können es sich leisten: Den fünf größten industriegesponserten wissenschaftlichen Instituten stellen sie mehr Geld zur Verfügung, als die Regierung für Forschung in allen Universitäten zusammen bereithält - im vergangenen Fiskaljahr nur rund 75 Millionen Mark.

Seit 1949 haben vier Japaner einen Nobelpreis in Naturwissenschaft, Physik und Chemie bekommen. Keiner von ihnen forschte oder lehrte an einer japanischen Universität.

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"Dein Mitschüler ist dein natürlicher Feind"

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SPIEGEL-Report über Schulerziehung und Bildung in Japan Fast jeder japanische Jugendliche besucht eine Oberschule bis zum Abitur, bald geht jeder zweite auf die Universität - Basis, so scheint es, für Japans erstaunlichen Wirtschaftserfolg. Doch die Bildungsexplosion hat Japan keineswegs dem erstrebten Ideal einer egalitären Akademikergesellschaft näher gebracht.

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Fels, Kerstin und Andreas: Fettnäpfchenführer Japan. Die Axt im Chrysanthemenwald. Conbook-Verlag. 2019

Hauser, F.: Japan für die Hosentasche. Fischer Taschenbibliothek. 2017

Hauser, F.: Japan fürs Handgepäck. Unionsverlag. 2019ඞ

https://sumikai.com/japan-erleben/tokyo-guide-tsukiji-der-groesste-fischmarkt-der-welt-181098/

https://de.wikipedia.org/wiki/Tsukiji-Fischmarkt

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Im zweiten Teil unserer Reihe ‚ Tokyo Guide ‚ widmen wir uns dem größten Fischmarkt der Welt - dem Tsukiji Shijō.

Der Tsukiji Fish Market (築地市場) - der größte Fischmarkt der Welt und das Mekka japanischer Esskultur - ist nicht unbedingt etwas für Langschläfer, aber wer ein paar Tage in Tokyo verbringen sollte, darf sich einen Besuch auf keinen Fall entgehen lassen. Hier werden in nostalgisch-chaotischer Atmosphäre täglich mehr als 2.500 Tonnen Fisch und exotische Meeresfrüchte verkauft.

Japans größte Meeresküche ist seit 1935 in Tsukiji nahe des Hafens von Tokyo beheimatet. Über 60.000 Menschen arbeiten auf einem Areal, was ungefähr so groß ist, wie ein ganzer Stadtteil. Im inneren Teil des Marktes finden die meisten Großhandelstransaktionen statt, während der äußere Teil mit Tausenden Einzelhandelsläden, Restaurants und kleinen Gemüseständen lockt.

Die berühmte Thunfischauktion

Eine besonders spektakuläre Attraktion auf dem Markt ist die Thunfischauktion am frühen Morgen. Diese war so beliebt bei Touristen, dass die Händler irgendwann eingriffen und den Besucherverkehr streng reglementierten. Derzeit ist es nur ca. 120 Menschen pro Tag möglich, der berühmten Auktion beizuwohnen. Wer sich dafür interessiert, der kann sich mit Glück zwischen 3 und 5 Uhr in der Früh ein Ticket vor Ort sichern, aber auch ohne Thunfischauktion gibt es auf dem Tsukiji jede Menge zu sehen.

Soweit das Auge reicht stapeln sich hier die Kartons und Auslagen mit zierlichen Krabben, noch lebenden Oktopussen, gigantischen tiefgefrorenen Thunfischen und anderen Meeresbewohnern.

Rund um den Kern des Marktes reihen sich kleine Restaurants, Essensstände und Geschäfte aneinander, die Gemüse, Obst und das beste Sushi und Sashimi der Welt anbieten.

Da es auf dem weltweit größten Umschlagplatz für Meeresprodukte unentwegt hektisch zugeht und die Markthändler wenig Rücksicht auf die unliebsamen Touristen nehmen, sollte man sich in Acht nehmen vor herumrasenden kleinen Wagen, Handkarren und Lastenträgern. Oftmals kann nur ein gekonnter Sprung zur Seite vor herannahenden Gabelstaplern retten und die gibt es hier so ziemlich überall.

Die vielen Touristen werden von den geschäftigen Händlern kaum eines Blickes gewürdigt. In der Vergangenheit gab es viele Beschwerden. Der Besucherandrang sei so stark gestiegen, dass der Geschäftsbetrieb enorm beeinträchtigt werde.

Der weltgrößte Fischmarkt wird bald seinen Standort wechseln

Tatsächlich ist die überalterte Infrastruktur aus dem Jahre 1935 mit ihren abenteuerlichen Buden und den baufälligen Hütten nicht für einen derartigen Besucherstrom ausgelegt. Lange hat man sich darüber in Tokyo Gedanken gemacht, nach Alternativen gesucht und dann nach jahrelanger Diskussion endlich eine Lösung gefunden: der größte Fischmarkt der Welt wird sein Areal nahe der Prachtmeile Ginza verlassen und auf eine künstlich aufgeschüttete Insel in der Bucht von Tokyo (Toyosu) ziehen. Bisher wurde allerdings noch kein definitives Datum genannt (wir berichteten).

Wer das Chaos vom Tsukiji-Markt noch in seiner ursprünglichen Form erleben möchte, der sollte sich beeilen und den Tsukiji Markt, das Mekka japanischer Esskultur, schleunigst besuchen und in seiner jetzigen Form erleben.

Alle Infos zum Tsukiji Fischmarkt (築地市場):

U-Bahn: Tsukiji (1 min. Fußweg) oder Tsukijishijo (3 min. Fußweg)
Öffnungszeiten: Montag bis Samstag zwischen 9 Uhr bis 14 Uhr.
Eintritt: Umsonst

Weitere Informationen zum weltgrößten Fischmarkt findet ihr auf der offiziellen Homepage des Marktbetreibers.

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Tokyo Guide | Tsukiji | Der größte Fischmarkt der Welt

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Im zweiten Teil unserer Reihe ‚ Tokyo Guide ‚ widmen wir uns dem größten Fischmarkt der Welt - dem Tsukiji Shijō. Der Tsukiji Fish Market (築地市場) - der größte Fischmarkt der Welt und das Mekka japanischer Esskultur - ist nicht unbedingt etwas für Langschläfer, aber wer ein paar Tage in Tokyo verbringen sollte, darf sich einen Besuch auf keinen Fall entgehen lassen.

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Natto - fermentierte Sojabohnen, Konsistenz: schleimig und ziehen Fäden beim Essen
Sushi - meistens in Reis eingewickelte rohe Fischstücke
Ramen - Nudelsuppe
Sashimi- roher Fisch
Bashi - Stäbchen zum Essen

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Vom 31.10. - 03.11.2022

Programm und Eindrücke unter:

https://www.bundespraesident.de/SharedDocs/Berichte/DE/Frank-Walter-Steinmeier/2022/11/221031-1103-Reise-Japඞn.html

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Bundespräsident Frank-Walter Steinmeier und Elke Büdenbender sind vom 31. Oktober bis zum 3. November zu einem offiziellen Besuch nach Japan gereist.

In Japans Hauptstadt Tokio trifft der Bundespräsident mit Kaiser Naruhito zusammen und führt politische Gespräche mit Premierminister Fumio Kishida sowie mit Abgeordneten des japanischen Parlaments. Des Weiteren sind ein Wirtschaftsroundtable mit deutschen und japanischen Unternehmern, ein Expertengespräch zu aktuellen Herausforderungen der globalen Sicherheits- und Wirtschaftspolitik, ein Austausch mit jungen Erwachsenen zum Stellenwert des ehrenamtlichen Engagements in unseren Gesellschaften sowie eine Begegnung mit Filmschaffenden vorgesehen.

Am dritten Tag reist der Bundespräsident nach Kyoto, wo er - 25 Jahre nach Unterzeichnung des Kyoto-Protokolls - mit Studierenden und Forschenden zum Thema Klimakrise diskutiert. Darüber hinaus trifft er japanische und deutsche Kulturschaffende und besichtigt in der Nähe von Kyoto eine Fabrik, deren Stromverbrauch vollständig von erneuerbaren Energiequellen und Wasserstoff gedeckt wird.

Am 3. November reisen Bundespräsident Steinmeier und Elke Büdenbender weiter nach Südkorea.

Kurzprogramm:
Montag, 31. Oktober Dienstag, 1. November

Mittags
Ankunft in Tokio

14.15 Uhr [MESZ +8], Delegationshotel
Gespräch mit Expertinnen und Experten zum Thema Außenpolitik

15.30 Uhr, Sensoji-Tempel
Besichtigung des Tempels

18.00 Uhr, Amtssitz des Ministerpräsidenten
Begrüßung mit militärischen Ehren durch den Ministerpräsidenten von Japan, Fumio Kishida, und anschließendes Gespräch

18.45 Uhr
Gemeinsame Begegnung mit der Presse

19.15 Uhr, Gästehaus des Ministerpräsidenten
Abendessen, gegeben vom Ministerpräsidenten von Japan, Fumio Kishida

Mittwoch, 2. November

9.00 Uhr, Tsutaya Books Daikanyama
Gespräch mit jungen Erwachsenen zum Thema ehrenamtliches Engagement

10.00 Uhr, Goethe-Institut Tokyo
Austausch mit Filmschaffenden

12.00 Uhr, Restaurant Tokyo Kaikan
Mittagessen mit Vertreterinnen und Vertretern der japanischen und deutschen Wirtschaft

13.45 Uhr, Residenz des Präsidenten des japanischen Unterhauses
Begrüßung durch den Präsidenten des Unterhauses, Hiroyuki Hosoda

Anschließend
Gespräch mit Abgeordneten des Unterhauses

16.00 Uhr, Kaiserpalast
Gespräch mit Seiner Majestät Kaiser Naruhito von Japan

18.00 Uhr, Residenz des deutschen Botschafters
Empfang, gegeben vom Bundespräsidenten

Donnerstag, 3. November

Morgens
Zugfahrt nach Kyoto

11.15 Uhr, Dōshisha-Universität
Diskussion mit Expertinnen und Experten zum Thema Klima nach einer Keynote des Bundespräsidenten

12.45 Uhr, Staatsgästehaus
Mittagessen, gegeben vom Gouverneur der Präfektur Kyoto, Takatoshi Nishiwaki

15.00 Uhr, Panasonic Brennstoffzellenwerk
Besichtigung der Solaranlage sowie der Brennstoffzellen für die autarke Energieversorgung des Werkes

Anschließend, Produktionsgebäude
Besichtigung der Fertigung von Brennstoffzellen

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Bundespräsident Steinmeier und Elke Büdenbender sind vom 31. Oktober bis zum 3. November zu einem offiziellen Besuch nach Japan gereist. In Tokio trifft der Bundespräsident mit Kaiser Naruhito zusammen und führt Gespräche mit Premierminister Fumio Kishida und mit Parlamentsabgeordneten.

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Japan trennt 45 verschiedene Müll Arten.

In Supermärkten sind selbst Bananen und andere Früchte, … mit Plastik umhüllt.

In Japan wächt man denn Müll per Hand ඞb, da er sonst nicht recycelt wird.

Manchmal müssen z.b. Milch Packungen per Hand von Sachen wie dem dem Plastik Deckel getrennt werden

Es wird fasst alles an Müll wieder verwendet z.b. auch Deckel von Flaschen.

Es gibt ein ZeroWaste Dorf, übersetzt ein Kein- oder Null Abfall Dorf.

warum sollte Plastik reduziert bzw. vermieden?

Manche Tiere fressen Plastik und verenden. Am Ende essen wir das Plastik mit.
Plastik verrottet nicht, es wird nur immer kleiner - Microplastik. Und so gelangt es in jeden Winkel der Welt und auch in unsere Körper.
Plastik besteht zu großen Teilen aus Erdöl. Das ist ein endlicher Rohstoff, der immer teurer wird und auch nur mit viel Energie verarbeitet werden kann.

Unglücke bzw. Naturkatastrophen mit Öl:
Ölplatform deepwater horizon abgebrannt
Exxon valdez gesunkener öltanker

Plastik muss getrennt werden weil es viel verloren geht und das die Umwelt sehr beeinflusst zb Schadens es den Tieren und am Ende und