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Screenshot del mensaje enviado a la persona usuario.

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Posteriormente, la influencer Johanna Villalobos (@johannavillam) compartió en sus historias de Instagram el reporte de la Universidad Latina. En esas publicaciones señalaba que la candidata Claudia Dobles, de la Coalición ADN, aparecía entre las primeras posiciones.

Sin embargo, los datos habían sido interpretados de manera imprecisa, lo que podía generar confusión entre quienes siguen su contenido. Ante esa situación, decidí enviarle un mensaje para comentar brevemente cómo estaba organizado el estudio y por qué su lectura podía prestarse a malentendidos.

Esta experiencia me permitió aplicar lo visto en el curso y reafirmar la importancia de revisar críticamente la información electoral que circula en redes sociales, especialmente cuando forma parte del debate público.

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Screenshot del la historia de la persona usuaria @johannavillam.

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Este último apartado no se refiere a un concepto específico, pero sí a un contenido del curso de Fundamentos que posteriormente apliqué en la práctica y que considero relevante mencionar en esta entrega del Álbum de Aprendizaje.

El pasado 28 de octubre analizamos en clase el Informe #30 de la Universidad Latina, titulado Radiografía de la Escucha Social del Proceso Político-electoral de Costa Rica (2026). Este estudio presentaba datos sobre la presencia de las candidaturas presidenciales en redes sociales.

Lo más significativo de esa sesión fue la observación del profesor respecto a la necesidad de interpretar estos datos con cautela, ya que pueden prestarse a confusiones o incluso inducir a la desinformación si no se leen de forma crítica.

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En el curso aprendí que los sistemas interactivos son aquellos en los que realizo una acción y el sistema genera una respuesta. Dispositivos como los celulares, las computadoras o incluso las refrigeradoras inteligentes pueden ejecutar instrucciones dadas por las personas usuarias, lo que los convierte en ejemplos cotidianos de este tipo de sistemas.

Un caso que ilustra bien este concepto es el dispositivo Alexa. Funciona como un sistema interactivo porque, a partir de solicitudes como “poner una alarma a las 9 a.m.”, el sistema procesa la instrucción, responde y la ejecuta. El aprendizaje principal fue reconocer que existe una comunicación en tiempo real entre la persona usuaria y la tecnología, donde cada acción genera una reacción inmediata del sistema.

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El universo de League of Legends encaja perfectamente dentro de este concepto, ya que lo que inició como un videojuego se ha expandido a múltiples plataformas: una serie de televisión como Arcane, miles de videos creados por la comunidad en YouTube y las cinemáticas oficiales producidas por el propio estudio de LoL, entre otros espacios donde el juego ha logrado posicionarse.

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Screenshot del juego LoL de mi computadora. 

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El concepto de transmedia lo concecté con el juego League of Legends el día que lo vimos en la clase del 19 de agosto.

Lo conocimos como eso que expande una historia através de múltiples plataformas, que aportan piezas y elementos para entender la narrativa completa. Además, se diferencia del término crossmedia.

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Screenshot de la transmisión de la Asamblea Legislativa, 2025.

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Otro espacio donde pude identificar el uso del concepto de accesibilidad fue en las transmisiones de la Asamblea Legislativa. En la imagen que agregué se ve, en la esquina inferior derecha, a la persona intérprete de LESCO acompañando toda la transmisión.

Para mí, esto demuestra claramente un esfuerzo por hacer la información más accesible. Me parece importante que, al menos en este tipo de plataformas oficiales del Primer Poder de la República, se tomen en cuenta estos elementos que permiten que más personas puedan seguir y comprender lo que ocurre en estos espacios.

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Imágenes de las entradas a la UNO5: modo claro y modo oscuro.

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En la clase del 02 de setiembre de 2025 abordamos el concepto de accesibilidad, entendido como la capacidad de que un producto, servicio, entorno o instalación pueda ser utilizado por cualquier persona, sin importar sus habilidades o condiciones. En términos prácticos, implica que todas las personas puedan interactuar con plataformas y dispositivos de manera autónoma y sin barreras.

Un ejemplo donde pude notar esto fue cuando compré las entradas para el evento UNO5 y las recibí en mi correo electrónico. Ahí me llamó la atención la importancia de tener opciones como el modo claro y el modo oscuro en Gmail. Aunque ambas son funciones pensadas para la accesibilidad, la elección depende totalmente de cada persona: algunas prefieren el modo claro y otras el modo oscuro para facilitar la lectura o reducir la fatiga visual.

Los screenshots incluidos lo muestran muy bien: uno en modo oscuro y otro en modo claro, cada uno respondiendo a distintas necesidades de uso.

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Screenshot de la página web del PRIDENA, UCR.

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Este primer apartado se relaciona con el concepto de voz y tono, el cual trabajamos en el curso y aplicamos en los proyectos desarrollados con el cliente. Comprendí este concepto como el estilo, la personalidad y la identidad con los que se comunica una marca, una persona o un medio, y cómo estos elementos se ajustan según el contexto y el público.

El ejemplo que incluyo es la página web del PRIDENA de la UCR, que consulté mientras buscaba información específica. En este sitio se evidencia cómo la identidad del Programa se plasma en su comunicación: los colores institucionales, la tipografía seleccionada, el lenguaje técnico y la estructura de la información son expresiones claras de la voz y el tono que caracterizan al PRIDENA.

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Más del concepto de realidad aumentada.

¡GRACIAS!...

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De la mano de la gamificación viene el concepto de realidad aumentada. Vista en clases como esa posibilidad de agregar o sobreponer una capa de contenidos digitales. La realidad aumentada es cotidiana; lo más común son los filtros de las apps o juegos que se modifican con movimientos digitales, como Pókemon Go.

Entonces, recordé que mi amiga Mar juega el famoso juego, Pókemon Go. En el viaje a Isla Tortuga íbamos en la buseta probando y jugándolo. Estuvo interesante ver la dinámica y reafirmar que sí se siente como una realidad aumentada.

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Por eso, le solicité a mi amigo Leiner, un usuario cotidiano de la app Snapchat que me mostrara la aplicación, sus usos e incluso hicimos una comparación al snapchat de la década de los 10´s con el actual.

Se ve la gamificación de la aplicación en su forma de crear un avatar, de un mapa con sus personas en común y de otros elementos que hacen parecer el app como un juego.

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Fotografía favorecida por mi amigo Leiner. 

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El concepto de gamificación es uno muy amplio e interesante, principalmente, porque cuando lo vimos en clase me dio la percepción que nos explica la realidad y el contexto actual en el que nos situamos.

¡Vemos la gamificación en todo lado! .... y esta bien.

Según la clase del 16 de septiembre, la entendemos como una apuesta de motivación para hacer las cosas. Son cuestiones que uno vería en un juego, que no es un juego y se ve en muchos aspectos de la vida.

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Un día, mientras seguía la transmisión de la Asamblea Legislativa en mi celular —que también sonaba en la Alexa—, trabajaba en otros asuntos desde la computadora, donde tenía la misma transmisión en silencio. En medio de esa simultaneidad de pantallas, me detuve a pensar y supe que de ahí surgiría uno de los conceptos que quería utilizar.

Vimos segundas pantallas en la clase del 02 de septiembre, y de la clase pude entender que es cuando veo cierto contenido en una pantalla, y a su vez, tengo otras pantallas de dispositivos con ciertas plataformas haciendo ciertas cosas.

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Imágenes de los perfiles de mi amiga Katherine.

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Este concepto en realidad no me pareció tan difícil de abordar, principalmente, porque en el momento que lo vimos en clase supe que lo utilizaría para este trabajo y con este ejemplo.

En la misma clase que ahondamos sobre el filtro de burbuja, vimos que el prosumidor es ese usuario o persona que no solo consume, sino que a la vez pueden producir. Son el productor y consumidor fusionados.

Por eso quise traer el ejemplo de mi amiga Katherine, alguien quien produce arte, diseño y maneja elementos gráficos desde su cuenta @__.kit.kat.__ pero a su vez, también pertenece al mundo del consumidor.

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Imagen de la derecha: tomada del fyp de mi roomie Ashley. 

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En la clase del 19 de agosto, recuerdo que vimos este concepto y lo guardé para aplicarlo en este ejercicio del álbum de conceptos (como yo le llamé) o de aprendizaje.

Según lo visto y en palabras sencillas, el filtro de burbuja se refiere a cuando los algoritmos van recomendando información respecto a mi comportamiento, a mi estilo de vida e identidad como persona.

Para ejemplificar este concepto, hice el ejercicio de revisar la página de fyp de mi amiga y roomie Ashley y compararlo con mí fyp. Como se ve en las imágenes, al lado izquierdo se muestra contenido más político y nacional. Por otro lado, el fyp de mi amiga se relaciona más al anime.