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Modelo de Boa Prática - Título da Prática (ex.: Robô Carteiro)

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Modelo de Boa Prática - Título da Prática (ex.: Robô Carteiro)

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Objetivo Pedagógico - O que os estudantes desenvolvem com a Prática? (ex.: Desenvolver noções de lógica de programação e planejamento de rotas)

Descrição Rápida da atividade - Em até 3 frases: como funciona a prática na sala de aula. (ex.: Os estudantes programam o robô para percorrer um caminho com ruas delimitadas por fita adesiva no chão. O robô deve entregar pequenos objetos em pontos específicos.)

Resultados Observados - Impactos ou aprendizados percebidos nos estudantes. (ex.: Os estudantes ficaram muito engajados, trabalharam em grupo para ajustar o código e compreenderam a importância de testes e correções.)

Sugestões de aplicação em sala de aula - Dicas de como outro professor pode adaptar a prática. (ex.: Pode ser adaptado para diferentes níveis de dificuldade. No início, apenas rotas simples em linha reta. Depois, incluir cruzamentos, curvas e obstáculos no percurso. Em matemática, pode ser usado para calcular distâncias e propor ângulos de curva.)

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Neste semestre senti a necessidade de transformar as aulas de robótica. Não era que o projeto não estivesse funcionando, mas havia um desafio: muitos alunos ficavam ociosos durante boa parte do tempo. E eu percebi que não adiantava a robótica ser interessante para alguns, se eu mesmo não me sentia motivado (afinal, um professor desmotivado não consegue realizar um bom trabalho).

Foi então que decidi experimentar algo novo, que nunca havia feito antes: trazer aulas mais guiadas, com um toque de metodologia tradicional. Apresentei a robótica a partir da sua presença real na sociedade, mostrando que não se trata apenas de montar peças, mas de entender como a tecnologia está no nosso dia a dia.

Além disso, iniciei uma competição entre grupos da turma, o que aumentou bastante o engajamento. No momento, os alunos estão construindo robôs que, após mais uma aula teórica sobre programação, deverão ser capazes de percorrer um trajeto definido — com curvas.

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CEPI Mário de Andrade - Panaltina / ELETIVA: Tecnologia e Comunicação com ênfase em Robótica Educacional

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CEPI Mário de Andrade - Panaltina / ELETIVA: Tecnologia e Comunicação com ênfase em Robótica Educacional

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Na eletiva de Tecnologia e Comunicação com ênfase em Robótica Educacional do CEPI Mário de Andrade - CRE Planaltina, os alunos viveram uma experiência diferente e cheia de aprendizado.

Durante as aulas, tiveram a oportunidade de montar e programar robôs utilizando os kits educacionais do Técnico EV6, fornecidos pela Seduc Goiás. Esses kits contam com diversas peças, como controladoras, motores, sensores e blocos de montagem, permitindo que cada grupo desenvolvesse seus próprios projetos.

A programação dos robôs foi realizada por meio de um aplicativo que utiliza uma linguagem visual e de fácil compreensão. Isso facilitou o aprendizado de conceitos de lógica e pensamento computacional, além de estimular a curiosidade tecnológica dos alunos.

Mas a experiência não parou por aí. Eles também colocaram a criatividade em prática ao desenvolver projetos de robótica com materiais recicláveis, como garrafas PET, papelão, tampinhas e outros itens do dia a dia.

Esses projetos foram pensados de forma interdisciplinar, envolvendo conteúdos de Ciências, Matemática, Artes e outras áreas, além de propor desafios que incentivaram o trabalho em equipe e a resolução de problemas.

No fim da eletiva, os alunos apresentaram seus projetos para a escola, mostrando tudo o que aprenderam e criaram. Foi uma experiência que uniu tecnologia, criatividade, consciência ambiental e cooperação.

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tecnologia e comunicação robótica educacional

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Me chamo Ygor Henrique, sou professor no Centro de Ensino em Período Integral Aurora Attiê de Cristalina/Goiás e acabei de assumir a Eletiva de Robótica após a saída do professor anterior. Confesso que ainda tenho uma certa dificuldade com algumas coisas, afinal, é algo totalmente inovador e que necessita de bastante estudo e prática para se executar. Assim como o colega professor mencionou anteriormente, ao assumir a turma, eu também senti a necessidade de trabalhar de uma maneira diferente com os alunos pelo fato de que somente montar robô não é um aprender na sua totalidade explorando todo o amplo campo que a robótica pode trazer ao ser bem trabalhada. Com isso, iniciei nessa semana um projeto o qual reuni toda a turma para apresentar o "Desafio da Robótica", o qual me inspirei no que foi proposto aos professores em nosso encontro na Secretaria de Educação em Goiânia. Inicialmente, foi realizado uma explicação geral sobre a estrutura do projeto, logo após foi feito um sorteio para formação dos grupos. Teremos três etapas que serão compostas de análise e produção de cartazes criativos apresentando a equipe e o que desejam executar; montagem de robô sustentável com materiais recicláveis e por fim a montagem e programação de um robô inovador "o qual o grupo deverá buscar tanto formas de montagem como de programação". Ao final do projeto, pretende-se apresentar os resultados na Culminância das Eletivas trazendo um olhar diferenciado, não somente focado nos programados, mas mostrando também a importância da sustentabilidade e destacando o processo criativo de cada grupo. Haverá também premiações para o primeiro, segundo e terceiro lugar.

Espero por um êxito nessa empreitada onde obtive em um primeiro momento total aprovação por parte dos meus alunos.

Acima segue registro da nossa turma de Robótica que foi realizado logo após a apresentação do projeto e sorteio dos grupos. De acordo com o avanço, buscarei atualizar aqui as informações.

Geralmente, todos os nossos registros são postados em nossa rede social oficial no Instagram. Caso queiram acompanhar a evolução do nosso CEPI, segue abaixo nosso @. Desde já, agradeço pela atenção e mesmo sabendo ainda bem pouco, me coloco a disposição dos caros colegas para eventuais dúvidas e totalmente aberto para sugestões e idéias que possam agregar em nossa prática.

Rede Oficial do nosso CEPI: @cepi_aurora

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O desafio proposto para os 30 estudantes da eletiva, desta vez, foi criar, em grupos, algo que envolvesse o lado artístico e a criatividade, de forma semelhante ao que realizamos no encontro de boas práticas. A atividade foi muito positiva: os estudantes se mostraram animados e engajados com as aulas.

O principal fator limitante foi o fato de que, como professor, eu só conseguia dar atenção aos problemas de um grupo por vez — além da falta de computadores. Apenas um computador antigo da escola está conseguindo rodar a programação, além do meu notebook. Assim, no total, contamos com apenas dois computadores para que os alunos pudessem testar seus códigos.

Essa limitação foi especialmente sentida no desafio anterior, que consistia em fazer o robô seguir um percurso. A atividade exigiu que os estudantes ajustassem a programação diversas vezes, o que, como professor, considerei excelente — foi ótimo ver o empenho deles em testar e aprimorar o código repetidamente. Sem dúvida, o desafio de criar um percurso com curvas, utilizando apenas comandos básicos (seguir em frente, virar, seguir, virar...) foi uma experiência maravilhosa.

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CEPI PRESIDENTE ARTUR DA COSTA E SILVA        PROFESSOR: EURÍPEDES GARCIA BATISTA  @https://www.instagram.com/inglesinterdisciplinar/        https://www.youtube.com/@EURIPEDESGARCIABATISTA-lw5xp                                 PROJETO:Neo Metal Sonic – Da Ficção à Prototipagem:  

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CEPI PRESIDENTE ARTUR DA COSTA E SILVA        PROFESSOR: EURÍPEDES GARCIA BATISTA  @https://www.instagram.com/inglesinterdisciplinar/        https://www.youtube.com/@EURIPEDESGARCIABATISTA-lw5xp                                 PROJETO:Neo Metal Sonic – Da Ficção à Prototipagem:  

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OBJETIVO PEDAGOGICO

Com base no relato de experiência fornecido, aqui está uma síntese estruturada do projeto Neo Metal Sonic – Da Ficção à Prototipagem Maker:

1. Objetivos do Projeto

O objetivo central é transpor o interesse dos alunos pela ficção (especificamente o universo de Sonic) para a realidade prática, utilizando a construção de um robô como pretexto educativo. Os objetivos específicos incluem:

Aplicação da Tríade Educacional: Demonstrar na prática o uso do Pensamento Computacional, da abordagem STEAM e da Cultura Maker.

Desenvolvimento de Habilidades: Estimular a criatividade, a resolução de problemas complexos e o domínio de ferramentas manuais.

Prototipagem de Baixo Custo: Provar que é possível realizar projetos de engenharia e design utilizando materiais acessíveis (papelão, cola, sucatas).

2. Atividades Desenvolvidas

As atividades seguiram um fluxo que vai da observação à entrega do produto final:

Identificação de Interesse: O professor notou o hábito dos alunos de desenharem robôs e lançou o desafio de materializá-los.

Decomposição (Pensamento Computacional): O design complexo do Neo Metal Sonic foi dividido em módulos menores e gerenciáveis para facilitar a montagem.

Engenharia de Papel: Uso de matemática e geometria para calcular proporções e garantir a estabilidade da maquete.

Construção Maker: Corte de papelão, colagem (uso de cola quente e adesivos) e revestimento com cartolina para acabamento.

Finalização Estética: Pintura e detalhamento artístico para simular o acabamento metálico do personagem.

3. Resultados Observados

Engajamento e Autonomia: Os alunos demonstraram alto grau de interesse e protagonismo ao transformar uma ideia abstrata em um objeto físico.

Competência Técnica: Reconhecimento da capacidade dos alunos em lidar com conceitos de robótica e metodologias ativas (formalizado via certificado).

Aprendizado por Tentativa e Erro: A prática da Cultura Maker permitiu que os alunos aprimorassem o protótipo continuamente durante o processo.

Produto Final: A criação de uma maquete física detalhada do Neo Metal Sonic que valida a integração entre arte e tecnologia.

4. Sugestões para Aplicação em Sala de Aula

Para replicar ou expandir essa experiência com outros alunos, sugerem-se as seguintes estratégias:

Feira de Prototipagem: Criar um evento "Maker Day" onde os alunos apresentem seus robôs e expliquem a "lógica de programação" (mesmo que mecânica) por trás deles.

Documentação em Portfólio: Incentivar os alunos a fotografarem cada etapa (como um "diário de bordo") para que percebam a evolução do pensamento computacional aplicado.

Trabalho Colaborativo: Formar duplas onde um aluno foca no design (Artes/Design) e outro na estrutura/estabilidade (Engenharia/Matemática), simulando um ambiente real de trabalho STEAM.

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The U.C.H.R: The United Color Humanoid Robot.

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CEPI PRESIDENTE ARTUR DA COSTA E SILVAPROF: EURÍPEDES GARCIA BATISTAYOUTUBE:EURIPEDES GARCIA BATISTA  - YouTubeINSTAGRAM: https://www.instagram.com/inglesinterdisciplinar/CONSTRUÇÃO DO ROBO: U.C.H.R. United Colour Humanoid Robot- Robô Humanoide Multicor

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CEPI PRESIDENTE ARTUR DA COSTA E SILVAPROF: EURÍPEDES GARCIA BATISTAYOUTUBE:EURIPEDES GARCIA BATISTA  - YouTubeINSTAGRAM: https://www.instagram.com/inglesinterdisciplinar/CONSTRUÇÃO DO ROBO: U.C.H.R. United Colour Humanoid Robot- Robô Humanoide Multicor

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1. Objetivos do Projeto

O principal objetivo foi a construção de um robô humanoide vestível utilizando materiais sustentáveis. De forma específica, o projeto visou:

·       Promover o protagonismo estudantil por meio da criação prática.

·       Integrar conhecimentos interdisciplinares através da metodologia STEAM.

·       Demonstrar a viabilidade da robótica de baixo custo e acessível.

·       Servir como elemento central de engajamento para a transição entre disciplinas eletivas de tecnologia.

2. Atividades Desenvolvidas

As atividades seguiram uma lógica de "mão na massa" (Cultura Maker) e organização lógica:

·       Decomposição e Algoritmos: Divisão do robô em partes menores (cabeça, tronco, membros) e criação de um passo a passo para a montagem (Pensamento Computacional).

·       Engenharia e Design: Estruturação das articulações para que o robô fosse "vestível" e acabamento estético focado na diversidade (multicor).

·       Upcycling: Coleta e transformação de papelão e sucata em componentes funcionais.

·       Trabalho Colaborativo: Processos cooperativos para a resolução de problemas estruturais e de montagem.

3. Resultados Observados

Os resultados transcendem o artefato físico, focando no desenvolvimento humano e técnico:

·       Desenvolvimento de Competências da BNCC: Evolução no pensamento crítico, criativo e na cultura digital.

·       Conscientização Ambiental: Percepção prática do valor de materiais reciclados (sustentabilidade).

·       Engajamento e Retenção: Aplicação de conceitos de neurociência que resultaram em maior interesse dos alunos pelo conteúdo.

·       Democratização Tecnológica: Quebra da barreira de que robótica exige apenas kits caros e eletrônica complexa.

4. Sugestões para Aplicação em Sala de Aula

Para replicar ou adaptar essa atividade, o professor pode seguir estas estratégias:

·       Feira de Inovações Sustentáveis: Organizar uma exposição onde os alunos expliquem a "engenharia de papelão" por trás de seus protótipos, focando no conceito de Upcycling.

·       Diário de Bordo Maker: Solicitar que os alunos documentem cada etapa (erros e acertos) em um portfólio, trabalhando a CG 2 (Pensamento Científico).

·       Desafio de Ergonomia: Propor que os alunos testem a "vestibilidade" do robô em diferentes colegas, discutindo medidas, proporções e conforto humano (Matemática e Biologia).

·       Gamificação: Criar missões para o robô vestível (ex: "o robô precisa coletar lixo reciclável no pátio"), incentivando o uso lúdico da criação.

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CEPI PRESIDENTE ARTUR DA COSTA E SILVA  PROF: EURÍPEDES GARCIA BATISTA                                 THE THREE ROBOT CITY              YOUTUBE:EURIPEDES GARCIA BATISTA - YouTubeINSTAGRAM: https://www.instagram.com/inglesinterdisciplinar/

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CEPI PRESIDENTE ARTUR DA COSTA E SILVA  PROF: EURÍPEDES GARCIA BATISTA                                 THE THREE ROBOT CITY              YOUTUBE:EURIPEDES GARCIA BATISTA - YouTubeINSTAGRAM: https://www.instagram.com/inglesinterdisciplinar/

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THE THREE ROBOT CITY

Foi construída uma cidade maquete de papelão para apresentação de um robô seguidor de linha fazendo o percurso da cidade passando por duas pontes sobre o lago no meio das três cidades.

1. Objetivos do Projeto

O objetivo principal é integrar conceitos de robótica, sustentabilidade e planejamento urbano.

·       Desenvolver habilidades de programação e lógica: Por meio do robô seguidor de linha.

·       Explorar princípios de física e mecânica: Através da movimentação do barco e circuitos elétricos.

·       Promover a consciência ambiental: Ao utilizar materiais recicláveis (papelão) e simular a convivência entre tecnologia e natureza (o lago e as cidades).

2. Atividades Desenvolvidas

As atividades podem ser divididas em três frentes principais:

·       Construção Civil e Artesanato: Planejamento arquitetônico das casas de papelão, pintura e montagem da estrutura física da cidade e do heliporto.

·       Engenharia Mecânica e Hidráulica: Instalação do lago e desenvolvimento do mecanismo que permite o movimento do barco (seja por magnetismo, propulsão ou motores).

·       Programação e Robótica: Calibragem de sensores infravermelhos e codificação do robô para que ele execute o trajeto da pista circuito sem sair da linha.

3. Resultados Observados

·       Autonomia Tecnológica: O robô seguidor de linha consegue completar o percurso de forma independente, demonstrando precisão na leitura dos sensores.

·       Sincronia de Movimentos: A coexistência de diferentes modais de transporte (terrestre e aquático) funcionando simultaneamente de forma harmoniosa.

·       Engajamento e Criatividade: O uso de materiais simples (papelão) transformados em uma solução tecnológica complexa, estimulando o pensamento "maker".

4. Sugestões para Aplicação em Sala de Aula

Para transformar essa maquete em uma ferramenta de ensino robusta, você pode:

·       Matemática e Escala: Peça aos alunos para calcularem a escala da maquete em relação a uma cidade real e medirem a velocidade média do robô no circuito.

·       Desafios de Programação: Crie "obstáculos" na linha ou semáforos inteligentes (com LEDs) que obriguem o robô a parar e seguir conforme a sinalização. (não foi feito na construção da nossa cidade)

·       Sustentabilidade: Discutir fontes de energia. O heliporto ou as casas poderiam ter pequenos painéis solares para alimentar as luzes da cidade.

·       Narrativa e Storytelling: Os alunos podem criar problemas urbanos para serem resolvidos pela robótica (ex: o robô precisa levar uma "entrega" de uma cidade para outra em um tempo determinado). (não foi executado na construção da nossa cidade)

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SEGUIDOR PASSANDO PELA MATRIZ DE  APARECIDA

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SEGUIDOR PASSANDO PELA MATRIZ DE  APARECIDA