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Para una clase de Educación y tic debíamos realizar un juego representativo de algún tema, es por ello que en duplas realizamos el juego "Pepito necesita nuestra ayuda ¡Guiemos lo!. Este juego tiene diferentes elementos que lo caracterizan (abajo los nombraré)

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Pepito necesita nuestra ayuda ¡Guiemoslo!

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Es el crear un escenario o ambiente narrativo, es decir, que se pueda contar una historia en donde el jugador se sienta interpelado por el personaje o situación

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Prompt: gamification in the educational context 

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La gamificación es cuando se toman cosas que hacen que los juegos sean divertidos y motivadores (como puntos, retos, premios, etc.) y se usan en actividades que no son juegos, como estudiar o trabajar. La idea es hacer que estas actividades sean más entretenidas y que las personas se sientan más motivadas para participar y aprender. Por ejemplo, en una clase, un profesor puede usar un sistema de puntos y recompensas para que los estudiantes completen sus tareas con más ganas, como si fuera un juego.

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Son juegos creados específicamente para enseñar o lograr un objetivo más allá de solo entretener. No se hacen para pasar el rato, sino para aprender algo importante o desarrollar una habilidad. Un ejemplo: el juego Tiki

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Prompt: Children playing and learning with the angry bird game at school with the teacher

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Es cuando usas juegos reales, ya existentes o creados para enseñar algo en específico, como parte de una clase o un proceso educativo. El juego en sí es la herramienta para aprender, no solo un añadido. Por ejemplo, usar Jeopardy para repasar contenido de la clase o Angry Birds para explicar conceptos de física.

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Son como los retos que debes superar. Ayudan a que entiendas qué tienes que lograr y te motivan a seguir adelante porque sabes qué estás buscando.

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Es cuando puedes ver cuánto has avanzado en una actividad o juego. Esto te anima a seguir porque sabes que estás mejorando y acercándote a tu objetivo.

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Te da opciones para decidir cómo quieres seguir adelante en un juego o actividad. Te permite explorar diferentes caminos y tomar decisiones que te hagan sentir más en control de la experiencia.

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Significa que puedes cometer errores sin que pase nada grave. Esto te da la confianza para probar cosas nuevas y aprender de tus "errores", sabiendo que tienes más oportunidades para intentarlo de nuevo.

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Es la respuesta que recibes cuando haces algo, ya sea para decirte si lo estás haciendo bien o en qué puedes mejorar. Te ayuda a saber si estás en el camino correcto y a hacer cambios si es necesario.

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Prompt: Make me a picture where you can see a teacher watching from a distance a student who is playing a computer learning game

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Observar cómo los estudiantes juegan y aprender de sus acciones, sin interrumpirles. Un ejemplo puede ser: un juego de matemáticas donde el sistema registra los aciertos y errores del estudiante sin mostrar mensajes de "correcto" o "incorrecto"

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Prompt: Boys in class raising their hands to tell the teacher the answer 

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Pedir a los estudiantes que demuestren lo que han aprendido después de jugar. Por ejemplo: Un juego de historia donde los estudiantes deben responder preguntas sobre el tema después de completar un nivel

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Prompt: dos niños trabajando juntos en clase. Escuela 

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Los estudiantes evalúan y retroalimentan el trabajo de sus compañeros. Por ejemplo: un juego de escritura creativa donde los estudiantes leen y califican los relatos de sus compañeros.