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Trapalanda era el nombre de una tierra mítica y ensoñada. La buscaron para conquistarla y les fue esquiva. Se convirtió en imagen en el ensayo y nombre de alguna revista. Para la Biblioteca Nacional es el nombre de una utopía: la puesta en acceso digital de todos sus fondos.

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La música fue una de las primeras formas de comunicación del hombre. El recital, como hoy lo conocemos, comenzó con los juglares y trovadores de la Edad Media. En 1800, la caja de música permitió reproducir una canción. La llegada de distintos soportes, como el vinilo, la cinta magnética, el CD y el mp3 hicieron posible el consumo de música en distintos dispositivos.

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Hasta el invento del telégrafo, el envío de información a distancia se hacía a través de señales de humo, sonidos de tambores, palomas mensajeras o personas que se trasladaban de diferentes maneras para hacer el encargo. La aparición del correo electrónico cambió definitivamente las formas de concebir el envío de la información.

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Por Verónica Castro y Carolina Gruffat

Mara Leonardi es licenciada en Ciencias de la Comunicación por la Universidad de Buenos Aires e integra el proyecto Ubacyt "Imagen y/o represtación visual: transformaciones, usos, interrogantes y discusiones sobre su presencia/desarrollo en la cultura contemporánea", que dirige Aníbal Ford. Precisamente en el último libro de Ford Resto del mundo, Mara Leonardi participó con su tesis "Diseño de la información, percepción y comunicación. Algunas tendencias e interrogantes del information design".

En esta entrevista habla del information design, o diseño de la información, una disciplina que surge como respuesta a problemáticas propias de la nueva era de la información: hiperinformación, hipoinformación o la information anxiety son sólo algunos de los nuevos fenómenos que acechan.

-Ud. describe el information design como una nueva disciplina transversal que surge como respuesta a problemáticas relativamente nuevas que han adquirido su máximo desarrollo en la llamada "era de la información", y cuyo objetivo es facilitar la comprensión y la transferencia de información densa hacia sectores no expertos; es decir, de transformar la información compleja en información comprensible y útil para un determinado lector. ¿Cuáles son elementos universales o las características propias que conforman esta disciplina?

-A decir verdad, creo que no podemos decir que el "objetivo" del diseño de la información sea facilitar la transferencia. Sí podemos decir que, bien utilizado, el diseño de la información sirve para facilitar la transferencia de conocimiento (así lo expresa también Joan Costa, uno de los principales exponentes del diseño de la información -o de la "esquemática"- de habla hispana). En una época en que manejamos inmensas masas de información a cada momento o en la que, aunque no la manejemos, la información nos invade constantemente (desde la publicidad, internet, los medios masivos), el diseño de la información se nos presenta como un antídoto. Nos brinda la posibilidad de comunicar de forma diferente, destacando aquello que es relevante y que puede resultar útil a los usuarios para determinadas experiencias.

No creo que el diseño de la información se sirva de "elementos universales" simplemente porque ya varias experiencias -incluso dentro del diseño-- se han encargado de demostrar que los elementos universales no lo son tanto (por ejemplo la experiencia de Otto Neurath con ISOTYPE-International System Of Typographic Picture Education-). Sin embargo, creo que existe como un riesgo propio de la disciplina la tendencia a la estandarización, a la fórmula mágica o universal que se olvida de las diferencias culturales. Pero creo que eso es algo más típico del diseño o de la búsqueda estética. No hay aún un símbolo universal probado, más cuando se trata de lo visual, tan impregnado por la cultura. Y cualquiera que se proponga trabajar en comunicación debe empezar por asumir que existen diferencias culturales y que son muchas, no sólo entre diferentes etnias o razas, sino también en lo que respecta a edades, clases, etcétera. Y como la comunicación no es lineal, y siempre implica la interpretación de un otro mediada por su cultura... la universalidad queda bien lejos.
Ahora bien, tampoco caigamos en el relativismo total en el que cada uno interpreta diferente; sí existen convenciones compartidas y el diseño de la información lo que hace es servirse de esas convenciones desde lo gráfico y lo visual para, en cierto modo, "simplificar" las complejidades que puede significar cierto tipo de información cuando los datos son numerosos y complejos (por ejemplo, horarios de trenes, señalización de espacios públicos, directorios, manuales de instrucciones, etc.)

-En general se asocia al information design con el diseño gráfico y muchas veces la discusión centrada en lo estético deja de lado el mensaje, lo que se quiere decir. ¿Cuál es el aporte que hacen las distintas disciplinas para nutrir su contenido?

-Lo que diferencia al information design del diseño gráfico es justamente que al diseño de la información no le interesa sólo el diseño en sí mismo sino la información que transmite. Está centrado en el contenido del mensaje, que es aquello que el lector o usuario necesita captar, más allá de que se lo muestre en determinados colores o formatos. Es decir: el diseño de la información se sirve del diseño gráfico para hacer el mensaje comprensible, pero el fin no es el diseño sino el contenido, el mensaje en sí mismo. Si el diseño resulta atractivo pero el lector no puede captar lo que le sirve, entonces eso puede ser diseño gráfico pero no es information design. Sin embargo, no por eso podemos prescindir del diseño, el diseño es el ingrediente esencial que permite organizar la información de manera de hacerla comprensible. El diseñador de la información tiene que contar con conocimientos de diseño, tanto como de usabilidad. La posibilidad que nos abre el infodesign es que en un gráfico bien organizado y a la vez atractivo a la vista el lector pueda reconocer más fácilmente qué información le es útil para sus fines. Por ejemplo, no van a tener el mismo efecto para un pasajero perdido en una red de subterráneos una lista de nombres de estaciones de tren encolumnadas, que un gráfico que le muestre el recorrido del tren, le detalle una a una las estaciones por las que ese tren pasa y le indique con una flecha "Ud. está aquí". Eso es un ejemplo sencillo de diseño de la información.

Para el information design el centro es el usuario; el diseñador debe poder primero conocer cuáles son las necesidades de ese usuario, para luego organizar la información de modo que le resulte útil.

- Si el objetivo es facilitar la comprensión del usuario, ¿qué aspectos nos interesa investigar para producir o dar a conocer una información dada?

-Sin duda el diseñador de la información tiene que contar al menos con una noción de cómo el sujeto aprende y comprende. Me refiero a que debe conocer al menos la base de los procesos cognitivos. Pero lo más importante, creo, es que debe tener experiencia en factores humanos y lo que se conoce como "usabilidad". Por que si el diseñador de la información está trabajando para que su lector pueda extraer la información que necesita de un gráfico, un texto, o una experiencia, tiene entonces que tener en cuenta también en qué contexto y bajo qué condiciones ese texto podrá ser leído.
El caso de la Boleta Mariposa de Florida en las elecciones norteamericanas de 2000 resulta un buen ejemplo en este sentido. Si el diseño de la boleta hubiera sido testeado con un grupo de usuarios de edades diversas y diferentes grados de alfabetización, tomando en cuenta factores de usabilidad tales como el tiempo y el ambiente controlado en el que esos usuarios debían tomar decisiones, quizás se hubiera evitado que casi 19.000 votantes pusieran equivocadamente su voto a un candidato al que no querían votar (aunque eso no hubiera garantizado un cambio en la historia de los Estados Unidos).

-Y ¿en qué aspectos cognitivos del usuario se basa el information design para componer y presentar sus diseños?

-Tal como respondí antes, es importante que el diseñador indague acerca del proceso de conocimiento y aprendizaje. Pero resulta igual de fundamental que se pregunte por la experiencia, la usabilidad de esa información: contexto, tiempo, factores determinantes o influenciadores, etc. Y esto tiene que ver a veces con aspectos que pueden resultar tan complejos como cuál es el recorrido del ojo cuando se enfrenta a una página de internet en la pantalla de una computadora, hasta cuestionas más sencillas como cuál resulta el tamaño de letra apropiado para facilitar la lectura.

-Karina Crespo -especialista en creatividad, comunicación y nuevas tecnologías- en una entrevista para educ.ar afirmó algo bien interesante y jugado acerca de la pedagogía de la imagen y que comparte con otros destacados especialistas en este campo. Ella dice que "la actual proliferación de imágenes y sonidos está dando lugar al nacimiento de un sujeto con predominio del hemisferio cerebral derecho, que comprende sobre todo de un modo sensitivo, dejando que vibren todos sus sentidos. Conoce a través de sensaciones, no ante las argumentaciones de la razón. ¿Qué opina al respecto?

-Estoy de acuerdo en que los chicos de hoy están desarrollando habilidades relacionadas con lo visual y con la interacción con máquinas y computadoras, que son diferentes de las de otras épocas, pero no sé hasta qué punto eso pueda desplazar a las argumentaciones de la razón.

Sin embargo, en lo que respecta al diseño de la información, tenemos que tener en cuenta que si bien el componente visual es importante, no se trata sólo de gráficos. Un aspecto muy importante del diseño de la información son los gráficos informativos o la información gráfica, infografías, esquemas, etc. Sin embargo, la información que puede ser organizada no son sólo imágenes, también pueden ser sonidos, texto y hasta una experiencia en sí misma. De hecho uno de los casos paradigmáticos del diseño de la información, documentado en el reader Information Design" de Robert Jacobson, es el de Roger Whitehouse acerca de Lighthouse International, un edificio diseñado para personas con visión limitada, ceguera, discapacidades auditivas o motrices. Lo que se ha diseñado en este edificio es toda la experiencia del usuario: el edificio presenta un lobby de fácil navegación, iluminación especial, colores contrastantes y un sistema de señalética de alto contraste, táctil y parlante, todo diseñado para minimizar las dificultades del usuario para encontrar su camino.

-Los nativos digitales, la que se ha dado en llamar la generación @, dado que interactúan con múltiples pantallas y están alfabetizados en la combinación de lenguajes, ¿extraen más sentidos, hacen otra lectura de la imagen que las generaciones anteriores?

-Yo creo más bien que extraen otros sentidos, no más sentidos... No es una cuestión de cantidad, es más bien una cuestión cultural. La figura del rastreador del siglo XIX, del Facundo de Sarmiento, se caracterizaba por las inducciones que esta persona podía extraer mirando lo que para otras personas no era más que una rama quebrada o una huella. Un rastreador mirando una rama quebrada puede inferir a qué hora pasó un caballo y si iba montado o no.

Creo que son distintos tipos de experiencia, distintos tipos de conocimiento y que responden a distintos tipos de inteligencias, como explica Howard Gardner en su teoría de las inteligencias múltiples. Ninguna es mejor que otra, todas se combinan, todas son útiles en diversos contextos.

-¿Estamos alfabetizados para comprender a través de las imágenes información compleja?

-No se puede generalizar. Pero creo que hay un gran porcentaje de la población a la que no le resulta tan fácil comprender infografías o gráficos informativos. Obviamente también depende de la complejidad de los gráficos; hay gráficos extremadamente complejos que requieren una formación especial para poder leerlos. De hecho, por ejemplo, el panel de control de un avión (cockpit), procesa segundo a segundo miles de datos que transforma en información gráfica o en señales que sólo un piloto puede comprender.

Creo que la importancia de conocer los límites radica en que el diseñador de la información debe conocer a su público, a su audiencia, a su usuario y diseñar para él. De este modo también, tal como indica Edward Tufte, "simplificar" la información no implica quitarle nivel de detalle o hacerla "tonta" o "aburrida": implica hacerla comprensible para el usuario al que se apunta.

En todo caso, creo que junto con la tendencia a la digitalización y al crecimiento de la información, la alfabetización visual es también un proceso progresivo, me refiero a que vamos acostumbrándonos y aprendiendo a "ver" y "leer" sobre la marcha también. Puede que las nuevas generaciones encuentren menos dificultades que nosotros, por estar más familiarizadas con productos como gráficos, diagramas, esquemas y representaciones dinámicas y hasta tridimensionales.

-Si lo que se perfila en el information design es el refuerzo de un tipo de cognición en la que se privilegia la imagen y cierto tipo de inteligencia espacial, y Richard Wurman, el inventor del término "information architecture" afirma que el information design jugará un rol clave en la educación del futuro, ¿cómo imagina su entrada a la escuela, por qué medios?

-Sí, Wurman incluso ve este rol clave del information design en la educación como el negocio de los EE.UU. en el siglo XXI... Pero él está hablando desde un contexto bien diferente del nuestro, incluso diferente del de buena parte de los norteamericanos también. Él piensa en un futuro con sistemas paralelos de aprendizaje; de medios, conversaciones en tiempo real, televisión y mecanismos de búsqueda inteligente, etc. Es probable que todas estas cosas ya existan, pero creo que falta mucho tiempo para que se inserten en el sistema educativo, más si pensamos en escuelas primarias o medias. Sin embargo, hay una realidad que no podemos negar, la graficación de la información, la información gráfica puede resultar una ayuda para el aprendizaje, y no necesariamente esta organización visual de la información requiere de un soporte digital (que a veces es difícil encontrar en nuestras escuelas).

Creo que es posible que exista por ejemplo un campo de trabajo para los diseñadores de la información en lo que son los manuales de escuela, los libros de aprendizaje, tal como existe ese campo en los manuales de instrucciones o de ayuda al usuario.

Tal como planteo en la introducción al capítulo "Diseño de la información, percepción y comunicación" del libro Resto del mundo, de Aníbal Ford, recientemente editado por Norma: si, como plantea Wurman, el ID llega a entrar en estrecha relación con la educación, la responsabilidad que le espera frente a más de 800 millones de analfabetos en todo el mundo es grande, y va a requerir una buena dosis de responsabilidad y ética por parte de los information designers.

-Muchos de los videojuegos de hoy son simuladores interactivos que representan modelos de conocimiento de nuestro mundo. ¿Qué diría desde el punto de vista del information design de la relación entre videojuegos y educación?

-Nuevamente, creo que los videojuegos pueden ser útiles al desarrollo de determinadas habilidades de los chicos, determinadas destrezas, incluso un tipo de inteligencia espacial, que puede ayudarlos a comprender visualmente gráficos o determinado tipo de señales. Pero no creo que podamos reducir todo el proceso educativo a eso. El aprendizaje pasa por otros lados y por otras cosas también.

-El information design ha introducido o generado nuevas formas de representación y de percepción para la información antes impensables?

-No sé si las formas de representación eran antes impensables. Creo más bien que lo que hace el diseño de la información es en cierto modo "democratizar" ciertos sistemas de clasificación, sistemas de graficación. Porque convengamos en que la organización de la información siempre tiene que ver con filtros, relevancias, clasificaciones y representaciones. Con el crecimiento de la información y el avance de las tecnologías estos sistemas se hacen más accesibles al conocimiento del gran público y a la vez aparecen sistemas fácilmente manejables por cualquier usuario. Por ejemplo existe un software: Grokker que permite clasificar visualmente la información que guardamos en nuestra computadora. Por un sistema de pelotas o circunferencias de colores, cada una representa una categoría y el tamaño representa la cantidad de información que contiene. Esto en otro formato y en otro soporte siempre existió en las bibliotecas, pero sucede que hoy cada uno de nosotros puede tener uno en su casa... lo que no significa que lo utilicemos adecuadamente o que comprendamos lo que nos muestra.

-¿Cómo se piensa el information design en el futuro?

-Mientras la masa de información siga creciendo y la hiperinformación o la information anxietynos sigan acechando, el information design va a encontrar un campo fértil de trabajo. Los resultados publicados en noviembre de 2003 del estudio " How much information?", realizado por la Universidad de Berkeley, confirman esta tendencia. Según explica, la masa de información contenida en formato impreso, fílmico, magnético y óptico creció, en el 2002, 5 exabytes de nueva información, lo que equivaldría a 37.000 nuevas bibliotecas del tamaño de la biblioteca del Congreso de los Estados Unidos. Es claro entonces que la cantidad de información proveniente de los diferentes medios seguramente continuará creciendo y requerirá cada vez más sofisticadas técnicas de selección y filtro y más presentaciones estructuradas que permitan destacar su sentido. La información estadística requerirá el desarrollo de nuevos formatos de diagramación más sofisticados, al igual que el diseño web y hasta las infografías en periódicos y TV.

Creo que el information design se presenta como una disciplina con futuro, un campo que para ser exitoso deberá caracterizarse por el trabajo conjunto de diseñadores, comunicadores, psicólogos sociales, arquitectos de la información, expertos en tecnologías de la información y, por qué no, profesionales de la educación.

Fecha: Diciembre de 2005

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Mara Leonardi: Diseño de la información vs infoxicación

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"En una época en que manejamos inmensas masas de información a cada momento o en la que, aunque no la manejemos, la información nos invade constantemente (desde la publicidad, internet, los medios masivos), el diseño de la información se nos presenta como un antídoto."

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Un cortometraje sobre trata de personas hecho por alumnos de una escuela de la ciudad bonaerense de Lobería fue premiado en una feria educativa organizada por la Universidad Nacional de La Matanza.

Se trata de "Cuerpos alquilados", un cortometraje hecho por alumnos de la Escuela de Enseñanza Secundaria 3, de la localidad de San Manuel en el partido de Lobería.

En el corto se cuenta la historia de Sol, una chica de 14 años que se presenta en un casting de modelos que se realiza en su pueblo, San Manuel, y a partir de ahí recibe una oferta de trabajo a la que accede inocentemente y queda, así, secuestrada por integrantes de una red de trata de personas.

El corto, de 5.50 minutos de duración, puede ser visualizado en el canal de Youtube de BA Educación.

Vanesa Campos Kain, profesora de Lenguaje y Literatura, fue quien realizó el trabajo conjuntamente con los alumnos desde la asignatura Prácticas del Lenguaje.

La docente explicó que "todo comenzó a partir de un proyecto de Educación Sexual Integral, donde el principal objetivo era profundizar las cuestiones grupales, una iniciativa que trata esta temática y permite que los alumnos comiencen a compartir un proyecto común y conocerse un poco más. Investigaron y debatieron sobre el tema hasta llegar a la elección del mismo".

Es así que el corto fue desarrollado por Milagro García, Sofía García, Gladys Marioli, Vanesa Campos Kain, Carla Olariaga, Dylan Jensen, Francisco Pérez Guerra, Marcos Caamaño y Erik Pavón, todos alumnos del 3° año del establecimiento educativo.

Milagro García se puso en el cuerpo de Sol, en una trama que revela la preocupación de estos jóvenes respecto a la Violencia de Género y la Trata de personas.

"Tuvimos que investigar sobre el tema porque, por suerte, en nuestra comunidad no tenemos -hasta el momento- conocimiento de este tipo de hechos que afecta a las mujeres y a la sociedad toda", aseguró la protagonista principal del cortometraje premiado por la Universidad Nacional de La Matanza.

En el trabajo fílmico se ve a Sol asistiendo a un casting de modelo y tras la primeras fotos la convencen de viajar a otra ciudad pero en el trayecto es sedada y luego "vendida" a otro hombre que la golpea para lograr prostituirla.

En el desenlace de esta historia uno de los clientes termina denunciando los hechos y el sometimiento de la joven en la comisaría y concluye con un mensaje claro y graficado en letras grandes mayúsculas sobre fondo negro: "Sin clientes no hay trata".

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Premiaron un cortometraje sobre trata de personas hecho por alumnos

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En el corto se cuenta la historia de una chica de 14 años que se presenta en un casting de modelos que se realiza en su pueblo y a partir de ahí recibe una oferta de trabajo a la que accede y es secuestrada.

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Después de dar vueltas por otros lugares del mundo, ha llegado a América latina el llamado juego de la "ballena azul", que de juego no tiene nada pues busca que los adolescentes se inflijan heridas a sí mismos. Se trata de un juego macabro que propone a los participantes medio centenar de retos; es una lista de 50 pasos a seguir con diferentes niveles de dificultad. Entre ellos, no hablar con nadie durante un día, ver películas de terror durante 24 horas, despertarse a las 4.20 de la mañana, hacerse un agujero en la mano, cortarse los labios o dibujarse en la piel con un cuchillo la silueta de una ballena. El último consiste en suicidarse tirándose de un piso alto.

Al juego que se inició hace unos años en Rusia y se asocia con el crecimiento de las cifras de suicidio adolescente, con más de 130 muertes en ese país se accede mediante grupos cerrados a los que sólo ingresan los que son aceptados como miembros y sólo por invitación a través de las redes sociales, Facebook o WhatsApp. El carácter cerrado de esos grupos impide a quienes no son miembros ver su contenido. Se los invita a participar de chats privados y luego se aprovechan de que están en una situación vulnerable para incitarlos a hacerse daño.

Si bien en un primer momento se los tienta con la idea de pertenecer a un grupo selecto, luego se los amenaza para que sigan adelante con los desafíos. Una verdadera secta virtual, a punto tal que, de acuerdo con informaciones provenientes de Brasil, algunas familias han denunciado que tras descubrir que sus hijos jugaban a la "ballena azul" y tratar de frenarlos recibieron amenazas telefónicas o en las redes sociales.

El peligro de la ballena azul. Foto: BBC

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Calma, una herramienta interactiva para prevenir las conductas suicidas San Juan: un chico intentó suicidarse siguiendo una consigna del mortal juego de "la ballena azul"
Al parecer, existiría un administrador del grupo en las redes sociales que se encarga de dar las órdenes a los adolescentes. El administrador, por ejemplo, dice al jugador: "La fecha de tu muerte, y la debes aceptar". O la orden de dar caramelos envenenados a alumnos de escuelas, como trascendió que habría ocurrido en la localidad de Ipanema, en Minas Gerais. En la región, ya se han registrado casos en Colombia, México, Brasil y Chile, y recientemente se ha sumado Uruguay. El gobierno boliviano informó que se ha conformado un equipo en la policía con expertos informáticos para que investiguen el origen de los mensajes y las conexiones y determinar si hay gente que opera desde el país del altiplano. Hasta el momento, en nuestro país no hay casos confirmados, lo que no significa que la juventud o la población más vulnerable se encuentren inmunes a tan peligroso riesgo, ni mucho menos.

La "ballena azul" pone en jaque los hogares, los principios y los valores de los jóvenes, muchos de los cuales hoy se dejan llevar con facilidad hacia rumbos inciertos y desconocidos que amenazan su seguridad. Resulta necesario llamar la atención de padres, hermanos y demás familiares de los menores para que se pongan al tanto de lo que ellos están consumiendo en Internet, especialmente en las redes sociales. Peligros de esta magnitud suelen circular subrepticiamente y no siempre hay tiempo para tomar medidas de protección para niños, tan propensos a caer en estas bien elaboradas trampas.

No se trata de acabar con el uso de los dispositivos ni de censurarlo a los menores, actitudes que sólo los acercan más a lo que se debe evitar. Se trata más bien de que familias y colegios los eduquen desde muy pequeños sobre las clases de contenidos que encontrarán en Internet para que sepan protegerse ellos mismos de lo que represente algún peligro para su integridad o su vida.

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Después de dar vueltas por otros lugares del mundo, ha llegado a América latina el llamado juego de la "ballena azul", que de juego no tiene nada pues busca que los adolescentes se inflijan heridas a sí mismos.

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Documental que cuenta el caso de la aparición reciente de la identidad de los restos de dos personas desaparecidas ( Yves Domergue y Cristina Cialceta) durante la última dictadura militar. Una larga cadena solidaria construyó la investigación que cerró el círculo de más de 34 años de ausencias. Una investigación impulsada a partir de los estudiantes de la Escuela Nro. 425 "Pablo Pizzurno" junto con la docente Juliana Cagrandi, en el pueblo de Melincué, provincia de Santa Fe. El narrador del documental es Eric Domergue, hermano de Yves, quien nos permite conocer el pasado de Yves y Cristina.

El documental se emitirá - cambios :

por el canal Encuentro - Jueves 24 de marzo a las 21:00 hs.

por la TV PÚBLICA - Canal 7 - el 24 de marzo a las 18:00 hs y 24 hs.

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El Caso Melincué - Yves Domergue y Cristina Cialceta - Cambio de horarios

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Documental que cuenta el caso de la aparición reciente de la identidad de los restos de dos personas desaparecidas ( Yves Domergue y Cristina Cialceta) durante la última dictadura militar. Una larga cadena solidaria construyó la investigación que cerró el círculo de más de 34 años de ausencias.