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Patricia Del Barco

En el IES Sierra de San Pedro está imstaurado un sistema de cultivo acuaponia que combina la cria de tencas con la producción de cultivos hidropónicos. Los alumnos de los diferentes cursos colaboran desde las diferentes materias de los departamentos que están colaborando. EM 3º ESO, tras dar los contenidos del tema 2 "Alimentación y salud" los alumnos han elaborado un panel padlet analizando los distintos productos cultivados en el sistema acuapónico, analizando sus valores nutricionales y relacionándolos con la dieta mediterránea para finalmente hacer una reflexión final y conjunta sobre si son saludables dichos alimentos. Para elaborar los informes han utilizado diferentes herramientas:
-Genily
-PinteresT
-Codigos QR en los que encriptan la información
-youtube con recetas de cocina
-Cámara de vídeos del móvil
Os dejo por aqui la dirección del padlet. que después será colgada en el blog del aquaponia.
https://es.padlet.com/pdelbarcob01/1gglaijxeoaiu3ff

https://aquaroca3.blogspot.com/

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Códigos QR en el aula de Biología y Geología

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Códigos QR en el aula de Biología y Geología

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Ana Esteban Sañudo
Para el curso de 3º ESO se creó un juego de pistas a través de códigos QR que llevaban asociadas descripciones e imágenes de los diferentes tejidos del cuerpo humano. Los alumnos debían averiguar el tejido en cuestión a través de las pistas.

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Para tecnología de 2ºESO, propongo crear grupos de 3-4 alumnos a los que se les asigna una central eléctrica renovable diferente a cada unos ellos con el fin que elaboren colaborativamente un trabajo con Google docs.
Posteriormente, cada grupo hará una exposición oral con la ayuda de una presentación con Google presentaciones, Prezi o similar que será coevaluada por el resto de grupos.
Asimismo, con el app Autorap, cada grupo elaborará una canción que contenga un resumen con la información más importante de su central.
A partir de las canciones de cada grupo, se podrá realizar una evaluación de los contenidos con un Kahoot!

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Celebración de Halloween en los centros bilingües.

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Celebración de Halloween en los centros bilingües.

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Isabel Cabrerizo GRUPO C

En los centros bilingües, a veces se nos pide apoyo a los profesores de las ANL para organizar actividades que tienen que ver con cultura, tradiciones y costumbres anglosajonas.

Mi idea para colaborar sería proponer trabajar en grupos de 3-4 alumnos que se encargaran de preparar presentaciones(Google presentaciones), vídeos (Powtoon, Animaker) y/o podcasts( Audacity) sobre el origen de esta celebración, los lugares de origen donde se empezó a celebrar, la tradición culinaria que se tiene en dichos lugares y la forma en que se celebra esta fecha en otros países del mundo como México, España, Gran Bretaña, Canadá, Australia, USA, etc., películas referentes a la temática... Pero, barriendo para mi campo, también se trabajaría lo que sucede a nivel químico, físico y biológico cuando se produce la muerte. Todo se plasmaría en murales para colocar en los pasillos, creando como una exposición,  y en cada uno de ellos se irían incorporando códigos QR para ir ampliando la información para todos los que estén interesados. De esta forma se pueden trabajar todas las competencias lingüísticas, el trabajo colaborativo, materias de clase, las TIC, y todo con una nueva metodología.
Esta misma idea se puede trasladar a la celebración de San Valentín, que es una celebración mucho menos funesta y tenebrosa.

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Continuamos con la asignatura de Montaje y Mantenimiento de Sistemas Informáticos, con un proceso que llevará algunas semanas y consta de varias fases:
1. Realizaremos grupos de dos a cuatro alumnos.
2. Vamos a crear un blog del aula con una contraseña conocida por todos y, semana a semana, lo iremos actualizando con el trabajo realizado por cada grupo, en función de una temática dada.
3. Si realizamos esta tarea desde el principio del curso, la primera tarea será un análisis de sistemas operativos. Es decir, un grupo escribirá en el blog sobre las bondades y carencias del sistema operativo Windows, otro de Linux, otro de Mac, etc.
4. La siguiente semana, entre todos elegiremos el más software estudiado más apropiado y realizaremos la instalación.
5. Procederemos a la instalación.
6. La siguiente, programas ofimáticos: cada grupo pondrá una entrada en el blog, en este caso sobre Office, OpenOffice, LibreOffice, KOffice, StarOffice, etc.
7. Igual que el 5, tras realizar un análisis de precios, funcionalidad, ventajas y desventajas, se elegirá el más apropiado y se procederá con su instalación. La temática puede llevar gran parte del curso y los conocimientos de los alumnos en cuanto a software no dejarán de ampliarse.
8. Utilizaremos códigos QR que nos lleven a infografías con las distintas aplicaciones estudiadas, así como otro código QR con un mapa conceptual que esquematice todos los contenidos software que vayamos analizando durante el curso.

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Maria Bañeres

En este nivel "aplicar" propongo la visita a nuestro centro acompañados de la realidad aumentada utilizando las apps Aurasma y QRDroid diseñada para la fiesta de fin de curso y la jornada de puertas abiertas.

Aurasma nos ha permitido crear videos explicativos de los murales, pósters y todo tipo de trabajos de aula expuestos. Los alumnos han creado una aura con un video explicativo de su trabajo expuesto. Los alumnos han redactado el guión y han grabado la explicación con la tablet. De esta manera son ellos mismos los que describen su experiencia y los que acompañan a sus familiares y a los de sus compañeros virtualmente a lo largo de la visita al centro.

Los códigos QR han servido para completar la información proporcionada a través de enlaces de los artículos al respecto publicados en la web del centro, álbumes fotográficos de las actividades...

La valoración de las familias ha sido muy satisfactoria, y han destacado especialmente el hecho de "haber mirado" con más atención los trabajos después de recibir la explicación a través de los propios alumnos, en lugar de que lo haga el tutor. También han aprendido a utilizar apps que sus hijos/as utilizan habitualmente en la escuela y con las que ellos no estaban nada familiarizados.

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Aunque estamos a principio del curso, el alumnado de 2º de Bachillerato siente ya una presión enorme.
La idea es generar entre todo el alumnado de 2º de Bachillerato que cursa Lengua y Literatura castellana la carpeta virtual con recursos útiles para la preparación de la EVAU.
De esta forma, utilizando la plataforma de Symbaloo el alumnado de ambas clases es dividido en grupos que trabajan distintos aspectos de la pregunta de historia literaria del siglo XX de la prueba de acceso a la universidad.
El alumnado recopila información (siguiendo unos criterios de calidad proporcionados por la profesora), vídeos de interés, acceso a obras literarias, entrevistas con autores, mapas mentales, etc. del periodo literario asignado.
De esta forma, durante todo el curso existiría un material de ampliación disponible para el alumnado y con vistas a la prueba, una recopilación de información sumamente útil y provechosa.
Carmen Palomo

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Yo en 2º de Bachillerato a mis alumnos les hago crearse un blog con varias páginas en las que meten código embebido de aplicaciones web colaborativas como puede ser el https://padlet.com/ que estamos usando ahora nosotros en esta actividad. Presentaciones como https://photopeach.com/home en las que los que lo ven pueden dejar comentarios tras la visualización de la presentación. trabajos colaborativos en http://edu.glogster.com/
En defiitiva son herramientas con las que han trabajado anteriormente ellos en proyectos etwinning y ahora ellos las aplican en sus blogs personales para dar y recibir información sobre el tema que tratan.
Un saludo:
Jose Luis García de Diego

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Dentro del proyecto “Matemáticas modernistas”, los alumnos y alumnas de la clase de sexto realizarán la siguiente actividad.

Provistos de dispositivos móviles (teléfonos o tablets) o cámaras fotográficas digitales, por parejas, recorrerán la zona centro de la ciudad de Melilla que se les haya asignado.

Los recorridos que deben realizar las parejas de alumnos han sido delimitados de antemano de forma que se cubra toda la zona centro de la ciudad, donde se encuentra la mayoría de edificios modernistas.

La actividad consiste en señalar en un plano de la ciudad los puntos donde han realizado fotografías. Posteriormente deben unir los puntos señalados, obteniendo una figura geométrica –regular o no- y deben calcular el área que encierran, así como el perímetro (deben tener en cuenta la escala del plano).

Dentro de la ciudad existe lo que se conoce como “triángulo de oro del modernismo”. Se trata de que, entre todos, calculemos el área de dicho triángulo con las aportaciones de cada pareja o, al menos, obtener una aproximación a ella.

Para evaluar la actividad, cada pareja explicará brevemente el trabajo de campo realizado en las calles de la ciudad y los cálculos de las áreas y perímetros.

El grupo entero obtendrá el área del triángulo de oro con las aportaciones de cada pareja.

En cuanto a las aplicaciones que deben utilizar.

En el caso de que deban retocar algunas fotografías pueden utilizar el editor https://pixlr.com/editor/.

Cada pareja realizará una breve presentación (mínimo tres diapositivas) utilizando Google Slides.

Del mismo modo, cada pareja expondrá los resultados que ha obtenido en el padlet “El área del modernismo en Melilla” así como el método seguido para obtenerlos y una breve descripción del trabajo realizado..

Cada pareja habrá aportado una parte del área total (que se buscaba con el trabajo). Una vez terminadas las exposiciones de todos los alumnos del grupo, entre todos calcularemos el área solicitada o una aproximación a la misma, realizando las operaciones pertinentes en clase a la vista de los resultados expuestos en el padlet (utilizando la PDI).

Jose Luis Liria Sánchez.

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Actividad pensada para alumnos de las tres primeras etapas de la ESO. Dado que en los primeros trimestres de las primeras etapas no se permite el uso de calculadoras en matemáticas, puesto que se hace imprescindible un buen dominio del cálculo mental para operaciones combinadas y potencias, se propone una actividad con el uso de los smartphones donde previamente el alumno se ha descargado la aplicación Photomath. Dicha aplicación tiene múltiplos usos, desde el cálculo de fracciones hasta operaciones más complejas. El propósito de esta aplicación es que el alumno la utilice para comprobar el resultado de sus operaciones manuales, y que sepa discernir si el escaneo de la operación se ha realizado de manera correcta por la aplicación, puesto que ese es uno de los handicaps de este tipo de apps que las hace imperfectas. Pero ahí reside la gracia en lo que respecta al nivel de aplicación y análisis. El alumno deberá tener la suficiente capacidad de análisis para comprobar si la aplicación ha funcionado, o sin embargo, su cálculo es correcto y lo que ha fallado es la precisión de la aplicación.
https://photomath.net/en/
(Solo tienes que apuntar con tu cámara a un problema matemático y PhotoMath mostrará el resultado con una explicación paso a paso detallada)

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Una de las actividades que se puede realizar en Educación infantil ,enmarcada dentro del proyecto que estamos trabajando en este momento que es el cuerpo humano, es realizar fotografías con un dispositivo movil de distintas partes del cuerpo de un amigo. Estas imágenes las pasamos al ordenador y con un software de pizarra digital elaboramos actividades: un puzzle,   un video explicando cual es cada una de las partes y para que sirve y asociarlo a un código QR y compartir este trabajo con la clase de al lado.... Siempre tendiendo en cuenta que debido a la edad de los alumnos el profe va a tener que dirigir y " ayudar" mucho en la elaboración de estas actividades. Pero el objetivo que podemos plantearnos es , como decía Bernabe en el vídeo, que los niños desde edades tempranas entiendan y vean el móvil o la tablet no solo como una fuente de juegos sino como un  medio para aprender divitiéndonos.

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Continuamos con la asignatura de Montaje y Mantenimiento de Sistemas Informáticos, con un proceso que llevará algunas semanas y consta de varias fases:

1. Realizaremos grupos de dos a cuatro alumnos.

2. Vamos a crear un blog del aula con una contraseña conocida por todos y, semana a semana, lo iremos actualizando con el trabajo realizado por cada grupo, en función de una temática dada.

3. Si realizamos esta tarea desde el principio del curso, la primera tarea será un análisis de sistemas operativos. Es decir, un grupo escribirá en el blog sobre las bondades y carencias del sistema operativo Windows, otro de Linux, otro de Mac, etc.

4. La siguiente semana, entre todos elegiremos el más software estudiado más apropiado y realizaremos la instalación.

REPETIMOS 4 Y 5 UTILIZANDO OTRAS TEMÁTICAS SOFTWARE.

Continuando con el ejemplo:

6. La semana siguiente, programas ofimáticos: cada grupo pondrá una entrada en el blog, en este caso sobre Office, OpenOffice, LibreOffice, KOffice, StarOffice, etc. 7. Igual que el 5, tras realizar un análisis de precios, funcionalidad, ventajas y desventajas, se elegirá el más apropiado y se procederá con su instalación.

La temática puede llevar gran parte del curso y los conocimientos de los alumnos en cuanto a software no dejarán de ampliarse.

8. Utilizaremos códigos QR que nos lleven a infografías con las distintas aplicaciones estudiadas, así como otro código QR con un mapa conceptual que esquematice todos los contenidos software que vayamos analizando durante el curso.

Juan Piorno.

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Esta actividad está pensada para cualquier curso de ESO.
Se trata de hacer un documento compartido de G.Drive para cada asignatura. El delegado de clase creará un enlace a los diferentes documentos mediante un código QR y creará el horario de clase con el nombre de la asignatura y el QR asociado. En estos documentos, cada semana un grupo de alumnos se encargarán de ir rellenando la información necesaria (trabajos, actividades, exámenes, etc).
De esta forma, los alumnos tendrán colgado en un corcho un horario de clase con códigos QR y si escanean estos códigos podrán saber que han de ir haciendo en esa asignatura.

Evaluación: Cada semana se evaluará al grupo de alumnos encargados de rellenar la información de la agenda compartida. Al final del curso se puede realizar una evaluación de la práctica observando si ha sido útil o no.

Carlos Sola.

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Esta actividad está pensada para ser llevada a cabo en EOI con alumnos de 5º curso de italiano (nivel avanzado, B2 del Marco). Los alumnos deben descubrir cómo celebran los italianos sus fiestas tradicionales y si son las mismas en todo el país. El alumnado implicado no sólo mejorará sus habilidades lingüísticas, sino también su competencia sociocultural y tecnológica. Este proyecto pretende conseguir que los alumnos describan las fiestas de las regiones de Italia. Se escogerán las fiestas concretas que se quieren estudiar (el Palio de Siena, los Krampus en Tarvisio, el Carnaval de Venecia, ...) y se buscará información. El uso de las TIC y el trabajo cooperativo, en pequeños grupos, serán claves para el desarrollo de la actividad y resolución del proyecto. Se compartirán con los compañeros las informaciones obtenidas y se grabarán vídeos en los que cada grupo, como si fueran periodistas e hicieran un pequeño reportaje (audiovisual), presentarán la fiesta o tradición seleccionada.

Montse Cañada

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Actividad pensada para alumnos de ESO, con nivel de desarrollo de contenidos según el nivel (de 1º a 4º).
El objetivo es crear los contenidos que se usarán en una posterior gincana por la ciudad.
En mi ciudad existen calles, edificios y estatuas dedicados a escritores, poetas y personajes relacionados con la literatura.

A partir de un recorrido sobre la ciudad, la profesora distribuye la lista de personajes (contenidos) a trabajar por los alumnos.
Organizados en grupos (de 4 a 6), los alumnos buscarán información y elaborarán  los contenidos del elemento que se les asigne usando las aplicaciones de Google Drive.

Crearán un código QR que enlazará con los contenidos y se imprimirá y plastificará.
Se colocará un código QR al pie del objeto que queremos informar. Puede ser un edificio, un lugar, una estatua, etc.

Los alumnos realizan un recorrido por la ciudad y al encontrar el código y escanearlo se mostrará en el móvil información sobre el elemento.
Al realizar el recorrido los alumnos descubren a quién están dedicadas las calles, quienes fueron esas personas, que relación tenían con nuestra ciudad o comunidad.

Actualmente realizamos esta actividad en grupo guiado por un profesor o guía pero sin el uso de móviles.
La posible aplicación QR pasaría por convertir la actividad en un juego tipo  gincana completando un cuestionario en grupos reducidos.

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Esta actividad está pensada para trabajar de forma global en el colegio. La idea sería utilizar una app generadora de QR tipo Lector QR y generar códigos QR para los distintos espacios comunes del colegio. Por ejemplo biblioteca, gimnasio, secretaría donde estaría incluido horarios e información de interés como menús, excursiones, extraescolares, posibles incidencias. De esto se beneficiaría toda la comunidad educativa (profesores, padres y alumnos) pero especialmente alumnos con dificultades de comunicación, TEA, para los que la información es muy importante y siempre debe estar accesible. Sustituiremos los tableros con tanta letra por los códigos QR que a su vez tendrán la información escrita y en pictogramas.
La evaluación será a final de curso mediante la observación del uso de estos QR por parte del alumnado de Audición y Lenguaje y encuesta a padres y profesores mediante un cuestionario preparado en Google Drive.

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La clase de 4ºde primaria se llama ha decidido investigar sobre el antiguo Egipto. Utilizando soundCloud y tooantastic, la idea sería crear un vídeo donde los alumnos practicaran la expresión oral en inglés, leyendo en inglés información que han buscado y trabajado sobre diferentes Faraones. Creo que podríamos evaluar esta actividad realizando un Kahoot, también en inglés.

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Esta actividad está pensada para los alumnos de 3º de primaria, dentro d ela asignatura de religión. El producto que busco es realizar un video o presentación que ponga en relación los conocimientos adquiridos con el mundo real. Para ello.
En un primer momento los alumnos conocen el relato d ela creación según la Biblia en internet.
En un segundo momento, con la app Google Keep y por equipos, realizan un un tablero con la secuencia de la creación .
En la siguiente etapa, deberán con los DDMM, tablets, salir por el colegio, pasillos, patios, sacando fotos a los elementos de la naturaleza que aparecen o son visibles en el cole.
Finalmente, con las imágenes, crearán un video con la app Vivavideo o Presentación de Google sobre los elementos de la Creación que podemos observar en nuestro colegio y exponersela a sus compañeros.
Para la evaluación de la actividad, podemos generar códigos Qr con la secuencia de la creación y deberán ordenarla cronologicamente. Para ello podremos utilzar la app Qr Droid.

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Esta actividad está pensada para el alumnado de 5º y 6º de primaria con la finalidad del conocimiento de manifestaciones musicales de otros lugares. Para llegar a este fin, se distribuirá al alumnado en grupos y deberá acercar un acertijos incrustado en un código QR. Cada acertijo corresponde a un lugar (África, China, Italia y México). Una vez que han descubierto su lugar deberán:

- Elaborar una ficha de las características musicales del país, los instrumentos más representativos, artístas y curiosidades y compartirla en la carpeta de documentos compartidos de DRIVE.

- Buscar información en la web y elaborar un postre digital (con GLOGSTER, por ejemplo)  con códigos QR de la información recopilada.

- Publicar en el blog del aula el poster realizado para compartirlo con el resto de compañeros para conocer las otras culturas.

Para la evaluación de la actividad se empleará las siguientes herramientas:

https://kahoot.it
https://www.plickers.com

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Durante el curso pasado, con mis alumnos de 1ESO participamos en un proyecto europeo súper interesante.
A través de la plataforma Etwinning

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Desconocía por completo esta aplicación y le he visto muchas posibilidades.

En educación Física un posible proyecto en el que emplear esta app sería en torno a los juegos populares.

1º. Los alumnos investigan desde sus casas sobre Juegos Populares típicos de Galicia. Recogen información en borrador.

2º. En clase reelaboran en un Documento Drive, podemos añadir imágenes o vídeos de su puesta en práctica incrustando un Qr.

3º. Tras la puesta en práctica de los juegos, podemos crear la presentación mediante Voice Thread con el objetivo de que los alumnos valoren el trabajo realizado siguiendo un guión de preguntas o cuestionario. El objetivo sería opinar y reflexionar sobre las diferencias de los juegos tradicionales con sus prácticas de ahora.