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Codage et conte en randonnée avec Bluebot.

Débuter la programmation avec Bluebot en

PS/MS.

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« Le petit hérisson partageur » – Primàbord

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Coder dès la petite section c’est réalisable !

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Utilisation de Matatalab, Photon et Blue-bot

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Utilisation de Matatalab, Photon et Blue-bot

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Trois séquences robotiques complètes en cartes mentales

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Trois séquences robotiques complètes en cartes mentales – Primàbord

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Des séquences pédagogiques testées dans des classes de l’Aube pour l’utilisation de Matatalab, Photon et Blue-bot.

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Des ressources clés en main à partir du cycle 1 - Equipe numérique de la Meuse

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Apprendre à programmer avec BlueBot – Primàbord

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Blue-Bot est un robot pédagogique autonome des plus simples, parfait pour débuter avec la programmation robotique.

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Lettre départementale maternelle n°3 - DSDEN 70

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Lettre départementale maternelle n°3 - DSDEN 70

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Coder et programmer au cycle 1 (page 4)

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GS

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Se déplacer sur un quadrillage. Se positionner dans un espace quadrillé avec un objectif à atteindre. -> Choix des cartes de codage pour rejoindre une case sur le quadrillage au sol. Déplacements avec un objectif à atteindre = programmes Découvrir le robot Beebot Présentation du

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GS

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- Des activités progressives pour découvrir les premières bases de la robotique, apprendre à programmer les déplacements du robot de la classe, travailler la planification, la logique et l'orientation dans l'espace.
- Des situations stimulantes et ludiques qui favorisent la créativité, la prise d'initiative et la coopération entre élèves.
- Le langage oral au centre de la démarche : décrire, expliquer, formuler des hypothèses, verbaliser les procédures.
- Un outil testé en classe et validé par des enseignants de terrain !

Cet outil se compose d'une pochette avec le guide de l'enseignant et les ressources pour la classe. S'utilise avec Bee-Bot, Blue-Bot ou tout autre robot programmable de la classe.

Le guide de l'enseignant propose 4 thématiques :
- Le robot, support d'activités langagières
- S'approprier le robot
- Vers l'abstraction
- Des projets interdisciplinaires pour réinvestir les compétences liées à la programmation (des prolongements vers les arts visuels ; la musique, les activités motrices... ; les objectifs, le vocabulaire ciblé et la programmation des séances par niveau).

RESSOURCES GRATUITES EN LIGNE :
- Le matériel à plastifier ou photocopier pour mettre en place les activités : cartes et supports de jeux, jeux de loto, parcours de déplacement...
=> Accès aux ressources gratuites complémentaires (photos à imprimer, posters à vidéoprojeter).
- Le bloc ressources est également téléchargeable et imprimable !
=> Pour accéder à la version numérique du bloc, consultez le mode d'emploi en page 18 du guide pédagogique.

COMPÉTENCES DÉVELOPPÉES

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J'apprends à programmer un robot | Nathan Matériel éducatif

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J'apprends à programmer un robot permet d'aborder la résolution de problèmes de manière concrète ! C'est un outil attrayant pour les enfants qui apprennent à programmer des robots de sol et s'engagent, avec réussite, dans la résolution de problèmes dès le plus jeune âge.

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Activités et ressources pour exploiter les petites abeilles robots en classe

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Activités et ressources pour exploiter les petites abeilles robots en classe

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Voici des séquences filmées au Québec, dans des classes de maternelle 5 ans, avec Blue-Bot par le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire. Merci aux enseignantes pour leur précieuse collaboration et pour leur ouverture vers leur classe et ainsi nous permettre de filmer avec toute humilité, sans jugement.

1- Blue-Bot et les cartes fléchées
Intention pédagogique :
Amener l'enfant à se familiariser avec le sens des flèches, à garder des traces des déplacements sur le tableau des formes.

2- Blue-Bot et le tapis de l'alphabet
Intention pédagogique : Amener l'enfant à déplacer Blue-Bot sur le tapis des lettres en réalisant des activités signifiantes pour l'enfant sur le tapis des lettres comme par exemple, se rendre sur la première lettre de son prénom ou de son nom de famille, ses initiales.

3- Un terrain de jeu pour Blue-Bot (maquette)
Intention pédagogique :Amener l'enfant à réaliser un objet qui fera partie de la maquette du quartier, puis inviter l'enfant à positionner sa création sur le tapis et proposer des déplacements d'un endroit à l'autre que l'abeille réalisera.

*Nécessite l'utilisation de la tablette contenant l'application gratuite Blue-Bot.
Intention pédagogique : Amener l'enfant à s'approprier l'application sur la tablette tactile pour qu'il réussisse à faire déplacer l'abeille uniquement par la manipulation de l'application. L'abeille se déplacera sans que l'enfant utilise les boutons sur son dos.

5- Des tunnels pour Blue-Bot
Intention pédagogique : Amener l'enfant à créer un tunnel pour Blue-Bot et à expérimenter sa création.

Inviter l'enfant à répondre à certaines questions :
- Est-ce que le tunnel est assez solide?
- Est-ce que je serais capable de refaire ma construction ou ma création?
- Est-ce que le tunnel est assez large, assez haut, assez sécuritaire pour ne pas blesser l'abeille?
6- Le jeu de la classe de Florent sur TNI
Intention pédagogique : Amener l'enfant à déplacer l'abeille sur l'interface du TBI. L'enfant doit utiliser les bonnes flèches, observer les déplacements pour relever les défis proposés pour se rendre à la ruche.

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Expériences filmées en maternelle par le RÉCIT présco

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Voici des séquences filmées au Québec, dans des classes de maternelle 5 ans, avec Blue-Bot par le Service national du RÉCIT à l'éducation préscolaire. Merci aux enseignantes pour leur précieuse collaboration et pour leur ouverture vers leur classe et ainsi nous permettre de filmer avec toute humilité, sans jugement.

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GS CM2_juin 2021

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- Forum des initiatives de la DDEC 29  - juin 2021

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Projet La main à la pâte_1, 2, 3, codez ! 

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Projet La main à la pâte_1, 2, 3, codez ! 

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Tout enseignement doit permettre aux enfants, adolescents (et adultes !) de comprendre le monde dans lequel ils vivent et de les préparer à y jouer un rôle actif. Les récentes mutations de nos modes de communication, loisirs, interactions sociales, outils de production... sont intimement liées aux progrès de l'informatique, à tel point que l'on parle aujourd'hui d'un " monde numérique ". Ce nouveau monde porte en lui de nombreux espoirs de progrès technologique, de création d'emploi... mais aussi de craintes, en particulier dans le champ de l'éthique et du respect de la vie privée.

Qu'il s'agisse de préparer les enfants aux métiers de demain, de les aider à comprendre les objets et réseaux qui les entourent - afin de ne pas les subir passivement mais d'être en mesure d'agir sur eux - de les sensibiliser aux enjeux de citoyenneté, ou encore de favoriser la coopération ou développer leur créativité... l'informatique doit être enseignée à tous, dès le plus jeune âge.

Un consensus s'est dessiné en ce sens ces dernières années, rassemblant aussi bien la communauté scientifique que les acteurs économiques et les décideurs politiques. Après avoir été introduite en classe de terminale, sous la forme d'une option " Informatique et Sciences du Numérique " (ISN), la science informatique s'invite désormais à l'école primaire et au collège.

Pour plus de détail sur les motivations d'un enseignement de l'informatique, nous renvoyons le lecteur à trois rapports publiés récemment : " L'enseignement de l'informatique en France, Il est urgent de ne plus attendre " (rapport de l'Académie des sciences, mai 2013), " Ecole Jules Ferry 3.0 : bâtir une école créative et juste dans un monde numérique " (Conseil national du numérique, octobre 2014) et " Sécurité numérique et risques : enjeux et chances pour les entreprises " (office parlementaire d'évaluation des choix scientifiques et technologiques, février 2015).

Les nouveaux programmes : un contexte favorable

En septembre 2016, pour la première fois en effet, la science informatique fait son apparition dans les programmes de l'Éducation nationale pour l'école et le collège.

Sans être encore identifiée comme une discipline à part entière, l'informatique n'est plus cantonnée aux seuls usages d'outils numériques - tel que cela était pratiqué depuis 3 décennies à travers l'approche des TICE - et se voit désormais considérée comme un ensemble de concepts et méthodes propres .
Notons qu'au-delà de l'apprentissage de ces concepts et méthodes, l'informatique offre une excellente opportunité de mettre en œuvre des pédagogies actives - qu'il s'agisse de démarche d'investigation ou de démarche de projet - et par là même de développer des compétences transversales comme la prise de décision, le raisonnement, l'argumentation, l'autonomie, la collaboration, etc.

Le projet " 1, 2, 3... codez ! " développé par la Fondation La main à la pâte avec l'appui de la communauté scientifique (notamment l'Inria) vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle à la classe de 3ème .
Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d'introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d'aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l'information...).

Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d'investigation ou la démarche de projet.
Ces progressions sont facilement modulables selon que la classe possède du matériel informatique (ordinateur, tablette, robot) ou non.

Le projet " 1, 2, 3... codez ! " s'articule autour de deux guides pédagogiques, qui comportent :

Références

Titre : 1, 2, 3... codez ! enseigner l'informatique à l'école et au collège - cycles 1, 2 et 3
Editions Le Pommier, juin 2016
ISBN 978-2-7465-1106-4
358 pages, couleurs
Prix : 21 €
Voir le livre sur le site de l'éditeur

La Fondation La main à la pâte offre 10 000 guides pédagogiques aux enseignants. Voir ici pour savoir comment en bénéficier.

Titre : 1, 2, 3... codez ! Tome 2 - Six projets d'informatique pour le collège (cycle 4)
Editions Le Pommier, juin 2017
ISBN 978-2-7465-1251-1
408 pages, couleurs
Prix : 21 €
Voir le livre sur le site de l'éditeur

La Fondation La main à la pâte offre des exemplaires de ce guide aux participants des formations du réseau des Maisons pour la science.

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Le projet pédagogique "1, 2, 3... codez !" conçu par la Fondation La main à la pâte, a été réalisé avec le concours de l'Institut national de recherche en informatique et en automatique (Inria) et de l'association France IOI.

Coordination

David Wilgenbus (La main à la pâte)

Concepteurs - rédacteurs

David Wilgenbus (La main à la pâte)

Mathieu Hirtzig La main à la pâte)

Claire Calmet (La main à la pâte)

Consultants scientifiques

Gilles Dowek (Inria)

Marie Duflot Kremer (Inria)

Mathias Hiron (France IOI)

Florent Masseglia (Inria)

Elena Pasquinelli (La main à la pâte)

Pierre-Yves Oudeyer (Inria)

Sophie de Quatrebarbes (Inria)

Martin Quinson (Inria)

Didier Roy (Inria)

Thierry Vieville (Inria)

Tests en classe

Les auteurs tiennent à remercier les enseignants qui, un peu partout en France, ont testé ce projet dans leurs classes, ainsi que les formateurs qui les ont accompagnés. Leurs témoignages ont été très précieux pour l'élaboration de ce guide pédagogique. Un grand merci à :

Laurence Bensaid

Manuel Binet

Jean-Christophe Bizot

Cédric Blacha

Willy Bouichou

Anne-Sophie Boullis

Stéphane Caubet

Catherine Clerc

Olivier Cogis

Typhaine Collignon

Marik Cosson

Christelle Crusberg

Jeanne Daufin

Brigitte Dechosal

Nicolas Demarthe

Catherine Dicky

Murielle Ducroo

Stéphanie-Anne Echaniz

Kévin Faix

Caroline Fayard

Elisa Flamand

Marc Fouré

Olivier Gagnac

Marie Gervais

Cédric Groise

Vanessa Guionie

Anna Halatchev

Rudi Helfenstein

Julien Kunstowicz

Lahcene Lahmiani

Gwenaelle Lavoine

Anne-Marie Lebrun

Claire Ledain

Catherine Le Frapper

Jérôme Li

Martine Lizambert

Brigitte Malnati

Anne Marigiano

Valérie Martin

Jessica Mazoyer

Anne-Hélène Montfort

David Palcy

Nathalie Pasquet

Pascale Priez

Marie-Laure Prost

Fatima Rahmoun

Mathieu Reydet

Serge Sauton

Sylvain Soulard

Richart Terrat

Nicolas Thiéry

Carole Vinel

Emmanuelle Wilgenbus

Gabrielle Zimmermann

Illustrations

Gabrielle Zimmermann (La main à la pâte)

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Tout enseignement doit permettre aux enfants, adolescents (et adultes !) de comprendre le monde dans lequel ils vivent et de les préparer à y jouer un rôle actif. Les récentes mutations de nos modes de communication, loisirs, interactions sociales, outils de production...

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Beebot ou Bluebot : ensemble de jeux interactifs

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Jouer à la Beebot ou la Bluebot en ligne : savoir se repérer et anticiper des déplacements en commandant un robot.

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1) Cadre de l'expérimentation

L'équipe enseignante de l'école Charles Perrault à Villebon s/Yvette était très motivée par la mise en place d'une expérimentation autour du codage avec les robots Beebot. Nous tenons à les remercier pour leur accueil et leur implication active dans ce projet. Vous trouverez ici le compte-rendu de cette expérimentation.
L'expérimentation s'est inscrite dans un travail en lien avec les nouveaux programmes 2015.

"Une école qui organise des modalités spécifiques d'apprentissage : l'enseignant sait utiliser les supports numériques qui, comme les autres supports, ont leur place à l'école maternelle à condition que les objectifs et leurs modalités d'usage soient mis au service d'une activité d'apprentissage."

Synthèse des acquis en fin de GS
Cycle 1 - Domaine "Explorer le monde"

Utilisation, fabrication et manipulation d'objets

Le robot Beebot a été l'objet numérique choisi comme support dans le cadre de cette expérimentation.

L'objectif fixé était de programmer les déplacements d'un robot. Les élèves ont été amenés à utiliser et à manipuler Beebot, pour coder et décoder les déplacements du robot de sol sur un quadrillage.

2) Le déroulé des interventions sur ce projet.

Les points ci-dessous ont été travaillés successivement , certains ont nécessité plusieurs séances.

Découverte des mouvements de la Beebot avec le corps , tout en travaillant en
parallèle le lexique spécifique (Cf paragraphe sur le lexique). Les élèves "font le robot" ou commandent un "élève-robot". Cela permet ensuite un transfert lors du travail avec la Beebot.

Découverte de la Beebot en tant qu'objet numérique

La touche "Efface"
L'utilisation et l'importance de la touche efface dans la programmation de l'objet.

Premiers déplacements : sur une ligne .
Situation-problème : comment amener la Beebot sur la fleur ?
Le défi est adapté en fonction des connaissances numériques des élèves (différenciation en fonction de la connaissance des nombres).
Cette séance est répétée afin de permettre aux élèves de bien s'approprier les différentes actions qu'il est possible de réaliser avec la Beebot.

La touche "Pivote".
La touche Pivote nécessite un travail spécifique et approfondi : la Beebot s'oriente vers la droite ou vers la gauche en restant sur place sans changer de case.
Cela explique notre choix sur l'utilisation du terme PIVOTE au lieu de tourne qui lui induit
un déplacement.
Ce point a été travaillé sur un quadrillage et des cases de couleur. (voir l' article sur "La résolution de problèmes en GS autour de pivotements à l'aide du robot de plancher" d'Eric Greff (IUFM de Versailles Centre d'Antony) et l' article "Robotique pédagogique et concepts préliminaires de la programmation à l'école maternelle : une étude de cas basée sur le jouet programmable Beebot" de Vassilis Komis, Anastasia Misirli
Mise en situation de la touche pivote sur une ligne.

Déplacements sur un quadrillage .
La séance se déroule en utilisant les cartes.
L'élève montre le chemin que doit prendre Beebot avec son doigt, il pivote dans la case. Il s'agit ici d'anticiper les déplacements à coder.

Les élèves de GS préparent ensuite avec les cartes les déplacements de la Beebot.

3) Le lexique

Il est important de veiller à utiliser un vocabulaire précis et commun tout au long des séances
menées.
→ Les élèves doivent bien oraliser leurs actions pour renforcer l'acquisition du lexique.
("avancer", "reculer", " pivoter à droite ", "pivoter à gauche","touche GO", "touche EFFACE")
Cela permet d'éviter l'utilisation de termes comme "monter", "tout droit"...
Pour se familiariser avec les cartes, présenter les cartes "Avance","Efface" et "Go" en grand format dès qu'elles sont utilisées par les élèves.

4) Les supports utilisés pour ce travail

Le matériel utilisé a fait l'objet d'un travail au sein d'une commission et a été présenté lors
d'une animation pédagogique.
Vous retrouverez les documents réalisés dans l' article sur le site de Ressources 91

5) Les prolongements possibles

Voici quelques pistes pour prolonger le travail avec Beebot.

Apprendre à décoder un déplacement écrit (programme) .

Garder une trace écrite qui code un déplacement (bande avec des cases).

L'expérimentation conduite par la commission codage - Beebot a été mise en oeuvre par les référents numériques et les CPC du 91.

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Expérimentation avec les robots Beebot en GS - Prim à bord

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L'équipe enseignante de l'école Charles Perrault à Villebon s/Yvette était très motivée par la mise en place d'une expérimentation autour du codage avec les robots Beebot. Nous tenons à les remercier pour leur accueil et leur implication active dans ce projet. Vous trouverez ici le compte-rendu de cette expérimentation.

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Activités de codage - programmation en cycle 1 

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Activités de codage - programmation en cycle 1 

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École maternelle Alphonse Baudin – 2018 – Classe de MS

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Mise en œuvre de la séquence pédagogique avec le robot Bee Bot proposée par le centre pilote de la Main à la Pâte de Gardanne dans la classe de petite et moyenne section de maternelle de Mme Denand, dans l'école Beausoleil de Gardanne (13, Bouches du Rhône).

Plus d'informations : https://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/jcms/c_10505477/fr/jouer-au-robot-en-maternelle-avec-bee-bot-la-video?hlText=bee+bot

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Jouer au robot en maternelle avec Bee Bot

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Mise en œuvre de la séquence pédagogique avec le robot Bee Bot proposée par le centre pilote de la Main à la Pâte de Gardanne dans la classe de petite et moyenne section de maternelle de Mme Denand, dans l'école Beausoleil de Gardanne (13, Bouches du Rhône).Plus d'informations : https://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/jcms/c_10505477/fr/jouer-au-robot-en-maternelle-avec-bee-bot-la-video?hlText=bee+bot

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Cette activité a pour but d'initier les enfants au concept de programmation et à l'importance de chaque action posée. L'enfant qui joue le rôle du programmeur doit donner des consignes claires et l'enfant qui fait le robot doit bien écouter afin d'exécuter adéquatement la commande donnée.

1- Transformez, par exemple, une petite boîte ronde à fromage ou un vieux CD en télécommande en y mettant des flèches pour aller :

DEVANT, DERRIÈRE, À GAUCHE et À DROITE.

2- Préparez des petites cartes sur lesquelles sont représenté des coins de la classe.

3- Faites jouer les enfants en grand groupe et durant les ateliers. Ils adorent!

Vous pouvez aussi
télécharger l'illustration de la manette avec les cartons Droite-Gauche de couleurs reprises par Éric Letendre et Guy Poulin du Récit ATNQ.
Expérimentation du jeu du robot dans une classe de maternelle 5 ans :
Regardez la séquence vidéo :

Tout comme cet enseignant, vous pourriez demander aux élèves de vous donner des consignes pour réaliser une tâche, par exemple faire un sandwich à la confiture. Ils réaliseront alors qu'ils doivent TOUT vous dire, sinon vous risquez de ne pas réussir. Fous rires garantis!

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Cette activité a pour but d'initier les enfants au concept de programmation et à l'importance de chaque action posée. L'enfant qui joue le rôle du programmeur doit donner des consignes claires et l'enfant qui fait le robot doit bien écouter afin d'exécuter adéquatement la commande donnée.

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Jouer au robot en maternelle avec BeeBot

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Jouer au robot en maternelle avec BeeBot

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Académie Aix-Marseille

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éducation nationale  enseigner l’informatique

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Jouer au robot en maternelle avec Bee Bot

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Bienvenue sur le site disciplinaire de l'académie d'Aix-Marseille Enseigner l'informatique

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Pourquoi est-ce important, selon vous, d'initier les enfants à la programmation dès la maternelle ?

Je rapprocherais cela de l'entrée dans l'écrit ou dans la résolution de problèmes : nous n'attendons certainement pas le CP pour les travailler ! Il en va de même pour la programmation. Les enfants, dès le plus jeune âge, sont en capacité de comprendre les bases de la programmation informatique et de s'en saisir pour explorer ou créer des situations d'apprentissage.
Depuis 2018, la programmation fait partie intégrante des compétences attendues en élémentaire. En maternelle, l'utilisation d'objets numériques est aussi un attendu : appareil photo, tablette, ordinateur... donc pourquoi pas des robots ? En apprenant à programmer des robots de sol ou sur ordinateur, les élèves vont développer de multiples compétences : langagières, logiques, algorithmiques, mathématiques, spatiales. Mais ce n'est pas tout ! Programmer, c'est également faire preuve de méthodologie, de persévérance, de créativité et de coopération... Un enseignement riche et indispensable pour les élèves d'aujourd'hui, pleinement baignés dans une culture numérique. Il serait dommage de passer à côté, je crois !

Comment percevez-vous l'intérêt et la curiosité pour cet enseignement, de la part des enseignant(e)s comme des élèves ?

En tant qu'ERUN (Enseignante Référente aux Usages du Numérique), je constate que les enseignant(e)s ont très envie d'investir ce nouveau domaine. Les formations, webinaires ou rencontres sur ce sujet ont de plus en plus de succès. En parallèle, les écoles se dotent progressivement de ce type de matériel. Depuis quelques années, il se passe vraiment quelque chose... Est-ce qu'il existe aussi un effet de mode ? Je ne sais pas. Mais si oui, c'est tant mieux ! Au-delà de l'aspect ludique de ces petits robots, les enseignant(e)s qui les utilisent voient très vite tout le potentiel et la pertinence de ces objets au sein de leur classe.
Les élèves, eux, sont immédiatement séduits, impliqués et motivés par la présence des robots. Ils ont envie d'apprendre à les faire fonctionner, à les faire se déplacer, à en tester les possibilités et les limites. C'est d'ailleurs là où l'on voit que leur rapport à l'erreur bascule positivement : ils développent une persévérance incroyable pour réussir à faire exécuter une tâche à leur robot ! Pour cela ils sont prêts à recommencer autant de fois que nécessaire. Beaucoup d'élèves se " révèlent " en situation de programmation. Je recueille énormément de témoignages en ce sens.

Apprendre à programmer, dites-vous, permet de progresser en résolution de problèmes. Pouvez-vous préciser et nous donner des exemples ?

En effet, programmer, c'est finalement apprendre à résoudre un problème. L'élève passe par différentes phases : il analyse tout d'abord la situation et le problème qui se pose (par exemple : comment faire aller le robot jusqu'à cet objet ?). Pour résoudre ce problème, il faut trouver une réponse qui convient ; ici la tâche qui doit être accomplie par le robot (avancer de deux pas, pivoter à droite puis avancer encore de trois pas par exemple). Pour cela, l'élève devra raisonner, réfléchir seul ou à plusieurs, faire des essais, corriger au besoin, tester à nouveau, dessiner, représenter la situation, verbaliser ses procédures, comprendre qu'il en existe des plus efficaces et donc plus expertes que d'autres, etc. Nous sommes bien là en résolution de problèmes ! L'élève va même jusqu'à la rédaction de la solution trouvée en élaborant le code - les instructions ou ordres - à faire exécuter au robot. La méthodologie, la planification mentale, la verbalisation du raisonnement et des procédures adoptées, la phase de codage ; tout cela participe à favoriser les compétences liées à la résolution de problème. La programmation est donc un contexte particulièrement pertinent pour transférer et évaluer les acquis des élèves dans ce domaine.

Comment s'y prendre concrètement et quels conseils donneriez-vous à vos collègues pour aborder cet enseignement avec sérénité ?

Il faut débuter très simplement, en découvrant le robot, son fonctionnement, en utilisant l'espace de sa classe, sans avoir besoin au départ d'autre chose. Le sol suffit ! Ensuite, on peut envisager de complexifier et de borner, puis de normer l'espace du robot en travaillant sur des supports quadrillés.
Si l'intérêt est là, les collègues se sentent souvent encore trop démunis pour oser enseigner la programmation à l'école. C'est pour cela que j'ai rédigé J'apprends à programmer un robot : j'ai eu l'envie d'écrire ce que j'aurais aimé trouver pour me lancer. Un guide progressif qui accompagne aussi bien les débutants de manière simple et concrète que les plus expérimentés en proposant des idées de défis et projets interdisciplinaires. L'ouvrage est très complet et flexible : il est utilisable aussi bien en petite section qu'en CP. On y trouve aussi beaucoup d'outils, d'affichages et de jeux déjà tout-prêts. Il n'y a pas besoin de prérequis spécifiques avec ces robots programmables, tout enseignant peut se lancer ! L'important pour moi reste aussi de s'amuser : élèves comme adultes. La programmation permet cela : de travailler avec exigence mais aussi avec créativité et plaisir !

Un outil complet et efficace pour apprendre à programmer des robots de sol et aborder la résolution de problèmes de manière concrète !
S'utilise avec Bee-Bot, Blue-Bot ou tout autre robot de sol présent en classe.

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Programmer un robot, un apprentissage à la portée de tous les enfants ! | Nathan Matériel éducatif

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Je rapprocherais cela de l'entrée dans l'écrit ou dans la résolution de problèmes : nous n'attendons certainement pas le CP pour les travailler ! Il en va de même pour la programmation. Les enfants, dès le plus jeune âge, sont en capacité de comprendre les bases de la programmation informatique et de s'en saisir pour explorer ou créer des situations d'apprentissage.

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Présentation et séances avec la Beebot en maternelle

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Mes maternelles : Petite et Grande section

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(ou bluebot)

Vous savez qu'en déguisant vos petits robots, vous pouvez raconter des histoires et inventer des scénarios de déplacements qui se réfèrent à des albums, des situations connues des élèves.

Je vais commencer, calendrier oblige, par un costume que je n'ai pas créé mais que j'ai trouvé sur un blog néerlandais : Le costume du Père Noël (on oublie Saint Nicolas à l'école publique !)

Il existe aussi un costume vierge sur le site de TTS (fabricant des robots) : costume vierge

Vous pourrez le proposer aux élèves s'ils veulent personnaliser le leur.

Mais j'ai commencé à en fabriquer en complétant le fichier par des cartes à placer sur le tapis du robot, dont les cases mesurent 15 X 15 cm

ROULE GALETTE avec le costume de galette pour le robot et les animaux qu'elle trouve sur son chemin (cliquez sur l'image pour télécharger le PDF)

LES TROIS PETITS COCHONS avec le costume du loup, celui du cochon (qu'on peut imprimer 3 fois si on a la chance d'avoir beaucoup de robots) et les images des 3 maisons. Et j'en profite pour remercier Sandra Raoul, CPD numérique de Créteil qui a fait des tests pour moi car je n'avais pas de beebot sous la main.

Source des images : Pixabay (ou bidouillage personnel)

Je continuerai à en fabriquer, vous pouvez passer commande ! C'est bientôt Noël ! 🙂

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(ou bluebot) Vous savez qu'en déguisant vos petits robots, vous pouvez raconter des histoires et inventer des scénarios de déplacements qui se réfèrent à des albums, des situations connues des élèves. Je vais commencer, calendrier oblige, par un costume que je n'ai pas créé mais que j'ai trouvé sur un blog néerlandais : Le costume ...

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Compétences du socle
domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques

Notions et Compétences

oser entrer en communication (cycle 1)

découvrir la fonction de l'écrit (cycle 1)

se repérer dans l'espace (cycle 1)

construire les premiers outils pour structurer sa pensée (cycle 1)

Difficulté : notion de pivoter vs tourner

Utilisateurs : enseignants 1er degré

Niveau scolaire : GS-CP

Lien : sans objet

Présentation et intérêt pédagogique

Les défis qui vont être proposés ici permettront des travailler les compétences suivantes :

Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions

Pratiquer divers usages du langage oral : raconter, décrire, évoquer, expliquer, questionner, proposer des solutions, discuter un point de vue

Explorer le monde (l'espace)

Situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères.

Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous...) dans des récits, descriptions ou explications

Afin de répondre à ces objectifs, nous vous proposons une série de 10 défis à organiser au rythme qui vous semble le plus adéquat avec vos élèves.

Ces défis ont un degré de difficulté croissant.

Ces 10 défis vont mettre en avant la capacité de vos élèves à écrire un programme en vue de réussir à atteindre une cible soit ici aider une petite abeille à butiner ses fleurs pour rentrer ensuite dans sa ruche.

Vous pourrez à l'issue de ces 10 défis proposer des défis complémentaires où les élèves doivent seulement lire un programme et dire quelle(s) fleur(s) l'abeille va butiner avant d'arriver à la ruche par exemple.

Dix défis sont à votre disposition ci-dessous, avec leurs corrections.

Ils sont téléchargeables au format PDF.

Une séquence de 4 séances de classe pour acquérir à travers l'usage d'un robot des compétences transversales en lecture/écriture et développer la coopération au sein d'un groupe.

L'atelier Canopé 25 a travaillé la programmation de Beebot avec cinq classes de maternelle et leurs enseignantes. Les élèves ont commencé sur un quadrillage vierge et devaient programmer Beebot pour que le robot rejoigne une fleur sur le tapis. La deuxième étape se déroulait sur un tapis quadrillé réalisé par les élèves à partir d'un album choisi par l'enseignante dans le cadre de son projet pédagogique.

Documents, vidéos et ressources proposé par l'Atelier Canopé 78

L'initiation à l'algorithmique apparaît dans les programmes dès l'école maternelle. Ces petits automates permettent des activités de découverte du codage, de la GS au CE2, et au-delà pour des activités de remédiation.

Pas de recommandation particulière sur les droits d'usage.

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Compétences du socle domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques Notions et Compétences oser entrer en communication (cycle 1) découvrir la fonction de l'écrit (cycle 1) se repérer dans l'espace (cycle 1) construire les premiers outils pour structurer sa pensée (cycle 1) Difficulté :

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Des robots à la maternelle : Beebot au service des apprentissages

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Des robots à la maternelle : Beebot au service des apprentissages

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Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Dans le cadre de la journée de l'AGEEM du Doubs, nous avons exploré différentes pistes quant à l'utilisation du robot Beebot au cycle 1 et plus particulièrement en grande section.

Objectifs :

Cette formation permet de découvrir les robots Beebot et leurs intérêts pédagogiques en maternelle et plus particulièrement en GS.
À partir d'activités menées en classe, différents leviers vous sont présentés pour vous permettre de travailler avec vos élèves des compétences de langages, de mathématiques, de socialisation et bien d'autres encore.

Retrouvez ci-dessous le support de formation qui reprend les différents éléments présentés.

Retrouvez d'autres ressources concernant le robot Beebot sur ce blog :

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Des robots à la maternelle : Beebot au service des apprentissages - Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Dans le cadre de la journée de l'AGEEM du Doubs, nous avons exploré différentes pistes quant à l'utilisation du robot Beebot au cycle 1 et plus particulièrement en grande section. Objectifs : Cette formation permet de découvrir les robots Beebot et leurs intérêts pédagogiques en maternelle et plus particulièrement en GS.

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CODAGE ET PROGRAMMATION POUR DÉVELOPPER DES COMPÉTENCES TRANSVERSALES

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CODAGE ET PROGRAMMATION POUR DÉVELOPPER DES COMPÉTENCES TRANSVERSALES

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Les ateliers Canopé

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Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Avec ou sans robots : retrouvez ici des séquences pédagogiques de programmation " branchée " et " débranchée ", centrées sur les apprentissages fondamentaux à l'école primaire et en 6e (pluridisciplinarité, pluriniveaux, disciplines variées). Les activités d'apprentissage interdisciplinaires créatives utilisant les robots présentent un potentiel pédagogique important. Clé en main : les...

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Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Des activités clé en main pour mettre en place facilement des projets originaux avec les robots et développer la créativité et les compétences transversales des élèves.

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Ce kit a été réalisé par des formateurs de l'académie de Versailles en lien avec l'équipe Primàbord. Il propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS).

Présentation

Le kit robotique est une ressource qui se complétera progressivement à l'aide de vidéos pour illustrer des usages.
Ce kit a été réalisé par des formateurs de l'académie de Versailles en lien avec l'équipe Prim à bord. Il propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS).

Le document rassemble :

Les objectifs et compétences à travailler.

15 séances d'enseignement organisées en trois parties afin de respecter une progressivité.

Des fichiers et ressources dans une boîte à outils.

Ces documents n'ont pas vocation à être modélisants ; ils constituent un point d'appui pour permettre à des enseignants d'oser se lancer.

Introduction

Découverte et premiers pas

Premiers pas avec un robot

Des défis pour se perfectionner

Boîte à outils

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Le kit découverte de la robotique en maternelle - Prim à bord

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Ce kit a été réalisé par des formateurs de l'académie de Versailles en lien avec l'équipe Primàbord. Il propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Le kit robotique est une ressource qui se complétera progressivement à l'aide de vidéos pour illustrer des usages.

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Le livret "C'est quoi un robot ?" est le point de départ incontournable et préliminaire à toute autre séquence d'apprentissage. Les autres livrets (...)

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Présentation succincte de la Beebot :

La Beebot est un petit robot ludique en forme d'abeille. Sur le dessus du robot, nous pouvons observer sept touches permettant sa programmation : avant - arrière - rotation droite - rotation gauche - pause - effacer - exécuter. Sa mémoire permet de programmer jusqu'à 40 mouvements. Le robot se déplace par pas de 15 cm et effectue des rotations de 90°.

De nombreux tapis de jeu accompagnent la Beebot. Il existe également un tapis transparent ce qui permet de fabriquer soi-même son propre décors (comme vous pourrez le voir dans la vidéo ci-dessous).

Présentation d'un exemple d'activité en classe:

La Beebot permet d'aborder avec de jeunes élèves la programmation de façon ludique. Pour vous aider nous vous proposons une vidéo de présentation et une fiche de préparation d'une séance en maternelle. Cette séance permet de travailler les couleurs et la notion de codage avec des cartes.
Lien avec les programmes
L'utilisation de la beebot en classe est en lien direct avec les programmes. En effet, l'un des objectifs de l'école maternelle est d'apprendre en jouant. La Beebot vise ainsi de façon ludique des apprentissages spécifiques contenus notamment dans le domaine "explorer le monde". En effet, grâce au robot, l'élève réalise un parcours orienté et travaille ainsi la compétence "se repérer dans l'espace".

La Beebot peut aussi permettre d'autres apprentissages en mathématiques, en géographie, en orthographe, en vocabulaire...Elle permet ainsi de mobiliser le langage dans toutes ses dimensions : Enrichir le vocabulaire spatial, décrire un parcours, anticiper un parcours, utiliser des marqueurs temporels, utiliser des marqueurs spatiaux et développer des verbes d'actions.
Vidéo
Fiche de préparation de séance
Propositions d'autres activités:
En utilisant un tapis avec les lettres de l'alphabet, on peut proposer aux élèves d'utiliser la Beebot pour écrire leur prénom et ceux de leurs camarades de classe. Ainsi les élèves révisent leur alphabet et leur orthographe.

2. Un travail par binôme peut être envisagé dans lequel un des élèves dicte la programmation de la Beebot et le second élève doit prévoir où arrivera l'abeille. Puis le binôme peut vérifier ce résultat en programmant la Beebot et en la faisant effectuer le parcours. Avec cette activité, les élèves travaillent le vocabulaire qui permet de se repérer dans l'espace. De plus cela leur demandera un effort d'anticipation et de réflexion.

3. L'élève doit programmer la beebot pour qu'elle atteigne une case spécifique. Mais avant cela, il doit prévoir son parcours en le dessinant sur une feuille de papier dans le but de travailler la compétence : "Elaborer des premiers essais de représentation planes, communicables".

4. Pour utiliser un autre outil numérique, le jeu de la Beebot existe selon le même principe que le robot mais sur l'ordinateur (le lien à suivre pour y accéder est celui-ci:: http://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/).

5. En utilisant un tapis avec des chiffres de 1 à 10, on peut demander à l'élève programmer la Beebot pour qu'elle se déplace et s'arrête sur les cases 4,5 et 6 par exemple. Cela va permettre aux élèves de réviser la comptine numérique et de faire correspondre la désignation orale d'un nombre à son écriture chiffrée.

Dès la maternelle, la Beebot permet aux enfants de développer leur capacité à se repérer dans l'espace et la notion de programmation en imaginant le meilleur trajet pour la petite abeille afin de répondre à l'objectif visé. Plus tard, la Beebot pourra les emmener à la découverte des animaux et de leur habitat, des additions et des soustractions, ou encore de la géographie d'un pays ! C'est donc un outil qui en plus de séduire les élèves par son aspect ludique leur permettra de travailler diverses compétences et ce dans plusieurs domaines.
Alors à vous de jouer !

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Présentation succincte de la Beebot : La Beebot est un petit robot ludique en forme d'abeille. Sur le dessus du robot, nous pouvons observer sept touches permettant sa programmation : avant - arrière - rotation droite - rotation gauche - pause - effacer - exécuter. Sa mémoire permet de programmer jusqu'à 40 mouvements.

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Au défi de la programmation en maternelle et en primaire avec Bee-Bot et Blue-Bot

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Au défi de la programmation en maternelle et en primaire avec Bee-Bot et Blue-Bot

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Au défi de la programmation en maternelle et en primaire avec Bee-Bot et Blue-Bot

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JOUER À «ROBOT-IDIOT» POUR S’INITIER AUX ALGORITHMES

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JOUER À «ROBOT-IDIOT» POUR S’INITIER AUX ALGORITHMES

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Ressource

Acteurs: Adulte et enfants

Résumé: Le " robot-idiot " doit sortir d'un petit labyrinthe que l'on aura construit dans le séjour en déplaçant quelques tables ou chaises, ou en dessinant à la craie sur le sol de la cour. On se met dans la " peau " d'un robot pour voir ce qu'il peut ou pas faire.
La fiche d'activité : disponible ici. L'activité dans sa première partie est adaptée au plus petit (dès le début du primaire), de même que la version proposée en vidéo, la seconde partie " La rupture et si on connaissait pas la sortie ?!? " est prévue pour aller plus loin quand l'enfant est en cycle 3 (à partir du cours moyen).
Références: un document complet pour le parent ou l'animateur, une vidéo récréative sur le sujet et un tutoriel vidéo " Comprendre l'informatique en jouant à faire le robot " par Marie Duflot .

Objectif: Initier les enfants à la notion d'algorithme en les faisant agir et en se dirigeant selon un " programme " préparé au préalable. Donner un sens à la notion " d'algorithme " à travers un savoir-faire concret. Mais aussi proposer un savoir-être pertinent par rapport à l'intelligence mécanique (la machine calcule très vite et de manière exacte ... mais est bête comme nos pieds !).

Notions scientifiques: algorithme, variable, bug
Initiation au jeu:
Préparer la pièce, au préalable faire un parcours simple sans trop d'obstacle puis selon la compréhension des enfants, élever le niveau.

Celui qui incarne le rôle du robot n'a pas le droit de comprendre le langage humain, mais juste un langage très limité pour effectuer une action décomposée en étapes élémentaires.
Actions :
L'enfant qui imitera le robot ne pourra que :

avancer d'un pas

tourner à gauche d'un quart de tour

tourner à droite d'un quart de tour

Comment sortir d'un labyrinthe ?

On fabriquera des petites cartes à jouer en découpant un vieux carton en petits carrés avec les mots " avancer ", " gauche ", " droite ". Et on lui donnera une séquence de ces cartes qui sera son " algorithme ". Il devra exécuter cet algorithme sans " réfléchir " (gare au mur - et à la rigolade - s'il y a un bug !). Ensuite on aura sûrement envie de ne pas répéter " avance d'un pas, avance d'un pas, avance d'un pas " mais " avance de trois pas ". Donc l'instruction aura une valeur variable qui permettra d'avancer plus efficacement. Avec un crayon à papier et une gomme, on pourra mémoriser la valeur et l'effacer ensuite.

Le jeu pourra se compliquer s'il y a une porte (concrétisée par un objet quelconque) qui peut-être fermée ou ouverte, sans qu'on le sache à l'avance. Il faudra alors introduire une condition dans notre algorithme : " si la porte est fermée alors [fais le tour] "... mais bien entendu il faudra expliquer en détail ce que veut dire " fais le tour " ! Pour le robot, il y aura alors deux paquets de cartes à choisir selon la condition.

Ce qui arrivera en cas de bug !

Aller plus loin: tester deux langages différents.

Un langage formel se distingue d'une langue naturelle par sa spécialisation, son caractère artificiel, le caractère limité de son lexique et la simplicité des règles qui régissent sa grammaire. Un exemple simple est le langage formé de quatre mots : " nord ", " sud ", " est " et " ouest " et d'une construction, la séquence, qui permet de former des suites de tels mots. Ce langage permet d'indiquer un chemin à suivre sur une grille carrée.

Par exemple l'expression " nord, nord, nord, est, est, est, sud, sud, sud, ouest, ouest, ouest " indique, par exemple, de se déplacer de trois carreaux vers le nord, puis de trois carreaux vers l'est, puis de trois carreaux vers le sud et enfin de trois carreaux vers l'ouest, dessinant ainsi un carré sur le sol.
Ce même mouvement peut être exprimé dans le langage : " avancer, avancer, avancer, tourner-à-droite, avancer, avancer, avancer, tourner-à-droite, avancer, avancer, avancer, tourner-à-droite, avancer, avancer, avancer, tourner-à-droite " qui ne comprend que trois mots : " avancer ", " tourner-à-droite " et " tourner à gauche ", composés par une opération de séquence.

On pourra alors étudier ces deux langages et les comparer.
- Apprendre à traduire un itinéraire d'un langage dans un autre.
- Étudier les avantages et inconvénients de chaque langage. On peut, par exemple, introduire une petite erreur exprès dans la séquence d'instructions, comme un " tourner à droite d'un quart de tour " à la place d'un " tout droit ". Avec le langage " boussole " on voit que l'erreur aura pour conséquence un décalage dans le déplacement et que la boussole nous remettra dans le bon sens rapidement (sans pour autant réparer l'erreur). Avec le langage " avance/tourne " on voit que cette erreur va nous conduire vraiment très loin (toute une partie du chemin va tourner et nous conduire très loin de l'objectif sur la grille). Mais attention : gardons à l'esprit que dans les deux cas, il s'agit bien d'un bug... loin ou pas, on ne va pas atteindre l'objectif ! Si il s'agit de sortir du labyrinthe mais que juste à côté de la porte il y a un piège... alors on ne veut vraiment pas se tromper. Même pas un tout petit peu !
- Rechercher des propriétés: par exemple une expression formée dans le premier des langages présentés ci-avant dans le second -, la mise en évidence de la redondance d'un langage - par exemple, " tourner-à-gauche " pourrait être remplacé par une séquence de trois " tourner-à-droite ".
Dernière modification : avril 2020.
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Jouer à "robot-idiot" pour s'initier aux algorithmes

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Qu'est ce qu'un algorithme ? Et pourquoi ne pas répondre à cette question en jouant ?

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Objectifs du projet numérique dans les programmes

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Objectifs du projet numérique dans les programmes

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L’enseignement de la programmationdans les programmes de 2015 cycles 1, 2 et 3

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DSDEN Val d'Oise

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Le numérique dans les programmes de 2015

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Le numérique dans les programmes de 2015

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RDRI DSDEN Rhône

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Les BO spéciaux n°2 du 26 mars 2015, n°6 du 25 juin 2015 et n°11 du 26 novembre 2015 présentent les nouveaux programmes pour le cycle 1, le cycle 2 et le cycle 3, programmes qui comportent des changements notoires quant aux compétences liées au numérique à l’école primaire. Ils

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Plateforme de publications en ligne. Publiez des magazines numériques, des publications interactives et des documents en ligne. Convertissez vos PDF en HTML5. Title: Presentation Codage Narbonne 18 01 17, Author: Canopé académie de Montpellier, Length: 52 pages, Published: 2017-01-20

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Le numérique dans les programmes 2015 de la maternelle 

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Le numérique dans les programmes 2015 de la maternelle 

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Réseau Départemental de Ressources Informatiques (RDSI)_DSDEN du Rhône

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UTILISER UN ROBOT PROGRAMMABLE EN MATERNELLE (PS/MS)

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UTILISER UN ROBOT PROGRAMMABLE EN MATERNELLE (PS/MS)

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A l'école maternelle de Chalezeule (25), les élèves de Petite et Moyenne Sections de la classe de Mme Dehlinger se sont engagés dans un projet " Beebot ", un robot de sol dont les déplacements sont programmables.

Plusieurs ateliers ont été mis en place dans lesquels tous les élèves passeront à tour de rôle.

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Utiliser un robot programmable en maternelle (PS/MS)

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A l'école maternelle de Chalezeule (25), les élèves de Petite et Moyenne Sections de la classe de Mme Dehlinger se sont engagés dans un projet "Beebot", un robot de sol dont les déplacements sont programmables. Plusieurs ateliers ont été mis en place dans lesquels tous les élèves passeront à tour de rôle.

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Activités en classe Bee Bot Archives - Des robots en classe

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Communication 4 All

This has opened in a separate window - just exit to return to the ICT page.
Resources to Support Inclusion

Programmable Robot Resource Page!

Story Time BeeBot Mat for Little Red Riding Hood (more available soon):click the image to download

15cm x 15cm cards: Choose from Weather, Days of the Week, Signs of Spring and Colour Splats

Large Antarctic Map marked with 15cm x15cm squares (prints over 24 sheets of A4): click the image to download

Castles themed and Woodland Creatures 15cm x15 cm cards: click the images to download

Make a Map Pack (clever 15cmx15cm squares you can print out and join together in a number of ways): click the image to download

Also available: Make a Map Pack 2 (with coastal areas)

World Map marked with 15cm x15cm squares (prints over 16 sheets of A4): click the image to download

Fun Globe marked with 15cm x15cm squares - lots of things to travel between: click the image to download

Large floor maps marked with 15cm x15cm squares- UK, India, Australia and Africa (each prints over 12 sheets A4): click the links below the image

Cards for different places around the world - India, Australia and Africa: click the images to download

Cards showing stafes of human growth: click the image to download

Aslo newly available: elements to make a roadway

Minibeast cards - Cool Bugs design and Minibeast Symmetry pairs match: click the images to download

A selection of printable resources to use : Jungle Animals, Numbers 0-10, Selection of Food for healthy eating activities and Handa's Surprise Fruit Photos. All the resources are 15cmx15cm

People who help us (images from 'Learning and Teaching Scotland': www.ltscotland.org.uk ), Counting frogs 0-10, Autumn images, Christmas images, Christmas teddies number line (0-10) and Counting Christmas Santas number line (0-10)

Chinese New Year Cards: animals, vocab and zodiac symbols

Polar Expedition cards

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Communication 4 All This has opened in a separate window - just exit to return to the ICT page. Resources to Support Inclusion Programmable Robot Resource Page!

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À l'heure actuelle (7 au 13 décembre), il y a un mouvement un peu partout sur la planète dans le cadre de l'événement " Une heure de code " pour initier les jeunes aux sciences informatique. Au préscolaire, ce type d'activité de programmation est également possible!!

J'ai pensé vous partager comment les classes du préscolaire utilisent une petite abeille sympathique.

Un Bee-Bot, c'est quoi au juste?

Une Bee-Bot, c'est une petite abeille qui peut effectuer des déplacements programmés par
quelques boutons situés sur son dos. Elle se déplace sur les cases d'un tapis, par tronçons de 15
cm et par rotations de 90°. Un objet connecté qui initie les jeunes du préscolaire à la robotique. Les
applications pédagogiques sont infinies, en voici quelque-unes dans le présent billet.

J'utilise souvent mes modèles de tapis personnels étant donné que n'importe lesquels carrés de 15 cm, à l'intérieur desquels des images, ou des équations sont déposées, peuvent servir d'amorce pour programmer l'abeille Bee-Bot.

Dans la présente séquence, j'utiliserai le tapis des animaux sur lequel les élèves devront associer l'image (départ) avec le mot (case d'arrivée). Ce que j'aime avec la programmation c'est qu'il y a souvent plus qu'une bonne réponse et que les élèves doivent utiliser tout le langage mathématique relié aux différentes commandes pour actionner l'abeille (gauche, droite, avancer, reculer, etc.). Vous pouvez imprimez vous aussi le tapis des animaux, découper les carrés puis assembler le tout.

- Se procurer ce tapis avec des pochettes transparentes pour y déposer vos propres images personnelles reliées aux thématiques de votre classe. (Brault et Bouthillier). Il y a une multitude d'accessoires supplémentaires vendus avec le kit de départ comme le logiciel (pas nécessaire vraiment) ainsi qu'une grande variété de tapis déjà imprimés pour vous.

Comment commencer à enseigner la programmation avec Bee-Bot?

1. Je présente l'application GRATUITE Bee-Bot aux élèves afin de les aider à se familiariser avec les différentes commandes disponibles sur l'abeille connectée. Un petit modelage est de mise puis je place le iPad dans les ateliers de la classe comme 1er contact avec la programmation. Lorsque les élèves sont familiers avec le codage de l'abeille sur le iPad, je continue de les faire évoluer dans ces apprentissages en leur proposant les activités décrites dans ce billet.
Pour la présente séquence, j'utiliserai un tapis personnalisé que j'ai créé pour mes élèves, en lien avec la thématique du mois sur les animaux, mais n'importe quel tapis pourrait être utilisé pour le modelage au TNI.
2. Je présente une séquence de programmation au TNI. Par exemple, Bee-Bot doit partir du chat pour aller joindre le chien. Il est facile de complexifier les commandes en ajoutant des contraintes ou des éléments supplémentaires. Dans l'exemple suivant, j'utilise le fichier Notebook suivant pour effectuer un modelage de la tâche demandée aux élèves. Les petites images sont clonées à l'infini afin de pouvoir programmer à sa guise. Une fois l'hypothèse de programmation affiché au TNI, on vérifie nos prédictions sur la petite abeille connectée. Si vous n'avez pas de TNI, simplement mettre de la gommette en arrière des petites cartes des actions que vous aurez imprimées et ça fera le travail parfaitement également 😉

2. Je demande aux élèves de dessiner, sur une languette de papier, les différentes actions que l'abeille devra effectuer avec l'aide des symboles affichés au TNI. En ayant chacun une copie de la programmation à effectuer, ils se sentent plus impliqués et cherche des façons différentes, plus courtes ou plus longues, pour arriver à la même case finale sur le tapis de jeu. Parfois, je demande aux élèves de simuler les déplacements de l'abeille au TNI ou directement sur le tapis déposé sur le plancher dans le coin des sciences.
Déroulement d'un jeu de coopération avec Bee-Bot :
a) L'équipe invente un parcours de l'abeille Bee-Bot pour une autre équipe de la classe.

b) L'équipe code le parcours qui permettra de joindre la case départ à la case d'arrivée.

c) L'abeille doit faire un arrêt à chaque fois qu'elle s'arrête sur une image.

d) L'équipe programme le parcours dans l'abeille et remette l'abeille à l'équipe B.

a) L'équipe fait démarrer l'abeille Bee-Bot à l'endroit indiqué par l'équipe A.

b) L'équipe note le chemin effectué par l'abeille pour se rendre de la case de départ à la case d'arrivée.

c) L'équipe compare les deux versions du programme pour vérifier sa réponse.

Selon vos intentions pédagogiques, vous serez en mesure d'évaluer quel matériel de robotique ou de programmation sera le plus adapté pour votre clientèle. J'apprécie également les ensembles de robotique ainsi que pour leur simplicité et leur facilité de prise en main par les jeunes élèves.

AUTRES RESSOURCES BEE-BOT

Voici un exemple vidéo d'une enseignante demandant
aux élèves d'effectuer un parcours à partir de figures géométriques :

D'autres ressources francophones sur Bee-Bot sur Edunet. On y trouve de petites merveilles comme cette activité afin d'introduire l'abeille programmable dans vos salles de classe.

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Bee-Bot pour coder au préscolaire - Prof Numéric

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À l'heure actuelle (7 au 13 décembre), il y a un mouvement un peu partout sur la planète dans le cadre de l'événement " Une heure de code " pour initier les jeunes aux sciences informatique. Au préscolaire, ce type d'activité de programmation est également possible!!

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Emilie Tiffon-Rallet

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Après manipulation pour faire fonctionner et avancer les beebot, les enfants ont essayé de faire une course avec leur Beebot

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Coder / Programmer : Ressource canadienne

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Coder / Programmer : Ressource canadienne

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Yann Poirson - Atelier Canopé 70

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Atelier proposé à Canopé 70 le 9 décembre 2015

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You've landed on our UK site. We think you might need our international schools site, please go to:

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Classe de Florent
http://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/index.php