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El coste emocional

o    Al experimentar una estrategia de aprendizaje activo suele producirse un cierto entusiasmo inicial, porque todos los profesores nos alegramos de que los alumnos esten más activos en clase.

o    Sin embargo, este entusiasmo inicial viene seguido con frecuencia de decepción, al comprobar el bajo 3 nivel de comprensión de los alumnos.

o    Efectivamente, ese feedback que se produce cuando hay actividad (y que no se produce en la clase expositiva) nos pone de manifiesto algo que antes no veíamos (pero que también pasaba): el hecho de que no todos los alumnos han comprendido.

o    Este desanimo puede ser tan grande que empuje al profesor a dar un paso atrás y regresar a la “emocionalmente más estable” clase expositiva.

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La adhesión de elementos y técnicas propias del desarrollo de los juegos a contextos que no están ideados para ser lúdicos

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Es la aplicación de estrategias y mecánicas típicas del juego a contextos no jugables con el objetivo de que las personas implicadas en ese proceso adopten unos comportamientos determinados por el uso de dichas estrategias.

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Ibar (2014) describe los fundamentos del concepto y los divide en:

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Ibar (2014) describe los fundamentos del concepto y los divide en:

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o    Motivación: el impulso, la recompensa por hacer algo bien.

o    Comportamiento: el cómo acata la tarea encomendada. De ello depende recibir premios (badges, dinero, logros, experiencia, etc.) o castigos.

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Las definiciones sobre gamificación constan de tres partes (Ibar, 2014) :

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Las definiciones sobre gamificación constan de tres partes (Ibar, 2014) :

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1.       Elementos de juegos: aquellos elementos comunes a todos los juegos (estrategias, avatares, puntuaciones, potenciadores, etc.)

2.       Técnicas de desarrollo: el diseño de los juegos, la ingeniería detrás de los mismos.

3.       Contextos: los espacios de no juego donde podemos desarrollar estrategias de gamificación.

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Es la aplicación de mecánicas, estéticas y estrategias asociadas comúnmente a los juegos para motivar, promover y resolver problemas

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"La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de no juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora"

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El coste en tiempo

En una clase con aprendizaje activo se cubre menos temario que en una clase en la que el profesor no detiene su explicación en ningún momento.

Naturalmente, existen estrategias más eficientes que otras (en términos de tiempo utilizado). Sin embargo, invariablemente, la incorporación de aprendizaje activo frecuente exige renunciar a una parte del temario (o como mínimo, renunciar a explicar en la pizarra una parte del temario).

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Gamificar es un concepto que nace del aprendizaje que proporcionan los juegos, sus mecánicas, herramientas, desarrollos, afrontamientos y el modo en el que las personan son satisfechas a través de la oferta de recompensas y/o estímulos por tareas desarrolladas de un modo u otro en ámbitos no relacionados necesariamente con juego. Estimulando el cerebro para obtener algo a cambio, diversión por aprendizaje, un aprendizaje práctico y funcional extrapolable y transversal a los aprendizajes teóricos ya arraigados o de nueva incorporación.