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PlayPosit | Interactive Video Learning Objects

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With over 5 million learners and counting, PlayPosit offers a variety of options for interaction customization, premade templates, playback control, LMS LTI integration, and more. Instructors and instructional designers can build lessons as they envision them while expanding the traditional and onli

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Curso:  E. Primaria
Área: globalizado en torno a MATEMÁTICAS.
Título del proyecto: ¿Quieres conocer tu historia?

Descripción del proyecto:

De todos es conocido el juego del tangram y que sus componentes son figuras geométricas, como nosotros estamos aprendiendo precisamente eso lo vamos a intentar sacar un poco más de partido.

Vamos a intentar hacerlo real, con la ayuda importantísima de las familias en casa y de nuestros alumnos y alumnas.

Intentaremos crear un libro de figuras del tangram que tengan relación con objetos cotidianos de nuestro hogar.

Para este objetivo lo primero que hemos de hacer es crear nuestro propio tangram en clase con materiales como cartulina o goma eva y posteriormente intentar, en nuestras casas, hacer una composición que se pueda parecer a un objeto elegido.

Las alumnas y alumnos tendrán que hacer una foto al objeto que hayan elegido y otra a la figura del tangram que compusieron, y que han de enviar por la app de ClassDojo.

Con esta actividad quiero intentar que las alumnas y alumnos interioricen las figuras planas y las identifiquen de manera intuitiva.

Artefacto generado:

El artefacto TIC que quiero que se consiga es un libro de Realidad Aumentada (RA) con cada una de las fotografías realizadas para que todos los alumnos y alumnas puedan realizar cada una de ellas, tanto en casa como en clase.

Herramientas utilizadas:

Para la creación de los elementos de RA utilizaremos el programa gratuito de  Aumentaty Author , en el que se pueden imprimir los códigos necesarios y vincularlos con cada objeto elegido:

https://youtu.be/KsPMpT5Yu1A

Una vez vinculados los objetos con los códigos , imprimiremos todos los códicos y los colocaremos al lado de la figura de tangram que corresponda.

Mediante esta misma aplicación para Windows, Tablets, OS o móviles podremos leer el código y aparecerá el objeto en 3D pudiendo comparar el resultado con la figura del tangram.

Para la realización del fichero utilizaremos Adobe Illustrator, Photoshop y Word o Indesing.

Con la aplicación Screencast-O-Matic podremos hacer un video tutorial de cómo se una el tangram vinculándolo posteriormente a un código de RA.

Incluso podremos componer nuestra propia música con el secuenciador de sonido online de Chrome soundation.com.

Nivel SAMR:

Vamos a utilizar las herramientas TIC que más a mano disponemos como es una Tablet, un teléfono móvil o incluso la webcam de un ordenador para poder capturar las imágenes.

La aplicación Aumentaty Author nos será de utilidad, ya que su manejo es miuy sencillo e intuitivo, para que nuestras alumnas y alumnos completen la relación foto-figura y la dejen guardad en el proyecto que realizamos.

Los programas de diseño los pueden utilizar loas y los alumnos, aunque bajo la supervisión de un tutor.

Utilizaremos aplicaciones para aumentar el control sobre los contenidos y afianzar los conceptos de una forma lúdica y didáctica.

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Curso: 5ºPrimaria. Naturales

Proyecto: Los ecosistemas. El mundo en que vivimos.

Descripción: Vamos a hacer un trabajo en grupos de manera que descubramos y analicemos los distintos ecosistemas que hay en nuestro planeta y la repercusión del hombre en ellos.

Artefacto:
Vamos a elaborar un blog (blogger), un power point  y unos murales explicativos gracias a la información recogida en google y usando tanto Word como Paint o Photoshop para enlazar imágenes y editarlas.

Herramientas utilizadas:
http://www.blogger.com
Paint
Powerpoint

Nivel SAMR:

Sustitución: las presentaciones creadas por los alumnos, los carteles que se vayan generando y las herramientas de búsqueda de información como libros o enciclopedias o revistas especializadas que los alumnos puedan añadir a la presentación usando las herramientas tecnológicas mencionadas.
Aumento: Enseñamos a los niños a usar diferentes buscadores, a crear una presentación de power point y a usar el paint y el photoshop
Modificación y redefinición:
La clase se basa en la búsqueda de información de los alumnos, a los que simplemente ayudamos a encauzar lo aprendido por ellos mismos.  El aumento se da tanto en la búsqueda de información sobre dichos ecosistemas como en la nueva información sobre los distintos seres vivos que los habitan. Una vez terminadas las exposiciones se creará un vídeo con las diferentes exposiciones y se subirá a un blog creado para compartir las experiencias educativas de los niños.

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Curso: 5 años,
Área: Conocimiento del entorno
Título: De mayor quiero ser…
Descripción del proyecto:  los alumnos durante los primeros días investigaran sobre las profesiones de sus padres, los que lo deseen junto con sus hijos podrán explicar a sus compañeros a que se dedica uno de sus padres.

Cada niño realizara un dibujo y luego se realizara una foto del dibujo. Para subirlo al blog de la clase.

Para finalizar se realizara un fiesta donde se disfrazaran de diferentes profesiones y todos juntos bailaran la canción de los oficios, y se subirá a youtube.

Artefacto generado:

Realizar una exposición de dibujos sobre lo que quieren ser de mayores y subirlo  al blog de la clase.
Grabación de un baile para que todas las familias puedan participar de él.

Herramientas utilizadas:

https://www.blogger.com

Crear una exposición de dibujos en el blog de la clase.

https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES
Generar un canal para que los padres puedan acceder a la actuación de sus hijos.

Nível SAMR:
Modificación.

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Curso: 5º Primaria
Área: Lengua y Ciencias Sociales.

Título: ¡¡Estamos en la onda!!
Descripción del proyecto:
La idea es introducir a nuestros alumnos en la publicidad y los eslóganes publicitarios. Además investigarán sobre uno  de los medios de comunicación más importantes en nuestro país: la radio.
Propondremos a los niños hacer un cartel para publicitar en grupos un artículo inventado, añadiendo al cartel creatividad y un eslogan para su producto. Después los alumnos crearan una cuña de radio que grabaremos en audio para dar a conocer su producto a los demás, así la clase puede convertirse en un estudio de radio durante un día.
Artefacto generado:
*Creación de un cartel publicitario en grupos.
*Grabación de anuncios publicitarios inventados para simular la vida en la radio.
HERRAMIENTA UTILIZADA:
https://smore.com/   (para la creación del cartel publicitario).
https://audioboom.com/   (para la grabación del anuncio publicitario).

Nível SAMR:
- Sustitución:  trabajaremos la explicación de contenidos y visualizaremos ejemplos.
- Aumento: iniciaremos una actividad creativa por grupos en la que nuestros alumnos deban crear un producto que quieran vender, deben hacer un cartel publicitario creativo y añadir un eslogan para su producto.
- Modificación: realizarán la creación de una grabación en la que se incluya un anuncio publicitario. Por último presentarán tanto su cartel como el anuncio grabado al resto de compañeros.

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Curso: 2º de Primaria
Área: Matemáticas
Título del proyecto: iniciación a la división
Descripción del proyecto: La idea del proyecto es que los alumnos conozcan la división, qué es, para qué sirve y cómo manejarla. Más adelante aumentará la dificultad ( lo harán ellos mismos), pero empezaremos con divisiones muy básicas.
Artefacto generado: Crearemos un libro de problemas con sus enunciados y respuestas, ellos deciden si facilitan enunciados para facilitar los datos; en grupos podrán usar distintas herramientas según les parezca a cada grupo.
Herramientas:
- Windows movie maker
- word
- power point
Youtube:https://www.youtube.com
playposit: https://www.playposit.com
jclic: http://clic.xtec.cat/es/jclic/
Nivel SAMR:
Aumento: los alumnos son partícipes de su propio aprendizaje.
Modoificación y redefinición: utilizan nuevas herramientas aprendiendo a utilizarlas mientras trabajan, esto hace que modifiquen sus esquemas mentales.
Sustitución: Ellos crean sus propios contenidos

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Curso: E. Infantil y E. Primaria
Área: Interdisciplinar  globalizado en torno a Ciencias Sociales.
Título del proyecto: ¿Quieres conocer tu historia?

Descripción del proyecto:

El proyecto permite la posibilidad de reconocer y reflexionar cómo hay personas y acontecimientos que dejan huella en el tiempo para siempre. ¿Cómo nos han dejado huella el tiempo pasado? ¿Cómo podemos dejar huella a los tiempos futuros? Aprender de las aportaciones que otros hicieron a la humanidad puede abrirles al deseo de dejar su impronta en el presente.

Desde Infantil a 6º de E. Primaria haremos un recorrido por las etapas más importantes:  Prehistoria, Egipto, Roma, Edad Media, Edad Contemporánea.

Artefacto generado

Publicación  en el blog del  centro el Proyecto “ Quieres conocer tu historia? :

• Descripción del proyecto y lo que ha realizado cada grupo.

• Making of de las maquetas de Roma: Alumnos de 4º .

• Galería de fotos de E. Infantil .

• Vídeo de las entrevistas a personajes del pasado , 6º E. Primaria.

• Presentación de Powerpoint del trabajo realizado por los alumnos de 2º.

• Vídeo de los alumnos de 5º explicando las maquetas del Poblado medieval, castillo y catedral así como el proceso de construcción.

• Dibujos de las Pirámides, alumnos de 1º de E. Primaria.

• Diario del proyecto, 3º de E. primaria.

Cada grupo de trabajo publicará una entrada en el Blog del Centro  (7 entradas en total más la del coordinador)  con el resultado de su trabajo.

Herramientas utilizadas

Blogger: https://blogger.com
• Entrada en el blogg describiendo el proyecto y lo que ha realizado cada grupo:

• Making of de las maquetas de Roma: Alumnos de 4º , http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker

• Galería de fotos de E. Infantil ,  http://www.gimp.org.es/

• Vídeo de las entrevistas a personajes del pasado , 6º E. Primaria, http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker

• Presentación de Powerpoint del trabajo realizado por los alumnos de 2º, http://powerpoint.soft32.com/
• Vídeo de los alumnos de 5º explicando las maquetas del Poblado medieval, castillo y catedral así como el proceso de construcción, https://screencast-o-matic.com/home

• Dibujos de las Pirámides, alumnos de 1º de E. Primaria,  http://www.gimp.org.es/

• Diario del proyecto, 3º de E. primaria, entrada en el blogg

Nivel SAMR

Creo que se puede situar en el nivel de redefinición dado que cada grupo de  alumnos ha creado materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase para otros compañeros, ya sea del centro  u otros al estar en alojado en un blogg.

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Proyecto: ¿Son todos iguales?
Curso: Infantil 4 años.
Descripción del proyecto: En este proyecto lo que pretendemos es que los alumnos investiguen sobre las diferentes hojas que poseen los diversos árboles de nuestro entorno, analizando su tamaño, forma, colores, etc.

1. Crearemos series matemáticas.

2. Analizaremos la forma que tienen.

3. Escribiremos el nombre de cada hoja.

4. Haremos collage con los distintos tipos de hojas.

5. Usaremos las hojas para pintar.

6. Se harán murales según los diferentes colores de las hojas y según sus formas.

Artefacto generado:

Crearemos un tablero en pinterest con todas las aportaciones de los alumnos, así como con diversas actividades que se pueden realizar con las hojas aportadas por los niños.

En clase tendremos un portafolio con toda la información presentada por los alumnos.

Elaboraremos una presentación de power point con todas las fotos tomadas durante la realización de las diversas actividades llevadas a cabo con las hojas.

Herramientas:
https://www.youtube.com
https://www.playposit.com/
https://es.padlet.com
https://www.blogger.com

Nivel SAMR:
Sustitución: Visualización de un vídeo explicativo acerca de los diferentes tipos de hojas que nos podemos encontrar, así como sus formas, porque tienen esa forma y ese color, etc. Emplearemos playposit para generar preguntas a los alumnos.

Aumento: Se realizará una búsqueda de información en casa con ayuda de las familias. Los alumnos tendrán que elaborar un mural, esquema, mapa, dibujo, etc acerca del tema que se está trabajando.

Modificación: Se creará un padlet con toda la información que los alumnos van aportando, para que las familias tenga acceso a esta información, así como los alumnos.

Redefinición: Utilizaremos el Blog de clase para poner el enlace del padlet, así como compartir ideas, las actividades realizadas, diferentes ideas aportadas, anecdotario, etc. Este blog estará a disposición de las familias.

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Proyecto: ¿Qué haces?
Curso: 1º Primaria
Área: matemáticas
Descripción: manipulación de diferentes formas y cuerpos geométricos a través de diversos materiales didácticos manipulativos y de construcción para entender la diferencia entre figuras planas y cuerpos geométricos como introducción a longitud, área y volumen; una medida, dos medidas y tres medidas.

Después de visualizar algunos videos seleccionados con EdPuzzle en casa y contestado a las preguntas/concurso hecho con  blubbr, en clase comentarán primero en grupos y luego el responsable de cada equipo explica lo que han hablado. A continuación y en base a los comentarios repartiremos a los equipos diferentes tipos de materiales didácticos para dejarles construir en el centro de la clase lo que quieran.
Cuando han terminado con el ipad sacan fotos de sus construcciones, tiempo de debate en el equipo para pensar la respuesta de la pregunta del proyecto ¿qué haces? Entonces el responsable explica (si hace falta con ayuda de los compañeros) lo que han hecho, cómo lo han hecho y qué tipo de materiales han utilizado intentando utilizar correctamente los nombres de las figuras y cuerpos, además de explicar si es longitud, área o volumen. Se turnan para grabarse entre ellos las explicaciones con EscenaRecord.
Con las fotos y el audio harán por equipos el montaje con Explain Everything para colgarlo posteriormente en youtube y en el blog de clase.
Mientras tanto el resto de equipos crean un cuento en base a la construcción que han hecho con la condición que introduzcan un problema en la historia. Lo ilustran, escaneamos las producciones y con la herramienta 2.0 Calameo lo convertimos a formato libro para subirlo al blog de la clase. Todos tendrán que visitar en casa el blog y resolver el problema planteado por el resto de los equipos en sus cuentos.
MODELO SAMR
Transformación:
Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redefinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas los alumnos crean nuevos contenidos y presentan la información integrando distintas tecnologías. La creación del vídeo en el que explican sus creaciones y los comentarios de sus compañeros al vídeo.
Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase. Por ejemplo, la puesta en marcha de un proyecto para convertir un solar en un patio perfecto para el colegio (usaría las redes sociales para difundir el proyecto y obtener financiación, herramientas de diseño gráfico para elaborar planos, herramientas ofimáticas para calcular costes, vídeo para difundir el proceso y los resultados... etc).

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PROYECTO:  CREAR TRIÁNGULOS PARA RESOLVER PROBLEMAS.
CURSO: 5º PRIMARIA.
MATEMÁTICAS.
PROYECTO: sE TRATA DE CREAR GRUPOS DE TRABAJO, PARA RESOLVER PROBLEMAS MEDIANTE LA CREACIÓN DE TRIÁNGULOS.
Dicha tarea tendrá un tiempo en el aula y otro tiempo en casa. Se hará por grupos de cuatro, aprovechando toda la metodología del aprendizaje cooperativo.
Empezaremos , dando una serie de problemas que se resolverán , con la creación de triángulos.
Artefacto generado.
1. Repartimos una serie de problemas que se presten muy bien a ser resueltos, mediante la creación de triángulos.
2. Vídeo explicativo por parte del profesor, para ver cómo se resuelven algunos ejemplos.
3. Los alumnos , también realizarán vídeos tutoriales, para mostrar al resto de la clase, cómo se puede resolver un problema.
4. También, crearán un prezi, con las ideas generales para mostrarlas en clas.
5. Por último también , crearán un kahoot, para que al final de la sesión , puedan divertirse y aprender un ratito.
Herramientas utilizadas:
. www.youtube.es
. blog del aula.
. youtube.
.explaineverything.com
.kahoot.com
NIVEL SMAR.
SUSTITUCIÓN:
De forma tecnólogica, buscarán toda la información en el mundo internet. Todo lo que se escriba, se escribirá en padlet, de forma conjunta, no se hará en el cuaderno. Toda la fase previa , podrá ser grabada por un miembro del grupo en su tablet, para posteriormente  proyectarlo.

AUMENTO:
cON TODA LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN.
MODIFICACIÓN Y REDEFINICIÓN
sE CREA OTRO AMBIENTE DE TRABAJO, DÓNDE VAN APRENDIENDO A LA VEZ QUE TRABAJAN, TAMBIÉN CREAN MATERIALES AUDIOVISUALES, SUS ESQUEMAS MENTALES CAMBIAN.

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Proyecto: Our school
Curso: 3º EP
Área: Inglés

Descripción breve del proyecto:
Se pretende aprender el uso de fórmulas sintáctico-discursivas en inglés, a la vez que se trabaja vocabulario relacionado con El colegio.

Todo comienza con la pregunta: What's the best place in our school? (¿Cuál es el mejor lugar dentro del colegio?)
Tras algunas reflexiones y debates, dividiremos la clase en grupos de cuatro. Cada grupo deberá defender cuatro sitios distintos del colegio.
Para ello en primer lugar trabajarán en el aula, y después, desde casa, irán rellenando un tablero de Pinterest con imágenes del colegio, sus correspondientes descripciones y el motivo por el que les gusta.
Posteriormente defenderán oralmente dichos lugares, con el apoyo visual del tablero mostrado a través de la pantalla digital.

Artefacto generado:
Cada equipo creará un TABLERO en PINTEREST  en una cuenta creada y controlada por la profesora: Cada miembro del equipo pineará una fotografía del lugar elegido, y en la descripción describirá de forma sencilla (utilizando las fórmulas There is / are...) el lugar, y el motivo por el que le gusta (utilizando la fórmula I like + sustantivo / verbo terminado en -ing).

De tal manera, que quedará vocabulario y frases relacionadas con EL COLEGIO. Haremos actividades parecidas con diferentes temas sa lo largo del curso. Así, poco a poco iremos creando a lo largo del curso nuestra propia ENCICLOPEDIA EN INGLÉS, con PINTEREST.

Herramientas utilizadas:

PARA LA GRABACIÓN, PUBLICACIÓN Y DIFUSIÓN DEL VÍDEO  INTERACTIVO:

-Screencast o Matic
https://screencast-o-matic.com/screen_recorder

-ED puzzle
https://edpuzzle.com/welcome

-Youtube
https://www.youtube.com/

--Google Drive:
https://drive.google.com/drive/my-drive

EL ARTEFACTO TIC:
-Pinterest
https://es.pinterest.com/

Nivel SAMR:
-SUSTITUCIÓN: Escribimos frases en inglés en el ordenador en lugar de en un cuaderno.

-AUMENTO: Los alumnos/as pueden corregir sus propias frases, utilizando recursos TIC como "wordreference" o "linguee".

-MODIFICACIÓN: Al realizarse parte del trabajo desde casas, los equipos deben dialogar y coordinarse en clase, para repartirse las tareas y presentar algo coherente.

-REDEFINICIÓN: La construcción de frases utilizando fórmulas preestablecidas, tiene un sentido. Los alumnos/as no escriben frases por practicar, sino que escriben frases para defender una idea delante del resto de la clase. Se hace necesario el uso de la lengua.

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Proyecto: Mis amigos, los animales.

Curso: 5 años. Educación Infantil
Área: Conocimiento del entorno.

Descripción breve del proyecto:
Conoceremos y profundizaremos sobre los animales y los distintos hábitat en los que viven cada especie, a través de la investigación  sobre determinados animales de un hábitat concreto.
Dicha tarea la harán por parejas en sus casas, potenciando así el trabajo con otro compañero, teniendo que buscar información con ayuda de los padres a través de internet, facilitandoles distintos soportes y páginas para dicha tarea.
Seguidamente, cada día en el aula, expondrá una pareja el trabajo de aquello que hayan investigado.
Grabaremos todas las exposiciones realizadas en el aula, para posteriormente visualizarlo con toda la clase.

Artefacto generado:
-Mapa conceptual sobre los animales que vamos a investigar, partiendo de los intereses de los alumnos
-Vídeo explicativo para los padres en el que se le den distintos soportes y recursos para realizar dicha propuesta.
- Videos realizados por alumnos en sus casas que los proyectaremos todos en el aula.

Herramientas utilizadas:
www.google.es para búsqueda de información y de imágenes.
www.explaineverything.com para crear un vídeo.
www.youtube.com

Nivel SMAR:

Sustitución: buscarán y eligiran  la información de una forma novedosa, a través de la tecnología, además de añadir el trabajo por parejas.
Emplearan el recurso audiovisual para realizar cada pareja de alumnos el video de los animales que les habrá tocado trabajar de un habitat determinado.

Aumento: transmitirán lo que han aprendido de manera más consciente, además de ayudarse y trabajar entre los compañeros.

Modificación y Redefinición: se consigue una modificación de sus esquemas mentales a través de un aprendizaje significativo.
La utilización de medios audiovisuales nos servirá  como evaluación del proyecto realizado.

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esquemas mentales a través de un aprendizaje significativo.
La utilización de medios audiovisuales nos servirá  como Proyecto: Mis amigos, los animales.

Curso: 5 años. Educación Infantil
Área: Conocimiento del entorno.

Descripción breve del proyecto:
Conoceremos y profundizaremos sobre los animales y los distintos hábitat en los que viven cada especie, a través de la investigación  sobre determinados animales de un hábitat concreto.
Dicha tarea la harán por parejas en sus casas, potenciando así el trabajo con otro compañero, teniendo que buscar información con ayuda de los padres a través de internet, facilitandoles distintos soportes y páginas para dicha tarea.
Seguidamente, cada día en el aula, expondrá una pareja el trabajo de aquello que hayan investigado.
Grabaremos todas las exposiciones realizadas en el aula, para posteriormente visualizarlo con toda la clase.

Artefacto generado:
-Mapa conceptual sobre los animales que vamos a investigar, partiendo de los intereses de los alumnos
-Vídeo explicativo para los padres en el que se le den distintos soportes y recursos para realizar dicha propuesta.
- Videos realizados por alumnos en sus casas que los proyectaremos todos en el aula.

Herramientas utilizadas:
www.google.es para búsqueda de información y de imágenes.
www.explaineverything.com para crear un vídeo.
www.youtube.com

Nivel SMAR:

Sustitución: buscarán y eligiran  la información de una forma novedosa, a través de la tecnología, además de añadir el trabajo por parejas.
Emplearan el recurso audiovisual para realizar cada pareja de alumnos el video de los animales que les habrá tocado trabajar de un habitat determinado.

Aumento: transmitirán lo que han aprendido de manera más consciente, además de ayudarse y trabajar entre los compañeros.

Modificación y Redefinición: se consigue una modificación de sus evaluación del proyecto realizado.

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Ärea. Conocimiento del entorno
Nivel: Infantil 5 años
Descripción del proyecto:
El proyecto se llama "Somos fotógrafos" y tiene como objetivo conocer la evolución de la fotografía, valorar los avances, disfrutar creando fotos y sorprenderse con la magia de hacer una foto con una caja de zapatos. En éste proyecto utilizaremos los avances tecnológicos actuales y los combinaremos con la forma tradicional del hacer y revelar una foto.

Artefacto generado:
* Blog contando todo lo relacionado con el proyecto: la puesta en marcha del proyecto, las actividades realizadas, los resultados, las conclusiones. Lo realizarán ls propios alumnos y todos tendrán que hacer una entrada al menos.
*Creación de un Golg a través de Gloster. En él cada alumno tendrá que subir una foto y un comentario en texto con el título y breve descripción de la misma. La foto será digital y reciente.
* Realizarán un power Point cada equipo de trabajo con la información recogida.
* Video-conclusión. que realizará cada grupo de trabajo contando en que ha consistido su tarea y que han aprendido o que les ha sorprendido, durante el proyecto, Lo subiremos al blog del proyecto.
* Fotos analógicas realizadas con la caja de zapatos.

Herramientas utilizadas:
-Google
-Youtube
-Blogspot
-www.glogster.es
_Pinterest
-Power point
-Scaner

Niveles SAMR:
Sustitución: Cuando ven el video creado por la tutora explicando el contenido del proyecto.
Aumento: Con la búsqueda de información en las herramientas facilitadas como google, pinterest ,youtube
Modificación y redefinición: . Al presentar la información en el power point, crean contenidos y los comparten. Crean materiales audiovisuales en  Gloster que también comparten.

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Proyecto: ¡MÚSICA MAESTRO!

Nivel: Infantil 3 años

Descripción del proyecto:

Se nos plantea un reto: ¿Guitarras sin agujero? ¿Existen? ¿Suenan?

-  El proyecto se titula ¡Música maestro!, ya que los alumnos han decidido llamarlo así, tras investigar qué saben sobre la música, qué quieren saber, y ahora estar explorando y conociendo mil cositas sobre la música, que poco a poco vamos poniendo en nuestro mapa mental, reflejando el “¿qué estoy aprendiendo?”

- Este proyecto nos brinda (a familias, alumnos y docentes) la oportunidad de reconocer, aprender y reflexionar  acerca de diversos elementos de la música.

-  Subiremos al blog de Infantil un vídeo para explicar a los padres el proyecto.

- El primer día realizaremos una motivación sobre la música y plantearemos el reto ¿guitarras sin agujero?

-  Durante la primera semana trataremos diversas cuestiones en casa y en el aula ¿qué sabemos sobre la música? ¿qué queremos saber? ¿dónde podemos buscar información? Las familias nos transmitirán las respuestas de sus niños mediante vídeos, fotos, mensajes escritos, dibujos, etc. Y nosotros recopilaremos todo lo que nos digan los alumnos en un power point, que imprimiremos como parte de nuestro mapa mental.

-  Durante la segunda semana, desarrollaremos el proyecto con todos los materiales que nos traigan al aula y todas las ideas que vayan aportando: tocar instrumentos, aprender ritmos, tipos de música, familias de instrumentos, bailes tradicionales, etc. Iremos realizando fotos y vídeos de todo ello.

-  Realizaremos un taller de instrumentos, dividiendo a la clase en tres equipos:

o  Instrumentos de cuerda – Equipo verde

o  Instrumentos de viento – Equipo azul

o  Instrumentos de percusión – Equipo rojo.

-  Durante la tercera semana, reflexionaremos acerca de lo aprendido, realizaremos una evaluación por rúbricas, y una autoevaluación por parte de los alumnos, con caritas acerca de lo que han aprendido, ayudado, disfrutado y colaborado.

-  Por último, realizaremos una fiesta de cierre final, en la que tocaremos

-  Para finalizar, subiremos un vídeo al blog, con todo lo realizado en el proyecto, incluyendo las aportaciones familiares, todo lo realizado en el aula, y por supuesto, la grabación de la fiesta final, junto con la explicación del mapa mental por parte del alumnado, observando todo el proceso llevado a cabo desde el ¿qué sabemos? al ¿qué hemos aprendido?

Artefacto generado:

Video introductorio del proyecto para las familias

Blog de Infantil – Compartir todos los recursos en     él.

Soundcloud y Youtube inicial para ver sus cuestiones     previas ¿qué sabemos? ¿qué queremos saber?

Power Point y vídeo con fotos de las aportaciones     familiares y actividades en el aula.

Vídeo resumen en Youtube y el blog de todo lo     realizado en el aula y en casa.

Herramientas utilizadas:

https://es.wordpress.com/

www.soundcloud.com

http://screencast-o-matic.com/screen_recorder

https://www.playposit.com/dash

Nivel SAMR:

Sustitución: Visionado en casa de un vídeo     explicativo del proyecto creado por la tutora.

Aumento: Búsqueda de información en casa y puesta en     común en clase con los demás amigos.

Modificación y redefinición: aprendizaje muy     motivador y significativo, con participación plena de las familias a lo     largo de todo el proceso, y partiendo de sus ideas y cuestiones. Al dejar     todo fotografiado y grabado, son muy conscientes antes, durante y al final     del proyecto, de los avances que se van realizando y se va dando feedback     en todo momento por parte de los propios alumnos, las familias y los     docentes.

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Área: Matemáticas

Nivel: 4º Educación Primaria

Descripción del artefacto: El trabajo de medidas de longitud requiere de una experimentación previa de cara a generar intuiciones acerca de qué unidad es más adecuada para medir según qué objetos. Por tanto, habrá una primera parte de familiarización con determinados objetos y su unidad correspondiente. Aquí se usarán tablets y aplicaciones que faciliten la realización de fotografías. Posteriormente habrá presentación, para terminar con una

Artefacto generado: presentaciones compartidas mediante Google Slides. Cada grupo generará una presentación con sus experiencias de medida. Cada presentación se incorporará a una carpeta compartida en Google Drive a la cual podrían acceder todos los alumnos con permisos solo de lectura.

Batería de preguntas usando Google Forms. A raíz de lo anterior, cada grupo generará entre una y tres preguntas utilizando los formatos que permite la aplicación de cuestionarios Google Forms.

Herramientas utilizadas: Tablet, After Focus.
Google Drive. Google Slides. Google Forms.

Niveles SAMR

Aumento: aparte de generar la experiencia de medida, los alumnos pueden conservar evidencias sobre el procedimiento mediante la clasificación de las fotografías.

Modificación: Pueden enriquecer sus experiencias en el momento en el que acceden a las presentaciones compartidas entre todos. Se contrastan puntos de vista y experiencias.

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Proyecto: Radio patio.
Descripción del proyecto:  crearemos una radio escolar llamada " Radio Patio" con alumnos de 5º de primaria con diferentes secciones como pueden ser: La Frase del día, Radio Chiste, El Buzón de las Sugerencias, El Rincón LIterario, Noticias del Mundo, Noticiario Histórico y Conciénciate sobre discapacidad.
Artefacto generado: una colección de podcast con audios por secciones de la radio.
Herramientas utilizadas:

Padlet para conocer los conocimientos previos sobre que es la radio.

Word para escribir los guiones de las diferentes secciones del programa.

Soundcloud para la grabación de los podcast de las secciones de la radio.

Mediateca de la Comunidad de Madrid y página web del centro para la difusión de los contenidos de la radio.

Nivel SAMR
Sustitución: Creación de los textos de los guiones de las secciones de la radio con un procesador de textos.
Modificación: Grabación de los podcast porque crear nuevo contenido y presentan la información integrando la tecnología.
Redefinición: se crea un nuevo ambiente de aprendizaje que es la radio porque crean nuevos materiales con las secciones diferentes la radio.

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Área: Social Science

Curso: 6º Primaria

Proyecto: Modern Age in Spain

Descripción breve del proyecto:

El proyecto destinado a generar este artefacto TIC está inmerso dentro de otro más global que intenta aportar una perspectiva más directa y humana de este período histórico.

La clase se divide en parejas, a cada una se le asigna un cuadro del Museo del Prado creado en esta época. Entre todos diseñaremos la ruta de la posterior visita al museo utilizando la aplicación “Mi Prado” de la web del mismo. Todo el intercambio de información y las colaboraciones entre las parejas y la profesora se centralizarán a través de Edmodo. Las parejas utilizarán varios recursos para preparar la explicación de su obra en la visita al museo: Guía visual de El Prado en pdf, pictogramas de Las Meninas (para los ACNEE), cuento online “Historia de un retrato”. Durante la posterior visita, cada pareja tendrá que explicar su pieza al resto de los alumnos, mientras son grabados en vídeo.

Artefacto generado:

Se van a generar dos tipos de artefactos. Por un lado, cada pareja tendrá que elaborar un poster explicativo de su pieza con Glogster. Incluirán información sobre el autor, momento histórico, vida cotidiana, clases sociales... Por otro lado, de forma cooperativa se elaborará un vídeo conjunto con todas las grabaciones del museo (utilizando Wondershare). Cada pareja deberá generar dos preguntas sobre su pieza que incluiremos en el vídeo. A los alumnos que contesten correctamente a todas las preguntas se les recompensará con un punto en la nota de la evaluación.

Herramientas utilizadas:

-         https://www.museodelprado.es/mi-prado, Mi Prado

-         https://www.museodelprado.es/apps/guia-del-prado, Guía del Prado

-         https://www.edmodo.com/?language=es, Edmodo

-         http://edu.glogster.com/?ref=personal, hacer poster Glogster

-         https://www.techsmith.com/camtasia.html, grabar explicaciones en escritorio, Camtasia

-         http://wondershare-video-editor-win.softonic.com/, editor de vídeo

-         https://www.playposit.com/dash, preguntas en el vídeo

Nivel SAMR:

Sustitución: Se sustituye el tradicional método de estudio a través del libro de texto empleando estrategias de investigación y exploración autónoma por parte de los alumnos.

Aumento: Implantación del uso de herramientas TIC a la hora de realizar búsquedas de información. Mayor nivel motivacional, autonomía asunción de responsabilidad en el proceso enseñanza-aprendizaje, capacidad resolutiva...

Modificación y redefinición: Los artefactos producidos pueden colgarse en la web del centro o ser mostrados a las familias en la reunión de padres. El vídeo final y los posters se enviarán a los padres a través de Edmodo.

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Carlos García Ramírez

Proyecto: Los planetas del sistema solar

Área: 2º Primaria

Descripción del proyecto: Crearán un video en el que nombren por grupos cada planeta y hablen de sus características.

Artefacto generado: Un vídeo en el que salgan los niños explicando los planetas y sus características.

Herramientas utilizadas:

- Windows Movie Maker para la creación y edición de videos

- Soundcloud para la grabación de podcast.

- Power Point con vocabulario específico.

-   Twitter para que los papás vean fotos de cómo elaboran el video y el esfuerzo puesto en la creación de éste.

Nivel SAMR

Aumento: Utilizan internet para buscar información y las redes sociales para compartir su trabajo. Aumentando así  el interés y la motivación.

Modificación: a través de internet, youtube debanten los niños sobre el tamaño y posición de los planetas respecto al sol

Redefinición: Se desarrollan materiales audiovisuales, como vídeos y podcast que recogen lo aprendido y que se pueden compartir o intercambiar con otros grupos que hayan realizado otras tareas. Y a modo final, con el resto de la comunidad educativa.

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Área: Lengua
Curso: 6º
Proyecto:"Me gusta como soy.He superado muchos miedos".

Descripción del Proyecto:
con este Proyecto pretendemos Llegar a una expresión de las emociones lo más precisa posible, para conocernos y afrontar los retos superando los posibles temores.
(se trabajará así mismo con los padres)
Los alumnos  y padres, difundirán  durante y  al final del curso, el trabajo generado; y en las redes sociales su proyecto final.
Dividida la clase por grupos se les propone que representen diferentes sentimientos. El resto de los grupos tendrán que analizar que emociones son las  reflejadas ,en la situación teatral y si existen matices que hacen la situación confusa, por ejemplo la ironía o un lenguaje corporal que indica algo distinto a lo que se está diciendo verbalmente.(algunos grupos recibirán la instrucción de hacerlo así,  es decir estar afirmando algo con la boca y poner un tono o un gesto que indicaba lo contrario)
Se grabará en vídeo.Se visionará y sacarán conclusiones.
Desde casa: En casa dialogarán con sus padres la forma   más oportuna para afrontar y superar los miedos.   son ellos mismos los que deben buscar entre las ideas sugeridas, durante el curso , qué técnica van a utilizar para superar uno de sus miedos  .

Señalamos lo que queda por hacer antes de la ultima sesión

Primero  dibujar esos temores (trabajo individual) y  2º  realizar entre todos un trabajo de grupo.

En cuanto al trabajo de grupo  podría resultar algo más compleja  la tarea .Supone poder resumir en una historia como son. “Hilar” lo que a lo largo de todo el curso  estámos trabajando.
empapelamos escaleras y pasillos con todo lo realizado.

Se sacan fotos de los principales momentos y se cuelgan en la red para el disfrute de todos.

Artefacto generado:
-Blog para agrupar los contenidos

Herramientas  https//www.Blogger .com  para poder realizarlo y alojarle.
Audaciti: como facilitador de la grabación .
Google drive para almacenar documentos y fotos, videos...etc
word-Para los archivos .
Para subir los videos: medioteca o audios y youtoube.com.
NIvel SAMR
SUSTITUCIÓN-.Creamos con soporte digital los materiales por ejemplo los videos y los audios.
AUMENTO-Usamos la tecnología para buscar información, imágenes, para poder compartir sus trabajos y coordinarse por ejemplo vídeos, imágenes , canciones.
REDEFINICIÓN-Compartimos el blog a través de la pgna web del colegio y de las redes sociales.En el proyecto final los alumnos , padres y profesores implicados difundimos el trabajo final con conclusiones , fotos , vídeo del día de la fiesta clausura del Proyecto.
Se elabora un libro con los materiales realizados en los distintos niveles(Puesto que  se abre la propuesta   a otros cursos,) con los dibujos más votados por representativos en el tema:"Los miedos "custodiado en la biblioteca del centro.

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Área: Naturales

Proyecto:  Los sentidos con sentido.

Nivel: Tercero de primaria

Descripción del proyecto:

Dividiremos la clase en cinco grupos, uno para cada uno de los sentidos. Cada uno de los grupos se encargará de descubrir, experimentar e investigar sobre el sentido que les haya tocado. Todas las experiencias se van a recoger en un póster digital con toda la información recopilada.

Artefacto generado:

Poster virtual con Glogster donde los alumnos irán colgando las diferentes informaciones descubiertas sobre el tema  y las curiosidades que hayan encontrado. Pueden generar diversos materiales como vídeos, podcast, también pueden incluir imágenes, curiosidades, historias,… Una vez terminada la fase de recogida y elaboración del póster, se hará una puesta en común donde los distintos grupos explicarán sus descubrimientos y el profe propondrá alguna cuestión para un pequeño debate. Por último se colgarán en el blog  los distintos póster digitales para que las familias puedan participar con sus hijos de las informaciones recopiladas y de las curiosidades descubiertas.

Como actividad final se puede plantear un trivial de los sentidos.

Herramientas utilizadas:

Glogster

Podcast

imágenes

vídeos

blog

youtube

cámara fotos

Nivel SAMR:

Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje que mejoran la calidad educativa. Gracias a las TIC nuestros alumnos pueden crear sus propios materiales, el grupo es más participativo,  y cooperan más entre ellos.

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Proyecto: Nuestro viaje de fin de curso
Nivel: 6º E. Primaria
Asignaturas: Social Science, Natural Science, Inglés, Matemáticas y Art.

Breve descripción: Organizar el viaje de fin de curso planificando todos los aspectos del mismo a fin de conocer todo lo que hay que tener en cuenta a la hora de viajar (destino, fecha, duración, presupuesto, medios de transporte, alojamientos, itinerarios, visitas de interés, actividades a realizar, datos prácticos…) y realizar el viaje diseñado.
Se plantea un proyecto de trabajo en el que los alumnos y alumnas tendrán que tomar decisiones a partir de la consulta de diferentes fuentes de información, integrando los conocimientos adquiridos y las decisiones adoptadas en un producto realizable, el diseño final del viaje de fin de curso que van a llevar a cabo.

Artefactos generados:
El artefacto TIC elaborado por el alumnado como producto final del proyecto será la creación y publicación deun vídeo utilizando screencast en el que harán una presentación del viaje organizado explicando todos los aspectos del mismo con el objeto de difundirlo a toda la comunidad educativa por medio del blog de la clase y en youtube y de presentarlo a sus familias en una reunión convocada al efecto.

Otros artefactos TIC que se generarán durante el desarrollo del proyecto son los siguientes:

-       Creación de un blog de la clase para difundir el proceso de diseño del viaje (todos los pasos que se van a ir siguiendo en su organización, las actividades realizadas y las decisiones adoptadas) y el producto final.

-       Creación de un tablero Padlet para compartir propuestas de viaje iniciales.

-      Uso de las redes sociales (Twitter y/o Facebook) para difundir el proyecto, para obtener financiación para el viaje y para ponerse en contacto con organismos, empresas y/o personas relacionadas con las actividades del proyecto.

-       Elaboración de Presentaciones Power Point para presentar a la clase  información sobre diferentes aspectos del viaje.

Herramientas utilizadas:
Tablero Padlet:  https://padlet.com/
Blogger: https://blogger.com
Vídeos con grabación digital: https://screencast-o-matic.com/home
Redes sociales Twitter y Facebook: https://twitter.com/  y  https://es-es.facebook.com
Presentaciones Power Point: http://powerpoint.soft32.com/
Herramienta de edición de imágenes: http://www.gimp.org.es/
Buscador de Internet Google: https://www.google.es/
Sitio web para subir y compartir vídeos: https://www.youtube.com

Nivel SAMR
Sustitución: Creación de diferentes textos para las actividades del proyecto con un procesador.
Aumento:

-       Búsqueda de información sobre todos los aspectos de organización del viaje utilizando Google.

-       Puesta en común de propuestas individuales en un tablero Padlet

Modificación: Elaboración de presentaciones Power Point para comunicar a la clase la información obtenida tras un proceso de búsqueda y selección de la misma sobre aspectos iniciales de la organización del viaje y su publicación en el blog.

Redefinición:

-       Creación y publicación en el blog y en youtube de los vídeos con el resultado del viaje organizado.

-       Creación del blog (y sus aplicaciones enlazadas) para difundir el proceso (actividades realizadas, fotografías del proceso, informaciones obtenidas y decisiones adoptadas) y el resultado del proyecto.

-      Utilización de las redes sociales para para difundir el proyecto, para obtener financiación para el viaje y para ponerse en contacto con diferentes personas que puedan tener relación con el proyecto.

-       Herramientas ofimáticas para calcular el presupuesto y los pagos del viaje.

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DESCRIPCIÓN: Ante la dificultad de nuestros alumnos de entender y situar las diferentes autonomías de nuestro país, partimos de la base investigadora y con la ayuda del trabajo cooperativo, tenemos que conseguir que cada grupo se adentre en una comunidad autónoma. Va dirigido a alumnos de 3º de Primaria.
Artefacto generado:   Los alumnos tendrán que hacer un vídeo teatralizado, expositivo o como los alumnos propongan donde vuelquen todo aquello que han encontrado según las pautas de búsqueda. Esos vídeos se editaran luego de forma conjunta para unificar el aprendizaje.
Herramientas: Cámara de grabación o dispositivo movil (tablet, movil, etc) herramientas de edición de video (movie maker, screeencast-o-matic, etc) y de edició de diapositivas (Power-point, etc).
Nivel SAMR:
Sustitución: Los alumnos son lo generadores de contenidos y los investigadores. Quitamos la exposición y la sustituimos por el planteamiento de cuestiones a investigar y representar. Les mostramos las TIC que les van ayudar

Aumento: Al utilizar la tecnología, su aprendizaje se hace más significativo y revisable. Se les propone unos mínimos pero les estimulamos a una búsqueda superior, lo que hace que se convierta en reto.

Modificación: El alumno modifica tu resortes de trabajo, deja de ser escuchante a proponer lo que quiere aprender y como lo quiere mostrar a los demás. Decide si expone o prepara unas diapositivas y luego las comenta.

Redefinición: El alumno no viene al cole a ver que le dice su profe, o a ver que toca hoy. Llega al cole con la necesidad imperiosa de compartir aquello que ha buscado y ayudado de sus compañeros darle la forma que elijan.

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Área: ciencias de la naturaleza
Curso: 1º Primaria

Descripción del proyecto:
Vamos a aprender las principales partes de las plantas y sus funciones.Los niños verán en casa el vídeo introductorio de la unidad de trabajo que la maestra ha colgado previamente en el blog de 1º de primaria.

Temporalización:
1ª sesión:  Al llegar al aula los alumnos volverán a ver el pequeño video todos juntos y escucharán una canción sobre las plantas https://www.youtube.com/watch?v=kh_DnxrpAMA. Después, contestarán a las preguntas planteadas y jugarán a un juego de la PDI que consiste en unir cada nombre de la planta con su dibujo

2ª sesión: Se dividirá a los alumnos en 4 grupos, cada grupo realizará una nota en el muro preparado para la unidad de trabajo en padlet.com incluyendo como título la parte de la planta que van a desarrollar (raíces, tallo, hojas, flores), escribirán la función que desempeña e incluirán una foto o dibujo. Para buscar información y dibujos utilizarán www.google.com . A modo de ejemplo he relizado una nota http://padlet.com/wall/g6y1gthf5dhy

En la 3ª sesión los alumnos fabricarán un semillero reciclado, para ello van a elegir un pin de los que existen en el tablero realizado por la maestra en  https://es.pinterest.com/beiilora/huerto-escolar-en-1b/. Tanto la elaboración del semillero, como los cuidados recibidos y la evolución de la planta será fotografíado por los alumnos.

Artefacto generado:
Los alumnos participarán en el blog de 1ºB, cada grupo de alumnos elaborará una entrada que incluya las fotos de su semillero  y un podcast describiendo las partes de la planta. Después cada grupo pasará por una clase de educación infantil a mostrar su trabajo.

Herramientas utilizadas;
www.youtube.com

padlet.com
blogger

google

Pinterest.com

Cámara de fotos/ móvil/ Tablet

podcast

Nivel SAMR:

Sustitución: La tecnología se aplica como un elemento sustitutorio de presentación de la información (video)
Aumento: por la búsqueda de información que tiene que realizar el alumno (google)

Modificación: el alumno presenta la información utilizando padlet o podcast

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Área: Ciencias Naturales
Nivel: Tercero de primaria
Descripción del proyecto: los alumnos crearán un delantal de un aparato del cuerpo humano. Cada equipo elaborará un aparato distinto. Una vez que tengan el delantal con los distintos órganos elaboran un guión en el que explican cómo funciona el aparato e investigan y piensan qué ocurriría si existe un mal funcionamiento. Finalmente elaboran un vídeo para cada uno de los órganos y lo suben con aurasma para que aparezca al enfocar sobre las distintas partes del delantal explicando qué pasaría si al operar hiciesen desaparecer ese órgano.
Artefacto generado: un vídeo con realidad aumentada
Herramientas utilizadas: aurasma (www.aurasma.com)
Nivel SAMR: Modificación

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Área: Lenguaje
Curso: 1º Primaria

Descripción del proyecto:
Fomentar el uso de vocabulario con dificultad lingüística para los alumnos. Uso de "r" y trabadas.
Se construirá un cuento-relato a partir de la intervención de los alumnos partiendo de su propia indagación.

Artefacto generado:
Un cuento/relato donde se incluyen imágenes y palabras que contienen construcciones fonéticas con dificultad para los alumnos.

Herramientas:
El grupo reducido de alumnos (5 máx) de manera individual, buscarán en casa 4 objetos que contengan letras "erre", da igual en que orden y posición, y 1 que no la contenga.
Traerán de casa 5 dibujos de esos objetos, con su nombre escrito por detrás, en unas cartulinas que previamente les hemos dado.
El profesor creará con Kahoot! un cuestionario con esos dibujos y otros que tengan o no la letra "erre". En el aula de informática identificarán las que tienen "erre".
El alumno que más puntos consiga elegirá primero el objeto que más le guste, y luego sucesivamente sus compañeros.

En casa deberán crear una historia breve que relacionen esos objetos. El profesor le dará una idea previa sobre la historia.

E el aula, expondrán la historia trabajando con esas palabras. Se grabará el audio con soundcloud y se creará un vídeo (a partir de una presentación de diapositivas) mostrando los dibujos relacionados con el cuento y con la grabación como sonido de fondo.

Nivel SAMR
Sustitución: mediante la aplicación Kahoot! se cambia el famoso "memory" por un entorno adictivo y emocionante, que además, son ellos partícipes al ver sus propias imágenes.
Aumento: encontrar los objetos en su entorno pensando en su fonética.
Redefinición: Los alumnos van a construir su propia historia, usando ese vocabulario que puede resultarles esquivos en un principio.

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Área: Matemáticas

Curso: 4º Primaria

Descripción del proyecto:

Este proyecto consistirá en observar y ser capaz de valorar la variedad e importancia de las figuras planas en nuestro entorno y no solo dentro del aula. Además aprenderán a crearlas y distinguirlas unas de otras.

Dividendo en dos partes claras el proyecto, una de investigación y aprendizaje y la segunda de análisis y evaluación.

Todo esto se conseguirá fomentando la autonomía y la colaboración, creando su propio material para aprender y haciendo que a su vez, sea útil para el resto de los compañeros.

Artefacto generado:

Los alumnos en pequeños grupos crearán su propio material de aprendizaje, partiendo de unas anotaciones e ideas previas y utilizando tanto las fotos realizadas por ellos en su “tour” por las diferentes estancias del centro, como con la información encontrada en internet e incluso con las dudas surgidas durante el transcurso del proyecto.

Para finalmente recoger todo en:

- Un artefacto que consistirá en realizar una presentación de lo aprendido, de forma estructurada y lo más completa posible.

Para ello se dejará libertad a la hora de elegir el “recurso de montaje”, entre presentación en keynote, montaje de fotos y videos en Imovie (donde salgan ellos explicando)…

- Padlet: donde se recogerán las diferentes figuras planas, características y uso o aparición en nuestro día a día.

- Concurso en Kahoot creado con las dudas y preguntas de los diferentes grupos.

Las herramientas utilizadas serán las siguientes:

- Cámara (poder sacar fotos y grabar sus explicaciones)

- Keynote (presentación)

- Imovie (montaje de fotos y videos incluyendo efectos)

- Kahoot

- Padlet http://padlet.com/dencinas33/kakv1d1vvb50

- Trivial online http://www.testeando.es/test.asp?idA=66&idT=silvztjh#

Nivel SAMR

AUMENTO: realizando búsqueda de información a través de Internet

MODIFICACIÓN: con la creación de videos y presentaciones. La forma de evaluar ya que será no solo de la presentación de un trabjo sino también a través de un concurso.

REDEFINICIÓN: se crean nuevos ambientes de aprendizajes físicos, salimos de la clase para realizar actividades, en su casa… y otros virtuales como el padlet. Llegando al final, de forma cooperativa a crear su material para aprender.

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Área: Natural Science.
Nivel: 1º Primaria.

Proyecto: Crear un zoo zoorprendente lleno de animales vertebrados imaginarios.

Artefacto generado y herramientas utilizadas:
Usando text2mindmap se crea un ejemplo de quimera entre todo el grupo-clase, y luego cada uno crea su animal.
Para el zoo, se exponen todos los aniamles en un super mural con mural.ly y se sube al blog de clase para que todos (incluídos familias) admiren los trabajos.
Con el móvil se graba la descripción del animal creado (simplemente mostrando el animal, y la voz del menor leyendo y señalando las características). Se sube a Vimeo, y se pone el enlace en el blog.

Nivel SAMR: modificación.

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Área:Ciencias Sociales e Inglés
Nivel:4º de Primaria

Descripción del proyecto:
Para trabajar la prehistoria y la historia antigua de una manera activa dedicaremos 4 semanas lectivas.Tras introducir con un video las distintas características del arte en cada una de las edades del hombre tendrán  que en primer lugar elaborar conjuntamente una línea del tiempo para exponer en el colegio.

Artefacto generado:

Usando la aplicación http:edu.glogster.com/ para compartirán su creación.
Además en grupos les pediría que prepararan una batería de preguntas y respuestas sobre la edad del hombre asignada con la aplicación kahoot para preparar entre todos un concurso y así poder evaluar los contenidos adquiridos.
Siempre que sea necesario ofrecemos la posibilidad de buscar información en línea.

Nivel SAMR:

Aumento de la motivación:ya que presentamos la actividad desde el inicio como un juego y les invitamos a crear.
Sustitución de los materiales convencionales (libro,cuaderno y fichas) por las NNTT.

Redefinición al usar grupos de trabajo,por lo tanto no sólo serán alumnos sino que en algunos momentos realizarán el rol docente.
(o eso espero)

Modificación de la evaluación ya que haremos un concurso y además se evaluará el trabajo de inicio(manual) y los murales creados y compartidos.

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Área: Valores sociales y cívicos
Nivel: 6ª de Primaria

Descripción del proyecto:
El proyecto consiste en que los alumnos aprendan sobre las emociones y en definitiva sobre cómo canalizar y abordar sus propias emociones.

Artefacto generado: los alumnos en grupos crearán un mural en el que muestren momentos de su vida en los que hayan sentido distintas emociones, mostrando el camino que les llevó a esas emociones y cómo fueron capaces de gestionarlas. Ese mural lo realizarán con la aplicación online http://edu.glogster.com/ a través de la cuál podrán crear y compartir sus murales hechos

Nivel SAMR:
Sustituir
Porque los alumnos en lugar de realizar un mural convencional de buscar fotos, información, cortar y pegar en una cartulina, lo van a elaborar usando las TICs
Aumentar
La actividad agrega valor a la tarea porque los alumnos se motivan más con el uso de las nuevas tecnologías
Modificar
Con esta actividad se cambian las formas de aprendizaje, siendo el alumno más protagonista de su aprendizaje

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GRUPO A

Área: Matemáticas

Nivel: 5º Primaria

Descripción Breve del Proyecto:
El proyecto consistirá en el desarrollo de todos los contenidos de cálculo mental para este curso. Se pretende que con este proyecto se desarrolle de una manera en la que los alumnos estén totalmente involucrados, donde ellos lo irán organizando y creando a partir de las directrices dadas previamente todo el material para el trabajo del cálculo mental en el aula. Además se unirá como una serie de misiones para la gamificación planteada en clase, donde los chicos irán viendo recompensado el esfuerzo semanalmente.

Artefacto Generado:

Al ser durante todo el curso se elaborarán una gran cantidad de artefactos TIC:

-        Un canal de youtube de clase con los vídeos explicativos realizados por los alumnos. Trabajado con preguntas añadidas por playposit o explicaciones hechas por voki para que los alumnos puedan tener un presentador por cada grupo.

-        Un base de tandas de preguntas hechas en soundcloud, para poder practicar el cálculo mental.

-        Tendrán una carpeta de dropbox compartida por todos los alumnos, en dónde estarán ubicadas las presentaciones hechas en prezi, las tarjetas digitales de smore, los mapas conceptuales realizados en popplet y los posters digitales hechos en glogster.

-        Además tendrán hecho un timeline dónde irán añadiendo todos los contenidos que vayamos viendo, y podrán ver su evolución y todo lo que han hecho a lo largo del curso.

-        Tendrán un blog de clase dónde irán subiendo el trabajo que vamos haciendo para poder compartir con el resto de aulas el trabajo realizado y además que las familias puedan ver el esfuerzo y el trabajo de los alumnos.

-        Se crearán padlets para cada tema donde cada alumno irá subiendo sus trabajos.

Herramientas:

-  Audio:

o    www.soundcloud.com (Para grabar audios)

-  Vídeo:

o    www.youtube.com (Para subir vídeos)

o    www.playposit.com (Para añadir preguntas en los vídeos que realicen)

o    www.voki.com (Para hacer las explicaciones a través de personajes virtuales)

-  Imágen:

o    www.prezi.com (Para realizar las presentaciones)

o    www.pixabay.com (Para conseguir imágenes de copyright libre)

o    www.smore.com (Para hacer pequeños panfletos explicativos)

o    www.dipity.com (Para hacer  un timeline de los contenidos que vamos aprendiendo)

o    www.popplet.com (Para hacer mapas conceptuales)

o    www.picmonkey.com (Para editar fotos)

o    www.glogster.com (Para hacer posters multimedia)

-  Social:

o    www.blogger.com (Para crear un blog dónde ir subiendo todo lo que van haciendo y compartirlo)

o    www.pinterest.com (Para buscar y guardar información útil)

o    www.dropbox.com (Para compartir archivos)

o    www.quizlet.com (Para hacer un test final de autoevaluación)

o    www.padlet.com (Para compartir los trabajos con la clase e ir organizando todo el trabajo en un sitio que puedan localizar fácilmente)

NIVEL SAMR
- Mejora:
Sustitución:

Empleo de soportes digitales para presentar la teoría y las tareas, y la entrega de trabajos y manera de realizar los apuntes por los alumnos pasa a ser totalmente digital.

Aumento:

La utilización de las Tics para la búsqueda y almacenamiento de información potencia el interés de los alumnos además de abrir un amplio abanico de posibilidades a la hora de encontrar información adaptada a las necesidades y gustos de cada uno.

- Transformación:

Modificación:

A través de las TIC se consigue que la metodología planteada anteriormente cambie de una forma radical, ya que ahora los alumnos presentarán sus conocimientos y sus aprendizajes a través de las TIC, e incluso lo compartirán en los medios indicados para poder trabajar y aprender de una manera colectiva, apoyándose unos a otros durante el proceso

Redefinición:

Por fin los alumnos llevan todo el trabajo a un ambiente que excede con creces al de la pequeñita aula que tenemos en el cole, pasa a ser un trabajo que está al 100% involucrada en las nuevas tecnologías lo que les permitirá compartirlo con el resto de clases del mundo, y además les servirá para poder ir almacenando y actualizando todo lo aprendido a lo largo de los años, y no se quede lleno de polvo en cualquier desván o en cualquier rincón perdido del que nunca nos acordamos.

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Descripción breve del proyecto: se trata de un proyecto sobre los refugiados a nivel de centro. Al final se hará una obra de teatro benéfica sobre esta temática.

Artefacto generado: se realizarán varios artefactos TIC, pero explico uno de ellos...

Vídeo que explicará todo el proyecto y por tanto incluirá: las preguntas que los alumnos se hicieron, fotos de los procesos de trabajo, algunos de los contenidos trabajados por los alumnos (a través de textos, gráficos, dibujos...), la obra de teatro grabada de manera colaborativa por los alumnos y finalmente la donación del dinero y objetos obtenidos (pequeño vídeo del momento). Este vídeo se difundirá por las redes (Blog del centro, Youtube, Vimeo, etc.).

Herramientas utilizadas:

El vídeo colaborativo se grabará con dispositivos móviles (teléfonos y tabletas) durante la representación, usando la aplicación Vyclone (http://vyclone.com/). Varios alumnos se distribuirán por el teatro, incluso encima del escenario, para obtener planos cercanos. Esto permitirá tener diferentes puntos de vista, que después se editarán mediante el editor web de Vyclone. Aquí explican como hacerlo: http://www.xatakawindows.com/aplicaciones-windows/vyclone-edicion-de-video-a-un-toque-desde-la-web  Aunque puede hacerse con cualquier navegador se recomienda hacerlo con Internet Explorer: https://blogs.windows.com/latam/2013/03/27/edicin-de-videos-desde-la-web-con-vyclone-e-internet-explorer/  , http://www.vyclone.com/behindthescenes    Para realizar la edición final (añadiendo fotos y videos) se utilizará Windows Movie Maker por su sencillez, aunque existen herramientas más potentes y gratuitas como Lightworks (https://www.lwks.com/) o VLCM (http://www.videolan.org/vlmc/).

Nivel SAMR: según este modelo el artefacto TIC planteado estaría en la capa “transformacion” y en el nivel “redefinición”, pues se usan las tecnologías de manera que los propios alumnos crean y comparten en redes materiales audiovisuales que recogen lo aprendido en el proyecto (en este caso sobre los refugiados) y que mejoran su aprendizaje respecto a la no utilización de estos recursos. Las habilidades para realizar el vídeo propuesto (investigación, elaboración de contenidos, trabajo en equipo, uso de las TIC tanto en la elaboración como en la difusión, etc.) no se podrían en juego en la misma media en una clase tradicional, por no hablar del nivel de motivación de los alumnos.

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Proyecto: Masa, volumen y densidad.

Área: Ciencias de la Naturaleza.
Nivel: 3º de Primaria

Descripción del proyecto:
A lo largo del proyecto los alumnos, en pequeños grupos, investigarán sobre los conceptos de masa, volumen y densidad y establecerán hipótesis similares a “Una bola de hielo flota en el agua” o “Un bloque de roca no flota en el agua”. Estas hipótesis serás comprobadas o refutadas a través de una simulación que los alumnos generarán en Algodoo, un ambiente de simulación de fenómenos físicos gratuito.
Una vez generada la demostración y comprobado que la hipótesis era cierta, será capturada en video que posteriormente se editará incluyendo un audio en el que los alumnos describan el proceso y los fenómenos que se observan en la simulación.
Los diferentes videos serán incluidos en Youtube y posteriormente incrustados en una presentación Prezi que será colgada en el blog de clase.

Artefacto:
Una presentación Prezi en la que aparezcan las distintas hipótesis planteadas por los equipos con su correspondiente demostración en Algodoo capturada en video y comentada por los propios alumnos.

Herramientas:
Algodoo Simulador de fenómenos físicos.
Youtube para inluir nuestros videos.
Presentación Prezi Para elaborar el mapa conceptual final.
Wordpress para incrustar nuestro mapa.
Atube Catcher para capturar y editar el video.

Nivel SAMR:
Sustitución: mediante el entorno de simulación física los alumnos experimentan con diferentes materias, pudiendo incluso modificar las densidades de los distintos materiales para comprobar cómo afecta a los resultados.

Aumento: la simulación en este entorno aumenta las posibilidades de generar situaciones físicas que de otro modo sería imposible de demostrar en un entorno real (modificando masas y materiales de los elementos o incluso modificando el valor de la gravedad).

Modificación: esta actividad sustituiría a una demostración en vivo con recipientes y algunos materiales con densidades diferentes que se podría realizar en el aula y en la que los alumnos observaran mediante manipulación directa como distintos materiales con diferentes densidades se comportan en un medio líquido.

Redefinición: La creación de equipos de trabajo para la creación de un contenido común supone una nueva dinámica de aprendizaje en la que los alumnos pueden compartir sus descubrimientos. Estos grupos pueden avanzar, creando simulaciones cada vez más complejas que podrán ser incluidas en una página en el blog de clase para su difusión. Podrá generar una corriente de interés por conceptos cada vez más avanzados de física y mecánica

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Área: Lengua
Nivel: 6ª Primaria
Descripción del Proyecto:
A lo largo del Proyecto que voy a desarrollar con alumnos de 6º de Primaria en la Actividad 5 se van a realizar charlas con sus posteriores debates y me ha parecido oportuno que los alumnos aprendan a debatir para poner en práctica su aprendizaje.
Lo haremos así:

Los alumnos en casa, a través de mi blog, podrán descargar dos recursos digitales sobre los debates y analizar su contenido, realizando un esquema de la información recogida y anotando las dudas surgidas.

Recursos:

https://www.youtube.com/watch?v=zADL1HwQ4Ko

https://www.youtube.com/watch?v=Wlz9Mw_AJhM

En clase la actividad la realizaremos en cuatro sesiones.

1ª Sesión:

Los alumnos resolverán dudas con la ayuda de los compañeros y del profesor. Después visualizaremos a través de la pizarra digital vídeos de distintos tipos de debates.

2ª Sesión:

Se formarán cuatro grupos, que debatirán de dos en dos con posturas enfrentadas. A continuación haremos una "Lluvia de ideas" para elegir los dos temas a debatir. Después cada grupo elabora un cuestionario de preguntas y respuestas argumentando las posturas a defender. Una vez preparado el material cada miembro del grupo asumirá su papel.

3ª Sesión:

Se realizan los debates. Dos de los grupos debaten, mientras los otros dos grabán un vídeo y anotan los errores que vayan surgiendo. Al finalizar haremos una puesta en común.

4ª Sesión:

Una vez realizadas las grabaciones se subirán los vídeos a la web del Colegio. A través de la pizarra digital los visualizaremos y al finalizar abriremos un debate para valorar  los aspectos positivos y negativos del trabajo realizado. Posteriormente se subirán los vídeos a la web del AMPA, al blog del profesor y al de los alumnos.

Artefacto generado:

PowerPoint explicando cómo se realiza un debate.

Vídeos  de los debates realizados.

Herramientas utilizadas:

Pizarra digital

PowerPoint

Google

Tableta y móviles.

Blogger

YouTube

Twitter

Webs del colegio y de AMPA

NIVEL SAMR

Sustitución:

Empleo de soportes digitales para presentar las tareas o enunciados a resolver y que antes se presentaban por escrito.

Aumento:

La utilización de las Tics (buscadores, redes sociales, canales, etc.) para la búsqueda y adquisición de información en la realización de las tareas motiva a los alumnos y potencia su aprendizaje.

Modificación: A través de las TIC se produce un cambio metodológico pueden crear nuevos contenidos y presentar la información obtenida integrando distintas tecnologías.

Redefinición:

Gracias al uso de las nuevas tecnologías, se crean nuevas situaciones de aprendizaje, se elaboran actividades más creativas, los alumnos son los protagonistas principales de su aprendizaje y crean materiales audiovisuales en los que pueden recoger  lo aprendido, sintiéndose satisfecho de su trabajo y pudiéndolo compartir fuera de clase, lo que les ayudará en su autoestima para seguir aprendiendo.

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Grupo C
Área: Ingles y Arts and Crafts
Nivel: 6º EP
Descripción del proyecto:
El proyecto es realizar una revista digital con los cómics digitales realizados por los alumnos
Artefacto: una revista digital con Issuu. Los alumnos realizarán por grupos cómics digitales con la herramienta Pixton y después crearemos una revista con todos los cómics para publicarla
Herramientas:
Pixton: https://www.pixton.com/es/
Issuu: https://issuu.com/
Nivel SAMR:
- Sustitución: sustituimos lecturas de readings en inglés por lecturas de cómics
- Aumento: a través de la tecnología conseguimos motivación para la lectura en inglés
Modificación: los alumnos crean lecturas basadas en sus intereses y a través de la tecnología
Redefinición: Los alumnos crearían una revista digital con lecturas para compañeros de otras clases, ellos mismos y otros alumnos. Redefinimos la tarea para motivar a los alumnos en la lectura de otro idioma y hacemos que afiancen las estructuras gramaticales ya trabajadas y la elaboración de historias

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Área: Religión Católica

Nivel: 5º de primaria

Descripción del proyecto:  El objetivo del proyecto es conocer mejor las raices de nuestra fe a través de los personajes del Antiguo Testamento.

Artefacto: Los alumnos tendrán que preparar un libro-comic, primero en papel y más tarde realizar un power-point que tendrán que pasar video y por último compartirlo en alguna red social.

Herramientas:
Power-point, tablet de clase, www.youtube.com www.twitter.com
www.blogger.com

Nivel SAMR:

-Sustitución: La clase expositiva se cambia por el visionado de videos en youtube de los personajes del Antiguo Testamento.
-Aumento: Utilización de las TIC para el trabajo en grupo.
-Modificación: Los alumnos aprenden de una manera diferente, elaborando ellos sus propios materiales que luego tienen que compartir.
-Redefinición: Tendrán que compartir su trabajo con los demás para crear un único trabajo que es el resultado del proyecto.

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3º Primaria
Arts and Crafts
Descripción del proyecto: Los alumnos van a trabajar en un proyecto donde se pretende identificar las emociones en el arte. La idea es que los alumnos puedan identificar los elementos (colores, expresiones, matices, etc) que muestran las emociones del autor o de los personajes representados en la obra. Los alumnos además, elaborarán composiciones artísticas propias basadas en una determinada emoción utilizando dichos elementos.

Artefacto: Se elaborarán los siguientes artefactos principales:
- Tablero padlet: Para cada emoción, se les enviará una imagen en la que ellos deberán intuir qué emoción se está representando y qué les sugiere a ellos o cuando la sienten.
- Pinterest: Los grupos de alumnos encargados de una emoción determinada, deberán buscar a través de esta herramienta obras de arte o composiciones donde esta emoción se vea representada.
- Blog de aula: Donde los alumnos irán creando entradas para mostrar los avances y los pasos seguidos durante el proceso. En este blog de aula también se mostrarán las composiciones artísticas creadas por los alumnos en cada una de las emociones.
- Mural digital: Para cada una de las emociones, los alumnos habrán de crear un mural digital. En cada mural deben incluir los colores, rasgos y expresiones asociados a cada emoción, obras de arte famosas que la muestren, composiciones artísticas creadas por ellos, etc.

Herramientas:
- Padlet.
https://es.padlet.com
- Pinterest
https://es.pinterest.com/
- Se creará un blog de aula con la herramienta Blogger. Los alumnos tendrán permiso para añadir nuevas entradas con la supervisión del profesor.
https://www.blogger.com/
- El mural digital se realizará con la herramienta Mural.ly .
https://mural.ly/

Nivel SAMR:
Se supera el nivel de sustitución ya que los recursos utilizados suponen un cambio metodológico.

El nivel de aumento se supera  por ejemplo al realizar búsquedas de obras de arte a través de curación de contenido mediante Pinterest.

Considero que se llega hasta el nivel de Modificación y Redefinición. La metodología es totalmente distinta a la utilizada tradicionalmente. Se suministra a los alumnos una mínima información inicial y son ellos los que recopilan información, crean nuevos contenidos, trabajan en grupo y además, exponen su trabajo al exterior, donde pueden fomentar que las personas que sigan su trabajo adquieran una mayor conciencia de las distintas emociones y sus expresiones.

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Área y nivel: Ciencia de la Naturaleza, 1º de Educación Primaria.

Descripción del proyecto: los alumnos tienen que crear una granja y una selva en la que aparezcan los animales trabajados.

Artefacto: dos presentaciones prezi. Los alumnos deben buscar en Google, por ejemplo, en ARASAAC, imágenes de animales. Cada alumno buscará dos animales. Después tendrán que buscar las onomatopeyas de esos animales.

Una vez seleccionado el material, se grabará  a cada alumno con el cada animal impreso reproduciendo la correspondiente onomatopeya.

Con los vídeos se crearán dos prezis, una presentación para los animales domésticos y otra para los animales salvajes.

Herramientas: Google, youtube (si queremos subir los vídeos individuales), prezi (para las presentaciones finales), web arasaac: http://arasaac.org/pictogramas_color.php , banco de sonidos o imágenes INTEF http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/ .

Nivel SAMR:

-         Sustitución: los alumnos buscan imágenes de animales que no pueden ver en su día a día.

-         Aumento: usan la cámara o el móvil APRA grabar, buscan información a través del ordenador, imprimen…

-         Modificación: cambiamos la mera exposición por la creación de una exposición explicación que les hace vivenciar y entender el contenido.

-         Redefinición: Obtenemos un producto como resultado del trabajo de los alumnos, dos presentaciones PREZI.  ��U@��

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6º Primaria
Inglés
Descripción del proyecto:
Los alumnos/as están inmersos en un proyecto con un socio europeo, en este caso Inglaterra. Han elaborado un proyecto común sobre cultura y rasgos principales de su país. A su vez los colegas británicos han hecho lo propio con España.
Artefacto:
Elaborar un quiz en la plataforma kahoot para saber el nivel de conocimientos adquiridos por los miembros de los países socios.
Para ello han elaborado preguntas que previamente se han trabajado en las diferentes sesiones de trabajo mediante presentaciones y videollamadas. Todo ello en lengua inglesa.
Herramientas: keynote y prez para la elaboración de las presentaciones en las que se enseñaban los diferentes aspectos tanto geográficos como culturales de ambos países.
iPhone y imovie mediante el cual se elaboro un video que se subió a la plataforma vimeo.
kahoot para hacer la evaluación del proyecto mediante un concurso elaborado por los propios alumnos/as
Nivel SAMR
Sustitución del libro y el cuaderno en un área inminentemente comunicativa como la lengua inglesa.
Aumento de la motivación por parte del alumnado al hacer actividades en las que se apoyan en la gasificación. y generar situaciones comunicativas.
Modificación, en lugar de enviar una encuesta pues se ha enviado un juego, con el carácter motivante del mismo.
Redefinición Los alumnos crean sus propios materiales, buscando información en la red y haciendo un aprendizaje cooperativo.

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Proyecto: Simulaciones de física en
Algodoo

Área: Ciencias de la Naturaleza.
Nivel: 5º de Primaria.

Descripción del proyecto:
Los alumnos investigarán sobre los distintos tipos de máquinas simples y operadores mecánicos. En clase se formarán seis grupos, a cada uno de los cuales se le asignará un tipo de máquina simple u operador mecánico para ser diseñada en un entorno "Algodoo".
Algodoo es un entorno de simulación física en tiempo real en el que, a modo de sandbox, se pueden generar y emular situaciones físicas en las que los fenómenos de gravedad, densidad y rozamiento.

Cada equipo diseñará su emulación. Una vez creada, será capturada en video. El video será editado, incluyendo en audio superpuesto la descripción del diseño creado por cada equipo y una explicación de los elementos utilizados.

Artefacto:
Una presentación Prezi en la que aparezca un esquema de las diferentes máquinas simples y operadores mecánicos, enlazando en cada uno de los elementos de este esquema el video editado y comentado por los diferentes equipos.
Finalmente, la presentación junto con los videos creados, será incluida como entrada en el blog de clase.

Herramientas:
Algodoo Simulador de fenómenos físicos.
Youtube para inluir nuestros videos.
Presentación Prezi Para elaborar el mapa conceptual final.
Wordpress para incrustar nuestro mapa.
Atube Catcher para capturar y editar el video.

Nivel SAMR:
Sustitución: mediante el entorno de simulación física los alumnos experimentan en tiempo real de forma directa los fenómenos físicos implicados en el funcionamiento de las máquinas. Convierte un fenómeno que los alumnos observan o inerpretan en un fenómeno que ellos mismos reproducen, ensayan y consiguen.
Aumento: la simulación en este entorno aumenta las posibilidades de generar situaciones físicas que de otro modo sería imposible de demostrar en un entorno real (modificando masas y materiales de los elementos o incluso modificando el valor de la gravedad).
Modificación: esta actividad susituiría al típico "lapbook" o mural con dibujos y recortes más o menos móviles en una presentación en la que los alumnos puedan observar cómo funcionan las diferentes máquinas y componentes mecánicos y sus elementos.
Redefinición: La creación de equipos de trabajo para la creación de un contenido común supone una nueva dinámica de aprendizaje en la que los alumnos pueden compartir sus descubrimientos. Estos grupos pueden avanzar, creando simulaciones cada vez más complejas que podrán ser incluidas en una página en el blog de clase para su difusión. Podrá generar una corriente de interés por conceptos cada vez más avanzados de física y mecánica

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3ºPrimaria.
Social Science.
Descripción proyecto: tras haber aprendido información básica de Historia desde la Prehistoria hasta la Edad Media, los alumnos, en grupos de 4,5; tendrán que ponerse en el lugar de una familia de la época que les toque: Paleolítico, NEolítico, Imperios Griego y  Romano o Edad Media. Pensando en todo lo referente a la vida cotidiana de dicha época (casa, alimentación, trabajo, modo de vida...) tendrán que recoger información (con un guión con fuentes de recursos que yo les daré).
Artefacto: elaborar un mural que contenga imágenes, vídeos información escrita y una línea del tiempo con imágenes,relacionado todo con la "familia" de la época en la que han "vivido".
También han de incluir un audio corto con un diálogo de la familia, y música o instrumentos de la época.
El trabajo final se subirá al blog de clase.
Herramientas: -El mural lo realizarán con edu.glogster.com.
la línea del tiempo con una herramienta muy sencilla : http://www.readwritethink.org/
El vídeo lo grabaremos con la tablet y lo subiremos a Youtube y utilizaremos Soundcloud para los podcast.
Blogger es la herramienta empleada para el blog de clase.

Nivel SAMR:
-Sustitución: mediante búsquedas en la red en forma de imágenes, vídeos y textos escritos, los grupos pueden elaborar una línea de tiempo y un esquema con la información obtenida.
-Aumento: Para realizar la línea de tiempo,utilizarán readwritethink en vez de cuaderno y boli.
-Modificación: El objetivo final del proyecto es la creación de un mural, que se presenta gracias a las herramientas tecnológicas descritas.

* Redefinición: no estoy segura de llegar a este nivel..Los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo, pero no sé si  resultarían de utilidad fuera de la clase...Creo que el hecho de trabajar en equipo y crear algo ya les es de utilidad fuera del aula

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Área: Educación Física
Nivel: 5º primaria.
Proyecto: Nos orientamos en nuestra localidad. En este proyecto los alumnos aprenderán a manejar un mapa, orientarse sobre él y a sacar rumbos sobre un mapa.

Artefactos generados: Los alumnos tendrán que preparar un mapa en el que desde el colegio marquen los rumbos a diferentes puntos de importancia de nuestra localidad (Ayuntamiento, polideportivo, centro comercial, centro de salud, biblioteca, escuela de música, etc...).

Herramientas utilizadas:
- Aplicación google earth, donde localizarán los diferentes puntos y mediante capturas de pantalla poder realizar el mapa de rumbos.
- Aplicación ludos para aprender a sacar los rumbos.
http://contenidos.educarex.es/cnice/2006/ludos/c/04/index.html.
- Google drive, donde los alumnos irán colocando sus aportaciones y sus rumbos en el mapa que colgaremos.

Nivel SAMR.
Sustituimos al cambiar un modelo tradicional de hoja y lapicero por un modelo en la nube.
Aumentar la información que utilizamos.
Modificar la manera de trabajar al hacerlo cooperativo y creando un producto final entre todos.
Redefinimos al crear un material que se puede consultar entre todos.

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Área: Natural Science
Nivel: 5º E.P.
Proyecto basado en el iniciado en la tarea 2.4
Continuamos con el proyecto iniciado en la tarea 4 del bloque anterior: “Gota a gota” que hemos comenzado para fomentar el uso y consumo responsable de agua. La primera fase del proyecto se centra en que mis alumnos se documenten, busquen información y tomen de ese modo conciencia de la importancia de no malgastar este recurso. Con el artefacto que pretendo que elaboren, pretendo que difundan lo que han investigado y averiguado en relación al ahorro de agua en nuestras actividades diarias y que de este modo pongan en marcha una campaña de concienciación en la comunidad educativa que podría hacerse extensiva al municipio y a otros centros educativos del mismo.

El artefacto que quiero que generen mis alumnos de 5º de primaria es un comic creado con PIXTON.COM, https://www.pixton.com/es/. Un comic que crearán en grupos y en el que tendrán que incluir consejos para ahorrar agua tanto en el interior de nuestras casas o centros de trabajo como fuera, es decir, en nuestros jardines y zonas de ocio. Para ello antes deben haber buscado información en diferentes páginas web y elegir previo acuerdo del grupo, aquellos consejos que les parezcan más útiles y realistas de llevar a cabo.

El comic debe ser sencillo y claro de entender e incluir al menos cinco viñetas. Como ejemplo de la información que pueden utilizar para sacar ideas de consejos ver el anexo al final de la nota.

Además de buscar la información en diversas fuentes, se les facilitará varios tutoriales para que se familiaricen con el uso de la herramienta con la que crearán su artefacto, como ejemplo: https://www.pixton.com/es/

Anexo información que los alumnos pueden manejar:

Ways to Save Water Indoors:

Check all faucets, pipes and toilets for leaks.

Install water saving showerheads and ultra-low-flush toilets.

Take shorter showers.

Never use your toilet as a wastebasket.

Turn off the water while brushing your teeth.

Defrost frozen food in the refrigerator.

Fully load your dishwasher.

Wash full loads of clothes.

Ways to Save Water Outdoors

Don't over-water landscaping.

Water your lawn or garden early in the morning or late in evening.

Don't water on cool, rainy or windy days.

Equip all hoses with shut-off nozzles.

Use drip irrigation systems.

Plant drought-tolerant or low water-use plants and grasses.

En relación al nivel SAMR, creo que la fase de sustitución se supera ya que en un inicio y para la documentación, los alumnos recurren a la tecnología de una forma convencional pero no para crear. Al  introducir como requisito imprescindible en la realización del proyecto que ellos mismos aprendan con ayuda de un tutorial, de forma autodidacta cómo usar la herramienta creo haber pasado a la fase de aumento; y puesto que el proyecto final requiere la creación de un cómic usando una nueva herramienta que además permite que la creación sea luego compartida por medios diferentes a los tradicionales, creo que se alcanza la fase de modificación.

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Áreas: Inglés y Social Science

Nivel: 5º de Primaria

Proyecto: La economía en nuestro país.

Este proyecto  pretende que los alumnos analicen y entiendan la importancia de todas las actividades profesionales que se desarrollan en nuestra sociedad, y la interconexión que existe entre ellas. Por ello se estudian los diferentes sectores económicos y las profesiones que pertenecen a cada uno de ellos.

Artefacto

Lo que se pretende es que por grupos defiendan ante los compañeros la importancia de la profesión y la actividad económica a la que pertenece. Para ello crearán una campaña publicitaria en la que crearán un avatar virtual que será la representación de su personaje, y tendrán que dotarlo de características que lo distingan según el trabajo que desempeñe, y hacer valer la importancia que esa profesión representa para el buen funcionamiento de nuestra sociedad. Acompañarán a este avatar virtual de una presentación donde incluyan cualquier otra información relevante relacionada con la profesión, como fotos, gráficos o vídeos.

Después de las presentaciones, el resto de grupos tendrá que valorar la importancia de ese personaje en la sociedad y otorgarle una nota basada en una rúbrica diseñada para tal fin. Se pretende que valoren todas las cualidades expuestas, y que a su vez defiendan a su personaje delante de todos.

Herramientas utilizadas

- Powtoon para elaborar las presentaciones.
- Voki para crear su personaje y presenarlo al resto de la clase.
- Padlet para comunicación interna del grupo y así poder ir aportando ideas a medida que se desarrolla el proyecto.

- Pinterest para la búsqueda de contenidos multimedia para incluir en sus presentaciones.

Nivel SAMR

Redefinición: los alumnos elaboran un producto que no hubiera sido posible sin el uso de las TIC, y que de alguna manera representa un trozo de realidad llevado al aula. Durante el proyecto dejan de ser ellos mismos para empatizar con diferentes roles profesionales de los que seguramente no conocían demasiado o tenían una idea errónea.

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Proyecto: Cuentacuentos saludable

Los alumnos de 6º, 24 divididos en 6 equipos, realizarán un cuentacuentos para los compañeros de E.Infantil. El cuento debe transmitir hábitos saludables sobre alimentación e higiene. Cada equipo actuará en un aula diferente.

Artefacto

Cada equipo elaborará un breve vídeo-reportaje sobre su cuento, en el que además de incluir imágenes del cuentacuentos, deberán añadir preguntas al público, fotografías sobre cómo se hizo el cuento, de los ensayos y una valoración de cada miembro del equipo.

Herramientas utilizadas

Un mural Padlet para cada equipo, y así puedan ir aportando ideas sobre el cuento.
Google drive: el maestro podrá compartir con los grupos un documento raíz (pasos para la elaboración de un cuento) a partir del cual los equipos irán construyendo su cuento.
Youtube o cualquier fuente de información para ver cuentacuentos
Playposit para editar el vídeo

Nivel SAMR

Sustituimos la elaboración de un texto en el cuaderno por un documento en la nube, de forma cooperativa; también sustituimos algunas fuentes de información (el libro de texto por vídeos de internet)
Aumentamos la cantidad de información que manejamos, y que debemos plasmar luego en nuestro cuento (modelos de cuentacuentos)
Modificamos, ya que la metodología de trabajo cambia y la manera en la que los alumnos presentan sus creaciones también es diferente.
Redefinimos: los chicos elaboran sus propios contenidos, son la parte fundamental de la construccion de un aprendizaje (cómo escribir un cuento, cómo contarlo para generar expectación), y hacen disfrutar a los más pequeños del colegio.

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Proyecto: ¿A qué jugamos?

Nivel: 5º de primaria

Áreas madre: lengua castellana y matemáticas.

Descripción:
Este proyecto nace del tedio de nuestros alumnos los días de lluvia. En nuestro centro no se puede salir al patio al no tener zonas techadas y deben permanecer en las aulas.

Pretendemos ayudarles a seleccionar y crear juegos tanto manipulativos como digitales para que puedan divertirse los días de lluvia mientras repasan, aprenden y/o consolidan aprendizajes.

Artefactos y herramientas:
Nuestros alumnos deberán elaborar por grupos una breve presentación de los juegos que proponen para comprar, modificar y crear.
Lo haremos mediante www.prezi.com.
Se les propondrá elaborar un pequeño juego basándose en páginas como esta
Después deberán votar las opciones propuestas mediante google forms

Nivel SAMR
Redefinición ya que elaborarán materiales que recogen lo aprendido.

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Proyecto: "Agencia de viajes"
Este proyecto pretende globalizar varias asignaturas (Lengua, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales y Educación Artística, principalmente), dando a conocer diferentes países del continente europeo.

Artefactos generados
L@s alumn@s tendrán que elaborar, por equipos, un vídeo publicitario sobre un país europeo que les sea asignado.
En dicho vídeo, tendrán que aparecer datos geográficos, económicos, históricos, culturales y medioambientales, así como todas aquellas curiosidades que encuentren, si lo ven necesario.
Asimismo, los mismos grupos participarán en un "Festival de Eurovisión" en el que representarán a su país con un baile típico de allí.

Herramientas utilizadas
Las herramientas que utilizarán en este proyecto serán:
- Youtube, para buscar información, vídeos, imágenes, etc. que l@s puedan inspirar.
- Pixabay, para que encuentren fotos e ilustraciones gratuitas.
- Pinterest, para buscar todo tipo de ideas que l@s ayuden.
- Playposit, para editar su vídeo.
- Popplet, para organizar sus ideas.
- Soundcloud, por si quieren incluir sus propios audios.
- Picmonkey, para editar las imágenes que necesiten.
Aparte de aquellas offline, tales como las que se incluyen en el paquete Office.

Nivel SAMR
Durante la elaboración de este proyecto, se cubren los cuatro niveles del modelo SAMR:

* Sustitución: mediante búsquedas en la red en forma de imágenes, vídeos y textos escritos, los grupos pueden elaborar un esquema con la información obtenida.

* Aumento: Para realizar estos esquemas, utilizarán Popplet en lugar de papel y boli.

* Modificación: El objetivo final del proyecto es la creación de un vídeo promocional, que se presenta gracias a las herramientas tecnológicas descritas, que introducirá una actuación al "estilo Eurovisión", por lo que se puede generar un debate.

* Redefinición: La creación de este artefacto ayudará a l@s alumn@s a discriminar información en la red, aprender diseño gráfico y lenguaje publicitario, interpretar mapas...

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Área: Inglés.

NIvel: 5º de Primaria.

Proyecto: Our neighbourhood (extraído de la tarea 2.4 sobre ABP)

Se trata de aprovechar el área de Inglés para trabajar un tema transversal como es la vida en tu propio barrio (sus servicios, ocio, transporte, etc).
Se persigue el doble objetivo de aprender inglés y generar una conciencia ciudadana en ámbitos como consumo, relaciones sociales y medio ambiente.

Artefacto generado: guía digital informativa con los servicios de los que disponen los alumnos en su barrio. Accesible a cualquier vecino que disponga de smartphone y útil para conocer más el barrio y generar concienciación en consumo responsable y cuidado del medio ambiente.

Herramientas:
Google Drive
Blogger
Picmonkey
Google Maps
Thinglink
QR code
Rubistar
Soundcloud

Nivel SAMR: Redefinición.

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Asignatura: Ciencias Sociales
Curso: 2º Ed. Primaria

Proyecto: Recicla o Rebota
¿Somos o no somos recicladores?
... Esa es la cuestión…

Se trata de vivenciar el reciclaje como una tarea que debe ser inherente a la naturaleza humana; basta de excusas o de mirar para otro lado, todos dejamos una huella, de lo que se trata es decidir cómo queremos que sea esta huella.

Artefacto generado:
Realización de una campaña de concienciación medioambiental sobre el reciclaje a través de una presentación Prezi.
Esta presentación llevará todo un trabajo previo de documentación a través de Google, Youtube y Pinterest, y todo un trabajo de difusión a través del Blog de la maestra y de la grabación de videos y esqueches sobre la propia realidad de reciclaje del aula y del colegio.

¿Qué supone el uso de las TIC para el diseño de nuestra campaña medioambiental?
Supone una transformación, una redefinición de la tarea donde los alumnos y alumnas tendrán la oportunidad de crear un material que implique un análisis del punto de reciclaje en el que se encuentra su aula y su centro educativo, el patio de recreo especialmente, para generar un artefacto que produzca cambios tanto en la dotación de contenedores para las aulas, para el recreo, así como en los hábitos recicladores de los niños y niñas del colegio.

Hemos buscado algún ejemplo del artefacto final que pretenderíamos. A continuación adjuntamos el enlace.
https://es.pinterest.com/pin/478155685419141419/

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Área: Natural Science, Inglés
Nivel: 4º Ed. Primaria
Proyecto: ¿Qué les pasó a los dinosaurios?

A través de esta pregunta, estudiaremos conceptos básicos relacionados con la época en la que los dinosaurios poblaron la Tierra, y el por qué de su desaparición.

Se partirá de los conocimientos previos de los alumnos, y de su interés por estos animales.

Artefacto Generado:
Dividiremos el grupo clase en grupos de 4 ó 5 alumnos.
Deberán investigar usando las TIC, junto con libros de referencia que se les proporcionarán, sobre los dinosaurios: especies, tipo de alimentación, periódo en el que vivieron, etc.

Los alumnos realizarán por grupos, una presentación en Power Point o Prezi de uno o varios dinosarios que hayan elegido entre todos los investigados, incluyendo en dicha presentación todos los datos encontrados en la investigación previa realizada por los grupos y que tengan que ver con el dinosaurio/s elegidos.

Esta presentación podrá ir acompañada también por posters, o pequeños libros, cuyas fotos y presentaciones subiremos al blog de la clase.

-Utilizarán herramientas TIC tales como:
- Youtube,
- Google/Kiddle,
- Google Docs,
- Word,
- Power Point/Prezi,
- Edpuzzle.
- Blogger.

Nivel SAMR

- Sustitución: creación de presentaciones, pósters, pequeños libros por partes de los alumnos utilizando distintas herramientas TIC.

- Aumento: Utilizamos herramientas digitales, algunas de ellas desconocidas por los alumnos hasta ahora.

- Modificación y Redefinición: Sustituímos la clase magistral y el libro de texto, por la participación activa del alumnado. Con actividades motivadoras y con el uso a lo largo de todo el proceso de herramientas TIC.
El producto obtenido, se difunde a través del blog del Nivel.

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Área: inglés
Nivel: 6º Ed. Primaria
Proyecto: "A journey to London"
Vamos a hacer un diario de viaje por Londres.

Artefacto: Vamos a elaborar un blog en el que día a día se irá describiendo los lugares visitados con una pequeña descripción de cada uno de ellos y el orden de visita de cada día.

Usaremos: www.blog.com
Nivel SAMR:
Aumentamos el trabajo mediante la búsqueda de los monumentos y lugares de interés a visitar porque lo tienen que hacer ellos.
Modificamos y redefinimos el trabajo de lectura de un diario de viaje a la realización  del diario y elaboración de un blog.

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Descripción: Informativos telehistoria.  los alumnos en grupo trabjarán a modo de cierre del trimestre, sobre diferentes momentos de la historia que hemos estado trabajando, para ello tendrán que crear diferentes artefactos TIC que todos estarán inmersos en un mismo Informativo a modo "Informe Semanal" .
Artefacto generado:
-La clase estará dividida en 6 grupos, y cada uno de ellos tendrá que trabajar el periodo histórico que les ha tocado desde diferentes puntos de vista, bien sobre algún personaje importante, bien sobre un hecho importante, sobre la vida en ese momento etc.  Lo importante  es que, como han tenido que trabajar sobre historia en actividades anteriores, no repitan ni momento histórico ni herramienta utilizada.
- Se les dará a elegir las siguientes herramientas a fin de que , entre ellos decidan qué tipo de trabajo van a realizar (video, podcast, presentación...)
- Playcomic
- Voki
- Prezi/powerpoint
- Screenomatic/youtube.
- Explaineverything.
- Edpuzzle.
- google docs, Word...
- Soundcloud/Ivoox.
Como va a ser un tipo de informativo original, puede tener cabida desde un cómic hasta un vídeo  o un podcast.  Lo importante es que busquen información, que sean originales en cómo y qué cuentan y que aprendan de una forma diferente.
Como resultado final tendremos un compendio histórico que editaremos y colgaremos en el blog que tenemos desde el principio de curso.  Además tendremos un padlet abierto en el que los alumnos podrán intercambiar ideas y dudas unos con otros para poder enriquecer más la actividad.
Nivel SAMR
En lugar de hacer que el maestro cuente la historia, les dejaremos a ellos que investiguen sobre aspectos de la historia que hemos trabajado que realmente les interesen y les motiven por lo que se generará un trabajo mucho más rico y con más implicación.
Además la metodología está totalmente basada en las TIC por lo que dejamos relegado a un segundo plano cualquier elemento habitual como un libro de texto o un cudarerno, pasando a usar herramientas TIC más innovadoras.

# data[].attributes.attachment_link.title
Powtoon | Create Awesome Videos Yourself

# data[].attributes.attachment_link.description
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Área: Inglés
Nivel: 6º primaria
Proyecto: The first computer
El objetivo de este proyecto es que los alumnos conozcan el origen de la informática, su evolución y el salto a nivel doméstico del ordenador a la videoconsola para jugar en casa. Para ello van a recopilar información de todo tipo (escrita y visual) utilizando diferentes fuentes de consulta.

Artefacto generado:

Línea del tiempo. Con toda la información recogida, tanto escrita como visual) van a elaborar una línea del tiempo con DIPITY, utilizando el idioma inglés, donde se recoja la evolución de los ordenadores hasta nuestros días, así como la evolución de las videoconsolas hasta nuestros días. Para ello tendrán que seleccionar de entre toda la información recogida la que sea más relevante, así como identificar las unidades temporales donde situarán cada evento.

Una vez elaborado el artefacto, los compañeros podrán visualizarlo e interactuar en los comentarios de la presentación (en la web de la aplicación) pudiendo generar debate y opiniones sobre el contenido del mismo.

Herramientas:
Para búsqueda de información e imágenes:
- Motores de búsqueda (google, yahoo, bing...) para buscar información sobre la historia de la informática.
- https://www.youtube.com/ para buscar información audiovisual sobre el tema que nos ocupa
- https://es.pinterest.com/ para buscar artículos, imágenes, infografías relacionadas con el tema para poder seleccionar información
- https://pixabay.com/es/ para búsqueda de imágenes libres de derechos

Para elaboración del artefacto:
http://www.dipity.com/

Nivel SAMR:
Lo situaría en el nivel Modificación, ya que son los alumnos los que a través de su investigación van a presentar la información recogida integrando distintas tecnologías. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC.

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Área: Social Sciencies.
Nivel: 2º Ed. Primaria
Proyecto: Me and the Landscapes.

Descripción: plantearemos en la fase de motivación la pregunta "¿Qué hacen una naranja, un plátano y un kiwi en una isla?" .

Recogeremos la lluvia de ideas a traves de padlet y las compartiremos o bien a través del trabajo en casa, en nuestro blog, volcando la información, o en clase.
A través de ello, plantearemos la investigación de qué hacen juntos los seres vivos y la flora y fauna: landscapes. Buscaremos información en Pinterest, google y en la web de patrimonio nacional y national geographic.
En la clase de Arts and Craft daremos respuesta a la pregunta guía motivadora.
Crearemos herramientas ó artefacto Prezzi o PPt para crear cuáles son los 4 most important landscape. Posteriormente los grabaremos en grupos de dos a nuestros alumnos/as (con permisos para fines educativos) explicando la presentación.
Previamente el teacher ha realizado una presentación en Movenote explicando y motivando la realización del ejercicio + herramienta de enriqucimiento con preguntas for further students"

Nivel SMAR: clase invertida, lección en casa, práctica en colegio más investigación guidada y resolución de dudas. Competencias emprendedora en acción al igual que la metodología Flipped, ABP and CLIL.
Evaluación por portfolio y o rúbrica, sabiendo en cada paso qué se espera de los alumnos/as.
Creación activa o producción no pasiva por parte de los discentes.

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Área: Inglés y Ciencias Naturales

Curso: 2º de Primaria
Proyecto: "Cocinando" animales vertebrados

Descripción del proyecto:

Los animales vertebrados, aunque genera mucho interés y se presta a mucho juego, no deja de ser una unidad muy densa y complicada. Introduciremos la clasificación de los cinco grandes grupos de vertebrados con videos y mapas visuales, para luego a continuación pedirles que en grupos creen y “cocinen” una nuevo animal que tenga al menos una de las principales características de cada uno de los cinco grupos de vertebrados (por ejemplo pelo como los mamíferos, que ponga huevos en el agua como los anfibios y que tenga alas como las aves). Deben ponerle un nombre y describirlo: características físicas, su forma de reproducción y hábitat.

Artefacto generado/ herramientas utilizadas:

Para introducir la clasificación usaremos videos www.youtube.com y mapas visuales www.bubbl.us. Para su trabajo en grupo: un poster/mural www.glogster.es con la imagen del nuevo animal y su grabación en audio www.soundcloud.comque recoge la descripción del mismo. Todos los trabajos resultantes se montarán en un video www.screencast-o-matic.com que enriqueceremos con comentarios y preguntas www.edpuzzle.com para compartirlo y recibir feedback en el blog del colegio www.wordpress.com.

Nivel SAMR:

- Sustitución: creación de presentaciones digitales y mapas de ideas para la explicación y aclaración de numerosos contenidos fomentando el interés y simplificando los contenidos.

- Aumento: los contenidos están siempre disponibles mediante presentaciones digitales y los alumnos pueden consultarlo tantas veces como lo necesiten.

- Modificación: los alumnos crean sus propios materiales audiovisuales así como murales digitales.

- Redefinición: los materiales creados por los alumnos son difundidos mediante un blog, donde pueden recibir feedback.

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Proyecto: "La vuelta al mundo en 80 días"
Área: Ciencias Sociales
Nivel: 1º de Primaria
Pregunta motivadora: ¿A dónde fue Willy Fog?Descripción del proyecto: Los alumnos indagarán los lugares por los que viajó Willy Fog, centrándonos en continentes y océanos, que son el contenido que se trabaja en 1º. Para ello asignaremos un continente a cada equipo, situarán su continente en el planisferio y averiguarán cuál fue el recorrido que siguió Willy y qué lugares visitó.
Desarrollo del proyecto:
Buscarán información sobre los lugares que visitó nuestro amigo viajero, así como fotos e imágenes.
Artefacto generado: Creo que en este nivel es muy adecuado el uso de padlet, por ser muy intuitivo y sencillo.Mediante esta herramienta cada equipo elaborará un diario de viaje de los sitios por los que pasó Willy Fog, adjuntando alguna foto de los lugares o monumentos más característicos de las ciudades que visitó.
Herramientas utilizadas:
- Pinterest: Para buscar imágenes o infografías de interes.
- Blogger: Para comparit los hallazgos en el blog.
-Motores de búsqueda: Para buscar información.-
-Padlet: Para general el artefacto final.
Nivel SMAR:
Sustitución: Tendrán que buscar, seleccionar y reescribir información sobre los paises y ciudades del viaje deFogg.
Aumento y modificación: Creando ellos mismos un diario de viaje con diferentes lugares por medio de padlet.

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Descripción breve del proyecto: investigaremos sobre la historia del D. Quijote. Quién la escribió, personajes principales, algunas escenas relevantes, cómo vivían en aquella época…

Para ello solicitaremos la ayuda de las familias, para ver vídeos en casa, búsqueda de información y exposición de la información, jugar a juegos interactivos...

Artefacto generado:
Vídeo con de la representación de escenas del Quijote para añadirle los diálogos.
Elaboraremos un tablón de pinterest real en el aula para colgar a partir de fotos, toda la información recopilada.

Herramientas utilizadas:
-         Soundcloud: para grabar los diálogos de las escenas. https://soundcloud.com/stream

-         Pinterest del aula: tablón para recoger toda la documentación que envíen las familias https://es.pinterest.com/

-         Youtube: para colgar el vídeo de la representación del Quijote. https://www.youtube.com/

-         Droppbox: para compartir información y dcumentación con las familias. https://www.dropbox.com/

-         Blogger: Blog de aula para comunicarnos con las familias e ir colgando la documentación ahí. https://www.blogger.com/home

-         Moviemaker, para editar imágenes.

-         Cámara de vídeo: para grabar la representación.

Nivel SAMR

-         Sustitución: en lugar de representar la obra teatral, grabamos un vídeo, y le añadimos los diálogos. Los objetivos se mantiene, conocer la historia de D. Quijote, favorecer el lenguaje a través de la repetición de frases, desarrollo de la expresión corporal…

-         Aumento: con internet, y la contribución de las familias, podemos obtener muchas más información que la que pueda buscar el profesor.
-         Modificación: la introducción de las TIC mejora la representación teatral, pues el audio es más claro, pues en estas edades en representaciones, no se suele oír el diálogo. Se pueden incluir efectos en el vídeo, para enfatizar escenas claves: ralentizar, efectos musicales,… Todo esto enriquece el resultado final.

-         Redefinición: el vídeo elaborado, puede ser visionado por las familias, y por otros compañeros, tanto del colegio, como de otros centros. Puede servir como punto de partida para otros alumnos que vayan a aprender sobre el Quijote.

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Asignatura: Ciencias de la Naturaleza.
Curso: 5º de primaria.
Proyecto: The Solar System

Descripción del proyecto: Elaborar y aumentar la información obtenida sobre el sistema solar en el video  visto en el aula. El objetivo es enriquecer con nuevas aportaciones la información conocida y disipar las dudas que puedan haber surgido.

Artefacto generado:

Visualizar un video en  previamente creado y modificado y     enriquecido en playposit con preguntas incrustadas con la información     básica de los planetas. Entre las preguntas los alumnos encontrarán     algunos retos de búsqueda y obtención de nueva información.

Elaboración de un muro     Pinterest  de cada uno de los     planetas por grupos. El objetivo es intentar verificar y añadir     información a la ya obtenida en las sesiones anteriores. Para ello nos     dedicaremos a "pinear" en grupo información relevante sobre el     planeta que nos haya correspondido. Podemos utilizar Google para buscar     más información y añadirla a nuestros muros.

Elaboración de un blog de     clase: Una vez recopilada la información por los grupos en los muros, cada     grupo colgará en el blog de clase la información obtenida. Dedicaremos     varias sesiones a explorar los muros y extraer la información.

Mapa conceptual: Con toda la     información obtenida sobre los planetas del sistema solar realizaremos un     mapa conceptual con popplet donde cada grupo podrá sintetizar todas las     ideas y aprendizajes.

En una ultima sesión los     alumnos presentaran su mapa conceptual al resto del grupo y realizaremos     una reflexión sobre lo aprendido en el blog de clase.

Herramientas utilizadas:

www.playposit.com

https://es.pinterest.com/

www.youtube.com

www.google.es

Www.blogger.com

www.popplet.com

Nivel SMAR:

Sustitución: Sustituimos la clase magistral por la tecnología como medio de obtención de información y para compartir el trabajo.

Aumento: Utilizan la tecnología para involucrarse en el proceso de enseñanza y aprendizaje activamente. La motivación aumenta y el trabajo cooperativo esta presente.

Modificación: Se produce un cambio metodológico que incluye mucho material visual. Los alumnos aprenden a filtrar, esquematizar y resumir mediante las nuevas tecnologías. Además evalúan sus propios resultados.

Redefinición: Se crean materiales de consulta que recogen todo lo aprendido y experimentado.

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Asignatura: Ciencias de la Naturaleza.
Animales: Mamíferos.
Curso: 1º Educación Primaria.

Proyecto: ¿Los murciélagos son mamíferos?

Descripción breve del proyecto:
Identificar las características principales que diferencian a los animales mamíferos de otro tipo de animales como los peces o las aves, conociendo las cosas que los distinguen.

Artefacto generado:
Elaboraremos una página dentro del blog con los avances y con el resultado del trabajo incluyendo un gran mural que quedará en el centro fruto del trabajo tanto individual como cooperativo.

Desarrollo del proyecto:
-Brainstorm para ver que sabemos y que queremos llegar a saber. Buscadores para recibir dicha información que deseamos tener
-Vídeos del proceso y del resultado final.
-PowerPoint con lo que hemos aprendido teniendo como base lo que ya sabíamos
-Evaluación
Herramientas utilizadas:
-Google y libros en la biblioteca escolar
-Teléfono para grabar vídeos fácilmente.
-PowerPoint
-Blogger para agregar la página que vamos a dedicar dentro de la web de la clase

Nivel SMAR:

Dentro de la clasificación SMAR tendríamos:

SUSTITUCIÓN: Se emplean recursos como el Power Point o Blogspot además de diversos buscadores.

AUMENTO: Diversos usos del ordenador y el teléfono para desarrollar el tema.

MODIFICACIÓN Y REDEFINICIÓN: Los niños irán aprendiendo a través de su propio esfuerzo y en colaboración con otros nuevas cosas sobre dichos animales, gracias al trabajo de búsqueda de información se logrará obtener la suficiente para realizar un gran mural donde reflejar todo lo aprendido y se realizará tanto un ppt como una entrada a un blog con preguntas sobre dicho proceso de aprendizaje a modo de evaluación del aprendizaje y el contenido.

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Proyecto: “Los materiales y sus propiedades”.

Área: Ciencias naturales y ciencias sociales.

Nivel:  2º de Ed primaria.

Descripción: Comenzaremos con el visionado del vídeo sobre los materiales y sus propiedades desde casa. Después en clase se les explicará el trabajo final, que será la elaboración por equipos, de 5 alumnos, de un gran mural con un mapa conceptual que desarrolle las distintas propiedades del material investigado, con sus posibles transformaciones y usos, así como la exposición del mismo a los compañeros de la clase. Los materiales a investigar son madera, hierro, algodón, lana plástico y cristal.

Para la búsqueda de información los alumnos podrán usar  Internet, con la ayuda del profesor o padres, así como la biblioteca del colegio, o libros y revistas de sus casas.

Artefactos generados:

Una vez elaborados y expuestos los mapas conceptuales por equipos, realizaremos un prezzi que recoja la información, y lo publicaremos en el blog del aula, además de crear una entrada con una presentación con las fotos de los trabajos realizados y las exposiciones hechas por los niños, con powerpoint o movie maker.

Herramientas utilizadas:

- Google, búsqueda de información.

- Cámara de fotos y vídeo para grabar y fotografiar el proceso de creación de los murales y las exposiciones.

- Blogger para publicar los trabajos realizados.

- PowertPoint para preparar las presentaciones.

- Movie maker

- Prezzi para extrapolar las ideas de los mapas conceptuales  con las TICs.

Nivel SMAR:

. Sustitución: Tendrán que buscar y seleccionar información sobre las propedades de los materiales, usos, etc,

. Aumento y modificación: elaboraremos una presentación con power point con las fotos del proceso de elaboración del trabajo y pequeños vídeos de las exposiciones.

- Redefinición: con toda la información obtenida tendrán que elaborar un mapa conceptual que explicarán a los compañeros en una exposición y además juntos crearemos un prezzi con todo lo aprendido e interrelacionado para publicarlo en nuestro blog.

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Descripción del Proyecto:
Vamos a intentar que los alumnos, investiguen y aprendan sobre las diferentes Edades de la Historia.
Primeramente buscarán información de forma individual (buscadores generales, webs de historia, libros...) posteriormente la pondrán en común por grupos (divididos por el maestro), después realizarán un mural y exposición de la Edad que le haya tocado a cada equipo y por último, esta exposición la grabarán en video ellos mismos y luego la colgarán en el blog (construido entre todos en clase) para que el resto de compañeros puedan hacer comentarios y se retroalimenten.

Artefacto generado:
Blog de aula en el que colgarán vídeos de sus propias exposiciones.

Herramientas utilizadas:
http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker

http://www.blogger.com

http://www.google.es

Nivel SAMR:
Aumento: En la búsqueda de información (google, webs...) aunque "sólo" se sustituye otro sistema ya existente, si que se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje.

Modificación: La creación del vídeo de cada grupo y los consiguientes comentarios en el blog entran dentro de este nivel ya que se produce un cambio metodológico basado en la TIC.

Redefinición: Cuando entre todos construyen el blog de aula y van sumando entradas, videos, comentarios... se crean nuevos ambientes de aprendizaje que mejoran la calidad educativa. Han creado un material en el que recogen todo lo que han aprendido y que tiene utilidad fuera de la clase.

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Proyecto: What's the weather like today?
Curso: 2º Educación Primaria.
Área: Social Science.
Descripción del proyecto: Después de fabricar nuestra propia estación meteorológica, utilizaremos dicha estación para crear podcasts con la predicción meteorológica para el resto de alumnos y alumnas del centro.

Artefacto generado: El artefacto serán esos podcasts que grabarán los alumnos y alumnas de 2º de primaria, y que se colgarán en el google sites del aula.

Herramientas utilizadas: Para llegar a este artefacto, utilizaremos un vídeo introductorio mejorado con EDpuzzle, para que los alumnos se familiaricen con los instrumentos que van a elaborar.

Por otro lado, utilizaremos el recurso SoundCloud para que los alumnos y alumnas graben sus audios con el tiempo atmosférico del día.

Por último, subiremos los audios cada día a nuestro Google Sites del aula.

Nivel SAMR:
- Aumento: La utilización de EDpuzzle permite al maestro transmitir contenidos de una manera más atractiva al alumnado, posibilitando un feedback mucho más preciso que el que recibimos en el aula.
- Modificación: El hecho de crear contenido por parte del alumnado utilizando a través de podcasts hace de esta actividad una transformación en nuestro aula.

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Como maestro impartiendo en los últimos cursos, matemáticas a 5º y a 6º he detectado la problemática que tiene el alumnado para conocer, distinguir y relacionar los distintos tipos de polígonos y poliedros. Incluso podemos  ampliar y relacionar estos contenidos con los de área y volumen, frecuentemente mal asimilados y casi siempre confundidos.
En casi todos los libros de texto, tengo que utilizarlos por acuerdo de claustro, son temas que aparecen al final y por lo tanto mal estudiados, enseñados y comprendidos. Además, en 6º, hay que tratarlos a mata caballo por la conocida  evaluación, antes CDI y ahora REVÁLIDA. Por todo ello propongo dar un salto cualitativo y plantearse el aprendizaje de estos contenidos de forma exhaustiva, motivadora y participativa por parte del alumno en 5º de Primaria.
Para ello propongo realizar un cuento, donde los personaje sean los polígonos y poliedros, sus caractéristicas, sus relaciones, grupos a formar, diversas tramas, etc.

ARTEFACTO GENERADO:
Crear un cuento digital, en el que se unan contenidos matemáticos, valores, conocimientos digitales, sonido, imagen e incluso cabe la posibilidad de representación teatral. Por supuesto, se realizará en varias fases, teniendo como elemento aglutinador un blog.

HERRAMIENTAS:
- www.blogger.com: como eje del proyecto donde se publicarán los pasos dados y se mostrarán los productos creados.

- www.Trello.com:  Como organizador del proyecto.

- https://coggle.it/. Mapas mentales de las características de cada personaje.

- http://edu.glogster.com para realización de murales digitales donde podamos mostrar los videos y gráficos utilizados.

- Storify.com : creación de cuentos digitales.

- www.preci.com.  Para realizar una presentación de los distintos personajes de forma motivadora.

- https://soundcloud.com/ para realizar un podcast del cuento narrado sin imágenes.

- Imovie: para realizar un video utilizando imágenes e incorporando la narración. También podemos realizar trailers previo al trabajo final.

MODELO SAMR:
SUSTITUCIÓN: Utilización de Trello donde podemos ir anotando las propuestas, controlar su situación en todo el proceso.
AUMENTO: Al utilizar herramientas digitales, el alumnado puede acceder a ellas repetidas veces, tanto en el centro como fuera de él.
MODIFICACIÓN: Los alumnos son los que crean nuevos materiales para presentar los contenidos y poder obtener feedback.
REDEFINICIÓN: Los materiales creados provocan una gran motivación mejorando la calidad de la enseñanza porque aprenden los contenidos dentro de un nuevo contexto educativo.

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PROYECTO: "Animalandia en la red"

CURSO: Nivel 2 Adultos.

Descripción breve: Los alumnos van a trabajar en cinco grupos, uno por cada tipo de animal vertebrado: mamíferos, aves, peces, reptiles y anfibios. Cada alumno tendrá asignado un papel y tendrán que investigar en internet y crear un vídeo final, para presentar en profundidad el reino animal vertebrados, a los pueblos vecinos. Con ello pretendemos concienciar al resto de los alumnos de Centros de Adultos que pueden participar activamente, elaborar y reinventar contenidos a través de las TIC como nuestro aliado de aprendizaje, sin olvidarnos de que recibir feedback nos retroalimentará en la reflexión final.

Artefacto generado: En padlet vamos a alimentar un mural de información recopilada que a su vez nos servirá para crear un mapa conceptual. También prepararemos una presentación animada en Powtoon y realizaremos actividades de preguntas y respuestas durante el proceso de creación del vídeo que estará compuesto de las 5 partes mencionadas. Finalmente lo enriqueceremos con comentarios y preguntas usando Edpuzzle y pasaremos a la fase de exposición del vídeo con la intención de compartir nuestro avance y recibir feedback.

Herramientas:

Para buscar información e imágenes:

Google

https://es.pinterest.com/

http://www.pearltrees.com/

https://www.youtube.com

https://vimeo.com

Para ir publicando sus hallazgos y avances:

https://padlet.com/

Para crear un mapa conceptual de forma cooperativa:

http://www.mindomo.com/es
http://cmap.ihmc.us/

Para las preguntas y respuestas:

https://plickers.com/

Para la presentación animada:

https://www.powtoon.com

Para grabar el vídeo:

http://screencast-o-matic.com/

Para enriquecerlo con sus preguntas y comentarios:

https://edpuzzle.com

NIVELES SAMR

Sustitución:  trabajarán el mapa mental y la exposición de textos en padlet "el corcho virtual".
Aumento:  Van a buscar información, seleccionarla a través de la tecnología y con ello ampliarán sus conocimientos. Así mismo aprenderán realizando preguntas y respondiendo a los demás.
Modificación:  hay un cambio sustancial en la metodología a través de las TIC ya que los contenidos pueden crearlos ellos desde otros que ya están publicados y a su disposición. Se produce la presentación animada y la creación de un vídeo.

Redefinición: su mentalidad variará, pues han pasado a ser los creadores de los contenidos que se van a exponer en el vídeo al final del proyecto y que van a ser difundidos fuera del entorno de clase, asumiendo el rol de evaluadores de su propio trabajo, una vez reciban las críticas constructivas.

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Healthy Life. Medicines.

Descripción:

Este proyecto estaría ubicado en el área de Science y tiene como objetivo concienciar a los alumnos sobre la importancia de hacer buen uso  de la medicación.

Artefacto:

Los alumnos trabajan en parejas. Abrirán una situación en PowerPoint referente al consumo responsable de medicamentos. Deberán analizar la situación y dramatizarla atendiendo a cómo reaccionarían ante esa situación.
Se grabarán todas las dramatizaciones; de esta forma, al editar todos los vídeos, quedarán una serie de cortos donde los alumnos darán consejos sobre cómo hacer buen uso de los diferentes tipos de medicamentos que podemos encontrar a diario.

Se publicará el vídeo de cortos en la web del colegio, en el blog del aula y se subirá a Teachertube.

Herramientas:
- PowerPoint con las diferentes situaciones.

- Dispositivo móvil para la grabación de vídeos.

- Windows Movie Maker: Grabación y edición de los diferentes cortos.

- Wordpress: Blog del aula.

- www.teachertube.com

- Realia: medicamentos que los alumnos habrán elaborado previamente en el área de Arts.

Nivel SAMR:

Nos encontramos en el nivel de transformación- redefinición ya que se crean diferentes actividades de aprendizaje para mejorar la calidad educativa. Los alumnos crearán un vídeo con cortos donde mostrarán todo lo que han aprendido y, gracias a su difusión en la web del colegio, el blog del aula y en www.teachertube.com, se podrá hacer uso de la información fuera del aula y aplicarla en el día a día.

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Descripción breve: En este proyecto vamos a conocer algunas de las características principales de los animales de la fauna ibérica que considero más llamativos para mis alumnos de 3 años. Pero está abierto a descubrir más animales ibéricos por los que los niños presenten interés.

Artefactos generados y herramientas que utilizamos en cada uno de ellos

Vamos a generar dos artefactos

Un mural virtual de información en el que con pequeños vídeos los niños expliquen las características principales de los animales que habremos conocido. Para  construir el mural digital recurriré a Glogster edu.

Y un segundo mural en el que mostraremos los animales trabajados que tomarán vida y nos dirán alguna de sus características. Para generar este artefacto utilizaremos el programa Crazy talk

Otras herramientas necesarias:

Buscador de recursos:  banco de imágenes mecd   google, youtube,   pinterest.

Para editar audio: http://audacity.es/

Para generar y editar video: Muvenote y playposit

Para publicar los artefactos: Blogger

Nivel SAMR:  Creo que ambos artefactos dentro del modelo SAMR estarían en la redefinición, porque mediante ellos los alumnos (con mi ayuda porque sólo tienen 3 años) van a crear unos artefactos que recogen todo lo que han aprendido y les sirve de refuerzo educativo fuera del horario escolar, unos artefactos que sin el uso de las TIC no sería posibles conforme los hemos planteado.

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PROYECTO: Día de Europa (9 de mayo)
CURSO: 5º Educación Primaria
ÁREA: Multidisciplinar
DESCRIPCIÓN: El día 9 de mayo es el Día de Europa. Desde varias áreas vamos a conocer qué es la Unión Europea. La idea es investigar desde diferentes vertientes para que los alumnos tengan una idea clara de la interculturalidad que se vive en el continente europeo, pero también buscaremos todo aquello que nos une y las tradiciones culturales que compartimos. El trabajo viene de un proyecto desarrollado a lo largo del curso, y el colofón final es la celebración del día de Europa. A lo largo del curso se han ido realizando diversas actividades, en las diferentes áreas.
Los alumnos han partido de algo que les es muy cercano, su nombre. En internet han buscado su origen y significado, y han hecho diseños digitales para presentarlo (Prezi). No solo eso, sino que han buscado cómo se dice su nombre en diversos idiomas europeos. Han hecho una infografía (genial.ly) para desarrollar este aspecto. En la web de aula han compartido sus descubrimientos en un padlet colgado para dicha experiencia. Además han grabado diversos podcast con todos los nombres de los alumnos de la clase en varios idiomas europeos.
Por grupos, los alumnos escribirán e ilustrarán una historia cuyos personajes protagonistas tengan los nombres de alumnos de la clase, bien en su idioma o en los idiomas europeos que ellos elijan. La personalidad de los personajes elegidos debe tener relación con el significado de su nombre. La historia sucedida debe tener lugar en Europa, por lo que deben investigar sobre diferentes lugares, ciudades, países europeos, para poder realizar su descripción adecuada en la historia. Al final crearán un video con ese cuento creado.
ARTEFACTO TIC: Video cuento
HERRAMIENTAS:
- Buscadores de internet para investigar sobre los nombres, orígenes, significados…
- Padlet alojado en la web de aula para compartir las investigaciones.
- Genial.ly para realizar infografías sobre los nombres de los alumnos.
- Prezi.com para diseñar presentaciones con la investigación realizada.
- Souncloud para grabar los nombres de los alumnos en diversos idiomas europeos, o grabar trabalenguas creados con dichos nombres.
- Power Point para poder crear el video cuento.
- Mediateca de Educamadrid para alojar el videocuento, y subirlo a la web de aula y del colegio.
- Cámara digital y scanner, para digitalizar imágenes creadas por los alumnos.
- Web de aula y blog alojado en dicha página, y enlazados a la web escolar, para poder mostrar los productos finales.
Nivel SAMR
Sustitución: buscan la información necesaria para la realización del proyecto. Son los alumnos los que inician su propio aprendizaje.
Aumento: Utilizan las TIC para investigar en diversas fuentes la información necesaria para llevar a cabo el producto final.
Modificación y redefinición: el artefacto final lo cuelgan en la web de aula y del colegio, lo que les permite compartir su trabajo en la web, para que pueda ser valorado por muchas personas.

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Proyecto: “Programa deportivo online”

Curso: 4º de Primaria

Áreas: Educación Física, Lengua, Educación Artística e Inglés.

Descripción del proyecto:

Queremos mejorar la expresión oral desde el área de educación física. Colaborando además con el área de lengua (textos deportivos, preparación de entrevistas, vocabulario específico, etc); con el área de educación artística (desarrollo de logos, vestuario, decorados, etc); con el área de música (sintonías); y con el área de inglés (entrevistas en inglés).

Para ello, repartiremos el trabajo en los tres trimestres:

Primer trimestre: El trabajo se centrará en hacer descripciones de eventos deportivos. Después de sacar unos criterios comunes, se pasará a la grabación en video de descripciones de juegos, sesiones, tareas, etc. de educación física.

Segundo trimestre: El trabajo se centrará en las entrevistas pero sin olvidar el trabajo del trimestre anterior. Se trabajarán las entrevistas y sus elementos fundamentales.

Tercer trimestre: Se cubrirán eventos deportivos (tanto aquellos en los que participe el colegio como de alguna competición deportiva externa a él) realizando la crónica, que contendría una descripción de lo visto y una entrevista. Además se realizará alguna rueda de prensa en el aula con algún deportista de cierta revelación.

Artefacto generado:
Canal de YouTube donde estará alojado el “Programa Deportivo Online” que tendrá los siguientes contenidos:

- Relatos de lo que se hace en las clases de Educación Física.

- Entrevistas a alumnos.

- Cubrir los eventos deportivos del colegio.

- Ruedas de prensa en el aula.

- Entrevista a algún deportista de cierta relevancia.

Herramientas:
- Windows Movie Maker para la creación y edición de videos

- Soundcloud para la grabación de podcast.

- Power Point con vocabulario específico.

- Microsoft Office o similar.

- Software de creación de logos (AAA Logo).

- Software de creación de sintonías (Audacity).

- Conexión a internet.

- Redes Sociales:  Twitter, Instagram y Facebook.

Nivel SAMR:

Sustitución:

Se desarrollará un organigrama con áreas específicas de trabajo, al tiempo que se divide a la clase en 5 grupos de 5 personas. Cada grupo elaborará un documento PDF con una lista con las funciones de dichas áreas para, posteriormente ponerlo en común con toda la clase. A lo largo del curso, todos los grupos pasarán por todas las áreas.

Aumento: Utilizan internet para buscar información y las redes sociales para compartir su trabajo. Aumentando así  el interés y la motivación.

Modificación: Se crean nuevos contenidos a través de programas y apps de creación de logos y sintonías musicales, que se añadirán al resultado final.

Redefinición: Se desarrollan materiales audiovisuales, como vídeos y podcast que recogen lo aprendido y que se pueden compartir o intercambiar con otros grupos que hayan realizado otras tareas. Y a modo final, con el resto de la comunidad educativa.

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PROYECTO : La organización política de España
ÁREA: Ciencias Sociales y Lengua
CURSO: 4º Primaria
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Vamos a descubrir la organización política de España, profundizando en los mecanismos que hacen posible el mantenimiento de la democracia.
ARTEFACTO GENERADO: Se realizará un mural digital en el que se expondrá todo lo tratado en el proyecto. Será un trabajo en pequeño grupo, y cada grupo realizará su propio mural y lo publicará en un blog.
Posteriormente de manera individual accederán al blog para visionar los trabajos de sus compañeros y realizar comentarios constructivos a los mismos.
HERRAMIENTAS: Usaremos Gloster para realizar nuestros murales digitales. Gloster es una herramienta de la web 2.0 (http://edu.glogster.com/)
NIVEL SAMR:
SUSTITUCIÓN: Usamos el soporte digital para realizar un mural, en lugar de realizarlo con cartulina, fotos y rotuladores.
AUMENTO: Los alumnos buscan la información en Internet y pueden adjuntar las imágenes que encuentran.
MODIFICACIÓN: El mural no es estático, sino que los alumnos pueden añadir vídeos, preguntas, juegos, lo que en otro formato no sería posible.
REDEFINICIÓN: Como los trabajos serán publicados en un blog, otras personas podrán interactuar con los alumnos dando su opinión y aportando información nueva.

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Proyecto: "Un mes en el museo"
Área: Plástica
Curso: 5º y 6º Primaria

Descripción del proyecto: Vamos a trabajar en el área de Educación Artística los principales cuadros de la historia y los principales pintores. La idea es convertir el colegio en un gran museo donde se expondrán los cuadros más conocidos.

Se trabajará a lo largo del tercer trimestre en el área de plástica con los cursos 5º y 6º.

A nivel de nuevas tecnologías, se llevará a cabo la búsqueda e investigación de estas obras artísticas y la creación de un blog común para los cuatro cursos, donde los alumnos elaborarán entradas describiendo cada cuadro y escribiendo anécdotas o curiosidades de cada cuadro que luego figurarán en la exposición que haremos en el colegio.

Artefacto generado:

Exposición de cuadros

Infografía para cuadro

Línea del tiempo donde colocaremos cada cuadro y cada pintor.

Presentación de cuadros

Blog de aula

Herramientas utilizadas:

Blogger para el blog de aula.

Piktochart para la infografía

Prezi para la presentación

Dipity para la línea del tiempo

NIVEL SAMR

Mejora:
Sustitución//Aumento:
Con la utilización de las aplicaciónes y herramientas anteriormente citadas, damos rienda suelta a los alumnos para que exploren las posibilidades de estas herramientas, y generamos un trabajo de una calidad infinitamente mejor que el que podríamos al hacer un poster de línea de tiempo o una infografía.

Transformación:
Modificación//Refinición
Nuestros alumnos crean nuevos espacios de aprendizaje al elaborar un blog específico para este museo que queremos crear en el colegio. Al elaborar poster, línea de tiempo, presentación, se podrá albergar todo el proyecto elaborado por los alumnos de quinto y sexto.

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Proyecto: Mirarte
Nivel: Infantil 4 años

Descripción del proyecto: Vamos a trabajar a Joan Miró a través de sus cuadros. Colgaremos en el blog de aula un vídeo para explicar a los padres nuestro próximo proyecto.

En clase, el primer día haremos una ronda de preguntas sobre el pintor, cuadros y pinturas. Como todavía no conocen nada las respuestas pueden ser muy dispares. Colgamos este audio en el blog para que las familias puedan escucharlo.

En casa van a ver un power point creado por el tutor sobre los cuadros y este pintor tan interesante, también buscarán información con ayuda de sus familias que al día siguiente pondremos en común. Se grabará a cada alumno cuando expliquen sus descubrimientos. Este video lo vamos a mandar por correo a nuestros compañeros de la clase de al lado y ellos nos mandarán el suyo, de esta forma aprenderemos mucho más.

Cuando el proyecto este avanzado recrearemos los cuadros de Miró (cada uno con su toque personal) les haremos fotos y crearemos un power point con cada cuadro realizado y una nota de audio en cada diapositiva donde el niño en cuestión contará qué le sugiere. Lo colgaremos en el blog de aula para que las familias puedan verlo.

Para finalizar volvemos a utilizar la grabadora de sonido y se vuelven a repetir las preguntas de inicio de proyecto para ver como sus respuestas han cambiado.

Arefacto generado:

Video introductorio del proyecto para las familias

Blog privado de aula

Soundcloud inicial para ver sus conocimientos previos y sus finales.

Power Point con sus cuadros y audios explicativos

Herramientas utilizadas:

www.blogger.com

www.soundcloud.com

Power Point

Cámara de fotos

Nivel SAMR:

Sustitución: Visionado en casa de un Power Point creado por el profesor.

Aumento: Búsqueda de información en casa y posterior puesta en común en aula con los compañeros.

Modificación y redefinición: a través del aprendizaje significativo y conociendo datos de otras aulas se modifican sus conocimientos previos y lo podemos comprobar con el audio de preguntas al comienzo y final del proyecto, siendo más conscientes de su aprendizaje.

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Grupo F

Proyecto: ¿Cómo sería nuestra escuela ideal?
Asignatura: Valores Sociales y Cívicos.
Curso: 5º Primaria
Número de alumnos: 15
Pregunta motivadora: ¿Cómo sería nuestra escuela ideal?
Descripción del proyecto:
Se pretende que los alumnos trabajen juntos en el diseño de su escuela ideal y que luego ese trabajo se cristalice en una carta al director con propuestas de mejora para su propia escuela. Los alumnos deberán reflexionar primero en equipo y luego en gran grupo acerca de cómo funciona un colegio y por qué funciona así, lo que implica una reflexión profunda sobre las normas del centro, los derechos y los deberes de toda la comunidad escolar y su relación con la declaración de la igualdad de derechos y no discriminación. Asimismo, verán que, cuando queremos que algo cambie, hay que ir más allá de la simple crítica y aprender a formular propuestas justificadas y aplicables, desarrollando así su capacidad de argumentación.

A fin de realizar la transición entre aquello que tendría la escuela ideal de cada equipo y las propuestas realizables y comunes para realizar al director, los alumnos tendrán que realizar un mapa conceptual colectivo  con todas las ideas acerca de la "escuela ideal " para cada equipo a fin de que puedan observar las semejanzas y las diferencias entre las distintas ideas.

Artefacto generado: Un mapa conceptual colectivo realizado mediante el programa "Bubble.us".

No obstante, al final del proyecto se realizará una carta colectiva que será subida al blog de la asignatura (soporte blogger).

Herramientas utilizadas:
En relación a este artefacto, se utilizarán los equipos de la sala de ordenadores, que ya tendrán dicho programa instalado, y la pizarra digital del aula, para proyectar ese mapa final a todo el grupo y así comentarlo.

Nivel SAMR:

Al sustituir los mapas conceptuales a lápiz por un mapa conceptual virtual se consigue pasar de una actividad tradicionalmente propia de un alumno o una pareja a una actividad de gran grupo, facilitando que todos conecten ideas que de otro modo no hubieran conectado y que les resulten más visibles las ideas de los demás.

Considero entonces que la integración de la tecnología a esta actividad se corresponde con un nivel SAMR de Redefinición, pues va más allá de usar el ordenador para hacer algo que se hacía en papel, así como de aumentarlo o modificarlo (también sucede, al ser más bonito estéticamente, fácil de proyectar, etc) pero lo fundamental es que al trabajar todos juntos en ese artefacto los mismos alumnos crean un nuevo entorno y, además, es un trabajo que les va a resultar significativo porque se va a traducir en una propuesta para mejorar su propia escuela; es algo conectado a su realidad.

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Grupo D
Curso 6º de primaria
Área de lengua española y literatura

Descripción del proyecto:
Partiendo de la investigación de los alumnos sobre los problemas sociales que afectan a un gran número de personas, iniciaremos una investigación que nos permita decidir sobre en que proyecto de una ONG podemos colaborar desde el centro y pondremos en práctica dicha colaboración. Para ello los alumnos dispondrán de páginas web para buscar información
http://www.guiaongs.org/
https://es.wikipedia.org/wiki/Organizaci%C3%B3n_no_gubernamental
vídeo enriquecido (actividad 3.2) sobre como elaborar una entrevista telefónica a responsables de dichas ONGs, y ensayos que realizaremos en el aula, que podemos grabar con
https://soundcloud.com/
para luego analizarlo antes de realizarla.
Todo ello quedará recogido en un blog https://www.blogger.com/ que crearemos en el aula para seguir el proyecto con un vídeo final que incluya la colaboración.
Artefacto generado: Hay diferentes creaciones a lo largo del proceso;
- Grabaciones de ensayos de entrevistas con coundcloud.
- El blog del aula.
- Un vídeo que permita ver el proceso del proyecto.
- Además hay diferentes carteles informativos y esquemas de presentación de los trabajos sobre las ONGs que harán mediante:
power point y prezzi
Nivel SAMR:
- Hemos sustituido el lápiz y papel por otros soportes como el ordenador, el vídeo, la grabadora...
- Aumentamos situaciones de aprendizaje más motivadores y acordes a los alumnos, procurando búsqueda de información por su parte.
- Se produce una modificación en sus producciones que dejan de ser individuales y en papel, para pasar a ser creativas, en soporte informático, con su aportación y de creación propia.

- Redefinimos el propio trabajo, donde ellos pueden hacer su seguimiento a lo largo de todo el proceso con sus producciones y la retroalimentación del profesor, pudiendo difundirlos mediante un blog en el que se ve reflejado su trayectoria, esfuerzo y trabajo.

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Área: Inglés y plástica

Curso: 4º Primaria

Descripción del proyecto: en el colegio estamos llevando a cabo un proyecto a través del cual los alumnos aprenden sobre el cine (historia, evolución, componentes, partes de una película o historia,  etc.) desde las diferentes áreas. Desde la asignatura de inglés y plástica los alumnos trabajaran para materializar y poner en práctica todo lo aprendido. Este proyecto dura todo el curso y las tareas a realizar estarán divididas por trimestres. En el primer trimestre narrarán cuentos cortos en podcasts, y crearán cuentos digitales a través de dibujos mediante la aplicación storybird. En el segundo trimestre realizarán vídeos cortos escenificando algunos cuentos infantiles,  y por último en el tercer trimestre realizarán una obra de teatro que será grabada en forma de película. Además los alumnos realizarán posters en Glogster para publicitar y difundir los vídeos creados en diferentes redes sociales como twitter y facebook.

Artefacto generado: creación de una colección de cuentos digitales, en formato de podcasts y vídeos de diferentes tipos, publicados en un blog, así como de posters publicitarios de los vídeos.

Herramientas utilizadas:

- https://www.blogger.com para la creación del blog.

- Audacity e ivoox para la grabación, edición y publicación de podcasts.

- https://storybird.com/ para la creación de cuentas digitales.

- www.youtube.es para la publicación de los vídeos.

- www.glogster.es para la creación de posters publicitarios.
- https://twitter.com/  y https://es-es.facebook.com/ para compartir y dar difusión a los recursos creados por los alumnos.

Nivel SAMR:

- Sustitución: creación de presentaciones digitales para la explicación de contenidos a través de la pizarra digital, fomentando así la participación y motivación de los alumnos.

- Aumento: Al exponer los contenidos mediante presentaciones digitales y publicarlas en internet, los alumnos pueden acceder a ellas tantas veces como sea necesario.

- Modificación: los alumnos crean sus propios materiales audiovisuales (podcasts y vídeos) así como posters digitales.

- Redefinición: los materiales creados por los alumnos son difundidos mediante un blog, donde pueden recibir críticas y comentarios.

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Proyecto: "La vuelta al mundo en 80 días"
Área: Ciencias Sociales
Nivel: 1º de Primaria
Pregunta motivadora: ¿A dónde fue Willy Fog?
Descripción del proyecto: Los alumnos indagarán los lugares por los que viajó Willy Fog, centrándonos en continentes y océanos, que son el contenido que se trabaja en 1º. Para ello asignaremos un continente a cada equipo, situarán su continente en el planisferio y averiguarán cuál fue el recorrido que siguió Willy y qué lugares visitó.
Artefacto generado: Creo que en este nivel es muy adecuado el uso de padlet, por ser muy intuitivo y sencillo.
Mediante esta herramienta cada equipo elaborará un diario de los sitios por los que pasó Willy Fog, adjuntando alguna foto de los lugares o monumentos más característicos de las ciudades que visitó.

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Proyecto: Patio Estrella
Asignatura: E.Física/Plástica
Curso: 4º
Descripción del proyecto:
Creación de un blog de aula donde iremos introduciendo actividades, recursos, materiales que permitiran a la comunidad educativa conocer el proyecto que deseamos llevar a cabo para que nuestro patio sea un patio accesible para todos. Iremos contando los pasos que vamos a seguir, publicando enlaces a web, subiendo fotos; además produciran un podcast entrevistando a algún alumnos con necesidades motoricas y al profesor de E.F preguntadoles su opinión sobre la necesidad de cambiar nuestro patio para que sea accesible y divertido para todos.
Artefacto generado:
Obtendrán información inicial de mi Pinterest https://es.pinterest.com/penynobuk/proyecto-patios/.
Por grupos seleccionarán preguntas para realizar al profesor de E.F y a varios alumnos de otros cursos y con necesidades. Y seleccionarán información para elaborar su power Point.
Grabaran la entrevista con https://soundcloud.com/stream y luego lo publicaremos todo en nuestro Blog, creando una cuenta en http://lasacaciassegundociclo.blogspot.com.es/

Herramientas:
- https://www.blogger.com
- Pinterest
- Power Point
- Sound Cloud
- Para la autoevaluación: https://quizlet.com/

Nivel de SAMR:
-Mejora: realizando la autoevaluación desde la aplicación y no como siempre en el papel.
Utilizando el blog potenciaremos situaciones de aprendizaje, aprendiendo a buscar información y recursos en internet.
-Modificación: a través de la información de Pinterest eligen que van a exponer en su power point
-Redefinición: crean materiales audiovisuales utilizando las diferentes TICS y exponen su entrevista en el blog, así se escuchan a sí mismos y será una experiencia muy motivadora.

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PROYECTO: My professions’ Pictionary

CURSO: 1º primaria

ÁREA: Inglés

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: El tema que nos va a ocupar las siguientes sesiones es el tema de las profesiones; para lo cual los niños, previamente, habrán visto un video en clase sobre las profesiones, que quedará colgado en el blog. Una vez que hemos profundizado sobre ello, de les pide que por parejas elijan 1.

Cada pareja va a dibujar y pintar a una persona realizando su trabajo y vestido con sus ropas características, y van a preparar 3 frases que lo describan.

ARTEFACTO GENERADO: Una vez realizado el dibujo, el profesor será el encargado de realizar una foto de cada uno de ellos, y además, grabará a los alumnos diciendo las 3 frases características que definan la profesión que les ha tocado. Con todo ello, creará una prezi que quedará colgado en el blog, y que tanto padres como niños podrán ver una vez se haya visualizado en clase.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS: A parte del papel, lápiz, goma y pinturas. Hemos utilizado una cámara fotográfica para fotografiar trabajos y grabar a los alumnos. Además, utilizamos el blog ( http://www.bloger.com ) y prezi (https://prezi.com )

NIVEL SAMR:

-         sustitución:  realización de un “Pictionary” pero con el uso de las nuevas tecnologías.

-         aumento: Al ser un curso de niños pequeños, no se les puede mandar que busquen información por sí mismos, para lo cual, les ayuda la existencia de un vídeo en el que van a encontrar la información para que ellos sean capaces de producir las 3 frases que describan la profesión que han elegido

-         modificación: a través de la presentación PREZI los niños se van a sentir muy motivados y van a ver una manera diferente de presentar las cosas y de realizar una trabajo.

-         redefinición: teniendo toda la información en el BLOG, los alumnos van a poder ver una y otra vez su trabajo realizado y ser capaces de familiarizarse y aprender los nuevos conceptos  A&

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Curso: Infantil 5 años
Área: Inglés
Descripción del proyecto:
¿Qué hay dentro de una pirámide? Los alumnos deberán investigar en casa sobre el tema y después en la clase lo pondremos todo en común y realizaremos diferentes actividades: manualidades, fichas, representaciones...
Artefacto generado:
Finalmente crearemos un vídeo recopilando todas las actividades realizadas y las investigaciones de los alumnos a modo resumen. Lo publicaremos en la página web del cole y en el blog del aula.
Herramientas utilizadas:
Cámara de fotos para recopilar las actividades trabajadas.
Prezi para crear el video.
You tube para visualizar videos.
Nivel SAMR:
Modificación- redefinición: Grabamos un vídeo con los alumnos recopilando todo lo que hemos trabajado y lo publicamos en la web del cole y en el blog de aula.

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Asignatura: Ciencias de la Naturaleza.
Bloque 3: Los seres vivos
Curso: 4 Educación Primaria.

Proyecto: Pelo-pico-pata

Descripción breve del proyecto:
Conocer las características y los grupos fundamentales de mamíferos, aves, reptiles, anfibios y peces; clasificar a los distintos animales dentro de un grupo y conocer herramientas para la observación y el estudio de animales.
Artefacto generado:
Elaboraremos un prezzi que recoja todo lo trabajado durante el proyecto.

Desarrollo del proyecto:
-Ideas previas, para saber lo que los alumnos ya conocen.
-Lluvia de ideas, para ver qué queremos aprender o saber.
-Un diario de aprendizaje.
-Vídeos
-creación de un PowerPoint
-infografía
-Mapa conceptual
-preguntas de evaluación.

Herramientas utilizadas:
-Google, para buscar información.
-Cámara de vídeo o móvil para gravarse.
-http://www.youtube.com/ para visionar vídeos referentes al tema.
-Google Drive para el diario de aprendizaje.
-PowerPoint
-genially, para crear infografía.
- http://www.mindomo.com/es para mapas conceptuales colaborativos.
-Prezzi.

Nivel SMAR:
Sustitución: emplean editores de texto, PowerPoint...
Aumento: utilizan recursos TIC para ampliar información sobre el tema.
Modificación y redefinición: realizan trabajos cooperativos en grupo y publicarán un trabajo final que incluye preguntas de evaluación.

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Proyecto: ¿Qué tiempo hará mañana?

Curso: 4º de Primaria

Área: Ciencias Sociales

Descripción breve del proyecto:

Aprender qué es el tiempo transformándose en metereólogos. Para llegar al producto final, visualizarán el vídeo explicativo, realizaremos un mapa conceptual, visualizaremos un ejemplo de predicción metereológica para que sepán cual es el objetivo del proyecto y elaborarán su propio mapa y guión para el vídeo.

Artefacto generado:

Elaboración de un vídeo en la que los alumnos hace una predicción metereológica.

El trabajo se realizará en grupos de 4 y entre todos se encagarán de diseñar un mapa meterológico sobre un país a elegir.

Para ello deberán investigar sobre los diferentes signos del tiempo (también podrán diseñar los suyos propios), diseñar la imagen del mapa con los signos y elaborar un guión de la predicción.

Herramientas utilizadas :

Coggle para el mapa conceptual

Google búsqueda de información y de las imágenes

Youtube para buscar más ejemplos de vídeos

Microsoft Paint para elaborar el mapa a proyectar en el vídeo

Imovie para grabar el vídeo.

Google sites por si necesitan repasar algún concepto.

Nivel SAMR

Sustitución: en lugar de una clase magistral tenemos la visualización de un vídeo y la elaboración de un mapa conceptual.

Aumento: búsqueda de información adicional, mapas y signos de metereología.

Modification y Redifinición: en vez de hacer un examen o preguntarles los conceptos, realizan un vídeo donde plasmarán todo lo aprendido. Además podrá ser publicado en la web del colegio y/o en redes sociales.

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Proyecto: Mis amigos, los animales.

Curso: 5 años. Educación Infantil
Área: Conocimiento del entorno.

Descripción breve del proyecto:

Conoceremos y profundizaremos sobre los animales y los distintos hábitat en los que viven cada especie, a través de la investigación  sobre determinados animales de un hábitat concreto.
Dicha tarea la harán por parejas en sus casas, potenciando así el trabajo con otro compañero, teniendo que buscar información con ayuda de los padres a través de internet, facilitandoles distintos soportes y páginas para dicha tarea.
Seguidamente, cada día en el aula, expondrá una pareja el trabajo de aquello que hayan investigado.
Grabaremos todas las exposiciones realizadas en el aula, para posteriormente visualizarlo con toda la clase.

Artefacto generado:

-Mapa conceptual sobre los animales que vamos a investigar, partiendo de los intereses de los alumnos
-Vídeo explicativo para los padres en el que se le den distintos soportes y recursos para realizar dicha propuesta.
- Video final con todas las exposiciones de los alumnos.

Herramientas utilizadas:

www.google.es para búsqueda de información y de imágenes.
www.explaineverything.com para crear un vídeo.
www.youtube.com

Nivel SMAR:

Sustitución: buscarán y eligiran  la información de una forma novedosa, a través de la tecnología, además de añadir el trabajo por parejas.
Emplearemos el recurso audiovisual para el visionado de todas las exposiciones.

Aumento: transmitirán lo que han aprendido de manera más consciente, además de ayudarse entre los dos compañeros.

Modificación y Redefinición: se consigue una modificación de sus esquemas mentales a través de un aprendizaje significativo.
La utilización de medios audiovisuales nos servirá de evaluación del proyecto realizado.

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Curso: 4º Primaria

Área: Ciencias Sociales.

Descripción breve del proyecto: Elaborar un vídeo de difusión de restos arqueológicos encontrados en el pueblo y promover campaña de promoción de su cuidado.

Artefacto generado:

Construiremos un yacimiento en la clase con las aportaciones de todos y realizaremos un vídeo para difundir los hallazgos encontrados en nuestro pueblo Torres de la Alameda y realizar así una campaña  encaminada a que el ayuntamiento promueva una muestra permanente de lo hallado.

Herramientas:

- Recogida y selección  de fotos.

- Powerpoint

- Camtasia

- You tube

- Carteles de concienciación hechos con gloster

- Blog de clase: cuentagranado.blogspot.com

-Carta al ayuntamiento solicitando la creación de una exposición permanente de los restos hallados en el municipio.(elaborada entre todos; programa de texto word)

- Padlet para hacer una  recogida de la opinión de las familias del alumnado .

Nivel SAMR

1-  Sustitución y aumento: Recoger información y organizar el yacimiento sustituye a una explicación tradicional.  Haremos los carteles con gloster con ayuda de la profe tic del centro.

2- Aumento y modificación: Elaboraremos el power point con las fotos que hayan seleccionado y argumentado en asamblea.Yo haré el vídeo. Elaborarán, en pequeño grupo, con el ordenador y la impresora su carta al alcalde para pedir la organización de una exposición permanente de los restos encontrados. Seleccionaremos la que más les guste.

Mostraremos en clase cómo pueden participar las familias junto a los chicos  en el tablero padlet  para aportar sus propuestas y/o sugerencias y también utilizaremos el blog para documentar todo el proceso.

3- Redefinición: Con todo el proceso creo que habremos creado un aprendizaje significativo y con una alta participación en un espacio en el que las TIC quedan integradas.  (El enlace al vídeo estará integrado en el blog)

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Proyecto: ¿Qué pinto yo en todo esto?
Curso: 6º de Primaria
Área: History-Art
Descripción breve del proyecto: exposición de obras famosas pintadas por los alumnos en la que "los propios pintores de cada siglo" (alumnos) explicarán a los visitantes lo más relevante de su obra y su técnica.
Artefacto generado: video que sirva de visita virtual a la exposición una vez subido a vimeo/educamadrid y al blog de área. Incluirá preguntas para mantener el interés del visitante virtual y para que pueda usarse como actividad flipped también en otras clases.
Herramientas: vimeo, edpuzzle,
blogger
Nivel SAMR:
Modificación - Redefinición: los alumnos graban un video que sirve como visita virtual a la exposición. En el video,  exponen lo aprendido sobre los pintores y su técnica al tiempo que aportan información para las preguntas que se introducirán en el mismo.
Compartimos el video/visita virtual interactiva a través de vimeo/mediateca y del blog de área, poniéndolo a disposición de otros alumnos y profesores y de las familias.

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Montserrat Soriano Zambudio

Curso: 5º PRIMARIA

Área: LENGUA CASTELLANA Y MATEMÁTICAS

Descripción del proyecto: elegir en el último trimestre del curso escolar, el lugar donde celebrar su viaje de fin de curso, es decir, su finalización en la educación primaria.

Artefacto generado:

Elaboración de una presentación  en vídeo  por equipos utilizando diversas herramientas, para convencer al resto de compañeros  que su lugar de destino es el mejor.

Herramientas a utilizar :

-         Power point. Keynote, Movenote, Explain everything ( crear vídeos con una Tablet)

Sliderpaper , Screancast, vídeos con interacción con Educanon o Edpuzzles,

Nivel SAMR

o   Sustitución: El uso de la tecnología la vamos a aplicar como un elemento sustitutorio de otro preexistente, pero modificaremos ningún cambio metodológico. es decir, en vez de exponer su presentación  de forma oral o con apoyo de murales o cartulinas donde tengan la información que nos van a contar, lo sustituirán por una presentación utilizando las TIC (elaborar un vídeo).

o   Aumento: A través de la tecnología que apliquen en la realización de su presentación potenciarán situaciones de aprendizaje, como la de buscar la herramienta que más les guste para la creación de su vídeo.

o   Modificación: A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías. En la creación del vídeo

o    Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos van a crear materiales audiovisuales que recogerán lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que les resultarán de utilidad fuera de la clase y para futuros proyectos.

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Título: "Tengo que comprarme unos nuevos pantalones ¿ y tú? "
( I have to buy a new trousers, and you? " )

Curso: 6º E.P.

Área: Inglés .

Descripción breve del proyecto

Los alumnos con el fin de crear  un poster digital deben recordar y utilizar todo el vocabulario linguistico aprendido en cursos pasados y en el presente año.  Al mismo tiempo que deben mejorar su fluidez a la hora de escribir o hablar.

Artefacto generado

Crear un mural o póster digital  en el que expongan el vocabulario de lengua extranjera ( inglés)  relacionado con el campo semántico de las  ropas .

La clase se divide en grupos cooperativos y cada miembro del grupo deberá aportar su parte del trabajo para elaborar finalmente un póster digital.

En cada grupo asignamos un número a cada alumno : 1. encargado de recoger una lista de vocabulario.Para ello recurrirán en un primer momento ,  con la ayuda de " Padlet" cada uno escribe las palabras que recuerdan , después acuden a  páginas web para completar o corregir el vocabulario y después al tener un listado , clasifican las palabras  creando  un mapa conceptual con herramientas como  "mind map" . Los nº 2, encargados de aportar el lenguaje lingüístico relacionado con las ropas. Utilizarán podcast o creación de vídeos grabando diálogos escenificados , por ejemplo con la herramienta " Screenr". Los subirán a you tube creando también subtítulos. Los nº 3. encargados de ver el funcionamiento de la herramienta del póster digital y elaborar el boceto del mismo  y los nº4 de revisar los contenidos, los tiempos o solucionar las dificultades encontradas.

A un tiempo dado,  los nº 1 de cada grupo se juntan , los dos, los tres...y  trabajan a  la vez.

Después , se reunirán con su grupo inicial aportando todas las partes .

Herramienta/s utilizadas:

http://es.padlet.com

*Crear un mapa mental :

Http://bubbl.us

http://www.mindomo.es

http:www.text2mindmap.com

*Audios :

http: www.audacity.com

http://audioBoo.com

*Pa ra la grabación de un diálogo escenificado:

Http://www.screenr.com

http://screencast-o-matic.com

http://www.screencast.com

*Para la creación de los póster digital :

http://www.glogster.com

https://mural.ly

http://www.smore.com

Nivel SAMR

Sustitución:

Hemos cambiado la lista hecha por ordenador por una tecnología más dinámica como Padlet.

Paso de la fase de Sustitución a la de Aumento:

Padlet me permite recoger las aportaciones de todos los alumnos de forma rápida y clara. Igualmente el audio como Podscast trabaja la expresión oral que irán practicando y autocorrigiéndose al oir sus propios audios. Con la creación de los mapas mentales amplian sus conocimientos hacia todo el vocabulario generado por campos semánticos.

También la grabación de vídeos hasta con subtítulos permite aumentar sus produción o expresión oral y escrita y mejorarla.

Paso de la fase de Aumento a la fase de Modificación:

Recoger todas las aportaciones para llevarlas al cabo en el póster digital permite mejorar el producto cuando lo van a exponer revisando, rectificando , ...

Paso de la fase de Modificación a la de Redefinición.

El póster creado aplica lo aprendido de forma clara , actractiva consolidando lo aprendido con el uso de las tecnologías.Este proyecto se difundiría en la web del Cole y se subiría a la red social pública ( pInterest).

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Proyecto: Maqueta del Barrio
Curso: 2º de Primaria
Área: Lengua Castellana

Descripción del proyecto
Con motivo del Centenario del Colegio y propuesto por un alumno con rasgos asperger, realizamos una maqueta sobre su plano de calles principales realizados sobre papel continuo.

Artefacto generado: Video de los pasos seguidos para crear la maqueta con las dificultades encontradas.

Herramientas:

Power Point realizado por mí

Videos realizados con movil o tablet realizados por los padres.

Video realizado por la Jefa de Estudios con material fotográfico de 1916.

Códigos QR para hacer la maqueta interactiva.

Nivel SAMR
Aumento:  De un proyecto de aula de un grupo,hemos pasado a un proyecto de los dos grupos, las familias y el centro.

Modificación: Con ayuda de varias herramientas generadoras de códigos QR, la maqueta pasa de ser un plano a una maqueta interactiva con la posibilidad de visionar en 2D determinados lugares elegidos por cada familia.
Redefinición: Con ayuda de un video creado por la Jefa de Estudios los niños y las familias pueden observar cómo ha cambiado Peñuelas desde 1916 hasta la actualidad.

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Curso: 6º de Primaria
Área: Naturales
Proyecto: Concurso de Quiere ser millonario
Descripción del proyecto: Usaremos un concurso, creado por toda la clase, en sustitución a un control tradicional del tema  "La Materia".
Artefacto generado:  Usando la web "Superteachers tool.net", generaremos un concurso online que contenga todas las preguntas más representativas del tema trabajado en clase. Cada alumno, al finalizar el tema, tiene que escribir en Word o Power Point, diez preguntas y sus respuestas sobre el tema. Pueden ampliarlas, no sólo utilizar las que hemos visto en clase, usando Google para buscar más información. También pueden busca imágenes e insertarlas en el word o Power Point.
Luego hacen las presentaciones de sus propuestas en el aula, utilizando la pizarra digital y su material elaborado. Entre todos, seleccionamos las preguntas más representativas del tema.
Posteriormente, en el aula de informática y usando la página superteacherstool, cada alumno se encarga de editar, al menos una pregunta que ha elaborado , para realizar entre todos el concurso.
Cuando ya estén todas las preguntas hechas, se revisa el concurso a ver si todo está correcto.
El siguiente día, cada alumno realiza el concurso individualmente en el aula de informática. Se crea un feedback de las respuestas correctas que hayan tenido, lo que puede utilizar el profesor y el alumno para mejorar.
Finalmente subimos la url del concurso al aula virtual de nuestro colé, para usarlo desde casa o que lo puedan usar otros compañeros.
Herramientas utilizadas:
- Google, Webs de búsqueda de información
- Wordo Power Point
- SuperTeachersTool
- Aula virtual del cole
Nivel SAMR:
- Mejora: Sustitución ( se sustituye un control tradicional para comprobar si los alumnos han comprendido ciertos contenidos, por un concurso divertido hecho por ellos y para ellos). Aumento ( se busca información e imágenes utilizando Google y varias páginas, y posteriormente plasmándolo en un documento, aumenta la realidad de aprendizaje).
- Transformación ( através de una web, se redefine la situación de aprendizaje, la evaluación en este caso. Supone un cambio en la metodología). Redefinición ( los alumnos crean material audiovisual y lo utilizan con un fin y lo comparten)

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Descripción del Proyecto:
En el aula de Infantil 4 años, se ha estado trabajando el proyecto del Universo, de dónde surgió todo: teoría del big bang , tipos de galaxias, el sistema solar y los planetas que lo forman,las constelaciones, nuestro planetas, los viajes espaciales...

Artefacto generado Realizaremos un prezi i https://prezi.com/gtpx9cne1evv/copia-de-doble-espacio-sin-musica/con una escena del espacio que nos permita ir incorporando en el mismo todo lo visto durante el proyecto ,la presentación nos servirá no sólo para recoger los datos más relevantes de lo aprendido,  sino que nos servirá de resumén final  para poder presentarlo a  las familias e incluso a otros compañeros del centro.

Nivel SAMR en el que circunscribo las Tic en este diseño es en el de REDEFINICIÓN, ya que los alumnos con nuestra ayuda dado el nivel en el que nos encontramos utilizarían las tic para recoger lo que han aprendido en el proyecto de trabajo, a la par que nos es útil para mostrar nuestro trabajo fuera del aula a las familias y a los compañeros de otros niveles

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Curso: 5 años E. Infantil

Área: Conocimiento del entorno

Proyecto: Los planetas del sistema solar.

Descripción del proyecto:
Nuestros alumnos de 5 años están muy motivados con el tema del espacio y los astronautas.  Por tanto decidimos hacer un proyecto sobre nuestro sistema solar, durante el último trimestre del curso. En este proyecto los alumnos aprenderán qué planetas forman parte de nuestro sistema solar, así como las características básicas de cada uno de ellos. Introduciremos también el tema de las constelaciones y los astronautas.

Artefacto generado:
- Comenzaremos nuestro proyecto cómo siempre, preguntando ¿Qué sabemos del sistema solar ?y ¿Qué queremos aprender? pero esta vez en vez de escribirlo en una cartulina, usaremos Listly ( http://list.ly/list/16mw-que-sabemos-del-sistema-solar) donde iremos recogiendo todos los datos que nuestros alumnos van diciendo. Ellos mismos lo irán escribiendo con ayuda de los demás compañeros. Se incluirá en el Blog del aula para que las familias y los alumnos puedan verlo. Es importante que las familias ayuden a los niños a que desde casa incluyan algún dato en la lista, sobre todo en la lista de ¿Qué queremos aprender?
- Incluiremos en el blog de la clase el video que queremos que los alumnos vean desde casa. Tomarán los datos que más les llamen la atención y en clase durante la asamblea contarán sus experiencias y lo que han aprendido a los demás.
- En las sesiones siguientes y por grupos se encargarán de buscar información y de realizar murales y actividades plásticas, donde recojan información sobre los planetas.
- Se realizará un video con las explicaciones de los alumnos, así como con todas las actividades que se hayan realizado durante el proyecto sobre cada uno de los planetas.  Se colgará en el blog de la clase para que lo puedan ver las familias y demás compañeros del centro.

Herramientas utilizadas:
http://list.ly/
https://www.blogger.com/
http://moviemakeronline.com/
http://audacity.es/
Cámara digital, Tablet, móvil.

--Nivel SAMR

- Sustitución y aumento:  se sustituye el método tradicional de escritura con la elaboración de listas con una herramienta Tic, lo que hace que los alumnos mejoren en interés y motivación, así como en su competencia digital.
- Modificación: A través del visionado del video en familia se produce un cambio metodológico importante, dónde el alumno es protagonista de su propio aprendizaje.
- Redefinición: Son los alumnos los que intervienen en la elaboración del video final y de la inclusión de todo lo realizado en el blog, cosa que ante siempre hacía el docente, son ellos mismos los creadores de recursos y los que muestran su aprendizaje a los demás compañeros a través de las presentaciones.

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CONCURSO:Una mascota a para nuestro colegio
Área: Lengua
Curso: 2º de primaria
Descripción  del proyecto.
Aprovechando que en el área de lengua hemos trabajado el anuncio como  tipo de texto, vamos a elaborar un anuncio para animar a todo el colegio a crear la mascota de nuestra centro.

Artefacto generado.
Dividiremos la clase en tres grupos de 8 alumnos, cada grupo tendrá  que utilizar un artefacto distinto.

El primer grupo grabará un anuncio animando a la comunidad escolar a diseñar una mascota para nuestro centro. Una vez creado se colgará en la web del cole, en distintos blogs de aula y se escuchará por la megafonía del centro. Para ello los alumnos grabaran un podcast.

El segundo grupo creará un cartel informativo (infografía) con las bases del concurso para comunicar la intención de crear una mascota, más tarde se colgará en la web del cole, en distintos blog de aula y se distribuirá por distintos espacios del centro (pasillos, biblioteca, comedor, patios...)

El último grupo se encargará de hacer un video con las mismas características y se le dará la máxima difusión utilizando las herramientas anteriores y colgándolo en youtube donde se podrá dejar los comentarios.

Una vez terminada esta fase se dará paso a la selección de la mascota donde los alumnos podrán crear libremente su artefacto tic para promocionar su creación,obtener votos y ganar el concurso.
La actividad puede seguir creciendo después de la elección de la mascota  como por ejemplo buscandole patrocinador, diseñando su ropa, su casa, su comida favorita ...

Herramientas utilizadas
https://soundcloud.com/
https://magic.piktochart.com/users/sign_up
Tablet
https://www.blogger.com/
https://www.youtube.com/

Nivel SAMR
Mejora:
Aumento:
La tecnología se ha aplicado como un sustituto de otro sistema existente pero se producen mejoras funcionales. Hemos creado un podcast sustituto de una grabación antigua, ahora obtenemos mejoras, es más sencillo y su difusión a distintas aplicaciones es más rápida.
Transformación:
Modificación:
A través de las tecnologías hemos conseguido una redefinición significativamente mejor de la tarea. Hemos producido un cambio metodológico creando nuevos contenidos con una infografía y  un video  para presentar la nueva información.
Redefinición:
Nuestros alumnos  han creando materiales audiovisuales ( podcast, infografía y video) .

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Proyecto: Arriba el telón

Curso: 2º de primaria

Área: Lengua Castellana

Descripción del proyecto
El proyecto que me gustaría desarrollar con mi grupo de alumnos y alumnas es la realización de una obra de teatro.

Los niños comenzarían investigando las características de las obras de teatro. Realizarán recogida de información acerca de esas características para posteriormente elaborar murales, infogramas, videos explicativos etcétera, para posteriormente colgarlos en nuestro blog . Leeremos distintas obras de teatro que nos inspiren para que posteriormente podamos escribir la nuestra propia y representarla.

Artefacto generado:
Video de la obra teatral realizada por los niños.
Colgaremos el video en el blog y en la web del colegio.

Herramienta utilizadas:
- Camará de video, movil, tablet.
- Blog de la clase
http://lamaestrasilviapizarro.blogspot.com.es/
- Página Web del cole
http://www.educa2.madrid.org/web/centro.cp.joaquinblume.torrejondeardoz
Nivel SAMR
- Aumento: A través de la nueva forma de acceder a la información sustituimos las explicaciones tradicionales. Ellos podrán realzar infograma, videos, etcétera en lo que explique lo aprendido.
- Redeficición: Los alumnos crearán videos explicando lo que han aprendido. El producto final (obra de teatro) recogerá todo lo aprendido a lo largo del proyecto.

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Curso: 1º Primaria

Área: Inglés

Proyecto: Our supermarket

Descripción del proyecto: vamos a aprender vocabulario sobre alimentos y representar un supermercado en el aula donde pondremos en práctica el vocabulario aprendido , así como expresiones en inglés propias de este contexto.

Artefacto generado: vídeo de los diálogos que los niños mantienen en el mercado.
Posteriormente colgaremos el vídeo en el blog de aula.

Herramientas utilizadas:
-Cámara de vídeo o móvil
-Movie maker online:
http://moviemakeronline.com/
-Blog de aula.
https://www.blogger.com/home

Nivel SAMR
-Aumento: utilizamos la tecnología para compartir su trabajo, mejorando así su interés y motivación.
-Modificación: se produce un cambio significativo en el proceso de evaluación, facilitando la coevaluación y feedback, y por tanto la mejora cualitativa consecuente.

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Proyecto:  Natural World Book of Records => presentación de “los más” del mundo natural para aprendizaje y uso de la estructura gramatical con adjetivos superlativos.

Curso:  6º primaria

Área:  Inglés

Pregunta planteada: Why can Mount Everest, Sahara Desert, Lake Baikal and River Nile be in the World Book of Records?

Descripción del proyecto: Los alumnos investigarán en grupos de tres los diferentes elementos que puedan presentar en El libro de los record.  Para la búsqueda de información  les facilitaré el enlace al tablero Pinterest  preparado. https://es.pinterest.com/amapolajimenez/natural-world-records/

También podrán buscar información en buscadores como https://www.google.es

Descubrirán que además del uso de adjetivos comparativos que ya conocen necesitan el uso de superlativos.

Para aprender el uso de los superlativos que es lo que nos ocupa principalmente tendrán el enlace al video preparado y colgado en https://www.youtube.com/watch?v=JGSF7xp6wWk y otros muchos disponibles en youtube.

Para el uso del idioma podrán usar el diccionario en línea http://www.wordreference.com/

Cada grupo trabajará sobre tres records. Deben ponerse de acuerdo entre los grupos para no repetir elementos, para ello trabajarán  colaborativamente mediante edmodo,  mindomo, padlet.

Artefacto TIC:

Presentación con   https://prezi.com  o http://www.mydocumenta.com/ en la que los diferentes grupos muestran sus hallazgos de “los más” dando datos que demuestren su clasificación como “record” y en comparación con otros ejemplos de su categoría. De esta manera tendrán que redactar el texto en inglés usando los comparativos y superlativos.

También darán datos numéricos que demuestren el récord además de datos relevantes o curiosidades.

Herrarmientas

Búsqueda información:  https://es.pinterest.com/amapolajimenez/natural-world-records/  https://www.google.es

Colaboran entre sí y compartir ideas con www.edmodo.com o  www.mindomo.com y http://padlet.com/

Aprenden uso del idioma : https://www.youtube.com/watch?v=JGSF7xp6wWk  , www.youtube.com  ,  http://www.wordreference.com/

Presentan el producto final:    https://prezi.com ,  http://www.mydocumenta.com/

Niveles SAMR

Mejora por aumento: No se les dan los datos  sino que tienen que buscar la información para dar respuesta a la pregunta planteada.

Transformación por modificación: hacen puestas en común y reparten elementos a trabajar mediante tableros y trabajan colaborativamente mediante TIC.

Transformación por redefinición: crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido en el proyecto de trabajo.

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Proyecto: Los animales de la Granaja.

Curso: 3 años. Infantil.

Descripción del proyecto: una compañera del aula nos ha traído su cerdito vietnamita que ahora tiene como mascota e interesados por los animales que tenemos en casa nos hemos propuesto investigar sobre los animales de la granja. Con las investigaciones llevadas a cabo confeccionaremos un vídeo explicativo con las características básicas de éstos y con mensajes de cuidado y respeto hacia ellos que enviaremos a la protectora de animales del municipio.

Artefacto generado:
Cada alumno investigará sobre un animal de la granja, y en casa, cada familia grabará a su hijo contando aquello que sabe sobre el animal en cuestión junto a algún consejo sobre su cuidado y respeto. Estos vídeos los remitirán al profesor, quien realizará un vídeo con todas las aportaciones realizadas y que enviaremos a la protectora de animales del municipio para que lo cuelgue en su página web.

Herramientas:

https://www.dropbox.com/ para la subida de archivos de video por parte de las familias
www.prezi.com/ para realizar la presentación con la recopilación de información y vídeos
https://vimeo.com/ o
https://www.youtube.com/ para publicar el vídeo resultante
https://www.blogger.com/ para subir el resultado al blog de aula
https://twitter.com/?lang=es para tuitear la noticia y compartirla a la protectora de animales

Nivel SAMR:
La integración de las TIC en este artefacto supone alcanzar el nivel de redefinición ya que se crean nuevos espacios de aprendizaje impensables sin su utilización (compartir conocimientos que podrán ver en sus casas y que podrán utilizarlos fuera de ella, transmitir mensajes de respeto y concienciación en el cuidado de los animales a través de las redes sociales y la involucración en trabajos del municipio como la protectora).

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Curso:6º primaria.

Proyecto: También existe la contaminación Acústica. ¿Cómo nos afecta?

Descripción de la tarea: vamos a conocer lo que supone la contaminación acústica con estos videos que nos lo explica, los niños los verán en sus casas con sus padres, a los cuales les preguntarán sobre el tema.

https://www.youtube.com/watch?v=zk2HmZsWpxc

https://www.youtube.com/watch?v=odJI-mFIkN0

Los alumnos por grupos buscaran en google sobre la contaminación acústica, deben sacar las ideas clave, investigar sobre efectos sobre la salud, normativa en vigor, técnicas de medición, mapas de ruido y medidas de protección. Posteriormente se realizará un debate sobre los resultados obtenidos. La siguiente actividad va a consistir en que con sus dispositivos móviles, grabarán situaciones de ruido que encuentren en la calle coche pitando, taladradora, excavadoras, ambulancias... agrupar las grabaciones de todos los alumnos para generar un vídeo sobre la contaminación acústica y colgarlo en el blog y después puedan compartirlo en las redes sociales facebook, instagram, twitter…

Artefacto generado: vamos a generar un vídeo en el que introduciremos las distintas situaciones de contaminación acústica que los alumnos han grabado, para crear un vídeo que colgaremos en https://www.youtube.com/ para que se tome conciencia de la contaminación acústica. Luego colgaremos el vídeo generado en el blog del colegio para que pueda acceder toda la comunidad educativa informarse sobre el tema y compartirlo en las redes sociales.

Herramientas:
- Buscador de internet: Google.
https://www.google.es                       - Editor de vídeos:
https://www.techsmith.com/camtasia.html
-Wikipedia y otras webs para recopilar información:
https://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada
-Blogger:
https://www.blogger.com
Nivel SAMR:
· Sustitución: Buscan información y crean materiales para presentar tareas en soporte digital.
· Aumento: Utilizan la tecnología para buscar información y compartir su trabajo. Mejorando así  el interés y la motivación en las situaciones de enseñanza.
Creo que se consigue llegar a demás a los niveles de:
· Modificación: Se produce un cambio metodológico a la hora de enseñar los contenidos mediante las TICs. Se crean nuevos contenidos y se presenta la información integrando distintas tecnologías.
Redefinición: se crean materiales audiovisuales, que recogen lo aprendido a modo de evaluación y que se pueden compartir o intercambiar con otros grupos que hayan realizado otras tareas.

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Proyecto: ¿Qué animal es el campeón mundial?
Curso: 5º Primaria

Descripción del proyecto: Vamos a hacer un concurso en el que participen todos los animales del mundo para averiguar cuál es mejor dotado y por lo tanto el campeón mundial del reino animal.

Los alumnos deberán investigar en grupos sobre los distintos grupos de animales vertebrados o invertebrados para crear distintos productos (pósters, presentaciones, vídeos, podcasts, mapas conceptuales, preguntas de repaso) que nos permitan elegir por votación al campeón del reino animal.

Artefacto generado:
1) Página en el blog de la asignatura en la que se cuelguen todos los productos creados, de modo, que todos los alumnos tengan acceso a ellos. Cada grupo (5) creará un material de un tipo de animal invertebrado (pólipos, cnidarios, moluscos, equinodermos, artrópodos), y otro de un tipo de vertebrado (peces, anfibios, reptiles, aves, mamíferos). De esta forma al final cada grupo preparará materiales de dos grupos de animales y entre todos lograremos tener todos los grupos de animales.

Herramientas:
- Padlet. https://es.padlet.com

Para buscar información: https://www.google.es/

Para mostrar la información  https://www.blogger.com/home

Para el póster: http://www.glogster.com/#love
Para el podcast: grabación de audio, editada y subida a https://soundcloud.com/stream
Para la presentación: https://smarttech.com/es
Para el mapa conceptual: http://popplet.com/
Para el vídeo: https://www.genial.ly/

Para su autoevaluación: https://quizlet.com/latest ,  https://getkahoot.com/

Nivel SAMR:
Sustitución: En lugar de escuchar las explicaciones magistrales del profesor van a trabajar por grupos de cinco personas tanto en el aula como fuera de ella para buscar información y crear materiales para presentar en soporte digital.

Aumento: Utilizan la tecnología para buscar información y compartir su trabajo. Mejorando así  el interés y la motivación.

Modificación: Se produce un cambio metodológico a la hora de aprender los contenidos mediante las TICs. Se crean nuevos contenidos y se presenta la información integrando distintas tecnologías. Trabajamos en  forma de competencias no de contenidos.

Redefinición: se crean materiales audiovisuales, que recogen lo aprendido a modo de evaluación y que se pueden compartir o intercambiar con otros grupos que hayan realizado otras tareas.

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Proyecto: Mercadillo de juguetes
Curso: 2º Primaria

Descripción del proyecto:
Creación de un mercadillo de juguetes a partir de contenidos matemáticos básicos y gramaticales de 2º de primaria con el objetivo de fomentar la adquisición de los mismos así como de enriquecer la expresión oral todo ello de forma lúdica.
Un mercadillo de juguetes realizado por los propios alumnos en el que se convertirán en compradores o tenderos y viceversa para que todos sean todos. De esta manera no sólo se trabajan conceptos matemáticos como la suma, la resta, la multiplicación sin llevadas, las monedas, la resolución de problemas sino también  la expresión  oral y escrita.
Traen juguetes de casa,se clasifican en peluches y muñecos, coches, construcción, cromos  y cuentos. Se divide la clase en grupos  y se le asigna uno de los grupos de juguetes que luego tienen que vender.Cada grupo debe buscar imágenes sobre lo que le tocó, puede editar esas imágenes en paint y luego imprimirlas para hacer letreros que decoren su tienda. Deben ser llamativos para atraer al comprador. También tienen que elaborar letreros con lo que cuestan las cosas, de ofertas, nombre de la tienda y elaborar un pequeño discurso con frases cortas y llamativas para que atraigan al comprador.

Artefacto generado:
Se hacen fotos de todo este proceso de elaboración(mientras preparan los letreros, sus eslogan,...)  e irlas subiendo al blog de la clase en las que ellos van haciendo comentarios sobre las mismas y van viendo   su progreso en la creación del mercadillo.Finalmente, realizamos el montaje del mercadillo. Se hacen dos grupos(de cada grupo de juguetes se eligen la mitad) con la idea de que todos sean compradores y tenderos. Tiene que comprar los juguetes que ellos quieran ( dos o tres en cada tienda), lo que le de el dinero repartido inicialmente a todos el mismo. Se graba en vídeo la puesta en escena y  luego se puede colgar en youtube.
Herramientas
-cámara de fotos
- Cámara de video
-paint
-youtube
- blogger
- explaineverything
- facebook
- twiter

Nivel SAMR

Mejora
Los alumnos buscan en internet  información sobre slogan o frases originales que puedan usar en su tienda  usando siempre un vocabulario adecuado y rico. Creándolos en el ordenador y luego imprimiéndoles.
También pueden buscar una música característica para cada tienda.

Modificación
Crear contenidos a través de las tic como letreros, grabación de discursos atractivos que atraigan al comprador, a través de una grabadora o vídeo que pueden ir subiendo al blog de aula e incluso subirlos a youtube.

Transformación
Se pone en escena el mercadillo y se graba todo el proceso. Se hace un montaje con movie maker el cual se puede subir  al blog de la clase o incluso a youtube completándose así su aprendizaje. También lo podemos subir a  facebook o a twiter