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https://www.youtube.com/watch?v=9jsEqvBbDsY

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https://www.cairn.info/revue-bulletin-de-psychologie-2014-2.htm
https://catalogue.bu.univ-lorraine.fr/iguana/www.main.cls?surl=search#searchTerm=jeux
https://www.cairn.info/revue-enfances-et-psy-2009-3-page-174.htm

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http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/phenomene/aspects-educatifs/apprentissage

http://www.numerama.com/magazine/27628-les-jeux-video-seraient-benefiques-pour-le-developpement-de-l-enfant.html

http://www.lemonde.fr/campus/article/2014/12/05/les-jeux-video-aident-ils-a-apprendre_4528172_4401467.html

http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/phenomene/aspects-educatifs/apprentissage

http://tpe-l-addiction-aux-jeux-video-ndc.e-monsite.com/pages/dossier-ecrit/iii-le-jeux-video-peut-il-provoquer-une-addiction/lien-avec-l-age.html

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Les jeux vidéo aux secours des enfants en difficulté.

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Les jeux vidéo aux secours des enfants en difficulté.

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L'exemple de la Dyslexie.

Trouble de l’apprentissage du langage écrit, la dyslexie touche de nombreux enfants dans le monde. Selon l'Organisation mondiale de la santé (OMS), ils seraient entre 8 et 10 % à souffrir de ce mal. Bien que normalement intelligentes, les personnes atteintes ont des difficultés à associer un son avec une lettre ce qui les empêche de lire et d'écrire correctement. Ainsi, si elle n'est pas prise en charge rapidement, cette pathologie entraîne souvent une marginalisation scolaire et sociale.

De nombreuses études ont montré que la pratique modérée des jeux vidéo pouvait améliorer les capacités mentales et en particulier stimuler l'attention, la concentration et le temps de réaction. Selon les auteurs, elle pourrait par conséquent être utile aux dyslexiques. Cette idée n'est en réalité pas complètement nouvelle. En 2013, une autre équipe avait démontré que jouer à un jeu d'action aidait les dyslexiques à lire plus facilement. L'ensemble de ces expériences permet de mieux comprendre la dyslexie et d'envisager un traitement parallèle à l'aide de jeux vidéo. Les chercheurs précisent cependant qu'il existe plusieurs formes de la maladie et que cette méthode ne sera pas forcément adaptée à toutes.

http://www.futura-sciences.com/sante/actualites/medecine-dyslexie-jeux-video-secours-enfants-difficulte-52434/

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En fin de compte, à défaut de pouvoir arrêter une opinion définitive sur le sujet, plusieurs voix suggèrent une pratique raisonnée et raisonnable du jeu vidéo, en élargissant le sujet aux écrans en général.

Ainsi Serge Tisseron, psychiatre et psychanalyste, propose ainsi la règle des 3-6-9-12 : pas d'écran avant l'âge de trois ans, pas de console avant 6 ans, pas d'Internet avant 9 ans, pas d'Internet seul avant 12 ans. Une position partagée en partie par le philosophe Bernard Stiegler, qui déconseille aux parents de placer trop tôt leurs enfants devant un écran.

De son côté, et bien que contestée, l'Académie des sciences écrit que "s'agissant des jeux vidéo, une distinction entre les pratiques excessives qui appauvrissent la vie des adolescents et celles qui l’enrichissent est indispensable" et que "les jeux vidéo – et la réalité virtuelle de façon générale – peuvent constituer un support dans de nombreuses formes de prises en charge" face à des pathologies.

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De nos jours, l’addiction aux jeux-vidéo est présente chez les personnes de tout âge, du plus jeune comme les plus âgés. L’addiction jeux-vidéo se fait de plus en plus jeune de notre temps comme cité dans le site «  Le figaro.fr » :

«  Adrien est un adolescent sympathique, bien dans sa peau, qui, comme tous ses copains, passe beaucoup de temps sur son ordinateur, à jouer à des jeux guerriers. Mathilde à 9 ans, a un cheval et de jolis petits animaux aux grands yeux attendrissants. Mais c'est sur sa console Nintendo DS. Mathilde, Adrien et tous les autres vivent entourés d'écrans. ».

Mais les adultes ne sont pas en restes non plus car certains d’entre eux restent quand même accroc a certains jeu, que ce soit des jeux de leur enfance ou encore des jeux actuels tels que Wow (World of Warcraft ou Dofus). On nous présente très brièvement une description d’un adulte accroc sur le site « Maghress » :

« L'adulte type adepte des jeux vidéo à 35 ans, quelques kilos en trop, une personnalité introvertie et une tendance à déprimer, selon le portrait dressé par des chercheurs américains. Les chercheurs américains ont étudié le comportement de 552 adultes âgés de 19 à 90 ans et vivant dans la région de Seattle. 45% d’entre eux était des joueurs, dont  56% des hommes. »

Mais, dans tous les cas, il n’y a aucune possibilité de fixer un certain type de jeu (jeu de rôle en ligne dit MMORPG, jeu de tir dit FPS, …) à une certaine tranche d’âge car le choix des jeux sont surtout définis par les préférences de chacun.

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 "Pour enseigner, la technologie doit simplifier mais pas divertir"

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 "Pour enseigner, la technologie doit simplifier mais pas divertir"

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Serious games, animations en 3D, ou encore plates-formes collaboratives commencent à prendre leur place dans les supports de formation. La raison ? Ils facilitent la compréhension et l'apprentissage de données complexes. Reste que leur intégration doit être étudiée avec soin : ils peuvent parfois avoir l'effet inverse sur les étudiants et les déconcentrer. C'est le constat d'une équipe de l'université de Wilmington, qui a constaté que l'intégration d'animations dans des documents type PowerPoint avait tendance à dégrader plus qu'à améliorer la compréhension. Selon Steve Mahar, auteur de l'article de recherche "Le côté obscur des animations", les animations présentées sont souvent plus intéressantes que la présentation elle-même.
Un problème de concentration
Résultat : les élèves se divertissent mais ne retiennent pas les concepts qu'elles véhiculent. La présence d’animation dans les slides demande en effet une plus grande concentration, ce qui rend la mémorisation plus difficile. D'autant que les diapositives qui embarquent des animations sont souvent présentées moins longtemps du fait de ces dernières. Pour parvenir à ces résultats, l’équipe a préparé deux versions d’une présentation PowerPoint, qui différent uniquement dans la présence ou non d’animation. Ces présentations ont été montrées à deux groupes d’étudiants. Ces derniers ont été testés par la suite en fonction de leur compréhension et de leur mémoire.
Vers des animations efficaces à l'école
L’équipe a montré que les moyennes des résultats des groupes d’étudiants étaient différentes. Les étudiants ayant vu la présentation sans animation ont eu de meilleurs résultats aux tests que les autres. Pour les chercheurs, ce constat est d'autant plus intéressant qu'ils se sont rendus compte que les enseignants étaient de plus en plus nombreux à utiliser des slides animés, soutenus par la conviction que cela facilite la compréhension. Et les élèves sont évidemment demandeurs de tels contenus multimédias. C'est pourquoi la prochaine étape est de mettre au point un format d'animations capable de concilier divertissement et meilleure compréhension.

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Chaque joueur est différent → chaque relation au jeu également

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Chaque joueur est différent → chaque relation au jeu également

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Naturellement, les éléments de l'étude néerlandaise sont rapportés au conditionnel. Autrement dit, les effets bénéfiques ne se constatent pas nécessairement chez tous les joueurs. D'autres facteurs entrent indéniablement en ligne de compte, exactement lorsqu'il s'agit de débattre des effets des jeux vidéo violents sur ceux qui s'y adonnent. C'est ce que relevait le psychologue Pascal Minotte.

"Il n’y a pas d’effet absolu et universel des pratiques vidéoludiques ou d’internet et de la violence qu’ils peuvent contenir. Chacun, en fonction de son histoire, du contexte relationnel et familial dans lequel il vit, des règles et des limites qu’il a reçues et intégrées, de ses capacités à mettre en mots etc. en fera quelque chose de singulier, destiné à évoluer avec le temps", écrivait-il.

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Des effets positifs évoqués dans une étude

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Des effets positifs évoqués dans une étude

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La dernière en date a été conduite par Isabela Granic, doctorante, et ses collègues de l'université Radboud de Nimègue (Pays-Bas). L'étude, publiée prochainement dans la revue American Psychologist, note que la pratique du jeu vidéo, même violent, serait bénéfique pour le développement général de l'enfant, en stimulant notamment son apprentissage, sa bonne santé et ses compétences sociales.

L'étude néerlandaise synthétise au passage les points positifs relevés dans d'autres travaux scientifiques. Les jeux de tir, par exemple, auraient un effet positif sur la navigation spatiale, le raisonnement, la mémoire et la perception. Les jeux en ligne, du fait de leur caractère social (Farmville ou World of Warcraft), offrent l'occasion d'interagir avec autrui, malgré la séparation de l'écran.

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Hobby très populaire, le jeu vidéo fait l'objet depuis plusieurs années d'une attention toute particulière. En effet, l'immersion toujours plus grande permise par les avancées technologiques, le réalisme croissant des graphismes et l'engagement du joueur sur certains titres conduisent désormais les scientifiques et les psychiatres à s'interroger sur les effets, s'ils existent, de ce divertissement.

Il existe d'ores et déjà de nombreuses études sur ce terrain, réalisées dans le monde entier. Or, leurs conclusions sont loin de dire la même chose : certaines ne voient aucun lien avéré de causalité entre la pratique du jeu vidéo et une évolution du comportement, de l'état d'esprit ou des capacités cognitives. D'autres soulignent des effets bénéfiques pour le développement personnel.

Les jeux vidéo se jouent avec une manette que l’enfant doit apprendre à contrôler. Cette manette nécessite une activité bilatérale, utilisant des actions différentes des deux mains qui mettent à profit la coordination. Sa manipulation est donc plus complexe que le déplacement de la souris. La majorité des jeux vidéo stimulent l’attention, la motivation, la concentration, la mémoire, la résolution de problèmes, la reconnaissance visuelle des personnages et des objets, la rapidité, un début de logique et une bonne coordination oeil-main. La patience de l’enfant est aussi mise à l’épreuve, puisque l’échec y est fréquent et que l’enfant doit souvent recommencer le même niveau. Par ailleurs, ces jeux peuvent aussi favoriser les échanges avec d’autres enfants qui partagent la même passion, discutant entre eux du plaisir de tel ou tel jeu, se donnant mutuellement des trucs pour traverser les obstacles. Certains jeux encourageraient les enfants à une certaine interactivité et susciteraient parfois l’envie de pratiquer des activités sportives.

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Un jeu vidéo est un jeu électronique qui implique une interaction humaine avec une interface utilisateur dans le but de générer un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur l'environnement virtuel.

Etant donné la constante évolution des moyens technologiques et le fait que ces derniers touchent les jeunes de plus en plus tôt, nous sommes en droit de nous demander si les jeux vidéos, de par leurs caractère ludique et distrayant, ne seraient pas également un moyen d'apprentissage pour ces jeunes.