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La realidad aumentada transformará el sistema educativo en España.

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La realidad aumentada transformará el sistema educativo en España.

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La Realidad Aumentada transformará el sistema educativo en España

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Una de las más novedosas pero que mayor impacto logrará en los próximos años es la realidad aumentada en el sistema educativo en España.

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Tutoriales diversos sobre Realidad Aumentada en Youtube

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"realidad aumentada" "realidad virtual" tecnología "tutoriales de realidad aumentada" "augmented reality" "virtual reality" "mixed reality" "realidad mixta" ...

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¡Hola a todos! Mi nombre es Emilio o mejor conocido como Emiliusvgs. I live in Peru and I love technology since I was a kid. I write a blog since 10 years ag...

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Imágenes. La realidad aumentada se puede proyectar sobre la imagen de cualquier objeto del mundo real.

Espacios.

Lugares.

Con marcadores.

A través de objetos tangibles.

Smart Terrain.

Por geolocalización.

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Google Maps añade nuevas funciones con Realidad Aumentada

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Google Maps añade nuevas funciones con Realidad Aumentada

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Google ha añadido nuevas funcionalidades a Live View, la herramienta de realidad aumentada de Google Maps que se lanzó hace un año y que permite al usuario ver cómo llegar a su destino mostrándole indicaciones al activar la cámara de su teléfono móvil, sobreimpresionadas sobre la imagen real.

Google Maps ha mejorado considerablemente la precisión de la ubicación con realidad aumentada

Hasta ahora, Live View solo se podía usar en Google Maps para caminar, pero ahora la función está disponible también en la pestaña de tráfico. Así, se puede emplear la guía de realidad aumentada cuando se anda en bicicleta, en el transporte público, en coche particular u otro medio.

Gracias a esta nueva función de Live View el usuario puede tener una vista real del camino y saber con mayor precisión dónde se encuentra, por dónde ha de dirigirse y cuánto falta para llegar a su destino. Ya vaya andando o en transporte público o en un vehículo propio, Google Maps el GPS y la cámara del móvil para mostrar las indicaciones sobre las imágenes reales, como puede verse a continuación:

Pero no es la única novedad que llega a Live View de Google Maps. Por ejemplo, a partir de ahora cuando se realice una búsqueda o se muestre un determinado lugar, aparecerán también referencias a lugares de interés. Así por ejemplo, si se encuentra el usuario a 500 metros de un monumento, se mostrará una señal y cómo llegar hasta allí, tal y como se muestra en esta representación:

Esta novedad estará disponible en las próximas semanas para los usuarios de iOS y Android. Sin embargo, de momento solo se mostrará información de elementos de interés en 25 ciudades: Ámsterdam, Bangkok, Barcelona, ​​Berlín, Budapest, Dubai, Florencia, Estambul, Kuala Lumpur, Kioto, Londres, Los Ángeles, Madrid, Milán, Múnich, Nueva York, Osaka, París, Praga, Roma, San Francisco, Sydney, Tokio y Viena. Google irá ampliando la lista en los próximos meses.

Compartir ubicación con realidad aumentada en Google Maps

Otra novedad es la posibilidad de compartir las ubicaciones mediante Live View. De esta forma, por ejemplo se le puede enviar la ubicación a un amigo y este solo tendrá que abrirla y verá el lugar de destino con realidad aumentada, así como indicaciones para llegar donde se encuentran el resto de sus amigos. De momento esta función solo está disponible para móviles Pixel de Google, pero la empresa ha prometido lanzarlo próximamente en iOS y Android.

Por otra parte, se ha mejorado también la precisión de la localización, empleando inteligencia artificial y una mejor interpretación de la topografía mundial. Por ejemplo, ahora se muestra dónde comienza una calle, no se ubica el pin de localización en cualquier zona aleatoria de una calle que se busca, como ocurría hasta ahora, y que podía dar lugar a errores sobre todo en vías muy largas. En esta representación puede percibirse la importancia del cambio:

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Google Maps añade nuevas funciones con Realidad Aumentada

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Google ha añadido nuevas funcionalidades a Live View, la herramienta de realidad aumentada de Google Maps que se lanzó hace un año y que permite al usuario ver cómo llegar a su destino mostrándole indicaciones al activar la cámara de su teléfono móvil, sobreimpresionadas sobre la imagen real.

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Tablero de Pinterest de Omar José Miraita Moncada con imágenes y publicaciones relacionadas con QRs y RA. 

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Tablero de Pinterest de Omar José Miraita Moncada con imágenes y publicaciones relacionadas con QRs y RA. 

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En este espacio o carpeta, podrás subir (Pinear) los códigos QR y objetos de Realidad Aumentada que elabores para apoyar tu asignatura, durante la realización del Curso-Taller, así podrás compartirlos y socializarlos en la red. Un e-abrazo y éxitos...!!! Sybil Caballero / Omar Miratía

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200+ mejores imágenes de Códigos QR y RA/AR | realidad aumentada, curso taller, asignaturas

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17-jun-2019 - En este espacio o carpeta, podrás subir (Pinear) los códigos QR y objetos de Realidad Aumentada que elabores para apoyar tu asignatura, durante la realización del Curso-Taller, así podrás compartirlos y socializarlos en la red. Un e-abrazo y éxitos...!!! Sybil Caballero / Omar Miratía.

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Introduction to Augmented Reality. Paper científico sobre este tema (versión inglés)

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Aplicaciones muy útiles y diversas para poder llevar a las aulas.

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17 aplicaciones de Realidad Aumentada para educación

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Recursos, ideas y noticias educativas día a día.

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El sector aeronáutico, precursor de la palabra Realidad Aumentada, sigue haciendo uso de esta tecnología, ahora apoyada por Drones que automatizan el mantenimiento de aviones. Es el caso de Airbus, que con tecnología española, lleva el mantenimiento del A380, con drones, realidad aumentada a tiempo real.

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Drones y realidad aumentada que se ocupan de la seguridad de los aviones

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Apps de Realidad Aumentada para utilizar en tus clases.

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Apps de Realidad Aumentada para utilizar en tus clases.

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La Realidad Aumentada es una tecnología que ha llegado para quedarse y es muy frecuente que de manera habitual prolifere el número de aplicaciones en las distintas tiendas de Apps sobre esta tecnología.

Si eres docente y utilizas la realidad aumentada en tus clases o no la usas, pero te apetece probar, aquí tienes algunas aplicaciones que te serán de gran interés:

Civilisations AR

Con esta aplicación de realidad aumentada alumnos y profesores se transportarán por todo el mundo disfrutando del arte de todos los tiempos. El marcador se crea automáticamente en el lugar que se esté enfocando con la cámara y navegando a través de su menú se podrán buscar las obras de arte más relevantes de todas las civilizaciones.

Al seleccionar una obra, no solo se ve su modelo en 3D sino que se puede conocer la descripción breve y ampliada de la misma, así como un podcast breve de lo que se está observando. En algunos modelos la opción XRAY permite ver el interior de lo observado, como puede ser la momia de un sarcófago. ( IOS y Android)

Mapa Mental: RA

Facilita la creación y el visionado de mapas mentales en 3D, es de sencillo manejo y los resultados son muy atractivos. Permite acortar o ensanchar los enlaces y la modificación del fondo. En su versión Premium se puede hacer un diseño muy preciso como el coloreado personalizado, filtrado de etiquetas, movimiento de nodos y sustituir estos por imágenes.

El docente puede utilizar este recurso en clase de manera habitual ya que los mapas mentales son de uso cotidiano para cualquier disciplina. Profesor o alumno puede hacer uso de esta App tan sencilla y ver el resultado del mapa a modo de realidad aumentada con sus dispositivos. ( Android)

AR Ruler App

Con esta aplicación podrás medir con la cámara de dispositivo todo lo que te propongas y encuentres en el mundo real. Mide ángulos, espacios lineales en cm, m, mm o pulgadas, volúmenes, áreas, perímetros, alturas, longitud de una ruta planificada, si lo que se quiere medir es muy pequeño se puede obtener directamente desde la pantalla la medida precisa.

Tiene pequeños márgenes de error, pero para el uso cotidiano es más que suficiente, desde la propia App aconsejan hacer 3 medidas del mismo objeto de medición. ( IOS y Android)

AUGmentecture

Es una aplicación para visionar modelos en 3D y enfocada a profesionales de la ingeniería, arquitectura, de la construcción y del diseño. Trabaja con Google Sketchup y Autodesk Revit. Permite subir modelos en 3D y compartirlos. Aunque la App es gratuita la subida de modelos a través de su web solo permite la gratuidad durante 7 días por un usuario. Está en fase beta, así es que habrá que seguir esta aplicación de cerca para ver qué posibilidades ofrece en el futuro. ( IOS y Android)

Argeo Realidad Aumentada

Es una aplicación que utiliza la realidad aumentada en Geografía y los marcadores se descargan desde la web: https://golondrinadev.webnode.com/.

A través de la descarga de sus códigos QR se pude acceder a ver volcanes, el globo terráqueo, volcanes, el relieve submarino, terremotos, tornados y Argentina.

Es gratuita y de fácil manejo y hace que los alumnos puedan ver en 3 o 2 dimensiones todo lo que esta app ofrece. ( Android)

RApp Chemistry (A): AR

Utiliza la realidad aumentada en tus clases de química. Se pueden ver los elementos de la tabla periódica en 3D, tan solo es necesario la descarga de los marcadores a través de los siguientes enlaces:

descargar la aplicación gratuita y tras su apertura enfocar con la cámara los mismos. De manera automática se accederá al contenido de los marcadores. ( Android)

WWF Free Rivers

Para el campo de la ciencia ambiental, esta app permite experiencias a través de modelos de realidad aumentada en los que se puede intervenir y participar.

Contiene 5 hábitats como son el Himalaya, selvas tropicales, la sabana africana, las praderas de América del Sur y los deltas del Sudeste Asiático. En el que la realidad aumentada se encuentra en los mapas de los ríos del mundo. Incluye pequeñas narraciones. ( IOS y Android)

AR-3D Science

Con la descarga de sus marcadores se pueden visionar modelos en 3D de Física, Química y Biología.

Contiene información textual, sonido y los modelos pueden ser tocados a través de la pantalla y rotados.

Los marcadores se pueden encontrar en los siguientes enlaces:

En una aplicación que para los docentes de las materias de los que se tienen los modelos a tratar puede ser muy motivante y de gran utilidad para los alumnos. ( Android)

Esta obra está licenciada bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

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Apps de Realidad Aumentada para utilizar en tus clases

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La Realidad Aumentada es una tecnología que ha llegado para quedarse y es muy frecuente que de manera habitual prolifere el número de aplicaciones en las distintas tiendas de Apps sobre esta tecnología.

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Aplicaciones de realidad aumentada para el aula.

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Aplicaciones de realidad aumentada para el aula.

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10 aplicaciones de realidad aumentada para usarlas en el aula

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Con estas aplicaciones de realidad aumentada las aulas se convierten en experiencias inmersivas para enseñar materias como matemáticas o química.

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Hoy en día la Realidad Aumentada se ha convertido en un excelente método de comunicación.

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La Realidad Aumentada (RA) es una moderna tecnología que tiene la capacidad de poder unir el mundo real con la ciencia digital, es decir que esta consiste en añadir en tiempo real un cierto patrón de información digital adicional como: (animación, sonido, texto, imagen, video), sobre elementos físicos tangibles. Y así poder interactuar de una forma distinta entre el espacio físico y virtual por medio de la utilización de softwares relacionado a computadoras y aplicaciones en lo que se refiere a dispositivos móviles.

Hoy en día la Realidad Aumentada se ha convertido en un excelente método de comunicación que día a día de manera muy poco notable se ha ido integrando cada vez más en nuestra vida cotidiana, brindándonos información virtual muy necesaria pero sin deseo de querer reemplazar completamente a la realidad física.

Tipos de Realidad Aumentada

Mediante el transcurso del tiempo los expertos de la informática han podido desarrollar diferentes maneras de realizar la Realidad Aumentada, estos se dividen en 4 tipos.

Realidad Aumentada mediante código QR

Es el nivel más básico, son denominados hiperenlaces en el mundo físico, se realiza por medio de códigos QR que nos enlazan a sitios web. Un código QR como se observa en la figura 11 viene del inglés Quick Repsonse Code que significa código de respuesta rápida, es un módulo de barras bidimensional que almacena información.

Realidad Aumentada con Marcadores

En este caso la cámara enfoca el ambiente real, donde el usuario cuenta con una o más imágenes llamados marcadores, que tiene la particularidad de ser sencillos dibujos en blanco y negro, que en el momento de escanear obtenemos información que generalmente suele ser un modelo 3d que superpone en la imagen real.

Realidad Aumentada sin Marcadores

En este tipo de Realidad Aumentada el usuario mueve los objetos dentro de su visibilidad. Hoy en día se conocen algunas aplicaciones para decorar tu hogar, te permiten ver virtualmente el lugar donde pondrás tus muebles y combinarlo a tu gusto y estilo antes de comprarlos. Para este tipo de RA el usuario decidirá dónde pondrá los objetos virtuales, a esto le llamamos " Realidad Aumentada sin Marcadores ".

Realidad Aumentada mediante Geolocalización

La Realidad Aumentada basada en geolocalización anclara la RA y su contenido a una localización específica. Imagina que vas caminando por la ciudad donde las calles no te parecen conocidas, con la ayuda de la cámara de tu teléfono podrás ver señales de tránsito mostrando el nombre de la calle, a esto le llamamos Realidad Aumentada con Geolocalización.

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La Realidad Aumentada (RA) es una moderna tecnología que tiene la capacidad de poder unir el mundo real con la ciencia digital, es decir que esta consiste en añadir en tiempo real un cierto patrón de información digital adicional como: (animación, sonido, texto, imagen, video), sobre elementos físicos tangibles.

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Realidad aumentada e innovación. Usos en el aula. 

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Realidad aumentada e innovación. Usos en el aula. 

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La Realidad Aumentada es una tendencia que permite una forma distinta de explorar el entorno y favorece un aprendizaje interactivo y muy enriquecedor.

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La Realidad Aumentada está ya presente en numerosas aulas y su uso en el entorno educativo seguirá creciendo, según el informe , que la cita como una de las tendencias para los próximos tres años. Gracias a ella, los estudiantes tienen la oportunidad de En este proceso, son importantes las destrezas y las habilidades que el alumnado desarrolla, pues Por sus características, asimismo, ofrece un Horizon 2017 explorar el entorno que les rodea de manera distinta y disfrutar de un proceso de aprendizaje interactivo y enriquecedor. Para ello c ombina imágenes del mundo real con otras virtuales para crear un entorno lleno de información que incluye objetos 3D, audios, vídeos, información complementaria...
fomentan su capacidad de investigación e indagación, aprende de los errores cometidos y Escuelas de San José contrasta sus pensamientos e ideas aproximándose a la realidad desde otra perspectiva. Asimismo, gana en autonomía. "Si favorecemos que el alumnado utilice RA en el aula podemos conseguir que sea una persona con una capacidad de adaptación superior y sobre todo que potencie su creatividad e innovación, habilidades demandadas en la sociedad", afirma Bernat Llopis, profesor de FP en las de Valencia y coordinador de la Asociación ByLinedu .

valor añadido y atractivo a los contenidos que tradicionalmente se han enseñado en el aula; de ahí el interés que despierta. " Es una herramienta que motiva muchísimo a los alumnos y esta motivación significa poner en marcha el motor del aprendizaje. Además, la llevan integrada porque en casa algunos están acostumbrados a jugar con videojuegos de RA y al encontrársela en el aula todo les resulta más fácil", indican los docentes Patricia MerÍn y José Pedro Martínez del Colegio CEU Jesús Marí a de Alicante.

RA para las asignaturas de ciencias y letras

A partir de aquí, las posibilidades son inmensas y los docentes pueden recurrir a la RA en : La principal duda de los docentes menos experimentados está en Para disfrutar de ella no es preciso contar con gran equipamiento. Como explica Sergio García Cabezas, profesor del Grado de Proyectos de Narrativa Transmedia en Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle : "Se necesita un dispositivo que posea cámara, pantalla y capacidad de procesamiento. Por lo tanto una tableta, un teléfono móvil o un ordenador con webcam nos valdrían para ser capaces de ofrecer más información de lo que la realidad misma ofrece".
cualquier nivel educativo y asignatura, tanto las relacionadas con las ciencias (por ejemplo, Matemáticas o Biología) como con las letras (Arte, Historia o Lengua y Literatura); sin embargo, necesitan saber cómo llevar ese contenido al aula y adaptarlo para que el aprendizaje resulte efectivo. " Lo que conseguimos con la RA es transformar el pensamiento abstracto en algo tangible, una imagen que puede ayudar mucho más que lo que explique o lea el profesor", apuntan Merín y Martínez.
a través de marcas tipo
o a través de otra fórmula denominada makerless. En este último caso, "la propia marca que identifica la realidad aumentada sería la realidad. Así, apuntaríamos con el teléfono móvil a cualquier parte de esta realidad donde previamente hayamos 'pegado' un objeto y podríamos verlo," señala García Cabezas. Los docentes pueden utilizar esta tecnología de dos maneras cómo crear contenidos con RA. La tecnología pone a su disposición diferentes en este enlace herramientas como Aumentaty, ZooBurst o Zappar. De ellas y otras muchas os hablamos códigos QR
.

Experiencias en el aula

Los usos de la tecnología de RA facilitan, por otro lado, que los maestros tengan a su disposición distintas QuiverVision incluye unas plantillas que los escolares se descargan y mientras las pintan aprenden sus características o los elementos que forman las células para fijar finalmente la tableta o el teléfono móvil sobre las imágenes y comprobar cómo cobran vida. "El primer año que la usamos, los estudiantes tenían permiso para traer sus propios dispositivos móviles. (Logroño) desarrolló la que aplicaciones para utilizar en clase . Patricia Merín y José Pedro Martínez para el estudio de las células. emplean la app QuiverVision con sus alumnos de 3º de la ESO

Los organizamos en grupos cooperativos y lo interesante no sólo fue ver cómo trabajaban la actividad sino cómo se ayudaban y se desenvolvían con la RA", recuerdan.
Por su parte, y para aumentar la motivación de sus alumnos de FP, Guillermo Medrano de los Salesianos Los Boscos GOSCOS que incluye un entorno virtual creado con Minecraft experiencia de gamificación
Como podéis comprobar, las opciones cubren todo tipo de iniciativas. Incluso existen y RA. Llopis también ha llevado esta tecnología a su aula como comenta: "Hemos realizado experiencias en el área de matemáticas con la visualización de figuras geométricas y en Lengua hemos creado audiolibros a partir de una imagen o dando vida a los libros. Una compañera de Educación Especial me planteaba hace poco realizar algunos contenidos y en breve prepararemos algo". : ha creado la herramienta multisensorial proyectos como el de la maestra y musicóloga Mariasun Arenado 'Siento, siento, ¿qué es? '. emplea la tecnología de RA para acercarse a las emociones de los más pequeños. Para que las asignaturas de Lengua Española e Inglés fuesen más atractivas para sus alumnos de 6º de Primaria, María Carmen Montoya desarrolló una experiencia que incluía, entre otros elementos, códigos QR y podcasting

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Usos de la Realidad Aumentada en el aula: potenciar la innovación

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Los usos de la Realidad Aumentada en el aula enriquece el proceso de enseñanza-aprendizaje y potencia habilidades clave para la formación del alumnado.

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Es una aplicación que te permite escanear un problema de matemática y en cuestión de minutos te traduce o te resuelve el ejercicio

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Mathway | Solucionador de problemas de álgebra

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El solucionador de problemas matemáticos gratuito responde a tus preguntas de tarea de álgebra con explicaciones paso a paso.

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Cómo aplicar la Realidad Aumentada para ayudar a personas con Trastorno del Espectro Autista

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Cómo aplicar la Realidad Aumentada para ayudar a personas con Trastorno del Espectro Autista

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Las intervenciones más eficaces en las personas con autismo se basan en un trabajo personal por parte de profesionales especializados y esas terapias, cuando están bien diseñadas y bien realizadas, consiguen una mejora constante en distintos ámbitos como la comunicación social, la presencia de estereotipias y otras conductas atípicas características del autismo. Sin embargo, las terapias persona a persona son por su propia naturaleza limitadas en su duración y frecuencia y es interesante explorar qué más podemos hacer y qué otras herramientas pueden ser de ayuda para las personas afectadas y sus familias. Ahí es donde pueden entrar, con algunas posibilidades novedosas, las nuevas tecnologías. Además, las tecnologías informáticas nos pueden dar retroalimentación y aportarnos datos cuantitativos sobre sintomatología, gravedad de la condición o la evolución de la persona participante en función de las terapias y la educación que recibe.

Los niños con TEA parecen ser especialmente receptivos a las intervenciones con aparatos digitales. Tienen una clara preferencia por los medios electrónicos, los elementos y programas parecidos a juegos o el habla generado por ordenador. El rápido desarrollo de tecnologías novedosas y el bajo coste de los sensores pueden ayudar a disponer de nuevas herramientas y nuevos paradigmas para la comprensión de la comunicación social. Estos datos pueden ayudar a los profesionales a identificar mejor los niveles de cada niño y a seleccionar las terapias que están siendo más eficaces con él.

Entre los aspectos que se han visto que mejoraban en personas con TEA tras usar sistemas digitales están las habilidades sociales y emocionales, el reconocimiento de la expresión facial, los comportamientos adaptativos, las habilidades académicas, las habilidades de comunicación, el entrenamiento vocacional y prelaboral y el control de los comportamientos inapropiados. Entrenar la interacción social permite abordar una de las situaciones más comentadas por padres y profesores, la sensación de desconexión del niño durante una conversación. Esta impresión se debe muy probablemente a los déficits en la comunicación social que se manifiestan en una baja reciprocidad social y emocional, un poco uso de la comunicación no verbal y en las dificultades para iniciar, desarrollar, mantener y entender las relaciones sociales.

Un grupo interdisciplinar con personas de la empresa Brain Power, el MIT y la facultad de medicina de Harvard han realizado un estudio sobre el Brain Power System. Es un sistema de gafas de realidad aumentada que permite usar distintas aplicaciones gamificadas -es decir, que se utilizan como si fueran juegos- y que aprovecha la potencia de la inteligencia artificial.

El BPS es una combinación de hardware y software que se puede aplicar a distintos tipos de gafas de realidad virtual. Incluye una serie de aplicaciones-juegos y tiene sensores que permiten captar en tiempo real datos de movimiento, fisiología, funcionamiento de la app, video y audio. El análisis de los datos del giróscopo y los acelerómetros permiten seguir en tiempo real la dirección de la cabeza del usuario y sus movimientos. La presencia de una pequeña pantalla y un pequeño altavoz permite proporcionar información visual y auditiva al usuario.

Las personas con TEA dedican menos tiempo a mirar los rostros de otros y pueden hacerlo de una manera atípica, por ejemplo, concentrando menos la mirada en ojos y boca. Hay dos teorías: que es un proceso de aversión o de indiferencia. La aversión de la mirada explica que la persona con TEA evita el contacto visual porque lo vive como algo amenazante, una sensación que causa ansiedad o que genera una sobreestimulación. La hipótesis de la indiferencia de la mirada, por su parte, se basa en que la reducción del contacto visual en TEA es un fenómeno pasivo donde los ojos de otros no se ven como algo relevante o un estímulo que engancha. Es posible que la situación sea variada en diferentes individuos.

Las aplicaciones sirven para entrenar aspectos importantes en la vida cotidiana de las personas con TEA como el reconocimiento de emociones, la mirada directa al rostro, el contacto visual y la autoregulación del comportamiento. El abordaje de los déficits en el procesamiento de la información del rostro de otras personases importante porque suele ser la clave para la transmisión de información social, tal como emociones, expresiones, dirección de la mirada y otros.

Los autores publicaron un estudio piloto con dos casos de niños diagnosticados con TEA de 8 y 9 años. La intervención fue bien tolerada por los niños y la calificaron de divertida y que "te enganchaba". Ambos aprendieron rápidamente a usar el sistema y no hubo problemas técnicos reseñables.

Uno de los programas se llama Face Game. Utiliza algoritmos de reconocimiento visual y detecta rostros humanos en el campo de visión del usuario y sobre ellos superpone una especie de dibujo animado que hace que atraiga la atención del niño. Cuando lo mira fijamente, el muñequito se desvanece gradualmente revelando la cara humana que está debajo. En ese momento recompensa al usuario con puntos. Si mantiene la vista fija en el interlocutor los puntos aumentan hasta que se ralentizan y se paran. Eso evita que la mirada se convierta en incómoda para el interlocutor. El programa da más puntos si se mira directamente a los ojos y se puede personalizar tanto en la dificultad como en la recompensa.

Otro programa es Emotion Game. Una comprensión limitada de las emociones implica un comportamiento poco flexible y problemas de adaptación. El juego busca valorar e identificar distintas emociones y reforzar la identificación de expresiones faciales humanas que entrenan los terapeutas. El sistema presenta dos emoticonos para elegir el que más se parece a la expresión emocional que presenta el interlocutor. El usuario escoge uno u otro con una ligera inclinación de la cabeza y recibe puntos si ha acertado.

El sistema sirve para que los niños y adultos con TEA ejerciten por su cuenta habilidades para la vida cotidiana que les ayuden en el camino hacia su autosuficiencia. Sus terapeutas informaron de que a lo largo de la intervención mejoraron en la comunicación no verbal, el contacto visual y la interacción social. Es importante el abordaje de los déficits en el procesamiento de la información del rostro de otras personas, porque esto suele ser la clave para la transmisión de información social, tal como emociones, expresiones, dirección de la mirada y otros. Un día después de la intervención se hizo una evaluación de los niños usando el "aberrant behaviour checklist" y se detectaron mejoras en variables como irritabilidad, letargia, estereotipias, hiperactividad y control del lenguaje inapropiado.

La ventaja de la realidad aumentada es que puede proporcionar ayudas visuales o auditivas mientras el usuario está realizando interacciones sociales naturales o estructuradas. A su vez, la ventaja de las gafas de realidad virtual frente a las aplicaciones de los teléfonos o las tabletas, es que el usuario está con la mirada al frente en vez de estar concentrado en una pantalla mirando normalmente hacia abajo, y que tiene las manos libres, lo que puede usarse para realizar comunicación gestual o para realizar al mismo tiempo tareas educativas u ocupacionales. También son tecnologías móviles y de poco peso por lo que se pueden utilizar en cualquier lugar, tanto en la privacidad del hogar como en lugares más públicos como aulas, espacios de ocio, centros comerciales... Finalmente esta tecnología se fabrica fácilmente en economía de escala por lo que se consiguen precios accesibles y una disponibilidad completa y universal, algo que es mucho más complicado si lo que necesitamos son terapeutas especializados, un recurso que en muchos países, incluidos los más desarrollados, es escaso.

Las gafas de realidad virtual pueden ser una herramienta útil en un futuro inmediato para el abordaje de las necesidades terapéuticas de los niños con TEA. Estos aparatos pueden llevar acoplados distintos sensores que generan información para ajustar y seguir la eficacia de los tratamientos. Los diagnósticos actuales raramente tienen un seguimiento cuantitativo y las herramientas digitales podrían ayudar a soslayar este problema. A través del llamado aprendizaje por máquina ("machine learning") podremos aprovechar estos datos para identificar la mejor estrategia educativa y terapéutica para cada usuario individual. Aun así hay que recordar que el estudio solo se ha hecho en dos niños y que la población con TEA es muy heterogénea demográfica y clínicamente. Otra cautela es que tendrá que probarse también en niñas o en mujeres porque hay diferencias en función del sexo en la comunicación social, memoria y flexibilidad cognitiva y esto puede afectar a los resultados.

Para leer más:

Halladay AK, Bishop S, Constantino JN, Daniels AM, Koenig K, Palmer K, Messinger D, Pelphrey K, Sanders SJ, Singer AT, Taylor JL, Szatmari P (2015) Sex and gender differences in autism spectrum disorder: summarizing evidence gaps and identifying emerging areas of priority. Mol Autism 6(1): 36.

Liu R, Salisbury JP, Vahabzadeh A, Sahin NT (2017) Feasibility of an Autism-Focused Augmented Reality Smartglasses System for Social Communication and Behavioral Coaching. Front Pediatr 5: 145.

Pennington RC (2010) Computer-assisted instruction for teaching academic skills to students with autism spectrum disorders: a review of literature. Focus Autism Other Dev Disabl 25(4):239-248.

Video https://www.youtube.com/watch?time_continue=83&v=CiFNiUmbZ5Q

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Lee todas las entradas de José R. Alonso

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Las intervenciones más eficaces en las personas con autismo se basan en un trabajo personal por parte de profesionales especializados y esas terapias, cuando están bien diseñadas y bien realizadas, consiguen una mejora constante en distintos ámbitos como la comunicación social, la presencia de estereotipias y otras conductas atípicas características del autismo.

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REALIDAD AUMENTADA EN LA ESCUELA Y UNIVERSIDAD.

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REALIDAD AUMENTADA EN LA ESCUELA Y UNIVERSIDAD.

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¿De qué manera puede influir la realidad aumentada en la educación? y ¿Cómo?

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Education is one of the industries that is very actively being disrupted by technology and digitalization.

Today, school and university students no longer want to learn only by reading books and copying texts. No, they want the power of technology in their classrooms.

On the other hand, bringing technology to schools and universities raises the quality of education too much higher levels. New learning formats lead to greater student engagement, which, in turn, makes the knowledge, and skills stay longer.

Thus, adapting technological solutions to education is becoming increasingly popular. Education can be rather flexible when it concerns the methods of increasing student engagement and interest in learning.

Online courses, chatbots, gamification, and, of course, virtual and augmented reality - today you can find all of them in the curricula of both primary schools and universities. No matter how old we are, we always love to be amazed.

We have already written about the opportunities that virtual reality brings to education.

Today, we will see how augmented reality can help teachers make their students look forward to the upcoming lessons.

Augmented reality in a nutshell

Before we dive deep into the specifics use of augmented reality in education, let's recall briefly what augmented reality (AR) is about.

From its name, we can conclude that the technology "augments" the real world around us. It does it by overlaying virtual objects over the real image, most often on the smartphone screen.

Some advanced augmented reality applications require special AR glasses, such as Microsoft Hololens.

Usually, AR objects are created either by processing multiple photos of a real object or by 3D-modeling. To place virtual objects on the screen, augmented reality apps use either special markers, such as QR codes, geolocation data or the object recognition feature.

In augmented reality apps, users can either watch the virtual objects or interact with them - zoom, rotate, move - if the nature of the app requires it.

As compared to virtual reality, most AR applications run on smartphones or tablets needing no special equipment. This makes augmented reality technology especially adaptable for use in the education industry.

Many education apps include printable markers that teachers can use in the classroom. When the kids point their smartphone cameras at the markers, something interesting pops out!

See also: What Is the Difference between Augmented and Virtual Reality?

AR apps in schools and universities

Today, you can hardly ever see a schoolkid with no smartphone. With university students, the numbers of mobile gadget users are even higher, as young people use smartphones for almost anything.

Many schools are trying to ban smartphones for the distraction they create. Such bans are mostly futile, as too much of a modern child's life is connected to a smartphone.

As it often happens, the "if you can't win it - join it" strategy works in this case, too.

Instead of trying to part students from their phones, teachers can use the devices in their lessons. By asking the students to download an augmented reality app that can enhance the learning process, the teacher gets an additional tool for boosting the students' interest in the lesson.

The same approach works well in universities, and, maybe, even more, as university students are generally higher motivated to learn than schoolchildren.

Making the educational content richer and more engaging by introducing hi-end technology as AR can ultimately help to train better professionals.

Use of virtual objects instead of physical ones

Many of us probably remember sad plastic skeletons standing in the corner of a biology classroom. Of course, schools and universities still use physical models during lessons; however, augmented reality raises this learning method to a new level.

With augmented reality, teachers can recreate three-dimensional models of almost any object, even that which is impossible to bring to a class. Moreover, in augmented reality, the models can be dynamic and interactive. An AR app can show a beating heart or the planets rotating around the Sun or a hatching hurricane.

In an augmented reality app, nothing is impossible. Dinosaurs, space bodies, chemical compounds, internal organs, natural phenomena - anything can be made into a 3D model to add visual support to the topic of study.

For example, the Aug That! augmented reality application designed for elementary schools offers a couple of dozens of AR courses aimed at making young students love learning.

Better sensation of size and perspective

Many apps do not use augmented reality but support interactive learning. You can manipulate objects on your device screen by hand gestures - move, rotate, zoom in or out. At the same time, AR adds a new aspect - the students can visually gauge the size, shape and the relative position of objects.

For example, think of the opportunities that augmented reality can give to geometry. Seeing the shapes in 3D, making cross-sections, inscribing shapes within each other - all these activities can help to build much more solid knowledge than reading books.

High interactivity

Augmented reality makes virtual objects "belong" to the real world. In AR, students can manipulate the 3D models as if they were real. This helps the learning process tremendously, as it creates a more complete picture of the subject.

Interactivity also gives a higher degree of autonomy to students. They can study the subject choosing their own scenarios instead of following the prescribed ones.

In addition to greater engagement, interactive AR apps give the students the feeling of freedom and control over the learning process.

Cave Western Reserve University together with Cleveland Clinic launched a joint project with Microsoft using Microsoft Hololens mixed reality glasses in an innovational medical education training.

This AR application gives amazing opportunities for studying the human body and observing the functioning of the internal organs. According to the students' feedback, it is a totally new way of learning that they find highly effective.

Faster learning

Augmented reality allows adding various information to objects on the screen. This feature is widely used in tourist applications where the information appears when the camera points to a historical building or an entertainment place.

However, education can use this feature, too. With the help of object recognition or text recognition, the application can display the supplementary information on the screen next to the object. For example, if you point the camera at an apple, you can see the nutritional information.

By placing the additional information immediately next to the corresponding object, the app, on the one hand, reduces the time to find the object description and other information, and, on the other hand, creates a stronger link between the object image and its data. Therefore, the knowledge is created faster and retained longer.

Google Translate already uses augmented reality to provide instant translations to any text to which the smartphone camera is pointing.

Stimulation of multiple senses

It is a known fact that our memory works best when multiple senses are involved. When we see the object, simultaneously hearing the sound that it makes and, maybe, feeling its aroma or taste, the recognition is much stronger than when only one sense is working.

In this context, artificial intelligence beats books and even videos, as it can combine the visual image with spatial orientation and sound. The student gets a more complete picture of what they are studying.

In the Cave Western Reserve University medical AR app that we mentioned above, you can see and hear, for example, how the human heart beats.

The app shows the process from inside demonstrating how different parts of the heart function. The sound of the heartbeat completes the picture.

For schoolchildren, there are also apps involving multiple senses. ZooKazam, a zoology augmented reality application featuring dozens of animals, adds a realistic sound to each animal, as well as the supplementary information. Needless to say, the young students are amazed and want more!

Bringing AR to classrooms

Augmented reality is an emerging trend. At the same time, the market for educational tools is ripe for innovations, and it eagerly adopts the new technologies.

Learning apps based on virtual reality and augmented reality are finding ways into the programs of various subjects in schools and universities.

Augmented reality app development for education is a challenging task. If your target audience is children, your challenge is double, as children see any errors or bugs immediately and are not as forgiving as older students. Besides, the information presented in the AR app must always be verified.

Augmented reality apps should be interactive, intuitive, and user-friendly. The quality of the visual components must be excellent, and if the animation is used, it should be smooth and natural.

Thus, if you decide to build an augmented reality app to be used in a classroom, you need a reliable development partner. A professional augmented reality development company can consult you on how to create an AR app that will have the educational value and attract the students at the same time.

The development experts will advise on the components and features that should be included.

By partnering up with experienced augmented reality developers, you are ensuring the high quality of your educational AR app.

If you have an augmented reality project in mind, you are welcome to browse our website to see the projects that we have completed. We will be happy to help you build a great technology-loaded application for schools or universities.

Contact us, and we will develop an AR product that will make school children feel as if they are at Hogwarts.

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Education is one of the industries that is very actively being disrupted by technology and digitalization. Today, school and university students no longer want to learn only by reading books and copying texts. No, they want the power of technology in their classrooms. On the other hand, bringing technology to schools and universities raises the quality of education too much higher levels.

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Educación se atreve con la Realidad Aumentada

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Educación se atreve con la Realidad Aumentada

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La realidad aumentada está llegando poco a poco a numerosos ámbitos de nuestras vidas. Sin duda, uno de los sectores en los que resulta más útil es en el educativo, ya que puede ser una potente herramienta de aprendizaje. Sin embargo, ¿cómo aplicar la realidad aumentada en educación? ¿Cuáles son las ventajas que ofrecen a docentes y alumnos?

¿Qué entendemos por realidad aumentada en la educación?

Se puede definir la realidad aumentada como aquella tecnología que permite añadir elementos virtuales a una imagen real que se visualiza a través de un dispositivo electrónico. Para ello se suelen emplear marcadores o códigos que, al ser enfocados con un dispositivo adaptado, proyectan una imagen virtual sobre una imagen real, creando así una realidad transformada.

La realidad aumentada en educación forma parte de lo que se denominan pedagogías emergentes. Estas técnicas de enseñanza se definen como aquellas ideas pedagógicas que surgen alrededor de las Tecnologías de la Información y que proponen nuevos enfoques educativos basados en la colaboración, interacción, creatividad e innovación.

El objetivo de la realidad aumentada en educación es construir entornos con un alto grado de participación e interactividad, en los que el alumno sea capaz de construir, diseñar, modificar, experimentar e involucrarse de forma mucho más activa en el proceso de aprendizaje.

En este sentido, destaca su capacidad para crear los que se denominan aulas interactivas o virtuales, las cuáles proporcionan una mayor inmersión a los alumnos y potencian su interés en las materias. A continuación profundizamos más en la relación que existe entre realidad aumentada y educación.

¿De qué forma se pueden integrar realidad aumentada y educación?

La realidad aumentada es una tecnología relativamente joven. Hace años que se emplea en el ámbito educativo, pero no hay duda de que su implementación es todavía escasa. Todavía queda mucho camino por recorrer para aprovechar esta tecnología en el aula, pero ya existen numerosas formas de integrar la realidad aumentada en la educación.

En los libros de texto

Una de las formas más habituales de integrar la realidad aumentada en educación es a través de marcadores en los libros de texto. Se suelen utilizar códigos QR que, al ser enfocados con el teléfono móvil, ofrecen hipervínculos hacia otra información complementaria.

En los contenidos

La realidad aumentada en colegios y escuelas no es exclusiva para los libros de texto. Se pueden crear aplicaciones muy útiles añadiendo marcadores en cualquier tipo de objetos, los cuáles permiten superponer información virtual sobre éstos.

Por ejemplo, imagina crear un marcador sobre un mapamundi en el que, dependiendo del continente donde se enfoque, se ofrecerá información extra sobre esa parte del planeta. ¡Las clases de geografía serían mucho más amenas y productivas!

Potenciando las capacidades del alumnado

La realidad aumentada en educación también es capaz de potenciar las capacidad de los alumnos, ofreciendo información adicional. Como ejemplo tenemos la aplicación Historypin, la cual utiliza la geolocalización para mostrar imágenes históricas de determinados puntos de interés, dando una nueva dimensión a la asignatura de historia.

Mejorando las experiencias en el aula

Gracias a la realidad aumentada en el aula las horas lectivas dejan de limitarse a sentarse en el pupitre a escuchar al profesor. Ahora ofrecen una experiencia inmersiva que fomenta el interés y la participación, por ejemplo mediante la visión y modelado de figuras 3D. Es el caso del proyecto HDM o Human Dissection Models, que permite visualizar y estudiar partes del cuerpo humano a través de imágenes virtuales en 3D.

Usos de la RA en los diferentes niveles educativos

La realidad aumentada en educación se puede aplicar en cualquier nivel. Guardería, preescolar, educación primaria, secundaria, formación profesional, estudios universitarios... Todos estos niveles puede aprovecharse de las ventajas que ofrece la RA. Pero, ¿cómo se puede aprovechar el uso de la realidad aumentada en educación?

La realidad aumentada en la educación infantil y primaria

Los niños son más fácilmente impresionables por los estímulos pero, a su vez, también están más acostumbrados a las nuevas tecnologías. Los niños de hoy en día saben perfectamente cómo funciona una móvil, una tablet o un ordenador. Y seguro que se sentirán fascinados por la realidad aumentada.

Esta tecnología es capaz de captar de formas mucho más efectiva la atención de los alumnos. Lo consigue gracias al factor sorpresa que supone crear entornos interactivos y que promueven un aprendizaje centrado en la experimentación.

Un ejemplo de cómo se puede aplicar la realidad aumentada en educación infantil y primaria es la aplicación Quivervision. Permite colorear dibujos, algo que todos hemos hecho de niños. La sorpresa viene cuando ese dibujo cobra vida y "sale" literalmente del papel para convertirse en una figura 3D.

La realidad aumentada se puede aplicar incluso en los más pequeños, desde la misma guardería. Un ejemplo son las alfombras interactivas de 3DUPlay, que permiten a los niños trasladarse a la ciudad, el zoo o la época de los dinosaurios para aprender mientras viven cientos de aventuras en realidad aumentada.

En la formación profesional

La formación profesional es otra de las áreas en las que se puede aprovechar la realidad aumentada. Entre las grandes ventajas que ofrece está la posibilidad de recrear situaciones reales y prácticas de trabajo sobre las que el alumno pueda trabajar.

Son especialmente interesantes las aplicaciones de modelado 3D de objetos, en las que el alumno puede visualizar, acercar, girar, rotar y, en definitiva, manipular los objetos virtuales. Es una manera de acercar a los alumnos a las prácticas profesionales sin salir del aula. Ideal para centros de formación y educación secundaria.

Una de las apps más conocidas y utilizadas en este ámbito es el plugin AR-Media, que se pueden descargar los usuarios de Trimble SketchUp.

Otra empresa que ofrece recursos de realidad aumentada para educación es Tknika, la cual cuenta con herramientas para crear aulas virtuales de soldadura, para despiece de ganado vacuno y mucho más.

De hecho, cada vez más instituciones públicas están adaptando este tipo de tecnologías. Es el caso del Gobierno de Canarias, quien ha llegado a un acuerdo con al empresa norteamericana EON Reality para formar a profesorado y alumnado en el desarrollo de materiales didácticos basados en la realidad aumentada y virtual.

En este punto, hay que tener cuidado de que los alumnos no caigan en los que se denomina "aprendizaje vago". Es decir, ¿para qué asimilar conceptos si se puede recurrir a la tecnología para la solución de problemas?

La R.A. para las asignaturas de ciencias y letras

La realidad aumentada para asignaturas de ciencias como matemáticas, biología, física o química puede ser una herramienta de gran utilidad en el plano práctico. Por ejemplo, imagina una clase de biología en la que se pueden visualizar células a través de marcadores colocados en imágenes o textos.

Por su parte, la realidad aumentada en asignaturas de letras como historia, lengua o geografía está orientada a una aplicación más teórica, ofreciendo información extra sobre autores, lugares, monumentos o eventos históricos. Por ejemplo, un marcador sobre una obra literaria que ofrece información extra e imágenes de su autor.

Ventajas de usar la realidad aumentada en la educación

Estas son las principales ventajas de la realidad aumentada en educación:

Ofrece una experiencia más emocional e inmersiva, lo que atrae el interés de alumnado.

Gracias a esta experiencia inmersiva e interactiva, facilita el aprendizaje y la transmisión de conceptos.

Aumenta la motivación de los alumnos, al hacer las clases más amenas e interesantes.

Fomenta la participación gracias a la interactividad.

Rompe la tradicional monotonía de las clases gracias al uso de la tecnología, ofreciendo alicientes para aprender.

Permite a los alumnos explotar las asignaturas y su realidad más cercana desde otra perspectiva.

Prepara a los alumnos para la era digital.

Desventajas de usar la realidad aumentada en la educación

Sin embargo, la realidad aumentada en educación también se enfrena a una serie de inconvenientes o puntos a tener en cuenta.

Los alumnos pueden caer en el aprendizaje vago. Consiste en dejar de lado el aprendizaje y la asimilación de conceptos en pos de las soluciones que proporciona la tecnología.

La realidad aumentada se suele considerar como un elemento lúdico, por lo que es necesario saber cómo orientarla hacia el ámbito educativo, no hacia el mero recreo.

Supone un reto para los docentes, que deben adaptarse y formarse en nuevos métodos de pedagogía emergente.

Se necesita material didáctico específico y dispositivos adaptados a la realidad aumentada.

Puede ser cara de implantar y es posible que algunos centros educativos no tengan presupuesto necesario y dependan de que se pongan en marcha subvenciones.

Aplicaciones de realidad aumentada como recurso educativo

A día de hoy, las principales aplicaciones de realidad aumentada como herramienta educativa se basan en el uso de los siguientes recursos:

Códigos QR: es una tecnología de R.A. de nivel 0 (la más simple) y se emplea sobre todo en libros de texto, para mostrar hipervínculos que llevan a información adicional.

Marcadores: se trata de realidad aumentada de nivel 1, que permite leer códigos en textos, imágenes u objetos para transformar la imagen real.

Modelos 3D: se emplea sobre todo en la formación profesional o en universidades. Tiene un fin eminentemente práctico, para que el usuario pueda visualizar o manipular elementos que, de otra manera, sería imposible (células, partes del cuerpo humano, mecanismos complejos, etc).

Existen herramientas que ponen estos y otros recursos a disposición de los docentes. Entre las más destacadas se pueden citar:

Augmented Class: para empezar a usar esta app tan solo hay que descargarla en un dispositivo Android y registrarse en la plataforma. Su funcionamiento es muy sencillo y está adaptada para profesores que no tengan conocimientos de programación o de realidad aumentada. Tan solo hay que elegir un marcador (texto o imagen) y añadir el contenido que se quiere mostrar como información adicional.

Magic Book: es una herramienta desarrollada por la compañía HIT de Nueva Zelanda. Permite ver escenas de realidad aumentada en los libros y que el alumno se sumerja en aquellas que le resultan de mayor interés.

Zappar: una plataforma que permite, a través de su plataforma Zapworks, crear contenidos de realidad aumentada. Cuenta con un área destinada específicamente a desarrollar contenidos formativos.

Blippar: en un primer vistazo para más enfocada a diseñar contenido comercial o publicitario. Pero lo cierto es que también incluye funciones para la creación de contenidos educativos.

Ejemplos de realidad Realidad aumentada y realidad virtual aplicadas a la educación

Existen numerosos ejemplos de centros educativos que ya han usado la realidad virtual como recursos formativo. Desde guarderías hasta universidades, pasando por colegios, institutos o centros de formación profesional. Te mostramos algunos de los proyectos más interesantes:

Un ejemplo es el MIT o Instituto Tecnológico de Massachusetts, quien ha diseñado aplicaciones de realidad aumentada de exterior como Environmental Detectives, que insta a los alumnos a investigar sobre su entorno. Basándose en el concepto de gamificación, también han desarrollado otras experiencias de realidad aumentada para interiores, como Mystery the Museum.

Otra experiencia con la realidad aumentada como protagonista y que también llega desde Estados Unidos es la iniciativa School in the Park. Esta app de realidad aumentada para educación está diseñada para que los alumnos de tercer grado puedan explorar mediante RA el Balboa Park, el centro de historia de San Diego o el zoo.

En España también se están llevando a cabo iniciativas pioneras con realidad aumentada en las aulas. Es el caso del Colegio El Pinar de Alhaurín de la Torre, donde se ha creado un aula 3D en la que los alumnos pueden estudiar y diseñar currículum a través de realidad virtual y aumentada.

Otro ejemplo es el del Colegio Virgen Niña en Álava, que ha puesto en marcha el proyecto 'Challenge - Dinosaurios en la escuela', el cual permite estudiar a estos seres prehistóricos a través de la realidad aumentada y las pantallas interactivas.

En definitiva, la realidad aumentada en el sector educativo es un recurso que ofrece muchas posibilidades pero al que todavía le queda mucho camino por recorrer. En su contra tiene las reticencias que las nuevas tecnologías todavía crean en muchos centros y docentes. A su favor, que aquellos que lo prueban se convencen inmediatamente de las posibilidades que ofrece a profesores y alumnos.

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▷ Realidad aumentada en educación. Con ejemplos - IAT

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¿Cómo aprovechar la realidad aumentada en educación? Conoce las ventajas que ofrece y descubre las mejores herramientas para implantarla en centros educativos.

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Realidad Aumentada en Sala de 5 años: Uso de distintas App's para reforzar conceptos utilizados en clase, o, para dar vida a las creaciones de los niños.

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Realidad Aumentada en Sala de 5 años: Uso de distintas App's para reforzar conceptos utilizados en clase, o, para dar vida a las creaciones de los niños.

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IPADS Y REALIDAD AUMENTADA EN LA ETAPA DE INFANTIL

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La realidad aumentada y la inteligencia artificial ayudarán a los profesionales del taller

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Las nuevas tecnologías se van incorporando poco a poco a la rutina de los establecimientos del sector para ayudar en los procesos de reparación y...

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Códigos QR dinámicos frente a Códigos QR estáticos

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Códigos QR dinámicos frente a Códigos QR estáticos

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Características de estos dos tipos de QRs con sus diferencias, ventajas e inconvenientes.

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Seguramente una de las dudas más frecuentes en el momento de empezar a usar códigos QR es sobre los propios términos Códigos QR Dinámicos y Códigos QR estáticos.

Diferencias principales entre los códigos QR dinámicos y los QR estáticos

Los códigos QR dinámicos son más un concepto de marketing que un tipo de código QR, ya que el contenido de un código QR no se pueden cambiar.

Dicho de otra manera, una vez tenemos geneerado un código QR, sea el que sea (tenemos ya los cuadraditos realizados 😉 ), esos "cuadraditos" tienen codificado un contenido que ni cambia ni va a cambiar.

El contenido codificado en un código QR es inamovible.

Entonces llegados a este punto os preguntaréis ¿dónde reside la principal diferencia en un QR "dinámico" y un QR "estático"? Pues curiosamente en algo completamente externo al propio QR, la dirección de la url que contiene.

El principal uso (entre los distintos contenidos que pueden estar codificados en un QR) es el de proporcionar al usuario que utiliza el QR una dirección url o una Web que le permita acceder a los contenidos de esa url, ya sea un página Web, un fichero alojado en internet, descargar una app , etc...

La principal diferencia entre un QR dinámico y un QR estático reside en que el caso del QR Dinámico podemos configurar la url de destino. Podemos cambiar a hacia que url queremos redirigir al usuario las veces que queramos sin modificar el diseño del QR.

Este cambio no se realiza en el QR, sino que los cambios en la url de destino se gestionan a través del proveedor del servicio que ha generado el código QR.

Resumiendo, el proveedor de QR dinámicos lo que nos proporciona es una url que mediante un panel de control podemos usar para redirigir a otras urls. Este es el motivo por el cual este tipo de QR son de pago, ya que lo que estamos pagando no es en si el QR sino el servicio de redireción asociado y la gestión del mismo.

Ventajas de los Códigos QR dinámicos

La ventaja principal y la clave de su éxito está en que podemos gestionar libremente el contenido que queremos mostrar a los usuarios sin tener que cambiar el código QR.

Por ejemplo si imprimimos un flyer que ofrece al usuario las ofertas del mes, con un QR dinámico podemos actualizar la url de destino con la oferta del mes sin tener que cambiar el QR del flyer.

Adicionalmente el proveedor del QR ofrece además otros servicios de valor añadido al Qr como pueden ser:

Panel de gestión para realizar los cambios

Estadísticas detalladas de lectura del QR

Número de lecturas por día/mes/año

Geolocalización de las lecturas

Datos de audiencia

Tipos de dispositivo móvil

Podemos medir el rendimiento de campaña

Reutilizables

Inconvenientes de los QR dinámicos

Servicio de pago, no son gratuitos

Sólo podemos usarlos para códificar una URL

No admiten formato texto, sms, número de teléfono, coordenadas, etc.

El QR permanece activo mientras se paga el servicio. En caso de rescindir el servicio el Qr deja de ser funcional

Que tipo de QR es aconsejable usar

Uso aconsejado de Códigos QR dinámicos

En desarrollo de proyectos de marketing en que no se dispone de una URL definitiva de la Web, landing page, o contenidos finales

En proyectos donde el contenido a mostrar es variable en función del tiempo. Por ejemplo oferta del mes. Producto en promoción. Cupón de descuento. Noticias destacada, etc.

En campañas de marketing en que necesitemos "medir" resultados

Códigos QR que se usarán impresos en diferentes soportes físicos, como posters , flyers, catálogos, pancartas que se usarán con distintas finalidades y que éstas pueden variar con el tiempo

Contenidos de descarga desde Web que pueden variar con el tiempo. Por ejemplo una app, una lista de precios, un catálogo o similar

Uso aconsejado de códigos QR estáticos

Para códigos QR de texto, SMS, números de teléfono, Red WIFI o coordenadas geográficas

Para direcciones Web o urls que no suelen variar. Por ejemplo la Web de una empresa.

Usos en soportes físicos impresos en que el contenido tiene larga validez

Generando tu primer código QR dinámico

Para la elaboración de este post y para probar las funcionalidades de los QR dinámicos he utilizado la plataforma uQR.me ya que entre otras cosas ofrece la posibilidad de generar un QR dinámico de forma gratuita y poder probar todas las funcionalidades. (cosa que no está nada mal 😉 )

Para generar tu Qr dinámico solo es necesario darse de alta en el servicio. No se requiere más que un email y contraseña y no es necesario proporcionar tarjeta de pago ni datos bancarios, por lo que en cuestión de minutos puedes disponer de tu QR totalemente operativo y funcionando.

El panel de gestión es muy intuitivo y fácil de usar. Las opciones principales de generación, configuración y estadísticas están a un solo click y además disponen de un servicio de soporte online por si tienes alguna duda en el proceso.

Precio de los códigos QR dinámicos

AL tratarse de un servicio de pago proporcionado por empresas, cada proveedor ofrece unos precios y unos planes dependiendo de su política comercial.

Por lo general los proveedores distinguen entre tres niveles de usuarios:

Usuario individual / proyecto pequeño ( alrededor de 5 € al mes) (uQR.me ofrece un opción de QR dinámico gratis)

Usuario profesional / proyectos medianos ( entre 8 y 20 € al mes)

Empresas profesionales / grandes o múltiples proyectos ( entre 35 y 45 € al mes)

Lógicamente cada plan ofrece unas características y funcionalidades diferentes que van de menor a mayor en función de nuestras necesidades.

Si has probado los Qr dinámicos o quieres compartir tu experiencia usando algún proveedor , comparte tus impresiones en la sección de comentarios!

Si tienes dudas piedes utilizar nuestro foro de soporte

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Códigos QR dinámicos frente a códigos QR estáticos. Diferencias

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Seguramente una de las dudas más frecuentes en el momento de empezar a usar códigos QR es sobre los propios términos Códigos QR Dinámicos y Códigos QR estáticos. Los códigos QR dinámicos son más un concepto de marketing que un tipo de código QR, ya que el contenido de un código QR no se pueden cambiar.

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ThingWorx IoT, Predictivo y Realidad Aumentada.

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ThingWorx IoT, Predictivo y Realidad Aumentada.

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Líder en IoT, Análisis Predictivo y Realidad Aumentada (AR)

Soluciones IoT que transforman organizaciones

El Internet de las cosas (IoT) ha creado nuevas y únicas oportunidades para que las empresas industriales lleven su negocio a un nivel superior. ThingWorx Industrial Innovation Plaftorm de PTC es la forma más rápida de obtener todo el valor. Permite la convergencia entre el mundo físico y el digital, el IoT hecho realidad.

Plataforma Ideal para canalizar la innovación

Se trata de una completa plataforma tecnológica que proporciona toda la funcionalidad, flexibilidad y agilidad necesaria. Permite desarrollar, desplegar y extender aplicaciones de IoT y experiencias de Realidad Aumentada (AR). La plataforma contiene un amplio conjunto de herramientas, incluyendo múltiples opciones de conectividad, herramientas de desarrollo de aplicaciones, analítica de datos y Realidad Aumentada (AR). Todo ello se construye entorno a un modelo orientado a objetos destinado a proporcionar una vista digital en tiempo real de nuestro entorno físico. De esta manera, con ThingWorx el negocio industrial tiene acceso por fin a soluciones escalables y seguras. En consecuencia, proporciona alto nivel de retorno a las inversiones en IoT.

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ThingWorx - IoT, Análisis Predictivo y Realidad Aumentada (AR) - Opertek

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Líder en IoT, Análisis Predictivo y Realidad Aumentada (AR) El Internet de las cosas (IoT) ha creado nuevas y únicas oportunidades para que las empresas industriales lleven su negocio a un nivel superior. ThingWorx Industrial Innovation Plaftorm de PTC es la forma más rápida de obtener todo el valor.

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Augmented reality in medicine and training | Onirix

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Historia de lo que se Pensaba era la Realidad Aumentada

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Historia de lo que se Pensaba era la Realidad Aumentada

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Aquellos con unos añitos, pasamos por algunos similares

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Conceptos básicos

1. Historia

Pensamos que la Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que está entre nosotros unos pocos años y en algunos casos se cree que es una moda pasajera en la que los adeptos a la tecnología ven un entretenimiento esporádico. Nada más lejos de todas estas formas de pensar, la realidad aumentada ya es considerada como una tecnología disruptiva a la altura de otros grandes como la aparición de Internet o el desarrollo del teléfono móvil.

Podemos definir la Realidad aumentada como: " Una tecnología que nos permite añadir a tiempo real información digital sobre la información física del mundo real a través de un dispositivo ".

En realidad la RA está entre nosotros debido a un proceso de desarrollo e investigación que tiene sus orígenes en 1957 con la construcción del Sensorama por parte del director de fotografía Morton Heilig.

No fue hasta 1990 cuando Tom Caudell acuña el término de realidad aumentada. En la actualidad es considerada junto con la Realidad Virtual (RV) según el último informe Horizon 2017 como las dos tecnologías con mayor proyección de futuro en todos los ámbitos de la sociedad.

En los capítulos siguientes se abordarán los diversos niveles en los que está estructurada la realidad aumenta en la actualidad.

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Pensamos que la Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que está entre nosotros unos pocos años y en algunos casos se cree que es una moda pasajera en la que los adeptos a la tecnología ven un entretenimiento esporádico.

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Realidad Aumentada en Museos y Educación

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Realidad Aumentada en Museos y Educación

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Video donde muestran las aplicaciones de la realidad aumentada.

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Exposición de 14 obras de Yunuene

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Arte con Realidad Aumentada / Augmented Reality Art by Yunuene

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Scarlett Raven: Proyecto The Danger Tree

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Scarlett Raven: Proyecto The Danger Tree

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Pintura al oleo y Realidad aumentada.
Se trata de un punto de encuentro entre mundo analógico y digital, entre pintura y pixel.

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Scarlett Raven The Danger Tree Interview

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El trampantojo (de «trampa ante el ojo»,​ del francés trompe-l'œil, «engaña el ojo») es una técnica pictórica que intenta engañar a la vista jugando con el entorno arquitectónico.
Algunos artistas actualizan este artificio con la utilización de la RA

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El blog de la Imprenta Online editado por Stampaprint

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Hoy en día arte y tecnología son dos mundos que a menudo están entran en contacto: en efecto, con la llegada de la sociedad industrial y aun más con la difusión de fotografía y cinema, la obre de arte ha entrado en la época de su reproducibilidad técnica. Las posturas de los artistas frente a las innovaciones y a los avances técnicos pueden ser varias y a veces hasta discordantes, algunos aprecian estos avances y experimentan nuevas formas de expresión - por ejemplo, el movimiento futurista - mientras otros los rechazan optando por el camino de idealismo o irracionalismo; como afirmaba Baudelaire: "...Si se permite que la fotografía supla al arte en algunas de sus funciones pronto, gracias a la alianza natural que encontrará en la necedad de la multitud, lo habrá suplantado o totalmente corrompido". Sin embargo, a lo largo del tiempo el concepto de obra artística se ha desacralizado cada vez más, haciendo más lábiles los confines entre arte culta y cultura de la comunicación de masas: en esta época cualquier herramienta tecnológica está al servicio de la actividad artística.

Éste es el caso de la artista inglesa Scarlett Raven, una de las primeras en aprovechar la tecnología de la realidad aumentada junto con los clásicos óleos.

El término realidad aumentada (RA), augmented reality en inglés, ha sido inventado por Tom Caudell, un investigador Boeing que en los años Noventa utilizó algunas técnicas de AR para realizar un sistema de manutención y control de los aviones. No obstante, la idea de realidad aumentada es anterior a aquella fecha: en 1901 L. Frank Baum (escritor de El maravilloso mago de Oz) la menciona indicando la posibilidad de leer a través de una pantalla datos de la persona que estamos mirando. Pero, la verdadera tecnología se ha desarrollado a partir de los años Noventa. Los elementos que aumentan la realidad pueden visualizarse a través de un smartphone, de una computadora con cámara u otros dispositivos de visión (como gafas) o para escuchar (auriculares) o manipular (guantes dotados de sensores): cada uno de estos dispositivos añada informaciones multimedia al entorno físico del mundo real.

Scarlett Raven utiliza la realidad aumentada en su arte para mostrar todo el proceso creativo (físico y mental) que queda detrás de sus pinturas: cada pensamiento, inspiración, error y cada pincelada sobre la tela; l'AR levanta cada capa desvelando la creación del objeto artístico. Se trata de un punto de encuentro entre mundo analógico y digital, entre pintura y pixel.

El resultado es el proyecto The Danger Tree la primera exhibición de pinturas óleo a realidad aumentada celebra los cien años de la batalla del Somme, en particular las empresas del Royal Newfoundland Regiment, que sufrió muchas pérdidas.

Para conseguirlo Scarlett se sirve de la app gratuita Blippar, disponible para iOS y Android. La aplicación funciona como un visual browser: se tiene que enfocar la pintura con la cámara del móvil para obtener informaciones en tiempo real, noticias y vídeos.

En el caso del proyecto The Danger Tree, la app Blippar permite a los visitantes efectuar un verdadero recurrido entre los acontecimientos de la batalla de Somme; de cuadro en cuadro el artista ha recreado y transpuesto la atmósfera por medio de imágenes, recuerdos y versos de poetas de guerra, todo esto a través de nuestro móvil.

¿Estamos en frente al amanecer de una nueva corriente artística? Parece que sí, porque Scarlett misma define su trabajo Augmentism y se le considera la primera artista en haber reunido dos medios en apariencia muy distantes entre ellos.

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Realidad aumentada y arte: nuevas experiencias - El blog de la Im

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Written by Hoy en día arte y tecnología son dos mundos que a menudo están entran en contacto: en efecto, con la llegada de la sociedad industrial y aun más con la difusión de fotografía y cinema, la obre de arte ha entrado en la época de su reproducibilidad técnica.

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Blippar, la app que te dice todo sobre ti con tan solo una foto de tu rostro

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¿Alguna vez te cruzaste por la calle o en un lugar lleno de gente a alguien cuya cara te sonaba, pero eras incapaz de recordar quién era?

Ahora existe la tecnología que te permitirá ponerle nombre en apenas unos segundos.

Blippar, una compañía que desarrolla herramientas con realidad aumentada, acaba de agregar reconocimiento facial a su aplicación para teléfonos celulares.

Puede que a algunos les parezca interesante... y a otros una aterradora invasión de la privacidad.

Los datos ocultos en tu teléfono que pueden traicionar tu privacidad

Ambarish Mitra: la increíble historia de un verdadero "Slumdog Millionaire"

Hasta ahora, el sistema creado por Blippar te proporcionaba información sobre todo tipo de objetos cuando los enfocabas con la cámara de tu teléfono inteligente. Por ejemplo, identificando pinturas famosas o mostrándote el material publicitario de un producto.

Pero ahora esta aplicación también será capaz de reconocer gente en la vida real o a partir de fotos o videos. ¿Cómo es posible?

La controversia

El cofundador de Blippar Omar Tayeb me hizo una demostración apuntando con la app las fotografías de una revista en las que aparecían Michael Fassbender y Hillary Clinton, y después en una entrevista televisiva con Boris Johnson, canciller de Reino Unido e impulsor del Brexit.

En cada uno de los casos, la aplicación reconoció las caras y me proporcionó información sobre ellos: sus perfiles en redes sociales y sus biografías de Wikipedia.

Tayeb me explicó que Blippar había hecho más de 70.000 "personajes públicos" reconocibles por la aplicación.

Y me sorprendí bastante cuando me enfocó con el teléfono y resulté ser yo mismo uno de ellos.

Pronto habrá más, pues los usuarios podrán "cargar" sus propias caras en la aplicación.

Y aquí es cuando algunos comienzan a sentirse incómodos.

¿Te atrae la idea de que un extraño se te acerque por la calle y sea capaz de "escanear" tu cara y averiguar más sobre ti?

Google decidió prohibir el reconocimiento facial en su fallido dispositivo de realidad aumentada Google Glass, por preocupaciones respecto a la privacidad.

Google detiene producción de sus Google Glass

En Rusia, una aplicación que combinaba una red neuronal con un software de reconocimiento facial analizaba perfiles de redes sociales y los vinculaba a nombres y fotos.

Y, en un momento dado, se llegó a utilizar para identificar a una mujer que aparecía en películas pornográficas.

"Herramienta social"

Sin embargo, Tayeb dice que tuvieron en cuenta la cuestión de la privacidad a la hora de crear la aplicación.

"Es un servicio totalmente opcional; el usuario tiene control completo sobre lo que muestra y tiene la capacidad de desactivarlo en cualquier momento", explica.

Cualquiera que no quiera que su rostro sea almacenado en los servidores de Blippar -incluyendo esos 70.000 "personajes públicos"- puede pedir que l o eliminen.

Pero ¿qué ocurre si un amigo malicioso decide tomarte una foto y publicarla en la base de datos?

Tayeb dice que el proceso para crear un perfil implica que te tomes fotos en movimiento de tu propia cara y asegura que el sistema es lo suficientemente sofisticado como para reconocer si alguien trata de registrar a otra persona.

Blippar cree que está creando una nueva forma de comunicación que se basas en una de las cosas más características y únicas que poseemos: nuestro rostro.

"Es una herramienta social con la que la gente se puede divertir", dice Tayeb.

Yo no tengo claro por qué la gente podría encontrar el reconocimiento facial algo tan llamativo, aunque a medida que voy envejeciendo me imagino que si mis lentes de contacto pudieran decirme con exactitud con quién hablo, sería bastante útil.

Desde luego, la tecnología de Blippar es impresionante.

Pero una era en la que cada movimiento que hacemos está registrado por cámaras de vigilancia, la idea de que las lentes de un smartphone examinen puedan nuestras caras dondequiera que vayamos tal vez no sea tan bienvenida.

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Blippar, la app que te dice todo sobre ti "escaneando" tu rostro

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Gracias a la tecnología, ya es posible reconocer en segundos con una fotografía o video, o en la vida real, quién es una persona a través de su cara y obtener información sobre ella. La gran pregunta es: ¿cómo afecta esto a la privacidad y cómo puede convertirse en una herramienta social?

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Una aplicación para desarrollar escenarios de realidad aumentada

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THE STUDIO

Our Studio team can help you leverage the power of AR for your brand. With experience navigating projects from entertainment and tourism to CPG, we can help you deliver experiences above and beyond every brief - whatever you want to build, we'll make it happen. Our expertise includes:

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Augmented Reality (AR) Company | Blippar

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Blippar provides augmented reality solutions and provides you with easy to use tools to build it yourself.

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Proyecto ACRA: Experiencias didácticas en ciencias con realidad aumentada en los niveles pre-universitarios

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Proyecto ACRA: Experiencias didácticas en ciencias con realidad aumentada en los niveles pre-universitarios

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El artículo muestra la versatilitilidad de la RA al aplicarse en diversos temas y niveles educativos.

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Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., & Rumble, M. (2010). Defining 21st century skills. Disponible en: https://doi.org/10.1007/978-94-007-2324-5_2

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Caro, J.L., Luque, A.M., & Zayas, B. (2014). Aplicaciones tecnológicas para la promoción de los recursos turísticos culturales. XVI Congreso Nacional de Tecnologías de la Información Geográfica, 25-27, Junio 2014. Alicante: Universidad de Alicante. Disponible en https://riuma.uma.es/xmlui/handle/10630/7889

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Cañal, P. (2012). ¿Cómo evaluar la competencia científica?. Investigación en la Escuela, 78, 5-15.

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De la Torre, J., Martín-Dorta, N., Saorín, J. L., Carbonell, C. & Contero, M. (2015). Entorno de aprendizaje ubicuo con realidad aumentada y tabletas para estimular la comprensión del espacio tridimensional. Revista de Educación a Distancia, 37. Disponible en http://revistas.um.es/red/article/view/234041

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Martí Feixas, J. (2012). Aprender ciencias en la educación primaria. Barcelona: Graó.

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Rocard, M., Csermely, P., Jorde, D., Lenzen, D., Walwerg-Henriksson, H. & Hemmo, V. (2007). Science Education Now: A Renewed Pedagogy for the Future of Europe. Bruselas. Disponible en:

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Villalustre, L. & Del Moral, M.E. (Coords.) (2016a). Experiencias interactivas con realidad aumentada en las aulas. Barcelona: Octaedro.

Villalustre, L. & Del Moral, M.E. (2016b). Itinerarios interactivos con geolocalización y realidad aumentada para un aprendizaje ubicuo en la formación inicial de docentes de educación infantil. En L. Villalustre y M.E. Del Moral (coords.) (2016). Experiencias interactivas con realidad aumentada en las aulas (pp. 31-53). Barcelona: Octaedro.

Villalustre, L. & Del Moral, M.E. (2017). Juegos perceptivos con realidad aumentada para trabajar contenido científico. Revista Educação, Formação & Tecnologias, 10(1), 36-46.

Villalustre, L., Del Moral, M.E., Neira-Piñeiro, M.R. y Herrero, M. (2017). Proyecto ACRA: Aprender Ciencias con Realidad Aumentada. XX Congreso Internacional Edutec´2017: Investigación, innovación y tecnologías, la triada para transformar los procesos formativos. 8-10 de noviembre. Santiago de Chile: Universidad Santiago de Chile.

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Proyecto ACRA: experiencias didácticas en ciencias con realidad aumentada en los niveles pre-universitarios

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Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., & Rumble, M. (2010). Defining 21st century skills. Disponible en: https://doi.org/10.1007/978-94-007-2324-5_2 Bronack, S.C. (2011). The role of immersive media in online education. Journal of Continuing Higher Education, 59(2), 113-117. Cabero, J. (2010). Los retos de la integración de las TICs en los procesos educativos.

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La realidad aumentada podría definirse como aquella información adicional que se obtiene de la observación de un entorno, captada a través de la cámara de un dispositivo que previamente tiene instalado un software específico.

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La Realidad Aumentada (RA) como herramienta que muestra los resultados de los tratamientos dentales al superponer elementos virtuales y reales

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La Realidad Aumentada (RA) como herramienta que muestra los resultados de los tratamientos dentales al superponer elementos virtuales y reales

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Se muestran tan sólo algunas potencialidades del uso de la RA en odontología, que, además, favorecen su enseñanza y aprendizaje.

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Señor Mörzinger, ¿qué significa "realidad aumentada"?

Roland Mörzinger: La realidad aumentada amplía el mundo real con contenidos virtuales. Por lo general, se entiende como la superposición de datos adicionales digitales a imágenes en vivo o vídeos. Por ejemplo, en las retransmisiones de fútbol, la realidad aumentada consiste en la integración de distancias o tiros libres con ayuda de un círculo o una línea.

¿Qué tiene que ver la realidad aumentada con el sector dental?

Roland Mörzinger: La realidad aumentada es un tema fascinante con enormes posibilidades para el sector dental. En concreto, aquí surge la cuestión de cómo puede facilitar esta tecnología los procesos de tratamiento, desde la planificación con los pacientes hasta el trabajo conjunto entre el odontólogo y el técnico dental.

¿Puede explicar con más detalle esta tecnología en este ámbito?

Roland Mörzinger: Nuestro proyecto modelo es el "Kapanu Augmented Reality Engine". Para ello, hacemos un software que permite la superposición virtual directa de los diseños técnicos dentales sobre imágenes de pacientes con un movimiento natural. Para conseguirlo, se pueden importar tanto bibliotecas dentales para piezas dentales de belleza natural como modelos tridimensionales para restauraciones dentales específicas del paciente. Estos modelos digitales pueden contemplarse en tiempo real. Mediante estas pruebas virtuales, los pacientes pueden ver su nueva sonrisa antes de decidirse por el tratamiento. Además, la visualización del tratamiento permite la comunicación no solo con los pacientes sino también con entre los profesionales dentales.

Kapanu estuvo presente en el stand de Ivoclar Vivadent en la feria IDS 2017. ¿Qué mostraron allí?

En la IDS, tuvo lugar el lanzamiento mundial, por así decirlo, de nuestro "Kapanu Augmented Reality Engine". Allí demostramos de forma lúdica a los visitantes de la feria las posibilidades que ofrece la realidad aumentada para odontólogos, técnicos dentales y pacientes. Roland Mörzinger: Los asistentes podían probar por sí mismos la tecnología de forma interactiva mediante una aplicación y la experiencia tridimensional. Podían contemplarse a sí mismos con una nueva dentadura o también con los dientes blanqueados con un movimiento totalmente natural. Los que lo deseaban, podían hacerse un selfie y enviarse la imagen por correo.

¿Cuál ha sido la resonancia?

Roland Mörzinger: La resonancia ha sido abrumadora. Nuestro stand estuvo prácticamente siempre lleno de visitantes. Al cabo de cierto tiempo, nos dimos cuenta de que ni siquiera nos hacía falta dar explicaciones. Ellos mismos probaban la aplicación y se enviaban los selfies sin que hiciera falta explicárselo. Todo esto nos ha producido una enorme satisfacción. En primer lugar, porque demuestra que el tema ha sido bien recibido. Y, en segundo lugar, porque hemos recibido una confirmación impresionante de que esta tecnología es muy accesible para los usuarios y muy fácil de utilizar, además de que se explica por sí misma. Al fin y al cabo, es justo como debe ser: alta tecnología, pero fácil de utilizar, sin obstáculos ni limitaciones.

Por favor, resuma brevemente las ventajas concretas de la realidad aumentada para los profesionales en el futuro

Roland Mörzinger: Puedo imaginar que esta tecnología hará visible desde el principio qué aspecto tendrá el resultado del tratamiento en el futuro. Podrá revisar que todo cuadre y comprobar que al paciente le guste la restauración. Esto hará el tratamiento más eficiente.

¿Cómo de importante considera que es el conflicto con la digitalización en el ámbito dental?

Roland Mörzinger: En mi opinión, no se puede ir a ninguna parte sin la digitalización. La respuesta cosechada en la feria también ha demostrado que muchos consumidores de productos dentales acogen con satisfacción una digitalización inteligente y, en cierta medida, esperan lo mismo de la industria.

¿Qué o quiénes forman exactamente Kapanu?

Roland Mörzinger: Kapanu AG es una empresa start-up y un spin-off de la ETH de Zúrich. Fue fundada a finales de 2015. Detrás de ella, hay un equipo altamente cualificado formado por investigadores y desarrolladores que se han especializado en software innovador orientado al sector dental. In Junio de 2017 Ivoclar Vivadent adquirió Kapanu. Desde entonces, trabajamos conjuntamente en el desarrollo de aplicaciones dentales innovadoras en las que los procesos reales estén vinculados con el mundo digital.
¡Aquí puede ver cómo funciona la realidad aumentada en odontología! Ivoclar Digital es una oferta fiable de productos y servicios digitales, que ayuda a los técnicos dentales a lo largo de la cadena de proceso digital. Se hace hincapié en procesos sencillos y comprensibles.

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Cómo facilita la realidad aumentada los tratamientos dentales

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Roland Mörzinger: La realidad aumentada amplía el mundo real con contenidos virtuales. Por lo general, se entiende como la superposición de datos adicionales digitales a imágenes en vivo o vídeos. Por ejemplo, en las retransmisiones de fútbol, la realidad aumentada consiste en la integración de distancias o tiros libres con ayuda de un círculo o una línea.

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La RA ayuda a salvar vidas

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La realidad aumentada es el presente en la medicina moderna y podemos decir que la realidad aumentada en medicina ayuda a salvar vidas.

En los hospitales se utilizan técnicas como rayos X, tomografías computarizadas (TC), resonancias magnéticas (IRM) y ultrasonidos, entre otros. Éstos pueden revelar estructuras como los huesos permitiendo ver una pierna fracturada u órganos blandos como el cerebro.

Las aplicaciones de realidad aumentada en medicina consisten en combinar componentes como imágenes y modelos 3D con elementos reales, lo que aporta grandes ventajas en el área de anatomía, ya que en tiempo real se pueden visualizar los órganos del cuerpo humano en profundidad.

Otra aplicación de la realidad aumentada en la medicina es el área quirúrgica. Esta tecnología consigue obtener una visión mejorada y en profundidad del campo que va a ser operado.

Es decir, la realidad aumentada en el sector médico ofrece soluciones que ayudan, en tiempo real, visualizar las partes internas del paciente proyectando imágenes 2D o tridimensionales consiguiendo mostrar en profundidad los diferentes órganos a tratar y ayudando a realizar una toma de decisión en su diagnóstico.

En la actualidad, la realidad aumentada genera nuevas posibilidades para la interpretación de información antes no disponible, que abren nuevas maneras para aprender y reconocer los datos, procesarlos en información y convertirlos fácilmente en conocimiento.

Las diferentes formas para llevar a cabo experiencias de realidad aumentada, se encuentran listas desde nuestra plataforma Onirix, que facilita crear proyectos en este campo, y otros muchos, de manera rápida y sencilla.

La medicina se apoya en la realidad aumentada para complementar la información disponible en otros formatos. La superposición de imágenes sobre objetos 3D está servida para estos propósitos.

Es decir, la realidad aumentada es muy útil para promover formaciones médicas que ayudan a mejorar, por ejemplo, la precisión de los cirujanos.

Ciertamente es uno de los sectores que toman fuerza porque es donde más impacto puede causar esta tecnología.

Poder ver una lección de cualquier materia, en tiempo real, frente a nosotros, aporta un valor altísimo al proceso de aprendizaje. Además, en este caso, orientado al mundo de la medicina, donde el acceso a según qué información no es del todo sencillo.

La realidad aumentada permite a los profesionales de la medicina disponer de ciertas herramientas para desempeñar sus competencias de una manera rápida.

En la actualidad es el médico el que, de una manera continua, hace uso de esta tecnología para poder tomar decisiones y emitir diagnósticos, que junto a sus conocimiento y experiencias, permiten salvar vidas.

En resumen, la realidad aumentada y la tecnología asociada a ella, constituye una herramienta a través de la cual se ofrecen nuevas formas de visualización y aprendizaje que aportan muchas facilidades a los profesionales del sector médico.

¿Cuánto tiempo creéis que tardaremos en ser operados con unas gafas de realidad aumentada?

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La realidad aumentada en medicina ayuda a salvar vidas

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La realidad aumentada es el presente en la medicina moderna y podemos decir que la realidad aumentada en medicina ayuda a salvar vidas. En los hospitales se utilizan técnicas como rayos X, tomografías computarizadas (TC), resonancias magnéticas (IRM) y ultrasonidos, entre otros.

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Una nueva visión, una tecnología en desarrollo y con un potencial por explotar.

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Los siete usos de la realidad aumentada que ya están aquí

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En esencia, la realidad aumentada es la visión de un entorno físico del mundo real a través de un dispositivo tecnológico.

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La crisis sanitaria actual y el hecho de tener limitaciones para tener experiencias reales puede estar provocando una aceleración de aquellos sistemas, herramientas o plataformas que permitan vivir experiencias alternativas a distancia o sin contacto físico.

Pero cuando son las grandes empresas tecnológicas las que lanzan este tipo de entornos, ¿qué hay detrás? ¿Son apps gratuitas y altruistas para ayudarnos a hacer frente a los problemas derivados de esta crisis? ¿O utilizan a los usuarios como experimento sociológico?

recientemente ha lanzado Shoploop, una suerte de red social//experiencia en la que se nos ofrece ver en una persona cómo queda un producto -en este caso los productos de belleza- o compartir cómo nos queda a nosotros, creando asimismo un sistema de recomendaciones y fomentando la compra.

¿Se trata de una buena idea? "Hay muchas buenas ideas, la cuestión es si es un buen negocio. Mi opinión es que en realidad no están inventando nada nuevo, desde hace años hay plataformas que permiten activar la compra desde el contenido, sin ir más lejos lo hizo en 2018", explica Rodrigo de Agustín, Digital Strategy Manager en Hiberus Tecnología.

No obstante, continúa diciendo el experto, se puede entender que es "una táctica de nicho" para "estar" en un formato de interacción en el que Google no se puede quedar fuera.

Elegir productos de no ha sido ni mucho menos una casualidad: en ese sector hay marcas dispuestas a probar cosas nuevas y los usuarios tienen un alto nivel de interacción. " Las cámaras son los nuevos espejos virtuales, la estética es visual y fácil de expresar en formato de vídeos cortos y sus compras son impulsivas, todo el mundo está dispuesto a probar con ítems de maquillaje, probablemente mucho más que con artículos de mayor valor o implicación", apunta el experto en estrategia digital.

"Es muy difícil saber lo que una empresa como Google, que nada menos que copa el mercado mundial de software smartphone en número de dispositivos, está realmente testando con estos bancos de pruebas... quizá no es lo que parece y tiene más que ver con la tecnología subyacente que estén desarrollando, o con la integración de experiencias de compra interactivas con su reciente giro hacia ser un 'buscador marketplace', ahora que ofrecerá, gratuitamente, resultados de productos entre sus resultados orgánicos", añade.

Google ahora ofrece gratis resultados de productos entre sus resultados orgánicos.
Google

¿Cuál es esa tecnología subyacente? El mercado está en las tecnologías que permiten interactuar con el producto y la marca, como puede ser la realidad aumentada (AR).

Para De Agustín "el pasado, el presente y el futuro del comercio es volverse contextual", es decir, "cuanto mejor te integres con la experiencia que el potencial cliente busca, mejor podrás expresar las virtudes de lo que vendes o propones; cuanto más le hagas sentir la sensación positiva que tu producto puede ofrecer, más deseable serás y más encajarás con la sensación de conexión, con el 'esto es lo que busco' ".

En este sentido, tanto los formatos como la tecnología confluyen para ofrecer experiencias de realidad mixta y aumentada sobre el mundo físico que ayudan a lograr esa captación.

"Los formatos porque buscan ser un espejo, convertirte en el protagonista, permitirte probar la experiencia antes de comprar la versión completa". Lo hacen sobre la estructura de "que ya está conformada y aceptada por (casi) todos". La tecnología porque el mundo real "se está sensorizando" y los fabricantes de tecnología móvil ya han incorporado en sus últimas dos o tres generaciones chips capaces de acelerar aplicaciones de AR, e incluso la generación de ese contenido "se ha democratizado mucho", apunta el experto.

Existen plataformas "que permiten a cualquiera subir vídeos y modelos sobre los (ahora) tan socorridos códigos QR, sin necesidad de programar". Para una experiencia avanzada, obviamente "existen profesionales que ahora tienen canales increíbles para desarrollar sus creaciones y las de sus clientes con estas tecnologías", matiza De Agustín.

Como en la mayoría de las modas u 'olas', ya sean tecnológicas o de otro tipo, todo lleva un proceso: " Creo que estamos en la zona de la lucha y adopción, y en breve empezarán a salir ganadores claros, aquellos usos que nuestros cerebros mejor aceptan, para terminar con las aplicaciones prácticas: los supervivientes evolutivos de todo lo anterior".

El experto hace referencia a fenómenos como '', un auténtico movimiento de masas que consiguió que todos estuviéramos atentos de nuestras pantallas sin darnos cuenta de que no se trataba 'solo' de un videojuego global: Niantic Labs, la empresa desarrolladora del juego, ha añadido recientemente una función que permite que los objetos del mundo real tengan peso en la realidad aumentada, es decir, los Pokémon pueden esconderse detrás de un árbol o un mueble -o incluso una persona- gracias a una técnica AR conocida como oclusión.

Esto que parece algo muy revolucionario y divertido es también una estrategia que permite a la compañía 'mapear' el mundo real en 3D.

Hace más de medio siglo que el ser humano ha intentado cumplir su sueño de copiar y modificar la realidad. "Pokémon GO fue el fin de una manera de entender la realidad aumentada, a partir de la cual se han abierto nuevas experiencias vinculadas a redes sociales 'más convencionales' que han adoptado este formato que el videojuego puso de moda", dice el experto.

Muchas empresas, incluidas , o L'Oreal, ya confían en la realidad aumentada para mejorar la experiencia online de sus clientes, ya que como indicaba De Agustín cuanto más real parezca los que vas a comprar virtualmente, cuanto más tangible, más conseguirás conectar con el público. Según un informe de la consultora tecnológica Gartner, unos 100 millones de usuarios utilizarán tecnologías de compra habilitadas con AR este 2020.

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Un nuevo concepto de 'shopping': 100 millones de consumidores harán sus compras en realidad aumentada en 2020

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La crisis sanitaria actual y el hecho de tener limitaciones para tener experiencias reales puede estar provocando una aceleración de aquellos sistemas, herramientas o plataformas que permitan vivir experiencias alternativas a distancia o sin contacto físico. Pero cuando son las grandes empresas tecnológicas las que lanzan este tipo de entornos, ¿qué hay detrás?

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Comparto un sitio que co-elaboro con colegas

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Comparto un sitio que co-elaboro con colegas

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Como uno de los principales actores dentro del desarrollo tecnológico mundial, Google, por supuesto, no se ha quedado atrás en el diseño, la creación y la implementación de propuestas relacionadas con la RA. Algunos de su desarrollos son:
1. Google Lens
2. RA en Gogle Search
3. Live View Beta en Google Maps
4. RA en la cámara de los teléfonos Pixel
5. Aplicaciones en RA
6. Plataforma de desarrollo ARCore
Además, facilitan una serie de guías y tutoriales para aprender a desarrollar apps en RA.

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La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad.

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La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad.

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Recurso tecnológico que ofrece experiencias interactivas al usuario a partir de la combinación entre la dimensión virtual y la física, con la utilización de dispositivos digitales.

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La Realidad Aumentada es un tipo de tecnología que nos permite añadir capas de información visual sobre el mundo real que nos rodea. Dicha información se puede ver a través de diferentes dispositivos como pueden ser nuestros propios teléfonos móviles.

Esto nos ayuda a generar experiencias que aportan un conocimiento relevante sobre nuestro entorno y que nos permiten recibir esa información en tiempo real.

Mediante la realidad aumentada el mundo virtual se entremezcla con el mundo real, de manera contextualizada, y siempre con el objetivo de comprender mejor todo lo que nos rodea.

Un turista puede alzar su cámara y encontrar puntos de interés apuntando hacia los lugares que quiere visitar; un operario puede realizar labores de mantenimiento en una sala de máquinas, obteniendo información de dónde se encuentra cada componente, simplemente apuntando con su tablet y sin necesidad de consultar un complicado mapa, un ecommerce puede mostrar sus artículos en 3D incrustando una experiencia de AR en su web para mejorar la experiencia de compra y acortar el periodo de decisión ofreciendo al usuario un proceso más real.

Estas son simplemente algunas muestras de las infinitas posibilidades de lo que permite la AR, pero, como ves, se trata de una tecnología que puede ofrecer múltiples beneficios en la cadena de valor de cualquier empresa además de mejorar la experiencia de usuario.

Características de la Realidad Aumentada

Lo que hace que la realidad aumentada sea una tecnología con un potencial enorme y la convierte en una de las principales armas de innovación son sus características principales:

Permite la combinación del mundo real y el mundo virtual. Gracias a la RA podemos interactuar en el mundo real con elementos del mundo virtual, mezclando así lo mejor de ambos. De esta forma nos permite tener experiencias más completas que no serían posibles sin el uso de la realidad aumentada.

Depende del contexto. La información que incluimos tiene relación directa con la información que vemos con nuestros propios ojos. De esta manera podremos ver nuestro entorno real con la información añadida que nos proporciona la RA, formando así una imagen más completa.

Es interactiva en tiempo real. Cualquier cambio, acción, interacción o respuesta que realice el usuario tiene una repercusión inmediata en la escena recreada con realidad aumentada. La realidad aumentada interactúa, por lo tanto, con nosotros en tiempo real, proporcionándonos una experiencia más realista.

Utiliza las tres dimensiones. La información se muestra siempre con perspectiva, dando la sensación de que adquiere la capacidad física de su entorno. Además, gracias a la evolución de esta tecnología (como explicamos más abajo en el apartado de Espacios), se puede interactuar directamente con las capacidades físicas del entorno.

Tipos de Realidad Aumentada

Hay diversos tipos de realidad aumentada dependiendo del objetivo final que se busque y, sobre todo, de los componentes del mundo real que entren en juego. Aquí te hablamos de una forma más general de cómo puede categorizarse la AR pero si quieres saber todos los tipos de AR que existen puedes leer este post sobre los diferentes tipos de realidad aumentada, con sus descripciones detalladas y sus ejemplos. Además, si quieres ampliar la información y saber acerca del funcionamiento de esta tecnología, te recomendamos que leas este post sobre cómo funciona la RA.

Imágenes

Cualquier imagen es válida para colocar contenido de realidad aumentada sobre ella. En el pasado se utilizaban comúnmente elementos predefinidos, conocidos como "Markers", con apariencias similares a las de un código QR. Ahora, gracias a las nuevas técnicas de clasificación de imágenes, la realidad aumentada es mucho más natural, pudiendo utilizarse cualquier elemento del entorno, como el logo de una empresa, una tarjeta de visita, la carta de un restaurante, o el mapa turístico de una ciudad, por citar algunos ejemplos.

Esto hace que puedas aprovechar al máximo tus propios diseños, sin la necesidad de tener que diseñar nuevos "marcadores" para poder activar la experiencia de RA.

Espacios

La Realidad Aumentada está en continua evolución, tanto es así que hoy en día existen dispositivos que nos permiten reconocer cualquier estancia, habitación o espacio donde estemos situados y, además, reconocer y memorizar la posición de las capacidades físicas del entorno: paredes, techos, suelo, muebles, etc.

Es posible utilizar toda esa información y generar mapas en tres dimensiones donde colocar información en realidad aumentada que puede ser de mucha utilidad: marcar rutas o guiados en el interior de un museo, identificar los diferentes componentes de un motor, realizar preguntas de un examen visualizándolas sobre una turbina a escala y un largo etcétera. Si conocemos las coordenadas geográficas de un lugar concreto, es posible visualizar contenidos de realidad aumentada sobre ese lugar, también llamado punto de interés o PDI.

Lugares

Gracias a los sensores de GPS y brújula digital de los dispositivos móviles y utilizando la cámara de los mismos, se pueden superponer diferentes elementos visuales y jugar con la perspectiva, las distancias, las alturas, etc. Realidad aumentada para turismo, cultura, obras en grandes extensiones o simplemente para encontrar pisos de alquiler de un simple vistazo, son sólo algunos de los sectores donde aplicaría esta tecnología. ¡Olvídate de los mapas y comienza a utilizar un método mucho más visual!

Ventajas de la Realidad Aumentada

Esta tecnología tiene claras ventajas al aplicarla en sectores concretos.

Permite optimizar tiempos en proyectos, acciones y tareas. Partimos de la gran ventaja de que la realidad aumentada es una tecnología aplicable a cualquier sector en el que puede agilizar trabajos, procesos y acciones específicas. Esto es así ya que las experiencias de AR cuentan con información visual y precisa de las tareas que deben realizar. El ahorro en determinados puntos de la cadena de valor implica un enorme ahorro a lo largo del tiempo.

Facilita la formación, porque permite un aprendizaje mucho más versátil y llamativo. Relacionado con el punto anterior, también podrá ser de gran ayuda a la hora de explicar y enseñar tareas a los trabajadores o incluso formar a los empleados que llegan nuevos a una empresa y que tienen que aprender todas los procesos desde cero.

Representa un nuevo canal de comunicación con los usuarios bidireccional. Permite generar un nuevo canal de comunicación con los usuarios puesto que proporciona un tipo de información que interactúa directamente con el entorno real. Esto, aplicado a campañas de publicidad o del marketing, por ejemplo, puede ser tremendamente efectivo ya que el consumidor se siente parte del anuncio y recibe una experiencia con la que puede interactuar. Como resultado, mejora el engagement o el compromiso con la marca.

Acorta tiempos de decisión, mejora la experiencia de usuario y aumenta las ventas. Para las empresas, la RA permite que el cliente conozca mejor un producto antes de realizar la compra. Esto para el consumidor supone una enorme ventaja ya que este puede ver lo que quiere comprar de una forma mucho más realista e incluso "llevarlo a casa" y probarlo con tan solo enfocar con la cámara de su teléfono móvil. Esto se traduce en que los tiempos de decisión de compra se acortan y, además, las ventas aumentan como consecuencia.

Brinda mucha cantidad de información accesible, visual y localizada. Esta tecnología permite visualizar todo tipo de información. En el caso del sector de la educación o la formación resulta muy útil puesto que se puede visualizar lo que alguien nos está explicando, en directo. Por ejemplo, se puede contemplar el cuerpo humano y sus diferentes capas en una clase de anatomía o las partes más internas de un motor de combustión.

¿Cómo puedo utilizar la Realidad Aumentada para mis proyectos?

La Realidad Aumentada ofrece infinitas posibilidades para todo tipo de ámbitos y ofrece soluciones para multitud de sectores como marketing, formación, industria, retail, cultura, turismo, eventos, construcción y un infinito etcétera.

Por ejemplo, en el mundo del marketing, como ya hemos visto resulta muy beneficioso para mejorar la experiencia de usuario así como diferentes métricas empresariales como las ventas o el engagement. Es una gran herramienta para promociones, ya que permite crear experiencias inmersivas e interactivas para que los consumidores puedan disfrutar de los productos, incluso antes de comprarlos. Esto les ayudará a dar el paso para adquirirlos de una forma más rápida y convencida.

En este post sobre realidad aumentada y marketing te contamos más sobre cómo esta tecnología se está aplicando a los diferentes sectores mediante nuevos modelos de publicidad digital.

En resumen, se pueden crear experiencias y proyectos de realidad aumentada para la cadena de valor de cualquier compañía, para hacer más eficientes los recursos y acortar tiempos.

En Onirix puedes crear infinidad de experiencias profesionales de una manera sencilla y rápida. Además, ponemos a tu disposición la Librería de Experiencias donde contamos con multitud de plantillas de diferentes ámbitos que puedes replicar para tu negocio. Si quieres ver algunos casos, te invitamos a que leas nuestro post sobre los 10 ejemplos de realidad aumentada más destacados en Onirix.

Si aún no estás registrado en Onirix, puedes hacerlo aquí de forma totalmente gratuita. Puedes probar nuestro Plan Free o, si lo deseas, puedes contactarnos a través del chat y te ofreceremos una consulta totalmente personalizada para tu negocio.

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La Realidad Aumentada es un tipo de tecnología que nos permite añadir capas de información visual sobre el mundo real que nos rodea. Dicha información se

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Realidad Aumentada en educación, formación y entrenamiento | Onirix

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Simulación de circuitos con realidad aumentada

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Simulación de circuitos con realidad aumentada

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La Realidad Aumentada (RA) es una técnica que consiste en superponer una capa "virtual" generada por un software a una imagen tomada en tiempo real por una cámara para enriquecer la información que nos provee la misma. Además de utilizarse para cazar pokemones, tiene muchas e interesantes aplicaciones en educación, como la simulación de circuitos eléctricos, como veremos en este artículo.

La simulación es una técnica ampliamente utilizada en el ámbito educativo y profesional para comprobar el funcionamiento de los circuitos y las leyes que los rigen sin la necesidad de montar un circuito real, con el consiguiente ahorro de tiempos y costos que ello supone (y la disminución de riesgos en algunos casos). Si bien simular el funcionamiento de algo no supone la misma experiencia que montarlo con las propias manos, en educación puede ser un primer paso o una primera etapa para poner en claro los conceptos antes de encarar su construcción.

Existe una enorme variedad de simuladores, para plataformas de escritorio, web o móviles, pero en este artículo vamos a realizar un breve análisis de una app muy interesante que permite simular circuitos simples haciendo uso de la técnica de realidad aumentada. La Realidad Aumentada (RA) no es nueva, pero se ha popularizado en los últimos años gracias a su implementación en dispositivos móviles, como los smartphones, permitiendo la superposición de capas que incluyen información o modelos tridimensionales que se fusionan con los objetos reales tomados con la cámara.

La RA de Iron Man

En nuestro caso, la app AR Circuits permite "construir" circuitos empleando tarjetas de papel que representan distintos componentes eléctricos, los que cobran vida cuando son observados a través del teléfono donde corre la app, convirtiendose en modelos 3D con los que incluso se puede interactuar tocando la pantalla. Si nos movemos alrededor del "circuito", la vista 3D se adapta, dando la sensación de que podemos rodear a los componentes que lo forman, como si fuesen reales.

AR circuits contiene un buen conjunto de componentes disponibles para simular, como lámparas de varios colores, pulsador, interruptor, pilas, un selector de materiales para experimentar con la conductividad de distintos elementos, resistor y cables de interconexión. Para utilizarlos, hay que imprimir las tarjetas, que se pueden descargar desde la misma página de la aplicación,

Tarjetas de papel con los símbolos

Algunos elementos, como la batería, las lámparas y el resistor tienen parámetros variables, como la tensión y la resistencia, respectivamente. El pulsador y el interruptor son interactivos, pudiendose "apretarlos" tocando la pantalla del teléfono.

También tenemos un voltímetro, que nos permite medir la tensión entre dos nodos

Voltímetro mostrando el valor de tensión

Quemando las pilas con un cortocircuito

La app está disponible para Android y para iOS a un costo de u$s 0,99 y es una útil herramienta para introducirnos en los fundamentos de la electricidad y electrónica de una forma novedosa y atractiva. En su página pueden encontrarse instrucciones de uso y algunas actividades sugeridas para docentes.

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Simulación de circuitos con Realidad Aumentada

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La Realidad Aumentada (RA) es una técnica que consiste en superponer una capa "virtual" generada por un software a una imagen tomada en tiempo real por una cámara para enriquecer la información que nos provee la misma. Además de utilizarse para cazar pokemones, tiene muchas e interesantes aplicaciones en educación, como la simulación de circuitos eléctricos, como veremos en este artículo.

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La información la he visto muy clara y con los fundamentos básicos.

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Las técnicas de visión artificial que se aplican en realidad aumentada son muy variadas, y se denominan principalmente tecnología de seguimiento o tracking. Existen muchos tipos, por ejemplo, el tracking facial, que permite detectar y seguir la posición de una cara, o el tracking de texturas, que posiciona una imagen de referencia en un sistema de coordenadas tridimensional. Las técnicas de visión artificial más novedosas que se emplean actualmente incorporan sensores activos basados en luz estructurada, tracking SLAM o tracking 3D.

Para que una experiencia de realidad aumentada sea satisfactoria, debe funcionar en tiempo real. Esto quiere decir que cada uno de los dos módulos debe hacerlo también, y ambos son muy exigentes con el uso de los recursos computacionales. Así que el módulo de render debe ser capaz de pintar unas 60 imágenes por segundo, y el módulo de tracking de igual modo, ser capaz de analizar y extraer la información de 60 imágenes por segundo.

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Innovae " La Realidad Aumentada aplicada al mundo

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Las técnicas de visión artificial que se aplican en realidad aumentada son muy variadas, y se denominan principalmente tecnología de seguimiento o tracking. Existen muchos tipos, por ejemplo, el tracking facial, que permite detectar y seguir la posición de una cara, o el tracking de texturas, que posiciona una imagen de referencia en un sistema de coordenadas tridimensional.

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ARCore: qué es y cómo saber si tu móvil es compatible

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ARCore: qué es y cómo saber si tu móvil es compatible

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ARCore es la tecnología de Google con la que esta tratando de impulsar la realidad aumentada.

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Vamos a explicare qué es la tecnología ARCore de Google, con la que la empresa del buscador está tratando de impulsar la realidad aumentada. Normalmente no se habla demasiado sobre ella, pero es la responsable de pequeños trucos como el de mostrar un animal 3D de realidad aumentada en una habitación utilizando el buscador en su móvil.

Vamos a empezar intentando explicarte de forma breve pero que se pueda entender qué es exactamente esta tecnología y cómo funciona. Luego, pasaremos a decirte cómo saber si tu móvil es compatible con ella y obtener el listado de los dispositivos que sí lo son.

Qué es ARCore

ARCore es la plataforma creada por Google para crear experiencias de realidad aumentada. Fue presentada en 2017, pocos meses después del anuncio del ARkit de Apple, y es la apuesta de la empresa del buscador para competir en la guerra por la realidad aumentada.

Con la utilización de diferentes APIs para desarrolladores, ARCore permite que se pueda utilizar tu teléfono para analizar y detectar su entorno y entender el mundo que le rodea. Esto quiere decir que tu móvil analizará el sitio en el que estás utilizando su cámara y diferentes sensores, hará un mapa interno del lugar, y con esta información ya podrá implementar la realidad aumentada.

ARCore utiliza tres capacidades clave a la hora de detectar tus alrededores con la cámara del móvil. En primer lugar, será capaz de detectar el movimiento para así entender su posición relativa dentro del entorno. Esto quiere decir que, una vez haya analizado tus alrededores y realizado un mapa interno de ellos, podrá detectar cuándo te mueves para saber su posición dentro de este mapa.

También será capaz de entender tus alrededores, detectando el tamaño y la ubicación de diferentes superficies horizontales, verticales y anguladas. Por ejemplo, cuando hagas un barrido con la cámara para que detecte qué hay a tu alrededor, será capaz de mapear el suelo, muebles como una mesa o las paredes.

Esta tecnología también será capaz de estimar las condiciones de luz del lugar en el que te encuentras, de manera que las imágenes de realidad aumentada que muestre se relacionen con esta luz de una manera lo más realista posible.

Cómo funciona ARCore

Como te hemos explicado más arriba, ARCore hace principalmente dos cosas. Es capaz de detectar la posición de tu móvil cuando te mueves, y entender el entorno en el que te encuentras. Para todo ello, utilizará los sensores que tiene tu propio dispositivo.

Por una parte, utilizará la cámara de tu móvil para identificar los puntos de interés que hay en tu entorno. Detecta las superficies planas como una puerta o una mesa, estima la iluminación que hay en el sitio, y crea un mapa interno que le permite medir distancias y hacer estimaciones que le permitan saber dónde está cada cosa.

Luego, cuando muevas tu móvil será capaz de medir cómo se han movido esos puntos de interés que haya analizado para, así, saber dónde se encuentra el dispositivo en todo momento.

¿Y para qué quiere ARCore entender tu entorno? Pues para poder colocar objetos virtuales en él, realizar anotaciones, o hacer que otra información se integre perfectamente con el mundo real. Si por ejemplo colocas un animal virtual encima de la mesa, con toda esta información el móvil sabrá cuándo te mueves, y así el animal interactuará con el entorno de forma que parezca real.

Vamos, que si te mueves hacia un lado, también el animal aplicará esos cambios para que lo veas en el ángulo correcto. Además, si luego cambias el animal virtual de sitio, ARCore sabrá interpretar el sitio en el que le has dejado para que cuando tú te muevas, el animal se quede en ese sitio. Y lo mismo pasa con los muebles virtuales de aplicaciones como las de IKEA o las anotaciones.

Móviles compatibles con ARCore

Si quieres saber si tu móvil es compatible con ARCore, y por lo tanto, si puedes utilizar las funciones de realidad aumentada que se diseñen con esta tecnología, tienes que entrar en este enlace de Google en el que encontrarás la lista completa de dispositivos soportados de todos los fabricantes con Android, Android para China, e iOS.

La lista incluye cientos de móviles de gamas medias y altas de los principales fabricantes del mundo, aunque estos dispositivos han de tener al menos un par de años. Simplemente pulsa Control + F en tu navegador, y en el cuadro de búsqueda de la web escribe el nombre de tu dispositivo para ver si se encuentra dentro de la lista. Google va actualizando la lista con cada nuevo móvil que sea lanzado y sea compatible con su tecnología.

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ARCore: qué es y cómo saber si tu móvil es compatible

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Vamos a explicare qué es la tecnología ARCore de Google, con la que la empresa del buscador está tratando de impulsar la realidad aumentada. Normalmente no se habla demasiado sobre ella, pero es la responsable de pequeños trucos como el de mostrar un animal 3D de realidad aumentada en una habitación utilizando el buscador en su móvil.

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El cubo holográfico - AR Educacion STEM Emiliusvgs (2019)

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El cubo holográfico - AR Educacion STEM Emiliusvgs (2019)

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El "Cubo de Merge" [Merge Cube]. Me llamó la atención, dado que una compañera,  Yesica Rodondo, lo mencionó en el foro de "Presentación" del Taller, y en lo particular, no conocía su existencia. En el vídeo, Emiliusvgs (2019), nos explica el funcionamiento, según sus palabras, de uno de los productos más usado en la Realidad Aumentada (RA/AR), el "Cubo de Merge". Además, analiza "los pro y contras" así como las aplicaciones. Señala además, que es ideal para la educación y el entretenimiento. Puede ser usado en escuelas, universidades e investigación tecnológica. Este, posee aplicaciones para Ipad y Android.  El vídeo muestra tres (3) ejemplos: juego, el cuerpo humano y el sistema solar.

Te invito a disfrutar del vídeo y hacer algún comentario. Gracias...!

Omar Miratía.

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Merge Cube - El cubo holográfico - AR Educacion STEM

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Selfi con tu personaje favorito, te imaginas con algún personaje histórico, como Isaac Newton

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These New Dallas Cowboys Photo Booths Are Rad As Hell. | Central Track

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Hola a todos
Les comparto un diseño de actividad usando RA que tuve oportunidad de presentar en Congreso de Realidad Aumentada: Aumentame EDU 2019 en Salamanca, España.

http://www.centrocp.com/pvl-project-virtual-learning/

Igualmente les dejo la liga de la publicación completa con el resto de las ponencias presentadas en el mismo:

http://www.centrocp.com/comunicacion-y-pedagogia-no-317-318-realidad-aumentada-y-virtual-en-educacion/

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Actividad educativa realizada con realidad virtual

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El Gran Reto -Realidad Virtual educativa

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Lleva la Realidad Virtual a tu colegio con "El Gran Reto", una actividad educativa y lúdica para grupos de 3º a 6º de Primaria que se realiza en tu centro.

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Los videojuegos siguen revolucionando la forma de interactuar y mezclar elementos virtuales en nuestra realidad.

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Hoy se ha celebrado un Nintendo Direct muy especial por el 35 aniversario de Super Mario Bros donde se han presentado varios títulos y productos relacionados con el fontanero más famoso del mundo. El más sorprendente es Mario Kart Live: Home Circuit.

Se trata de un nuevo juego o juguete (según se quiera ver) que será compatible con Switch llamado Mario Kart Live: Home Circuit y que se lanza el 16 de octubre. El pack trae un kart de juguete con cámara incorporada y que se puede controlar desde la Switch como un juego más. La salvedad es que los circuitos son creados por nosotros mismos en la vida real.

Mario Kart Live: Home Ciricuit en su pack incluye además del kart (que se puede elegir entre Mario o Luigi), cuatro arcos y dos señales de curva que nos sirven para crear el circuito donde queramos:

"Los jugadores colocan los arcos para trazar un circuito en su propia casa, donde el único límite lo pone la imaginación. Enfréntate a los esbirros de Bowser para hacerte con la copa, desbloquear formas de personalizar los circuitos y disfraces para Mario y Luigi, o compite con otros 3 jugadores en el modo multijugador local", dice la descripción oficial.

El kart reacciona a lo que suceda en el juego en Switch. Es decir, si aceleramos o frenamos el kart lo hará, pero además si un rival nos golpea con cualquiera de los objetos también reacciona de una u otra forma.

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Mario Kart da el salto a la realidad aumentada en Switch con este nuevo juego

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Hoy se ha celebrado un Nintendo Direct muy especial por el 35 aniversario de Super Mario Bros donde se han presentado varios títulos y productos relacionados con el fontanero más famoso del mundo. El más sorprendente es Mario Kart Live: Home Circuit.

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Vídeo de cómo se puede usar la Realidad Aumentada en el aula de Infantil.

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Realidad aumentada en el aula, ventajas

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Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) son una herramienta cada vez más potente para enriquecer el proceso de aprendizaje de los alumnos en todas las etapas educativas. Descubre con UNIR algunas ideas para aplicar la realidad virtual y la realidad aumentada en el aula ¡y sácale el máximo partido a estas tecnologías en clase!

Bucear en el espacio para conocer los planetas y las estrellas; que los artistas más grandes de la historia cuenten al detalle el proceso de creación de sus obras insignes; o comprender el funcionamiento del cuerpo humano comprobando cómo es el esqueleto o los músculos con los que un compañero de clase se mueve. Cada vez hay más opciones educativas que se sirven de la realidad virtual y de la realidad aumentada para cautivar a los alumnos de todas las edades y hacer del aprendizaje una experiencia.

Algunos de los usos que se pueden dar a estas tecnologías en el aula son los siguientes:

- Recreación de hechos históricos

- Descubrir patrimonio histórico y cultural
- Gamificación de actividades en clase
- Recreación de procesos del ámbito de la salud
- Simular e interactuar con procesos tecnológicos como electricidad, circuitos o similares
- Aproximación a ciencias como la Astronomía

Diferencias entre la realidad virtual y la aumentada

La realidad virtual (RV) es un entorno digital, creado a través de la tecnología, para simular la realidad. Las escenas, objetos o figuras que componen estos escenarios de realidad virtual parecen reales y el usuario disfruta de una experiencia inmersiva. Para crear ese entorno virtual se necesita un dispositivo tecnológico, normalmente unas gafas de realidad virtual, pero también se integran otros dispositivos como guantes o trajes para mejorar la experiencia y la interacción con el escenario. Este tipo de tecnología tiene diversos usos recreativos, desde el arte hasta la educación y entrenamiento en múltiples ámbitos. Un ejemplo es el adiestramiento mediante simulación de los pilotos de aviones profesionales, aunque uno de sus usos más populares está en el ocio recreativo y el universo de los videojuegos.

Por su parte, la realidad aumentada (RA) combina el entorno real con una capa de elementos visuales adicional gracias a la cámara de un dispositivo electrónico como un smartphone o una tableta. A diferencia de la RV, no trata de sustituir el escenario físico con uno digital diseñado por un equipo, sino que busca añadir información a la realidad que el usuario está viviendo en un momento concreto. Esta nueva capa de información puede ser de texto e imágenes, vídeos, animaciones, elementos 3D, audios, etc. Y se puede acceder a ella apuntando con la cámara del dispositivo a un punto concreto del plano real o superpuesto como si de una interfaz se tratase.

Esta tecnología aplicada a la educación permite que un alumno "active" información adicional en una página de su libro escaneando un marcador, como un código QR, y la vea en su teléfono o tableta. Otra posibilidad podría ser observar en primer plano proyecciones 3D de monumentos históricos o las partes del cuerpo humano.

Un ejemplo de realidad aumentada muy popular y sencillo de conseguir es el juego Pokémon GO: las conocidas criaturas están escondidas en los rincones de la ciudad del jugador, con lo cual se integra un elemento ficticio en un escenario real.

Una potente herramienta para involucrar al alumnado

El potencial, tanto de la realidad virtual como de la realidad aumentada, para la enseñanza en cualquier etapa educativa es enorme. No solo permiten captar el interés de los alumnos de una forma novedosa en todo tipo de materias, sino que convierten las horas en el aula en una experiencia más divertida y fomenta el aprendizaje inmersivo, es decir, a través de la experiencia de cada alumno, logrando un mayor impacto educativo.

Aplicar este tipo de tecnologías en el aula servirá en un futuro al docente para fomentar la participación y la interacción de los alumnos, al tiempo que logrará que se involucren de forma activa en su proceso de aprendizaje. Integrarlas en las clases es sencillo gracias a que cada vez hay más aplicaciones y recursos al alcance de los centros educativos, tanto en modalidad gratuita como de pago. Un ejemplo de cómo se pueden conseguir grandes resultados de realidad virtual con soluciones asequibles son las Google Cardboard.

Además, estas tecnologías son un complemento idóneo para los elementos educativos tradicionales, como los libros de texto y otros materiales didácticos. Esto es así porque permiten adaptar el contenido al ritmo de aprendizaje de cada alumno; se pueden aplicar sin limitación a todo tipo de materias -historia, lengua, geografía, matemáticas, química...-, y solo requieren disponer de algún tipo de dispositivo electrónico portátil, como un teléfono o una tableta.

Docentes preparados para sacar partido a las nuevas tecnologías

El auge de las TIC en la educación supone también un cambio en las demandas del mercado laboral docente. Los centros educativos apuestan cada vez más por profesionales con capacidades y competencias tecnológicas que sean capaces de guiar al alumnado en su aprendizaje utilizando estas nuevas y potentes herramientas. Además de incluir en sus planes educativos asignaturas y herramientas relacionadas con las TIC, se necesita un cuerpo docente preparado para este cambio del proceso educativo.

En este sentido, los maestros y profesores que quieran apostar por la enseñanza a través de las nuevas tecnologías pueden optar por especializarse en este área con un programa como el Máster en Tecnología Educativa y Competencias Digitales de UNIR. Este postgrado, de un curso de duración, mostrará a los docentes cómo implementar recursos tecnológicos en el aula, crear contenidos multimedia y otros recursos educativos para ser utilizados en plataformas de aprendizaje o coordinar programas de enseñanza en entornos virtuales, entre otras competencias.

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Realidad virtual y aumentada en el aula ¿qué ventajas tiene?

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Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) son una herramienta cada vez más potente para enriquecer el proceso de aprendizaje de los alumnos en todas las etapas educativas. Descubre con UNIR algunas ideas para aplicar la realidad virtual y la realidad aumentada en el aula ¡y sácale el máximo partido a estas tecnologías en clase!

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RA potencia la capacidad de innovación del alumnado

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RA potencia la capacidad de innovación del alumnado

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La Realidad Aumentada está ya presente en numerosas aulas y su uso en el entorno educativo seguirá creciendo, según el informe , que la cita como una de las tendencias para los próximos tres años. Gracias a ella, los estudiantes tienen la oportunidad de En este proceso, son importantes las destrezas y las habilidades que el alumnado desarrolla, pues Por sus características, asimismo, ofrece un Horizon 2017 explorar el entorno que les rodea de manera distinta y disfrutar de un proceso de aprendizaje interactivo y enriquecedor. Para ello c ombina imágenes del mundo real con otras virtuales para crear un entorno lleno de información que incluye objetos 3D, audios, vídeos, información complementaria...
fomentan su capacidad de investigación e indagación, aprende de los errores cometidos y Escuelas de San José contrasta sus pensamientos e ideas aproximándose a la realidad desde otra perspectiva. Asimismo, gana en autonomía. "Si favorecemos que el alumnado utilice RA en el aula podemos conseguir que sea una persona con una capacidad de adaptación superior y sobre todo que potencie su creatividad e innovación, habilidades demandadas en la sociedad", afirma Bernat Llopis, profesor de FP en las de Valencia y coordinador de la Asociación ByLinedu .

valor añadido y atractivo a los contenidos que tradicionalmente se han enseñado en el aula; de ahí el interés que despierta. " Es una herramienta que motiva muchísimo a los alumnos y esta motivación significa poner en marcha el motor del aprendizaje. Además, la llevan integrada porque en casa algunos están acostumbrados a jugar con videojuegos de RA y al encontrársela en el aula todo les resulta más fácil", indican los docentes Patricia MerÍn y José Pedro Martínez del Colegio CEU Jesús Marí a de Alicante.

RA para las asignaturas de ciencias y letras

A partir de aquí, las posibilidades son inmensas y los docentes pueden recurrir a la RA en : La principal duda de los docentes menos experimentados está en Para disfrutar de ella no es preciso contar con gran equipamiento. Como explica Sergio García Cabezas, profesor del Grado de Proyectos de Narrativa Transmedia en Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle : "Se necesita un dispositivo que posea cámara, pantalla y capacidad de procesamiento. Por lo tanto una tableta, un teléfono móvil o un ordenador con webcam nos valdrían para ser capaces de ofrecer más información de lo que la realidad misma ofrece".
cualquier nivel educativo y asignatura, tanto las relacionadas con las ciencias (por ejemplo, Matemáticas o Biología) como con las letras (Arte, Historia o Lengua y Literatura); sin embargo, necesitan saber cómo llevar ese contenido al aula y adaptarlo para que el aprendizaje resulte efectivo. " Lo que conseguimos con la RA es transformar el pensamiento abstracto en algo tangible, una imagen que puede ayudar mucho más que lo que explique o lea el profesor", apuntan Merín y Martínez.
a través de marcas tipo
o a través de otra fórmula denominada makerless. En este último caso, "la propia marca que identifica la realidad aumentada sería la realidad. Así, apuntaríamos con el teléfono móvil a cualquier parte de esta realidad donde previamente hayamos 'pegado' un objeto y podríamos verlo," señala García Cabezas. Los docentes pueden utilizar esta tecnología de dos maneras cómo crear contenidos con RA. La tecnología pone a su disposición diferentes en este enlace herramientas como Aumentaty, ZooBurst o Zappar. De ellas y otras muchas os hablamos códigos QR
.

Experiencias en el aula

Los usos de la tecnología de RA facilitan, por otro lado, que los maestros tengan a su disposición distintas QuiverVision incluye unas plantillas que los escolares se descargan y mientras las pintan aprenden sus características o los elementos que forman las células para fijar finalmente la tableta o el teléfono móvil sobre las imágenes y comprobar cómo cobran vida. "El primer año que la usamos, los estudiantes tenían permiso para traer sus propios dispositivos móviles. (Logroño) desarrolló la que aplicaciones para utilizar en clase . Patricia Merín y José Pedro Martínez para el estudio de las células. emplean la app QuiverVision con sus alumnos de 3º de la ESO

Los organizamos en grupos cooperativos y lo interesante no sólo fue ver cómo trabajaban la actividad sino cómo se ayudaban y se desenvolvían con la RA", recuerdan.
Por su parte, y para aumentar la motivación de sus alumnos de FP, Guillermo Medrano de los Salesianos Los Boscos GOSCOS que incluye un entorno virtual creado con Minecraft experiencia de gamificación
Como podéis comprobar, las opciones cubren todo tipo de iniciativas. Incluso existen y RA. Llopis también ha llevado esta tecnología a su aula como comenta: "Hemos realizado experiencias en el área de matemáticas con la visualización de figuras geométricas y en Lengua hemos creado audiolibros a partir de una imagen o dando vida a los libros. Una compañera de Educación Especial me planteaba hace poco realizar algunos contenidos y en breve prepararemos algo". : ha creado la herramienta multisensorial proyectos como el de la maestra y musicóloga Mariasun Arenado 'Siento, siento, ¿qué es? '. emplea la tecnología de RA para acercarse a las emociones de los más pequeños. Para que las asignaturas de Lengua Española e Inglés fuesen más atractivas para sus alumnos de 6º de Primaria, María Carmen Montoya desarrolló una experiencia que incluía, entre otros elementos, códigos QR y podcasting

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Usos de la Realidad Aumentada en el aula: potenciar la innovación

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Los usos de la Realidad Aumentada en el aula enriquece el proceso de enseñanza-aprendizaje y potencia habilidades clave para la formación del alumnado.

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RA y RV como recurso contra las enfermedades

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RA y RV como recurso contra las enfermedades

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La tecnología ha recorrido un largo camino en la vida de las personas mayores. Han sido testigos de casi todo, desde hombres que desembarcaron en la luna hasta dramáticos avances médicos y el surgimiento de una sociedad dependiente de Internet.

Las personas mayores también son testigos de las formas en que la tecnología está cambiando la cara del envejecimiento, terapias y calidad de vida.

Como algunas personas saben y otras no, hace un tiempo estuve vinculado con el sector de geriatría, llevando equipos innovadores a trabajar a las Residencias de Personas Mayores. Desde un primer momento me percate, de que se pueden hacer muchas cosas e innovar en este sector, tanto en los equipos profesionales como en las mismas personas mayores con herramientas tecnológicas y digitales.

Es cierto que aún queda mucho por hacer y además es uno de los sectores más castigados en cuanto a convenios, sueldos, subvenciones, etc. Cómo sabemos realmente el invertir una cantidad de dinero para estas nuevas tecnologías, algunos no los pueden asumir.

Pero debo decir que he conocido a muchos profesionales y centros, que apuestan por los nuevos sistemas disruptivos para Terapias con Realidad Virtual, Robótica e Inteligencia Artificial.

Los nuevos avances tecnológicos, ya de por si es un mundo desconocido para las personas mayores, partiendo de que la reacción a veces ante la tecnología es de asombro o miedo, ya que es totalmente algo nuevo para ellos.

Pero viendo positivamente todos estos adelantos tecnológicos, creo que una de las herramientas que tienen muchos beneficios: es la Realidad Virtual en Personas Mayores con Alzheimer. Aquí se demuestra que cuando las Sinergias Tecno Humanas son bien trabajadas, dan unos beneficios impresionantes.
La Intervención del ser humano para la creación de nuevas tecnologías en equilibrio."
Partimos que la Realidad Virtual, es apenas una de las tantas herramientas que existen, para realizar terapias con personas con demencia o alguna dificultad física-mental.
Nuevas Tecnologías para Personas Mayores Sensibilización y acercamiento
"#TecnoMayoresNow: Tecnologías para las Personas Mayores con Realidad Virtual y Robótica" Compartelo en Twitter Aquí

La robótica toma también protagonismo en todos estos avances, y aunque aún se está cuestionando ética y moralmente cómo será la intervención robótica en los seres humanos, hay que decir que mientras va pasando el tiempo se van realizando pruebas dando como resultado beneficios muy positivos, en cuanto a la interacción entre robótica y personas mayores.

Beneficios de utilizar Tecnología en un Centro de Mayores

Conexión social: el video chat y las redes sociales mantienen a los adultos mayores en contacto con los seres queridos a larga distancia.

Seguridad: los adultos mayores que viven solos pueden obtener ayuda con solo presionar un botón.

Ejercicio: los videojuegos hacen que los cuerpos y las mentes de las personas mayores se muevan.

Administración de medicamentos: las aplicaciones para teléfonos inteligentes pueden ayudar a prevenir errores de medicamentos.

Seguimiento de salud: las herramientas en línea simplifican el proceso de mantenimiento y acceso a la información de salud de las personas mayores.

La Tecnología, Robótica e Inteligencia Artificial es un buen aliado para nuevas herramientas de terapias para mayores con demencia y para deficiencia motriz.

La realidad virtual cambiará todo lo que conocemos
La realidad virtual esta dando un salto a pasos agigantados en el sector salud, que pueden tener uno abanico de beneficios importantes. El mundo virtual está configurado para transformar las vidas de millones de personas.

"La demencia ya es uno de los mayores desafíos de salud que enfrentamos y se prevé que afectará a más de 130 millones de personas en todo el mundo para 2050" Tim Parry, Director de Alzheimer's Research UK . "La investigación y los fondos disponibles para la enfermedad de Alzheimer y otras formas de demencia se han retrasado con respecto a otras afecciones graves de salud; nos ha llevado mucho tiempo despertarnos de la gravedad de la afección y de su impacto médico, social y económico".

La Realidad Virtual cambiará muchas cosas

VR ya está empezando a abordar esta falta de investigación. En 2016, Deutsche Telekom y la compañía de juegos Glitchers, junto con científicos de la Universidad de East Anglia, University College London y Alzheimer's UK, lanzaron Sea Hero Quest , que permite a los jugadores atravesar varios puntos de control, anotándolos por sus habilidades de navegación. Dado que la pérdida de habilidades de navegación y orientación es uno de los primeros signos de la enfermedad de Alzheimer, los científicos esperan obtener una mejor comprensión de cuándo estas habilidades comienzan a fallar al usar los datos recuperados del juego.
A continuación os describiré unos Juegos de terapia de realidad virtual interesantes:
A medida que los jugadores de DEEP se desplazan a través del apacible entorno submarino del juego, el controlador personalizado controla la velocidad y la profundidad de su respiración. Luego, el juego alimenta al jugador con una variedad de señales visuales para que disminuya la respiración y se relaje. DEEP se puede utilizar para aliviar el estrés, la ansiedad y la depresión leve.

http://www.exploredeep.com

Muchos pacientes con TEPT (Trastorno de estrés postraumático) desarrollan naturalmente tendencias de evitación, lo que significa que no pueden o no quieren imaginar su experiencia traumática. Esto limita su capacidad para procesar las emociones angustiosas que son sintomáticas del trastorno de estrés postraumático. Bravemind sumerge al jugador en un entorno representativo de su experiencia, controlando los estímulos para desacondicionar al paciente.

http://ict.usc.edu/prototypes/pts/

Se cree que la glosofobia, o el miedo a hablar en público, afecta hasta al 75 por ciento de la población. Limelight by Virtual Neuroscience Lab coloca a sus usuarios en un escenario frente a una multitud virtual, en la que pueden practicar un discurso o una presentación. El tamaño y el estado de ánimo de la audiencia se puede ajustar.

http://www.limelight-vr.com/

La terapia de exposición es un estilo de terapia cognitiva conductual que sumerge al paciente en la fuente de su ansiedad. Cityscapes, una aplicación diseñada por Samsung, ayuda a los usuarios a superar su miedo a las alturas colocándolos a cientos de pies sobre el suelo. Con tres configuraciones al aire libre (un ascensor, un pasarela y un rascacielos) y un monitor de frecuencia cardíaca, los usuarios pueden medir su progreso y controlar su fobia.

Diseñado específicamente para niños con autismo, Floreo usa la realidad virtual para enseñar habilidades sociales y de comunicación de una manera divertida y atractiva. La aplicación actualmente cuenta con siete juegos, mientras que otros tres están en desarrollo, que le enseñan habilidades esenciales al jugador, como cruzar la calle de manera segura, interactuar con un oficial de policía y desarrollar sus habilidades de comunicación no verbal.

Todo lo anteriormente comentado, es apenas una pincelada de lo que esta por venir y las habilidades que habrán que desarrollar para afrontar estos cambios.
Gracias por leerme y compartir este post :)

Fuentes:

Alzheimer's Research UK

Sea Hero Quest

Samsumg

Deutsche Telekom

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Si quieres informarte más sobre que esta pasando en el sector geriátrico en cuanto a tecnologías y nuevas terapias con herramientas digitales, puedes escribirme a Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Necesita activar JavaScript para visualizarla.

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Tecnología y Realidad Virtual para Personas Mayores con Alzheimer #TecnoMayoresNow

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La tecnología ha recorrido un largo camino en la vida de las personas mayores. Han sido testigos de casi todo, desde hombres que desembarcaron en la luna hasta dramáticos avances médicos y el surgimiento de una sociedad dependiente de Internet.

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La RA como recurso didáctico en la universidad

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La RA como recurso didáctico en la universidad

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REALIDAD AUMENTADA, UNA NUEVA DIMENSIÓN PARA LA EDUCACIÓN

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REALIDAD AUMENTADA, UNA NUEVA DIMENSIÓN PARA LA EDUCACIÓN

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La realidad aumentada es un término que venimos escuchando desde hace ya muchos años, acuñado por Tom Caudell en 1992, y que está facilitando experiencias educativas a través de la práctica en el aula. Como se puede encontrar en Wikipedia, realidad aumentada es la "visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.

La realidad aumentada es un término que venimos escuchando desde hace ya muchos años, acuñado por Tom Caudell en 1992, y que está facilitando experiencias educativas a través de la práctica en el aula. Como se puede encontrar en Wikipedia, realidad aumentada es la " visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real ". En resumen, la realidad aumentada es la combinación de elementos virtuales en elementos físicos reales que se visionan a través de un dispositivo.

Por tanto, la realidad aumentada es una herramienta para entender, asumir o aplicar nuevos conocimientos y competencias dentro del aula a través de un dispositivo tecnológico, bien sea por ejemplo un smartphone, una tableta o un ordenador, que añade información digital a la realidad física. Existen libros con realidad aumentada, así como juguetes o aplicaciones específicas para móviles que interactúan con cualquier elemento de la calle. Por supuesto, cada vez son más los materiales creados para aprender con realidad aumentada, por ejemplo, el cuerpo humano o mapas históricos, así como leer de un modo diferente la revista National Geographic.

Como indica Juan Miguel Muñoz (@mudejarico) en "Realidad aumentada, realidad disruptiva en las aulas" existen cuatro tipos de niveles de realidad aumentada:

Nivel 0. Códigos QR para activar la información dentro de ese elemento: enlaces, documentos, contactos...

Nivel 1. Marcadores o formas geométricas sencillas que permiten la superposición de elementos en 3D, como por ejemplo, el proyecto de Avenues que utiliza las siluetas de los países como marcadores.

Nivel 2. Makerless o reconocimiento de objetos físicos o sus fotografías que activan la información adicional de realidad aumentada. Además, permite incorporar información mediante dispositivos GPS. LuARca, una aventura en AR, realizada con la aplicación Layar, puede ser una buena muestra de ello.

Nivel 3. Visión aumentada donde se interactúa directamente con la realidad física y no solo determinados objetos para ampliar información. El ejemplo más claro es las aplicaciones de Google Glass o las lentillas creadas por la Universidad de Pricenton en Estados Unidos.

De un modo similar a la gamificación, la realidad aumentada permite realizar actividades prácticas y experienciales que faciliten la comprensión de los conocimientos y la adquisición de competencias de los alumnos en el aula.

Experiencia vivencial: la realidad aumentada permite ver de cerca elementos que no están disponibles en el aula de un modo directo, en 3D e interactivo. Esto facilita acceder al conocimiento desde un punto de vista diferente al que las personas estamos acostumbradas.

Complementariedad: las herramientas tradicionales, como los libros de texto, se pueden integrar con elementos tecnológicos de RA que amplíen la información bien con elementos 3D, vídeos, enlaces, mapas, ubicaciones específicas, etc.

Aprendizaje aumentado: los elementos de RA facilita ofrecer al alumnado numeroso contenido para ampliar información relacionada con el tema tratado en la asignatura, actividad o proyecto, lo que permite que cada alumno siga profundizando en aquello que desee.

Familiarización tecnológica: usar activamente la tecnológica, así como crearla, facilita el desarrollo de una ciudadanía crítica que permita desarrollar su competencia digital.

Aprendizaje significativo: vivir el contenido aumentando la realidad física, permite afianzar los conocimientos adquiridos añadiendo otros nuevos.

Cada profesor o profesora encontrará otras bondades de la realidad aumentada según los objetivos planteados en el trabajo con ella, así como en el desarrollo del proyecto, ya que es una tecnología adaptable a las necesidades que se planteen.
Innovación
Como herramienta novedosa que emplea activamente elementos tecnológicos, agrega elementos significativos no solo por la propia tecnología, sino porque puede apoyar y reforzar métodos de trabajo en el aula tales como: el trabajo en equipo, el descubrimiento, una nueva disposición del aula y/o el apoyo de alumnos de diferentes cursos (por ejemplo, donde el alumnado de los cursos superiores creen la RA que usarán los niños más pequeños).

Además, al ser una tecnología en desarrollo permite que los alumnos y docentes sean creadores y betatester del futuro de la realidad aumentada para el aprendizaje.

Ya que la realidad aumentada es una herramienta, el profesorado es el que debe marcar en qué actividad o proyecto se utilizará realidad aumentada, así como los objetivos de aprendizaje a desarrollar.

Al definir los objetivos de enseñanza-aprendizaje dentro de una asignatura o de un proyecto transversal es importante tener en cuenta que se puede utilizar la realidad aumentada no solo para usar la creada por otros, sino también como elemento de aprendizaje desde su creación y su posterior compartición. Así, permite trabajar la competencia digital, la seguridad informática, la creatividad, la comprensión lingüística, trabajo en equipo, así como, incluso, otros elementos de la vida diaria o reconocimiento de emociones en personas con autismo.

La realidad aumentada no elimina los elementos educativos tradicionales, sino que permite completarlos, trabajar con ellos de manera conjunta o sustituirlos en actividades concretas. A través de Internet se pueden encontrar contenidos específicos que se puedan utilizar como las aplicaciones Aumentaty, Layar, Aurasma, Wikitude, Argon u otros más específicos para el aprendizaje de Conocimiento del Medio, como Big Ban 2.0, Geografía, Historia y cultura general en la ya mencionada Avenues o InfanTIC-TAC para el estudio del cuerpo humano y otros elementos digitales con escolares de 5 años y sus familias. Además, la búsqueda de contenido permite explorar e identificar contenido de interés para los alumnos que facilite una posterior creación.

Por otro lado, se puede crear contenido propio en realidad aumentada a través de múltiples herramientas que disponen de una librería de elementos de realidad aumentada y permiten incluir los propios. Herramientas como las ya citadas disponen de programas para la creación como Aumentaty Author o Layar Creator, si bien existen muchas más adaptables a las necesidades y edad del alumnado Build AR o AR Spot que funciona de un modo similar al software de aprendizaje de programación Scratch y que puede ser un buen complemento formativo.

Bien se utilice un contenido ya creado como uno propio, es importante realizar un seguimiento y evaluación del alumnado de acuerdo a los objetivos de aprendizaje marcados. Incluso la valoración se podría realizar a través de la capacidad de crear por sí mismos el contenido que han practicado con el proyecto de RA de otros.

Por último, al desarrollar un ejercicio formativo a través de la RA es necesario tomar en consideración los dispositivos disponibles en el aula o en otro espacio del centro educativo, así como si el alumnado podrá usar sus propios equipos y de qué tipo son, ya que marcará el software a utilizar o tipo de interacción con la realidad aumentada. Además, también debe tenerse en cuenta el acceso a Internet o no y el tipo de acceso (cable, wifi...) ya que puede ser determinante para la elección de una app específica u otra.

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recursos educativos; nuevas tecnologías y programación

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InspiraTICs. Realidad aumentada, una nueva dimensión para la educación

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La realidad aumentada es un término que venimos escuchando desde hace ya muchos años, acuñado por Tom Caudell en 1992, y que está facilitando experiencias educativas a través de la práctica en el aula.

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Las gafas de realidad aumentada de Facebook podrían darte superaudición.

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Las gafas de realidad aumentada de Facebook podrían darte superaudición.

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Muy interesante en cuanto a accesibilidad en el aula virtual.

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Facebook

El equipo de audio de Facebook Reality Labs Research dijo recientemente que tiene en mente dos metas: la de crear sonidos virtuales idénticos a los reales y la de "redefinir la audición humana", tecnologías que serían integradas en las futuras gafas de realidad aumentada de Facebook.

El equipo de investigadores de Facebook detalló en una publicación en su blog cómo planean fabricar dispositivos que se puedan conectar con el mundo real y cómo quieren que objetos virtuales suenen como en la realidad.

Básicamente, el equipo de FRL Research está enfocado en ofrecer dos tecnologías: Presencia de audio (a udio presence), para ofrecer la sensación de que el audio virtual está presente en el mismo espacio que el usuario "con una fidelidad tan alta que es indistinguible de un mundo real", y la tecnología de audición mejorada (e nhanced hearing), que mejora el audio en entornos ruidosos aumentando el volumen de la persona que quieres escuchar y disminuyendo el ruido de fondo no deseado.

En 2017, Facebook creó tecnologías de simulación acústica y de audio espacializado --que son los sonidos virtuales que simulan la dirección de sonidos en la vida real-- para impulsar las experiencias en sus gafas Oculus Quest y en la plataforma de Rift. Y ahora, la meta de Facebook es la de crear una experiencia personalizada de audio y modelar cómo es que los sonidos virtuales pueden interactuar en un entorno real.

De acuerdo con Facebook, esta tecnología auditiva podría ir más allá de ser integrada a unas gafas de realidad aumentada o audífonos, ya que tiene potencial dentro del ámbito médico, específicamente para ayudar a las personas con problemas auditivos.

"Al poner a las personas con discapacidad auditiva a la par con las personas con audición normal, podríamos ayudarlas a participar más socialmente", dijo Thomas Lunner, líder de investigación del equipo de ciencias de la audición para Facebook."Esto concuerda muy bien con la misión de Facebook en el sentido de que la pérdida auditiva a menudo mantiene a las personas alejadas de situaciones sociales".

Get today's top news and reviews collected for you.

Oculus Quest: Mira cómo funcionan las gafas VR de Facebook [fotos]

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Las gafas de realidad aumentada de Facebook podrían darte superaudición

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El equipo de audio de Facebook Reality Labs Research dijo recientemente que tiene en mente dos metas: la de crear sonidos virtuales idénticos a los reales y la de "redefinir la audición humana", tecnologías que serían integradas en las futuras gafas de realidad aumentada de Facebook.

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Las mejores apps con Realidad Aumentada

Compartimos nuestro repaso de ejemplos de realidad aumentada en aplicaciones para todos los gustos. Utilidades, decoración, entretenimiento infantil, moda... ¡Sorpréndete con todo lo que puedes hacer con tu móvil!

🔎 Quizás te interese | ¿Cuál es la diferencia entre la Realidad Virtual, Aumentada y Mixta?

Si estás pensando en redecorar tu casa, las aplicaciones con realidad aumentada son tus grandes aliadas. Sin duda, una de las cosas que más cuesta es imaginar el resultado final de una reforma. Myty AR ( y ) te lo pone muy fácil.

Civilisations AR

Con ella, podrás descubrir los secretos de 30 piezas de distintas épocas y civilizaciones, estés donde estés. Disponible para y .

Los niños pueden divertirse a lo grande con aplicaciones de realidad aumentada como Quiver. Podríamos decir que es un libro de dibujos para colorear 2.0. que se pueden descargar gratis desde su .

Con Just a Line podrás hacer dibujos simples en RA y compartirlos con vídeos cortos. Aunque puedes dibujar solo, es más divertido si lo compartes con amigos, ya que puedes conectarte al teléfono de un amigo a través de la app y dibujar juntos.

Esta app de realidad aumentada está desarrollada por Google Creative Lab y está disponible para e .

¿Pensando en hacerte un tatuaje? El primero siempre impone: es algo permanente. Tener dudas sobre cómo quedará o en qué zona del cuerpo hacerlo son frecuentes. Inkhunter te ayuda a tomar la decisión.

Con esta aplicación para desarrollada por Google podrás medir la altura y longitud de objetos o superficies. También te permite hacer fotos con tus medidas o copiarlas al portapapeles.

Crear una app con Realidad Aumentada

Si es así, ponte en mano de los mejores. Contacta con , cuéntanos tu idea y encontraremos al mejor equipo para crear tu app con realidad aumentada. ¡Te esperamos!

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🥇 Las 9 mejores Apps de Realidad Aumentada [2020]

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Compartimos nuestro repaso de ejemplos de realidad aumentada en aplicaciones para todos los gustos. Utilidades, decoración, entretenimiento infantil, moda... ¡Sorpréndete con todo lo que puedes hacer con tu móvil! 🔎 Quizás te interese | ¿Cuál es la diferencia entre la Realidad Virtual, Aumentada y Mixta?

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Realidad Aumentada en el área de Salud

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El investigador de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y CEO de Immersium Studio, Luis Villarejo, explica cómo la realidad aumentada se está integrando en el ámbito de la salud y qué aplicaciones anticipamos que se producirán.

En el post "La Realidad Virtual aplicada a la formación en Salud" explicábamos cómo el uso de la realidad virtual está muy extendido y cómo las oportunidades que genera no habían pasado desapercibidas para el ámbito de la salud, y concretamente para la formación en salud.

En este artículo vamos a hablar de la otra gran línea de las tecnologías inmersivas: la realidad aumentada. Y cómo se está aplicando en el ámbito de la salud y qué aplicaciones se producirán a medida que esta tecnología siga con su imparable y beneficioso avance.

¿Qué es la realidad aumentada (RA)?

Empecemos por el principio. ¿Eso de la realidad aumentada, "qué es?". La realidad aumentada (RA) es una tecnología que nos permite, a través de la pantalla de un dispositivo, como puede ser un visualizar información digital asociada a elementos físicos de nuestro entorno cercano. A diferencia de la realidad virtual en la que al ponernos unas gafas "opacas" perdemos de vista nuestro entorno físico, mediante realidad aumentada no ocurre lo mismo.

Aunque la realidad aumentada se consume a través de un de cristales transparentes en los que hay un mini proyector situado en la montura de las gafas que muestra información digital compatibilizándola con nuestra visión del mundo real. En este tipo de experiencias es especialmente importante la intervención de criterios de smartphone o un tablet, también puede hacerse mediante 'Experiencia de Usuario' para no intoxicar o sobrecargar las superficies de visualización. ¿Y cómo se utiliza de una manera adecuada esa tecnología en salud? Pues hay infinidad de casos de uso exitoso. gafas de realidad aumentada. Estos dispositivos s uelen disponer

La realidad aumentada permite visualizar, a través de un smartphone o un tablet, información digital asociada a elementos físicos de nuestro entorno cercano

Usos de la realidad aumentada en salud

Vamos con el primero. ¿Alguna vez cuando os han hecho un . Este dispositivo del tamaño de un análisis de sangre habéis sufrido más de un pinchazo para la extracción porque no podían identificar las venas? Pues para evitar estos inconvenientes, existen dispositivos móviles como smartphone utiliza un escáner y un proyector internos para localizar las venas del paciente. Una vez identificadas proyecta una imagen de las venas sobre la piel del paciente haciéndolas mucho más visibles para el personal sanitario. Y lo hace, aumentando la realidad. De esa manera, perfecciona el proceso en varios aspectos: facilita la tarea del personal sanitario, el paciente recibe un tratamiento de más calidad y mejora su satisfacción.

Más ejemplos de realidad aumentada aplicada en el ámbito de la salud

Otro ejemplo de uso de aplicación de realidad aumentada en el que se logra mejorar la calidad de atención, es el del apoyo al personal sanitario para realizar (y aprender a hacer) ecografías. En las ecografías, el profesional sanitario opera el transductor sobre el vientre del paciente mientras mira a otra parte, concretamente a una pantalla de televisión donde ve la imagen obtenida.

En esta ocasión, el investigador Takashi Yo s hinaga nos muestra un caso de uso en el que el profesional de la salud utiliza unas gafas de realidad aumentada de manera que dispone de las manos libres para utilizar el transductor. A través de esas gafas, la persona que opera el dispositivo puede ver la imagen generada en contexto. Es decir, proyectada directamente sobre el vientre del paciente y como una extensión natural del transductor. Sin necesidad de apartar la mirada del paciente y el transductor.

De esta manera, se naturaliza y facilita su manipulación, ya que lo ideal sería manipular y visualizar la zona que te interesa y no en un monitor desconectado del contexto.

Realidad mixta

Uno de los casos de uso más frecuentes es el de la reproducir y manipular aplicación de realidad mixta, que viene a ser un tipo de realidad aumentada vitaminada para modelos 3D en anatomía.

En este caso concreto, la Case Western Reserve University ha desarrollado una app para HoloLens (unas gafas de realidad mixta) que permite a los estudiantes proyectar, escalar, reducir y compartir modelos 3D de la anatomía humana a tamaño real. De manera que tienen libertad total para manipular el modelo digital, haciendo visibles y manipulables estructuras que de otro modo sería muy difícil manipular.

La realidad mixta es un tipo de realidad aumentada vitaminada para reproducir y manipular modelos 3D en anatomía

En esta línea cabe indicar que el uso de fotogrametría incrementa mucho el nivel de realismo como se puede ver en este ejemplo en el que a través de la fotogrametría se genera una versión digital de un objeto real con un gran nivel de realismo que puede ser utilizado tanto en realidad aumentada como en realidad virtual.

Por último, me gustaría introducir un caso de uso de cómo la tecnología de realidad aumentada puede ayudar directamente a una persona sin la intervención constante de un profesional de la salud. Esta vez los destinatarios de la iniciativa son personas con baja visión; concretamente, aquellos con retinosis pigmentaria, la cual produce que las personas pierdan visión periférica y tengan problemas en situaciones de poca luz. Además, se trata de una enfermedad que no puede ser corregida con gafas ni con lentillas. En este caso, el paciente se puede poner unas gafas de RA que escanean el espacio en el que se encuentra y detectan los objetos que el usuario tiene delante. Al instante marca estos objetos con colores brillantes que sí que pueden ser percibidos por las personas con retinosis pigmentaria, y de esta manera la RA ayuda a los pacientes a comprender mejor el espacio ante el que se encuentran.

El futuro de la realidad aumentada en salud

¿Hacia dónde creéis que avanzarán las líneas de aplicación de la realidad aumentada en salud? ¿Quizás complemente la información del cirujano mientras opera con la visualización continua de las constantes vitales del paciente mediante gafas de realidad aumentada? ¿Quizás permita proyectar radiografías y modelos 3D de prótesis sobre el cuerpo de la persona a la que hay que implantarle la prótesis para guiar al equipo médico con precisión milimétrica?

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¿Cómo se aplica la realidad aumentada en el ámbito de la salud?

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El investigador de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y CEO de Immersium Studio, Luis Villarejo, explica cómo la realidad aumentada se está integrando en el ámbito de la salud y qué aplicaciones anticipamos que se producirán.

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Diseño, producción. Evaluación y utilización educativa de la realidad aumentada.

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Diseño, producción. Evaluación y utilización educativa de la realidad aumentada.

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Crearon unas gafas de realidad aumentada para leer y compartir las emociones

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Crearon unas gafas de realidad aumentada para leer y compartir las emociones

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Investigadores de la Universidad de Monash y el Real Instituto de Tecnología de Melbourne (RMIT) desarrollaron unas gafas de realidad aumentada que permite detectar y compartir emociones a nivel digital.
Esta iniciativa, bautizada como Neo-Noumena, es un sistema que utiliza una interfaz cerebro-computadora, realidad aumentada e inteligencia artificial para leer los estados emocionales.

El dispositivo analiza las señales del cerebro, luego envía esa información a un sistema que analiza y cateogoriza la información para luego enviar una representación visual de ese estado de ánimo a las pantallas de las gafas. Así, los participantes ven fractales que representan sus emociones, superpuestos a su entorno físico.

"Con nuestro trabajo, mostramos cómo diseñar tecnología interactiva para ayudar a las personas a estar más sintonizadas con sus emociones, así como a comprender y responder mejor a los sentimientos de los demás", destacaron los desarrolladores al difundir su creación.
Otros usos de realidad aumentada
Neo-Noumena es un prototipo. Por ahora, 10 personas han probado el dispositivo. Según remarcan los investigadores, el estudio sirvió para que los participantes pudieran hablar de cómo se sentían ellos y sus compañeros. Propició el diálogo y una respuesta más adecuada en la interacción.
Fitness inteligente
"Además, descubrimos que las medidas de competencia emocional demostraron un aumento estadísticamente significativo en la capacidad de los participantes para regular las emociones interpersonalmente", remarcaron los investigadores.

La realidad aumentada ha recorrido un gran camino desde que desembarcó a gran escala en la sociedad, principalmente de la mano de videojuegos como Pokemon Go. En apenas cuatro años surgieron un sinfín de aplicaciones que se basan en esta tecnología para optimizar experiencias y ofrecer soluciones innovadoras.
Lentes de contacto con realidad aumentada
Por ejemplo, una de las novedades más comentadas en la feria de tecnología CES 2020 que se llevó a cabo este enero en Las Vegas fue el sistema GEMS de Samsung, que integra un exoesqueleto que combina gafas de realidad aumentada y sensores alrededor de las caderas de los usuarios con los cuales se analizan todos los movimientos.

El funcionamiento de GEMS se basa en la ayuda de un asistente virtual, el cual es posible observar gracias a las gafas de realidad aumentada. El asistente es quien se encarga de guiar al usuario en la realización de la actividad física.
Navegar por Google Maps con realidad aumentada
En esa misma feria, Mojo Vision mostró un prototipo de unas lentes de contacto con realidad aumentada. La startup de Silicon Valley logró reunir más de USD 100 millones para financiar este proyecto. La lente cuenta un display LED microscópico de 14.000 ppi.

Además de ser de utilidad para personas con problemas de visión, las lentes podrían tener otros usos: como ofrecer la opción de recibir notificaciones del móvil, literalmente, frente a sus ojos.

Google Maps integra una opción de realidad aumentada a la que se puede acceder desde el móvil. Se trata de una herramienta que ofrece indicaciones cuando se levanta el celular y se apunta a la calle. Así, el usuario podrá ver flechas que indican dónde doblar o carteles que detallan a qué distancia se encuentra la calle a la que se dirige el usuario.
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La idea es que esta herramienta ayude al usuario a ubicarse mejor en el entorno, pero no se recomienda utilizarla mientras se camina. La idea es que se sostenga el teléfono en el sitio donde uno se encuentra, se miren las indicaciones y una vez que uno ya está orientado, guarde el teléfono y siga adelante.

De hecho, la app advierte que no se debe usar el modo RA mientras se está caminando. Al abrir la app, se verá que aparece un cartel alertando de esto, no bien se activa la opción y uno comienza a desplazarse.

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Crearon unas gafas de realidad aumentada para leer y compartir las emociones

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Investigadores de la Universidad de Monash y el Real Instituto de Tecnología de Melbourne (RMIT) desarrollaron unas gafas de realidad aumentada que permite detectar y compartir emociones a nivel digital. Esta iniciativa, bautizada como Neo-Noumena, es un sistema que utiliza una interfaz cerebro-computadora, realidad aumentada e inteligencia artificial para leer los estados emocionales.

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La tercera edad también puede tener acceso a la educación

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El pasado, presente y futuro de la Realidad Aumentada

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El pasado, presente y futuro de la Realidad Aumentada

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Cuando la gente piensa en la Realidad Aumentada (RA), lo más probable es que piense que es algo que se ha inventado recientemente. Por lo tanto, puede resultar sorprendente saber que tiene una historia mucho más larga de lo que la mayoría de la gente se imagina.

Visto en retrospectiva, tenemos que retroceder hasta el 1901 cuando una novela ilustrada, escrita por L.Frank Baum, hace mención de una especie de Realidad Aumentada. Trata sobre las aventuras de un niño con unas gafas que le permiten ver imágenes superpuestas en la frente de la gente.

En el 1968 encontramos los primeros pasos concretos de la RA, cuando un profesor de Harvard e informático llamado Ivan Sutherland junto con su alumno Bob Sproull, crean la llamada 'Espada de Damocles', o la primera HUD (Head-up Display). Sin embargo, también podríamos considerar esto como los primeros pasos de la Realidad Virtual, ya que en aquel entonces la diferencia entre la RA y la RV no estaba tan claramente definida como lo está en la actualidad.

Resumen de la historia de la Realidad Aumentada

Pero el término Realidad Aumentada como tal no se lanzó hasta el 1990, cuando los ingenieros de Boeing Thomas Caudell y David Mizell lo idearon mientras diseñaban un sistema que podía ayudar y guiar a los trabajadores con el complicado montaje de un nuevo avión, utilizando una pantalla transparente. Su sistema no tuvo éxito, pero su nombre, Realidad Aumentada, nació para quedarse.

Dos años más tarde, en el 1992, Louis Rosenberg diseñó el llamado Virtual Fixture, un sistema completamente inmersivo que combinaba RA y RV. Pero no fue hasta el 1998 que se utilizó por primera vez la RA en la nave espacial X-38 de la NASA.

En el año 2000, Bruce Thomas lanzó el primer juego de RA llamado ARQuake, donde los jugadores tenían que usar una pantalla montada en la cabeza y llevar una mochila que contenía giroscopios y un ordenador.

La evolución de la Realidad Aumentada

Los años siguientes, la Realidad Aumentada apareció con fines comerciales. Una de esas aplicaciones exitosas es IKEA Place que usa la RA para poder colocar muebles virtuales en tu casa y ver cómo quedan. Pero fue el juego Pokemon GO el que realmente marcó una gran diferencia a la hora de hacer famosa la RA.

Credit: https://pokemongolive.com/es/post/unova-pokemon/

A pesar de todos estos desarrollos, la Realidad Aumentada aún no forma parte de la tendencia mayoritaria, aunque el desarrollo de marcos de trabajo como ARKit de Apple y ARCore de Google son un hito a la hora de poder incluir la RA en aplicaciones publicadas en las dos plataformas principales App Store y Play Store.

Desde aquel momento, la mejora y la popularidad de la Realidad Aumentada sólo han aumentado y continuarán haciéndolo porque el verdadero potencial de la RA aún tiene mucho camino por recorrer. Piensa en todas las industrias que pueden beneficiarse enormemente de la RA, como el comercio minorista, el marketing, la medicina y la educación, por nombrar algunas. Con RA, estos sectores pueden proporcionar una formación más personalizada, crear experiencias inmersivas para los clientes, mejorar la seguridad laboral y mucho más.

El futuro de la Realidad Aumentada

Aunque la Realidad Aumentada aún no forma parte de la tendencia mayoritaria, en Onirix trabajamos todos los días para conseguir que la RA sea más accesible para todos. Los wearables (gafas) a precios competitivos, que todavía faltan, son necesarios para ayudar a que la tecnología pueda dar un gran salto. Una vez que estén disponibles, la RA podrá hacer un avance final.

Actualmente, sólo hay dos productos que tienen relevancia comercial, uno es el Hololens de Microsoft y el otro es el Magic Leap One . Sin embargo, debido a su precio, estos productos son más adecuados para aplicaciones industriales.

Credit: https://www.magicleap.com/

Por lo tanto, si queremos que la Realidad Aumentada se convierta en algo accesible para todos, significa que también necesitaremos otros desarrollos, como la disponibilidad de más aplicaciones que utilicen la tecnología de la RA. También hacen falta wearables que estén en un rango de precios diferente a los dos mencionados anteriormente. Piensa en Google Glass o en las tan esperadas gafas inteligentes de Apple que se dice que saldrán en el 2020.

Y, por último, la Web AR que dará un gran impulso a la Realidad Aumentada para que se convierta en una tendencia mayoritaria. Eliminará la necesidad de aplicaciones especializadas y, por lo tanto, hará que la RA esté disponible dentro de cualquier navegador web.

Podemos concluir que todavía hay un camino por recorrer en la Realidad Aumentada pero el potencial es infinito. Por eso, en Onirix, nos entusiasma formar parte de este proceso para hacer que la RA sea accesible para todos y explorar todo el potencial que puede ofrecernos la Realidad Aumentada. ¡Volveremos pronto con emocionantes desarrollos!

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El pasado, presente y futuro de la Realidad Aumentada - Onirix

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Cuando la gente piensa en la Realidad Aumentada (RA), lo más probable es que piense que es algo que se ha inventado recientemente. Por lo tanto, puede resultar sorprendente saber que tiene una historia mucho más larga de lo que la mayoría de la gente se imagina.

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LLEGAN LOS MODELOS DE QUÍMICA EN REALIDAD AUMENTADA A LAS BÚSQUEDAS CON GOOGLE

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LLEGAN LOS MODELOS DE QUÍMICA EN REALIDAD AUMENTADA A LAS BÚSQUEDAS CON GOOGLE

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Google comenzó con el lanzamiento de modelos de animales en Realidad Aumentada a través de las búsquedas partiendo de la celebración Google I/O 2019, y desde entonces, ha ido ampliando su biblioteca de modelos en Realidad Aumentada con modelos de otras categorías nuevas.

Ahora, como señalan en Android Police, toca ampliar nuevamente la biblioteca de modelos en Realidad Aumentada con la llegada de la categoría de química, aprovechando que tarde o temprano comenzará una nueva etapa escolar en diferentes partes del mundo, y que será de especial interés para quienes vayan a cursar estudios o asignaturas relacionados con la química.

El despliegue, como siempre, se irá llevando de manera progresiva hasta llegar a todos los usuarios de teléfonos compatibles en regiones y mercados disponibles. En el caso del ecosistema Android, esta es la lista actual de modelos de teléfonos que permiten disfrutar de los modelos de Realidad Aumentada en las búsquedas móviles con Google.

Verificado que se tenga un teléfono Android compatible, entonces es hora de buscar los modelos de química a través de las búsquedas, ya sea directamente a través de la aplicación de Google o bien a través del navegador Chrome.

Para ello, podemos buscar bajo los términos de Bromobutano, Alcano, Electrólito, Hidrocarburo, Acetato de metilo, Propanol o Ácido salicílico, entre otros términos, pudiendo tener la opción de mostrar sus correspondientes modelos de Realidad Aumentada en el entorno físico en el que nos encontremos, al igual que cualquier otro modelo en Realidad Aumentada del resto de categorías.

Personalmente he tratado de acceder a los nuevos modelos sin éxito alguno, lo que significa que sea probable que se vaya expandiendo también progresivamente por los diferentes mercados, comenzando en los Estados Unidos.

En cualquier caso, no deja de ser un recursos interesante, inmersivo e interactivo, que hará atractivo el aprendizaje de los modelos químicos en casa o en clase, o en cualquier otro lugar donde se quiera investigar.
Crédito de la imagen: Android Police

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Llegan los modelos de química en Realidad Aumentada a las búsquedas con Google

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Google comenzó con el lanzamiento de modelos de animales en Realidad Aumentada a través de las búsquedas partiendo de la celebración Google I/O 2019, y desde entonces, ha ido ampliando su biblioteca de modelos en Realidad Aumentada con modelos de otras categorías nuevas.

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Realidad aumentada para mejorar la comunicación en personas con discapacidad intelectual grave

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Realidad aumentada para mejorar la comunicación en personas con discapacidad intelectual grave

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Investigadores de la Universidad de Alicante están utilizando la realidad aumentada para mejorar la comunicación de personas que sufren discapacidad intelectual grave, como autismo profundo.

El proyecto forma parte del doctorado de Alba Gilabert, del grupo de investigación Inclutic (Educación Inclusiva y Tecnología) y en una primera fase se ha desarrollado en el centro Santa Faz de Alicante, que dirige Juan Manuel Pérez Galbis. Mediante una tablet, Gilabert muestra a los chicos imágenes reales en las que se sobreponen otras virtuales para dar más información sobre una acción. Por ejemplo, en la fotografía de una habitación en la que hay juguetes desordenados se pueden sobreponer imágenes virtuales de una persona recogiendo.

"De esta forma, la comunicación llega con más claridad a la persona". Otro aliciente es poder trabajar con tablets, "ya que son mucho más atractivas para ellos por su forma y sus colores", afirma Gilabert. Pese a que el trabajo se encuentra en una primera fase, los resultados no se están haciendo esperar. "Los responsables del centro nos comentan que los encuentran mucho más motivados y de hecho, los primeros días había chicos que no querían venir y ahora lo hacen encantadon".

El futuro de esta investigación, cuya primera fase arrancó el pasado mes de diciembre, es crear una app que ayude a los profesiones de colegios o centros especializados y a las familias a establecer una mejor comunicación y apoyar otros sistemas habitualmente utilizados, como pueden ser los pictogramas, que en ocasiones se quedan cortos para manejarse en el día a día con estos chicos.

"Los padres se la pueden descargar y programar conforme mejor les venga. Por ejemplo, si tienen previsto hacer una excursión, es una forma de prever con ellos todo lo que va a pasar".

Alba Gilabert explica que "la base del aprendizaje en estas personas es visual, no entienden las órdenes, por lo que este sistema ayuda mejorar sus habilidades sociales y la interacción". En otro nivel del programa, los usuarios tienen que explotar una serie de burbujas "de manera que trabajamos la atención, porque a veces tienen la mirada perdida".

El trabajo de Gilabert se desarrollará a lo largo de los próximos tres años "y el objetivo es publicarlo en las mejores revistas científicas", señala Gonzalo Lorenzo, director del grupo Inclutic, que también ha dirigido el doctorado junto a Asunción Lledó. Y es que apenas hay trabajos publicados en esta línea, "porque se trata de un colectivo que en el terreno de las tecnologías de la comunicación no está muy atendido", sostiene Lorenzo.

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Realidad aumentada para mejorar la comunicación en personas con discapacidad intelectual grave

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Investigadores de la Universidad de Alicante están utilizando la realidad aumentada para mejorar la comunicación de personas que sufren discapacidad intelectual grave, como autismo profundo. El proyecto forma parte del doctorado de Alba Gilabert, del grupo de investigación Inclutic (Educación Inclusiva y Tecnología) y en una primera fase se ha desarrollado en el centro Santa Faz de Alicante, que dirige Juan Manuel Pérez Galbis.

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Realidad aumentada: el nexo para acercar contenidos y competencias

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Realidad aumentada: el nexo para acercar contenidos y competencias

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La realidad aumentada está presente cada vez más en las aulas de muchos colegios del mundo. Según el informe Horizon es un valor al alza que se irá desarrollando en el mundo educativo hasta convertirse en un imprescindible en las clases de todas las escuelas.

En la actualidad, existen muchas aplicaciones dirigidas al mundo educativo pero no son tantos los docentes que se atreven a explorar todos los beneficios que aporta a los estudiantes. Gracias a su uso podemos convertir al alumno en el eje de su propio aprendizaje optimizando los procesos y aumentando su interés y participación. Además, como cada docente puede adaptarlo a sus contenidos y objetivos es posible llevarlo a cabo en cualquier asignatura, desde Infantil hasta Bachillerato.

En este centro lo hemos aplicado en los últimos cursos de Primaria, dónde lo utilizan en cada tema adaptándolo a las necesidades de los distintos proyectos educativos.

¿Cómo aplicar la realidad aumentada en el aula?

Para introducirlo en el aula, sólo es necesario un dispositivo móvil o un ordenador en la mayoría de los casos, ya que descargando aplicaciones de forma gratuita o creando tus propios recursos no hace falta hacer una mayor inversión. En este colegio se utiliza a veces con fichas, otras con cartas, con camisetas, mapas o con un 'mergecube', una herramienta que sirve para visualizar e interaccionar e interacción con modelos 3D a través de la realidad aumentada.

De esta manera, se consigue ayudar a aumentar la motivación, emoción e implicación y con ella se obtienen mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos o mejorar habilidades. Además siempre está el refuerzo de generar una experiencia positiva en el estudiante, algo esencial que nunca debemos olvidar en el aula.

Beneficios en los estudiantes

La realidad aumentada crea entornos atractivos con textos, imágenes 3D, audios o vídeos del entorno que nos rodea haciendo cercano e interesante el conocimiento. De esta manera, los alumnos pueden, por ejemplo, jugar con el sistema solar, observar una célula, un corazón o descubrir el mundo animal teniendo un mapache o una cabra en la palma de la su mano.

Una de las cosas más interesantes es ver cómo reaccionan ante estos recursos. Los estudiantes están encantados y muy motivados. Su aprendizaje es más efectivo, vivencial y significativo. Se comienza con el 'momento wow' y tras él llega la emoción, el descubrimiento y las ganas de saber más. La neurociencia nos explica que un alumno aprende más y mejor cuando se emociona y esto es justamente lo que conseguimos con la realidad aumentada. Eso si, se considera un recurso más ya que en clase utilizamos desde la clase magistral, al Aprendizaje Cooperativo, Aprendizaje Basado en Proyectos, Gamificación, Escape Room Educativo... Todo con el objetivo de que el alumno sea el protagonista de su propio aprendizaje.

Animo y recomiendo incluir la realidad aumentada dentro del aula ya que vivimos en un momento de cambio donde el modelo educativo tradicional está agotado. La escuela del futuro tiene nuevos y diferentes retos, como la de fomentar la creatividad, el emprendimiento y las habilidades blandas (soft skills). Además, es necesario conseguir que los alumnos aprendan y acercarles el conocimiento de una forma diferente e innovadora y sin lugar a dudas la realidad aumentada es un claro ejemplo.

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Realidad aumentada: el nexo para acercar contenidos y competencias

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La realidad aumentada está presente cada vez más en las aulas de muchos colegios del mundo. Según el informe Horizon es un valor al alza que se irá desarrollando en el mundo educativo hasta convertirse en un imprescindible en las clases de todas las escuelas.

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Realidad aumentada en la educación universitaria

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Realidad aumentada en la educación universitaria

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Realidad aumentada en la educación universitaria

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aplicación de la realidad aumentada en el área de medicina y arquitectura

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El cornavirus ha traído el revival de los códigos QR como herramientas para las empresas.

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El cornavirus ha traído el revival de los códigos QR como herramientas para las empresas.

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El coronavirus ha traído el revival de los códigos QR como herramienta para las empresas

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Antes de la crisis del coronavirus, Marta, una consumidora a medio camino entre la generación Z y la millennial por su edad, nunca había usado un código QR. No es que no supiese que eran, sino más bien que no había tenido un incentivo para hacerlo. Ahora, como apuntaba...

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Google Maps ya permite calibrar la ubicación con su realidad aumentada.

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Google Maps ya permite calibrar la ubicación con su realidad aumentada.

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La realidad aumentada de Google Maps, llamada Live View, es una de sus funciones más interesantes. Desde hace poco está ya disponible para todos los usuarios en Android, también en España. Además, la aplicación está mejorando esta función poco a poco, como es el caso ahora. Ya que se introduce una nueva forma de calibrar nuestra ubicación en la app.

En la nueva versión de Google Maps ya nos resulta posible calibrar nuestra ubicación haciendo uso de Live View. Gracias a la realidad aumentada de la aplicación de navegación también resulta posible calibrarla. Esta función se está lanzando ya para los usuarios en la aplicación en Android.

Si Google Maps funciona lento en tu teléfono Android, hay una serie de soluciones a probar para que la app funcione bien de nuevo en el mismo.

Nueva forma de calibrar la ubicación en Google Maps

Hay ocasiones en las que cuando usamos Google Maps, la aplicación no nos está ubicando correctamente. Se muestra otra posición diferente a la real. En este tipo de situaciones, podemos recurrir a la función de calibrar, de manera que se vaya a dar entonces la posición correcta en la que nos encontramos. Ahora, será posible usar también Live View para ello.

Para poder usar esta función en el teléfono, tenemos que tener cobertura y datos móviles activados. De otra manera no va a resultar posible usarla. Entonces, tendremos que pulsar en el botón azul y seleccionar la opción llamada Calibrar con Live View, que nos permitirá entonces corregir la posición en la que nos encontramos.

Cuando se usa esta función en la aplicación, se necesita enfocar con el teléfono (con la cámara) a los edificios y carteles que haya en la calle. Se usa entonces el reconocimiento de imágenes de Google, que se usará en este caso para dar nuestra localización exacta en todo momento. Ya que va a comparar dichas imágenes con las que se tiene de Street View y así poder determinar en Google Maps cuál es nuestra ubicación exacta en ese momento.

Esta función se lanza en la nueva versión de Google Maps, que podemos descargar ya desde la Play Store. Si tienes la app en tu móvil, solo tienes que actualizar a ella.

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Google Maps ya permite calibrar la ubicación con su realidad aumentada

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La realidad aumentada de Google Maps, llamada Live View, es una de sus funciones más interesantes. Desde hace poco está ya disponible para todos los usuarios en Android, también en España. Además, la aplicación está mejorando esta función poco a poco, como es el caso ahora.

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Realidad Aumentada en lentes de contacto

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Realidad Aumentada en lentes de contacto

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Tras las gafas de realidad aumentada llegan las lentillas de realidad aumentada que además de corregir los habituales problemas de visión podrían incorporar una pantalla LCD de cristal líquido. En 2011 un grupo de investigadores de la Universidad belga Ghent iniciaron sus estudios en esta línea. Aunque su origen también tiene lugar la Universidad de Washington liderado por un grupo de ingenieros.

En 2012 se comienza a hablar de iOptik, lentes de contacto con un nuevo sistema de realidad aumentada enfocado para el uso por soldados en terreno militar con la intención de superponer datos sobre todo lo que se ve. Tienen filtros duales que permite la visión de lejos y cerca. Prevén su disponibilidad en 2014.

A día de hoy en 2013 el dispositivo CLD (Contact Lens Display) formado por varias capas dentro de la propia lentilla (capa de cristal líquido, filtros para formar píxeles y microchip que transforma los píxeles en letras o signos) hace posible la representación de imágenes simples y monocromas pero todavía existe dificultad para la visión completa de la imagen. Se está investigando sobre la posibilidad de distinguir letras o formas a cierta distancia ya que por las propias características del ojo humano hace complicada su aplicación como pantalla a modo de información para el usuario. No obstante, este proyecto también se encuentra en fase embrionaria.

Todavía queda mucho camino por andar respecto a este nuevo dispositivo. Las primeras pruebas han sido con conejos pero la prueba definitiva será con humanos y nos sólo para comprobar su inocuidad sino su aplicación en los diferentes ámbitos, desde el más lúdico al más serio.

Imagen: www.walkspace.org/namaland

Si este dispositivo evoluciona en la misma línea que el resto de dispositivos de realidad aumentada comercializados hasta la fecha, serán fundamentalmente de dos tipos, Geolocalizada (se añade información virtual a una imagen real) o Basada en Marcadores (se añade información al detectarse un marcador) y necesitan diversas aplicaciones para la visión de la información.

En educación nos será de gran utilidad si enriquecen lo que vemos con información adicional del entorno, libros aumentados y personalizados, entrenamiento o simuladores asistidos e incluso intervención en el entorno para facilitar la comunicación con otros usuarios.

Esta obra está licenciada bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

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Realidad aumentada en lentes de contacto

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Tras las gafas de realidad aumentada llegan las lentillas de realidad aumentada que además de corregir los habituales problemas de visión podrían incorporar una pantalla LCD de cristal líquido. En 2011 un grupo de investigadores de la Universidad belga Ghent iniciaron sus estudios en esta línea.

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Padlet Kit de recursos sobre Realidad Aumentada Alegría Blazquez

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Padlet Kit de recursos sobre Realidad Aumentada Alegría Blazquez

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Breve introducción a la realidad aumentada y sus posibles usos educativos.

Leer más

Técnico en elearning, Asesora Técnico Docente en TIC y Community Manager en el Gabinete de Tele-Educación de la Universidad Politécnica de Madrid.

No hay notas en la diapositiva.

1. 1. Realidad Aumentada en educación Alegría Blázquez Sevilla @Alegriabs

2. 2. ¿Qué es la Realidad Aumentada? Usos educativos de la Realidad Aumentada Herramientas

3. 3. ¿Qué es la Realidad Aumentada? *Visión que obtenemos de un entorno, de un medio, de un objeto, a través de un dispositivo y que nos refleja una realidad virtualizada. Podríamos decir que obtenemos una realidad mixta en tiempo real. *Añade información adicional y a través de un dispositivo. *La realidad virtual sustituye a la realidad física pero no nos aporta datos. La Realidad Aumentada si.

4. 4. ELEMENTOS BÁSICOS * Un dispositivo con cámara y pantalla (PC, smartphone, tablet, gafas) * Un Software (layar, aurasma...) * Marcador (QR, objeto)

5. 5. TIPOS DE REALIDAD AUMENTADA  SEGÚN SEGUIMIENTO (basada en marcadores) Marcadores Markerless Códigos QR ACTIVADORES

6. 6. TIPOS DE REALIDAD AUMENTADA  GEOLOCALIZADA GPS Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality Acelerómetro Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality Brújula ACTIVADORES

7. 7. PROCESOS DE LA REALIDAD AUMENTADA Activamos la aplicación de R.A. Enfocamos la cámara del dispositivo móvil o la webcam La aplicación identificará que realidad se está enfocando Fuente: https://www.flickr.com/photos/wikitude/6188195301/

8. 8. EJEMPLOS DE UTILIZACIÓN DE LA R.A. Prensa Publicidad Turismo Entretenimiento Educación

9. 9. Usos educativos de la Realidad Aumentada *En el año 2010 ya aparecía la R.A. en el Informe Horizon describiéndola como una tecnología emergente que iba a tener gran impacto en el ámbito educativo. *En 2015 son numerosas las aplicaciones que nos permiten llevar esta tecnología al aula.

10. 10. EJEMPLOS DE R.A. EN EDUCACIÓN Prácticas de laboratorio Trabajos de campo Aprendizaje experimental, Arquitectura, Medicina, Ingenierías, etc. Eventos, seminarios, congresos, etc. Catálogos, pósters, folletos informativos Libros aumentados Visitas a museos, galerías, fábricas, empresas Eventos culturales (smart city) "ciudad inteligente"

11. 11. EJEMPLOS PRÁCTICOS DE R.A. Energías renovables (General Electric) Web: http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/augmented_reality

12. 12. EJEMPLOS PRÁCTICOS DE R.A. Museo Jurásico de Asturias. (Periódico Público) Web: http://www.publico.es/especial/dinosaurios/

13. 13. VALORES AÑADIDOS DE LA R.A. EN EDUCACIÓN Motivación Mayor información (Modelos 3D) Aprendizaje significativo El alumno construye el conocimiento Simulaciones Trabajo colaborativo Software libre Mínima inversión

14. 15. AURASMA Sencilla IOS, Android y PC Auras (capas virtuales) Overlay (capa virtual que añadiremos a nuestra imagen) Trigger Image (imagen que activará la capa virtual) Público o privado Se puede compartir por sms, email, twitter o facebook

15. 17. LAYAR Sencilla IOS, Android Tiene diferentes capas con datos Layar Creator  "Campaña" Se pueden añadir botones con enlaces a webs, carretes de imágenes, archivos de voz incluso abrir aplicaciones. Es mas interactivo que Aurasma

16. 18. LAYAR Guía de la Subdirección General de Coordinación de Coordinación Bibliotecaria (Ministerio de cultura) (Ejemplo)

17. 19. Fuente: https://www.flickr.com/photos/131656930@N03/16877792531/ Alegría Blázquez Sevilla anaalegria.blazquez@upm.es https://es.linkedin.com/in/alegriablazquezelearning @Alegriabs

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Breve introducción a la realidad aumentada y sus posibles usos educativos. Leer más Técnico en elearning, Asesora Técnico Docente en TIC y Community Manager en el Gabinete de Tele-Educación de la Universidad Politécnica de Madrid. No hay notas en la diapositiva. 1. Realidad Aumentada en educación Alegría Blázquez Sevilla @Alegriabs 2.

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Viajar sin salir de casa gracias a las visitas virtuales y a la realidad inmersiva 3D

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Son muchos los foros en los que se habla de la realidad aumentada y sus usos educativos pero un reto todavía por alcanzar es el de la utilización de esta tecnología de forma cooperativa.

Para trabajar con realidad aumentada podemos hacerlo en grupo, podemos elaborar los materiales de forma conjunta con los alumnos o realizar proyectos colaborativos, pero la tecnología en sí misma no permitía intervenir en ella de una manera cooperativa, pues bien, esto está cada vez más cerca de cambiar gracias al Proyecto de Microsoft Comradre.

Jaron Lanier, al frente de un laboratorio en Microsoft y pionero de la realidad aumentada en los años 80, dirige este proyecto que intenta aunar realidad aumentada y virtual pero provocar que además interaccionen varias personas al mismo tiempo. Consistiría en la participación de varios usuarios interactuando con los mismos objetos virtuales y en el mismo tiempo. Sería una realidad aumentada " multipersona ".

En la actualidad existen varias demos que realizan los alumnos de Lanier enfocadas a los campos de los videojuegos, el cine y la educación.

Se busca la unión del mundo virtual con el real. Te sumerges en un escenario virtual pero interactúas con un mundo real. Te mueves en un mundo diferente pero te relacionas con los que te rodean en el espacio real, transformando ambos espacios en un todo colaborativo.

Existen experiencias en la realización de ecuaciones matemáticas en el aire o en tocar instrumentos musicales en la vida real y que el sonido genere imágenes para el usuario que lleve puesto el dispositivo.

El proyecto Comradre se está realizando de forma paralela al proyecto sobre las gafas HoLoLens que está en pleno desarrollo y permiten visionar e interactuar con contenidos en realidad aumentada. ¿Qué ocurre?, que solo un usuario con esas gafas puede interactuar con los contenidos insitu. ¿Cuál es el reto? el reto consiste en que dichas gafas que integren un dispositivo con sensores que procesan datos de varios dispositivos al mismo tiempo, como por ejemplo otras gafas y poder crear realidad virtual y realidad aumentada de forma colaborativa. Así la ambas realidades podrán experimentarlas varias personas a la vez y con un objeto virtual.

Ambos proyectos son diferentes pero van de la mano por lo que se prevé que el proyecto Comradre sea una ampliación o una evolución de HoLoLens y la realidad aumentada multipersona, cooperativa, colaborativa o compartida sea un recurso tecnológico que podamos emplear en el ámbito educativo en un futuro no muy lejano.

Esta obra está licenciada bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

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Son muchos los foros en los que se habla de la realidad aumentada y sus usos educativos pero un reto todavía por alcanzar es el de la utilización de esta tecnología de forma cooperativa.