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Aprender de los niños. César Bona, maestro

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Aprender de los niños. César Bona, maestro

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Versión Completa: Aprender de los niños. César Bona, maestro

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Álvaro Bilbao: “Entender el cerebro de los niños para educar mejor”

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Álvaro Bilbao: “Entender el cerebro de los niños para educar mejor”

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Versión Completa. Álvaro Bilbao: “Entender el cerebro de los niños para educar mejor”

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Cómo convivir con hijos digitales. Santiago Moll, profesor de Secundaria

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Versión Completa. Cómo convivir con hijos digitales. Santiago Moll, profesor de Secundaria

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Cada vez más docentes del ámbito científico y tecnológico emplean de manera habitual estas herramientas TIC con sus alumnos y obtienen resultados excelentes.

Pocos profesionales de la enseñanza cuestionan el valor educativo los laboratorios virtuales, planetarios o emuladores de circuitos y redes. Tampoco parecen concitar demasiados recelos algunos simuladores instrumentales, diseñados para explorar el comportamiento de determinadas máquinas o procesos industriales complejos. Cada vez más docentes del ámbito científico y tecnológico emplean de manera habitual estas herramientas TIC con sus alumnos y obtienen resultados excelentes.

Las Ciencias de la Naturaleza y la Astronomía cuentan con una buena oferta de simuladores altamente especializados que permiten emular numerosos procesos de difícil comprensión para el alumnado. En la imagen superior: Simulador geológico, simulador de tsunamis y planetario.

Sin embargo, el panorama cambia de manera notable cuando se trata evaluar el potencial didáctico de los llamados simuladores sociales: Desde la Historia y las Humanidades, rápidamente surgirán voces críticas insistiendo en la falta de rigor e inadecuación de los contenidos a los programas oficiales de estudios, por no hablar de carácter sesgado y simplista de las recreaciones históricas (caso de los juegos de época, como Caesar IV o Imperium) o de la ideología subyacente en algunos simuladores situacionales y del rol (como los populares Sims 2), que transmiten –en opinión de algunos pedagogos– cuestionables valores basados en el consumismo, la competitividad o el culto al cuerpo y el dinero. Con todo –y aún aceptando algunas de estas críticas– convendrá diferenciar muy bien la procedencia de estos instrumentos de mediación didáctica desde los postulados de la Pedagogía Interactiva antes de evaluar la calidad en los contenidos de las diversas aplicaciones comerciales existentes.

Carátulas de los videojuegos: Caesar IV, Mediaval II Total War y Civilization. Tres simuladores históricos para sumergirse, con notable realismo, en diferentes escenarios del pasado.

La red esta plagada de definiciones de este tipo de software. En general, se acepta que las simulaciones computerizadas constituyen una variedad de juegos electrónicos con cierto equilibrio entre los componentes lúdicos, estratégicos y situacionales. Los participantes se encuentran inmersos en un mundo virtual en el que deberán adoptar un rol que les permita tomar decisiones y planificar estrategias consecuentes con la trama argumental propuesta. El elevando componente estratégico de estos simuladores, a diferencia de los programas tipo "arcade" y otros juegos de acción, permite someter a prueba un repertorio más o menos complejo de líneas de actuación, encaminadas a la consecución de un determinado objetivo. De este modo, los procesos analíticos, deliberativos y relacionales priman sobre la simple acción compulsiva y mecánica (propia de los juegos de "gatillo fácil") ofreciendo un adecuado escenario para el aprendizaje significativo.

Por otro lado, a menudo es fácil confundir los programas de simulación social con otro tipo de videojuegos, en nuestra opinión, menos apropiados para la actividad docente. Veamos algunos de ellos:

Plataformas tipo arcade: Son un género de videojuegos cuya actividad principal se centra en la exploración y la lucha, aunque también plantean algunas situaciones en las que el jugador deberá poner a prueba ciertas habilidades analíticas y estratégicas. La trama de los primeros juegos -que se remontan a los orígenes del PC- se desarrolla en un escenario bidimensional en el que los jugadores deberán avanzar saltando de unas plataformas a otras, eliminando enemigos o recolectando objetos a fin de completar los diferentes niveles del juego. Con la aparición de las videoconsolas Nintendo (1985) tuvo lugar una auténtica revolución en el género que cristalizó con emblemáticas entregas como 10-Yard Fight (1985) o Super Mario Bross (1988) que darían lugar a todo un estilo de vida entre los adolescentes de la llamada Generación Nintendo.

Consola Nintendo SNES de 1990 -Con su entonces revolucionario procesador de 16-bit a 3,5 Mhz-. Todavía un objeto de culto para muchos nostálgicos de la llamada "NetGeneration". Super Mario Bross (Octubre de 1998, Japón) y (Febrero de 1990, EEUU), considerado el juego más vendido del mundo, con 40 millones de copias.

En los años 90, aparecieron sofisticadas plataformas, con novedosos gráficos en perspectiva isométrica y 3D, acompañados de una trama argumental mucho más rica y flexible. Si bien, los criterios de jugabilidad basados en la interacción compulsiva, en general, siguen primando sobre el componente estratégico: Juegos como Donkey Kong Country (1994) o Tomb Raider (1996) son de esta época, en la que también surgen "arcades" para PC tremendamente adictivos y violentos como las sagas Doom y Wolf3D, criticadas agriamente por numerosos colectivos de padres, psicólogos y educadores.

Donkey Kong Country ( Noviembre de 1994.) Su calidad gráfica, considerada excelente para los juegos de la época, llevo hasta el máximo la tecnología de los 16-bits.

Tomb Raider (1996) Auténtico superventas multiplataforma (Sega Saturn, PlayStation y PC) que incorporó como, principal aliciente, la renderización de un modelo humano real: La actriz Lara Croft.

Por último, en los primeros años de esta década, no han dejado de surgir nuevas propuestas para las potentes plataformas de 32 y 68 bits y las consolas de bolsillo tipo Game Boy, observándose, más allá de las extraordinarias mejoras gráficas, una migración hacia actividades de tipo deliberativo, estratégico y comunitario. Las propuestas multijugador basadas en la Red, añaden otro nivel de sofisticación, pero quizá, lo más interesante desde una perspectiva psicopedagógica sea que, por vez primera, se toman en consideración los gustos femeninos, abandonándose ciertos estereotipos machistas que han estigmatizado al género desde sus orígenes.

Este tipo de videojuegos, como bien reconocen Majó y Marqués (2002), podrían "contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes", aunque comportan numerosos riesgos que los hacen, en general, inapropiados para la enseñanza:

-Interactividad basada en movimientos repetitivos y mecánicos que en ocasiones puede resultar estresantes.

-Trama demasiado simplista y alejada de la realidad.

-Ausencia de contenidos fácilmente asimilables por algún área del currículo escolar.

-Escasez de reflexión, planificación y estrategia, en aras de la jugabilidad.

-Un fuerte componente competitivo; asentado, con frecuencia, en acciones demasiado violentas, egocéntricas, insolidarias o consumistas como para resultar compatibles con el "deber ser" de la escuela.

Videojuegos de rol. El objetivo de estos juegos es participar en una aventura gráfica simulando una identidad protagonista. Una vez elegidos los rasgos fiscos y perfil conductual del personaje, el jugador deberá afrontar determinadas pruebas (habilidad, estrategia, lucha...) en un entorno simulado que le permitirán avanzar en la trama narrativa, saltando de unas pantallas a otras.

Algunas de sus características provienen de los juegos cooperativos de salón, conocidos como RPG ( Role Playing Game); compartiendo escenarios, reglas, formato y objetivos. Otras, de las antiguas historias conversacionales para PC en las que el hilo de la historia aparecía en forma de texto, pudiendo el jugador modificar la trama o interactuar con los personajes mediante el teclado. Sin embargo, a medida que las interfaces gráficas y la potencia de los ordenadores fueron mejorando, los entornos virtuales acabaron remplazando al texto y los personajes controlados por la máquina (provistos de complejos algoritmos IA) fueron capaces de interactuar en el mismo escenario gráfico que los alter ego de cada jugador.

EverQuest (2000) y Final Fantasy (2004) representan el prototipo y en cierto modo la culminación de este tipo de juegos. La trama se desarrolla en un universo onírico repleto de efectos visuales; lo suficientemente rico y complejo como para sumergir a los participantes en una auténtica experiencia digital de la que les resultará difícil salir; pero que, a veces, confunde y abruma.

Carátulas de los videojuegos EverQuest (2000) y Final Fantasy (2004) Ambos metaversos de fantasía pertenecen (Final Fantasy ver. XI) al grupo de los MMORPG (massively multiplayer online role-playing game)

La posibilidad de elegir entre decenas de identidades y de interactuar on-line con otros jugadores, compartiendo objetos, explorando territorios o desarrollando estrategias conjuntas para avanzar en la trama narrativa, confiere a estos programas numerosas cualidades que podrán ser aprovechadas en entornos educativos:

-Favorecer destrezas básicas relacionadas con diversas habilidades perceptivas y motoras: coordinación de oculo-manual, orientación espacial, respuesta rápida y precisa.

-Fortalecen la curiosidad y el deseo de profundizar en el conocimiento mediante la exploración, el tanteo heurístico y descubrimiento.

-Estimulan las capacidades lógicas de tipo inductivo y deductivo, pero también el pensamiento creativo o divergente.

-Refuerzan la autoestima y el deseo de superación, reforzados continuamente mediante incentivos tangibles: Puntuaciones, saltos de nivel, adquisición de nuevas "habilidades de jugabilidad" (poderes mágicos...)

-Propician (en la modalidad multijugador) el aprendizaje cooperativo y las habilidades sociales.

Pero también, diversos autores (Etxebarria, 1999, Castillo, 2001, Gross, 2004, Pindado, 2005, García Fernández, 2005,) han subrayado numerosos inconvenientes difícilmente conciliables con el ethos escolar:

-Competitividad y triunfo como criterio omnímodo para valorar las acciones y estrategias desarrolladas en el juego.

-Imagen simplista y estereotipada de la realidad. Con frecuencia autocomplaciente y consagradora de los valores dominantes en la sociedad de consumo.

-Excesivas concesiones a las actitudes violentas, autoritarias y egocéntricas que definen una visión maquiavélica –"el fin legitima los medios"– y maniquea de la realidad: "Los buenos son buenísimos y los malos malísimos. Hay que aplastar al adversario para restituir el orden moral de las cosas".

-Estereotipos sexistas y desmedido culto a la belleza: Idealización extrema de las formas masculinas y femeninas: Indumentaria, comportamiento, roles asignados, erotismo implícito...

-Hegemonía del pensamiento débil: En el diseño de estrategias sigue primando la acción sobre la reflexión. Incluso los juegos más sofisticados, dirigidos a un público adulto son incapaces de sacrificar lo que podemos denominar un jugabilidad instrumental o primaria (habilidades motoras y manipulativas) en aras de planteamientos ( jugabilidad estratégica) más analíticos y reflexivos.

Mundos virtuales y entornos MMOG. En los últimos años están surgiendo propuestas de ocio (y de negocio) on-line radicalmente innovadoras que, de algún modo, aventuran lo que podría llegar a ser la Internet del futuro: Gigantescos entornos tridimensionales concebidos como auténticos metaversos donde los internautas interactúan de manera tan realista que acaban por construirse una "segunda vida".

Este es precisamente el nombre - Second Life- de uno de los "emuladores de Matrix" con más seguidores y poder mediático. Cada día, alrededor de 500.000 personas (cifra que no para de crecer de manera casi exponencial) se dan cita en este inmenso "país alternativo" para ofrecer otra oportunidad a sus sueños inconclusos o, simplemente, disfrutar de una "alucinación consensuada" casi perfecta: Comprase una isla, diseñar un cuerpo atlético, pasear por centros comerciales, casinos y salas de conferencias, edificar la mansión soñada, practicar todo tipo de juegos eróticos con otros "avatares", o simplemente volar... Estos son algunos de los prodigios que atesora esta nueva arcadia.

Disponer de una identidad personal en Second Life no es barato: la ropa y todo tipo de accesorios personales tienen precio. Por otro lado, algunos críticos ven en esta futurista propuesta algunos peligros, sobre todo para los más jóvenes.

Existen otros metaversos de uso masivo como World of Warcraft o Lineage II pero, hasta ahora, ninguno había conseguido conjugar de manera tan sutil los ámbitos de lo real y lo virtual; ya que, como en tantos otros terrenos de la mal llamada "nueva economía", la clave es el dinero: Sobrevivir y consolidar una identidad "respetable" en esta utopía binaria, no es barato: Poder disponer de una isla o ser propietarios de una pequeña residencia, pasear por las calles en una flamante berlina o en un modesto utilitario, construir todo tipo de objetos personalizados e, incluso, dotarse de órganos sexuales provistos de rutinas para disfrutar de hilarantes fantasías eróticas, supone pagar la correspondiente tarifa en moneda local: Los "dólares Linden", que, además, cuentan –como si de un país real se tratase– con su propio sistema de cotización en tiempo real.

Lineage II (2004) y World of WarCraft (2004)son otras dos alternativas MMORPG centradas en mundos de fantasía y dirigidas a los más jóvenes. Aquí, la acción, la aventura y la estrategia se combinan en proporciones altamente adictivas, garantizando a los internautas una completa fantasía onírica en el ciberespacio. Según la empresa desarrolladora Blizzard Entertainment, en enero de 2007 se superaron los 8 millones de jugadores registrados en WoW lo que convierte a este juego –a día de hoy- en el metaverso multijugador más concurrido de todos los tiempos.

Alentadas por el reclamo mediático e imparable crecimiento de esta propuesta futurista que su autor, Philip Roseadle, no duda en comparar con los escenarios ciberpunk que Neal Stephenson describió magistralmente en su novela Snow Chash (1992), numerosas empresas han abierto en Second Life sus sedes virtuales. Pero también, políticos visionarios y cantantes pop, desolladores de software para entornos virtuales, conocidos nostálgicos de la New Age y algunas instituciones educativas ya han realizado conferencias, mítines, clases magistrales y demostraciones de productos en los diversos espacios virtuales de la nación Linden.

Neal Stephenson y William Gibson son dos escritores de Ciencia Ficción que inauguraron en los años 80 y 90 el subgénero conocido como literatura "ciberpunk": El mestizaje entre el hombre y la máquina, las grandes redes de informáticas, las drogas de diseño, el papel residual de los estados tradicionales y la todopoderosa hegemonía de las grandes corporaciones, son temas recurrentes en estas novelas. Gibson fue el primero en acuñar en término "ciberespacio".

Quizá es pronto para valorar el potencial educativo de este nuevo fenómeno masivo en la Red. Con todo, convendrá tener presentes las siguientes consideraciones:

1)Los tiempos y los modos de los escenarios MMOG presentan enormes dificultades de ajuste a los horarios de la actividad docente así como a los contenidos curriculares de la mayoría de las materias impartidas en Secundaria y Bachillerato. Se trata de entornos complejos que requieren un largo proceso de entrenamiento para poder manejarse con soltura. Aunque la curva de aprendizaje de los alumnos NetGen suele ser muy rápida, ya que casi todos ellos están familiarizados con los videojuegos, difícilmente podrá dedicarse el tiempo requerido dentro del horario escolar. Por otra parte, al no existir un repertorio bien definido de objetivos y estrategias, resultará complicado diseñar tareas didácticas que se acomoden a los objetivos, procesos, metodología y contenidos de un determinado tema del currículo.

2)El carácter comercial y propagandístico de estas plataformas (en particular de Second Life) y, sobre todo, su modelo basado en la metáfora del capitalismo global, también supone un duro inconveniente para su uso estrictamente educativo. Pues, aún en el caso de que nuestros alumnos consiguiesen iniciarse con una cuenta gratuita, sólo conseguirían desfilar por las calles de esta nueva Matrix como parias asexuados en un mundo de opulencia y riqueza.

3)Desde una perspectiva puramente técnica, hay que considerar que todas estas aplicaciones, aunque no son demasiado exigentes con el hadware, hacen un uso intensivo de la banda ancha por lo que su uso generalizado en aulas de informática tal vez resulte inapropiado.

NOTAS AL PIE

[1] Space Panic (1981), Manic Miner (1983) o Kongo Bongo (1983)
[2] La NES (Nintendo Entertainmment System) es considerada por algunos historiadores como el primer artículo electrónico de consumo para el entretenimiento familiar verdaderamente masivo y globalizado. Su exigua memoria y su pequeño procesador de 8 bits, no impidieron la venta de 80 millones de unidades y el desarrollo de unos 8.000 títulos en diversos idiomas.
[3] Término acuñado, al parecer, por Kenichi Ohmae (1993).
[4] De la empresa Id Software (1993), que ha tenido numeras entregas y variantes hasta la selida de Doom 3 en 2004.
[5] Wolfenstein 3D, Id. Software, 1992.
[6] Tal es el caso del conocido Dugeons & Dragons (1973), publicado inicialmente por la empresa Gygax y que ha conocido numerosas reediciones tanto en su versión de mesa -AD&D II (1989), D&D 3.5 (2003)-, como en sus variante para PC y on-line.
[7] Tambien conocidas como Aventuras diámicas (AD).
[8]El "factor de jugabilidad" es un componente esencial en los sistemas de valoración de videojuegos, pero es subjetivo y de difícil cuantificación. Se define como la capacidad que tiene el videojuego de adaptarse al nivel de destreza de usuario tipo. De otro modo; las habilidades instrumentales y reflexivas necesarias para superar los distintos niveles del juego.
[9] Juegos on-line tipo "multijugador masivo" ( Massively Multiplayer online Game)
[10] Vastos universos digitales que simulan determinados aspectos de la actividad humana.
[11] Entorno MMOG de la empresa Linden Lab.
[12] En el momento de escribir este artículo 286 Linden se cambiaban por un dólar americano.
[13] Entre las que se encuentran la universidad de Harvard y el campos de San Diego
[14] Los participantes deberán practicar durante varias horas en las llamadas "cajas de arena" antes de poder interactuar con soltura en estos universos 3D.

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MONOGRÁFICO: Potencial educativo de los videojuegos de simulacin y plataformas afines

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There are no translations available. Cada vez más docentes del ámbito científico y tecnológico emplean de manera habitual estas herramientas TIC con sus alumnos y obtienen resultados excelentes. Pocos profesionales de la enseñanza cuestionan el valor educativo los laboratorios virtuales, planetarios o emuladores de circuitos y redes.

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Los nuevos retos de la educación | César Bona | TEDxBarcelona

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Liderazgo en tecnología educativa (1ª edición) 

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Liderazgo en tecnología educativa (1ª edición) 

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Andoni Sanz (@andonisanz) es ingeniero informático por la Universidad de Deusto, profesor en la Escuela Pública Vasca, conferenciante e investigador de tecnología educativa. Más información en www.andonisanz.com

Equipo de dinamización del MOOC

Coordinación

Alicia Cañellas (@acanelma) es Licenciada en Pedagogía. Consultora de formación en aCanelma. Especialista en creación de contenidos didácticos, diseño instruccional y gestión de proyectos formativos. Creativa y de mente inquieta. En modo beta permanente. Cofundadora del proyecto All VR Education "Realidad Virtual inmersiva y Educación" (y divulgando sobre el tema en @aC_VR_edu).

Dinamización y facilitación didáctica

Ramón Rodríguez (@Profe_RamonRG) es Profesor y Coordinador TIC. Formador de docentes. Experto en ABP, Gamificación y Flipped Classroom. Embajador en España de aplicaciones como ClassDojo, GoNoodle y Plickers. Microsoft Innovative Educator Master Trainer. Creador del movimiento ReFlipped.

Curación de contenidos

Carmen Iglesias es licenciada en Geografía e Historia. Community Manager educativa. Artesana de la Red con el perfil @carmeniglesiasb, identidad digital adquirida mediante su labor de apoyo y difusión a la educación en los 10 años que trabajó como administradora y dinamizadora del portal Biblioteca Escolar Digital, promoción y organización de los Encuentros de Buenas Prácticas TIC en Educación del CITA. A lo largo de 2017 ha sido administradora, dinamizadora y difusora del portal EvaluAccion de AGAEVE como colaboradora de Conecta13. Desde marzo de 2017 trabaja y navega conotraclase.com. Actualmente es dinamizadora de la comunidad educativa ineverycrea. Colaboradora en EduPills INTEF.

Público Objetivo

Este MOOC está dirigido a cualquier persona interesada en la tecnología educativa, desde profesores neófitos hasta expertos, sin olvidar a las editoriales y proveedores, madres y padres, etc.

Requisitos Recomendados

Para participar en este MOOC tan sólo es necesario que dispongas de una conexión a Internet y que puedas visualizar correctamente todos los materiales ofrecidos. Es necesaria cierta habilidad en el uso de entornos digitales para la realización de actividades que facilitarán la reflexión y el debate.

Cursos recomendados

Si este curso te parece interesante, échale un vistazo a estos otros:

SPOOC: Enseñar y evaluar la competencia digital

Pensamiento computacional educativo (2ª edición)

Coordinación

Alicia Cañellas (@acanelma) es Licenciada en Pedagogía. Consultora de formación en aCanelma. Especialista en creación de contenidos didácticos, diseño instruccional y gestión de proyectos formativos. Creativa y de mente inquieta. En modo beta permanente. Cofundadora del proyecto All VR Education "Realidad Virtual inmersiva y Educación" (y divulgando sobre el tema en @aC_VR_edu).

Dinamización y facilitación didáctica

Ramón Rodríguez (@Profe_RamonRG) es Profesor y Coordinador TIC. Formador de docentes. Experto en ABP, Gamificación y Flipped Classroom. Embajador en España de aplicaciones como ClassDojo, GoNoodle y Plickers. Microsoft Innovative Educator Master Trainer. Creador del movimiento ReFlipped.

Curación de contenidos

Carmen Iglesias es licenciada en Geografía e Historia. Community Manager educativa. Artesana de la Red con el perfil @carmeniglesiasb, identidad digital adquirida mediante su labor de apoyo y difusión a la educación en los 10 años que trabajó como administradora y dinamizadora del portal Biblioteca Escolar Digital, promoción y organización de los Encuentros de Buenas Prácticas TIC en Educación del CITA. A lo largo de 2017 ha sido administradora, dinamizadora y difusora del portal EvaluAccion de AGAEVE como colaboradora de Conecta13. Desde marzo de 2017 trabaja y navega conotraclase.com. Actualmente es dinamizadora de la comunidad educativa ineverycrea. Colaboradora en EduPills INTEF.

SPOOC: Enseñar y evaluar la competencia digital

Pensamiento computacional educativo (2ª edición)

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Liderazgo en tecnología educativa (1ª edición)

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Andoni Sanz (@andonisanz) es ingeniero informático por la Universidad de Deusto, profesor en la Escuela Pública Vasca, conferenciante e investigador de tecnología educativa. Más información en www.andonisanz.com Alicia Cañellas (@acanelma) es Licenciada en Pedagogía. Consultora de formación en aCanelma. Especialista en creación de contenidos didácticos, diseño instruccional y gestión de proyectos formativos.

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Educar en igualdad

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El aprendizaje basado en proyectos, la pedagogía inversa o flipped-classroom, el trabajo por competencias, la teoría de las inteligencias múltiples, el aprendizaje basado en la resolución de problemas (PBL), el aprendizaje por exploración... En los últimos años han surgido o han comenzado a calar toda una serie de metodologías que, lejos de seguir el enfoque de la enseñanza tradicional, apuestan por un aprendizaje activo, donde el alumno es el protagonista. Estas metodologías persiguen que el alumno desarrolle las habilidades y competencias necesarias para tomar las riendas de su propio aprendizaje, adquirir conocimientos y saber aplicarlos al mundo real. Te explicamos en qué consiste cada una, qué ventajas tienen y cómo puedes aplicarlas en el aula.

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir nuevos conocimientos y competencias mediante la elaboración de proye ctos que dan respuesta a problemas de la vida real. Si quieres saber más, consulta estos enlaces:

APRENDIZAJE COLABORATIVO

El aprendizaje colaborativo aboga por la adquisición de conocimientos a través de dinámicas de trabajo en grupo e interacción social. Su objetivo es que los alumnos construyan su propio aprendizaje y se enriquezcan a través del intercambio de ideas y la cooperación con sus compañeros. Para saber más, consulta los enlaces:

APRENDIZAJE POR COMPETENCIAS

El aprendizaje o trabajo por competencias es un enfoque pedagógico que busca desarrollar las habilidades y competencias de los alumnos, de manera que sepan cómo, cuándo y por qué aplicar los conocimientos y habilidades adquiridos en la vida real.

Las competencias de la LOMCE son siete: Comunicación lingüística. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Competencia digital. Aprender a aprender. Competencias sociales y cívicas. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. Conciencia y expresiones culturales.

Si quieres saber más, consulta estos enlaces:

PEDAGOGÍA INVERSA O FLIPPED CLASSROOM

La pedagogía inversa o flipped classroom es un método que da la vuelta a la clase tradicional e invierte el orden del proceso de aprendizaje. De este modo, los alumnos revisan los contenidos teóricos en casa, en lugar de atender las explicaciones del profesor en clase, y los trabajan en el aula de forma colaborativa, en lugar de hacer deberes en casa. Si quieres saber más sobre este nuevo método, consulta los enlaces:

INTELIGENCIAS MÚLTIPLES

La teoría de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner apuesta por la personalización del proceso de enseñanza-aprendizaje a través de la detección en los alumnos y el trabajo enfocado a ocho inteligencias, que cada estudiante tiene más o menos desarrolladas: la inteligencia lógico-matemática, la verbal-lingüística, la visual-espacial, la cinestésico-corporal, la musical, la intrapersonal, la interpersonal y la naturalista. Para saber más acerca de este método, consulta los enlaces:

NARRACIÓN DIGITAL O DIGITAL STORYTELLING

La narración digital o digital storytelling es una metodología que se sirve de la tradicional técnica de contar historias para que los alumnos aprendan de forma diferente y motivadora aprovechando las posibilidades que ofrecen las TIC. Permite plantear el proyecto de creación de un relato de forma individual o grupal y plasmarlo con herramientas digitales multimedia. Si quieres saber más sobre el método, consulta los enlaces:

APRENDIZAJE BASADO EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

El aprendizaje basado en la resolución de problemas o Problem-Based Learning (PBL) es una metodología que sitúa al alumno en el centro del aprendizaje para que sea capaz de resolver de forma autónoma ciertos retos o problemas. El propio alumno identifica sus necesidades y pone en marcha los medios y las estrategias a su alcance para dar respuesta al problema, lo que le permite desarrollar las habilidades y destrezas y actitudes necesarias para afrontar situaciones de la vida real. Si quieres saber más sobre este método, revisa los enlaces:

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

El aprendizaje basado en juegos implica utilizar el funcionamiento y la mecánica del juego en un contexto educativo, aprovechando así sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo. Si quieres saber más, consulta los enlaces:

APRENDIZAJE MÓVIL O MOBILE LEARNING

El aprendizaje móvil o mobile learning se basa en el uso de los dispositivos móviles, como tabletas o smartphones, y de las TIC para crear experiencias de aprendizaje en cualquier contexto, momento o lugar. Para saber más, consulta los enlaces:

APRENDIZAJE ADAPTATIVO

El aprendizaje adaptativo es un método educativo basado en el análisis de los datos ( learning analytics) que genera el proceso de aprendizaje de los alumnos; permite modificar la propuesta educativa de forma personalizada y en tiempo real teniendo en cuenta el desempeño de cada estudiante y aprovechando el potencial de las nuevas tecnologías. Si quieres saber más, consulta los enlaces:

OTRAS RECOMENDACIONES PARA LA INNOVACIÓN PEDAGÓGICA

Añadimos también un par de enlaces con ideas y consejos para desarrollar las habilidades, destrezas y capacidades de tus alumnos, y afrontar el cambio en tu centro educativo:

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Activa el aprendizaje de tus alumnos con aulaPlaneta - aulaPlaneta

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El aprendizaje basado en proyectos, la pedagogía inversa o flipped-classroom, el trabajo por competencias, la teoría de las inteligencias múltiples, el aprendizaje basado en la resolución de problemas (PBL), el aprendizaje por exploración...

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Edu Trends Realidad Aumentada y Realidad Virtual

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Edu Trends Realidad aumentada y virtual Este Edu Trends ofrece un acercamiento amplio al papel que están jugando en el ámbito educativo internacional tendencias como la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual. La adopción e integración de estas tecnologías representan un sinfín de posibilid

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Marco Común de Referencia de la Competencia Digital Docente

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Portfolio de la Competencia Digital Docente

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¿Cuál es el objetivo del Portfolio de la Competencia Digital Docente?

El Portfolio de la Competencia Digital Docente ha sido desarrollado por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) y su objetivo es promover la adquisición, desarrollo, mejora de la Competencia Digital de los docentes. El Portfolio cuenta con la siguiente estructura:

Biografía

La Biografía de la Competencia Digital describe sus datos personales y profesionales.

Autoevaluación

Autoevalúe su nivel de Competencia Digital Docente en las 5 Áreas del Marco Común de Competencia Digital Docente de INTEF.

Porta-Evidencias

El porta-evidencias le ofrece la oportunidad de organizar aquellas evidencias que considera ilustrativas para avalar su Competencia Digital Docente, para completar la información aportada en su Biografía.
Añada, organice y etiquete sus evidencias por tipos, por ejemplo, insignias, sellos, certificados, diplomas, proyectos, trabajos con alumnos y en centros educativos, premios, galardones, artefactos digitales, recursos educativos abiertos, publicaciones, etc.

Pasaporte

El Pasaporte de la Competencia Digital Docente muestra el nivel que ha alcanzado en dicha competencia, así como una visión general de las evidencias que lo avalan, de acuerdo a las que usted haya incluido en su porta-evidencias.
A medida que usted actualice su biografía y su porta-evidencias, su Pasaporte de la Competencia Digital también se actualizará.
Si lo desea, puede hacerlo público y compartirlo en sus redes sociales. Además, puede descargarlo en formato imprimible; reflejará la fecha de actualización más reciente.

Objetivo del Portfolio de la Competencia Digital Docente

La Biografía de la Competencia Digital describe sus datos personales y profesionales.

Autoevalúe su nivel de Competencia Digital Docente en las 5 Áreas del Marco Común de Competencia Digital Docente de INTEF. Hágalo con regularidad para constatar su progreso y mejora.

El porta-evidencias le ofrece la oportunidad de organizar aquellas evidencias que considera ilustrativas para avalar su Competencia Digital Docente, para completar la información aportada en su Biografía.
Añada, organice y etiquete sus evidencias por tipos, por ejemplo, insignias, sellos, certificados, diplomas, proyectos, trabajos con alumnos y en centros educativos, premios, galardones, artefactos digitales, recursos educativos abiertos, publicaciones, etc.

El Pasaporte de la Competencia Digital Docente muestra el nivel que ha alcanzado en dicha competencia, así como una visión general de las evidencias que lo avalan, de acuerdo a las que usted haya incluido en su porta-evidencias.
A medida que usted actualice su biografía y su porta-evidencias, su Pasaporte de la Competencia Digital también se actualizará.
Si lo desea, puede hacerlo público y compartirlo en sus redes sociales. Además, puede descargarlo en formato imprimible; reflejará la fecha de actualización más reciente.

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Portfolio de la Competencia Digital Docente

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El Portfolio de la Competencia Digital Docente ha sido desarrollado por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) y su objetivo es promover la adquisición, desarrollo, mejora de la Competencia Digital de los docentes. El Portfolio cuenta con la siguiente estructura: La Biografía de la Competencia Digital describe sus datos personales y profesionales.

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Tecnológico de Monterrey

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Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey

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Altas Capacidades

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Adaptarse a la diversidad del aula implica no solo asegurarte de que los niños con mayores dificultades comprenden y asimilan los conocimientos, sino también adaptarte a aquellos alumnos más aventajados que, sin una motivación adecuada, pueden perder interés y caer en el fracaso escolar. Te damos cinco consejos para que seas capaz de potenciar sus habilidades, mejorar su integración y mantener su atención en el día a día en el aula.

LOS ALUMNOS AVENTAJADOS TAMBIÉN TIENEN DIFICULTADES

Ya sean alumnos con altas capacidades o simplemente aquellos alumnos inteligentes y con facilidad para aprender, son estudiantes que, en principio, no deberían tener problemas para seguir el desarrollo de la clase y superar las asignaturas. Sin embargo el alto potencial no siempre se traduce en un buen rendimiento escolar y estos niños también deben lidiar con dificultades. Algunas de ellas son:

Tienden a perder la motivación.

Como aprenden fácilmente, no desarrollan hábitos de estudio adecuados.

Se precipitan y cometen fallos por impaciencia.

En ocasiones el alto potencial se ve frenado por su inmadurez emocional y social.

Pueden sentirse aislados y desarrollar mal comportamiento, o sufrir problemas de autoestima, inadaptación o, incluso, ser víctimas de acoso escolar.

CINCO CONSEJOS PARA AYUDAR A LOS ALUMNOS AVENTAJADOS

1. 1. Recurre al trabajo colaborativo. Al trabajar en grupos equilibrados, los alumnos se ayudan y aprenden unos de otros, cada uno aporta su forma de trabajar y sus fortalezas. Un alumno con más facilidad para comprender conceptos o resolver problemas transmitirá sus conocimientos y ayudará al resto a avanzar. Pero, además, al ejercer de tutor, estructurará y explicará sus conocimientos, lo que contribuirá a que los afiance y se sienta valorado y seguro de sí mismo. Y, como en cualquier trabajo realizado en común, también aprenderá cosas, descubrirá nuevas formas de llegar a la solución, nuevas técnicas de documentación y mejorará sus habilidades sociales y cooperativas. En este documentodel Laboratorio de Innovación Educativa (Lab!), José Ramón Otero detalla en qué consiste el aprendizaje cooperativo, por qué es útil y cómo aplicarlo. También pueden ayudarte estos diez consejos para aplicar el aprendizaje colaborativo en el aula o estas cinco recomendaciones para trabajar con grupos.

2. 2. Prueba nuevas metodologías. Si innovas en la estructura o la organización de tus clases motivarás no solo a los alumnos con dificultades sino también a aquellos estudiantes que van más avanzados y han asimilado ya los conceptos esenciales. La pedagogía inversa o flipped classroom, el aprendizaje basado en proyectos o la teoría de las inteligencias múltiples aplicada en el aula pueden ayudarte a captar la atención y trabajar no solo los contenidos de la asignatura sino también competencias básicas, destrezas y habilidades.

3. 3. Utiliza las TIC. Las nuevas tecnologías llaman la atención de los nativos digitales y les proporcionan herramientas para aprender, investigar, completar sus conocimientos etc. En las aulas, te permiten además personalizar el aprendizaje y dan a los alumnos más aventajados la posibilidad de profundizar más en los temas que les interesan, practicarlos de un modo diferente o aprender cosas nuevas a su ritmo y según sus necesidades. Puedes recurrir a diferentes herramientas como:- Espacios web de documentación como el Banco de contenidos de aulaPlaneta o enciclopedias online especializadas en los temas que vayan a trabajar tus alumnos: naturaleza, historia, arte, geografía...
- Laboratorios, experimentos, juegos, aplicaciones, webquests y otras propuestas que permitan explorar, investigar y divertirse mientras se aprende. En la sección deRecursos de nuestro blog tienes muchas ideas.
- Bancos de recursos abiertos donde puedes encontrar interactivos, actividades y materiales de todo tipo para practicar todas las asignaturas.Procomún, Averroes o Educarex son buenos ejemplos.En la sección de Herramientas digitales abiertas de nuestro Manual de ayuda cuentas con muchos enlaces interesantes para buscar recursos e instrumentos. Este documento del Centro Territorial de Recursos para la Orientación, la Atención a la Diversidad y la Interculturalidad también recopila muchas ideas.

4. 4. Promueve la integración. Los alumnos más capacitados o aventajados en ocasiones pueden sentirse aislados en el aula. Para evitarlo en la medida de lo posible, es importante emprender actividades que promuevan la integración de todos los estudiantes, trabajen las habilidades sociales y mejoren el clima de la clase. Los siguientes enlaces pueden ayudarte:- Orientaciones para mejorar el clima de una clase.
-18 actividades para promover la socialización y la resolución de conflictos.
-El desarrollo de las habilidades sociales como estrategia para la integración en el grupo-clase en Secundaria.
-El docente como gestor del clima del aula.

5. 5. Trabaja las técnicas de estudio. Los alumnos con facilidad para aprender y recordar pueden descuidar los hábitos de estudio, lo que puede derivar en fracaso cuando alcanzan cursos avanzados. Es importante que incidas en este tema y les enseñes estrategias para organizarse, planificar y establecer una rutina de estudio. En este video encontrarás diez consejos para estudiar mejor:También pueden resultarte de utilidad las siguientes webs:
-Técnicas de estudio
- Aprender a estudiar
- Web Aprender a estudiar

Más información
* Ocho razones por las que atender la alta capacidad y el talento

* Once razones por las que los alumnos necesitan una Atención Educativa Diferenciada

* Guía para profesores de alumnos con altas capacidades
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Cinco consejos para potenciar las habilidades de los alumnos aventajados |aulaPlaneta

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Adaptarse a la diversidad del aula implica no solo asegurarte de que los niños con mayores dificultades comprenden y asimilan los conocimientos, sino también adaptarte a aquellos alumnos más aventajados que, sin una motivación adecuada, pueden perder interés y caer en el fracaso escolar.

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APRENDIZAJE BASADO EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

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APRENDIZAJE BASADO EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

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NARRACIÓN DIGITAL O DIGITAL STORYTELLING

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NARRACIÓN DIGITAL O DIGITAL STORYTELLING

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Humberto Cervera: Ten things I've learned from video games (Ted, 2012)

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Diez cosas que aprendí de los videojuegos: Humberto Cervera at TEDxDF

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Tendencias en Innovación Educativa (2016): Gamificación

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Reporte Edu Trends | Gamificación, una innovadora tendencia educativa. Innovación Educativa.

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Gabe Zichermann - Gamification (Ted, 2011)

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TEDxKids@Brussels - Gabe Zichermann - Gamification

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Catherine L´Ecuyer"Antes de los dos años, cero pantallas".

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Versión completa: "Las pantallas perjudican la atención de los niños". Catherine L´Ecuyer

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Ingresan a una niña de 9 años a un centro de desintoxicación por su adicción al Fortnite

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La niña podía llegar a jugar más de 10 horas al videojuego sin levantarse siquiera para ir al baño

Una menor de nueve años ha sido ingresada en un centro de rehabilitación en Reino Unido debido a su adicción al videojuego Fortnite, según indica el digital británico Indy100.

Los padres regalaron el juego a la menor el pasado mes de enero y fue el pasado mes de marzo cuando recibieron una alerta de su profesora. Según la tutora, la niña había bajado gravemente el rendimiento: se quedaba dormida en clase y renunciaba a otras actividades o hobbies como ir a danza o a la iglesia.

Según este mismo periódico, los padres encontraron pagos a Microsoft con la tarjeta de crédito. Fue así como se dieron cuenta de que la menor podía llegar a pasar hasta 10 horas jugando a este videojuego.

El padre se la encontró un día, encerrada en su cuarto y orinada, porque estaba tan enganchada que ni siquiera se quería " levantar para ir al baño".

El juego Fortnite ha sido descargado 40 millones de veces en todo el mundo. En este videojuego, la jugadora tiene que construir estructuras y trampas con el fin último de quedar la última sobreviviente en el campo de batalla.

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Ingresan a una niña de 9 años a un centro de desintoxicación por su adicción al Fortnite

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La niña podía llegar a jugar más de 10 horas al videojuego sin levantarse siquiera para ir al baño Una menor de nueve años ha sido ingresada en un centro de rehabilitación en Reino Unido debido a su adicción al videojuego Fortnite, según indica el digital británico Indy100.

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Historia de los videojuegos

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A brief history of video games (Part I) - Safwat Saleem

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Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2017

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El 2018 arranca de la mejor forma: Presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2017

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Producido y editado por DEV, (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimientos), con el apoyo de ICEX España Exportación e Inversiones, es la cuarta edición del informe de obligada consulta para disponer de un amplio panorama de la industria del videojuego en nuestro país y en el mundo, así como para conocer las tendencias que marcarán el futuro de esta industria.

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Electronic Entertainment Expo (E3)

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Electronic Entertainment Expo - Wikipedia, la enciclopedia libre

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La Electronic Entertainment Expo, (o simplemente Expo), (comúnmente conocida como Electronic Entertainment Expo 3), o simplemente Expo 3, siendo su abreviatura de E3, es la convención de videojuegos más importante de la industria. La exposición sólo permitía la entrada a trabajadores de las empresas y periodistas, aunque a partir del año 2017, la exposición abrió sus puertas a cualquier persona que comprase entrada.

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Super Mario Party permitirá jugar a sus minijuegos con un modo multijugador online [E3 2018]

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Super Mario Party permitirá jugar a sus minijuegos con un modo multijugador online [E3 2018]

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Esta misma mañana os invitábamos a ver un gameplay de ' Super Mario Party' que Nintendo había mostrado durante su Nintendo Treehouse del E3 2018. Hace unos instantes ha sido el juego que ha elegido de nuevo para enseñar más minijuegos, otro de sus tableros y algunos de los personajes que se podrán seleccionar con otro gameplay más de otros 25 minutos.

Aun así, la mayor novedad que se ha podido extraer de esta nueva emisión es que Nintendo ha revelado oficialmente una de las funciones que más se estaba pidiendo a gritos que incluyese este nuevo 'Mario Party' para Nintendo Switch y es un modo multijugador online.

Lo primero a destacar es que no será un modo que permitirá jugar tableros con cualquier persona, sino que este modo, llamado Online Mariothon, solo consistirá en que cuatro personas compitan entre sí en una serie de minijuegos. Ya sea con amigos o con cualquier otro jugador del mundo, todos tratarán de ser los campeones en una serie de cinco minijuegos que irán rotando.

Las puntuaciones que se consigan se verán reflejadas en rankings y tablas de clasificación, además de para conseguir una serie de premios que no se ha especificado cuáles serán. Este modo también se podrá jugar en local, aunque en este caso su nombre será Mariothon.

Como las partidas en los tableros pueden llegar a alargarse considerablemente, tal vez Nintendo haya preferido optar por este tipo de experiencias más cortas y más directas, aunque la gran N ha avisado que más adelante proporcionará más información. 'Super Mario Party' saldrá a la venta en Nintendo Switch el 5 de octubre.

Más sobre Super Mario Party en VidaExtra

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Super Mario Party permitirá jugar a sus minijuegos con un modo multijugador online [E3 2018]

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Esta misma mañana os invitábamos a ver un gameplay de 'Super Mario Party' que Nintendo había mostrado durante su Nintendo Treehouse del E3 2018. Hace unos instantes ha sido el juego que ha elegido de nuevo para enseñar más mini...

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6 webs para jugar gratis: de los videojuegos retro a los minijuegos online

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A pesar de que los juegos más ocasionales se han trasladado al móvil, porque son mucho más sencillos, requieren de menos recursos y son perfectos para matar el tiempo, en internet todavía encontramos webs en las que es posible jugar gratis a títulos de muy diferente índole. Perfectos agujeros de procrastinación.

En estos lugares abundan, principalmente, dos tipos de juegos: los videojuegos retro y los minijuegos. Naturalmente no podemos esperar jugar en una web a títulos de consolas o PC, ni de broma, pero sí a juegos que nos retrotraerán a las antiguas consolas y a los felices recreativos. En algunos casos son emuladores que requieren de muy poco, por eso pueden estar en línea sin problemas, y en otros de simples creaciones en Flash o HTML5 que pueden jugarese desde el navegador sin más complicación.

Estas son algunas de las más interesantes y mejores webs para jugar gratis online. Comienza un viaje hacia el entretenimiento.

Las 6 mejores webs de juegos para jugar a videojuegos gratis

Software Library: MS-DOS Games: Debemos dar muchas gracias por tener a nuestra disposición un lugar como la Software Library: MS-DOS Games de Internet Archive. Un lugar en el que podremos jugar a juegos como Prince of Persia, SimCity, Mario Brothers VGA o Nuclear War. Una maravilla.

MiniJuegos.com: Esta web es un clásico de esos minijuegos de internet con los que tantas veces nos lo hemos pasado tan bien. Más de uno recordará las clases de informática de su infancia, en el colegio, tratando de acceder a esta web. En ella encontramos desde juegos modernos, muy similares a los que podemos tener en nuestros móviles, a imitaciones de videojuegos clásicos.

Classic Games Arcade: Este es un portal gratuito, como el resto, en el que se ofrecen parte de los mejores juegos clásicos de arcade de todos los tiempos. Desde títulos de Mario al Classic Street Fighter 2, Mega Man Project X, Dynasty Wars o Rick Dangerous. La mayoría son una versión de los originales en versión Flash con una menor jugabilidad por razones obvias, pero igualmente entretenidos.

PlayR: ¿Lo tuyo era la Game Boy de Nintendo? Pues PlayR es para ti porque reúne en su página web títulos como Pokémon Amarillo, Pokémon Plata, Donkey Kong Country, Super Mario Bros. Deluxe o The Legend of Zelda - Oracle of Seasons. Otra joya de la red que encantará a los más nostálgicos.

Pica Pic: Lo retro llevado al extremo en término de videojuegos lo encontramos en la web Pic Pic, en la que los clásicos y tan populares Game & Watch se convierten en aplicación en línea para disfrute de cuantos los echen de menos o aquellos que deseen descubrirlos. ¡Los 80 y 90 han vuelto!

Playretrogames.com: Esta web es otro paraíso de los que desean jugar a juegos retro online. En ella se reúnen títulos de Nintendo verdaderamente míticos como Mario's Time Machine, The Legend of Zelda: A Link To The Past And Four Swords, Super Mario Kart, Tecmo NBA Basketball, 1942 o Lazlos' Leap.

Si conoces alguna página web más, ¡compártela!

En Genbeta | Recuerda los viejos tiempos jugando a más de 2300 juegos de MSDOS en tu navegador

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6 webs para jugar gratis: de los videojuegos retro a los minijuegos online

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A pesar de que los juegos más ocasionales se han trasladado al móvil, porque son mucho más sencillos, requieren de menos recursos y son perfectos para matar el tiempo, en internet todavía encontramos webs en las que es posible ...

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Videojuegos en el aula: manual para docentes

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Videojuegos en el aula: manual para docentes

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Videojuegos en el aula: manual para docentes

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Para familias: El uso educativo de los videojuegos.

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Daphne Bavelierlos videojuegos nos ayudan a aprender, concentrarnos y, de forma fascinante, realizar multitareas.

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Daphne Bavelier: El cerebro bajo la influencia de los videojuegos

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¿Cómo afectan los juegos de acción al cerebro? Entra en el laboratorio con la investigadora de la cognición Daphne Bavelier para escuchar noticias sorprendentes sobre cómo los videojuegos, incluso los juegos de tiros cargados de acción, nos ayudan a aprender, concentrarnos y, de forma fascinante, realizar multitareas. (Grabado en TEDxCHUV.)

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Los videojuegos enseñan mejor que la escuela: GONZALO FRASCA (Ted, 2012)

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Los videojuegos enseñan mejor que la escuela: GONZALO FRASCA at TEDxMontevideo 2012

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¿Cómo aplicar la gamificación en el aula?

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Cómo aplicar la gamificación en el aula - aulaPlaneta

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Ideas para que apliques la gamificación en el aula el próximo curso

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Descubre los libros de texto digitales de aulaPlaneta, para centros de Educación Primaria y Secundaria. Materiales de calidad para una formación interactiva.

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Gamifica tu aula: comunidad de profesores gamificadores

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Inno-Bar Educaci

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InnoBar es una serie de encuentros entre docentes en el que se intercambian una serie de píldoras educativas de carácter innovador mientras se disfruta de un...

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Código PEGI:
Sistema europeo para clasificar el contenido de los videojuegos y otro tipo de software de entretenimiento.

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Two levels of information as a guide : The PEGI age labels

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¿Cambiarán los videojuegos los métodos de enseñanza?

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¿Cambiarán los videojuegos los métodos de enseñanza? Jordan Shapiro responde

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Los videojuegos también sirven para aprender

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Conciencia y expresiones culturales: Hace referencia a la capacidad para apreciar la importancia de la expresión a través de la música, las artes plásticas y escénicas o la literatura.

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Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor:  Implica las habilidades necesarias para convertir las ideas en actos, como la creatividad o las capacidades para asumir riesgos y planificar y gestionar proyectos.

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Competencias sociales y cívicas:  Hacen referencia a las capacidades para relacionarse con las personas y participar de manera activa, participativa y democrática en la vida social y cívica.

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Aprender a aprender:  Es una de las principales competencias, ya que implica que el alumno desarrolle su capacidad para iniciar el aprendizaje y persistir en él, organizar sus tareas y tiempo, y trabajar de manera individual o colaborativa para conseguir un objetivo.

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Competencia digital:  Implica el uso seguro y crítico de las TIC para obtener, analizar, producir e intercambiar información.

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Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología:  La primera alude a las capacidades para aplicar el razonamiento matemático para resolver cuestiones de la vida cotidiana; la competencia en ciencia se centra en las habilidades para utilizar los conocimientos y metodología científicos para explicar la realidad que nos rodea;  y la competencia tecnológica, en cómo aplicar estos conocimientos y métodos para dar respuesta a los deseos y necesidades humanos.

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En una sociedad donde el impacto de las matemáticas, las ciencias y las tecnologías es determinante, la consecución y sostenibilidad del bienestar social exige conductas y toma de decisiones personales estrechamente vinculadas a la capacidad crítica y visión razonada y razonable de las personas.

♦ La competencia matemática implica la capacidad de aplicar el razonamiento matemático y sus herramientas para describir, interpretar y predecir distintos fenómenos en su contexto.

La competencia matemática requiere de conocimientos sobre los números, las medidas y las estructuras, así como de las operaciones y las representaciones matemáticas, y la comprensión de los términos y conceptos matemáticos (operaciones, números, medidas, cantidad, espacios, formas, datos, etc.).

El uso de herramientas matemáticas implica una serie de destrezas que requieren la aplicación de los principios y procesos matemáticos en distintos contextos, ya sean personales, sociales, profesionales o científicos, así como para emitir juicios fundados y seguir cadenas argumentales en la realización de cálculos, el análisis de gráficos y representaciones matemáticas y la manipulación de expresiones algebraicas, incorporando los medios digitales cuando sea oportuno. Forma parte de esta destreza la creación de descripciones y explicaciones matemáticas que llevan implícitas la interpretación de resultados matemáticos y la reflexión sobre su adecuación al contexto, al igual que la determinación de si las soluciones son adecuadas y tienen sentido en la situación en que se presentan.

La competencia matemática incluye una serie de actitudes y valores que se basan en el rigor, el respeto a los datos y la veracidad.

♦ Las competencias básicas en ciencia y tecnología son aquellas que proporcionan un acercamiento al mundo físico y a la interacción responsable con él desde acciones, tanto individuales como colectivas, orientadas a la conservación y mejora del medio natural, decisivas para la protección y mantenimiento de la calidad de vida y el progreso de los pueblos. Estas competencias contribuyen al desarrollo del pensamiento científico, pues incluyen la aplicación de los métodos propios de la racionalidad científica y las destrezas tecnológicas, que conducen a la adquisición de conocimientos, el contraste de ideas y la aplicación de los descubrimientos al bienestar social.

Capacitan a ciudadanos responsables y respetuosos que desarrollan juicios críticos sobre los hechos científicos y tecnológicos que se suceden a lo largo de los tiempos, pasados y actuales.

Para el adecuado desarrollo de las competencias en ciencia y tecnología resulta necesario abordar los saberes o conocimientos científicos relativos a la física, la química, la biología, la geología, las matemáticas y la tecnología, los cuales se derivan de conceptos, procesos y situaciones interconectadas.

Se requiere igualmente el fomento de destrezas que permitan utilizar y manipular herramientas y máquinas tecnológicas, así como utilizar datos y procesos científicos para alcanzar un objetivo; es decir, identificar preguntas, resolver problemas, llegar a una conclusión o tomar decisiones basadas en pruebas y argumentos.

Asimismo, estas competencias incluyen actitudes y valores relacionados con la asunción de criterios éticos asociados a la ciencia y a la tecnología, el interés por la ciencia, el apoyo a la investigación científica y la valoración del conocimiento científico; así como el sentido de la responsabilidad en relación a la conservación de los recursos naturales y a las cuestiones medioambientales y a la adopción de una actitud adecuada para lograr una vida física y mental saludable en un entorno natural y social.

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competencias básicas en ciencia y tecnología

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ley orgánica para la mejora de la calidad educativa

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Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología

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En una sociedad donde el impacto de las matemáticas, las ciencias y las tecnologías es determinante, la consecución y sostenibilidad del bienestar social exige conductas y toma de decisiones personales estrechamente vinculadas a la capacidad crítica y visión razonada y razonable de las personas.

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Comunicación lingüística:  Se refiere a la habilidad para utilizar la lengua, expresar ideas e interactuar con otras personas de manera oral o escrita.

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ley orgánica para la mejora de la calidad educativa

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Competencia en comunicación lingüística - - Ministerio de Educación, Cultura y Deporte

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Página con información sobre las competencias en comunicación lingüística.

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Álvaro Bilbao: “Entender el cerebro de los niños para educar mejor”

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Álvaro Bilbao: “Entender el cerebro de los niños para educar mejor”

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Versión Completa. Álvaro Bilbao: “Entender el cerebro de los niños para educar mejor”

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Sociedad Internacional para la Tecnología Educativa

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We help educators around the world use technology to solve tough problems.

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El empoderamiento de las personas a través de la alfabetización mediática e informacional (MIL) es uno de los requisitos más importantes para fomentar el acceso equitativo a la información y al conocimiento y para promover medios de comunicación y sistemas de información libres, independientes y pluralistas.

La alfabetización mediática e informacional reconoce el papel fundamental de la información y los medios de comunicación en nuestra vida diaria, son parte central de la libertad de expresión y de información; facultan a los ciudadanos a comprender las funciones de los medios de comunicación y de información, a evaluar críticamente los contenidos y a tomar decisiones fundadas como usuarios y productores de información y contenido mediático.

La alfabetización mediática y la alfabetización informacional se consideran tradicionalmente como campos separados y distintos. La estrategia de la UNESCO reúne estos dos ámbitos como un conjunto combinado de las competencias (conocimientos, habilidades y actitudes) necesarias para la vida y el trabajo de hoy. La MIL abarca todos los tipos de medios de comunicación y otros proveedores de información como bibliotecas, archivos, museos e Internet, independientemente de las tecnologías utilizadas.

Se hará especial hincapié en la capacitación de los profesores, para sensibilizarlos sobre la importancia de la MIL en el proceso educativo, habilitarlos a integrarla en sus procesos de enseñanza y proporcionarles los métodos pedagógicos, planes de estudio y recursos apropiados.

La misión de la UNESCO es generar sociedades alfabetizadas en el ámbito de los medios de comunicación y la información, a través de una estrategia integral que contempla la preparación de un modelo de programas de alfabetización mediática e informacional para los docentes, un acceso simplificado a la cooperación internacional, el desarrollo de las directrices para la preparación de políticas nacionales y estrategias en alfabetización mediática e informacional, la articulación de un marco global sobre indicadores de alfabetización mediática e informacional, la creación de una red universitaria de alfabetización mediática e informacional, la articulación y la creación de un centro de información internacional sobre alfabetización mediática e informacional, todo ello en cooperación con la Alianza de Civilizaciones de las Naciones Unidas y en acuerdo con las directrices para los difusores sobre la promoción de los contenidos generados por los usuarios y la alfabetización mediática e informacional.

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Formación en capacitación en información y medios de comunicación | Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura

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El empoderamiento de las personas a través de la alfabetización mediática e informacional (MIL) es uno de los requisitos más importantes para fomentar el acceso equitativo a la información y al conocimiento y para promover medios de comunicación y sistemas de información libres, independientes y pluralistas.

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Sir Ken Robinson: Do schools kill creativity?

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Sir Ken Robinson makes an entertaining and profoundly moving case for creating an education system that nurtures (rather than undermines) creativity.

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Viaje a la escuela del siglo XXI: UN VIDEOJUEGOLLAMADO CURRÍCULO (11)

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Viaje a la escuela del siglo XXI: UN VIDEOJUEGOLLAMADO CURRÍCULO (11)

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En Fundación Telefónica tenemos en formato digital nuestras Publicaciones, para que las investigaciones sobre tecnología y sociedad estén a un clic de todo el mundo completamente gratis

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Marc Prensky: 'No me molestes, mamá. Estoy aprendiendo'

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En Redes, Eduard Punset entrevista a Marc Prensky, experto en educación del futuro

La educación necesita una revolución. Las innovaciones que vivirá el mundo educativo acabarán desmontando todo el sistema que hoy en día forma a los ciudadanos en las escuelas e institutos.

En este proceso, la tecnología, las redes sociales o los videojuegos tendrán seguramente un papel importante, serán herramientas valiosas para transmitir nuevas habilidades a los jóvenes, las que verdaderamente necesitan para llegar a la vida laboral y desenvolverse socialmente en entornos cambiantes.

Eduardo Punset entrevista a Marc Prensky, un experto en la educación del futuro, un hombre rompedor y creativo en la empresa de reformar las aulas y los sistemas educativos actuales

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Por EDUARD PUNSET (REDES)

Ciencia para todos

Redes ha logrado demostrar que ciencia y entretenimiento se pueden unir para que en este tercer milenio la ciencia, por fin, irrumpa en la cultura popular.

El programa se emite en La 2, todos los domingos, a las 21:30 horas; y en el Canal 24 horas, según el siguiente horario:

Los jueves, a las 15:00 horas

Los viernes, a las 21:00 horas

Los sábados, a las 10:30 horas

La antigua forma de enseñar es aburrida;

la nueva se basa en que los chicos aprendan solos.

Eres famoso por muchas cosas pero una que la gente no ha olvidado es que dijiste que los ordenadores y los videojuegos no son tan malos como dicen, como parecen. ¿Por qué no le explicas a nuestra audiencia por qué? Pues estoy seguro de que muchos tienen sentimientos negativos en relación con los ordenadores y los videojuegos.

Bueno, el problema es que la mayoría de la gente que piensa así no es aficionada a los videojuegos, por lo que no tienen ningún conocimiento directo, simplemente escuchan lo que dice la prensa.

Y la prensa ha sido nefasta porque, ¿qué hace la prensa? Pues insisten en todo lo malo posible y montan una gran historia de por qué es malo, por qué esta persona se ha quedado como hipnotizada o lo que sea. No escriben sobre lo bueno. Así que la opinión pública tiene una idea totalmente opuesta a lo que es. Creen que los peligros son grandes y los beneficios, escasos. Pero en realidad, los beneficios son muchos y los peligros son escasos, reales, pero escasos.

Y ¿cuáles son esos beneficios? Quiero decir, si reflexionamos sobre ello, ¿son mejores médicos, mejores soldados, son mejores...? Me refiero a los que han practicado con los videojuegos.

Son todas esas cosas. Y lo interesante es que los que ahora tienen unos treinta o cuarenta años y que crecieron jugando con videojuegos parece que son mejores médicos, sobre todo aquellos médicos que operan por cirugía laparoscópica. Hay estudios de investigación que lo demuestran científicamente. Son mejores músicos, mejores constructores de montañas rusas -porque son literalmente constructores de montañas rusas-, mejores hombres de negocios, mejores empresarios; y la razón es que los videojuegos te enseñan a asumir riesgos. Aprendes a actuar a partir de un feedback. Aprendes a tomar buenas decisiones. Este tipo de cosas que luego transmitimos a todas nuestras profesiones.

Los que juegan con ordenadores y videojuegos parecen taciturnos, parecen reservados... Me preguntaba si, de alguna forma, podemos aprender a conocerlos mejor. Dicho de otro modo, si podemos utilizar los ordenadores y los videojuegos para relacionarnos mejor con ellos.

Es algo que durante mucho tiempo no hemos hecho. Creo que fue una oportunidad perdida, siempre lo he pensado: conseguir que los padres y sus hijos jugaran al mismo juego, cada uno con distintas habilidades adaptadas a su edad. Empezamos un poco con la Wii. Los de Nintendo sacaron la Wii y diseñaron deliberadamente un juego al que pudieran jugar juntos abuelos, padres e hijos. Y pienso que tienes toda la razón, es lo que debería pasar.

Es fantástico. Escucha, hay una cosa que... Lo que tú llamas los "nativos digitales"...

Los nativos digitales y los inmigrantes digitales, sí.

Quiere decir, que nacieron con los videojuegos. Se calcula que pasan algo así como 5.000 horas leyendo a lo largo de toda su vida y quizás unas 10.000 horas jugando a videojuegos. Las cifras de nuestra generación indican precisamente lo contrario, ¿verdad?, ¿es así?, ¿tiene esto algún significado o supone algún resultado concreto?

Bueno, yo he hecho esos cálculos, que son aproximados, pero sí es cierto que las consecuencias son muchas, porque leer conlleva que haya una historia, una lógica, mientras que los videojuegos nos hablan de interacción, respuestas rápidas, resolución de problemas. Es importante que todos los padres entiendan esto. Un videojuego no es más que un gran problema que cuesta cincuenta euros. Y a los chicos les gusta resolver esos problemas. Si lo pensamos bien, si se tratara de problemas que les plantearan en el colegio, los padres estarían encantados. Es posible que los niños inviertan meses o una hora en resolver el problema y cuando lo consiguen deberíamos felicitarlos ¡en lugar de decirles que dejen de jugar!

En lo que respecta a la lectura, creo que hay nuevas formas de asimilar la información. Evidentemente, espero que algunas ideas se transmitan de generación en generación. No sé si se guardarán siempre en libros o si se conservarán mediante garabatos, quizás se guarden en formato video u en otros formatos aptos para recopilar historias, pero necesitamos conservar el pasado, hay muchas cosas buenas que forman parte del pasado, pero al mismo tiempo no podemos vivir en el pasado.

¿Traduciría lo que estás diciendo si dijera que experiencias diversas comportan estructuras cerebrales diferentes, y que la estructura cerebral de alguien que ha crecido con los videojuegos es diferente de la de alguien que no lo ha hecho?

Bueno, sin duda es verdad lo que dices, pero lo que todavía no sabemos es cómo y qué significa. Hasta la fecha, nuestros conocimientos sobre el cerebro son todavía muy escasos en ese campo. Lo que sí sabemos es que, independientemente de cuáles sean, las experiencias que vivimos influyen en nuestro cerebro; así como los músicos tienen cerebelos de mayor tamaño, si repetimos algo una y otra vez, esta repetición influirá en nuestra capacidad de hacerlo. Los aficionados a los videojuegos suelen tener mejor visión periférica, muestran una mayor concentración, una mayor concentración visual. Quizás tengan mayores habilidades para la resolución de problemas, no lo sabemos.

Es fantástico. En cualquier caso, sí sabemos (porque se han hecho estudios al respecto) que los taxistas de Londres tienen un hipocampo de mayor tamaño que cualquier ciudadano medio de la ciudad debido al esfuerzo...

Tienen que aprenderse todo eso, sí.

... de memoria que hacen.

Hay otra cosa que preocupa mucho a la gente, sabes, tienden a decir: "Bueno, los nativos digitales tienen tantas pantallas -la pantalla del video, la del teléfono, la del ordenador-, que no mantienen la atención, se vuelven incapaces de concentrarse en un único problema. ¿Qué opinas de esto? ¿Por qué...?

No creo... Pienso que se pueden dar distintas respuestas a esta pregunta. Creo que no es una pregunta fácil. En primer lugar, lo más importante para una persona joven, igual que para una persona mayor, todo sea dicho, es la atención. La gente lista hace lo posible para captar la atención de los demás. Invierten mucho dinero, millones de dólares en videojuegos, películas y otras muchas cosas. Así pues, la gente que presta atención a muchas cosas distintas a la vez ha aprendido a dividir su atención y por eso comentan: "Vale, no necesito centrarme únicamente en esto porque puedo hacerlo igual...". Hemos llevado a cabo experimentos en ese sentido. Uno famoso es aquel en el que hay unos niños que ven la televisión solos (se trata de niños pequeños) y otros que ven la televisión pero estando delante de un videojuego. Los niños que están delante del videojuego juegan, pero tanto unos como otros saben perfectamente qué está pasando en la televisión.

Porque la mayoría de las cosas no requieren toda nuestra atención. Lo que requiere toda nuestra atención es el tiempo o las urgencias, porque se produce una gran descarga de adrenalina, y la adrenalina ¡nos exige que nos centremos! Pero, en la mayoría de los casos, la gente lee varios libros a la vez, hace distintas cosas a la vez, piensa en varias cosas simultáneamente, quizás escucha música, puede que conduzca escuchando la radio..., muchas cosas. Nuestro cerebro es muy poderoso. Y creo que es una idea muy equivocada pensar que tenemos que centrarnos únicamente en hacer una cosa a la vez.

Escribiste algo así en algún sitio, hablando de un estudiante que no prestaba atención y tú dijiste que no era un problema de déficit de atención sino simplemente que el estudiante no escuchaba.

Quiero decir que no es que los niños no puedan prestar atención. La gente se equivoca cuando los culpa de no ser capaces de estar atentos durante un buen rato. Lo que pasa es que los niños deciden no prestar atención. Si reúnes a un grupo de niños que tú crees que les cuesta estar atentos en la escuela y, en cambio, los colocas delante de una película que dura tres horas pero que realmente les interesa, la mirarán y estarán atentos durante tres horas, o ante un videojuego o cualquier otra cosa que les resulte atractiva. Pero les cuesta estar atentos cuando se trata de aprender a la vieja usanza.

Marc, una última pregunta que me encantaría que me contestaras: ¿cómo es que...?, o mejor dicho, ¿por qué los niños pasan tantas horas con los videojuegos, jugando con el ordenador? ¿Es porque obtienen algo a cambio? ¿Están inmersos en el flujo, como dicen algunos amigos míos que son psicólogos? ¿Es porque les gusta la interacción social? ¿Por qué es lo que más les gusta?

Bueno, pues porque es la época en la que viven. Un amigo mío solía decir: "Tienes que vivir tu tiempo." Y vivimos en una era de pantallas. Hoy en día, muchas de las cosas que les interesan suceden en pantallas, grandes o pequeñas, lo que sea. No siempre va a ser así: tenemos los hologramas y otras muchas cosas. Hubo un tiempo en que la gente se quejaba porque los niños se enfrascaban en los libros y no levantaban la vista: "¿Por qué se pasan el día entre libros?", decían. Ahora, a la gente le encantaría volver a esa época.

Yo creo que es normal porque es donde radica la acción. Es ahí donde están sucediendo las cosas interesantes: en nuestros días, ocurren en pantallas de todos los tamaños, por eso pienso que es normal que los niños miren a su alrededor y vean qué hay de interesante: "Soy un niño, soy nuevo en este mundo, ¿qué hay de interesante por ahí? Ah, mira, aquella pantalla, no, allá...". Los bebés lo saben porque es ahí donde focalizan su atención. Así son las cosas y me parece sumamente interesante.

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karla ledesma

Los medios audiovisuales Hoy en dia son muy importantes para el aprendizaje y cada día màs comunes, ya que la tecnología ha avanzado demasiado, sin embargo en este caso el tema de los videojuegos es importante, en mi experiencia como alumna nunca me avia dado la oportunodad de reflexionar acerca del tema y me parese que es sierto que te ayuda a resolver problemas o bien buscar soluciones; una desventaja podría ser que los niños no tienen aún el suficiente criterio para juegos violentos lo cual podrìa generar algun grado de violencia en ellos.

karla ledesma

Los medios audiovisuales Hoy en dia son muy importantes para el aprendizaje y cada día màs comunes, ya que la tecnología ha avanzado demaciado, sin embargo en este caso el tema de los videojuegos es importante, en mi experiencia como alumna nunca me avia dado la oportunodad de reflexionar acerca del tema y me parese que es sierto que te ayuda a resolver problemas o bien buscar soluciones; una desventaja podría ser que los niños no tienen aún el suficiente criterio para juegos violentos lo cual podrìa generar algun grado de violencia en ellos.

Ricardo Abraham Puente Chavez

Yo como alumno creo que deben de ser combinadas unas con la otra,respecto a que los libros esta lo teórico y en los videojuegos simularas casos de problemas reales, pondrás a prueba lo teórico, ganaras experiencia para que cuando en un trabajo ya real cuando se te presenten problemas similares tengas bases o experiencia de como leer prever o plantear el problema y realizar una mejor solución. También es cierto que todo en exceso es malo, por lo tanto hay que darle un uso moderado y con responsabilidad. Es decir que estoy a favor de que los videojuegos te pueden ayudar a darte una mejor preparación para tu carrera brindadote experiencia.

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En Redes, Eduard Punset entrevista a Marc Prensky, experto en educación del futuro | 'No me molestes, mamá. Estoy aprendiendo' - RTVE.es

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En Redes, Eduard Punset entrevista a Marc Prensky, experto en educación del futuro La educación necesita una revolución. Las innovaciones que vivirá el mundo educativo acabarán desmontando todo el sistema que hoy en día forma a los ciudadanos en las escuelas e institutos.

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Un proyecto: fomentar la unión entre padres e hijos mediante la tecnología.

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FamilyOn - Orange - Disfruta de la tecnología en familia

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¿Conoces la metáfora del interruptor? Es la que utiliza el psicólogo Rafa Guerrero para explicar las dos formas que tenemos las madres y padres de interactuar con las emociones de nuestros hijos. Como todos sabemos, los interruptores tienen solo dos opciones: la opción de ON, lo cual quiere decir que la luz está encendida, y...

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FamilyOn - FamilyOn - Orange - Disfruta de la tecnología en familia

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¿Conoces la metáfora del interruptor? Es la que utiliza el psicólogo Rafa Guerrero para explicar las dos formas que tenemos las madres y padres de interactuar con las emociones de nuestros hijos. Como todos sabemos, los interruptores tienen solo dos opciones: la opción de ON, lo cual quiere decir que la luz está encendida, y...

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Congreso de Educación Mediática y Competencia Digital. 2017

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Congreso de Educación Mediática y Competencia Digital. 2017

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Congreso de Educación Mediática y Competencia Digital. 2017

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Alfabetizacion y competencia digital - manuel area moreira

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Estás a tiempo de inscribirte. Comienza el 1 de mayo 2017 Fase abierta MOOC del Congreso de Educación Mediática y Competencia Digital. 2017 #edumed17 EJE 1: Políticas públicas sobre la educación mediática y la competencia digital: Agustín García Matilla, Sara Osuna y Alfonso Gutiérrez. EJE 2: Educación mediática en entornos...

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«El videojuego ya es un medio de comunicación más»

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"El videojuego ya es un medio de comunicación más"

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El sector del videojuego digital está en constante crecimiento; se prevé que solo en España llegará a facturar 723 millones y medio de euros en 2017. La mayoría de las iniciativas sobre el uso del videojuego en contextos educativos hace referencia a él como herramienta al servicio de contenidos curriculares, concluyen en el informe.

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REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA DEL

PARADIGMA DIGITAL

GAME BASED LEARNING

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“El Aprendizaje Servicio transforma la sociedad”. Juan de Vicente, profesor

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“El Aprendizaje Servicio transforma la sociedad”. Juan de Vicente, profesor

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Versión Completa. “El Aprendizaje Servicio transforma la sociedad”. Juan de Vicente, profesor

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Habilidades para aprender a vivir en el siglo XXI, Esther Wojcicki

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Habilidades para aprender a vivir en el siglo XXI, Esther Wojcicki

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Límites mejor que castigos. Álvaro Bilbao, Neuropsicólogo

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Límites mejor que castigos. Álvaro Bilbao, Neuropsicólogo

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¿Qué relación hay entre la falta de sueño y el fracaso escolar? J. Antonio Madrid

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Versión Completa. ¿Qué relación hay entre la falta de sueño y el fracaso escolar? J. Antonio Madrid

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Cómo convivir con hijos digitales. Santiago Moll, profesor de Secundaria

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Versión Completa. Cómo convivir con hijos digitales. Santiago Moll, profesor de Secundaria

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V.O. Complete. The greatest answers about educations live in the questions, Sugata Mitra

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V.O. Complete. The greatest answers about educations live in the questions, Sugata Mitra

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Esther Wojcicki: "Media literacy"

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V.O. Complete. Esther Wojcicki: "Media literacy"

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Jimmy Wales: "Informal learning is the big game changer in education"

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V.O. Complete. Jimmy Wales: "Informal learning is the big game changer in education"

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Educar la Creatividad

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Elena González de la Cámara es Licenciada en Pedagogía y Geografía e Historia. Es consultora de e-learning y experta en formación de formadores y teletutores. Gran parte de su experiencia profesional ha estado centrada en la consultoría de la formación en todas sus modalidades, detección, diseño y gestión técnica de planes de formación. Ha coordinado el ámbito tecnológico y pedagógico diversos proyectos relacionados con la innovación aplicada a la formación continua y ocupacional. Actualmente colabora como consultora y formadora con distintas entidades de ámbito público y privado, en las especialidades de e-learning, formación del profesorado y creación de contenidos , es socia fundadora de etic factoria de formación y colidera el área de Learning de CEL Working.

Use Pastrana es guionista, director y productor de cine y piezas audiovisuales. De entre su filmografía destaca la dirección de los largometrajes de ficción Spinnin' e Inertes y el documental Cultura para el desarrollo. Experto en comunicación, e-learning, alfabetizaciones múltiples, narrativa(s) digital(es) y cultura en red, es miembro fundacional de Visión Líquida, en donde coordina el área de audiovisuales y multimedia. Aprende desarrollando proyectos de educomunicación, formación online y artefactos educativos multimedia. Además, imparte talleres de alfabetización informacional, mediática, digital y audiovisual y es docente homologado de la Comunidad de Madrid. En Twitter le podéis encontrar como @usepastrana.

Respeta al autor (4ª edición)

Actualízate con la red (4ª edición)

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Elena González de la Cámara es Licenciada en Pedagogía y Geografía e Historia. Es consultora de e-learning y experta en formación de formadores y teletutores. Gran parte de su experiencia profesional ha estado centrada en la consultoría de la formación en todas sus modalidades, detección, diseño y gestión técnica de planes de formación.

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Educar en el pensamiento crítico. Aprender a reflexionar: filosofía. 

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Educar en el pensamiento crítico. Aprender a reflexionar: filosofía. 

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Versión Completa. La Filosofía nos hace críticos, creativos y cuidadosos. Jordi Nomen

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Educar la autoestima: “La educación es un arma muy importante para la autoestima”. Dr. Valentín Fuster

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Versión Completa. “La educación es un arma muy importante para la autoestima”. Dr. Valentín Fuster

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Educación y crianza respetuosa. Alberto Soler, psicólogo

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Versión Completa. Educación y crianza respetuosa. Alberto Soler, psicólogo

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Enseñar a aprender a pensar y pensar para aprender

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Enseñar a aprender a pensar y pensar para aprender

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V.O. Complete. Robert Swartz: "Learn to think and think to learn"

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V.O. Complete. Tal Ben Sahar; The science of happiness

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V.O. Complete. Richard Gerver: "Help your children discover their passions and they will go far"

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Kiran Bir Sethi's (Design for change): four steps to change the world with education

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Kiran Bir Sethi's (Design for change): four steps to change the world with education

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V.O. Complete. Kiran Bir Sethi's four steps to change the world with education

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 Claves para educar a nuestros hijos con calma. Alicia Banderas, psicóloga

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 Claves para educar a nuestros hijos con calma. Alicia Banderas, psicóloga

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¿Por qué es tan importante para tu hijo el juego libre? Alicia Banderas, psicóloga educativa

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¿Por qué es tan importante para tu hijo el juego libre? Alicia Banderas, psicóloga educativa

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¿Por qué es tan importante para tu hijo el juego libre? Alicia Banderas, psicóloga educativa.

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Sobreproteger a los niños es desprotegerlos, Eva Millet

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Sobreproteger a los niños es desprotegerlos, Eva Millet

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Comer juntos en familia es más importante que nunca, Javier Blumenfeld

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 “Cómo convertirnos en la persona que queremos ser”, Enhamed Enhamed

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Francesco Tonucci: La asamblea de los niños

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Francesco Tonucci: La asamblea de los niños

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"Las emociones impactan mucho en la inteligencia de los niños”. Elsa Punset

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Versión Completa. “Las emociones impactan mucho en la inteligencia de los niños”. Elsa Punset

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Enseña a niños, padres y educadores a relajarse a través del  'mindfulness' 

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Versión completa. Eline Snel: "El 'mindfulness' enseña a niños, padres  y educadores a relajarse"

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Educar en valores a través del deporte: esfuerzo, respeto, disciplina. 

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Patricia Ramírez, psicóloga, ofrece claves para educar con serenidad

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Versión completa: Patricia Ramírez, psicóloga, ofrece claves para educar con serenidad

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Educar en valores a través del deporte: esfuerzo, respeto, disciplina. 

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Patricia Ramírez, psicóloga, ofrece claves para educar con serenidad

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Hijos, exámenes, y relaciones de confianza. ¿Es bueno ayudar a los niños a hacer los deberes? Silvia Álava, psicóloga educativa

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Hijos, exámenes, y relaciones de confianza. ¿Es bueno ayudar a los niños a hacer los deberes? Silvia Álava, psicóloga educativa

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Enseñarles a aprender a escuchar

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Versión Completa: Victor Küppers, El valor de tu actitud

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Saber cómo reconocer y prevenir el acoso escolar

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Saber cómo reconocer y prevenir el acoso escolar

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Versión Completa: ¿Qué es bullying? Tiina Mäkelä explica cómo reconocer y prevenir el acoso escolar

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Cómo puedes saber si tu hijo sufre “bullying”.

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Cómo puedes saber si tu hijo sufre “bullying”.

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Tiina Mäkelä, coordinadora del programa “KiVa”

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Cómo puedes saber si tu hijo sufre “bullying”. Tiina Mäkelä, coordinadora del programa “KiVa”