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Muitas atividades podem ser utilizadas não somente com crianças, mas também com idosos, especialmente no estímulo da memória.

- Com objetos sonoros (chocalhos, latas com pedrinhas, sons onomatopaicos, ruído do ambiente, músicas), treinar e localizar, identificação, reprodução e execução dos diferentes sons.

- Treinamento de ritmo (através de marcha, palmas e dança, etc).

- Jogos de palavras que iniciam com o mesmo som.

- falar, escrever ou ainda desenhar o som ouvido.
- contar uma história ou elaborar uma frase baseada no som (ou sons - pode mostrar por exemplo 5 sons e pedir que se desenvolva uma história).
- mostrar alguns sons e pedir posteriormente que identifique na ordem os sons ouvidos

- i dentificar e imitar sons e ruídos produzidos por animais e fenômenos da natureza.

- procurar a fonte de onde se origina determinado som.

- brincar de cobra cega.

- tocar instrumentos musicais.

Esta caixa com dez jogos de alfabetização, foi disponibilizada pelo MEC em 2012 para as escolas com turmas do ciclo de alfabetização. Um manual didático para o professor, sobre o uso pedagógico de cada jogo, acompanha o conjunto.

**Organizar uma fileira, onde cada criança deverá ficar ao lado da outra. Todas deverão seguir as ordens ditadas pelo professor:

__ Vivo (ficar em pé), Morto (ficar abaixado ou de croque).

**A criança que executar as ordens de maneira contrária deverá sair da brincadeira.

**Vencerá a criança que permanecer até o final da brincadeira, executando as ordens de maneira correta.

MATERIAL: fichas com números de 0 a 9

**O animador desta brincadeira pode ser uma criança diferente a cada dia.

**Ele escolhe um número extraído do domínio das crianças. Cada uma das demais crianças têm em sua carteira (dispostas em círculo) algumas etiquetas com algarismos de 0 a 9.

**O animador bate em seu tamborim (que pode ser um tambor ou objeto qualquer) uma vez ou duas vezes, assim por diante.

**O tamborim é abaixado e os alunos devem levantar a etiqueta, com o número correspondente às batidas efetuadas.

VARIAÇÃO: os alunos escrevem um número de 0 a 9 no caderno se acertar as batidas do tamborim, ganha um ponto.

BOM DIA (Boa Tarde)
Alunos em círculo, de mãos dadas, no interior um colega de olhos vendados.
O círculo rodará para a esquerda ou para a direita. O jogador do centro bate os pés e todos param. Ele apontará para círculo e o indicado dirá: Bom Dia. O do centro terá que reconhecer pela voz, dizendo seu nome.
Em caso de erro em o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando será substituído pelo jogador indicado, e assim seguirá o jogo.
VARIAÇÃO - tentar reconhecer os colegas tateando-lhes o rosto.Um jogador de olhos vendados e outro com uma sineta, os dois dentro do círculo, o jogador da sineta bate-a e o de olhos vendados tenta pega-lo.

*O QUE CAIU, E ONDE?
Alunos divididos em duas equipes, uma de números pares e outra ímpares.
Colocar o círculo em ordem numérica crescente.
Todos de olhos vendados, o orientador deixa cair um chocalho e chama a atenção para o som que produziu, quando o chocalho cair novamente ele chamará dois alunos um de cada equipe, ex: o 3 e o 10, que deverão com os olhos vendados, sair do círculo e procurar o chocalho.
Nesse momento todos retiram a venda para acompanhar o trabalho realizado pelos colegas.
Quem encontrar o chocalho primeiro ganha 1 ponto para sua equipe.

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Muitas atividades podem ser utilizadas não somente com crianças, mas também com idosos, especialmente no estímulo da memória. - Com objetos sonoros (chocalhos, latas com pedrinhas, sons onomatopaicos, ruído do ambiente, músicas), treinar e localizar, identificação, reprodução e execução dos diferentes sons. - Treinamento de ritmo (através de marcha, palmas e dança, etc).

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Com a inclusão digital hoje essa frase é comum nas casas de todo Brasil. Diversas vezes mães e pais dizem isso a seus filhos que costumam ficar jogando o dia todo, "joguinhos" de todos os tipos.

A questão é que os jogos são recursos que inferem na estruturação cognitiva do sujeito favorecendo a construção de raciocínios no processo de intervenção junto a crianças que apresentam dificuldades de aprendizagem, onde o enfoque é a análise dos procedimentos e a resolução de situação-problemas, o registro de jogadas que possibilitam a utilização de diferentes sistemas simbólicos, permitindo a reflexão de como os mesmos se estruturam.

O psicopedagogo pode aproveitar este benefício dos jogos e utilizá-los em sua intervenção, é importante aproveitar a oportunidade para usar alguns momentos da hora do jogo e transformá-los em situações problemas, onde a criança deverá solucioná-los, de maneira que envolva a análise de suas ações.

Em muitos casos, essas atitudes colaboram para a melhora do desempenho do paciente e é a partir dessas ações que a criança vai aos poucos percebendo que algumas de suas atitudes são inadequadas e desta forma irá construir outros esquemas de ação, superiores aos adotados anteriormente.

O que na vida real passa despercebida pela criança, torna-se evidente numa ação dentro do jogo, pois ele cria situações que a criança libera suas emoções que em outras situações ela conseguiria esconder.

Jogos cognitivos são um conjunto de jogos variados que trabalham aspectos cognitivos, propondo a intersecção entre os conceitos de jogos, diversão e cognição. Desse modo, parte-se do reconhecimento da contribuição que os jogos oferecem ao desenvolvimento humano e coloca-se ênfase nos aspectos cognitivos. A cognição entendida nesse contexto como "a aquisição, o armazenamento, a transformação e aplicação do conhecimento" (Matlin, 2004), o que envolve uma diversidade de processos mentais, como memória, percepção, raciocínio, linguagem e resolução de problemas.

Nesse sentido, as habilidades cognitivas podem ser entendidas como as capacidades que tornam o sujeito competente e lhe permite interagir simbolicamente com o meio. As habilidades cognitivas permitem, por exemplo, discriminar objetos, identificar e classificar conceitos, levantar problemas, aplicar regras e resolver problemas, e propiciam a construção e a estruturação contínua dos processos mentais (Gatti, 1997).

A inserção do uso dos jogos cognitivos eletrônicos oferece duas contribuições expressivas ao processo de ensino e aprendizagem, pois ao mesmo tempo em que propõe o exercício de habilidades cognitivas que são fundamentais ao processo de aprendizagem e no contexto de sala de aula, contribui para a inserção e uso de tecnologias da informação e comunicação.

"As habilidades cognitivas permitem, por exemplo, discriminar objetos, identificar e classificar conceitos, levantar problemas, aplicar regras e resolver problemas, e propiciam a construção e a estruturação contínua dos processos mentais"Bernadete Gatti

Desse modo, a sua inserção reforça a importância de trabalhar conteúdos de aprendizagem procedimentais e atitudinais no contexto escolar, resguardando a formação mais integral e globalizadora do aluno.

Jogos Cognitivos no atendimento psicopedagógico

Os jogos cognitivos são um excelente recurso para o atendimento psicopedagógico, porém é preciso preservar a ludicidade, usando-o como instrumento de vinculação afetiva e cognitiva com a aprendizagem. Torna-se necessário então que o psicopedagogo faça intervenções de caráter subjetivo, de forma que o indivíduo vá se percebendo e construindo a sua forma de aprender.

A literatura descreve vários tipos de jogos como: jogos de faz de conta que envolvem a representação de papéis e situações imaginárias; brincadeiras de movimento que implicam o domínio do corpo por meio de atividades físicas e movimentos corporais; jogos de lógica baseados em regras, desafios e pensamento, jogos de roda que envolvem um grupo, músicas e movimentos, entre outros. Todos esses e outros tipos de jogos, envolvem peculiaridades e características próprias.

Kishomoto descreve que é difícil conceituar o que é jogo, enquanto categoria que dê conta dos diversos tipos e características, o que é reforçado por Huizinga, segundo o qual o jogo " é função de vida, mas não é passível de definição exata em termos lógicos, biológicos ou estéticos". Os jogos cognitivos apresentam características comuns aos jogos, porém recebem essa denominação por envolverem mais fortemente habilidades cognitivas. Em um jogo como a Hora do Rush, por exemplo, no qual o jogador precisa movimentar vários carros para tirar um específico, trabalha-se fortemente com a capacidade de planejamento e a resolução de problemas.

Conheça agora os três principais tipos de jogos cognitivos:

01. Jogos de Desafio

Muitos jogos que podemos classificar como cognitivos não foram desenvolvidos com o objetivo de trabalhar essas habilidades, mas podem ser considerados como tal por seus desafios e dinâmicas.

Nesse sentido, os jogos de desafio apresentam problemas que mobilizam o jogador a pensar, levantar hipóteses, experimentar, planejar, testar, realizar cálculos. Desse modo, contribuem com o desenvolvimento do raciocínio lógico, a percepção visual, a atenção e a concentração. Como exemplo desse tipo de jogo, temos a que nos permite avaliar as funções executivas como: atenção, controle inibitório, flexibilidade mental, planejamento e solução de problemas e memória de trabalho por exemplo. Outro bom exemplo é o , que utiliza da experimentação e percepção visual para criar as mais diversas formas.

02. Jogos de Tabuleiro

Os jogos de tabuleiro, por sua vez, apresentam diversos formatos e objetivos, de modo geral, envolvem a participação de pelo menos dois jogadores, o exercício de estratégia e raciocínio lógico para vencer o adversário ou resolver o desafio apresentado, como exemplo, temos o jogo de xadrez, damas, pentagrama, jogo da velha, jenga-wood, halma, troca chinesa, e reverse entre outros.

03. Jogos Eletrônicos

Estes propõem desafios que exigem o exercício de aspectos cognitivos como memória, raciocínio lógico, cálculo, criatividade, resolução de problemas e atenção, por exemplo. Esses jogos pautam-se na intersecção entre o lúdico e a diversão presente nos jogos eletrônicos e o desenvolvimento cognitivo. Ao fazermos uso da ludicidade no exercício das funções cognitivas contribuímos com a motivação e maior envolvimento dos sujeitos.

Esses jogos podem ter diferentes formatos como jogos de desafios, tabuleiro e digitais. Os jogos cognitivos digitais ou eletrônicos propõem desafios que exigem o exercício de aspectos cognitivos, por meio da interação com o computador. Esses jogos podem ser apresentados em diferentes formatos, de modo geral, são jogos simples e apresentam níveis de dificuldade crescentes e podem, também, reproduzir os jogos de tabuleiro ou desafio, utilizando o meio digital.

Jogos Cognitivos: Aliados do Psicopedagogo

Concluindo, o psicopedagogo se utiliza dos jogos como grandes aliados, visando a conscientização das pessoas de suas potencialidades, procurando resgatar seus processos internos de apreensão da realidade nos aspectos cognitivo, afetivo-emocional, e dos conteúdos, motivados em busca de uma aprendizagem prazerosa.

Os jogos são recursos indispensáveis, tanto na avaliação, como na intervenção psicopedagógica, pois favorecem os processos de aprendizagem e o desenvolvimento cognitivo do indivíduo.

Não devemos esquecer que na intervenção psicopedagógica, ao se propor um jogo é preciso ficar claro o porquê de jogar, o que jogar, para quem, com quais recursos, de que modo jogar, quando e durante quanto tempo jogar, e qual a continuidade desta atividade ao final de seu desenvolvimento. Essa intervenção pode apresentar um caráter preventivo ou curativo, na qual o caráter preventivo vai estimular o sujeito a agir, elaborando previamente estratégias para a solução de problemas; enquanto que o caráter curativo é direcionado para pessoas que apresentam algum tipo de dificuldade na aprendizagem. Nesse caso é preciso identificar essa dificuldade e criar condições favoráveis para superação.

Aprendemos neste artigo que os jogos cognitivos, utilizados tanto na avaliação como na intervenção psicopedagógica, contribuem positivamente para a estimulação da criatividade, das funções executivas e resolução de situações-problemas, pois a criança é capaz de superar seus desafios, aprender com facilidade e querer continuar aprendendo.

Portanto, o uso dos jogos torna-se fundamental tanto para realizar o diagnóstico de uma criança com transtorno ou dificuldade de aprendizagem, assim como utilizá-los como ferramentas durante as suas intervenções terapêuticas.

E você? O que você acha de usar jogos cognitivos em atendimentos psicopedagógicos? Adoraria ler sua opinião nos comentários.

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Psicopedagoga Clínica com especialização em Neuropsicopedagogia. É diretora do Espaço PsicoEnvolver, clínica multidisciplinar que tem a missão de ajudar no desenvolvimento de crianças com dificuldades de aprendizado. Escreve para o Blog PsicoEnvolver.

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Usando Jogos Cognitivos em Atendimentos Psicopedagógicos

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Com a inclusão digital hoje essa frase é comum nas casas de todo Brasil. Diversas vezes mães e pais dizem isso a seus filhos que costumam ficar jogando o dia todo, "joguinhos" de todos os tipos.

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ATIVIDADES ESCOLARES E JOGOS EDUCATIVOS: PALAVRAS CRUZADAS, CAÇA PALAVRAS, SUDOKU, JOGO DA MEMÓRIA, PASSATEMPOS, ATIVIDADES PARA IMPRIMIR, LABIRINTO, JOGO DOS 7 ERROS, QUEBRA CABEÇA, DESENHO PARA COLORIR, APRENDA DESENHAR, QUIZ INTERATIVO | GRÁTIS.

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Passatempos: Palavras Cruzadas, Caça Palavras, Jogo 7 Erros, Jogo da Memória, Labirinto, Quebra Cabeças, Aprenda a Desenhar, Jogo da Velha, e-Books, Músicas

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Alvaro Vieira Pinto
Luckesi

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Galileu: http://revistagalileu.globo.com/Revista/Common/0,,EMI339144-17770,00-A+VEZ+DA+GERACAO+C.html
Google: https://www.thinkwithgoogle.com/intl/pt-br/marketing-resources/conteudo/introducing-gen-c-the-youtube-generation/
Slides: https://think.storage.googleapis.com/intl/ALL_br/docs/introducing-gen-c-the-youtube-generation_research-studies.pdf
SBGames: https://www.sbgames.org/~sbgameso/papers/sbgames09/culture/short/cults11_09.pdf