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En classe de première générale et technologique est abordée la question du lien social. Mme Sévelin, professeure Histoire-Géographie-EMC au lycée Libergier (Reims) propose ici un scénario pédagogique permettant de répondre au questionnement "Comment les modalités de recomposition du lien social tendent-elles à définir un nouveau modèle de société ?" Il s'agit de faire construire un jeu de plateau aux élèves pour les sensibiliser aux inégalités et aux discriminations.
Le jeu réalisé par les élèves de 1ère (lycée Libergier)
Cette proposition pédagogique peut aussi être adaptée à la classe de seconde pour le traitement de l' axe 2 : Garantir les libertés, étendre les liberté s : les libertés en débat (la reconnaissance des différences, la lutte contre les discriminations et la promotion du respect d'autrui : lutte contre le racisme, l'antisémitisme, la xénophobie ; lutte contre le sexisme, l'homophobie, la transphobie ; lutte contre les discriminations faites aux personnes porteuses d'un handicap).

Choix du domaine d'enseignement :

- La promotion de l'égalité entre les hommes et les femmes : orientation, formation, travail, emploi, salaire, représentation, reconnaissance ;
- Les politiques publiques pour plus d'égalité et de citoyenneté : l'inclusion des personnes porteuses de handicap à l'École, au travail et dans la société ; les politiques d'aides et d'insertion professionnelle, les politiques sociales.

Notions à acquérir / à mobiliser :

- Respect
- Justice, égalité et équité

Capacités attendues :

- Savoir exercer son jugement et l'inscrire dans une recherche de vérité ; être capable de mettre à distance ses propres opinions et représentations, comprendre le sens de la complexité des choses, être capable de considérer les autres dans leur diversité et leurs différences.
- Rechercher, collecter, analyser et savoir publier des textes ou témoignages ; être rigoureux dans ses recherches et ses traitements de l'information.
- Développer des capacités à contribuer à un travail coopératif / collaboratif en groupe, s'impliquer dans un travail en équipe et les projets de classe.

Objectifs :

Ce travail s'appuie sur une vidéo diffusée par l'observatoire des inégalités en 2017 qui permet de sensibiliser les jeunes élèves aux inégalités et aux discriminations à travers une partie de " Monopoly des inégalités ", les règles ayant été construites en fonction des injustices sociales.
Lien vers l'observatoire des inégalités
L'idée est de s'emparer de ce projet et de créer avec les élèves du lycée Libergier un jeu de société suivant leur connaissance des inégalités sociales en France.

Durée : 4 à 5 séances d'EMC en demi-classe

- Travail au préalable à partir du dossier " Les inégalités expliquées aux jeunes " de l'Observatoire des inégalités.
- 30 mn : explication du projet, les attendus et objectifs de la séquence et distribution du dossier le " Monopoly des inégalités ".
- 2 h 30-3 h 30 : travail en binôme à partir du dossier et réalisation des cartes ainsi que du plateau.
- 1 h : test du jeu pédagogique avec le groupe et retour critique.
Faire prendre conscience des injustices à travers le jeu
La réalisation du plateau, des cartes plastifiées, des pions... peut prendre plus de temps si toutes les illustrations sont faites en cours. Il faut donc préparer les maquettes des cartes ou du plateau par avance et s'appuyer sur quelques élèves volontaires pour travailler pour les découpes, les dessins...

Déroulement : un dossier est distribué aux élèves pour les guider. Le travail est divisé en 5 étapes :

* Étape 1 : Créer le plateau de jeu en déterminant les rues du plateau à partir d'un plan de Reims avec le prix de l'immobilier au m2. Cette étape permet aussi de faire un lien avec le thème 1 du programme de géographie de première (La métropolisation : un processus mondial différencié).

* Étape 2 : Choisir les icônes correspondant au rôle de chaque joueur qui permettront de créer les pions des joueurs. Ils doivent être capable d'expliquer pourquoi telle ou telle image représente pour eux les différents rôles (femmes, hommes de classe moyenne, personne riche, personne en situation de handicap, personne faisant partie de l'immigration " visible ").

* Étape 3 : Créer les cartes " caisse de communauté " en ajoutant des restrictions aux consignes générales.

Exemples :
- Ton équipe gagne la finale du championnat de football local. Touchez 1 000 €, sauf si vous êtes une femme ou une personne handicapée ;
- Jour de paie. Avancez à la case départ et touchez 2000 € . Sauf si vous êtes une femme : touchez alors 1500€.

* Étape 4 : Créer les cartes " chance ". Ces cartes sont, en fait, des QCM, créées par les élèves sur le thème des " inégalités et discriminations " à partir du dossier préalablement étudié, " Les inégalités expliquées aux jeunes " de l'Observatoire des inégalités. Le joueur qui répond correctement pourra de nouveau lancer les dés (ou autres règles choisies par les élèves).

* Étape 5 : Définir les règles générales du jeu, en tenant compte des restrictions/avantages que lui procure son rôle.

Exemples :
- Les personnes très riches : commencez la partie avec 2000€ en plus ; percevez les loyers même en prison ;
- Les femmes : touchez 1500€ à chaque tour au lieu de 2000€.

Exemples de cartes réalisées par les élèves
Au fur et à mesure des étapes du dossier, le-a professeur-e remplira avec la classe les fichiers correspondant aux différents éléments du jeu (pions, cartes " chance ", cartes " caisse de communauté ", règles du jeu...).

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En classe de première générale et technologique est abordée la question du lien social. Mme Sévelin, professeure Histoire-Géographie-EMC au lycée Libergier (Reims) propose ici un scénario pédagogique permettant de répondre au questionnement "Comment les modalités de recomposition du lien social te ...

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Anagrammeur.com - Anagrammeur gratuit en ligne - Anagramme gratuit

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Anagrammeur.com est un anagrammeur gratuit en ligne. Anagrammes en ligne gratuit et aide aux jeux de lettres : Scrabble, mots-croisés, mots-fléchés...

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Pour apprendre l'orthographe des mots

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Jeu pour découvrir la Révolution française

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Jeu pour découvrir la Révolution française

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Voilà une proposition intéressante et originale qui nous est proposée par Joris Parent, professeur d'histoire-géographie dans un collège de Sarcelles.

Ce loup Garou - l'avantage c'est que tout le monde en connait le principe - a été créé à partir d'un livre dont vous êtes le héros rédigé par Joris Parent sur la base d'un jeu sur la révolution proposé par le réseau Ludus. Vous suivez la filiation ? C'est tout le fonctionnement du réseau Ludus qui est dans cette création : des jeux qui nous ont inspiré pour en créer de nouveaux qui en inspirent d'autres et ainsi de suite... A qui le tour ?

Accompagné d'un livret d'activité pour l'élève ce jeu est prêt à jouer.

Pour tout renseignement contact : joris.parent@ac-versailles.fr
Spécial dédicace à Julien Kien, du collège Evariste Gallois de Sarcelles. Il a été le premier testeur du jeu et ses retours ont été décisifs pour la mise au point finale du jeu. Retrouvez tout le matériel du jeu ici : Cartes Loup Garou de la révolution Carnet d'activité pour l'élève. Déroulement et explications

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Voilà une proposition intéressante et originale qui nous est proposée par Joris Parent, professeur d'histoire-géographie dans un collège de Sarcelles. Ce loup Garou - l'avantage c...

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Égalité filles garcons Unicef

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Découvrez " Le carnet d'Anna ", un jeu original sur le thème de l'égalité filles-garçons ! Destiné aux 14 à 26 ans, il peut être installé dans n'importe quel espace et ne nécessite pas de matériel particulier

Découvrez " Le carnet d'Anna ", un jeu original sur le thème de l'égalité filles-garçons ! Destiné aux 14 à 26 ans, il peut être installé dans n'importe quel espace et ne nécessite pas de matériel particulier

Le suspense est à son comble, les équipes parviendront-elles à déjouer le coup d'Etat fomenté par Philippe Robert, dirigeant réactionnaire ?

Il annonce prendre le contrôle du pays et interdit tout mouvement féministe, " poison du pays ".

Sa principale opposante Anna Dubois, militante des droits humains, a été retrouvée assassinée.

Elle vous confie une mission dans son carnet : rétablir la vérité sur les inégalités filles-garçons. Collectez les indices qui vous guideront dans l'aventure...

Si vous avez des difficultés pour télécharger la vidéo d'introduction via le lien ci-dessus, vous pouvez la retrouver ici : https://www.youtube.com/watch?v=k1lEKB9nHlk

Développé par Daphné Pauwels, cet Escape Game sur l'égalité filles-garçons permet de découvrir et débattre sur :

Les engagements d'UNICEF

Les violences faites aux filles

La pression sociale qui pèse sur les filles

La pression sociale qui pèse sur les garçons

Les inégalités au quotidien

Vous souhaitez animer ce jeu auprès de jeunes de votre entourage, dans un établissement scolaire, un club ? La thématique égalité filles-garçons vous intéresse ? N'attendez plus et devenez bénévole à UNICEF France en cliquant ici.

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Un Escape Game sur l'égalité filles-garçons ! - MyUnicef

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Découvrez " Le carnet d'Anna ", un jeu original sur le thème de l'égalité filles-garçons ! Destiné aux 14 à 26 ans,

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1. Roule le dé.

2. Avance ton pion selon le nombre indiqué.

3. Fais l'activité pendant 30 secondes.

4. Pour voir un exemple de l'activité, clique sur le + dans le haut de la case.

5. Attends ton prochain tour.
Le premier arrivé à la FIN gagne !
GLISSE LES PIONS
ROULE LE DÉ ! Sauts à écarts DÉPART Sauts Fentes tordues Abdos Sauts en longueur Fentes Abdos Pompes Grimpe Sauts à la corde Planche sur les coudes Sauts de patineur Fentes sur le côté Fentes
Planche sur les mains
Sauts Genoux hauts Abdos Utilise cette minuterie.
Créé par: Marlee Corcoran

Quel est ton animal préféré? Déplace-toi comme cet animal pendant 10 secondes.

Nomme 3 fruits ou 3 légumes que tu aimes manger.

Nomme un aliment qui correspond à chaque section de l'assiette.

Quel est ton sport préféré? Fais un mouvement associé à ce sport pendant 10 secondes.

Tu fais de bons efforts ! Joue de nouveau.

ALERTE ! Recule de 3 cases.

Pause d'hydratation. Perds ton tour.

Fais ton meilleur mouvement de danse pendant 10 secondes.

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1. Roule le dé. 2. Avance ton pion selon le nombre indiqué. 3. Fais l'activité pendant 30 secondes. 4. Pour voir un exemple de l'activité, clique sur le + dans le haut de la case. 5. Attends ton prochain tour. Le premier arrivé à la FIN gagne !

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Eric Sanchez

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L'utilisation du jeu à des fins pédagogiques connaît un boom. De quoi menacer l'importance de l'enseignant? Bien au contraire, rassure le Professeur Eric Sanchez dans le livre Apprendre en jouant.

De tout temps, le jeu a été utilisé à des fins pédagogiques. Reste qu'avec le boom des nouvelles technologies et le succès croissant des jeux vidéo, la ludicisation de l'école s'est fortement intensifiée ces dernières années. De plus en plus d'enseignant·e·s, toutes matières et niveaux confondus, ont recours à cet outil en classe. Si elle réjouit globalement Eric Sanchez, cette évolution l'interpelle aussi. "De nombreuses idées fausses circulent sur l'apprentissage par le jeu; dans la foulée, on en fait parfois une mauvaise utilisation", avertit le professeur, qui a conduit ses travaux au sein du Centre d'enseignement et de recherche pour la formation à l'enseignement au secondaire ( CERF) de l'Unifr. Soucieux de remettre les pendules à l'heure, il a co-écrit (avec Margarida Romero) un ouvrage déconstruisant ces mythes.

Mythes à déconstruire
Parmi eux figure celui de la prétendue nouveauté de l'apprentissage par le jeu. "Certes, il s'agit d'une thématique qui a beaucoup gagné en visibilité dans les médias, commente le fondateur du Laboratoire d'innovation pédagogique (LIP), une structure de recherche spécialisée dans les dispositifs d'apprentissage innovants. Mais dans l'Antiquité déjà, on y avait recours, sous d'autres formes évidemment." Autre mythe à déconstruire? "Souvent, le jeu est associé à l'enfance, voire à la petite enfance; or, il constitue un outil de formation adapté à une palette de personnes beaucoup plus large, qui va des adolescent·e·s aux senior·e·s, en passant par les salarié·e·s des entreprises et les étudiant·e·s du tertiaire." C'est d'ailleurs l'entrée du jeu à l'Université qui a le plus fortement contribué à mettre la gamification (ou ludicisation) de l'enseignement sous le feu des projecteurs ces dernières années. "Bien sûr, on ne joue pas aux mêmes jeux à tous les âges", précise le chercheur.

Justement, quels sont les jeux qui ont actuellement le plus de succès à l'école? "Sans surprise, l'engouement que connaissent les escape games (ou jeux d'évasion) dans la société en général a une répercussion sur leur utilisation à des fins pédagogiques, constate le chercheur. Il faut dire que leur format, à savoir cinquante minutes pour s'échapper d'une pièce en résolvant une énigme, s'y prête bien, toutes matières confondues." Autre avantage de cette catégorie de jeux? "Leur côté collaboratif, qui colle avec les valeurs de l'école." Du côté des nouveautés à disposition des enseignant·e·s, Eric Sanchez cite les jeux hybrides, "qui mêlent numérique et objets tangibles".

Tout l'art du débriefing
Au cœur de l'ouvrage Apprendre en jouant (paru en octobre 2020 aux éditions Retz) figure la question de la place du professeur. "Non, le jeu ne va pas remplacer l'enseignant·e!", rassure Eric Sanchez. Au contraire, son rôle "gagne en importance et en complexité, car il devient maître du jeu". Cela implique une formation spécifique. "A l'Unifr, la formation initiale des enseignant·e·s du secondaire prévoit deux heures obligatoires sur cette thématique." Parallèlement, l'offre de formation continue - notamment les ateliers proposés par le LIP - ne cesse de s'étoffer "et des collectifs d'enseignant·e·s intéressé·e·s par l'utilisation du jeu à l'école voient le jour, souvent en partenariat avec des chercheuses et des chercheurs." Mais les instituteurs·trices, maître·sse·s et autres professeur·e·s sont encore trop souvent démuni·e·s face à la ludicisation des salles de classe. "J'estime que cette thématique devrait se généraliser dans le cursus de formation obligatoire, à l'instar de l'éducation aux médias et à l'information."

Pourquoi le rôle de maître·esse du jeu est-il central dans l'utilisation du jeu à des fins pédagogiques? "Contrairement à ce que pourrait laisser penser le terme anglais game-based learning, on n'apprend pas directement du jeu, qui ne constitue au fond qu'une expérience singulière", souligne le spécialiste. Tout se passe après, lors du débriefing. "Il faut bien distinguer les notions de savoirs et de connaissances. Durant l'expérience de jeu, les élèves intègrent des connaissances contextualisées et subjectives." L'enseignant·e doit aider à repérer les éléments appris et les valider, afin d'aider les élèves à transformer ces connaissances en savoirs objectifs, qui seront transférables et mobilisables dans d'autres contextes. "Si vous interrogez un élève-joueur sur ce qu'il a appris durant le jeu, il vous regardera avec des yeux ronds", plaisante Eric Sanchez.

Par ailleurs, "dans certains cas, les joueuses et joueurs perdent le sens du second degré et ont du mal à prendre du recul", poursuit le professeur. Et de citer l'exemple du jeu Clodogame, qui fait entrer les joueurs dans la peau d'un·e délinquant·e SDF. "La majorité d'entre elles et eux se rendent bien compte que certains des comportements de leur personnage, comme par exemple voler ou agresser, seraient problématiques dans la vraie vie, mais que le jeu permet d'en comprendre les déterminants; pour d'autres, cette frontière est plus floue et doit faire l'objet d'une discussion." De l'avis d'Eric Sanchez, "il y a un certain recouvrement entre les compétences d'un·e maître·sse du jeu et celles d'un·e enseignant·e". Dès lors, moyennant une formation et un soutien appropriés, il y a peu de risques que la ludicisation de l'école tue des vocations. "Et même si c'est occasionnellement le cas, elle peut, à l'inverse, faire naître une vocation chez quelqu'un qui n'aurait pas pensé à l'enseignement."

Les barrières tombent
Certes, en l'espace de quelques années, l'utilisation du jeu s'est fait une place parmi les méthodes pédagogiques; elle ne s'en heurte pas moins à certaines barrières. La plus importante se situe au niveau de la définition même de l'enseignement, selon le responsable du LIP. "Si on estime qu'enseigner c'est énumérer du contenu à un auditoire, le jeu aura de la peine à être perçu comme un outil utile..." Eric Sanchez évoque, en outre, des barrières d'ordre culturel, "certains élèves ne s'attendant pas à jouer en classe". Côté logistique aussi, la ludicisation présente des défis: "Elle est relativement chronophage pour les enseignant·e·s, qui ont tendanciellement déjà peu de temps à disposition." A l'inverse, le spécialiste se réjouit du fait que les freins institutionnels tombent les uns après les autres. "Il y a de moins en moins de réticences face au jeu à l'école; peut-être a-t-on enfin compris que le but de ses défenseurs n'est pas de faire jouer les élèves tout le temps, mais de l'utiliser comme un outil dans une palette éducative bien plus large."

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Apprendre en jouant, entre infos et intox

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L'utilisation du jeu à des fins pédagogiques connaît un boom. De quoi menacer l'importance de l'enseignant? Bien au contraire, rassure le Professeur Eric Sanchez dans le livre Apprendre en jouant. De tout temps, le jeu a été utilisé à des fins pédagogiques.

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Inventer une histoire est une activité ludique qui développe l'imagination et la créativité et que les enfants aiment beaucoup. C'est d'ailleurs tout naturellement qu'ils inventent des histoires sans queue ni tête lorsqu'ils jouent. Inventer une histoire, c'est également l'occasion de développer d'autres compétences comme le langage, le vocabulaire, la prononciation, la grammaire... Nous vous proposons aujourd'hui de télécharger un outil qui aidera votre enfant ou vos élèves à inventer des histoires loufoques et à structurer leur récit que ce soit à l'écrit ou à l'oral : le tableau à histoires et son dé. Une activité amusante qui plaira à coup sûr !
L'occasion de développer de nombreuses compétences

Grâce au tableau à histoires, votre enfant devient scénariste et développe son histoire autour des éléments imposés par le dé. Il peut ajouter des personnages, des situations, et bien sûr une fin ! Ce jeu imaginatif favorise la croissance mentale en créant des occasions d'essayer de nouvelles idées, de nouvelles façons de penser et de résoudre des problèmes.

Ce simple exercice peut également être une formidable opportunité d'apprentissage et de développement du vocabulaire. Votre enfant devra " trouver " les mots pour raconter. Il pourra également expérimenter de nouvelles façons de s'exprimer à voix haute. Il sera capable de dramatiser ses histoires verbalement à travers des actions corporelles. Mais il jouera également avec son intonation, le volume de sa voix et bien sûr l'utilisation d'un langage descriptif. Vous serez étonné de voir votre enfant expérimenter librement l'utilisation de mots de sa propre manière, sans risque de gêne, s'il ne les utilise pas correctement.

Règles du jeu

Imprimer le tableau, fabriquer le dé à histoires et découper toutes les cartes.
Le joueur lance le dé.

Il le fera 7 fois de suite pour :

connaître le héros de l'histoire,

indiquer où le personnage vit,

présenter l'autre personnage qu'il rencontre,

préciser ce qu'ils cherchent,

découvrir ce qu'ils trouvent à la place,

s'apercevoir par qui est gardé l'objet trouvé,

et enfin, connaître leur destination qui sera le terme de l'histoire !

Au fur et à mesure que le joueur lance le dé, il prend la carte correspondante et la présente devant lui.
À la septième carte, lorsque toutes les cartes sont posées successivement devant lui, il raconte alors son histoire.

Télécharger le tableau à histoires

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Le tableau à histoires pour faciliter le langage !

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Une activité amusante qui plaira à coup sûr : inventer des histoires loufoques et structurer son récit grâce au tableau à histoires et son dé

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Escape game pour découvrir le dictionnaire Robert Junior

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Escape game pour découvrir le dictionnaire Robert Junior

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Plateforme de publications en ligne. Publiez des magazines numériques, des publications interactives et des documents en ligne. Convertissez vos PDF en HTML5. Title: Le Robert Junior_Escape Game, Author: LE ROBERT, Length: 12 pages, Published: 2021-02-01

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Read this free ebook by Nathalie Teodoresco. Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

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entrée

Connaitre l'univers du jeu

"Le jeu: un atout pédagogique"

Utiliser le jeu dans sa pédagogie

Identifier des lieux et des personnes ressources

Utiliser les flèches qui apparaissent en déplaçant la souris pour changer de page

Cliquer sur les boutons interactifs comme ceux-ci

pour accéder aux différents contenus.

Pour naviguer dans ce parcours :

A tout moment, revenir à la page d'accueil avec

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Ce support est évolutif et s'enrichira de nouveaux documents jusqu'à la date de l'atelier de découverte de jeux.

ou avec la flèche située en bas à droite de l'écran

Romain Dubreuil est le directeur du Bureau Information Jeunesse de l'Orne.Avec son équipe, ils ont conçu plusieurs jeux pour créer la discussion et les échanges sur des thèmes comme ceux des réseaux sociaux, du numérique, des addictions.

D'Érasme à Brougère, le jeu dans l'enseignement a souvent été présenté comme un atout pour séduire...Ce parcours de formation invite à mieux connaitre l'univers du jeu et toutes les possibilités pédagogiques qu'il peut apporter pour ajouter le jeu à la boite à outils de l'enseignant.e.Dans un contexte qui évoque de plus en plus souvent la ludification ou la gamification des apprentissages, le parcours propose un éclairage sur le monde du jeu et ses intérêts pédagogiques en faisant appel à des spécialistes du jeu : un ludothécaire, un enseignant d'histoire-géographie utilisant le jeu dans sa pratique depuis une trentaine d'année, un directeur de Bureau Information Jeunesse et un animateur socio-culturel.Mêlant apports théoriques, échanges d'expériences et découverte de jeux, il est construit en 3 temps...

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Présentation des 3 temps du parcours

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Cliquer sur le numéro pour avoir les détails du module

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programme

Nos experts (un ludothécaire, un animateur socio-culturel, un directeur de Bureau Information Jeunesse, un professeur) ont enregistré une vidéo d'environ 5 minutes, chacun sur un sujet propre à son domaine, pour vous convaincre de nous suivre dans ce parcours.Pour regarder les vidéos, vous pouvez cliquer soit sur l'image de l'ordinateur soit cliquer sur le bouton suivant après avoir fermé cette fenêtre.

Pour cette troisième et dernière étape du parcours, nous vous invitons à venir tester différents jeux en compagnie de nos experts le 27 avril 2021, de 10h à 12h 9 juin 2021, de 14h30 à 16h30.Pour participer à cet atelier de découverte, à l'Atelier (places limitées) ou depuis chez vous, merci de vous inscrire en cliquant sur ce lien :https://www.reseau-canope.fr/service/le-jeu-un-atout-pedagogique-alors-jouons.htmlPour choisir entre l'inscription en présence à l'Atelier et l'inscription en classe virtuelle :

Module 1 : Découverte des experts

Qu'est-ce qu'un jeu vidéo ?

Qu'est-ce qu'un jeu ?

Aborder un sujet tabou / complexe par le jeu

Le jeu a-t-il sa place en classe ?

Vers la table ronde

Manu Plaçais est ludothécaire à l'Espace Xavier Rousseaud'Argentan (61) et encadre le réseau des ludothèques de l'Orne en partenariat avec Francis Ménager, chargé de mission Pôle développement social des territoires de la CAF.L'Espace Xavier Rousseau organise chaque année le festival des jeux d'Argentan.Pour retrouver la ludothèque ou l'espace de jeux le plus proche de chez vous, vous pouvez consulter la carte du réseau du jeu ornais.

Clément Rousselin, animateur socioculturel à la Maison de l'Etudiant d'Alençon (61), est le co-fondateur et président de l'association"Le Gobelin Farceur",association partenaire de laludothèque de Courteilleà Alençon.Clément est également l'un des organisateurs du Festival des Imaginaires Ludiques qui se déroule sur 3 jours, tous les ans à Alençon.

Romain Dubreuil est le directeur du Bureau Information Jeunesse de l'Orne.Avec son équipe, ils ont conçu plusieurs jeux pour créer la discussion et les échanges sur des thèmes comme ceux des réseaux sociaux, du numérique, des addictions.

Denis Sestier, professeur d'Histoire-Géographie dans l'académie de Normandie (Caen), est responsable depuis plusieurs années de formations continues pour les enseignants sur l'intégration du jeu en classe. Il est également le co-fondateur, avec Yvan Hochet, duRéseau Ludus.Ce réseau informel existe depuis 1998 et regroupe des professeurs d'Histoire-Géographie intéressés par le jeu pédagogique. Ils font bénéficier de leurs lectures, de leurs créations, de leurs conseils et de leurs expériences sur le blog du réseau ou sur son pearltrees.Pour faire plus ample connaissance avec Denis Sestier, vous pouvez consulter son interviewréalisée dans le cadre du MOOC "Enseigner avec les serious games".

Module 1 : Découverte des experts

Pour aller plus loin

Et si on parlaitmécanique ?

C'est quoi une mécanique de jeu ?La mécanique du jeu est son moteur, ce qui permet d'avancer du début à la fin du jeu. Connaitre la mécanique d'un jeu permet de savoir si le jeu correspond aux objectifs visés, aux capacités mises en œuvre et au plaisir recherché. Les mécaniques influencent également l'ambiance autour de la table, soit en favorisant les échanges soit en incitant à la réflexion.Là encore, il n'existe pas de classification officielle des mécaniques. Mais parmi les plus connues, celles auxquelles nous avons tous pu jouer, nous trouvons : le lancer de dé, la gestion de main (le Uno par exemple), les jeux de plis (comme à la belote), l'adresse dont il faut faire preuve au Mikado ou à Dr Maboul, etc...Au fur et à mesure de l'essor des jeux, de nouvelles mécaniques apparaissent et certaines prennent en compte une dimension sociale comme la coopération, la confrontation, l'identité secrète... Vous trouverez une description complète de différentes mécaniques, réparties en niveau de difficultés, sur le site Mécanicartes.Manu vous propose une version simplifiée qui peut servir de guide à la création de son jeu.Vous trouverez également une présentation synthétique sur le site Ludum.

Pour mieux s'y retrouver dans l'univers du jeu vidéo

Clément conseille le site de presse spécialisé Gamekult.Non seulement vous y trouverez des tests, des previews mais aussi des articles d'enquête, des interviews et des dossiers complets sur certains titres.

Une brève histoire du jeu et du jeu pédagogique

Pour plus d'informations sur le jeu dans l'histoire :les sources utiliséesune très brève histoire des jeuxPour plus d'informations sur le jeu pédagogique :Réseau Ludus

Retrouvez l'intégralité des ressources disponibles

LA TABLE RONDEen replay

POURSUIVRE le parcours

les ressourcesévoquées

C'est quoi une mécanique de jeu ?La mécanique du jeu est son moteur, ce qui permet d'avancer du début à la fin du jeu. Connaitre la mécanique d'un jeu permet de savoir si le jeu correspond aux objectifs visés, aux capacités mises en œuvre et au plaisir recherché. Les mécaniques influencent également l'ambiance autour de la table, soit en favorisant les échanges soit en incitant à la réflexion.Là encore, il n'existe pas de classification officielle des mécaniques. Mais parmi les plus connues, celles auxquelles nous avons tous pu jouer, nous trouvons : le lancer de dé, la gestion de main (le Uno par exemple), les jeux de plis (comme à la belote), l'adresse dont il faut faire preuve à Totem Zen, etc...Au fur et à mesure de l'essor des jeux, de nouvelles mécaniques sont apparues et certaines prennent en compte une dimension sociale comme la coopération, la confrontation, l'identité secrète... Vous trouverez une description complète de différentes mécaniques, réparties en niveau de difficultés, sur le site Mécanicartes.Manu vous propose une version simplifiée qui peut servir de guide à la création de son jeu.Vous trouverez également une présentation synthétique sur le site Ludum.

Clément conseille le site de presse spécialisé Gamekult.Non seulement vous y trouverez des tests, des previews mais aussi des articles d'enquête, des interviews et des dossiers complets sur certains titres.Et pour continuer à alimenter votre réflexion sur la violence dans les jeux vidéo, vous pouvez regarder ces vidéos :Les jeux vidéo nous font-ils aimer la violence ?Tout le monde peut-il jouer aux jeu vidéo ?Qui sont les joueurs de jeu vidéo ?

Pour plus d'informations sur le jeu dans l'histoire :les sources utiliséesune très brève histoire des jeuxPour plus d'informations sur le jeu pédagogique :Réseau Ludus

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Parcours de formation : le jeu, un atout pédagogique by Atelier Canopé 61 on Genially

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entrée Connaitre l'univers du jeu "Le jeu: un atout pédagogique" Utiliser le jeu dans sa pédagogie Identifier des lieux et des personnes ressources Utiliser les flèches qui apparaissent en déplaçant la souris pour changer de page Cliquer sur les boutons interactifs comme ceux-ci pour accéder aux différents contenus.

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Ministère de l'Education Nationale et de la Jeunesse

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Le programme de la classe terminale prévoit un seul objet d'étude " Vivre aujourd'hui : l'humanité, le monde, les sciences et la technique ". Pour définir une entrée pertinente dans les enjeux et débats du monde contemporain, l'objet d'étude est précisé par un programme limitatif renouvelable tous les deux ans. Ce dernier détermine un thème à travailler et propose une bibliographie dans laquelle le professeur choisit une œuvre et construit un corpus.

Programme limitatif pour les années scolaires 2021-2022 et 2022-2023 : Le jeu : futilité, nécessité

Le programme renouvelable vise à déterminer une entrée qui permette d'aborder les enjeux de l'objet d'étude selon une perspective précise. Le thème du jeu rencontre tant le titre de l'objet d'étude de la classe terminale (" vivre aujourd'hui ") que les substantifs qui en circonscrivent l'empan : activité humaine, décisive pour la construction personnelle de l'enfant, le jeu implique un rapport au monde, et dépend, dans ses variations concrètes, du monde dans lequel il s'exerce et auquel il prépare. Les jeux varient enfin selon l'état de la technique des sociétés qui les inventent.

Fondateur et sans doute constructeur de l'humanité, si l'on croit en sa nécessité au moins durant l'enfance, le jeu est également une pratique déterminée historiquement. " Vivre aujourd'hui ", c'est encore et toujours jouer, mais jouer autrement et sur d'autres supports qu'autrefois. Le jeu invite ainsi à penser le rapport de l'homme au monde ; il interroge aussi le rapport à la technique et ce que propose - et quelquefois impose - le monde scientifique et technologique dans lequel l'humanité s'invente et se construit.

Mots clés

Les joies du jeu : plaisir, amusement, connivence, risque, règles, compétition, défi, feinte, tricherie, avatar, gain, perte, hasard, stratégie, badinage, séduction.

Les formes du jeu : jeu de société, collectifs, individuels, imaginaires, vidéos, langage, jeu sérieux, jeu d'évasion (escape game).

L'esthétique de jeu : jeu dramatique, farce, jeux de langage, jeux littéraires, jeux d'esprit.

Les rituels du jeu : carnaval, jeux télévisés, casinos, parc d'attractions, catharsis.

Les jeux de société, la société du jeu : socialisation, addiction, bizutage, rites, mythes, interprétation, ludification (gamification), pouvoir, ludothérapie.

Problématique

Activité qui concerne l'ensemble de l'humanité à tous les âges, le jeu recouvre de multiples acceptions : compétition sportive, divertissement ou exutoire collectifs, source de plaisir ou remède à l'ennui, apprentissage et initiation, instrument du pouvoir politique et économique mondialisé qui crée de nouvelles mythologies et de nouveaux rites sociaux.

La réflexion sur le jeu distingue jeu de règles et jeu d'imagination (selon les auteurs, ludus et jocus, game et playing). Dans le premier cas, le jeu se définit par ses objets et ses règles. Le game définit un espace (terrain de football, plateau, univers virtuel, etc.) qui impose des règles. L'univers référentiel du jeu est alors imposé au joueur et le contraint à s'adapter en développant une stratégie, et ce respect de la règle ne va pas sans enjeux moraux. Dans le deuxième cas, lorsque le jeu est inventé par le joueur, c'est lui qui détermine ses propres règles et confère à des objets un rôle qui peut d'ailleurs s'arrêter avec l'activité elle-même : les cailloux redeviennent des cailloux quand ils ne sont plus insérés par libre décision du joueur dans un jeu.

Comme les enfants, les adultes ont toujours joué et engagé quelquefois leur destin dans des jeux. L'histoire, la sociologie, la psychologie, la littérature et les arts aident à penser les paradoxes du jeu : une activité apparemment détachée des intérêts immédiats, mais qui met en jeu le joueur, sa vie sociale et affective ; une vocation à la liberté, mais qui peut aussi constituer une aliénation ; un plaisir, mais dont la littérature et les arts ont souvent révélé aussi bien les dangers que les abîmes tragiques ; une oscillation entre hasard et stratégie ; une activité qui détermine aussi les jeux des êtres dans le théâtre du monde. Ce sont ces grandes tensions qui permettent, dans le temps imparti à la formation en classe terminale, d'arpenter la question du jeu, un mot dont les extensions métaphoriques peuvent être exploitées sans constituer cependant le centre d'une thématique qui gagnera à ne pas trop s'écarter du jeu et des jeux au sens le plus concret du terme. En effet, le jeu est un terme aux multiples acceptions et emplois ; son usage dans la langue atteste ainsi de la façon dont il sert à dire l'action humaine, voire certains rapports au monde :
jouer à ; se jouer de ; jouer sa vie ; cacher son jeu ; dévoiler son jeu ; se refaire au jeu ; jouer un jeu dangereux ; jouer avec le feu, avec la vie ; jouer sa réputation ; alea jacta est ; sur un coup de dé ; game over ; jouer à qui perd gagne ; jouer sur les mots ; jeux de mains, jeux de vilains ; jouer serré ; hors-jeu ; enjoué ; vieux jeu ; jeu d'écritures comptables ; jeu de clés ; avoir du jeu ; jeu de scène ; jeu de lumières ; se prêter au jeu ; un jeu d'orgue ; mettre en jeu ; double jeu ; soufflé n'est pas joué ; jouet ; joujou ; joute ; c'est un jeu d'enfant ; entrer en jeu ; tirer son épingle du jeu ; d'entrée de jeu ; le jeu n'en vaut pas la chandelle ; abattre son jeu ; mettre quelqu'un/quelque chose en jeu ; entrer dans le jeu de quelqu'un ; à ce petit jeu ; heureux au jeu, malheureux en amour ; le démon du jeu ; faire jouer la clé dans la serrure ; jouer dans la cour des grands ; pouce ! ; jouer des tours ; jouer de malchance ; jouer de son influence ; jouer sur le cours de l'or ; jouer des jambes, de la prunelle ; jouer la belle ; c'est joué d'avance ; jouer gros ; ma mémoire me joue un tour ; ce spectacle se joue ; petit joueur ; avoir beau jeu, faites vos jeux, les jeux sont faits ; bien joué !...
Si le jeu est inhérent à la construction humaine, il est inscrit dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée, par exemple).

Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?

Œuvres au choix

Les professeurs choisiront l'une des œuvres suivantes à travailler avec les élèves :

Honoré de Balzac, La Peau de chagrin (1831).

Bruce Bégout, Zéropolis - L'expérience de Las Vegas (2002).

Emmanuel Carrère, Hors d'atteinte ? (1988).

Feodor Doistoïevski, Le Joueur (1866).

Yasunari Kawabata, Le Maître ou le tournoi de go (1954).

Maylis de Kerangal, Corniche Kennedy (2008).

Choderlos de Laclos, Les Liaisons dangereuses (1782).

Erwan Le Bihan, Requiem pour un joueur (2017).

Vladimir Nabokov, La Défense Loujine (1930).

Arthur Schnitzler, Les Dernières Cartes (1926).

Stefan Zweig, Le Joueur d'échecs (1943).

Pour la construction de leur problématique, les professeurs pourront notamment appuyer leur réflexion sur les travaux suivants :

Michel Picard, La Lecture comme jeu, tout particulièrement le chapitre 1 : " Le jeu et sa fonction ", (1986).

Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie, Jeux vidéo, l'industrie culturelle du XXIe siècle ? (2017).

L'Usine digitale Interview, " L'omniprésence du jeu dans la société contemporaine est le signe qu'elle se transforme ", interview d'Aurélien Fouillet (26/01/2016) : https://www.usine-digitale.fr/article/l-omnipresence-du-jeu-dans-la-societe-contemporaine-est-le-signe-qu-elle-se-transforme.N375518.

Colas Duflo, " Approche philosophique du jeu " (2008) : https://journals.openedition.org/lectures/5906.

Johan Huizinga, Homo ludens, essai sur la fonction sociale du jeu [notamment le 1er chapitre] (1951).

Serge Tisseron avec la collaboration d'Isabelle Gravillon, Qui a peur des jeux vidéo ? (2008).

Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo (2011). Un compte rendu de cet ouvrage par Fanny Berbabé (" Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo ", 2011) est disponible à l'adresse suivante : https://journals.openedition.org/lectures/5906.

Pistes complémentaires

Les professeurs peuvent s'inspirer de ces références pour la construction de leur groupement, pour la conduite des lectures cursives ou pour l'approfondissement de la réflexion. Les propositions qui suivent sont indicatives ; elles ne visent pas à l'exhaustivité et peuvent être à loisir complétées.

Références bibliographiques

Gilles Brougère, Jeu et éducation (1995).

Roger Caillois, Les Jeux et les hommes (1967 [1958]).

Claire Garcia, Jean-Louis Martinez, " Cas 8. The game ", dans 10 cas de marketing (2017).

Georges Vigarello, Du jeu ancien au show sportif : la naissance d'un mythe (2002).

Samuel Becket, En attendant Godot (1952).

Roland Dubillard, La Maison d'os (1966), Les Diablogues (1975).

Marivaux, L'Heureux Stratagème (1733), La Double Inconstance (1723).

Molière, Dom Juan (1665).

Romans, nouvelles, anthologie

Faites vos jeux ! Les jeux en littérature, collectif, folio (2013).

Louis Aragon, Les Beaux quartiers (1936), Les Voyageurs de l'impériale (1942).

Jules Barbey d'Aurevilly, " Le Dessous de table d'une partie de whist ", dans Les Diabolique s(1874).

Lewis Carrol, Alice au pays des merveilles (1869 [1865]).

Agatha Christie, Cartes sur table (1939 [1936]).

Philippe Claudel, Trois petites histoires de jouets (2004).

Christophe Donner, À quoi jouent les hommes (2012).

Maxence Fermine, Billard blues (2003).

Julien Green, Le Visionnaire (1934).

Côme Martin-Karl, " Une nuit en Normandie " dans la revue en ligne Antidote (2014)

Raphaël Meltz, Jeu nouveau (2018).

Prosper Mérimée, La Partie de trictrac (1830).

Arturo Perez-Reverte, Le Tableau du Maître flamand (1993 [1990]).

Alexandre Pouchkine, La Dame de pique (1852 [1834]).

Raymond Queneau, Pierrot mon ami (1942).

Luke Rhinehart, L'Homme-dé (1973 [1971]).

Shan Sa, La Joueuse de Go (2001).

Vikas Swarup, Les fabuleuses aventures d'un Indien malchanceux qui devint milliardaire (2006 [2005]).

Trevanian, Shibumi (1979).

Auguste de Villiers de l'Isle-Adam, " L'Enjeu ", dans Nouveaux contes cruels (1888).

Stefan Zweig, Vingt-quatre heures de la vie d'une femme (1927).

Charles Baudelaire, " Le joujou du pauvre " dans Le Spleen de Paris (1869) ; " Le jeu " dans Les Fleurs du Mal (1857).

Jorge Luis Borges, " Échecs " dans La Proximité de la mer (2010).

Henri Michaux, " Le grand combat " dans Qui je fus (1927) ;"Intervention"dans La Nuit remue (1935).

Raymond Queneau, Cent mille milliards de poèmes (1961).

Jacques Roubaud, ∈ (1967).

Jean Tardieu, Monsieur Monsieur (1951).

Ressources audiovisuelles, plastiques et numériques

Le visionnement d'un film ou la lecture d'une bande dessinée ne se substitue pas à la lecture d'une œuvre intégrale. Certains extraits brefs des films, séries et podcasts peuvent être étudiés au sein du groupement de textes et œuvres artistiques fondant la deuxième séquence. Pour tout ou partie, films, séries, récits graphiques et podcasts peuvent aussi être proposés aux élèves en-dehors du temps scolaire.

David Cronenberg, eXistenZ (1999).

Julien Duvivier, La Belle Équipe (1936).

Scott Frank et Allan Scott, Le Jeu de la dame (2020).

Patrice Leconte, Ridicule (1996).

Joseph L. Mankiewicz, Le Limier (1972).

François Ozon, 8 femmes (2002).

Jean Renoir, La Règle du jeu (1939).

Robert Rossen, L'Arnaqueur (1961).

Gary Ross et Francis Lawrence, Hunger games (tétralogie - 2012-2015).

Martin Scorsese, Casino (1995).

Steven Spielberg, Ready Player One (2018).

Rameau, Platée (1745).

Tchaïkovski, La Dame de pique (1911).

Banksy, Bubble girl (2008).

Jérôme Bosch, L'Escamoteur (c. 1475-1505).

Pieter Brueghel l'Ancien, Les Jeux d'enfants (1560).

Caravage, Les Tricheurs (vers 1594).

Paul Cézanne, Les Joueurs de cart es (1892-1895).

Georges de La Tour, Le Tricheur à l'as de carreau (1636-1638).

Edouard Manet, Partie de croquet (1873).

Henri Matisse, La danse (1909-1910).

Francis Alÿs (série Children's game).

Antoine Bourreau.

Vivian Cherry, " Games of guns ".

Martha Cooper : " Jeu de ville Martha Cooper à New York ".

Robert Doisneau.

Sabine Weiss.

Morris, Lucky Luke contre Pat Poker (1953).

David Sala, Le Joueur d'échecs (d'après Stefan Zweig) (2017).

Chris Ware, Building stories (2012).

Jorge Zentner et David Sala, Replay (2000).

Articles, magazines, revues

Le 1 hebdo, " Quand les jeux vidéo prennent le pouvoir ", n o 275, décembre 2019.

BNF, Anthologie autour du jeu d'échec.
http://classes.bnf.fr/echecs/pedago/anthologie.htm

Balises, " Dossier jeu et apprentissage ", webmagazine de la Bibliothèque Publique d'Information du 02/01/2019.
https://balises.bpi.fr/dossier/jeu-et-apprentissage/

Pouvoirs, " Les jeux d'argent ", n o 139, novembre 2011.
https://revue-pouvoirs.fr/-139-Les-jeux-d-argent-.html

Entendez-vous l'éco, " Faites vos jeux " par Tiphaine de Rocquigny. Une série de quatre épisodes de 58 minutes (1. Une histoire de la console ; 2. Du Monopoly à GTA, l'idéologie derrière le jeu ; 3. Jeu d'argent : la passion du hasard ; 4. La gamification du travail).
https://www.franceculture.fr/emissions/series/les-jeux-du-capitalisme

Entendez-vous l'éco, " L'économie du jeu et du hasard ", par Tiphaine de Rocquigny. Une série de quatre épisodes de 58 minutes (1. Aux origines du pari ; 2. Le calcul du hasard ; 3. Jeux d'argent en fiction ; 4. La maîtrise du destin).
https://www.franceculture.fr/emissions/series/leconomie-du-jeu-et-du-hasard-0

Les chemins de la philosophie par Adèle Van Reeth. Une série de quatre épisodes de 59 minutes (1. De l'Antiquité à nos jours ; 2. À quoi tu joues ? ; 3. Du réel au virtuel ; 4. L'histoire dont vous êtes le héros).
https://www.franceculture.fr/emissions/les-chemins-de-la-philosophie/philosophie-des-jeux-video

Concordance des temps, " Le jeu, une longue assuétude ", par Jean-Noël Jeanneney, 06/04/2019, 58 min.
https://www.franceculture.fr/emissions/concordance-des-temps/le-jeu-une-longue-assuetude

Les nouvelles vagues " Le jeu " Épisode 1 : Le parc d'attraction, architecture d'un rêve ".
https://www.franceculture.fr/emissions/les-nouvelles-vagues/le-jeu-15-le-parc-dattraction-architecture-dun-reve

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Le programme de la classe terminale prévoit un seul objet d'étude " Vivre aujourd'hui : l'humanité, le monde, les sciences et la technique ". Pour définir une entrée pertinente dans les enjeux et débats du monde contemporain, l'objet d'étude est précisé par un programme limitatif renouvelable tous les deux ans.

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Jeux à imprimer pour la classe - CIEL Bretagne

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“Jeu à l’oral pour s’exercer à l’imparfait” : le jeu des “Vies Antérieures” se joue avec des cartes illustrées, jeu de niveau A2+ “Jeu pour travailler les adjectifs possessifs avec la famille” : un dé avec les adjectifs et des cartes sur la famille. “Jeu pour travailler les verbes de la vie quotidie…

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Wordwall - Créer les meilleures leçons plus rapidement

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Pensez-vous que ce tableau pourrait illustrer l'oeuvre choisie ? Pourquoi ?, Imaginez un autre titre pour cette œuvre ?.

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Le projet [Un Jeu] dans ma classe, à l'initiative de l'éditeur Act in Games, est né de la conviction que le plaisir et l'expérience du jeu de société sont des outils pour apprendre et se développer. Partageant cette conviction, Blackrock Games souhaite ici vous présenter une lecture différente de son catalogue, à destination des enseignants et des thérapeutes.

Cette démarche a pour vocation de faciliter la recherche et l'utilisation de jeux dans différents secteurs d'apprentissage et de développement personnel. L'objectif est de favoriser l'utilisation du jeu dans ces différents secteurs et d'aider les professionnels à utiliser le jeu dans leur domaine d'activité. Les outils pédagogiques développés par nos éditeurs, grâce à la méthode Jeumaide, notre partenaire spécialisé dans ces domaines, sont ainsi mis en valeur et vous permettront de faire travailler et développer des compétences spécifiques au travers du jeu choisi.

Ce site internet répertorie tous les outils actuellement développés par les éditeurs partenaires, et sera alimenté au fur et à mesure par les nouveaux outils disponibles.

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Site de ressources pédagogiques pour favoriser l'utilisation du jeu de société en classe, dans les apprentissages et le développement personnel

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Classement en fonction du niveau en langue française

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Brise-glace pour faire connaissance

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Faire connaissance rapidement avec des jeux.

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La pédagogie du jeu

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Les mecanicartes

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Qu'est-ce que les Mécanicartes ?

Afin de partager et propager la passion ludique, Prismatik a créé les Mécanicartes.

Outil simple et ludique, le but premier des Mécanicartes est de vous permettre d'apprendre à décomposer n'importe quel jeu de société pour comprendre son fonctionnement, pour ensuite le recomposer en rajoutant des nouvelles règles et enfin vous guider dans la création de votre propre jeu de société. Plus de détails sur la page dédiée !

Destiné à tous les publics, que vous soyez un fan de jeu de société, animateur, professeur vous trouverez l'utilisation qui est faite pour vous.

Pour vous les procurer, rien de plus simple, rendez-vous sur cette page pour les télécharger où trouver où les acheter, en ligne où en boutique.

Cette nouvelle version a été financée grâce à Ulule et à nos 282 soutiens, n'hésitez pas à aller faire un tour sur notre page.

Pourquoi un Wiki ?

Les Mécanicartes sont en Creative Commons CC-BY-NC-SA. Vous pouvez les reproduire et les utiliser dans un cadre à condition de :

Citer Prismatik

Nous contacter avant toute utilisation commerciale

De ne pas modifier les cartes existantes (vous pouvez en revanche en ajouter)

Vous pourrez partager ici vos proposition de décomposition pour vos jeux préférés et/ou les variantes que vous avez crées avec. N'hésitez pas à commenter les jeux listés pour donner votre avis si vous avez testé les variantes, avez fait une décomposition différente des jeux, ou pour toute autre raison.

Ce wiki est ouvert à tous, son utilisation est détaillée sur la page suivante.

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Afin de partager et propager la passion ludique, Prismatik a créé les Mécanicartes. Outil simple et ludique, le but premier des Mécanicartes est de vous permettre d'apprendre à décomposer n'importe quel jeu de société pour comprendre son fonctionnement, pour ensuite le recomposer en rajoutant des nouvelles règles et enfin vous guider dans la création de votre propre jeu de société.

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Get access to files anywhere through secure cloud storage and file backup for your photos, videos, files and more with Google Drive.

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Je vous propose en téléchargement trois cocottes de conjugaison pour s'entraîner à conjuguer des verbes de chaque groupe au présent.

Le principe des cocottes en papier est tout simple : un des joueurs choisit un nombre, l'autre joueur tourne la cocotte autant de fois que le nombre indiqué, le premier joueur choisit une des couleur affichée puis le deuxième joueur pose la question correspondant à la couleur choisie.

Les cocottes sont des outils d'entraînement ludiques qui plaisent beaucoup aux enfants... et la mémorisation est vraiment efficace à long terme.

Un modèle vierge est également disponible afin que les enfants puissent créer leurs propres cocottes : plus ils sont actifs dans leurs apprentissages, plus les informations seront mémorisées à long terme.

De nombreux tutoriels de pliage de cocottes en papier sont disponibles en ligne (plate forme de vidéos ou en image).

Télécharger au format PDF : cocottes de conjugaison

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Cocottes de conjugaison du présent (3 groupes) : un jeu pour s'entraîner à conjuguer

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Je vous propose en téléchargement trois cocottes de conjugaison pour s'entraîner à conjuguer des verbes de chaque groupe au présent. Le principe des cocottes en papier est tout simple : un des joueurs choisit un nombre, l'autre joueur tourne la cocotte autant de fois que le nombre indiqué, le premier joueur choisit une des couleur affichée puis le deuxième joueur pose la question correspondant à la couleur choisie.

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Un jeu de cartes pour s’exprimer à l’oral : le jeu de l’année

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Voilà une des questions que se pose Christophe Rodo, un chercheur en neurosciences de l'Université d'Aix-Marseille passionné de sciences cognitives.

En plus d'être chercheur, il est aussi un grand vulgarisateur qui nous a informé tout en nous faisant rire de bon coeur au tout début du REFER lors de sa conférence au sujet des neuromythes : Ce que vous pensez savoir sur votre cerveau ... et qui pourtant est faux ! Ne vous laissez pas tromper par les neuromythes.
Qu'en dit Christophe Rodo ?
- Cerveau en argot
- La tête dans le cerveau

Plaisir et jeu : facilitateurs d'apprentissage, est une question au centre des interrogations des éducateurs du Rendez-vous des écoles francophones en réseau, le REFER 2019, tenu à Québec les 20, 21 et 22 mars dernier. Il se sont interrogés, tout en jouant !

Plusieurs croient aux qualités pédagogiques du jeu comme élément de passage de savoir et ils nous ont fait part de leurs créations. Du plus simple au plus complexe, chaque jeu créé par les intervenants avait d'indéniables qualités éducatives. Voici quelques uns d'entre eux.

Animots

Animots est un jeu sérieux "en devenir" sur l'orthographe destiné aux élèves de la deuxième année du primaire et créé par trois étudiantes en sciences de l'éducation. Hoang Yen Phä (hypham@ensc.fr), Jessica Doyon (jessica.doyon@gmail.com) et Roxane Godin (roxane.godin@uqar.ca) sont un exemple de l'implication de la relève.

Les objectifs pédagogiques du jeu de leur conception sont :
utiliser diverses stratégies pour orthographier les noms communs, la stratégie mnémotechnique par exemple,
connaître l'orthographe d'environ 500 mots communs
connaître les graphèmes communs les plus courants pour représenter un phonème.

Jouer pour apprendre la grammaire à l'école

Ce petit jeu charmant a été présenté par Jessyca Tretola @JessycaTretola, formatrice à l'École supérieure du professorat et de l'Éducation (ESPE) de Marseille. Ce jeu vise la reconnaissance du participe passé par les jeunes élèves du primaire. Les élèves sont invités à résoudre une énigme, découvrir le plan du vilain qui cherche à tuer la Fée Bleue. Identifier, repérer et écrire les participes passés permettent de découvrir des codes pour résoudre l'énigme. C'est simple et ludique.

Jean-Pierre Rabatel de l'Institut Français de l'éducation de l'École Normale Supérieure de Lyon a présenté ce jeu produit par le projet JenLab qui est financé par l'Agence Nationale de la Recherche. JEN ( Jeux Épistémiques Numériques) propose une pédagogie alternative aux approches traditionnelles. Le groupe cherche à développer des compétences plutôt que des savoirs.

Insectophagia s'adresse aux élèves de niveau lycée d'enseignement général, professionnel ou agricole. Ce jeu pluridisciplinaire et adaptatif invite les équipes d'élèves à résoudre le problème de subvenir aux besoins en protéines d'une population humaine de plus en plus importante grâce aux insectes dont ils feront l'élevage. Les équipes d'élèves créent et gèrent le développement d'une entreprise d'élevage d'insectes qui de plus respecte les principes de développement durable.

La Constellation de l'Ours est une application ludoéducative qui offre aux jeunes un environnement de création de mondes au sein de leurs univers préférés. L'élève crée des histoires à l'aide de centaines d'éléments visuels inspirants fournis avec le jeu. L'écriture est favorisée par une intégration totale dans les mécanismes de jeu, elle n'est donc jamais une corvée mais fait partie intégrante du plaisir de jouer. L'élève prend plaisir à écrire et bâtit sa confiance, ce qui lui sera utile tout au long de son cheminement scolaire.

Ludinautes, multiplateforme Windows, Mac et iPad a été présenté par Henry Arnould. On y propose un ensemble d'aventures ludo-éducatives aux enfants qui ont des troubles de l'apprentissage. L'élève incarne un apprenti pilote de l'espace qui explore le système solaire.
Une application en réalité virtuelle où une pluie de météorites menace est aussi offerte sur Oculus Go. L'aventure en réalité virtuelle est spécifiquement étudiée pour travailler la coordination.
Un mystérieux monolithe surgit dans l'application en réalité augmentée qui a été développée pour iPhone.
Bref, plusieurs aventures stimulantes pour l'élève qui peut consulter sa progression, jouer en ligne à plusieurs et explorer ces univers selon ses envies.

Nous avons joué avec grand plaisir et beaucoup de rires au jeu Expédition Sagesse qui nous a été présenté par Lisette Prince et Blanche Senicourt. Expédition Sagesse est un jeu pédagogique pour initier à la réflexion philosophique dès l'âge de 8 ans. Il est open-source et imprimable gratuitement sur le site Ephiscience.
L'amusante vidéo sur YouTube explique les grandes lignes du jeu.

Je l'avoue, ce jeu est mon coup de coeur. Mélanie Fenaert @melfenaert, Gregory Michnik @michnik auxquels s'est joint Geneviève Ponsonnet @gponsonnet démontrent une immense imagination créative, liée à une solide pédagogie. Je suis fascinée. Le jeu s'adresse à des élèves de cycle 3 jusqu'au lycée.

An 2076 et la planète Mars est colonisée. Les colons de la base martienne Arès XVI ont mystérieusement disparu. Une nouvelle équipe y est envoyée pour la reconstruire : vos élèves!
Survive on Mars est une simulation globale et un serious game. Développé initialement pour les SVT, il ne cesse de s'enrichir dans d'autres matières, notamment la physique-chimie, les mathématiques, le français... *
Dans un contexte scientifique cohérent avec les travaux de la NASA, les élèves résoudront des problèmes, rempliront des missions et survivront sur Mars.

La plateforme ANAGRAPH n'est pas un jeu mais un outil pour faciliter la planification de l'enseignement de la lecture par les enseignants des petites classes. ANAGRAPH a été conçu pour calculer la part déchiffrable des textes utilisés pour l'enseignement de la lecture. L'enseignant peut alors simplifier ses textes et créer des textes qui correspondent à plusieurs niveaux de lecture.

Les corridors actifs de Prêt à bouger pretabouger.ca sur Facebook.

Jean Yves Cloutier est un enseignant d'éducation physique à la retraite. Il a imaginé des tapis de motricité et de robotique à pochettes pour aider nos enfants trop sédentaires à bouger davantage : ce sont les corridors actifs Prêt à bouger. Regardez les élèves en action dans cette vidéo.

Christelle Quesne @christelleques1 et Émilie Lebret @lebret16 représentaient Éduludic, le Salon des jeux d'évasion et jeux sérieux pédagogiques chapeauté par l'Atelier Canopé Mont Saint Aignan et soutenu par le Rectorat et le Cri. Cet évènement a pour but de faciliter le regroupement des enseignants créateurs qui ajoutent une dimension ludique aux enseignements et leur permettre de partager leurs productions.

Conclusion

Voici le vrai secret de la vie, selon Alan Watts :

"This is the real secret of life - to be completely engaged with what you are doing in the here and now. And instead of calling it work, realize it is play."

Être complètement engagé dans ce que vous faites ici et maintenant. Et au lieu de dire que c'est du travail, réalisez que c'est un jeu.

Que retiennent de leur participation au REFER, adultes et enfants ? À lire au prochain compte-rendu...

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Plaisir et jeu : facilitateurs d'apprentissage? - Ludomag

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Voilà une des questions que se pose Christophe Rodo, un chercheur en neurosciences de l'Université d'Aix-Marseille passionné de sciences cognitives. En plus d'être chercheur, il est aussi un grand vulgarisateur qui nous a informé tout en nous faisant rire de bon coeur au tout début du REFER lors de sa conférence au sujet des neuromythes : Ce que vous pensez savoir sur votre cerveau ...

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Le jeu en classe de langue : brillant exposé de Haydée Silva - Tout sur l’Ecole de la République

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Haydée Silva est docteur en littérature et civilisation françaises, professeur en didactique du FLE à l’Universidad Nacional Autónoma de Mexico où elle a accumulé titres et prix. Elle n’hésite pas à jouer et à faire jouer, adore tricher, et porte un regard...

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Une jeune professeur des écoles, en s'inspirant d'une idée de Françoise Picot, propose un jeu de grammaire-conjugaison pour le CE mais réutilisable avec des publics en langue étrangère et/ou plus âgés. Plateau, règles, cartes et fiches-solutions, tout y est, en couleur, prêt à imprimer et gratuitement!

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Une jeune professeur des écoles, en s'inspirant d'une idée de Françoise Picot, propose un jeu de grammaire-conjugaison pour le CE mais réutilisable avec des publics en langue étrangère et/ou plus âgés. Plateau, règles, cartes et fiches-solutions, tout y est, en couleur, prêt à imprimer et gratuitement!

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Plusieurs de ces réalisations sont des adaptations d'idées ou de matériel déjà existants. Je tâche d'indiquer dans la mesure du possible les sources originales. Merci d'en faire de même !
? Ce symbole indique mes documents préféres.

Supports ludiques

Vous trouverez ici des supports permettant de mettre en place différentes activités ludiques dans la classe. Ce matériel est libre de droits à condition de ne pas en faire un usage commercial et d'en citer la source.

Quelques pistes d'utilisation sont données, à vous de vous en inspirer !

Amorces pour un bilan. 15 amorces de phrases permettant de faire un bilan collectif d'un cours. Chaque participant tire au sort trois petits papeirs, et choisit deux, et les utiliser pour exprimer deux avis brefs sur le cours. Ce n'est que quand tous les participants ont présenté leurs deux phrases que chacun peut reprendre la parole, s'il le souhaite (la règle applique aussi pour le professeur !).

Bobos d'ados (jeu d'expression écrite ou orale). ? 12 cartes originales pour jouer au jeu de Blablabla avec des ados. Chaque joueur ou équipe reçoit une carte-situation contenant deux mots intrus. À l'oral, il lui faut improviser un récit d'au moins une minute à partir de la situation donnée en y glissant discrètement les mots intrus. À l'écrit, il faut écrire un texte d'au moins 12 lignes. Le reste des joueurs doit essayer d'identifier les mots intrus: si le groupe devine les intrus, le joueur reçoit un gage; si non, c'est au groupe de recevoir un gage. Le jeu de Blablabla dont ces cartes s'inspirent existe en version commerciale mais est malheureusement difficile à trouver aujourd'hui sur le marché.

Version en español del juego de Blabla para adolescentes.

Match de boxe argumentatif (jeu de rôles collectif).8 cartes-situation qui sont autant de canevas pour un jeu de rôle collectif. Les joueurs sont organisés en sous-groupes de 4 à 10 joueurs, puis chaque sous-groupe se divise en deux équipes: LUI et ELLE. Chaque équipe dispose d'une dizaine de minutes pour préparer ses arguments en fonction de la situation et des éléments donnés, en veillant aussi à prévoir les arguments de l'adversaire. Chaque équipe nomme ensuite son représentant, qui prendra la parole, tandis que les joueurs restants seront les " entraîneurs ", qui peuvent à tout moment glisser de nouveaux arguments, conseiller de nouvelles stratégies, mettre en garde contre des dérives, etc. On donne ensuite 5 minutes au sous-groupe pour jouer la scène. Le reste du groupe décide ensuite qui a remporté le match. Je dois l'idée originale de ce jeu à Rebeca Navarro, qui la tenait elle-même de Michel Noël.

Memorama de l'argot. ? Sur le principe fort connu du Memorama, il faut reconstituer des paires de mots en association un mot standard et son équivalent argotique.

Memorama du féminin/masculin. Sur le principe fort connu du Memorama, il faut reconstituer des paires en associant féminin et masculin d'un adjectif ou d'un substantif.

Récit multiplié. 8 cartes à tirer au sort pour faire raconter une même histoire en variant les points de vue.

Trouve quelqu'un qui... (profs). Pour une activité brise-glace où il faut trouver quelqu'un qui... (version utilisée auprès d'un public international de profs de FLE).

L'arbre à images. Waow ! Ce site offre des milliers de flashcards pour la classe de français langue étrangère.

À vos risques et périls. Francophonie. D'après une idée de Jerry, prof ayant suivi un de mes stages jeu, voici un diaporama pour travailler la francophonie avec des étudiants adultes de niveau B1 et plus.

Baisers. Images de baisers classiques, surprenants, hors norme... Pour faire imaginer l'histoire d'un baiser : " Qui embrasse qui ? Décrivez les personnages. Pourquoi ? Imaginez leurs motivations déclarées et secrètes. Après quelles péripéties ? Inventez leur passé. Qu'adviendra-t-il après ? Forgez-leur un avenir. "

Compréhension de lecture. 36 cartes avec des questions théoriques sur la compréhension de lecture, élaborées par des professeurs du lycée mexicain (CCH, 2006).

Couples. Une sélection de couples célèbres, permettant de mettre en place divers jeux d'expression (dramatisations, jeux de rôles, improvisations...).

Faits divers : vrai ou faux ?. Corpus de 12 faits divers dont seuls 6 sont vrais. Pour mettre en oeuvre la réception écrite mais aussi l'expression orale, au moment de discuter son choix. Attention, ne lisez pas plus loin si vous voulez préserver la surprise ! Les faits divers vrais sont... 2 à 5, 10 et 12.

Faits divers insolites. Une sélection de 14 faits divers insolites pour travailler la compréhension de lecture à partir de textes simples et farfelus, issus de la revue de presse de TV5. Ils ont été choisis fin 2005.

Gages. Plus de 200 gages et antigages en tous genres, spécialement conçus pour la classe de langue.

Items français " typiques ". Corpus de 40 personnages, objets, lieux, institutions et autres produits culturels français, permettant un travail autour des représentations et des stéréotypes. Diverses activités sont possibles (jeux de mémoire, jeux de devinette, jeux d'observation, jeux d'improvisation...). À utiliser en parallèle avec un corpus d'items typiques du pays des apprenants. Sur une idée de Rebeca Navarro, qui a élaboré un corpus d'objets mexicains typiques.

Lexique de base de l'informatique. Cartes pour mettre en place des activités autour du lexique essentiel de l'informatique.

Lexique de base d'un joueur francophone. Pour encourager les apprenants à vivre leur expérience du jeu en français.

Mots rares. Sélection de mots rares à utiliser par exemple pour faire inventer par trois équipes différentes une définition vraisemblable ou loufoque du mot qui leur a été attribué, définitions qui seront mélangées à celle du dictionnaire. Il faudra ensuite faire deviner aux équipes rivales la vraie définition.

Tirage au sort. Une sélection d'activités très courtes pour varier les mécanismes de tirage au sort.

Virelangues. Sélection de 16 virelangues pour mettre en place diverses activités axées sur la prononciation et l'articulation.

Notices et fiches pédagogiques

Notices et fiches pédagoqiques élaborées par des stagiaires

Voici des notices et des fiches pédagogiques élaborées par des stagiaires (souvent des profs chevronnés...) lors de mes ateliers ou séminaires sur l'exploitation pédagogique du jeu. Il s'agit parfois de simples ébauches, parfois de jeux comprenant tout le matériel ludique, à vous d'en déterminer l'utilité et la pertinence dans votre propre contexte.

FP " 1-2-3. quotidien ". Notice, fiche pédagogique et cartes d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2004), autour du lexique des objets quotidiens (cuisine, école, rue).

FP " 1-2-3, révérence ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2001), autour des procédés de nominalisation, adjectivation et verbalisation à l'intérieur d'une même famille de mots.

FP " À quoi ça sert ? ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2000), autour de l'expression de l'utilité d'un objet, à l'oral.

FP " Arc en ciel ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2001), pour la systématisation des adjectifs possessifs.

FP " Belcbi ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2004), pour pratiquer l'interrogation.

FP " Baclahadexa ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2004), axé sur les adverbes: sens, valeur, morphologie, prononciation et place dans l'énoncé.

FP " Bingo des chiffres ". ? Notice, fiche pédagogique planches et cartes d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 1998); il s'agit d'un bingo des chiffres en toutes lettres.

FP " Bingophone des nasales ". ? Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 1998), autour des nasales.

FP " Ça marche! ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2001), pour travailler la synonymie.

FP " Le chasseur a dit ". ? Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2001), avec un corpus en deux catégories (animaux sauvages ; animaux domestiques).

FP " Le chef a dit ". ? Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2001), pour travailler le champ lexical de l'alimentation.

FP " Cherche et trouve ". ? Notice, fiche pédagogique et cartes d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2004), pour faire découvrir des personnages francophones célèbres.

FP " Le conte éclaté ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2001), pour un travail autour du récit au passé simple et des articulateurs logiques.

FP " La couleur du temps ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2000), axé sur la conjugaison des verbes du troisième groupe.

FP " Domino phonétique ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2000), autour de l'association phonie/graphie.

FP " Fais ci, fais ça ". ? Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2001), pour travailler l'impératif des verbes.

FP " Il y a anguille sous roche ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2001), autour des trois nasales et de leur phonie/graphie.

FP " Jacques a dit " touchez ", " bougez " ". ? Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2001), portant sur le lexique des parties du corps.

FP " Jeu des six couleurs ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2000), ayant pour objectifs savoir formuler une demande et réutiliser le lexique des couleurs et des vêtements.

FP " Kiboko de l'histoire de France ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (DGAPA-UNAM, 2007), pour découvrir l'histoire de France.

FP " Memorama des antonymes ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2001), à visée lexicale (corpus non précisé).

FP " Mimosa ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2001), autour des verbes se conjuguant avec " être " au passe composé.

FP " Le monde des animaux ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2000), portant sur le lexique des animaux et de leur habitat.

FP " Nimbi des métiers ". ? Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2004), portant sur le lexique des métiers.

FP " On déménage ! ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2001), portant sur le lexique des objets de la maison.

FP " Pariple ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2007), portant sur des éléments culturels de la ville de Paris.

FP " Perdus et retrouvés ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2004), ayant pour but de systématiser l'emploi des prépositions de lieu, des questions commençant par " Est-ce que... " et du vocabulaire de classe.

FP " Les quatre saisons ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2000), visant l'acquisition et maîtrise du vocabulaire relatif à l'habillement, à la famille et aux quatre saisons.

FP " Qui dit gagne ". Notice, fiche pédagogique et cartes d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2004), à objectif lexical et interculturel.

FP " Qui suis-je ? ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2007), où les joueurs doivent deviner le nom d'un personnage secret à l'aide d'indices et de questions.

FP " Retrouvailles ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2004), ayant pour objectif que les apprenants soient capables d'exprimer des actions simples relatives à la vie quotidienne.

FP " Sa Majesté le partitif ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2001), pour le travail autour des articles partitifs.

FP " Senam ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2001), autour des verbes au passé composé.

FP " Suimbai ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2004), autour des verbes utilisant les auxiliares " être " ou " avoir " aux temps composés.

FP " Le tapis magique ". ? Notice, fiche pédagogique et plateau de jeu d'une activité ludique conçue par des stagiaires (BELC, 2007), autour de l'expression orale..

FP " Les temps fraichissent ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2000), ayant pour but la révision verbale.

FP " Tour de France ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2007), ayant pour but une sensibilisation culturelle.

FP " Verbe ou révérence ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2001), ayant pour but la conceptualisation ou la systématisation des conjugaisons.

FP " Vite ! ". Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2001), visant à développer l'expression orale et à renforcer la maîtrise la forme interrogative et des verbes de mouvement.

FP " Les yeux dans les yeux ". ? Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par des stagiaires (BELC, 2004), portant sur la description physique du visage.

J'enrichirai au fur et à mesure cette rubrique avec des propositions ludiques de mon cru.

FP " Le rosier et la chèvre " (puzzle narratif). Notice et fiche pédagogique d'un jeu conçu par Nicole Laforest et Haydée Silva (2006), pour aborder la question de la cohérence textuelle dans le récit.

Critiques de jeux

Voici des analyses commentées de jeux existants (jeux de société, jeux en ligne, etc.), afin de vous permettre de mieux vous orienter dans cet univers foisonnant.

Sélection de jeux de société. Des jeux de société utiles pour la classe de langue, avec un descriptif du matériel et des règles. (2005)

Des fiches d'analyse élaborées par des stagiaires.
Boggle - Brainstorm - Il était une fois - Kaleidos - Mimes et Cie. - Rummikub - Scrabble classique

Sélections bibliographiques

Vous trouverez ici des suggestions bibliograpiques liées à la didactique des langues étrangères en général et à l'exploitation du jeu en classe de langue en particulier.

Sélection bibliographique jeu / DLE. Sélection bibliographique trilingue sur le jeu et la didactique des langues étrangères (2005).

Des ressources pour la classe d'Anglais Langue Étrangère

Élaborées par des stagiaires mexicains (DGAPA, 2004 puis 2007), ces fiches sont rédigées en espagnol, sauf dans le cas de Personalities and characters. Mettez au travail votre compétence plurilingue !

1-2-3 Punctuation. Notice et fiche pédagogique d'un jeu portant sur le lexique et les fonctions de la ponctuation.

Betrix. Notice, fiche pédagogique et cartes d'un jeu pour parler du temps qu'il fait.

Bim bam bum. Notice et fiche pédagogique d'un jeu sur les connecteurs logiques et le registre de langue.

Bla bla bla (version 1). Notice, fiche pédagogique et cartes d'un jeu d'expression orale à partir de situations de communication données.

Bla bla bla (version 2). Notice, fiche pédagogique et cartes d'un jeu d'expression orale à partir de situations de communication données.

Bla blabla (version 3). Notice, fiche pédagogique et cartes d'un jeu d'expression orale à partir de situations de communication données.

Bow and scrape. Notice, fiche pédagogique et cartes d'un jeu de révision (niveau débutants ; cartes en espagnol aussi).

Delicious Head. Notice, fiche pédagogique et cartes d'un jeu avec des verbes pour parler des activités quotidiennes.

Do you know them ? ? Notice et fiche pédagogique et cartes d'un jeu pour parler au passé de personnages célèbres.

Get them all. Notice, fiche pédagogique et corpus d'un jeu de vocabulaire (niveau débutant et intermédiaire).

Guessing irregular verbs. Notice, fiche pédagogique et planches d'un jeu pour systématiser les verbes irréguliers.

Personalities and characters. Notice et fiche pédagogique (en anglais) d'un jeu portant sur la description physique et la présentation d'un personnage.

Phonetic stairs. Notice et fiche pédagogique d'un jeu portant sur la différence phonétique feel/fill/fell.

Risky. ? Notice, fiche pédagogique et cartes (en anglais) d'un jeu sur la description, avec un corpus culturel anglophone.

Sh/Th/S ThStairs. Notice, fiche pédagogique et corpus d'un jeu pour travailler autour des phonèmes sh/th/s.

Taboo (Clothes). Notice, fiche pédagogique, corpus et cartes d'un jeu d'expression orale autour du lexique de l'habillement.

Taboo (Family). Notice, fiche pédagogique, corpus et cartes d'un jeu d'expression orale autour du lexique de la famille.

Taboo (Work). Notice, fiche pédagogique, corpus et cartes d'un jeu d'expression orale autour du lexique des métiers et professions.

Talkstair. Notice et fiche pédagogique d'un jeu pour travailler du point de vue phonétique les terminaisons des verbes réguliers au pasé (t, d, id).

Verb Stairs. Notice et fiche pédagogique d'un jeu pour travailler du point de vue phonétique les terminaisons des verbes réguliers au pasé (t, d, id).

Des ressources pour la classe d'Espagnol Langue Étrangère

Vous trouverez bientôt ici des notices et fiches pédagogiques...

Des ressources pour la classe d'Italien Langue Étrangère

Vous trouverez bientôt ici des notices et fiches pédagogiques...

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Plusieurs de ces réalisations sont des adaptations d'idées ou de matériel déjà existants. Je tâche d'indiquer dans la mesure du possible les sources originales. Merci d'en faire de même ! ? Ce symbole indique mes documents préféres. Vous trouverez ici des supports permettant de mettre en place différentes activités ludiques dans la classe.

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Reportage France - Journée du prof de français: atelier LEGO pour développer l’expression orale

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Ce jeudi 28 novembre c’est la Journée du prof de français. Une initiative qui vise à valoriser la profession et à créer du lien entre tous les acteurs qui participent à la promotion de la langue fran…

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Un jeu d'espions pour décrire et réfléchir

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Description

Parmi les joueurs se trouvent deux espions qui ont rendez-vous, sans se connaître.
Tous les autres joueurs sont des contre-espions chargés de les identifier.
Les deux espions disposent du même mot de passe que les contre-espions ignorent.
Chaque espion va devoir envoyer des messages suffisamment clairs pour être compris par son partenaire mais suffisamment discrets pour ne pas éveiller les soupçons.
À chaque manche on tire deux cartes espion, qui sont identiques et contiennent le même mot de passe, auxquelles ont ajoute des cartes contre-espion (avec un simple point d'interrogation) en quantité suffisante pour avoir une carte par joueur.
Les cartes sont mélangées et distribuées aux joueurs.
On fait ensuite deux tours de table.
À chaque tour de table chaque joueur dit un mot.
Chaque espion essaye de faire comprendre à son partenaire qu'il connait le mot de passe sans se faire repérer par les contre-espions. Les contre-espions ont tout intérêt à essayer de passer pour des espions histoire de faire échouer le rendez-vous...
À la fin des deux tours de table, chaque joueur lève les mains, tout le monde compte jusqu'à trois puis chacun désigne en même temps ceux qu'il pense être les espions.

Vidéos

Les autres éditions

Détails

Cette version est l'édition 2009

Ce jeu est sorti le 21 sept. 2009, et a été ajouté en base le 21 sept. 2009 par 20.100

Notes

Nombre d'avis rectifiés : 205

Récompenses
Aucune récompense trouvée

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Parmi les joueurs se trouvent deux espions qui ont rendez-vous, sans se connaître. Tous les autres joueurs sont des contre-espions chargés de les identifier. Les deux espions disposent du même mot de passe que les contre-espions ignorent. Chaque espion va devoir envoyer des messages suffisamment clairs pour être compris par son partenaire mais suffisamment discrets pour ne pas éveiller les soupçons.

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Les mystères de Pekin revus pour l'école

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Les mystères de Pekin revus pour l'école

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En lecture, nous étudions le genre policier, et je me suis lancée dans la grande aventure de la rédaction d'une nouvelle policière avec mes élèves.
On peut dire que pour l'instant ils sont très motivés, néanmoins, certains ont quelques difficultés à comprendre le principe d'avancement d'une enquête: on recueille des indices qui nous permettent d'éliminer des suspects au fur et à mesure, jusqu'à ce qu'on trouve le coupable.

J'ai donc eu l'idée de leur créer un jeu, basé sur le principe des "Mystères de Pékin". Les enquêteurs se rendent dans un lieu, interroge le témoin qui s'y trouve, et en fonction de l'indice fourni par le témoin, éliminent des suspects.

Exemple: si le témoin dit "Le coupable n'a pas de moustache", l'enquêteur barre tous les suspects ayant une moustache sur sa fiche d'enquête.

Je vous propose ici le fichier modifiable vous permettant de créer votre propre jeu avec le nom et les lieux de votre école.
Vous n'avez plus qu'à changer tous les[nomecole] dans le document par le nom de votre propre école.

Indications:
- Ce jeu se joue de 2 à 6 joueurs, avec des pions et un dé.
- Les joueurs doivent se déplacer sur le plateau pour se rendre dans les différents lieux, afin d'y découvrir l'indice (à l'aide du calque rouge) et d'éliminer des suspects.
- Les cases "COUP DE POUCE" permettent aux joueurs d'aller où ils le désirent lorsqu'ils tombent dessus.
- Lorsqu'un joueur pense avoir trouvé le coupable, il en informe l'enseignant, qui vérifie sur la carte réponse. Si le joueur a raison, il a gagné. S'il s'est trompé, il est éliminé, les autres joueurs restent en course.

Ce fichier est en format modifiable afin que vous puissiez le modifier, merci toutefois de respecter les droits d'auteurs et de ne pas le publier ailleurs.

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Jeu d'enquête : procéder par élimination

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En lecture, nous étudions le genre policier, et je me suis lancée dans la grande aventure de la rédaction d'une nouvelle policière avec mes élèves. On peut dire que pour l'instant ils sont très motivés, néanmoins, certains ont quelques difficultés à comprendre le principe d'avancement d'une enquête: on recueille des indices qui nous permettent d'éliminer des suspects au fur et à mesure, jusqu'à ce qu'on trouve le coupable.

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www.maisondesjeux.com

FANORANA

AFRIQUE

Ce jeu est aujourd'hui encore le jeu national de Madagascar le plateau présente un double alquerque, mais ce type de prise et tellement différent que l'influence arabe n'est pas évidente. La prise ressemble plus à celle d'un jeu de solo malgache ce qui permet de penser qu'il s'agit d'une invention locale.

Ce jeu a tenu un rôle important dans les rites malgaches et semble avoir été investi de vertus divinatoires. En 1885, quand les Français prirent la capitale, la reine Ranavalona III, accordant une plus grande confiance aux résultats d'un championnat de fanorana qu'au chef de son armée, décida que le résultat de la partie déterminerait sa stratégie militaire. Erreur, car il tomba aux mains des Français, la monarchie fut abolie, et la reine passa le reste de sa vie en exil.

A son tour de jeu, on déplace un pion vers un point libre contigu et relié par une ligne. Toutes les directions sont autorisées.

La prise : Il existe deux manières de prendre un ou plusieurs pions adverses.

la percussion : on rapproche son pion d'un ou de plusieurs pions adverses, en rejoignant une case libre, (voir fig. 1).

l'aspiration : on éloigne son pion ou plusieurs pions adverses, en rejoignant une case libre (voir fig. 2).

Si on réalise une prise, on peut rejouer le même pion pour réaliser une deuxième prise, et ainsi de suite à condition que :

Quand on ne peut plus réaliser de prise avec le même pion, c'est à l'autre joueur de jouer ; toute prise possible doit être obligatoirement réalisée. Si un joueur ne fait pas une prise possible, son adversaire lui retire le pion qui aurait dû réaliser la prise. (Souffler n'est pas jouer) quand aucune prise n'est possible, on avance d'une case le pion de son choix.

Lorsqu'un mouvement permet de réaliser 2 prises, on choisit la prise qui rapportera le plus pions. En cas d'égalité de nombre, on choisit librement l'une des 2 prises.

Exemple : ici (fig.3), le pion noir est obligé de percuté les trois pions blancs mais ne peut pas aspirer les de pions blancs.

fin du jeu :

La partie est terminée lorsqu'un joueur n'a plus de pions sur le plateau. Son adversaire est alors victorieux.

Le plateau - Fig. 1, Fig. 2, Fig. 3

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Source : www.maisondesjeux.com /Version Imprimable

Awélé

On rencontre la trace du premier jeu d'Awélé dès le 4ème siècle avant notre ère. L'Égypte des pharaons et de l'Inde avait en commun ce jeu dont l'apparente simplicité recelait de réelles richesses. Parvenu jusqu'à nous sous différentes formes (nommé " mancala" en Afrique du Nord, " Wari" ou " Ayo" dans diverses régions d'Afrique Noire), le jeu d'Awélé repose toujours sur le même principe : des rangés de trous dans lesquels on sème des graines. Ces graines proviennent souvent d'un arbre appelé le "Caesalpina Crista", qui porte un nom populaire différent selon les régions. Ce nom populaire sert souvent à baptiser le jeu, et c'est le cas pour l'Awélé.

Transmis aux Antilles et aux Amériques par les esclaves noirs sous le nom "d'Adji", l'Awélé reste cependant un jeu typiquement africain. Environ 200 variantes se sont développées d'une région à l'autre, parfois même d'un village à l'autre.

Un mancala avec deux rangées parallèles de 6 trous, 48 graines

les camps : le camp de chaque joueur est constitué par la rangée de citron situé immédiatement devant lui ( Fig. 1)

Déplacement des graines : tour à tour, chaque joueur vide la totalité de l'un de ces 6 trous de son camp et sème les graines une par une dans les trous suivants dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, et sans sauter de trou. ( Fig. 2).

Capture des graines : lorsqu'un joueur pose sa dernière graine dans un trou de la rangée adverse et que cette case d'arrivée contient désormais 2 ou 3 graines, il s'empare de son contenu. Ces graines ainsi capturées sont retirées du jeu et vont rejoindre le grenier du joueur. Il est possible dans le même tour de jeu de réaliser une récolte dans plusieurs trous : c'est le cas si la case immédiatement antérieure à celle où vient d'avoir lieu la prise est située dans le camp adverse et contient également de 2 à 3 graines. Et ainsi de suite pour un ensemble de cases contiguës répondant aux deux conditions. Dès qu'une case ne répond plus à ces conditions, la prise s'arrête. ( Fig. 3).

C as particuliers : si lors d'une prise on doit vider entièrement le camp de l'adversaire, la prise est interdite. Dans ce cas aucune graine ne sera récoltée.

si un joueur effectue un semis de 12 graines ou plus (il fait donc un tour complet de plateau), il ne doit pas fournir de graines à son trou de départ. Un trou vidé au départ d'un semis doit toujours l'être à la fin de ce même semis.

on ne peut pas " affamer " l'autre : le joueur A vient de jouer et il n'a plus de graines dans son camp, le joueur B doit obligatoirement vidé le trou fléché pour alimenter son adversaire. ( Fig.4).

Fin du jeu : si un joueur ne peut pas alimenter son adversaire, il récolte les graines se trouvant dans son camp et la partie est alors terminée.

Exemple : le joueur B et dans l'impossibilité d'alimenter son adversaire, il remporte donc toutes les graines de son camp qu'il joint à celle préalablement capturer. (Fig. 5).

Le vainqueur est celui qui a récolté le plus de graines.

Position de départ : Fig 1 : Fig.2 :

Fig.3: Fig.4 : Fig.5:

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Source : www.maisondesjeux.com /Version Imprimable

Maxi-flitzer

Jeux D'adresse

15 min

-

Un jeu d'adresse inventé par Odile PERINO de l'association "Quai des Ludes".

Chacun se place d'un côté de la table et pose 5 palets dans son camp. Au "top départ", chaque joueur tente de faire passer le plus rapidement possible tous les palets situés dans son camp vers le camp adverse, en les propulsant avec l'élastique. Il n'y a pas de tour de jeu, les joueurs lancent leur palets en même temps, et le plus vite possible. Tous les palets doivent être lancés par l'élastique est uniquement l'élastique.

Un palet qui franchit le camp adverse en passant par-dessus l'ouverture n'est pas valable et doit être récupéré par le lanceur. Il en va de même, si le palet tombe à terre.

Pour le plateau de jeu, privilégier bien sur une surface glissante (mélaminée par exemple). Pour les 10 palets, prendre un bois très dur (les acheter tout fait en magasin). L'épaisseur doit être comprise entre 1 et 2,5 cm et la largeur entre 4 à 6 cm (ajuster le passage en fonction de la taille des palets : diamètre des pions + 1 cm).

Les élastiques se trouvent dans les merceries (prendre du rond, diamètre 2 mm).

Veiller à ce que l'élastique soit à la bonne hauteur, il doit prendre les pions à la moitié de leur épaisseur.

http://isacisco.free.fr/wanted_jeux_en_duo.htm

Position de départ :

Dernière mise à jour : 26/12/2019.

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Retour www.maisondesjeux.com FANORANA AFRIQUE Ce jeu est aujourd'hui encore le jeu national de Madagascar le plateau présente un double alquerque, mais ce type de prise et tellement différent que l'influence arabe n'est pas évidente. La prise ressemble plus à celle d'un jeu de solo malgache ce qui permet de penser qu'il s'agit d'une invention locale.

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Jeu

Pédagogie

Contexte

Apprenant

Enseignant

Conception du scénario

Animationdu jeu

Guide pour la conception, l'animation et l'évaluation d'une activité ludo-pédagogique

Introduction du jeu

Debriefing

Evaluation

ApprentissagesJeu

inspiré du modèle CEPAJe de Julian Alvarez et Pascal Chaumette

par @vgpascal et @zmotte

DECONTEXTUALISATION

Annoncerles objectifs

Définir les objectifs

Activerles objectifs

Approfondir les objectifs

Objectifs acquis ?Jeu facilitant ?

Scénariser le jeu

Présenter le jeu

Réguler le jeu

Rejouer les étapes clés

Adéquation entreapprentissages et jeu ?

Penser àl'ergonomie et à la facilitation

Faire découvrirl'environnementde jeu

Stimuleret cadrerla progression

Revenir sur lesdifficultés(technos ntmt)

Adéquation entre apprentissages et environnement ?

Prendre en compte le profil des joueurs

Expliquer la dynamique entre joueurs

Stimuler et réguler les joueurs

Ecouter le vécu et les questions

Adéquation entre apprentissages et dynamique ?

Définir le rôlede l'animateur

Annoncer le rôle de l'animateur

Observer,animer

Atterriren douceur

Adéquation entre apprentissages et animation ?

CONTEXTUALISATION

retour aux objectifs

Rejouer les activités qui ont posé des difficultés, en particulier celles qui supposent l'utilisation d'outils techologiques.

ApprentissagesLes acquis d'apprentissage sont-ils maîtrisés ?JeuLa dynamique du jeu a t'elle bien facilité les apprentissages?Notez que les apports des jeux sérieux semblent plutôt porter sur la mémorisation à long terme.

Stimuler et accompagner la réalisation des tâches liées à la mobilisation des acquis d'apprentissage.

Expliciter le lien entre le jeu et les acquis d'apprentissage, en partant des apports des participants.Approfondir et ancrer les acquis d'apprentissage visés.

Quels sont les acquis d'apprentissage ciblés par le jeu ?Les apprentissages portent-ils sur les contenus du jeu (stratégique) ou sont-ils externes au jeu (tactique) ?Quel est le meilleur moment pour planifier un jeu dans mon cours?

Veiller à annoncer les acquis d'apprentissage visés.

Amener les participants à expliciter les différentes étapes du jeu.Utiliser le tableau de progression comme guide.Souligner les étapes qui ciblent l'acquisition des objectifs d'apprentissage.

Veiller au bon fonctionnement de la mécanique de jeu, au respect des règles et du timing.Réorienter efficacement en cas d'erreur.

Quel environnement de jeu?Quel espace pour jouer, quelle configuration du mobilier?Quels outils technologiques ? Quelles configurations techniques pour faciliter l'utilisation des technologies ? Comment faciliter la remise d'indices ou de feedbacks ? Comment rendre visible la progression dans le jeu?Comment rendre visible le décompte de temps ?Quelle facilité de réinitialisation du jeu?Quelle facilité d'adaptation du jeu?

Apprentissages L'environnement de jeu est-il adapté aux apprentissages et aux participants? Jeu Les technologies utilisées sont-elles adaptées? Ont-elles posé problème?Le jeu a-t-il bien été réinitialisé au départ?

Combien d'apprenants impliqués ?Le jeu s'organise t'il autour d'équipes?Les apprenants sont-ils mis en compétition entre eux ? en équipe ?Quels sont les différents rôles des joueurs ? Peuvent-ils choisir leur rôle ?Quel degré d'autonomie, d'encadrement?Quel est le bon moment pour le jeu dans le parcours d'apprentissage?S'inspirer d'un jeu existant facilite la conception, mais les participants sont-ils bien acculturés à ce jeu ? (étudiants étrangers en particulier)

Expliquer la dynamique d'échange attendue entre les joueurs, avec l'animateur.

Calmer les joueurs trop excités, trop compétitifs.Ramener les joueurs perdus.

Laisser les participants exprimer leur vécu à l'issue du jeu.Il est possible que certains d'entre eux se sentent perdus, qu'ils n'aient pas capté tous les enjeux pédagogiques.Faire émerger les questions et rassurer quant au fait que les objectifs d'apprentisage vont encore être manipulés.

Faire découvrir l'environnement de jeu :les supports technologiques,les limites de l'espace,les limites des actions,un tableau de progresssion,un tableau pour centraliser les éléments, les indices.

Présenterl'univers de jeu,la quête,la mécanique de jeu, les règles,le timing.

Selon le contexte et selon les participants... Quel type de jeu choisir ? Quelle durée de jeu prévoir?Quelles ressources sont disponibles pour la conception du jeu ?Créer un jeu ou détourner un jeu existant?Quelle place pour les technologies ?Quel univers de jeu, quelle mise en situation, quelle quête ?Un scénario linéaire, parallélisé, pyramidal ?

Apprentissages L'univers de jeu, l'intrigue et les activités sont-ils bien adaptés aux apprentissages et aux apprenants? Jeu Les participants sont-ils satisfaits de l'expérience de jeu? La mécanique de jeu a-t-elle posé problème? Les règles et le timing sont-ils adaptés ?

Rendre visible la progression dans le jeu.Aider à l'utilisation des outils technologiques si nécessaire.Rappeler les limites.

ApprentissagesLa dynamique (coopération, compétition) a-t-elle eu un impact positif sur les apprentissages?JeuLa dynamique (coopération, compétition) a-t-elle eu un impact positif sur le jeu?Le nombre de joueurs est-il adapté?La répartition en équipes, le cas échéant, est-elle pertinente ?

Combien d'animateurs?Quel degré de facilitation?Quelles aides et quels feedbacks?Quelles possiblités d'automatisation des feedbacks à l'aide de technologies?

Tout commence par bien observer !Il faut parfois plusieurs animateurs pour ne rien manquer :stimuler la dynamique de jeu,veiller au respect des règles et limites,aider en cas de difficulté ,réguler les interactions,indiquer la progression.

ApprentissagesL'animation a-t-elle contribué à l'appropriation des objectifs d'apprentissage ?JeuL'animation a-t-elle contribué à la dynamique de jeu (sans frustrer) ?Les animateurs sont-ils en nombre suffisant?L'animateur a -t-il bien assuré ses différentes fonctions ? (stimuler, cadrer, aider, réguler, indiquer la progression)

Annoncer le rôle de l'animateur :stimuler la dynamique de jeu,veiller au respect des règles et limites,aider en cas de difficulté,réguler les interactions,indiquer la progression.

Animer le débriefing de manière participative : privilégier l'instruction par les pairs.Partir du vécu et rejouer le jeu pour arriver aux objectifs d'apprentissage.

Un cycle pour ancrer les apprentissages ...TARDIF J. (1992).Pour un enseignement stratégique. L'apport de la psychologie cognitive. Montréal : Les Éditions Logiques

Les références pour approfondir ...

Article sur le modèle CEPAJe de Julian Alvarez et Pascal Chaumette

Guide pour adapter et créer un jeu pédagogique (gameplay)

Livre général sur les serious games (Alvarez, Djaouti, Rampnoux)

Le modèle HEXAD sur les différents profils de joueurs

Le modèle de Yee sur les différents profils de joueurs (jeux vidéos)

Article qui dresse un historique des jeux d'évasion (Nicholson)

Article sur les jeux d'évasion sérieux (Sanchez & Plumettaz)

Article les étapes du debriefing (Plumettaz, Bonnat & Sanchez)

Article de bilan de 3 années d'expérientation à l'UCLouvain

Quelques références intéressantes pour s'inspirer ...

Unlock : un jeu de carte couplé à une app pour smartphone, inspirant pour concevoir des énigmes

Les 20 conseils de Scape pour concevoir un escape game pédagogique

Survive on mars : un exemple de projet d'escape games conçu par une équipe d'enseignants français avec de nombreux épisodes

Scape : Le site de référence sur l'escape game pédagogique avec de nombreux exemples de réalisations et de nombreuses idées pour composer des énigmes

Escape Classroom: un escape game pour l'enseignement - Gaëlle Guigon, Jérémie Humeau, Mathieu Vermeulen

Un retour d'expérience sur les serious escape games dans le réseau des learning labs

Exemple d'escape game en pharmacie avec une analyse sur la rétention à long terme

Exemple d'escape game de sensibilisation à l'utilisation du défibrillateur (vidéo interactive)

Escape n' Games : Un collectif qui partage des ressources et expériences sur les escape games pédagogiques et la gamification via un groupe Facebook et des articles web

Les mécanicartes d'aide à la conception d'escape games

Suggestions

Si vous avez des suggestions d'amélioration pour le guide, contactez-nous !

pascal.vangrunderbeeck@uclouvain.beisabelle.motte@uclouvain.be

Envoyer un mail à Pascal et Isabelle

Droits sur les images

L'illustration du modèle de Tardif sur le cycle d'apprentissage est extraite de cette référence disponible sous licence Creative Commons :RAUCENT B., BOSSCHAERT V., BOUVY T., CATINUS N., DELHAYE C., DOCQ F., HAMONIC E., HOSPEL V., KERPELT B., KLEINEN S., KRUYTS N., LEBRUN M., LECOQ J., MALCOURANT E., WARNIER L., WOUTERS P. (2016), Carnet de l'enseignant. Voyages en pédagogie universitaire

https://oer.uclouvain.be/jspui/handle/20.500.12279/344

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Guide ludification by agence2risque on Genially

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Jeu Pédagogie Contexte Apprenant Enseignant Conception du scénario Animationdu jeu Guide pour la conception, l'animation et l'évaluation d'une activité ludo-pédagogique Introduction du jeu Debriefing Evaluation ApprentissagesJeu inspiré du modèle CEPAJe de Julian Alvarez et Pascal Chaumette par @vgpascal et @zmotte DECONTEXTUALISATION Annoncerles objectifs Définir les objectifs Activerles objectifs Approfondir les objectifs Objectifs acquis ?Jeu facilitant ?

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" Du matériel au virtuel " est un jeu de cartes pédagogique qui propose une approche intuitive de l'environnement informatique, en complément à l'apprentissage sur l'ordinateur lui-même.

L'objectif de cet outil est de construire peu à peu la représentation du monde virtuel à partir de supports matériels (des cartes " fichiers ", des chemises jaunes " dossiers ", des tapis " supports de données ", etc.) qui représentent physiquement, dans l'espace, différents éléments de l'environnement informatique. Les exercices effectués avec des objets réels peuvent ensuite être reproduits sur PC, en manipulant leurs équivalents numériques, fichiers et dossiers aux contenus identiques (transposition).

Il ne s'agit pas d'un jeu compétitif, mais d'un support pédagogique permettant la réalisation d'exercices en groupe, avec une dimension collaborative.

" Du matériel au virtuel ", c'est aussi l'occasion de quitter un moment le PC pour des séquences pédagogiques plus conviviales , à partir de supports familiers. Une opportunité de varier les canaux d'apprentissage et de raviver l'intérêt des participants !

Le jeu est particulièrement adapté à des personnes peu scolarisées, mais peut tout aussi bien convenir pour d'autres publics (par exemple, les seniors, qui apprécient les jeux de cartes !).

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Du Matériel au Virtuel | jeu de cartes pédagogique pour l’apprentissage de l’ordinateur

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« Du matériel au virtuel » est un jeu de cartes pédagogique qui propose une approche intuitive de l’environnement informatique, en complément à l’apprentissage sur l’ordinateur lui-même.

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Pour réviser la grammaire

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Un jeu pour réviser la grammaire en s'amusant - téléchargement gratuit

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Le jeu des 7 familles grammaticales : pour réviser la grammaire en s'amusant C'est en lisant le livre Donner l'envie d'apprendre de Alain Sotto et Varinia Oberto que j'ai eu l'idée de développer ce jeu des 7 familles grammaticales.

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for preschool, kindergarten teachers, elementary school teachers and language teachers to make resources for lessons, lesson plans and K-6 printable materials for classes.

The 3x3 bingo board maker and 4x4 bingo board generators are a bingo game makers that allows you to create bingo boards for vocabulary practice using images. You can select the image you want to use and type in any text you'd like. So, you can choose from 1,000s of images to create the perfect bingo game board. It's super simple, easy to use, but very powerful.

You can make up to 16 bingo boards per sheet. 4 boards will print on one sheet of paper for the 3x3 boards. 2 boards will print on one sheet of paper for the 4x4 boards.

If a set doesn't have enough vocabulary to make your boards, choose the 'blank option and fill in the remaining squares with text or have students draw in their own pictures in the blank squares.

Once your bingo boards have been generated, go into the 'file' menu at the top left of the browser and choose print. If you just want four boards, just choose to print page one when the pint window opens.

These can handle some foreign languages as well. So, French teachers, LOTE teachers, German teachers, Spanish teachers and more can use the bingo board creator in their classes as well.

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Tools for Educators has free online worksheet makers with a library of 1,000+ images to make vocabulary worksheets, printable games and acitivites, and many more types of worksheets!

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Pour créer une roue de hasard pour choisir un sujet ...

# data[].attributes.subject
Pour créer une roue de hasard pour choisir un sujet ...

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Générateur de jeux de loto / bingo (6,8, 9, 12 ou 15 cases).

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Quiznetic se présente comme un service de quiz de plus, avec des types de question peu variées mais qui apporte un petit plus de ludification qui fait toute la différence. En effet, il sera possible avec Quiznetic de créer des jeux à jouer en direct de type jeu de plateau, basés sur des quiz. Le principe est assez simple, plutôt que d'anchainer les quiz est de fournir à la fin une synthèse, Quiznetic vous propose de visualiser l'avancer des élèves sur un plateau que vous définissez. Il est possible d'imaginer ce que vous souhaitez comme type de jeu puisque c'est vous qui déterminez l'image de fond ainsi que les différentes cases.

Dès l'accueil, il vous sera proposé de créer un jeu. Si vous en avez déjà, vous les retrouvez dans votre "manager". il est alors possible de les éditer, de les supprimer ou de lancer une session de jeu. le jeu se joue en direct, c'est à dire qu'il faut qu'il soit lancé pour que les élèves puissent répondre aux questions.

L'édition est extrêmement simple. Il suffit de renseigner une image de fond qui servira de plateau de jeu. puis de placer les points qui servirons de case. Chaque point correspond à une question.

Il suffit ensuite de créer les questions. Il suffit de se rendre dans l'onglet questions et de les ajouter les unes à la suite des autres. lors du jeu les questions seront affichés dans l'ordre mais il sera aussi possible de choisir un ordre aléatoire. Pour la création des questions, il y a deux choix, une question à choix multiple ou une réponse numérique, c'est à dire un nombre à saisir. Dans les deux cas, le fonctionnement est similaire. Vous saisissez la question, l'image ou la vidéo qui l'accompagne, une explication de réponse, le nombre de points.

Il est bien entendu possible d'augmenter le nombre de réponses possibles, de choisir la réponse qui sera considérée comme bonne. lors des phases de jeu, les choix sont proposés de façon aléatoire. Une fois toutes vos questions en place et le plateau de jeu défini, il ne reste qu'à lancer le jeu après l'avoir sauvegardé. Il suffit de se rendre à nouveau dans le manager et de cliquer sur "launch game".

Immédiatement, vous vous retrouvez sur votre plateau de jeu et un code de participation s'affiche. il est destiné à vos élèves.

Lors du jeu, vous visualisez en direct l'avancée de vos élèves sur le plateau de jeu par la mention de leur nom sur chaque case. Selon votre mode de jeu, il est aussi possible de masquer les noms.

Côté élève, c'est très simple puisqu'il n'ont qu'à saisir le code fournit et un pseudo. Aucune inscription n'est demandée aux élèves, ce qui est un plus pour le domaine éducatif.

Les élèves n'e voient que les questions sur leur appareil.

La solution est gratuite et sans publicité.

Lien: Quiznetic

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Quiznetic se présente comme un service de quiz de plus, avec des types de question peu variées mais qui apporte un petit plus de ludification qui fait toute la différence. En effet, il sera possible avec Quiznetic de créer des jeux à jouer en direct de type jeu de plateau, basés sur des quiz.

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Pour créer des activités autour du lexique

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Pour créer des activités autour du lexique

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avec images

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from Tools for Educators. Use these free worksheets to print, game makers, and programs for teachers to make and print teaching resources with pictures or classroom materials for kids. They are simple, but beautiful, versatile and powerful. I hope your students (and you) enjoy the resources.

Free Word Search Maker with images for hints or with text hints. You choose! Generate a free printable wordsearch with pictures and choose the text that goes in the puzzle. You can make a custom word search in seconds, but it looks great.

The Dice Maker: Generate printable dice with images or text on each face of the dice. You can print one or two dice at a time and even mix and match text and images. These are great for foreign language teachers.

Printable Board Games: make board games with images, images mixed with text, or all text. Use the all text version to create printable math board games. There are currently games for over twenty themes but more to come! Two styles and 4 themes to choose from:
Galactic Challenge, Fantasy Park, Cute Animals.

A looping Board Game - a racing theme game. More board games: Bounce Around

Free Crossword Puzzle Maker with images for hints or with text hints. You choose! Generate a free printable crossword with pictures or choose the text only option to create your puzzle. You can make a printable crossword puzzle in seconds, but it looks great. You can even generate a crossword and word search on the same worksheet!

Free Bingo Board Maker: make bingo boards with images or all text. Use the all text version to create printable math bingo games on-line. There are currently 3x3 bingo boards and 4x4 bingo boards.

Crisscross Bingo is another bingo board creator. It creates bingo boards for use in conversational activities.

Free Maze Maker with content squares to enter text or images in the mazes. Use the text version to create printable math mazes and math games. There are spaces for students to answer questions about the content squares, make sentences, answer math question, or other questions in the content squares.

The Domino Maker: You can make dominoes with text on the left and images on the right. You can print up to 10 per page. Many different

vocabulary categories

to choose from and eventually over 1500 words that match the vocabulary from MES English.

Spelling Worksheet Maker and Reading Sheet Wizard: make spelling worksheets where students select the correct spelling of words or have the students write the correct spelling. There are 3 different reading worksheet makers:

choose the correct spelling, read and choose the picture, read and write

Free Writing, Spelling and Tracing Worksheets: Create spelling practice sheets, free writing worksheets and tracing handouts with images of your choice. Students can write one vocabulary word or a few sentences about the picture. Or create a board where students draw their own picture!

and Award Certificate Maker: create awards for over 70 different themes in 1000+ different styles. All text is 100% customizable so you can make certificates for any occasion: formal, sports, school, holidays, cute, cool styles and more.

The Handout Creator: This worksheet program allows you to choose up to 15 images and place text related to that image below the picture. It can handle foreign languages, so French, Spanish, German, Greek, Japanese and teachers of other foreign languages can make vocabulary handouts for their students.

New! - picture dictionary maker: make vocabulary handouts, exercises and homework that students can collect and use to build their own picture dictionaries.

Free Listening Test Worksheet Makers - choose from 5 different styles to create listening worksheets with images. These are great for language teachers. These are placed on another site in the MES Network and also has several different audio files to match each theme. These are available on 123 Listening . I hope your students enjoy them.

More worksheet wizards from Tools for Educators:

Word bank worksheet creator: create worksheets with 9 pictures and a place for students to write in the vocabulary word. At the bottom of the page there is a word bank where students can find the matching words

Spaghetti String Worksheet Generator: create matching worksheets and matching homework sheets students can trace as well

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Tools for Educators has free online worksheet makers with a library of 1,000+ images to make vocabulary worksheets, printable games and acitivites, and many more types of worksheets!

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apprendre avec le jeu numérique

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Le Projet académique 2020-2024 est conçu pour donner des orientations et des outils d'action à l'ensemble des acteurs - personnels, élèves, parents, partenaires - qui contribuent à l'accomplissement de ses missions.

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Le Projet académique 2020-2024 est conçu pour donner des orientations et des outils d'action à l'ensemble des acteurs - personnels, élèves, parents, partenaires - qui contribuent à l'accomplissement de ses missions.

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Eduscol

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale, de la Jeunesse et des Sports - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Accueil | éduscol | Ministère de l'Éducation nationale, de la Jeunesse et des Sports - Direction générale de l'enseignement scolaire

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale, de la Jeunesse et des Sports - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Pour les NSA

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Suivez-nous :

Sur le site de jeuxpourlaclasse, il y a des jeux pour aider à apprendre à lire, à compter, à exercer sa mémoire et surtout pour aider à comprendre comment ÇA marche...

Des jeux spécialement destinés aux élèves les plus en difficultés et destinés aussi aux élèves en situation de handicap.

Bref aux élèves EXTRAORDINAIRES !

► Des jeux issus de la recherche et du travail de l'enseignante spécialisée que je suis.

Option E : Aide Spécialisée à Dominante Pédagogique

Option C : Enseignement et aide pédagogique aux élèves présentant une déficience motrice grave ou un trouble de la santé évoluant sur une longue période et/ou invalidant.

Remplissez votre cartable et ... bon jeu !
Webmestre

Lecture Connaissance des lettres

Lecture Conscience Phonique

Des fiches, des jeux, des activités...

GRID 3 est un logiciel de communication sous licence pour les personnes qui n'ont pas accès à la parole. C'est aussi un excellent outil d'apprentissage que j'utilise avec certains de mes élèves de l'Unité d'enseignement, sur tablette ou ordi tactiles, sur ordi piloté par une commande oculaire.

Des doc à afficher pour la classe, des outils pour les élèves... et pour les enseignants.

Petite chenille deviendra grande !

Objectifs : dénombrer les quantités, constellations du dé et les bouchons.

But du jeu : lancer le dé ou tirer une carte de 0 à 10 et poser le nombre de bouchons correspondant sur sa chenille. Le premier qui a tout posé a gagné.
Pour en savoir plus :

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Prêt pour le départ ?
Un jeu pour travailler la conscience phonique de la syllabe " attaquante " d'un mot.
But du jeu : avoir rempli son ou ses wagons le premier, pour que son train démarre.

Contenu : 25 wagons et 5 locomotives. 125 images : 5 pour chaque wagons. La règle du jeu et d'autres pistes d'utilisation.
En savoir plus :

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Pour consolider la compréhension des nombres décimaux, un jeu basé sur le principe du traditionnel jeu des 7 familles!
But: former le plus grand nombre de familles
Une famille se compose de 4 cartes : le nombre entier et les parties décimales 10ème, 100ème et 1000ème. Ex : 1715, 756. Il faut réunir les cartes 1715 puis 7/10 5/100 et 6 /1000.

Le gagnant est celui qui a composé le plus de nombres décimaux.

Voir ici, plus d'info et accéder au téléchargement !

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Et on ressort le jeu des courses pour apprendre à rendre la monnaie.

Objectifs :
Compter, utiliser la monnaie, constituer une somme pour payer, rendre la monnaie.

Chaque joueur a une liste de courses à faire. Il doit se déplacer sur la piste dans les différents magasins pour faire ses courses payer ses achats et remplir son panier. Mais attention, les tentations sont nombreuses sur le chemin et pourraient lui faire dépenser plus d'argent que prévu.Le mettre en retard pour rentrer rapidement à la maison et lui faire perdre la partie !

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Activité artistique avec 4 de mes petits élèves extraordinaires du SSR.

Inspiration à partir de l'album emprunté à la médiathèque " Cache - cache dans la jungle" de Lucy Cousins.

On met un CD de Mozart. Ambiance.

Les enfants choisissent les couleurs. Ils peignent les fonds au rouleau, à l'éponge, avec divers outils, ou leurs doigts, ils tracent des points, des traits. On accompagne ou on guide leur geste, c'est alors que leur visage s'illumine. Ils sont détendus, souriants. A nous ensuite de tracer et de découper des formes, tiges, feuilles, fleurs, animaux. Ils choisissent. Ils collent. Et le résultat est hyper coloré et gai.

Peintures gouaches et papiers colorés. Rouleaux. Pinceaux. Eponges. Bouchons. Tiges avec embout en mousse entre autre. Marqueur noir. Grandes feuilles 70X50 papier à dessin lisse Vert.

On compte réaliser 3 panneaux qui seront affichés dans l'UE, et un dans l'entrée de l'établissement pour que tout le monde en profite. Un de terminé, un second est en cours.

Et on vient d'avoir une commande d'un 4ème panneau pour la salle d'ergothérapie !

Pas mal, non ?

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Depuis 5 ans dans notre établissement de Soins Pédiatriques nous suivons un projet "pédago-éducatif" comme nous tenons à le nommer avec ma collègue éduc, "Les petits pâtissiers en herbe".

Chaque jeudi, c'est pâtisserie !

Au service "unité de vie" un groupe d'enfants avec les éducs confectionne des recettes.

Ces recettes ont été, soit cherchées par les enfants dans des livres de recettes, sur la toile, dans l'Unité d'enseignement, soit ramenées de la maison.

En classe, nous rédigeons la liste des courses nécessaires pour les recettes.

Quand on pouvait encore sortir ! nous amenions nos petits pâtissiers faire les courses : trouver le bon rayon, choisir le bon produit et passer à la caisse et donc payer avec pièces et billets. Tout un travail éducatif.

Pendant l'activité recette, des photos sont prises par les adultes pour les 6 étapes de la recette.

De retour en classe, 2 enfants écrivent la recette. 2 autres choisissent les 6 photos qui correspondent aux 6 étapes, les retaillent avec Photo filtre 7 sur 2 autres ordis (et oui, on est très bien équipé dans l'UE)

Après ce travail du jeudi aprem, l'UE va goûter au service la recette réalisée et on la note, 1 cœur, 2 cœurs...le max étant 5 cœurs.

Et pour la dernière heure à l'UE, avec un groupe de plus grands, nous alimentons le blog culinaire que nous avons lancé en septembre 2020. Articles et photos, ils font tout.
https://lespetitspatissiersenherbe.wordpress.com/
Le blog va s'enrichir au fil de nos recettes de cette année et avec les recettes qui avaient eu du succès les années passées.

Et encore quand nous pouvions sortir, et quand c'était ouvert, nous amenions les enfants une fois par mois goûter dans de vrais salons de thé en ville.

Selon les années, nous changeons de thème.

Une année, nous avons fait des recettes salées avec des sorties au resto ! Une autre, des recettes du monde avec des ateliers "pâtisserie" chez des pâtissiers qui nous ont gentiment accueillis. Une autre année des recettes au chocolat ! Avec ateliers chez un chocolatier local puis visite du Musée du chocolat. A la fin de chaque année, les recettes sont imprimées et reliées en un petit livret. Cette année, on change !

►Cette année, c'est le lancement du blog culinaire et nous l'espérons, le retour des sorties possibles avec les ouvertures des restos et salons de thé !

Je vous conseille les petites crèmes au chocolat et les muffins tout chocolat au cœur fondant !
https://lespetitspatissiersenherbe.wordpress.com/
Merci d'y faire une petite visite !

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Entrainement pour scinder les mots en syllabes.
Voici 5 planches de 5 mots chacune de 1 à 5 syllabes pour s'entraîner à scinder les mots en syllabes.

Un bouchon par syllabe. ici avec des bouchons de bouteilles de lait plus faciles à manipuler pour mes élèves de l'U.E.

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Retrouvez sur ce site, des ressources pour l'enseignant et pour les élèves.
Affichage : Les graphèmes Un Abécédaire tout en couleur :
2 lettres sur une feuille A₄
Pour les élèves sur leur table, au choix :

L'abécédaire de ci-dessus, version panneau A₃ ou A₄.

Une fiche mémoire avec les graphèmes et mots référence sur un demi A₄.

Un sous-main à imprimer en A₃

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GuppY : the easy and free web portal that requires no database to run

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Regarder les cases orange clair

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Préparez-vous en mode solo avant d'affronter les autres internautes dans un mode multi-joueurs effréné. Pour construire vos mots, les lettres doivent se toucher à l'horizontale, à la verticale ou en...

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Jeux en ligne pour apprendre le français

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Jeux en ligne pour apprendre le français

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de A1.1 à B2

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Testez vos connaissances au travers d'exercices et de jeux pour adultes et adolescents.

Chaque mois de petits jeux et exercices par niveau, pour tous ceux qui veulent améliorer leurs connaissances de la langue et de la civilisation française tout en s'amusant.

Les niveaux indiqués sont les niveaux minimum requis pour jouer.

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Testez vos connaissances au travers d'exercices et de jeux pour adultes et adolescents

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Jeux divers pour apprendre le français en s'amusant et autres ...

# data[].attributes.attachment_link.description
Jeux, exercices et autres de français, pendu, mots croisés, mots mêlés, annagramme, jeux avec les noms, les adjectifs, les verbes, les synomymes, lettres à imprimer

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1 jeu par jour pour apprendre le français

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Saurez-vous trouver les 6 anagrammes contenus dans le mot LEVAS ?

Cliquez sur les lettres pour former votre proposition.

Rgles du jeu Anagrammot
L'anagrammot est un jeu dans lequel vous allez devoir trouver les anagrammes contenus dans un mot.

Tous les mots trouver sont prsents dans le dictionnaire officiel du scrabble.

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Saurez-vous trouver les 9 anagrammes contenus dans le mot ETABLIS ? Cliquez sur les lettres pour former votre proposition. L'anagrammot est un jeu dans lequel vous allez devoir trouver les anagrammes contenus dans un mot. Tous les mots trouver sont prsents dans le dictionnaire officiel du scrabble.

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2-3-4... syllabes pour les NSA

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Classement de mots en ordre alphabétique

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Classement de mots en ordre alphabétique

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Pour les NSA

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Exercice éducatif en ligne qui consiste à classer des mots par ordre alphabétique.

Pour ranger des mots dans l'ordre alphabétique, on tient compte de la première lettre de chaque mot. Si plusieurs mots commencent par la même lettre, on tient compte de la deuxième lettre puis la troisième si les deux premières lettres sont identiques.

Comment jouer : Fais glisser les mots dans les cases vides de gauche et range-les par ordre alphabétique.

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Classement de mots par ordre alphabétique

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Exercice éducatif en ligne qui consiste à classer des mots dans l'ordre alphabétique.

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Pour tous

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Jeux gratuits en ligne pour enfants. A l'aide de la souris, replace les mots dans le bon ordre afin de reconstituer les proverbes.

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Actuellement MasterKids n'est pas accessible avec la plupart des mobiles et nous en sommes dsols.

Il vous faudra une rsolution minimale de 760 pixel (tablette) pour pouvoir y jouer.

Nous travaillons sur une version compatible mobile qui verra le jour prochainement.

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Actuellement MasterKids n'est pas accessible avec la plupart des mobiles et nous en sommes dsols. Il vous faudra une rsolution minimale de 760 pixel (tablette) pour pouvoir y jouer. Nous travaillons sur une version compatible mobile qui verra le jour prochainement.

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Jeu du Pendu, retrouvez le mot caché sans vous faire pendre.

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Le jeu du pendu consiste à retrouvez un mot en proposant des lettres mais en un minimum de coups.

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Jeux sérieux escape game et gamification

# data[].attributes.subject
Jeux sérieux escape game et gamification

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diaporama

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Diaporama

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Mike is missing

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S'CAPE escape games ou jeux d'evasion pedagogiques

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Site pour conseiller et aider les enseignants à créer des escape games ou jeux d'évasion pédagogiques

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Les meilleurs jeux de société d' ESCAPE GAMES 

# data[].attributes.subject
Les meilleurs jeux de société d' ESCAPE GAMES 

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A découvrir

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JEUX DE SOCIÉTÉ - Une échappée (pas toujours) belle servie sur un plateau. Inspirés des fameuses "escape rooms", ces jeux d'évasion à coups d'énigmes chronométrées, les jeux de société d' escape game continuent de séduire les joueurs en quête de sensations légèrement plus fortes que celles procurées par une monotone et sempiternelle partie de "Monopoly" ou de "Cluedo."

Lire aussi: Les meilleurs jeux de société pour partir en vacances

Coopération, rapidité et réflexion, les ludophiles s'arrachent ces jeux de plateau particulièrement en France avec le succès retentissant d'"Unlock" en 2017 qui en est actuellement à sa huitième réédition. Depuis, de nombreuses adaptations sont venues renforcer le catalogue en la matière.

Afin d'éviter que votre escapade ludique ne se transforme en randonnée de l'ennui, Le HuffPost a interrogé Maryline Aquino, rédactrice en chef du site spécialisé Ludovox, sur sa sélection des meilleurs jeux de société d'escape game.

Site de référence sur l'univers des jeux de société, Ludovox propose notamment, entre deux critiques et autres tests, de courtes vidéos explicatives- les " LudoChrono "- pour comprendre les bases d'un jeu. Très pratique si on a perdu la notice.

Le choix de la rédaction

Comment Le HuffPost a sélectionné ces produits

Le HuffPost vous a déjà proposé plusieurs sélections de jeux de société déclinées selon différentes thématiques comme les " escape games", les jeux d'ambiance ou " party games" pour l'apéro, les jeux adaptés de films et séries cultes comme " Game of Thrones" ou encore les jeux made in France.

Pour chacune de ces sélections, nous avons fait appel à des spécialistes de l'industrie ludique afin de leur demander leurs recommandations.

Parmi ces spécialistes, Maryline Aquino, rédactrice en chef du site spécialisé " Ludovox " nous a particulièrement aidés. Site francophone de référence spécialiste de l'industrie ludique, Ludovox propose de nombreux articles autour de l'actualité des jeux de société.

L'équipe réunit plusieurs passionnés qui testent la plupart des jeux de société sortis sur le marché Français. Entre deux tests et autres critiques, Ludovox propose également de courtes vidéos explicatives sur Youtube- les " Ludochrono "- pour comprendre les bases d'un jeu sans vous perdre dans les notices.

Nous avons donc demandé à Maryline de nous confier ses jeux préférés dans cette catégorie, en détaillant brièvement ce qui les démarque du lot.

"EXIT- Le cadavre de l'Orient-Express"

Une partie d'"EXIT" expliquée par Ludovox:

La notice: Saga très prolifique, les escape games "EXIT" se déclinent en huit coffrets qui contiennent chacun un seul scénario, contrairement aux boîtes "Unlock" qui en proposent trois. Comme tout escape game de plateau, il s'agira de résoudre des énigmes grâce à des indices cachés sur des cartes.

Il y a trois paquets de cartes: un pour les énigmes, un autre pour les réponses aux énigmes et un dernier pour les indices. Chaque carte énigme correspond à un symbole et se voit associer trois cartes d'indices.

Chaque symbole est également indiqué sur un disque en carton dont il faut faire tourner les parties pour obtenir un code qui révélera le numéro auquel correspond une carte réponse. Une fois la bonne carte réponse retournée, vous pouvez progresser dans la résolution de l'énigme en accomplissant des actions (comme ouvrir un coffre par exemple) qui vous renverra vers d'autres cartes énigmes et ainsi de suite.

L'avis de Maryline: "Le dernier opus 'Le Cadavre de l'Orient Express' est particulièrement abouti car au-delà des énigmes, il parvient à dérouler une histoire dans une ambiance de roman policier plutôt réussie."

"Unlock", la référence française des escape games

Une partie d'"Unlock" expliquée par Ludovox:

La notice: Après avoir pris connaissance d'un des scénarios, les joueurs commencent la partie dans une pièce illustrée par une carte du lieu qui indique divers numéros.

Il faut la fouiller pour trouver des objets dont certains peuvent être cachés. Chaque objet est représenté par une carte qui correspond à un numéro et leurs combinaisons provoquent des événements qui accélèrent ou ralentissent la progression des joueurs.

Par exemple, la carte "11" est une clef et la carte "35″ est une porte, combinez "11+35" et vous obtenez "46." Il faut donc chercher la carte "46" dans le deck et si elle s'y trouve, la clef ouvre alors la porte et les joueurs peuvent avancer dans l'aventure.

Dans le cas contraire, c'est que la clef n'est pas la bonne. Attention, il arrive parfois que des associations de cartes se traduisent par des pénalités. Ainsi un câble électrique- carte "22"- combiné à une flaque d'eau- carte "75″- pourrait donner la carte "97" qui correspond à un court-circuit et fait perdre du temps au groupe.

Par ailleurs, des énigmes visuelles ou audio ralentissent la progression des joueurs. Il faudra donc télécharger l'application gratuite '"Unlock!", pour smartphone et tablette (Android/iOS). Celle-ci permet d'obtenir des indices, de repérer des objets cachés, d'entrer les codes découverts et fait aussi office de compte à rebours inhérent à tout "escape game."

L'avis de Maryline: "La série des 'Unlock' parvient toujours à proposer un défi prenant et immersif, appuyé par une application (gratuite) qui va rythmer les scénarios. Avec ses parties chronométrées, on retrouve bien la sensation d'une vraie escape room! Une belle réussite éditoriale pour un vrai succès public et critique, indubitablement."

La notice: A l'instar d'"Unlock", jeu dont il s'inspire fortement, "Deckscape" se décline en plusieurs boîtes ("À l'épreuve du temps", "Le destin de Londres", "Braquage à Venise" et "Le Mystère de l'Eldorado"). Mais il se veut surtout une alternative simple et minimaliste à la concurrence qui est bien plus fournie en termes de contenu. Il n'y a aucune règle à lire, il suffit d'ouvrir la boîte et de jouer.

Le jeu se compose de 60 cartes illustrées et numérotées. Il faut commencer à tirer les cartes dans l'ordre de numérotation (en commençant donc par la carte 1) et suivre les instructions, collecter les indices et associer les différents objets qui y figurent afin de résoudre des énigmes et autres puzzles vous permettant de vous échapper. Les choix des joueurs influent sur le dénouement de la partie et de l'histoire, il y a donc plusieurs fins possibles.

L'avis de Marilyne: "Ces coffrets sont un peu moins ambitieux, moins léchés, plus à prendre comme un petit escape game d'apéro stimulant, mais les Deckscape ont un atout à jouer de par leur simplicité d'accès."

Une partie d'"Escape Box" expliquée par "Ludovox":

La notice: Jeu aux multiples déclinaisons ("Escape Box: Espion", "Enquête", "Zombie", "Chtulhu" et même "Asile Psychiatrique"), "Escape Box" est sûrement le plus ambitieux d'un point de vue dimensionnel.S'il reste évidemment un jeu de société, il essaie cependant de mettre les petits plats dans les grands en transformant votre salon en mini escape room.

L'avis de Maryline: "Les 'Escape Box' des éditions 404 qui permettent très facilement de recréer une escape room dans son salon. Un joueur "maître du jeu" va cacher des cartes qui seront autant d'indices à retrouver par les autres (le plus vite possible).

Après quoi ces joueurs pourront tenter de résoudre les énigmes une à une avec le maître du jeu qui est là pour les guider un peu et les débloquer en cas de panne. Il existe des escape box pour enfants et pour adultes. Le petit plus: la musique (disponible sur Internet) permet de bien plonger dans l'ambiance!"

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Les meilleurs jeux de société pour les amateurs d'escape game

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JEUX DE SOCIÉTÉ - Une échappée (pas toujours) belle servie sur un plateau. Inspirés des fameuses "escape rooms", ces jeux d'évasion à coups d'énigmes chronométrées, les jeux de société d' escape game continuent de séduire les joueurs en quête de sensations légèrement plus fortes que celles procurées par une monotone et sempiternelle partie de "Monopoly" ou de "Cluedo."

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C'est désormais un rituel dans ma classe : nous clôturons chaque période par un jeu d'évasion. C'est l'occasion pour les élèves de réviser ou de coopérer autrement et c'est toujours un événement très attendu.

A l'occasion de la fin de cette seconde période de classe, j'ai remanié mon escape game de Noël existant et c'est cela que je vous propose dans cet article.

Cet escape game est virtuel (sous Genial.ly) mais les élèves disposeront d'indices physiques qu'ils récupèreront au fur et à mesure et qui les aideront à résoudre les différentes énigmes du jeu.

Il s'agira dans ce jeu de retrouver le père Noël qui a disparu en fouillant sa maison. Chaque pièce permettra de travailler un thème particulier :

Vous trouverez ci-dessous, l'accès au jeu ainsi que les documents à imprimer et la solution complète.
Le jeu (cliquez sur l'image) Les documents à imprimer auquel il faudra ajouter un filtre rouge (protège-cahier ou pochette transparente coloriée en rouge) La solution
L'ancienne version de l'escape game est bien entendu toujours disponible ICI.

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C'est désormais un rituel dans ma classe : nous clôturons chaque période par un jeu d'évasion. C'est l'occasion pour les élèves de réviser ou de coopérer autrement et c'est toujours un événement très attendu. A l'occasion de la fin de cette seconde période de classe, j'ai remanié mon escape game de Noël existant et c'est...

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Rentrée des classes

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Les élèves sont en salle informatique pour réaliser cet EG en une séance. Ils doivent absolument compléter ce document en avançant dans le jeu : Doc eleves a2

Une fois la première partie de la fiche complétée, le professeur remet l'indice écrit à l'envers avant l'épreuve finale du Haka : Indice à l'envers

N.B. : Lors de la séance suivante une correction de l'E.G. peut être faite en classe entière pour travailler le présent be-ing (petit rappel sur sa valeur), les chiffres et quelques phrases simples au présent / passé pour décrire les drapeaux et parler de dates. Enfin, on peutparler des coupes déjà gagnés avec le présent perfect.

Blandine Chateauneuf (AC. Bordeaux) propose également un Powerpoint pour la prise de parole en continu : soit sous forme de challenge entre îlots (les îlots s'affrontent pour savoir quel îlot arrive à donner un max d'infos sans se tromper en un temps limité), soit sous forme de challenge individuel (chaque élève est debout et dit sa phrase, reste debout si c'est ok ou s'assoie si c'est faux, et que le meilleur gagne!). Ppc challenge Blandine
L'ESCAPE GAME est dispo ici SEUL pour être fait par les élèves :

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Les élèves sont en salle informatique pour réaliser cet EG en une séance. Ils doivent absolument compléter ce document en avançant dans le jeu : Doc eleves a2 Une fois la première partie de la fiche complétée, le professeur remet l'indice écrit à l'envers avant l'épreuve finale du Haka : Indice à l'envers N.B.

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Les jeux vidéo sont une forme de technologie particulièrement populaire et répandue. Le but de ce dossier est de proposer des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient les intégrer efficacement à leur enseignement.
par Mikaël Roberge
Université de Sherbrooke, auteur d'un mémoire sur Minecraft et d'un cours de deuxième cycle intitulé " Jeux vidéo en enseignement-apprentissage "

Un dossier conjoint de Carrefour éducation et L'École branchée
Le texte de ce dossier est disponible en format PDF. Cliquez pour télécharger.
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L'essor des technologies de l'information et de la communication (TIC) des dernières années a assurément transformé la manière d'enseigner. Les contextes sociaux et économiques ayant eux-mêmes subi des changements importants, il est normal que le domaine de l'enseignement suive la cadence.

L' OCDE parlait déjà au tournant des années 2000 d'une société de plus en plus connectée où l'échange d'information et de connaissances est la clé du développement social et économique. Depuis quelques années, nous avons assisté aux effets que peuvent avoir ces technologies dans notre société. Nous n'avons qu'à penser à la facilité de communication que permet Facebook, aux possibilités de diffusion offertes par YouTube, sans parler des sites de ventes en ligne comme Amazon. Loin d'être les seules plateformes, celles-ci ont néanmoins eu des impacts considérables sur notre quotidien.

Les jeux vidéo sont aussi une forme de technologie particulièrement populaire et répandue. Le but de ce dossier est de proposer des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient les intégrer efficacement à leur enseignement. Bien que le sujet principal soit les jeux sérieux, nous traiterons également d'autres moyens d'intégrer les jeux numériques en classe.

Bien que l'on ne mentionne pas spécifiquement le jeu sérieux dans les programmes de formation de l'école québécoise lorsqu'on présente les TIC, précisons que le jeu sérieux peut tout de même être considéré comme une TIC. Selon l'OCDE, les jeux vidéo, qu'ils soient sérieux ou commerciaux, sont des TIC au même titre que des programmes informatiques, des médias audio et visuels et autres sites Web. On entend parler de ludification de l'enseignement ou de gamification en anglais; est-ce un synonyme de jeux sérieux? Nous verrons ici certaines distinctions.

Ce qui distingue les jeux vidéo des jeux sérieux

Le terme même, " jeu sérieux ", constitue en quelque sorte un oxymore. D'une part, on compte l'aspect amusant, frivole du " faire semblant "; d'autre part, l'austérité et l'exigence du " pour de vrai ". Jeu sérieux, ne nous méprenons pas, ne devrait pas être synonyme de jeu éducatif, car tous les jeux ont un potentiel éducatif; nous en traiterons dans le chapitre suivant. Ce n'est pas parce qu'on ajoute le terme " sérieux " à " jeu " que celui-ci permet l'apprentissage. Tout comme on peut apprendre en jouant à un jeu vidéo commercial, il est possible de ne rien apprendre en jouant à un jeu sérieux.

La véritable distinction entre les jeux sérieux et le jeu vidéo repose dans l'intention derrière les objectifs du jeu. Dans le cas des jeux sérieux, il y a une intention pédagogique. En d'autres mots, dans la conception même du jeu sérieux, on vise à mener l'utilisateur à développer de nouvelles compétences, exercer certains savoir-faire, amener à considérer de nouvelles perspectives, etc. Bref, les visées de ces jeux sont souvent très similaires à celles poursuivies en classe et les contenus similaires à ceux présentés dans les guides de formation. C'est en ce sens qu'ils sont particulièrement intéressants, ciblant bien les contenus tout en favorisant l'engagement. Dans le cas des jeux vidéo commerciaux, on se centre beaucoup plus sur l'expérience vécue par le joueur. Évidemment, il y aura tout de même des apprentissages réalisés, mais ceux-ci ne seront pas nécessairement compatibles avec ceux de l'école. Par exemple, le joueur de Mario Bros apprend assez rapidement que s'il n'accélère pas assez avant de sauter, son personnage ne pourra passer de l'autre côté du ravin. Toutefois, ce même jeu peut très bien servir d'introduction aux concepts d'accélération et d'énergie cinétique en physique avec un enseignement qui va en ce sens. Un jeu vidéo commercial peut tout à fait permettre l'apprentissage avec un bon accompagnement, même si les contenus ne sont pas au cœur de la conception du jeu. Nous traiterons des possibilités autres que celles liées aux jeux sérieux dans un prochain chapitre. Notez que dans ce dossier, nous utilisons le terme jeu numérique pour désigner à la fois les jeux vidéo commerciaux et les jeux sérieux.

La ludification

Peut-être avez-vous déjà entendu parler de ludification de l'enseignement. Le terme ludification n'est pas propre au domaine de l'enseignement; en fait, il est issu du domaine du marketing et désigne des logiques visant à améliorer l'expérience de consommation. Les cartes de fidélité, les systèmes de points et la monnaie d'un commerce sont des principes de ludification au sens marketing qui visent à favoriser la consommation dans un lieu donné. Pour ce qui est du domaine de l'éducation, nous pourrions dire que la ludification est l'ajout de mécaniques ludiques à un cadre éducatif afin de le rendre plus attrayant. Bien que la ludification s'apparente au système d'émulation (système de points, récompenses, conséquences, etc.), il est à ne pas confondre avec le simple système d'émulation qui est beaucoup plus près de son homonyme du monde du marketing. La ludification se veut l'intégration à l'enseignement de différentes postures (règles, rôles, actions, etc.) et d'artéfacts (système de points, objets servant au jeu, jeux vidéo, etc.) visant à ajouter une touche ludique à une situation qui ne l'est pas forcément au départ.

Pour donner un exemple concret, un enseignant qui utiliserait un jeu de société tel un jeu-questionnaire pour évaluer les connaissances chez ses élèves déploierait des principes de ludification, car il intègrerait des règles et des actions sous forme de jeu à un contexte qui n'est pas forcément un jeu au départ. Donc, on peut intégrer des principes de ludification sans nécessairement utiliser la technologie.

Qu'il soit vidéo ou sérieux, est-ce bien légitime d'utiliser le jeu en classe? En quoi l'aspect frivole du jeu est-il compatible avec le but poursuivi par l'école? Ce n'est pas parce qu'on associe le jeu à un passe-temps qu'il est une activité vide de sens, bien au contraire; les jeux en général sont des activités pouvant être très profitables dans un contexte d'enseignement.

Les bienfaits de l'apprentissage par le jeu

Les bienfaits du jeu ne se limitent pas seulement à un défoulement lors de la récréation et de l'heure du dîner. Le jeu a un rôle essentiel dans un développement sain, et l'UNESCO reconnait d'ailleurs le jeu comme un droit fondamental de l'enfant. Le jeu est généralement bien vu dans le milieu scolaire et on l'emploie surtout au préscolaire et au primaire. Toutefois, on tend à le délaisser dans l'enseignement secondaire et post secondaire. Pourtant, que l'on soit bambin, adolescent ou même retraité, le jeu est un fantastique moteur d'apprentissage et de développement. Le jeu est une activité nécessitant un haut niveau d'engagement cognitif de la part des participants qui doivent déployer différents savoirs pour progresser. Placer des blocs selon un ordre précis et en suivant certaines règles ou déjouer son adversaire en plaçant correctement ses pièces sur un tableau de jeu sont des exemples de tâches ludiques qui requièrent des savoirs bien précis. Il s'agit d'un contexte où il est permis aux participants d'expérimenter des pistes de solutions, de découvrir de nouvelles façons de faire et même d'échouer sans trop de conséquences. Il est nécessaire pour le joueur de comprendre et de suivre les règles pour arriver à bien s'autoréguler.

Il s'agit parfois de tâches bien complexes, nous n'avons qu'à penser au haut niveau de concentration et aux calculs que nécessite le jeu d'échecs. La complexité des jeux peut être comparable à différentes tâches académiques que nous proposons aux élèves. Ainsi, en choisissant les bons jeux, il est possible d'atteindre des objectifs comparables à ceux visés par les tâches traditionnelles. Dans le cas des jeux sérieux, les objectifs établis sont généralement cohérents avec ceux de l'école, que l'on parle de savoirs essentiels ou de compétences transversales. Ces jeux sont donc particulièrement intéressants à utiliser en classe.

Les jeux numériques et leurs avantages

Quel est votre rapport au jeu vidéo? Peut-être consommez-vous ce type de média, peut-être n'y connaissez-vous à peu près rien. Quoi qu'il en soit, on le voit, on le constate, à la maison comme en classe, plusieurs élèves pratiquent le jeu vidéo ou du moins, en parlent. Selon des statistiques américaines, jusqu'à 91 % des enfants de 2 à 17 ans joueraient aux jeux vidéo sur une base régulière (NPD group, 2011). Aujourd'hui, environ 80 % des ménages américains possèderaient des consoles de jeux ou des jeux sur leur ordinateur.

Ces jeux qui occupent une place déjà importante à la maison devraient-ils aussi avoir leur espace à l'école? Les avis sont partagés. Alors que certains sont pour des approches moins " surstimulantes ", d'autres voient le jeu vidéo comme une activité de laquelle peuvent découler plusieurs apprentissages. C'est aussi une bonne façon d'actualiser certaines méthodes d'enseignement à l'aide d'un média significatif pour les élèves.

Quoi qu'on en pense, l'apprentissage par le jeu numérique (en anglais, Digital game based learning) est un moyen d'enseigner qui intéresse autant les chercheurs des sciences de l'éducation que les acteurs des milieux éducatifs. On voit le jeu numérique comme un outil détenant un potentiel unique. En effet, par sa nature, il s'adapte à celui qui l'utilise, offrant ainsi plusieurs opportunités que les méthodes traditionnelles ne permettent pas nécessairement. L'utilisateur du jeu numérique est beaucoup plus actif si on le compare à d'autres médias, comme les livres et les vidéos, dans lesquels l'information est " simplement " présentée. En effet, dans les jeux numériques, les joueurs ont la possibilité d'interagir avec l'information.

L'utilisateur pose des actions qui ont des répercussions et reçoit une rétroaction immédiate du jeu. De plus, les jeux sont généralement conçus avec un niveau de difficulté progressif faisant en sorte que l'utilisateur est constamment mis au défi. Cependant, s'il n'a pas atteint un niveau de maîtrise nécessaire au jeu, il aura l'occasion de recommencer.

D'ailleurs, le jeu permet d'expérimenter, de faire des essais et même de se tromper sans trop de conséquences. Comme le jeu est une activité frivole, l'échec n'a pas le même impact que dans d'autres circonstances; pour ainsi dire, perdre ou échouer fait partie du jeu. Il suscite également de vives émotions, affectant du coup la perception de l'élève face à la tâche. En effet, les émotions que l'on ressent lors de la réalisation d'une tâche ont un impact sur le sentiment d'auto-efficacité, c'est-à-dire la manière dont on se sent compétent et motivé face à une tâche. Comme ce sentiment peut à son tour influencer les émotions éprouvées lors de la réalisation d'une tâche, les jeux en général s'avèrent une bonne façon de favoriser la motivation face à une matière donnée.

En résumé, plusieurs méthodes ou façons de faire connues depuis longtemps comme étant bénéfiques dans l'enseignement sont présentes dans les jeux numériques : proposer des tâches variées, offrir des choix et du contrôle sur la tâche, donner une rétroaction rapide, laisser la possibilité de faire des erreurs, favoriser la motivation, etc. Ne serait-ce que pour ces raisons, l'utilisation du jeu numérique en classe est tout à fait légitime.

La présente section traite des principaux éléments à considérer lorsqu'il est question d'intégrer le jeu sérieux à la classe. Dans ce survol, nous explorerons différentes pistes visant à guider la réflexion à travers les étapes avant, pendant et après le jeu.

Par ailleurs, un rapport d'étude s menées auprès d'environ 500 enseignants de différents pays utilisant les jeux numériques en classe a révélé que les principales difficultés éprouvées sont d'arrimer les jeux aux contenus, le manque de matériel informatique, l'organisation du temps et le coût des jeux. Nous présentons donc quelques recommandations afin de guider celles et ceux qui voudraient intégrer les jeux sérieux en classe tout en évitant certains de ces pièges.

Par quoi commencer : détermination des objectifs d'apprentissage

En classe, lorsqu'on utilise un jeu sérieux, il est impératif, comme pour n'importe quelle autre activité, d' avoir en tête des objectifs d'apprentissage précis. Comme ce sont ces objectifs qui dictent la nature de la tâche ainsi que l'accompagnement de l'enseignant, il importe qu'ils soient bien établis dès le départ. Une activité qui vise à explorer la contribution des grands mathématiciens de l'histoire risque de ne pas être menée de la même façon qu'une activité qui vise à décoder des éléments clés d'une situation de résolution problème et utiliser les bons processus mathématiques.

Il faut une bonne connaissance des jeux utilisés afin de savoir quels savoirs disciplinaires et quelles compétences transversales sont travaillés dans ces jeux. Il est important pour un enseignant de bien connaître le matériel qu'il utilise avec ses élèves, et cela en va de même lorsque ce matériel est un jeu. Sans nécessairement y avoir passé des jours entiers, il faut avoir moindrement essayé le jeu pour savoir comment y jouer et connaître sa jouabilité. Ainsi, il devient beaucoup plus facile de déterminer si les objectifs du jeu sont compatibles avec les objectifs de classe, donc si le jeu est pertinent dans un contexte donné. Il est à noter que certains jeux sérieux présentent assez clairement les savoirs qui sont mis en pratique, facilitant ainsi le travail de l'enseignant. Cette première étape demande évidemment de connaître certains jeux; on peut donc dire qu'il y a une étape préalable à cette première étape. Pour vous aider à trouver des jeux sérieux qui répondront à vos besoins, nous dressons une liste de jeux et de sites de jeux dans le prochain chapitre.

Il faut également connaître les artéfacts ludiques qui sont déployés dans le jeu. Tout jeu numérique a un design qui vise à faire vivre au joueur une expérience précise. On parle alors de jouabilité, adaptation du terme anglais gameplay. Par la jouabilité, on entend à la fois la manière de jouer, les règles, les objectifs à atteindre ainsi que les actions nécessaires pour progresser dans le jeu. Il faut être conscient de ces éléments, car ce sont eux qui rendent le jeu intéressant et motivant. Selon les recherches, différentes composantes de la jouabilité rendent le jeu numérique particulièrement engageant :

Le jeu permet aux joueurs d'interagir et de socialiser entre eux, que ce soit dans un objectif de collaboration ou de compétition (Lenhart, 2008);

Le jeu permet une stimulation sensorielle (images, musique, actions, etc.) ou émotionnelle (présence d'une trame narrative, personnages intéressants, etc.) (Tisseron, 2013);

Le jeu permet l'interaction avec ses composantes (lieux, objets, personnes, etc.), la liberté de manipulation, la simulation d'un élément de la vie réelle ou encore la résolution de problème (Hamlen, 2013);

Le jeu présente une progression (faire progresser un personnage, présence de niveau, construction, etc.) (Hamlen, 2013).

Généralement, plus il y a de composantes présentes, plus on a de chance que le jeu sollicite l'intérêt. Il est important de se poser des questions comme : quelles composantes de la jouabilité sont présentes? Quelle sera l'expérience vécue par les élèves? Quels effets les éléments du jeu auront-ils sur l'élève? Que doit réaliser l'élève comme tâche? Comment cela permettra-t-il d'atteindre les objectifs d'apprentissage? Il pourrait être intéressant de réfléchir à ces questions en se familiarisant avec les jeux choisis.

Quoi anticiper : organiser la classe, étayer la tâche

Une fois que l'on a clarifié les objectifs, il faut penser à la manière dont le jeu sera intégré à la classe. Pour ce faire, il faut bien entendu réfléchir à l'espace et au moment où le jeu sera utilisé. Quel est le matériel technologique à disposition? Est-ce qu'une familiarisation avec le jeu est nécessaire? Comment accède-t-on au jeu? Comment la manipulation du jeu s'effectue-t-elle? Y a-t-il des tâches connexes au jeu (noter le nombre d'erreurs ou le score final, par exemple)? Voilà quelques questions d'ordre organisationnel qui peuvent paraître simples, mais sur lesquelles il est important de réfléchir avant de débuter afin d'éviter des déraillements.

Par la suite, les paramètres choisis de l'activité doivent être clairement exposés aux élèves, avant même de début de celle-ci, autant que possible. Comme certains jeux sont particulièrement immersifs, il peut être plus difficile d'avoir le même niveau d'attention de la part des élèves en cours de jeu.

Bien que le jeu soit un outil très intéressant à utiliser en contexte d'apprentissage, le fait que l'élève joue et avance bien ne veut pas nécessairement dire que l'élève apprend. Il est important de rappeler que le jeu n'est en aucun cas un substitut de l'enseignant; il demeure une tâche proposée par ce dernier. Au même titre que d'autres activités, l'enseignant doit étayer son activité pour répondre aux besoins spécifiques de ses élèves.

Il faut, entre autres, réfléchir au niveau actuel des élèves, ce qu'ils connaissent et comprennent des notions qui seront abordées. Sachant cela, il faut que le jeu en question offre un défi intéressant, ni trop facile ni trop difficile cognitivement. Rappelons ici le principe de la zone proximale de développement, un principe souvent évoqué en éducation, selon lequel une tâche trop facile entraine l'ennui, alors qu'une tâche trop complexe amène un stress et le désengagement.

Les jeux sont normalement construits avec un niveau de difficulté progressif, s'adaptant à celui de l'élève; ils lui apportent de l'aide lorsqu'il éprouve des difficultés ou augmentent la complexité pour garder un défi intéressant. Si l'enseignant juge que le jeu ne s'adapte pas suffisamment bien à l'élève, il peut toujours intervenir à l'extérieur du jeu pour adapter lui-même la tâche. Par exemple, il pourrait créer une fiche d'aide sur papier pour aider l'élève si le jeu est trop difficile, ou demander de réaliser une tâche dans un temps limité pour augmenter le défi si l'élève a trop de facilité. D'autres actions peuvent être posées dans le même but en fonction de la nature du jeu, comme fixer un seuil minimal de points à atteindre en une partie, exiger de réussir sans perdre de vie, faire débuter l'élève à un niveau de difficulté supérieur, etc. Cela varie évidemment en fonction de la nature du jeu.

Quoi évaluer : les traces du jeu

Dans son livre What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, James Paul Gee explique en détail la nature de l'évaluation dans un jeu vidéo, qui diffère de l'évaluation classique. Il présente entre autres que dans les jeux numériques, il n'y a pas vraiment d'évaluation sommative tels les tests et les examens auxquels nous sommes habitués dans le milieu scolaire. La raison est relativement simple : les jeux n'ont pas besoin de moments précis pour réaliser une évaluation étant donné que le joueur est constamment évalué.

Contrairement à l'encadré blanc d'une feuille d'exercices sur lequel il est inscrit " laisse les traces de ta démarche ", l'évolution de l'élève à travers le jeu laisse immanquablement des traces à partir desquelles il est possible d'avoir une idée du niveau de connaissance ou de maîtrise d'une notion. La nature des traces laissées varie en fonction du jeu lui-même et peut prendre la forme d'un pointage, d'un niveau atteint, de nombre d'erreurs commises, etc. Il peut aussi y avoir plusieurs types de traces pour un seul et même jeu. L'enseignant peut établir au préalable les traces qu'il souhaite garder et qui témoignent du niveau de compréhension des élèves. L'enseignant pourrait, par exemple, noter le niveau atteint ou le temps requis pour réaliser une tâche.

Nous rassemblons ici certains jeux sérieux qui pourraient être intéressants pour différentes matières. Nous présentons à la fois des jeux complets et des sites offrant une multitude de jeux. Notez que bien que la plupart soient gratuits, il peut être nécessaire de débourser pour certains.

Des jeux sur le Web

Mathématique

Quatre petits jeux liés à autant de différents concepts de mathématiques permettant la manipulation liée au diagramme de Venn, aux frises, à la monnaie et aux fractions. Il est possible de varier le niveau de difficulté pour chacun de ces jeux.

Mathématique, science et technologie

Ce jeu de type " jeu de rôle massivement multijoueur " prend place dans un univers scientifique à l'intérieur duquel le joueur se déplace et évolue avec d'autres joueurs par l'intermédiaire de personnages. Le joueur peut choisir de se rendre sur différentes îles, chacune dédiée à un domaine scientifique spécifique. Des quêtes et des jeux sont proposés sur chacune des îles et visent à familiariser le joueur au domaine scientifique en question. Les tâches permettent d'accumuler des points (neurones) qui sont nécessaires pour faire progresser le personnage.

Français (Langue d'enseignement et langue seconde), géographie

Une série de jeux de type puzzle (devinettes) vise à permettre la découverte de la richesse du vocabulaire et de la culture francophone du Canada. Ces jeux sont intéressants pour découvrir de nouveaux mots ainsi que des expressions colorées, en plus de visiter une multitude de régions.

Histoire
Aussi offert sur : Google Play, App Store

Ce jeu de type simulation propose un environnement en trois dimensions répliquant une citadelle du 12e siècle. Il peut être intéressant pour un enseignant de se déplacer dans cet environnement avec ses élèves pour découvrir cette structure médiévale. Une fonctionnalité permet au joueur de faire une chasse au trésor, le menant à découvrir la façon de vivre de l'époque.

Des applications

Mathématique
Offert sur : Microsoft Store, Google Play, App Store

Le jeu Dragon box est un jeu de type puzzle très coloré qui permet la manipulation d'équations algébriques. Toutefois, plutôt que de manipuler des chiffres, des lettres ou des opérations, le joueur manipule d'abord de petites dalles comportant des pictogrammes selon des logiques algébriques. Le but est d'isoler la boîte, l'inconnue, en balançant chacun des côtés du tableau. Au fur et à mesure que le niveau de difficulté augmente, les puzzles proposés intègrent de plus en plus de signes et logiques algébriques.

Français
Offert sur : App Store

Ces applications (Lecto, Ludik, Mixo, Orthografix, PhonoFolie, Planète Pronoms) proposent différentes tâches ludiques liées à l'apprentissage de la langue orale et écrite. Dans plusieurs cas, il est possible de structurer des tâches plus spécifiques pour cibler certaines difficultés.

Mathématique
Offert sur : Google Play, App Store

Le jeu Slice Fractions est un jeu de type puzzle dans lequel on demande au joueur de manipuler des environnements en deux dimensions en coupant différentes formes. Le but du jeu est de permettre à un petit mammouth d'avancer dans chaque niveau en taillant de façon spécifique les rochers et glaciers pour ouvrir un passage. Le jeu permet à l'utilisateur de manipuler les fractions de façon très dynamique et ludique.

Autres sites intéressants pour les jeux

Français

Déjà connu de plusieurs, le site regorge de matériel visant l'amélioration du français écrit. Il y a une section " jeux pédagogiques " qui comporte des jeux variés pour pratiquer différentes dimensions de la langue.

Un autre site bien connu qui propose aussi près d'une dizaine de jeux pour le français, les mathématiques et la géographie.

Le site lasouris-web.org est un répertoire d'activités et de jeux pour l'ensemble des matières du primaire et du secondaire. Les sujets sont organisés par matière, ce qui facilite grandement la recherche.

Offert sur : Google Play, App Store

Ce logiciel vous permet de concevoir vous-même vos jeux-questionnaires. Certaines options vous donnent la possibilité d'ajouter une touche ludique à vos questionnaires. Socrative est également offert sur tablette et téléphone intelligent.

Game for a change est un organisme qui vise à regrouper différents jeux à caractère social et environnemental. On ne vise pas le français ou les mathématiques, mais davantage le développement personnel et la prise de conscience civique.

Le jeu, nous l'avons vu, n'a pas besoin d'être éducatif pour permettre l'apprentissage; le jeu en général est un excellent moteur d'apprentissage. Une option aux jeux sérieux en classe est l'utilisation des jeux commerciaux.

Selon l'étude How are digital games used in school?, menée auprès d'enseignants de différents pays européens, les jeux vidéo commerciaux sont généralement préférés aux jeux sérieux, étant plus polyvalents et moins ennuyeux, selon eux.

En effet, certains jeux sérieux sont justement trop sérieux, perdant de vue la dimension ludique. Isabela Granic, auteure qui s'intéresse aux jeux numériques en enseignement, utilise la métaphore du " brocoli enrobé de chocolat " pour désigner les jeux qui paraissent bien à l'extérieur, mais qui sont, en quelque sorte, des cahiers d'exercices déguisés.

Cela étant dit, l'utilisation de jeux commerciaux en classe requiert un peu plus d'accompagnement. Rappelons que l'intention première de ces jeux n'est pas pédagogique, il revient donc à l'enseignant de mettre en relief les apprentissages et savoirs pertinents dans le jeu. Tout de même, il existe plusieurs excellents jeux dont les contenus peuvent être réutilisés par l'enseignant. Voici maintenant certains jeux qui sont particulièrement intéressants en ce sens. Notez que pour ces jeux commerciaux, une version " Edu " destinée aux classes est également offerte (ou le sera bientôt).

Aussi offert sur : Google Play, App Store, Xbox One et PS4

Minecraft est probablement le jeu le plus utilisé à l'école à travers le monde. Depuis la sortie de sa version éducative en 2016, MinecraftEdu, il est encore plus facile de l'utiliser en classe. Ce jeu est de type " bac à sable "; c'est en quelque sorte un jeu de Lego virtuel dans lequel le joueur peut construire et manipuler son environnement comme bon lui semble.

Bien que les mathématiques, les sciences naturelles et la géographie soient les matières les plus faciles à exploiter dans le jeu, pratiquement toutes les matières peuvent être travaillées avec un peu de créativité de la part de l'enseignant. Comme le jeu est très malléable, un enseignant peut aisément travailler la géométrie en demandant à ses élèves de reproduire leur école à l'échelle ou demander de créer un guide d'accompagnement du jeu pour travailler le texte descriptif. Il n'y a pas de notions au préalable dans le jeu, c'est l'enseignant qui doit les faire émerger.

Tout comme un enseignant peut faire mesurer le périmètre de la classe, il peut faire mesurer celui d'une maison dans Minecraft. La différence est que les élèves ont la possibilité de faire des manipulations, comme changer la longueur d'un mur pour voir l'effet sur le périmètre et établir eux-mêmes la relation entre la longueur des côtés et le contour. De plus, le fait d'utiliser un jeu connu et apprécié contribue à rendre l'activité intéressante et significative à ceux qui s'y livrent.

SimCity est une série comportant plusieurs titres dont les origines remontent au début des années 1990. Dans ce jeu de simulation et de gestion, il faut construire et administrer une ville avec tous ses services. Plusieurs tâches doivent être accomplies par le joueur, de l'organisation du territoire à la gestion du budget en passant par la prise en compte des plaintes citoyennes. Il s'agit là d'autant de situations de résolution de problèmes requérant des savoirs de différents ordres qui peuvent être travaillés avec les élèves. La version SimCityEdu permet de faciliter la tâche des enseignants dans l'utilisation du jeu.

Civilization est une série de jeux dont le sixième volet a été publié en 2016 pour son vingt-cinquième anniversaire. Il s'agit d'un jeu de stratégie en temps réel dans lequel le joueur doit faire évoluer une civilisation à travers le temps. Il doit réussir à faire croître sa civilisation en prospérant sur le plan scientifique, culturel ou militaire. Comme d'autres civilisations rivales se développent rapidement, le joueur doit trouver une stratégie efficace pour ne pas se diriger vers son déclin. Comme le jeu reprend de véritables civilisations, il s'agit d'une bonne façon de voir le fonctionnement de celles-ci et revisiter les étapes importantes de leur histoire. La version CivilizationEdu pourrait être en vente à partir de l'automne 2017.

Faire émerger les savoirs

Les recommandations formulées précédemment quant à l'intégration des jeux sérieux en classe s'appliquent très bien aux jeux vidéo commerciaux. Toutefois, comme les savoirs ne sont pas au cœur de la conception du jeu, l'enseignant doit les faire émerger à travers une activité qui exploite le jeu. Par exemple, avec le jeu SimCity, on pourrait demander aux élèves d'organiser des quartiers selon des proportions spécifiques pour travailler l'aire et les fractions. Ou demander aux élèves d'écrire une lettre à leurs citoyens virtuels pour annoncer un nouveau service municipal.

L'enseignant doit s'assurer que la tâche qu'il propose permet à l'élève de faire des liens entre ce qu'il fait dans le jeu et ce qu'il apprend. Les façons d'y arriver sont multiples et ne se limitent qu'à l'imagination et à la créativité de l'enseignant.

Cependant, dans l'activité bâtie autour du jeu vidéo commercial, il est important de garder un équilibre entre les éléments ludiques et les savoirs académiques. Une activité " trop ludique ", qui ne miserait pas suffisamment sur les savoirs, risque de limiter l'apprentissage de ceux-ci. À l'inverse, une activité " trop sérieuse " pourrait limiter la motivation et l'engagement.

L'Organisation des Nations unies pour l'Éducation, la Science, et la Culture (UNESCO) a établi que les méthodes cloisonnées d'enseignement classiques ne répondent plus au besoin des élèves d'aujourd'hui (Tardif, 1992). L'interdisciplinarité serait une approche beaucoup plus adaptée à notre réalité de même qu'à notre façon d'apprendre (idem).

En ce sens, la création de jeux vidéo peut être une activité faisant appel à plusieurs matières, offrant ainsi cette interdisciplinarité. Les compagnies de jeux vidéo commerciaux font appel à des experts de différents domaines comme les programmeurs, les scénaristes ou les graphistes, pour réaliser les jeux populaires. Même pour des projets de moindre envergure, comme la réalisation d'un jeu dans le cadre scolaire, plusieurs domaines sont mis à contribution, offrant l'opportunité de travailler différentes matières. Les principes mathématiques dans la programmation du jeu, l'écriture d'un scénario et l'élaboration de personnages en français, ainsi que l'art à travers la conception visuelle, n'en sont que quelques exemples.

Connaissez-vous Scratch et Unity? Ce sont deux interfaces gratuites (à la base) permettant de concevoir des jeux vidéo ou des programmes.

Scratch peut très bien servir à la réalisation d'activités dès le primaire. Il s'agit d'une interface très bien faite et gratuite permettant de s'initier à la logique de la programmation. On peut y entrer des commandes pour créer, par exemple, des images interactives ou des petits jeux rudimentaires.
http://carrefour-education.qc.ca/sites_web_commentes/scratch P3, S1, S2

Plusieurs jeux commerciaux vendus à l'heure actuelle sont conçus avec Unity. Ce logiciel permet de créer des jeux simples ou complexes, en 2D ou 3D. Très polyvalent, il permet aussi de réaliser des projets de plus grande envergure; il demande toutefois un investissement de temps plus important.

L'apprentissage de la conception de jeux vidéo en contexte scolaire est quelque chose qui existe déjà au Québec. Par exemple, la compagnie de jeu vidéo Ubisoft, reconnue mondialement et bien implantée chez nous, a accompagné en 2016 des écoles secondaires dans un projet de création de jeu vidéo. Il y a également l'école secondaire du Phare à Sherbrooke, en Estrie, qui offre un cours sur la conception de jeu vidéo. Comme quoi ce genre de projet est à la portée de tous et cadre très bien avec le programme de formation de l'école québécoise.

Pour terminer, rappelons que bien que le jeu soit un outil très intéressant à utiliser en contexte d'apprentissage, le fait que l'élève joue et avance bien ne veut pas nécessairement dire que l'élève apprend. Il est important de rappeler que le jeu n'est en aucun cas un substitut de l'enseignant; il demeure une tâche proposée par ce dernier. Au même titre que d'autres activités, l'enseignant doit étayer son activité pour répondre aux besoins spécifiques de ses élèves.

Ceci dit, plusieurs méthodes ou façons de faire classiques en enseignement sont présentes dans les jeux numériques : proposer des tâches variées, offrir des choix et du contrôle sur la tâche, donner une rétroaction rapide, laisser la possibilité de faire des erreurs, favoriser la motivation, etc. Ne serait-ce que pour ces raisons, l'utilisation du jeu numérique en classe peut certainement constituer un atout.

Si vous désirez approfondir vos connaissances sur l'ensemble des possibilités qu'offrent les jeux numériques, la ludification et la conception de jeux en classe, nous vous recommandons le livre Jeux numériques et apprentissage de la professeure Margarida Romero. Le livre s'adresse aux différents acteurs du milieu scolaire, aux parents, de même qu'aux professionnels du domaine ludique qui s'intéressent à l'enseignement par le jeu numérique.

Hamlen, K. R. (2013). Understanding children's choices and cognition in video game play: A synthesis of three studies. Zeitschrift für Psychologie, 221(2), 107-114.

Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Rankin M., A. Evans, C. et Vitak, J. (2008). Teens, video games and civics: Teens gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. En ligne : http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED525058.pdf. Consulté le 18 avril 2017.

Tisseron, S. et Khayat, D. (2013), Étude préliminaire de validation d'un questionnaire évaluant le type d'interaction dans les jeux vidéo. Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, 61, p. 81-92

Granic, I., Lobel, A. et Engels R.C. (2013). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66-78

Tardif N. (1992). Dans L'interdisciplinarité : une voie d'avenir. Actes de colloque. Sherbrooke.

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Exploiter les jeux numériques pour favoriser l'apprentissage : mission possible! - École branchée

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Les jeux vidéo sont une forme de technologie particulièrement populaire et répandue. Le but de ce dossier est de proposer des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient les intégrer efficacement à leur enseignement.

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Portail complet sur la gamification à l'école

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Portail complet sur la gamification à l'école

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Retrouvez ici des articles qui analysent l'intérêt du jeu sous toutes ses formes dans les processus d'apprentissage et les modalités d'intégration du jeu en situation d'apprentissage

Intégrer le jeu dans sa classe - Réseau Ludus : jouer en classe. Ikigai : consortium national et portail collaboratif de jeux éducatifs. Ikigai est un portail offrant des jeux éducatifs à destination du public étudiant et du grand public.

Il est disponible depuis la rentrée 2019 en version beta ( Accompagné par le Ministère de l'Enseignement Supérieur, de la Recherche et de l'Innovation, et par le Ministère de l'Education Nationale, ce nouveau service public se donne pour objectif de devenir le portail de référence offrant des contenus ludo-éducatifs de haute qualité, adossés à la recherche. Le cycle de conférences sur la ludopédagogie - SU2IP. Conférencier : Sébastien GENVO 26 novembre 2020 Alors que les jeux vidéo sont devenus incontournables dans les pratiques de loisirs de publics allant de l'enfance à l'âge adulte, le sujet des représentations du monde qu'ils véhiculent (violence, représentations des genres ou des minorités, etc.) ou de leurs usages (rôle dans les sociabilités, pratiques intensives, etc.) ne cesse d'interroger.

Pour autant, de nos jours, un nombre croissant de jeux dits "indépendants" proposent d'aborder des thèmes sensibles liés au réel et au quotidien (maladie, deuil, résilience, troubles psychiques, misère sociale,), tout comme le font aujourd'hui le cinéma ou la bande dessinée. Cela laisse entrevoir un potentiel du médium pour favoriser la réflexion sur notre monde et ses enjeux (sociaux, économiques, etc.). Pédagojeux, le jeu vidéo expliqué aux parents.

Présentation synthétique du rapport "La pédagogie par le jeu" Ce rapport rend compte des travaux menés dans le cadre du groupe de travail "pédagogie par le jeu" de l'ANRT.

Présidé par Hélène Michel, professeure à Grenoble Ecole de Management, il regroupe 57 responsables d'entreprises, chercheurs et représentants institutionnels issus de 33 structures membres de l'ANRT. Le groupe s'est réuni sept fois entre octobre 2018 et juillet 2019. Il a travaillé à partir de six axes définis par Hélène Michel. Chaque axe a été l'occasion pour les membres du groupe de décrire leurs expériences et de présenter leurs vision, expertise, questionnements et recommandations. A partir de ces situations, à la fois réelles et uniques, l'objectif a été de dresser un état des lieux, recenser les attentes et identifier des mesures concrètes afin de faire évoluer les pratiques pédagogiques par le développement et l'intégration des jeux.

Educajeux. Jeu et apprentissage. Rendre l'apprentissage amusant ET efficace en s'inspirant des jeux vidéo. Une entrevue avec François Boucher-Genesse, designer de jeux vidéo et cofondateur du studio Ululab à Montréal, et Alexandre Brzozowski, neuropsychologue et chef du Serious Game Project pour Hainaut Enseignement, en Belgique.

D'entrée de jeu, François Boucher-Genesse nous explique que son propre passage à l'école a été un défi, car il ressentait peu de motivation. Plus tard dans sa carrière, qui l'a amenée à travailler sur des superproductions de jeux vidéo telles Halo 3, il s'est intéressé à ce qui rend un jeu aussi accrocheur pour le joueur. Il a voulu savoir si certains éléments motivationnels pourraient servir à soutenir les jeunes dans leurs apprentissages. De retour sur les bancs d'école, il a consacré sa maîtrise universitaire à cet aspect et a commencé à développer des jeux vidéo spécialement dans le but de faire apprendre plus rapidement et de façon motivante. Réalisé avec le soutien de Carrefour Éducation --Par Audrey Miller, l'École branchée. Le potentiel pédagogique de Donjon et Dragons.

Le jeu de rôle, particulièrement le titre le plus connu, Donjons et Dragons, a longtemps eu mauvaise presse.

Des associations religieuses l'ont souvent associé à des cultes sataniques auprès des enfants et adolescents. Puis, la pratique de ce type de jeu a été vue comme ringarde et destinée à des personnes immatures se plongeant dans des univers fantasy. Pourtant, dernièrement, le jeu de rôle a regagné de la popularité avec son inclusion dans la série télé populaire Stranger Things. Pourquoi un " bon jeu pédagogique " doit être un " mauvais jeu " ? - Eikos. Plaisir et jeu : facilitateurs d'apprentissage?

Voilà une des questions que se pose Christophe Rodo, un chercheur en neurosciences de l'Université d'Aix-Marseille passionné de sciences cognitives.

En plus d'être chercheur, il est aussi un grand vulgarisateur qui nous a informé tout en nous faisant rire de bon coeur au tout début du REFER lors de sa conférence au sujet des neuromythes : Ce que vous pensez savoir sur votre cerveau ... et qui pourtant est faux ! Ne vous laissez pas tromper par les neuromythes. Qu'en dit Christophe Rodo ? - Cerveau en argot - La tête dans le cerveau. #Eidos2019 : Peut-on sérieusement apprendre avec les jeux vidéos ? Après les interventions d'usage démontrant l'ancrage fort de cette rencontre dans l'affirmation de l'intérêt des élus de la communauté de Pau représentée par Nicolas Patriarche dont il est Vice-président, par l'intervention de Jean-Jacques Lasserre, Président du département et celle de Pierre Barrière, Directeur Académique des Services de l'Education Nationale des Pyrénées-Atlantiques situant la rencontre dans sa problématique, Mickaël Stora psychologue clinicien et psychanalyste, cofondateur de l'observatoire des Mondes numériques en sciences humaines - - est invité à répondre à cette question : Peut-on sérieusement apprendre avec les jeux vidéo ?

Joueurs au masculin ou féminin : l'évolution depuis 20 ans Il y a 20 ans les garçons étaient majoritaires. Aujourd'hui avec plus de 35 millions de joueurs en France, 51% de joueuses avec des petits jeux notamment sur téléphones. Jouer à un jeu ...et ce qu'il peut m'apprendre c'est beaucoup plus compliqué qu'on imagine. #Eidos2019 : Conférence de Margarida Romero : Jouer pour apprendre : une pratique énactive et parfois créative.

Margarida Romero, directrice du Laboratoire d'innovation et numérique pour l'éducation (LINE), Université Côte d'Azur : " Jouer est une activité indissociable de l'apprentissage et de la socialisation humaine.

Jouer c'est parfois découvrir et d'autres fois (co)créer dans une démarche d'interaction. Ainsi, l'activité de jeu prend des formes très diverses tant sur le type de jeu, que par son univers de jeu et ses supports matériels (numériques ou analogiques). Jeu d'échecs et numérique. Les élèves des classes régulières du secondaire ont tous un parcours scolaire peu ordinaire qui nécessite des adaptations constantes de l'ensemble des équipes pédagogique, éducative, sociale, médicale et administrative.

Ayant souvent vécu l'échec scolaire, les élèves ayant des troubles cognitifs ont peu confiance en eux et cherchent souvent des stratégies d'évitement face aux apprentissages. Par Karen Coureau Tournat, Docteure en sciences du langage et sciences de l'éducationCentre de Recherche sur l'Education, les Apprentissages et la Didactique, Université de Bretagne Une des solutions proposées par les pédagogues est d'amener les élèves à entrer dans les apprentissages en s'appuyant sur leurs connaissances et en les mettant en valeur.

Game-based Learning: Teachers Guide. The dynamics of engagement for 21st century students are different from those of students that were taught in the pre-Internet era.

10 Strategies To Make Learning Feel More Like A Game - 10 Strategies To Make Learning Feel More Like A Game by TeachThought Staff We've talked about gamification quite a bit, which is different than game-based learning, if you'll recall. How Gamers Learn: The Game Player's Brain. Détournement d'usage et processus de numérisation de jeux éducatifs destinés à l'apprentissage de la gestion. A l'occasion de l'université d'été de Ludovia, 15ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l'année, " Innovations & Institutions autour du numériques éducatif ".

Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu'au début de l'évènement, lundi 20 août. Antoine Chollet présentera " Détournement d'usage et processus de numérisation de jeux éducatifs destinés à l'apprentissage de la gestion " sur la session III, renouvellement des pratiques & numérique. Comment les jeunes peuvent apprendre grâce aux jeux de société. Favoriser l'engagement des élèves par le jeu : une aventure pédagogique et collaborative. La gamification pédagogique, ou comment utiliser le jeu dans une formation - Eikos Concepts.

Le jeu est redevenu à la mode : jeu sérieux, jeu avec des cartes, jeu de stratégie, quiz, escape games, jeu de construction, utilisation de jeux du grand public ... De nombreux acteurs se lancent avec plus ou moins de bonheur ! Le jeudi 31 mai 2018 à 19h au Mab'Lab (12 rue Clément à Paris), nous aborderons les grands types de #gamification et de jeux, leurs avantages, bonnes pratiques, pièges et limites, nous verrons comment s'appuyer sur la gamification des jeux vidéo pour gamifier un parcours, une séquence ..., et nous verrons enfin comment faire le lien entre la gamification et la #pédagogie, comment doser ...3 séquences (actives, participatives et ludiques) :Présentation de la gamification pédagogique avec de nombreux exemples (les bons et les autres !!!) Les apports de la gamification des jeux vidéo dans la conception pédagogiqueQuestions/réponses Pour s'inscrire au meetup " Réinventer la #formation en présentiel (c'est gratuit !) Apprendre en s'amusant ou Utiliser les jeux vidéos dans un projet pédagogique.

Nouveau : Apprendre avec le jeu numérique, portail thématique Le portail " Apprendre avec le jeu numérique " s'inscrit comme une nouvelle brique du service public du numérique éducatif. Centré sur une thématique susceptible d'embrasser une pluralité d'enseignements, il apporte un éclairage sur l'exploitation pédagogique du jeu numérique quelle qu'en soit la forme. Il participe à la généralisation du numérique dans les apprentissages. La création d'un jeu vidéo est une approche pédagogique tout aussi pertinente que leur utilisation, d'autant plus qu'elle permet de travailler généralement plusieurs compétences et connaissances à la fois. Des outils de création de jeux pour publier sur une grande variété de plates-formes, y compris iOS, Android, HTML5 et Mac Desktop. Exemples pédagogiques : A l'école, les compétences travaillées avec Scratch, résolution de problèmes, les nombres, la géométrie, les mesures et les sciences.

MOOC " Enseigner avec les Serious Games " - Ludovia Magazine. Some Important Tips to Help You Integrate Game-based Learning in Your Teaching. October 24, 2017 The educational potential of integrating games in instruction is well-documented in the pedagogical literature. Several academic studies emphasized the importance of using games with students in class. Usages pédagogiques du numérique - DANE Besançon. Les jeux numériques pour l'éducation : un aperçu historique de ces applications numériques éducatives et de leurs cadres socio-techniques. #05: 5 Ideas for Using Game-Based Learning in your Classroom Today. La Classe Plaisir : Les Regards ludiques. Notre " plaisir à vivre " est celui d'une une expérimentation créative dans nos classes que nous avons intitulée les "Regards Ludiques".

Il s'agit de faciliter l'accès et l'appropriation des grandes notions scolaires grâce à des regards multiples portés sur celles-ci (nous nous inspirons ici des " intelligences multiples ") : le regard de l'écrivain, de l'artiste, du reporter, du mathématicien, du scientifique, du théâtreux, du musicien, du poète, du photographe... Nous faisons ainsi le pari que pour beaucoup d'enfants, regarder autrement et de façon diversifiée les notions à aborder à l'école peut leur donner davantage de chances d'accéder à leur compréhension, chacun y trouvant un accès plus proche de son tempérament, de sa personne.

" M'sieur, quand est-ce qu'on joue? " D'habitude, c'est à mes élèves de remplir une petite fiche de présentation quand vient le mois de septembre. Enseigner : Histoire Géographie Ed Civique lycée - Jouer pour apprendre en EMC. De nombreux jeux en ligne ou sous forme de boites de jeu permettent de mettre en oeuvre le nouveau programme d'EMC (enseignement moral et civique). La pédagogie du jeu - PortailEduc. Using Games for Assessment. Using games for assessment is about more than tracking points. The past five years have seen a lot of growth in the digital games and assessment field, developing data collection engines that use sophisticated tools to measure student learning and provide teachers with targeted feedback (see GlassLab, for example).

But one of the most common misconceptions we have run across is that all good learning games must assess learners within the game. The truth is that assessment happens around a game more often than it happens inside the game, and teachers must still design and provide authentic, useful assessment tasks for students. Comment rendre la transformation digitale ludique ? 7 façons d'utiliser les jeux numériques en enseignement et en formation - Webinaire. KissYourTeacher, ou la révolution éducative le temps d'un week-end. Gamification in eLearning. Tester sa pédagogie numérique avec Enigma, un " escape game " 3 bonnes raisons d'utiliser le jeu en formation. Ce que la " Gamification " peut apporter à l'éducation. Gamification - Qu'est-ce qui est fun ?

Gamification : jusqu'où se prendre au jeu ? Le serious game est-il soluble dans la gamification ? How To Use Social Learning And Epic Meaning To Succeed With Gamification - eLearning Industry. Histoire-géographie - Jeux sérieux et jeux commerciaux, mise au point. Growing relevance of gamification. Can Gamification Help Struggling Students? - The Tech Edvocate. 5 Stages to Gamification Infographic. Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités. Qu'est-ce que la gamification ? - Prim à bord. La recette octogonale de la gamification. Gamification à l'Ecole. Dossier : Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l'Ecole ? Comment classer le jeu sérieux. Ludification ou jouons ensemble pour apprendre !

6 Factors Of Classroom Gamification. Why Playing is Essential to Achieving Effective Learning. [Infographie □] Comment le #jeu façonne le #cerveau ? Les résultats des recherches les plus récentes montrent que jouer librement est d'une importance capitale pour le #developpement #cognitif et #social par @cerveauetpsycho #ludification #education #appr. Peut-on apprendre par le jeu?

Le jeu en contexte scolaire : un outil au service du renouveau didactique de la géographie ? Les valeurs pédagogiques du jeu de société. L'influence du jeu sur le cerveau. 1 000 façons de jouer pour apprendre. Les hormones en jeu pour apprendre. New Research Proves Game-Based Learning Works-Here's Why That Matters. Why we should all think about the gamification of education. L'Agence nationale des Usages des TICE - Quel apport pédagogique des jeux sérieux ? Comment les jeux vidéo peuvent aider les élèves qui ont des difficultés à se concentrer. Cours : 08 - Serious Game et pédagogie - 4 février 2016. De bons travailleurs ces joueurs de MMORPG. Plus que pertinent d'user du serious game en classe. Des chercheurs de l'UQAM démontrent l'efficacité du jeu Slice Fractions - École branchée. Nipédu 44 : ludification...c'est pas du jeu ? The dark side of gamification. Analyse de serious game par des adolescents. Jeu et non jeu dans les serious games. Sensibiliser au risque de submersion marine par le jeu ou faut-il qu'un jeu soit spatialement réaliste pour être efficace ?

The unGamed Classroom. Pas des jeux les serious games? Quand les jeunes évaluent les serious games. 12 Unexpected Ways to Use LEGO in the Classroom. Exploitation pédagogique du Monopoly, le premier jeu sérieux économique.

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Intégrer le jeu dans sa classe - Réseau Ludus : jouer en classe. Ikigai : consortium national et portail collaboratif de jeux éducatifs. Ikigai est un portail offrant des jeux éducatifs à destination du public étudiant et du grand public.

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Texte officiel concernant les appareils connectés pour les allophones

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Texte officiel concernant les appareils connectés pour les allophones

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Escape game des stagiaires 2020 "Mais où est Dimitri ?"

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Escape game des stagiaires 2020 "Mais où est Dimitri ?"

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mystère au SPA

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Yves Créhat et Erik Numm, de grands méchants réacs anti-numériques ont pris possession, pendant la soirée de gala du colloque, de la circulaire permettant la libération d'un subside colossal pour équiper toutes les écoles belges en matos numérique de pointe ! C'est la catastrophe pour les enseignants ! Heureusement pour nous, ils n'ont pas réussi à sortir du salon et ont laissé des indices à leurs complices qui doivent venir récupérer le document dans quelques minutes ! Le temps presse !

Ainsi est accueillie la vingtaine de participants - dont je fais partie - inscrits à l'atelier escape game pédagogique de la dynamique Manuela Guisset, lors du colloque LudoviaBE (octobre2019). Pas le temps de souffler ! Deux équipes sont rapidement formées, et pénètrent dans l'espace aménagé pour l'occasion. Il est divisé en deux zones par de l'adhésif au sol. Une table est située au centre, à cheval entre les deux espaces de jeu. Chaque équipe a sa zone dédiée. Très vite, la fouille révèle de nombreux objets et documents, les badges des méchants ainsi que trois boîtes cadenassées, un cryptex à six lettres et des tablettes.

Les joueurs se répartissent les documents. Je repère vite le QR-code à compléter, et m'y attelle avec un autre joueur. Les chiffres sont à trouver en recherchant sur Internet les noms des sources de la ville de Spa, auxquelles correspondent des chiffres fournis par une grille de correspondance. Une fois complété et flashé, on accède à un cadenas virtuel... Le mot de passe est trouvé grâce à un transparent. Nous débouchons alors sur un Genially représentant de nombreuses bières belges. Quelques clics et déplacements plus tard, nous trouvons un premier chiffre...

Pour apprendre que le cadenas à quatre chiffres est déjà ouvert ! Les trois autres énigmes ont été résolues bien plus rapidement : un papier froissé, des coordonnées géographiques permettant de localiser la ville de Troyes, une image à scanner avec l'application HP Reveal : chacune a fourni un chiffre. Il suffisait donc à nos équipiers de tester tous les autres chiffres...

" Comment ça vous avez triché ?! " (oui c'est moi là).

La première boîte délivre une lampe à UV, qui révèle trois lettres sur le badge d'Yves Créhat découvert par l'équipe. Il nous faut attendre le groupe parallèle, la game master nous fait signe de ne pas souffler les réponses... Nous en profitons pour discuter à voix basse des premières énigmes et mettre de côté les indices déjà utilisés. Mais ça y est, la seconde équipe ouvre sa boîte et découvre ses trois lettres.

Une fois réordonnées, la combinaison permet de débloquer le cryptex. Deux rouleaux en sortent, les deux équipes se les partagent. Ce sont des messages codés ! Cinq au total. Justement, nous n'avions pas utilisé certains documents, ceux portant des indications de déchiffrage.

Mais... il nous manque un des cinq outils pour déchiffrer les textes. Manuela nous glisse l'indice que nous n'avions pas trouvé, malgré plusieurs passages de fouille. Allez, faut pas flapir ! En se répartissant le travail, cela peut aller très vite ! Nous affrontons les codes Morse, ASCII, Braille, Pigpen, et César. Chaque message secret correspond à un chiffre écrit en toutes lettres et à une couleur, une des cinq couleurs d'un des deux cadenas à cinq chiffres de l'ultime boîte. Tout est quasiment déchiffré dans notre équipe, sauf le message César... La clé est manquante.

L'un de nous s'écrie : " La tasse ! "

Le mug négligemment abandonné dans l'espace contient un fond de café (ou de coca, il paraît), en inclinant la tasse nous découvrons inscrit au feutre " AVOCAT ". La voilà notre ultime clé ! L'autre groupe en est au même point. Reste à choisir le bon cadenas pour chacune, les couleurs nous aident. Le coffre est ouvert, délivrant le document (avouons qu'on avait un peu oublié ce que l'on recherchait !) et des sucreries bien méritées.

Le débrief qui s'enchaîne immédiatement permet à chacun de comprendre les différentes énigmes rencontrées par certains, les liens entre elles. Manuela livre aussi de nombreux conseils et ressources pratiques pour les enseignants et formateurs souhaitant se lancer dans la création d'un escape game pédagogique.

L'escape game vécu dérive d'un autre jeu d'évasion, spécialement adapté pour LudoviaBE et la ville de Spa. J'ai beaucoup apprécié la richesse et la variété des outils et éléments de jeu, ainsi que le soin apporté à la structure : scénario convergent pour chaque équipe, collaboration finale. Un meilleur équilibre entre la durée de chaque énigme permettrait d'éviter le petit écueil rencontré ; il est possible aussi de rendre chaque chiffre indispensable et non devinable, en les multipliant pour obtenir un plus grand nombre par exemple. Tous les codes des escape games sont respectés : temps limité, immersion, messages secrets, cadenas, sans oublier la touche de magie avec la lampe à UV. Les outils numériques devenus incontournables sont tous représentés : Genially, Lockee, QR-code à compléter, réalité augmentée avec HP Reveal. Un escape game ultra pêchu qui atteint parfaitement ses objectifs : bravo Manuela !

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Yves Créhat et Erik Numm, de grands méchants réacs anti-numériques ont pris possession, pendant la soirée de gala du colloque, de la circulaire permettant la libération d'un subside colossal pour équiper toutes les écoles belges en matos numérique de pointe ! C'est la catastrophe pour les enseignants !

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La ruse de Monsieur de La Fontaine

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La Ruse de Monsieur de La Fontaine | escapegame

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de Gauthier Wending

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Bonjour Gauthier ! Merci d'avoir accepté de répondre à nos questions. Nous te connaissons via les ouvrages que tu publies aux Éditions 404, collection Escape Book, comme La Marque de Cthulhu ou encore Le Secret des Mayas ... Il paraît que tu es aussi professeur de Français ! Peux-tu nous en dire plus sur ton parcours ?

J'ai passé le CAPES de Lettres Modernes en 2003 et enseigné le Français dans divers établissements en Alsace. Depuis 2009, je travaille dans un collège de campagne. Durant l'été 2014, est venue l'idée de participer à un concours d'écriture sur le forum RDV1 (Rendez-vous au 1). C'était l'occasion de conjuguer deux passions d'adolescence : les enquêtes de Sherlock Holmes et les livres dont vous êtes le héros. C'est ainsi qu'a été écrite la première partie de La Malédiction des Baskerville, un livre-jeu hommage. Le forum RDV1 est vivace et fort d'une communauté passionnée qui n'a pas ménagé son soutien lors de l'écriture, merci à tous ses membres !

La deuxième partie de La Malédiction des Baskerville a été écrite à la demande d'un petit éditeur cannois, Megara Entertainment, qui hélas a fait faillite depuis (qu'on se rassure, la " malédiction " n'y est pour rien...). Le titre a été publié à peu d'exemplaires mais remarqué par un auteur-traducteur du groupe Edi8 - il se reconnaîtra, je le remercie. Il a assuré le contact avec l'une des éditrices... Quelques mails plus tard, voilà l'aventure de la série Escape Book (fondée par François Lévin, inventeur du genre en France). Et ça sans avoir jamais fait un escape game de ma vie ! J'avais juste vu l'épisode 8x10 de la série The Middle qui se déroule dans une salle d'escape. Je me suis rattrapé depuis, j'en ai fait plusieurs ainsi que des murder parties.

Utilises-tu tes ouvrages ou d'autres du même genre dans tes cours de Français ?

Après avoir étudié le roman de chevalerie et la figure du héros, je fais lire aux Cinquièmes le début du Château des Âmes damnées de Dave Morris, en projection au tableau. C'est un livre-jeu Gallimard des années 80. Les élèves élaborent des hypothèses sur l'histoire à partir de la couverture et du titre, c'est l'occasion de faire du vocabulaire : damné, damnation, c'est religieux, mais condamnation, c'est la justice. La couverture montre un marais, et il arrive que des élèves ne connaissent aucun mot pour nommer ce type de paysage. Là encore, on échange, on cherche un peu. Puis l'introduction et le jeu sont mis en voix par le professeur. Les élèves regardent, écoutent, ouvrent de grands yeux devant les illustrations de Leo Hartas. A la fin des paragraphes, les élèves discutent entre eux et votent à main levée pour la suite. Au départ les classes sont surprises, parfois rétives, mais au final elles se prennent toutes au jeu. Je m'arrête à un certain point de l'histoire, quand je sens que les élèves sont ferrés, et là : à vous d'écrire la suite et de la partager ! C'est toujours un bon moment.

J'utilise aussi quelques pages de l'Escape Book : La Marque de Cthulhu en Quatrième pour réviser les règles classiques de la poésie, puisqu'elles figurent en annexe.

Livre dont tu es le héros, escape book, livre-enquête... Quelle distinction fais-tu entre ces types d'ouvrages ? As-tu des préférences en tant que lecteur et auteur, et pourquoi ?

Tous sont des jeux, mais la structure, la navigation et les enjeux ne sont pas les mêmes. Le livre dont vous êtes le héros se prête à tout, enquête, jeux d'énigmes, combats, ou juste un récit pluriel. Le livre-enquête est linéaire, disons que c'est une forme particulière de livre dont vous êtes le héros. L' Escape Book est plus spécifique dans ses thèmes (l'enfermement ou la chasse au trésor) et son déroulement. Il demande une implication plus forte : feuilleter, revenir en arrière, relire en quête d'indices. C'est plus adulte, c'est pour cela que les Escape Book Junior reviennent en fait à la forme du livre dont vous êtes le héros, plus adapté au jeune public.

Serait-il intéressant et envisageable de faire écrire ce genre de récit à des élèves ?

L'organisation plus apparente d'un livre dont vous êtes le héros parle davantage aux élèves quand il s'agit d'écrire, en fournissant un schéma à embranchements laissé muet, qu'ils doivent d'abord remplir, puis utiliser comme plan d'écriture. Une version propre du schéma peut être jointe à la copie.

C'est donc envisageable. Est-ce intéressant ? Si la classe a d'abord été sensibilisée au genre et a bien accroché, oui. Cela demande toutefois une certaine débrouillardise de la part des élèves, et le professeur devra beaucoup accompagner. C'est bien expliqué dans la revue Argos n°2 (novembre 1989) dont je me suis fait envoyer une copie par le CRDP de l'Académie de Créteil. L'article fait un état des lieux du genre du livre-jeu à cette date, et propose plusieurs outils d'aide à l'écriture pour les élèves : écheveau des possibles ; grille pour proposer des lieux, des événements ; amorce à partir de tableaux connus. Les enjeux sont les mêmes que toute rédaction. Les mots et les temps verbaux pour enchaîner les événements, les outils de la description, le vocabulaire thématique... avec un côté ludique en plus.

D'après toi, peut-on trouver une dimension pédagogique aux livres et boîtes de jeux d'évasion du commerce ?

Oui, en les choisissant bien au départ et en effectuant bien le lien avec une œuvre étudiée. Ce lien est thématique, pour le moment je n'ai pas trouvé de boîte qui fasse réviser des connaissances vraiment scolaires comme la conjugaison. Un point important, c'est d'exiger des groupes qu'un porte-parole explique clairement en phrases entières les déductions, la résolution des énigmes. Il ne s'agit pas d'y aller au petit bonheur la chance et de lancer des bouts de raisonnement mal formulés. Je me rappelle d'un élève dyslexique qui a magistralement résolu un code secret au tableau !

En fin d'année, quand il y a moins d'effectif et que les séquences sont bouclées, je fais faire les Escape Box Détectives et Pirates aux Cinquièmes avec qui j'ai travaillé le policier et L'Île au trésor de Stevenson. Ils sont déjà sensibilisés au type d'intrigue et au vocabulaire. J'ai aussi essayé la Box Versailles avec des Sixièmes, après une activité sur le château et ses fêtes. Une élève disait à propos de la bande-sonqui décompte le temps et crée l'ambiance : " Ça me stresse ! " Justement, c'est le but... et apprendre en s'amusant, aussi. Dans cette boîte, il faut savoir déduire par élimination, mettre ensemble des mots du même champ lexical...

Les Box sont une forme moderne et collective des anciens livres-jeu de la collection Les Petit Retz Pédagogiques des années 80-90 : Le Labyrinthe d'Errare, Le Labyrinthe d'Hermès, Le Labyrinthe des Romains... À cette réserve que les Petits Retz Pédagogiques visaient des connaissances clairement scolaires, ils étaient d'ailleurs rédigés par des inspecteurs et des formateurs pédagogiques.

As tu déjà créé ou intégré des escape games réels dans tes classes ?

Non, car c'est prenant en termes de temps et de neurones. D'où l'avantage de boîtes toutes faites. Toutefois, dans mon collège, le centre socio-culturel Créaliance a déjà fait créer un escape game à des élèves de Quatrième et de Troisième.

Les élèves nous ont fait tester leur jeu d'évasion dans une salle de physique-chimie, avec des énigmes très inventives basées sur les sciences et les maths. Même le principal a participé !

Les livres-jeux peuvent avoir des structures très complexes, comment t'y prends-tu ? Des outils de création privilégiés ?

Il existe des logiciels dédiés... que je n'ai jamais utilisés. Je travaille à l'ancienne, avec des feuilles de papier pour les plans et les listes de numéros. Le parcours est souvent géographique, il faut donc avoir une carte avec quelques annotations. Les événements, les objets trouvés, sont liés à un endroit matérialisé sur le plan. Tout est géographique. Ça peut paraître compliqué vu de loin, mais quand on est plongé dedans on a tout en tête, comme le serveur de restaurant qui se rappelle des commandes de chaque table sans effort. Mieux vaut garder des notes quand même, car quelques semaines plus tard, on a tout oublié !

Pour écrire je tape sous Word en hiérarchisant les parties et sous-parties, ça crée un déroulé très clair dans un panneau sur le côté gauche en tapant Ctrl+F / Titres. Ça facilite aussi le travail des relecteurs de la maison d'édition.

Trois outils indispensables : une cafetière bien approvisionnée, une bibliothèque et Wikipédia. Sans documentation, impossible de travailler ! Pour La Marque de Cthulhu, c'était histoire de vérifier l'orthographe des noms de Grands Anciens : Rhan-Tegoth, Shub-Niggurath... Pour Hôtel mortel, c'était pour s'assurer des faits et des dates. Enfin, pour Le Secret des Mayas, je travaillais plutôt avec des livres et des documentaires télé.

Des conseils de lectures ou de jeux, à visée pédagogique ou juste pour le plaisir ?

Les collègues créateurs de jeu apprécient le livre de Ronan Le Breton, Design narratif. En matière de pédagogie, je conseille de relire Le Nom de la rose d'Umberto Eco. Bon, en fait ce n'est pas pédagogique, c'est juste que tout le monde devrait l'avoir lu. :)
Propos recueillis par Mélanie Fenaert le 9 janvier 2020

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Bonjour Gauthier ! Merci d'avoir accepté de répondre à nos questions. Nous te connaissons via les ouvrages que tu publies aux Éditions 404, collection Escape Book, comme La Marque de Cthulhu ou encore Le Secret des Mayas ... Il paraît que tu es aussi professeur de Français !

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Les Outils

START

INDEX

01

Bande-annonce

Qr Codes

09

Réalité augmentée

10

Codes visuels

04

Des images et des codes

05

06

Faux documents

Messages secrets

07

Objets

08

Codes sonores

03

Cadenas numériques

02

Bande-Annonce

Avec Imovie, créez des bande-annonces de qualité supérieure.(iOS)

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+info

+info

+info

Deux mots: simple et rapide! Importez vos images et laissez-vous porter par Quik. (appli)

Genially vous permet de transformer des présentations en vidéos au rendu génial! (site)

Faites parler des personnages historiques ou fictionnels avec Photospeak. (iOS)

Genially

d'un simple impressionnant! Préparez vos pages et en quelques minutes, c'est prêt!un choix de présentations varié et prêt à être édité.

Genially c'est:

C. Rollo - Alice, de l'autre côté de l'écran

Imovie

un logiciel de montage vidéo puissant.un incroyable outil de bande-annonce prêt à l'emploi, vous n'avez plus qu'à insérer vos images.un éditeur de fond vert sur ordinateur ou tablette.

Imovie c'est:

C. Quesne - Sherlocked Holmes

Quik

importer des photos et des mélodies rapidement et simplement.une application légère et intuitive.

Quik c'est:

C. Rollo - A night at Dracula's

Photospeak

faire parler des personnages historiques ou fictionnels.rapide et facile d'utilisation, sélectionnez vos zones (bouches, yeux) et c'est prêt.

Photospeak c'est:

C. Rollo - Escape DNB

Bande-Annonce

Une bande-annonce à la Star Wars! PIM PIM PIM PIIIIIIM PIIMMM...Merci à Classtools.net! (Site)

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+info

+info

+info

SpeakPic, l'application qui donne vie à vos images (Google Play)

Talkr fait parler vos images avec des fonctionnalités plus poussées. (App Store)

Choisissez votre décor, votre personnage et imaginez une situation avec Toonstatic. (appli)

Bande-Annonce

Plotagon remplace Morpho / Evertoon, une appli intéressante pour faire parler un avatar (ou plusieurs).

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+info

Avec Touchcast, utilisez votre fond vert pour faire une bande-annonce professionnelle! (iOS)

Star Wars

un site qui vous permet de faire une bande-annonce à la sauce Star Wars. C'est juste génial et simplissime!

Classtools.net c'est:

Toonstatic

un site qui vous permet de choisir un personnage, un décor et qui vous laisse faire voyager le personnage dans le décor avec votre souris.Quand vous avez fait votre choix, enregistrez votre voix et laissez vous porter par votre imagination.

Toonstatic c'est:

Plotagon

une appli qui vous permet de choisir votre décor et votre avatar et de le faire parler.choisir l'humeur de votre personnage en fonction de ce qu'il veut dire.des fonctionnalités gratuites réduites.

Plotagon c'est:

Cadenas numériques

Lockee? Le cadenas suisse! Le tester, c'est l'approuver. (site)

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+info

+info

+info

Berrick Cook a créé un merveilleux compte à rebours que l'on peut arrêter avec un mot de passe! (logiciel)

Créez des cadenas numériques sur Genially. (tutoriel vidéo)

Un coffre-fort: plusieurs mots de passe = plusieurs surprises. (logiciel)

Cadenas numériques

KYMS vous permet de cacher des documents avec une calculatrice.(Google Play)

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+info

+info

+info

Cadenassez un document sous Google Forms (Tutoriel vidéo)

Ecrivez des messages qui ne peuvent être lus qu'une seule fois. (site)

Protéger un PDF avec un mot de passe sous Adobe? C'est possible! Suivez le guide.

Lockee

Un site, neuf cadenas incroyables, par ici:

Numérique

Directionnel

A couleurs

Musical

A schéma

Avec interrupteurs

A connexion

Mots de passe

Cadenas Genially

Un cadenas numérique rapide et modifiable à souhait (image du cadenas, avec ou sans bip, une annonce code faux comme vous le souhaitez,...)Une possibilité gratuite sur Genially.

Le cadenas genially c'est:

Tutoriel pour créer son cadenas Genially

Bomb Countdown

En premier lieu un chronomètre paramètrable: Temps, pénalité si le mot de passe est erroné.La possibilité de mettre un mot de passe qui arrêtera le compte à rebours. Génial non?

Bomb Countdown c'est:

Coffre-fort

un coffre-fort sur lequel vous pouvez paramétrer plusieurs mots de passe qui mènent à différentes surprises (un lien, du texte, une image, une vidéo, ...).Nous pouvons remercier Valentin Leroux pour ce merveilleux outil!

le coffre-fort de v. leroux c'est:

Kyms

une calculatrice.aussi un coffre-fort! Entrez un code pin. Dès lors que le code pin est entré, vous aurez accès au coffre. On peut y parvenir grâce à un calcul à faire par exemple.

KYMS c'est:

Cadenas & Google Forms

Codes sonores

Transformez votre voix ou une chanson en phonogramme avec Phonopaper. (appli)

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+info

Un code morse papier? C'est sympa, un code morse en son et en image, c'est encore mieux! (site)

Phonopaper

un créateur de phonogrammes, votre voix ou votre musique est transformée en ondes sonores.

Phonopaper c'est:

'Escape" en version phonogramme

Code morse

Un site 3 en 1:Un code morse à l'écritUn code morse sonoreUn code morse lumineux

Morsecode.world c'est:

"Escape" en code morse

Codes Visuels

Générez des codes QR seulement lisibles par les humains avec QR pour humain. (iOS + site)

+info

+info

+info

+info

L'écriture spéculaire, vous connaissez? A vos miroirs! (Site)

Faites vos propres stéréogrammes avec ce super site!

Un code polychromatique, des messages décodables grâce à un filtre de couleur (site).

Codes Visuels

Custom Eye Chart Maker est un générateur d'échelle d'acuité visuelle. Parfait pour cacher un code. (site)

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+info

1. Ecrivez votre message. 2. Enregistrez les deux images. 3. Superposez-les pour obtenir le code. (site)

Qr pour humain

TILT-to-read c'est:

"Escape N'Games' sur Tilt-To-Read

Des lignes horizontales et verticales qui ne veulent rien... Attendez, en penchant vers le bas on peut réussir à lire du texte!

qr pour HUMAIN:

Une application sur l'App Store comme Tilt-To-Read, celle-ci allonge votre texte et est donc lisible seulement en penchant celui-ci.

Code polychromatique

Un code composé de lettres et de chiffres de plusieurs couleurs et qui seront révélables par des filtres (ici de couleur rouge). On peut remercier EduEscapeRoom pour ce merveilleux outil.Ne fonctionne pas avec des personnes daltoniennes.

Un code polychromatique c'est:

ON

Un code composé de lettres et de chiffres de plusieurs couleurs et qui seront révélables par des filtres (ici de couleur rouge). On peut remercier EduEscapeRoom pour ce merveilleux outil.Ne fonctionne pas avec des personnes daltoniennes.

Un code polychromatique c'est:

Code polychromatique

l'écriture spéculaire

des messages lisibles seulement avec un miroir. Outil qui se trouve sur le site du Musée de Sciences de Boston.

l'écriture spéculaire c'est:

Stéréogramme

Un mot caché dans une image. Pour le lire, il faut se concentrer sur un point au milieu ou ne pas fixer de point du tout. Puis, en reculant, le mot apparait.Attention, cela peut ne pas fonctionner avec certaines personnes ou dans certains endroits donc prévoir un autre moyen.

Un stéréogramme c'est:

Deux astuces: Essayer de regarder au loin et non un point fixe. Vous pouvez aussi essayer de loucher.

Des images et des codes

Cachez des chiffres, des codes, des indices dans un puzzle avec Jigsaw! (site)

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+info

+info

+info

Pliez la feuille en accordéon pour découvrir le message complet grâce au site educactiva.tk.

La stéganographie c'est notamment dissimuler du texte ou une image dans une autre image, essayez ces deux applis.

Pixeloid c'est le pouvoir de cacher du texte ou une image derrière un bloc de pixels. (logiciel)

Jigsaw

un site qui vous permet de faire un puzzle à partir d'une image, de quoi cacher un code dans l'image de votre choix. Vous pouvez aussi écrire un code puis le morceler.Attention, une fois le puzzle terminé, il faut cliquer sur recommencer. Vous pouvez aussi l'imprimer bien entendu.

jIGSAW c'est:

Exemple d'un code que l'on obtient en remettant les pièces au bon endroit.

Anamorph

un site qui vous permet de mélanger du texte et des images via un effet accordéon. En pliant l'image, vous aurez accès au sens de l'image et du texte que vous aurez choisi.

educactiva.tk/Anamorph/ c'est:

En pliant correctement l'image, vous obtiendrez le code (ici très simple)

Stéganographie

Une application Google Play pour cacher un texte ou une image dans une image. Cachez votre document et le message secret sera dévoilé dans l'application!

Steganography Master c'est:

une application similaire mais sur l'App Store.

Pictograph - Steganography C'est:

Pixeloid

Un site qui transforme votre image ou texte en bloc de pixels.Ce bloc de pixels ne peut être lu que si vous avez vous même le logiciel Pixeloid (léger et simple d'utilisation).

Pixeloid c'est:

Entrez cette image dans Pixeloid pour obtenir le message secret.

Faux documents

Fodey.com propose quelques générateurs intéressants / drôles (articles, ninja qui écrit,...) (site)

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+info

+info

+info

Avec Whatsapp Fake Chats, créez de fausses conversations Whatsapp. (site)

Mobile Fish est un site qui propose un grand nombre de générateurs. Cliquez pour en savoir plus.

Laissez libre cours à votre imagination avec Magic Set Editor, créez vos propres cartes pro! (logiciel)

Faux documents

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+info

+info

ReturnFlights.net est un site qui vous permet de faire de faux billets d'avion, décollage immédiat!

Un générateur de cartes du S.H.I.E.L.D. (site)

Rébus, labyrinthes de mots ou bien même nuages de mots sont à créer sur Festisite.

Fodey

un créateur de faux articles de journaux.un créateur de faux clapper board.un créateur de personnages avec une bulle de texte éditable ou même un ninja qui écrit votre texte avec son katana.

Fodey c'est:

Mobile Fish

un créateur de faux documentsun éditeur d'imageune banque de sons libresun codeur de texte

mobile fish c'est:

Exemple de Business Card

Whatsapp fake chat

comme son nom l'indique, un super service permettant de créer une fausse conversation What's App.

Whatsapp fake chat c'est:

Magic Set editor

un logiciel simple d'utilisation permettant de créer des cartes de style Magic!, Yu-gi-oh et autres.

Magic Set Editor c'est:

Messages Secrets

La Toile Scout c'est des codes à lettres, à chiffres ou bien même du morse et tout ça en 1. A découvrir! (site)

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+info

+info

+info

Une grille pour les gouverner tous! EduEscapeRoom signe une autre fonctionnalité indispensable. (site)

Rébus, labyrinthes de mots ou bien même nuages de mots sont à créer sur Festisite.

Des 1 et des 0 ça vous parle? Il s'agit du code binaire. (site)

Messages Secrets

Faites de faux tickets de caisse avec Custom Receipt Maker. (site)

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+info

+info

+info

Un générateur de hiéroglyphes. (site)

Suivez les coordonnées et découvrez un message secret! Simple et efficace. (site)

Choisissez votre clé d'encodage et téléchargez la roue de César. Un indispensable! (Google Play)

La Toile Scout

un site tout en un: codes à lettres, à chiffres, code symbolique et même code morse! On ne s'ennuie vraiment pas avec ce site multi-usages.

La Toile Scout c'est:

Festisite

festisite c'est:

un couteau suisse pour les escape games: création de rébus, de mots en spirale, création d'un labyrinthe ou le sens ne sera compréhensible qu'en trouvant la sortie, un créateur de faux documents (cartes bancaires,...).

Une spirale de mot

Un rébus

Un faux billet

Grille de Décodage

un site qui permet notamment de créer des grilles de décodage. Vous entrez votre texte puis le site génére une grille qui permettra de lire les lettres dans le bon ordre.La même grille est utilisée pour lire le texte en entier, il suffit de la tourner et vous aurez accès au sens complet de la phrase.

EduEscaperoom c'est:

GRILLE DE DÉCODAGE

un site qui permet notamment de créer des grilles de décodage. Vous entrez votre texte puis le site génére une grille qui permettra de lire les lettres dans le bon ordre. La même grille est utilisée pour lire le texte en entier, il suffit de la tourner et vous aurez accès au sens complet de la phrase.

EDUESCAPEROOM C'EST:

GRILLE DE DÉCODAGE

un site qui permet notamment de créer des grilles de décodage. Vous entrez votre texte puis le site génére une grille qui permettra de lire les lettres dans le bon ordre. La même grille est utilisée pour lire le texte en entier, il suffit de la tourner et vous aurez accès au sens complet de la phrase.

EDUESCAPEROOM C'EST:

Le code binaire

un code binaire dans sa définition la plus simple est un code à deux symboles. Ici, il s'agit du système de numération binaire: 1 et 0.Créez facilement ce code en allant sur https://roubaixinteractive.com/ , vous y trouverez aussi le décodeur.

Le code binaire c'est:

Coordonnées magiques

un super site qui transforme votre message en coordonnées. Afin de découvrir le message derrière ces coordonnées, il faudra tracer correctement les lignes.Le site est top parce qu'il donne la solution avec la feuille.

A message in plotted lines c'est:

Coordonnées magiques

un super site qui transforme votre message en coordonnées. Afin de découvrir le message derrière ces coordonnées, il faudra tracer correctement les lignes.Le site est top parce qu'il donne la solution avec la feuille.

A message in plotted lines c'est:

Qr Codes

L'Académie de Versailles vous propose un générateur de QR code gratuit et personnalisable. (site)

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Coloriez les bons chiffres pour pouvoir scanner ce code. Effet magique assuré grâce à Mal-den-Code.de! (site)

Générateur de QR codes

choisir son fond (QR code plus instable).choisir la couleur de votre code QR.choisir la couleur du fond.choisir d'y apposer le logo Edu académique

lE Générateur ACversailles c'est:

QR codes à colorier

des QR codes seulement lisibles si vous les colorier de la bonne manière.un site qui génère deux codes: un code à colorier et l'autre déjà pré-rempli. Cela est un gain de temps formidable. Avec ce code, le site vous donne aussi les instructions à suivre pour colorier les bons chiffres.

lE SITE http://mal-den-code.de/ C'est:

QR codes à colorier

des QR codes seulement lisibles si vous les colorier de la bonne manière. Le site génère deux codes, un code à colorier et l'autre déjà pré-rempli. Cela est un gain de temps formidable. Avec ce code, le site vous donne aussi les instructions à suivre pour colorier les bons chiffres.

LE SITE HTTP://MAL-DEN-CODE.DE/ C'EST:

Réalité Augmentée

Augmentez votre QR code avec Mirage Make (vidéo, texte , audio,...)

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Créez des animations en réalité augmentée avec Metaverse.

Le Merge Cube est un outil intéressant pour faire manipuler. Effet WOW garanti!

Mirage make

des documents à augmenter via un QR code. En scannant le code Mirage Make, vous pourrez faire apparaître: des images, du son, une vidéo, un coffre-fort virtuel ou bien même un musée virtuel. Incroyable outil qu'est Mirage Make.Seulement l'augmentation des documents est gratuite, le reste est payant.

Mirage make c'est:

MERGE CUBE

un objet cubique d'apparence normale qui prend vie dès lors que l'on utilise notre téléphone ou tablettecréer des objets en 3D sur edu.cospace ou tout autre site pour faire des objets 3D.à imprimer en version papier sur ce site, merci à eux!

le merge cube c'est:

Metaverse

un site qui permet de faire de la réalité augmentée avec des blocs. C'est assez simple d'utilisation.N'hésitez pas à regarder le tutoriel à gauche afin de créer votre coffre-fort en réalité augmentée. Cela vous aidera à comprendre le fonctionnement du site.

Metaverse c'est:

# data[].attributes.attachment_link.description
Les Outils START INDEX 01 Bande-annonce Qr Codes 09 Réalité augmentée 10 Codes visuels 04 Des images et des codes 05 06 Faux documents Messages secrets 07 Objets 08 Codes sonores 03 Cadenas numériques 02 Bande-Annonce Avec Imovie, créez des bande-annonces de qualité supérieure.(iOS) +info +info +info +info Deux mots: simple et rapide!

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Le retour d'expérience

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Expérience de Céline
"il permet de pratiquer les directions et les points cardinaux, de réviser les chiffres et les couleurs, de découvrir le vocabulaire de la mer (que l'on travaille également dans le cadre d'un prix littéraire) et de travailler le travail d'équipe évidemment et la compréhension écrite : les textes étant assez long dans le carnet de bord mais les informations utiles pour l'escape peuvent en fait se trouver avec une lecture globale seulement qui permet de travailler la lecture de la structure de la page et la recherche d'indices et non de rester bloquer à chaque mot inconnu. "

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Exit, un concept inspiré des Escape Rooms

Exit est un jeu d'énigmes coopératif qui reprend les sensations des " Escape Games". Muni d'indices, de matériels et d'un décodeur, vous aurez pour mission de sortir du jeu le plus rapidement possible. Plus qu'un jeu, Exit est une expérience unique et immersive dans laquelle vous devrez faire preuve de coopération, d'observation et de logique.

La gamme Exit comprend plusieurs scénarios : Le Laboratoire Secret, La Cabane Abandonnée, La Station Polaire, Le Château Interdit, L'Île Oubliée, Le Trésor Englouti, Le Tombeau du Pharaon et Le Cadavre de l'Orient Express.

Le Trésor Englouti fait partie de la Saison 3 de la gamme Exit. Niveau débutant.

Ce jeu ne peut être joué qu'une seule fois, car pour progresser vous devrez annoter, plier et déchirer le matériel de jeu.

Exit : Le Trésor Englouti, le scénario

Désireux de vivre une grande aventure, vous vous engagez dans une dangereuse expédition sous-marine visant à rechercher le trésor légendaire de la Santa Maria. Accompagné de vos amis, vous entreprenez l'exploration de la mystérieuse épave.

Si tout se passe à merveille au début de la plongée, les choses se compliquent lorsque vous vous enfoncez au cœur de l'épave. La situation tourne même au cauchemar lorsque vous vous retrouvez piégés dans les profondeurs sous-marines !

Alors que vous recherchez désespérément une issue, vous découvrez un carnet accompagné d'un disque. Tandis que tout semblait perdu, une lueur d'espoir vous envahit. Il vous reste encore une chance de vous en sortir. Pour cela, vous devez impérativement résoudre toutes les énigmes que renferme la mythique épave. Mais attention ne traînez pas, l'oxygène commence déjà à manquer.

Exit : Le Trésor Englouti, un jeu coopératif

Votre but est simple : vous devez vous échapper ensemble de la légendaire épave aussi vite que possible.

Si en théorie cela peut sembler facile, la réalité est tout autre ! Vous devrez réfléchir ensemble pour percer le secret de chaque énigme. Au cours de la partie, vous trouverez des objets verrouillés par un code. Pour y accéder, vous devrez trouver le code correspondant et le rentrer dans le disque décodeur.

Soyez sur vos gardes ! Ouvrez les yeux et ne laissez aucun détail vous échapper. Si vous avez trouvé le bon code, la carte Réponse vous indiquera comment continuer.

Exit : Le Trésor Englouti, une fin à l'issue incertaine

Le jeu prend fin quand vous avez trouvé la dernière énigme. Vous pourrez alors vous échapper de l'épave. Une carte vous indiquera votre victoire. Il vous faudra alors calculer votre degré de réussite à l'aide du livret en fonction des cartes Aide utilisées et du temps écoulé.

Thème(s)

Océan

Langue(s)

Français

Mécanisme(s)

Coopératif, Énigme, Déduction, Escape Game

Auteur(s)

Markus Brand, Inka Brand

Illustrateur(s)

Franz Vohwinkel

Note globale

3

Éditeur

Iello

Ce jeu est conseillé par 1 de nos Blogueurs

Les Blogueurs ont donné une note de 4/5 sur ce produit

Ce jeu a été joué et recommandé par Escape Groom, voici son avis :

Première partie d'Exit, je découvre donc le principe du jeu et la façon de jouer, c'est pourquoi j'ai commencé par prendre cette boite qui est un niveau débutant. Nous sommes 5 autour de la table et il est vrai que le jeu est conseillé de 1 à 4 joueurs mais après réflexion je pense que ce type de jeu est vraiment plus sympa si l'on ne se retrouve qu'à 2 ou 3 joueurs max ! En tout cas le concept a l'air bien rodé avec ce disque décodeur, un peu de matériel et ustensile, un livret. On repère aussi rapidement que nous aurons 10 énigmes à réaliser dans cette boite pour finir le jeu, ce qui nous permet de savoir où nous en sommes par rapport au chrono.

Nous voilà donc à la recherche de la Santa Maria, on ouvre le carnet et c'est parti. Tout au long de l'aventure il faut trouver des codes à 3 chiffres à rentrer sur le disque décodeur qui permet de sélectionner une carte. J'ai bien aimé le principe de vérification qui permet de ne pas se spoiler la suite du jeu si l'on a fait une erreur. Nous découvrons aussi le système d'indices avec 2 indices possibles avant de nous donner la solution. Ici, on est sur un niveau débutant donc nous n'en avons pas eu vraiment besoin mais ceux-ci seront surement utiles dans les niveaux plus complexes.

Ce scénario est bien écrit avec une narration qui nous plonge, c'est le cas de la dire, dans le jeu. On regrette juste de ne pas avoir un QRcode ou autre sur la règle nous menant à une playlist en lien avec les abysses pour une immersion totale. Nous enchaînons les énigmes et retrouvons le triptyque des Escape Games : Observation/Manipulation/Énigmes. Tout s'ordonne bien avec une bonne alternance et une bonne variété dans ces énigmes. On y retrouve néanmoins des grands classiques déjà vus et parfois même revus mais rappelons que ça reste un niveau débutant donc peu dérangeant.

Le bémol que j'ai, en tant que joueur régulier, est qu'il faut "détruire le jeu" en découpant certaines cartes, en les pliants, ce qui fait que le jeu n'est utilisable qu'une fois, mais j'étais prévenu, c'est juste mon côté joueur qui prend bien soin de ses jeux qui est ébranlé, mais ça reste un des principes du jeu qui fait que l'on a des manipulations originales à effectuer et que nous avons vraiment apprécié. Nous avons même été surpris de devoir utiliser tout ce qui est à notre disposition mais je n'en dit pas plus pour ne rien divulguer du jeu.

En conclusion, Exit est une belle découverte, avec un système de jeu intéressant et des manipulations toutes aussi plaisantes les unes que les autres à réaliser. Ici, nous sommes en présence d'énigmes simples, à la portée de tous ce qui permet de découvrir les principes du jeu tranquillement avant d'attaquer un niveau plus complexe. Je m'aperçois aussi que la logique du jeu n'est pas habituelle, je ne sais pas comment l'expliquer mais la façon de réfléchir sur certaines énigmes me semble différente de ce que j'ai pu déjà voir ce qui est parfois déroutant. Cela se verra sans doute avec un prochain scénario.

https://escapegroom.fr/

Ce jeu est conseillé par 8 de nos Clients

Les Clients ont donné une note de 2.9/5 sur ce produit

Ils ont aimé...

Benoit M.

Ils ont moins aimé...

Sylvain F. Achat vérifié

Tous les avis clients :

Romain M.

Exit ! Une licence d'escape game parfois alambiquée, qui pourra trouver un public novice avec cette opus "le trésor englouti".

Niveau immersion, on reviendra, bien qu'il s'agisse ici d'enfiler une combinaison de plongée pour rejoindre une épave. Mais si les créateurs ont échoué dans le contexte et le scénario, qui n'est qu'un prétexte pour enchaîner les énigmes, on ne touche jamais le fond avec les jeux Exit ! Globalement bien ficelé, épisodiquement capilo-tracté, ce jeu et plus généralement cette gamme conviendra aux "fans d'escape game bricoleurs" les plus riches (car aujourd'hui il faut sortir 13€ pour un jeu unique, souvent démonté dans tous les sens, et alors in-rejouable), ou alors aux plus pauvres, à conditions qu'ils soient armés d'un photocopieur et de bons sens pour ne pas détériorer le matériel.

En effet, l'expérience de jeu sera réussie en copiant systématiquement le livret fourni, afin que chaque participant l'ai sous les yeux durant la partie. De plus, il est essentiel de ne pas dépasser 4 joueurs, sinon certains seront lésés. Plus vous serez de fou, plus l'espace de jeu doit être "cosy", pour que chacun puisse avec accès à l'ensemble du matériel. Mon idéal étant à 3, les énigmes pourront très bien être résolues par 2 esprits vifs et affutés, l'important pour ne pas se sentir démunie et de monter en difficulté progressivement et de ne pas se précipiter sur un Exit niveau "confirmé" ou "expert", sous prétexte d'avoir déjà réussi un Unlook en moins d'une heure ou une escape room à taille réelle.

Alors si vous êtes à votre première boîte "Exit", je ne peux que vous inviter à découvrir tous ces fabuleux trésors de logique en commençant plutôt par celui-ci ou par la cabane abandonnée (d'un niveau légèrement supérieure), mais tout en étant avertis des quelques pré-requis mentionnés plus haut.

Lionel F.

Reçu en cadeau pour Noël.

Je ne ferais même pas de commentaires sur les énigmes parce que le simple fait de devoir :

Découper des cartes, dessiner sur des cartes et le livret ou encore de devoir déchirer le livret pour compléter les énigmes est simplement scandaleux. Les jeux d'escape game sont difficilement rejouable et donc souvent échangés, revendus ou même donnés. C'est sur que devoir mettre en l'air un jeu pour y jouer ça fait perdre moins de sous aux créateurs. Sauf que la vous pouvez être sur que je n'achèterais pas de jeux de cette série (préférez les unlock) et je vous conseil à tous de les éviter coûte que coûte.

1 personne a trouvé cet avis utile

Jérôme V. Achat vérifié

Très bien pour commencer ce type de jeu. Il s'agit vraiment d'un niveau débutant

2 personnes ont trouvé cet avis utile

Benoit M.

Joué en duo avec enfant de 12 ans. Mission accomplie, des énigmes intéressantes à la difficulté bien dosée. Un thème bien choisi (bien que très classique) et suffisamment immersif. On 'e s'est pas ennuyés.

Par contre, énorme carton rouge pour la destruction du matériel. Tout est pensé pour vous forcer à découper les cartes, les gribouiller, plier le carnet dans tous les sens. À l'heure où il faut se sortir du "tout jetable" c'est pour moi peu concevable.

Cela dit nous avons réussi à éviter de détruire en photocopiant.

2 personnes ont trouvé cet avis utile

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