# data[].attributes.headline
Matematiikan loruja ruotsiksi, Jessica Palmu

# data[].attributes.subject
Matematiikan loruja ruotsiksi, Jessica Palmu

# data[].attributes.body
Täältä löytyy kaikkea alkuopetuksen ruotsinkielistä materiaalia. Myös muutama matematiikan loru.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Jag fick häromdagen en förfrågan om jag inte gjorde påsar med matte eller språk. Så jag satte mig att fundera en stund, och började titta över vad jag hade i gömmorna.
När jag köper material till mina sagopåsar så blir det ofta en massa överflödiga saker/djur kvar som inte används i den aktuella sagan/aktiviteten. Och av det kan man plocka ihop en hel del nya påsar.

Tio små grisar

Av tio små grisar, en bonde och två staket bitar blev det en sång.
Man kan också prata om storlek - placera dem i storleksordning, lika - olika, par, prepositioner, ordningstal, räkna - dela t.ex i två högar eller fem. Vad har de två av, vad har de fyra av osv.. Man kan också prata om vad grisar äter, vad man gör med dem, var de bor osv.
Läs sagan Tre små grisar

Mel. Tio indianer

En och två och tre små grisar,
fyra, fem och sex små grisar,
sju och åtta och nio små grisar,
tio små rosa grisar.
Alla hade de öron på huv´et,
alla hade de knorr på svansen.
Alla gillar att böka i stian
men hungriga är dom nu!
Schh, schh, jag hör hur det klapprar
schh, schh, jag hör att det skvalpar
schh, schh, jag hör hur det rasslar
för nu kommer bonden med mat.
En och två och tre små grisar,
fyra, fem och sex små grisar,
sju och åtta och nio små grisar,
tio grisar gillar mat.
Text:Birgitta

Den lilla grisen ska gå på torget.
Den lilla grisen får hemma sitta.
Den lilla grisen får mjölk och kaka.
Den lilla grisen får stå och titta.
Den lilla grisen säger: Jag vill också smaka!
Visa fram fingrarna.

Tre små grisar gick på vägen.
Då kom vargen och grisarna blev rädda.
Vad tror du att dom gjorde?
Jo, dom sprang hem till mamma och pappa.
(Visa tre fingrar. Gå med fingrarna nerför andra armen. Böj alla fingrarna som klor. Sätt pekfingret mot tinningen. Spring med båda händernas fingrar. Göm händerna i armhålorna.)

Lilla gris, om du ska komma in på Skansen,
lilla gris , då måste du ha knorr på svansen!
Oii, oii, oii!

Lek leken "Sätta knorr på grisen"
Rita en gris utan knorr på ett stort papper, sätt upp den på väggen. Deltagarna får sen en ögonbindel och en grisknorr att sätta fast, snurras sedan något varv och ska sen försöka få dit knorren på rätta stället.

Små grisarna, små grisarna är lustiga att se.
Små grisarna, små grisarna är lustiga att se.
Båd öron, båd öron, båd svansar hava de.
Båd öron, båd öron, båd svansar hava de.
Nöff-nöff-nöff-nöff, nöff-nöff-nöff-nöff,
nöff-nööf-nöff-nöff-nöff-nöff.
Nöff-nöff-nöff-nöff, nöff-nöff-nöff-nöff,
nöff-nööf-nöff-nöff-nöff-nöff.

En dag så skulle jag planera för lite matteaktiviteter. Jag började med att plocka ihop lite sagor:

- Hur många får plats i Lisens säng? Om du och jag delar lika, hur många leksaker får vi var? - När trollet har ätit två hur, många getter är kvar. - Hur mycket kan en hungrig larv äta egentligen? Lisen kan inte sova
Om tre ligger i lådan, hur många har Lisen i sängen?

I sagan finns fyra getter och två katter, hur många par kan du göra?

Jämför storlek på larven före och efter frossandet. Hur många dagar är en vecka? Hur många veckor stannade larven i puppan?
Killingen som kunde räkna till tio - Fundera över tiokompisar. Vad blir tio? 1-9, 2-8, 3-7, 4-6, 5-5, 6-4, 7-3, 8-2, 9-1. Petter och hans fyra getter Den hungriga larven

Till sagan ovan gjorde jag en larv av sju halva toarullar, upphängda på ett snöre. På den kan man räkna antal ben, antal benpar, ögon och antenner. Man kan också lägga en del av kroppen bakom, på eller under något. Hur många ben/benpar syns/syns inte?

Det blev också några matteburkar från boken , på UR play kan man titta lite närmare på olika aktiviteter kring de olika burkarna. Matte på burk
Boken har jag men burkarna har jag gjort i ordning själv.

Några sånger och blev det också, osv. Till denna sången tänkte jag att barnen
t.ex, Tio små indianer , Fem fina fåglar
skulle vara fåglar och få hoppa ner från ett omkullfallet träd.

Sen hittade jag en gammal Aladdinask och ur gömmorna en hel massa chokladinsatser (den där plasten som bitarna ligger i). Aladdinasken har 5*5 hål, en 2*2 st hål, en 2*5 st hål och en 4*6st hål. Tillsammans med en hel del olikfärgade pärlor - sex av varje, avklippta sugrör i olika färger och lite annat som går att
räkna och sortera.
Sen kände jag mig ganska nöjd för dagen.

# data[].attributes.attachment_link.description
Jag fick häromdagen en förfrågan om jag inte gjorde påsar med matte eller språk. Så jag satte mig att fundera en stund, och började titta över vad jag hade i gömmorna. När jag köper material till mina sagopåsar så blir det ofta en massa överflödiga saker/djur kvar som inte används i den aktuella sagan/aktiviteten.

# data[].attributes.headline
Liikunnallisia matematiikkaan sopivia leikkejä ja lauluja

# data[].attributes.subject
Liikunnallisia matematiikkaan sopivia leikkejä ja lauluja

# data[].attributes.attachment_link.description
© Lukuja liikkuen, tavuja touhuten -hanke 2022 :: Logo & kuvitus Pisama Art :: Tekninen toteutus & ulkoasu Aatos Media :: Evästeiden käyttö sivuillamme

# data[].attributes.body
Valtava määrä erilaisia leikkejä myös isommille oppilaille muihinkin kouluaineisiin kuin matematiikkaan.

# data[].attributes.attachment_link.description
LEIKKILUOKASTA löydät kouluun ja oppitunneille sopivia leikkejä ja pelejä. LEIKKILUOKASSA OPITAAN LEIKKIMÄLLÄ!

# data[].attributes.body
Dobble hauska ja nopea korttipeli kaikenikäisille! Dobblen ydin on 55 erilaista korttia, joissa on kussakin 8 erilaista kuvaa. Olennaista korteissa on se että kaikissa korteissa on yksi sama kuva toistensa kanssa. Kuvat ovat usein eri kokoisia, ja eri järjestyksessä, mutta näiden yhtäläisyyksien etsinnällä saadaan aikaan 5 toinen toistaan hauskempaa ja haastavampaan peliä. Voittaja on se joka on pakan loppuessa kerännyt eniten kortteja! Sopii 6+, mutta olen pelannut jo 4-5 vuotiaiden kanssa.

# data[].attributes.body
Muistipelin kaltainen peli jossa kerätään kissaperheitä, joko samanlaisista kissoista tai saman värisistä korteista. Valmistaja Haba. Luokittelu, kolmeen laskeminen, lukumäärät
Jenni Sundqvist

# data[].attributes.body
Laulu on kaikille tuttu elefanttimarssi, mutta sitä lauletaan tietyn aikaa esimerkiksi kaksi minuuttia ja katsotaan kuinka monta elefanttia ehtii marssia. Uuden ennätyksen tekeminen on lapsista hurjan hauskaa ja samalla opitaan isompia lukuja ja mitataan aikaa. Jenni Sundqvist

# data[].attributes.body
Sammakkolaulussa lasketaan sammakoita viidestä alaspäin kuten viidessä ankassa.

# data[].attributes.body
https://blogs.helsinki.fi/thinkmath/materiaalit/pelit-ja-leikit/leikit/rauhalliset-leikit/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Alle on koottu rauhallisia leikkejä, joilla voi tukea matemaattisten ja ajattelun taitojen harjoittelua.

Ajattelun taidot on kuvattu niin, että ensin on merkitty Piaget'n skeema, jonka jälkeen (/-merkki) on merkitty Klauerin ajattelun taitojen osa-alue.

Jokaisesta leikistä on kuvattu ikäryhmä, lukualue, harjoiteltavat taidot sekä annettu lyhyt kuvaus leikistä.

Leikkien alkuperäiset lähteet on ilmoitettu kunkin leikin yhteydessä.
MATOÄITI JA LAPSET
Kuvaus: Opettaja pudottelee pienehkölle metsäalueelle (15 x 15 m / oppilasmäärän mukaan) eripituisia villalangan pätkiä ( enintään 20cm). Langat ovat kahta eri väriä, toinen luonnosta helpommin erottuva. Lankoja saa olla runsaasti (~ pari sataa). Ennen etsintää opettaja näyttää oppilaille kyseisistä langoista punotun "matoäidin", jonka kadonneita poikasia lapset saavat etsiä. (Lähde: Oppimispolku.fi, 2012)

Lopuksi vertaillaan kuinka monta matoa kukin on löytänyt sekä matojen kokoa: Mitkä poikaset ovat yhtä pitkiä jne.
VÄREJÄ LUONNOSTA
Ikäryhmä: 3+
Matemaattiset taidot: Matemaattisten suhteiden hallinta; luokittelu
Ajattelun taidot: Luokittelu/ ominaisuuksien vertailu
Kuvaus: Ohjaajalla on erivärisiä paperinpaloja. Leikkijöiden pitää hakea luonnosta samanvärinen asia/esine kuin ohjaajan paperi. Sopii leikittäväksi syksyllä. Leikin loputtua, viedään esineet sinne mistä ne on otettukin. Vaihtoehtoisesti ohjaajalla voi olla erilaisia esineitä (erilaisia puiden lehtiä, kiviä, keppejä jne.), jolloin leikkijät hakevat luonnosta mahdollisimman samankaltaisia (värisiä, kokoisia ja muotoisia) esineitä. (Lähde: Ympäristöleikit, 2001)
Huomioitavaa: Vertailkaa esineitä jokaisen kierroksen lopuksi koon ja painon mukaan
KOIPILEIKKI
Kuvaus: Lapset toimivat yksin tai joukkueissa. Ohjaaja pyytää heitä etsimään ympäristöstä (piha tai pikku metsikkö) yhtä monta keppiä kuin jäniksellä on jalkoja. Kun lapset tulevat takaisin keppeineen, he saavat uuden tehtävän kuten etsiä yhtä monta käpyä kuin hämähäkillä, punatulkulla tai leppäkertulla on jalkoja. (Lähde: Lundberg, 2008)

Tehtävässä kannattaa käyttää tukena eläinten kuvia.
MUURAHAISTEN LIIKENNELASKENTA
Kuvaus: Muurahaispolkujen liikennettä voi tarkkailla eri vuorokaudenaikoina ja erilaisilla säillä. Laita jokin merkki polulle ja laske, kuinka monta muurahaista ohittaa paikan esim. minuutissa. Voitte vertailla muurahaisten lukumääriä aamun viileässä ja päivän paahteessa. (Lähde: Oppimispolku.fi, 2012)
SOKKONA JONOON PALLOKOULU
Ikäryhmä: 4+
Matemaattiset taidot: Matemaattisten suhteiden hallinta; käsitteet sekä Laskemisen taidot; lukujonotaidot

Kuvaus: Lapset seisovat pareittain noin kahden metrin päässä toisistaan (vanhemmat lapset voivat aloittaa vähän kauempana toisistaan). Jokaisella parilla on pallo. Palloa heitellään pareittain niin, että mikäli kiinniottovuorossa oleva ei saa palloa kiinni, astuu hän yhden askeleen eteenpäin. Mikäli taas kiinniottovuorossa olevaa saa pallon haltuunsa, astuu hän yhden askeleen taaksepäin.

Leikkiä voidaan lasten taitotasosta ja lukumäärästä riippuen leikkiä myös niin, että kaikki lapset seisovat viivalla ja opettaja heittää 2-3m:n päässä palloa vuorotellen jokaiselle. Lopuksi voidaan laskea kuinka monen askeleen päähän kukin on viivasta joutunut.
(Lähde: Koivunen, 2008)
NUMEROPARAATI
Välineet: Kaksi sarjaa suurehkoja numerokortteja lukualueella 1 - 9. Molemmat joukkueet saavat yhden sarjan, kullekin leikkijälle yksi.
Kuvaus: Kumpikin joukkue muodostaa rivin, jonka opettaja näkee. Lapset pitävät numerokorttinsa nurjat puolet käännettynä opettajaan päin. Opettaja sanoo jonkin moninumeroisen luvun kuten 469. Tällöin kummankin joukkueen niiden leikkijöiden, joilla on vastaavat numerolevyt, vaihdettava paikkaa muiden leikkijöiden kanssa ja käännettävä oikeat numerolevynsä näkyviin niin, että ne ovat leikinjohtajaan päin oikeassa järjestyksessä.. Joukkue, joka onnistuu tässä ensimmäisenä, saa yhden pisteen. (Lähde: Aulio, 1985)
VÄRIT
Kuvaus: Leikkijät asettuvat viivalle. Yksi menee 30 m:n päähän seisomaan. Hän on joko selin leikkijöihin päin tai ainakin alkuun ja nuorimpien lasten kanssa leikittäessä kasvot leikkijöihin päin. Hän sanoo esimerkiksi: "Ne, joilla on punaista, saavat astua kolme hiiren askelta." Eri askeleet voivat olla esimerkiksi seuraavat:

hiiren askel= puoli jalan mittaa
tontun askel= tavallinen askel
jättiläisen askel= harppaus

Voidaan leikkiä myös sanoen " Se, jolla on siniset silmät" tai "...ruskeat hiukset." Se voittaa, joka pääsee ensiksi jääjän luo. Jääjä päättää askeleiden lukumäärän. Molemmat suunnat ovat sallittuja; eteenpäin ja taaksepäin.
MIKÄ LUKU OLEN?
Kuvaus: Jokaisen leikkijän selkään teipataan yksi lukukortti. Lapset yrittävät selvittää kyselemällä, mikä luku hänellä itsellään on. Muut saavat vastata vain kyllä, ei tai en tiedä. (Lähde: Ikäheimo, Aalto & Puumalainen, 1997)
PUH
Kuvaus: Leikkijät istuvat piiriin. Ensimmäinen leikkijä aloittaa lukujen luettelemisen sanoen yksi. Seuraava leikkijä sanoo kaksi ja niin edelleen, kunnes olisi tulossa numero viisi. Silloin sanotaankin: "Puh". Luku voi olla viidellä jaollinen tai se voi sisältää numeron viisi. Pelaaja, jonka kohdalle tällainen luku osuu, sanoo aina "puh". Kun luku sisältää numeron viisi, mutta ei ole viidellä jaollinen, pelaaja laittaa viiden paikalle tavun "puh", esim. "Puhyksi"( =51).
Jos leikkijä ei muista "puhista" oikeassa paikassa, jää hän pelistä pois. Leikkiä voidaan leikkiä esimerkiksi tiettyyn lukuun asti tai kunnes jäljellä on vain yksi "puhisija".
MAA
Ikäryhmä: 7+
Matemaattiset taidot: Laskemisen taidot; lukujono, lukumäärän määrittäminen sekä Matemaattisten suhteiden hallinta: vertailu

Kuvaus: Leikkijät seisovat noin 2 metrin päässä toisistaan ympyrän muodossa. Yksi leikkijöistä heittää puutikun vasemmalla puolella olevalle leikkijälle niin, että hän pystyy potkaisemaan tikkua.

Alussa kaikki leikkijät ovat piirtäneet yhtä suuren ympyrän itsensä ympärille. Jos leikkijä onnistuu potkaisemaan kapulaa, hän mittaa kuinka monen jalkaterän mitan päähän se lensi. Sitten hän saa lisätä omaan maahansa yhtä pitkän maakaistaleen kuin oli mitattu etäisyys. Jos pelaaja saa tikun potkaistua esimerkiksi 12 jalkaterän mitan päähän, saa hän lisätä omaan maahansa 12 jalkaterän pituisen ohuen käytävän, suoran tai mutkittelevan. Yhden käytävän leveys on kengän pituus. Jos potkaisuvuorossa ollut ei osu, vaikka heitto olisi ollut kelvollinen, jää hän sillä kierroksella ilman maalisäystä. Peli jatkuu, heitetään seuraavalle. Yritetään saada mahdollisimman suuri maa.

Helpottaminen: Leikitään pareittain. Leikkijät seisovat metrin päässä toisistaan ja heittävät esimerkiksi lötköpötkön (vesinuudeli) pätkää, joka on kevyt ja paksu.

Tässä leikissä pärjää ilman yhteistä kieltä.
RUUTUHYPPÄÄMINEN
Kuvaus: Maahan piirretään noin kaksi metriä leveä ja kolme metriä pitkä nelikulmio. Se jaetaan kuuteen yhtä suureen ruutuun yhdellä pitkittäisellä viivalla ja kahdella poikittaisella. Ruudukkoa katsottaessa siis kaksi ruutua on rinnakkain. Vasemman puoleiset kolme ruutua edestä katsottuna saavat numerot yksi, kaksi ja kolme, oikeanpuoleiset kolme ruutua saavat vastaavasti edestäpäin katsottuna numerot kuusi, viis ja neljä. Siten ruudut muodostavat hypättäessä numerojärjestyksen mukaisen lenkin.

Ruutua voidaan hypätä yhdellä jalalla numerojärjestyksessä heittämällä ensin ykkösruutuun oman pikkuesine (esim. kivi) ja hyppäämällä sitten itse ruutuun perässä. Seuraavaan ruutuun edetään tyrkkäämällä omaa esinettä jalalla yksi ruutu eteenpäin. Mutta mikäli esine tai hyppääjä osuu viivalle tai järjestyksessä väärään ruutuun, siirtyy vuoro seuraavalle. (Lähde: Aalto, 2000)

Muunnos: Vaihtoehtoisesti ruutua voidaan hypätä tässä ruudukossa niin, että yksi leikkijöistä huutaa jonkin luvun yhden ja kahdentoista välillä, jolloin muut leikkijät hyppäävät kyseiseen ruutuun yhdellä jalalla. Mikäli luku on kaksi tai suurempi, voi leikkijä tehdä luvun hyppäämällä kahdella jalalla eri ruutuihin tai samaan ruutuun. Esim. jääjä huutaa "Kaksi!"= kaksi jalkaa ykkösruudussa tai yhdellä jalalla kakkosruudussa. Tai: "Kymmenen!"
Jolloin yksi leikkijä hyppää tasajalkahypyn viitoseen, joku toinen leikkijä hyppää toisella jalalla kuutoseen ja toisella neloseen. Se, joka hyppää viimeisenä tai ei mahdu mihinkään vaihtoehtoon, huutaa seuraavan numeron.

Leikkiä voi muunnella esimerkiksi niin, että käsiäkin saa käyttää, jos muuten ei yllä.

Jälkimmäiseen ruudukkohyppelyleikkiin on pian mielekästä lisätä numerot 7, 8, ja 9.

# data[].attributes.attachment_link.description
Alle on koottu rauhallisia leikkejä, joilla voi tukea matemaattisten ja ajattelun taitojen harjoittelua. Ajattelun taidot on kuvattu niin, että ensin on merkitty Piaget'n skeema, jonka jälkeen (/-merkki) on merkitty Klauerin ajattelun taitojen osa-alue. Jokaisesta leikistä on kuvattu ikäryhmä, lukualue, harjoiteltavat taidot sekä annettu lyhyt kuvaus leikistä. Leikkien alkuperäiset lähteet on ilmoitettu kunkin leikin yhteydessä.

# data[].attributes.headline
Kymmenen pientä autoa -laulu ja On viikonpäiviä seitsemän -laulu, Päivi Tapola

# data[].attributes.subject
Kymmenen pientä autoa -laulu ja On viikonpäiviä seitsemän -laulu, Päivi Tapola

# data[].attributes.body
Siina Hirvonen: Siinan taikaradio -kirjasta löytyy Kymmenen pientä autoa ja On viikonpäiviä seitsemän -laulut. Autolaulussa lasketaan autoja yhdestä kymmeneen ja kymmenestä alaspäin. Viikonpäivälaulussa lasketaan tietysti seitsemään. Kirjasta löytyy näihin lauluihin laululeikki- ja liikuntaleikkivinkit.

# data[].attributes.headline
Kaikki noppaa hyödyntävät pelit ovat hyviä laskemisen harjoittelussa. Esim. Kimblessä täytyy ensin osata nopan lukemasta katsoa, montako askelta pelilaudassa saa liikkua, ja sitten osata pelilaudalta laskea oikea määrä askeleita. -Heini Soppi

# data[].attributes.subject
Kaikki noppaa hyödyntävät pelit ovat hyviä laskemisen harjoittelussa. Esim. Kimblessä täytyy ensin osata nopan lukemasta katsoa, montako askelta pelilaudassa saa liikkua, ja sitten osata pelilaudalta laskea oikea määrä askeleita. -Heini Soppi

# data[].attributes.headline
Ravensburgerin Laske ja lastaa on suunnattu 6-8 -vuotiaille, eli sopii hyvin esiopetukseen. Olen tosin omien lasteni kanssa pelannut jo 3-vuotiaasta lähtien lasten kiinnostuksen mukaan. Pienillä toki ei vielä lasketa numeroilla, mutta lapsista on hirveän kivaa lastata laivoja ja tutkia, minkä suuruinen lasti/lastit mahtuvat eri kokoisiin laivoihin. Peli vaatii aikuisen seuraa, ei suju itsenäisesti kovin pieniltä. -Heini Soppi

# data[].attributes.subject
Ravensburgerin Laske ja lastaa on suunnattu 6-8 -vuotiaille, eli sopii hyvin esiopetukseen. Olen tosin omien lasteni kanssa pelannut jo 3-vuotiaasta lähtien lasten kiinnostuksen mukaan. Pienillä toki ei vielä lasketa numeroilla, mutta lapsista on hirveän kivaa lastata laivoja ja tutkia, minkä suuruinen lasti/lastit mahtuvat eri kokoisiin laivoihin. Peli vaatii aikuisen seuraa, ei suju itsenäisesti kovin pieniltä. -Heini Soppi

# data[].attributes.headline
Marika Partala Viisi lumiukkoa (Fröbelin palikat), Oli neljä kulta kalaa -laulu, Laulupiirtäminen: Ässä-Siili, Etsin ja löydän numeroita, Lumiukko, Kolmio ja ympyrä jne., Kaksi on paatissa soutajaa, Petteri hakkaa yhdellä vasaralla -laulu, Kielinupun laulut.

# data[].attributes.subject
Marika Partala Viisi lumiukkoa (Fröbelin palikat), Oli neljä kulta kalaa -laulu, Laulupiirtäminen: Ässä-Siili, Etsin ja löydän numeroita, Lumiukko, Kolmio ja ympyrä jne., Kaksi on paatissa soutajaa, Petteri hakkaa yhdellä vasaralla -laulu, Kielinupun laulut.

# data[].attributes.body
Tässä tuttuja ja helppojakin laululeikkejä. Helppoudesta huolimatta silti edelleen suosittuja meidän eskariryhmässä. Erityisen mieleistä, toiminnallista ja konkreettista on Laulupiirtämisen menetelmä, jonka avulla voi harjoitella monenlaisia sisältöjä ja käsitteitä itse luoden ja kokeillen.

# data[].attributes.body
Marika Partala
Auta kissaa: Yritetään kerätä kymmennen juustoa omalle alustalle ja vältellä juustoja syöviä hiiriä. Harjoitellaan lisäämisen ja vähentämisen ideaa.
Muita hyviä pelejä: Fiksu karhu oppii laskemaan, Timanttiponit, Oppi&Ilo esim. magneetti puuhaa, Leikitään numeroilla.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The store will not work correctly in the case when cookies are disabled.

JavaScript seems to be disabled in your browser. For the best experience on our site, be sure to turn on Javascript in your browser.

Peli opettaa lasta ymmärtämään enemmän ja vähemmän kuin -käsitteitä sekä laskutaitoa 10:een saakka. Hiiret pitävät juustosta ja kissat jahtaavat hiiriä. Pelin voittaja on se, jolla on ensimmäisenä kymmenen juustoa eikä yhtään hiirtä pelilaudallaan. Sisältää pyökkisen kannellisen laatikon (43x34 cm), pelilaudan (30x30 cm), 4 muovista pelikorttia (11,5x15,5 cm), 40 puista juustoa, 12 hiirikorttia, numeronopan ja ohjevihkon. 2-4 pelaajalle. Suomenkielinen ohje. Ikäsuositus: 4+.

# data[].attributes.attachment_link.description
The store will not work correctly in the case when cookies are disabled. JavaScript seems to be disabled in your browser. For the best experience on our site, be sure to turn on Javascript in your browser. Peli opettaa lasta ymmärtämään enemmän ja vähemmän kuin -käsitteitä sekä laskutaitoa 10:een saakka.

# data[].attributes.body
Soveltuvat luokitteluun ja vertailuun sekä geometristen muotojen hahmottamiseen.

# data[].attributes.body
https://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/robogem/

# data[].attributes.attachment_link.title
Robogem -lautapelin arvostelu ＞ Lautapeliopas

# data[].attributes.attachment_link.description
Opettavainen ohjelmointipeli Robogem opettaa ohjelmoinnin perusteita ja toimii myös pelinä, vaikka onkin aika tuuripitoinen.

# data[].attributes.body
https://www.muovijalelu.fi/kauppa/lelut-ja-pelit/lautapelit-opi-leikiten/pelit-3-vuotiaille/karamelli-opettavainen-karkkipeli-leikkien/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Skip to content

Karamelli Opettavainen karkkipeli leikkien

Leikkien Karamelli on hauska ja opettavainen karkkipeli, jossa etsitään oikean värisiä karkkeja!

Varasto loppu

Käytämme evästeitä verkkosivustomme perustoimintojen turvaamiseksi sekä käyttäjäkokemuksen parantamiseksi. Voit hyväksyä kaikki evästeet, kieltäytyä ei-toiminallisista evästeistä tai muokata ja tarkistaa evästeiden käyttöä sivustolla yksityiskohtaisemmin evästeasetuksista. Lue lisää
Evästeasetukset HYLKÄÄ KAIKKI

# data[].attributes.attachment_link.description
Skip to content Leikkien Karamelli on hauska ja opettavainen karkkipeli, jossa etsitään oikean värisiä karkkeja! Varasto loppu Käytämme evästeitä verkkosivustomme perustoimintojen turvaamiseksi sekä käyttäjäkokemuksen parantamiseksi. Voit hyväksyä kaikki evästeet, kieltäytyä ei-toiminallisista evästeistä tai muokata ja tarkistaa evästeiden käyttöä sivustolla yksityiskohtaisemmin evästeasetuksista. Lue lisää Evästeasetukset HYLKÄÄ KAIKKI

# data[].attributes.headline
HalliGalli : laskeminen, nopea havainnointi(Kati Frisk)

# data[].attributes.subject
HalliGalli : laskeminen, nopea havainnointi(Kati Frisk)

# data[].attributes.body
https://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/halli-galli/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Halli Galli on petollisen yksinkertainen peli. Sen tausta on perinteisellä korttipakalla pelattavissa nopeustestipeleissä kuten läpsy, mutta Haim Shafir, Israelin touhukkain pelisuunnittelija, on jalostanut perinteisestä ideasta hienostuneen pelin.

Halli Galli on julkaistu suomeksi pariinkin kertaan, joskus 1990-luvulla sen suomensi tiettävästi Tactic, tuoreemman julkaisun takana on Lautapelit.fi.

Pelin idea

Pelaajilla on pinot kortteja, joita käännetään esiin yksi kerrallaan. Kun pelaajien pinoissa näkyy tasan viisi samanlaista hedelmää, pelaajien on iskettävä kelloa mahdollisimman nopeasti. Voittaja kerää kortit, ja pelin lopussa eniten kortteja kerännyt voittaa.

Reaktionopeus on siis testissä. Tarkkaavaisuus palkitaan, kun kello helähtää ennen kuin muut edes huomaavat, mitä on tapahtunut. Välillä kaikki yrittävät iskeä kelloa samaan aikaan, jolloin katsotaan, kenen sormet ovat alimpana.

Halli Galli on idealtaan erittäin yksinkertainen, ja toimii juuri sen takia niin hyvin. Nopeus on valttia, eikä peli aseta turhia mutkia matkaan. Pidän nopeuspeleistä ja Halli Galli on selkeydessään genren parhaimmistoa.

Halli Gallin ongelmat ovat samoja kuin muillakin nopeuspeleille. Nopea pelaaja hallitsee peliä, eikä muilla ole juuri mahdollisuuksia. Parhaimmillaan peli onkin tasaväkisten pelaajien kanssa. Pelissä on myös eliminaatioelementti, eli kun pelaajilta loppuvat kortit, he putoavat pelistä pois. Tämä on tyypillisesti vähän tylsää, mutta Halli Galli on yleensä sen verran ripeä peli, että odottelua ei kerry paljoa. Joskus peli voi kuitenkin venyä tasaväkisten pelaajien kesken.

Yksinkertainen peli toimii varmasti, mikäli pelaajat pitävät nopeuspeleistä. Vaikeusasteeltaan peli sopii myös lapsille, mutta suhtaudun hieman epäilyksellä peleihin lasten ja aikuisten kesken. Kun kelloa tavoitellaan nopeasti, lyönneissä voi olla sen verran voimaa, että alle jäävän sormiin sattuu.

Muista nopeuspeleistä Halli Galli muistuttaa eniten Jungle Speediä, jossa tavoitellaan pöydän keskellä olevaa toteemipaalua. Itse pidän Halli Gallia selkeydessään parempana, mutta jos peli tuntuu liian yksinkertaiselta, mutta idea hyvältä, Jungle Speed voi olla parempi valinta. Halli Gallista on olemassa myös mutkikkaampi versio Halli Galli Extreme, joka lisää vaikeusastetta.

Faktat Halli Gallista

Suunnittelija: Haim Shafir

Julkaisija: Lautapelit.fi (2012), Amigo (1992)

Mutkikkuus: Peli on erittäin yksinkertainen ja sopii myös lapsille.

Onnen vaikutus: Nopein pelaaja voittaa, siinä ei tuurista ole liiemmin hyötyä.

Vuorovaikutus: Peli on kiivasta kilpailua siitä, kuka on nopein.

Teema: Hedelmät ovat selkeitä ja erottuvat toisistaan sopivasti.

Uudelleenpelattavuus: Peli on täynnä vauhtia ja vaarallisia tilanteita, joten sitä jaksaa kyllä pelata kerta toisensa jälkeen.

Kieliriippuvuus: Peli on kielivapaa.

Pelaajamäärä: 2-6, parempi useammalla pelaajalla.

Pituus: 10-15 minuuttia.

# data[].attributes.attachment_link.title
Halli Galli -nopeuspelin arvostelu ＞ Lautapeliopas

# data[].attributes.attachment_link.description
Halli Galli on petollisen yksinkertainen peli. Sen tausta on perinteisellä korttipakalla pelattavissa nopeustestipeleissä kuten läpsy, mutta Haim Shafir, Israelin touhukkain pelisuunnittelija, on jalostanut perinteisestä ideasta hienostuneen pelin. Halli Galli on julkaistu suomeksi pariinkin kertaan, joskus 1990-luvulla sen suomensi tiettävästi Tactic, tuoreemman julkaisun takana on Lautapelit.fi. Pelaajilla on pinot kortteja, joita käännetään esiin yksi kerrallaan.

# data[].attributes.headline
Puro123- ohjelma sopii varhaiskasvatukseen ja ykköselle

# data[].attributes.subject
Puro123- ohjelma sopii varhaiskasvatukseen ja ykköselle

# data[].attributes.attachment_link.description
Puro123 is a digital mathematics learning tool for schools. Puro123 is easy to use with touchscreen and pen. It is designed by Finnish innovative teachers.

# data[].attributes.attachment_link.description
Puro123 is a digital mathematics learning tool for schools. Puro123 is easy to use with touchscreen and pen. It is designed by Finnish innovative teachers.

# data[].attributes.body
Pelissä harjoitellaan lukumäärän hahmottamista, pienten lukumäärien laskemista, enemmän / vähemmän - käsitteitä sekä tarkkaavaisuutta.

# data[].attributes.body
Pelin ideana on saada muodostettua rasian helmistä tehtäväkorttia vastaava kuvio. Vahvistaa visuaalista hahmottamista.
- Tytti-Leena Niemi

# data[].attributes.body
Leikitään kellotornia, jossa kellovanhus kaipaa huoltoa, koska se lyö miten sattuu. Pyydetään lapsia taputtamaan / tömistämään / hyppäämään tietyn määrän verran kellon lyöntejä. Samalla voidaan seurata  tietävätkö lapset varmasti, mitä mainittu lukumäärä tarkoittaa.
Leikki vaikeutuu, jos lukumäärää ei enää sanota vaan näytetään, jolloin lasten tehtäväksi jää itse huomata, kuinka monta kertaa hypättiin / taputettiin tai muulla tavoin tuotettiin ääntä.
Jos kaikki tehdään selin lapsiin, on heidän vielä kuulon perusteella tunnistettava, minkälainen kello tornissa löi.
- Tytti-Leena Niemi

# data[].attributes.body
Matkustajat nousevat bussiin ja siitä pois. Kuinka monta matkustajaa bussissa matkustaa?
Pelissä opitaan yhteen- ja vähennyslaskua sekä matematiikan sanallistamista.
- Tytti-Leena Niemi

# data[].attributes.body
Laulussa apinat hyppivät sängyllä. Apinoiden lukumäärä vähenee laulun edetessä (5-0).
- Tytti-Leena Niemi

# data[].attributes.body
Laulussa lasketaan seitsemään ja samalla lisätään aina yksi liike. Lopulta ollaan lattialla vatsalla.
- Tytti-Leena Niemi