# data[].attributes.body
Eğitimin ilk gününde kurs boyunca beraber çalışacak takımlar belirlendi. Bu takımlara ilk olarak çeşitli görevler verileceği ve bu görevlerden puanlar(xp points) kazanılacağı bilgisi verildi. Takımların puan takibi için classDojo web aracının kullanılacağı söylendi. Oluşan takımların ilk görevi kendilerine bir takım adı seçmekti. Biz takımımıza isim olarak  SEAT ismini verdik.
Social-Entertainment-Ability-Team
Serkan-Ethem-Ahmet-Tolga
Takım adımızı hem takım üyelerinin adlarından, hem de sosyal-eğlence-yetenek-takım kelimelerinin ingilizce karşılıklarının baş harflerinden oluşacak şekilde seçtik. Takım ismini ilk bulan ekip ödül olarak 1 puan kazandı.
Her takım kendi takım isminin anlamını ve sebebini anlattı.

# data[].attributes.body
Her takımın kendilerine canva web uygulaması ile birer logo tasarlaması istendi. Bu tasarlanan logoların çıktısı alınarak grupların logolarını anlatmaları istendi. Burada diğer takımların oyları ile en iyi seçilen takım logosu puan kazandı. Takım adımızın ilk harflerinden oluşan 2 farklı logo tasarımı yaptık. Tasarladığımız ilk logo padlet sayfamızdaki logo. ikincisi ise aşağıdaki

# data[].attributes.body
Youtube'ta oyananacak oyunla ilgili video izletildi. Bu videoda tabu oyunun nasıl oynanacağı ile ilgili espirili anlatım gösterildi. Her takımdan bir anlatıcı ve bir dinleyen olarak iki kişi seçildi. Her takım seçtiği konu ile bir dakika içerisinde olabildiğince fazla kelime bulmaya çalıştı. Takım olarak "kırmızı olan maddeler(Thing that are red)" konusunu seçtik. Her takım anlatımını bitirdikten sonra en çok kelime bilen takım en yüksek puanı(xp) aldı.
Bu uygulamadan sonra kim milyoner olmak ister oyunununu takımlar nasıl oynandığını anlamak için bir süre oyunu denedi. Devamında ilgili web uygulamasından bu uygulamaya nasıl soru hazırlanacağı gösterilerek her takımdan örnek bir çalışma yapması istendi. Yine örnek uygulamayı ilk önce bitiren takım ve görevi tamamlayan takımlar ilgili puanları kazandı. Bu puanlar classdojo ya eklendi.
Düşünmeye teşvik eden ve bağlantıları bulmak için bir flash tabanlı oyun olan, hikaye akışına sahip her bölümde adım adım ilerlenen bir web uygulaması yapıldı.Bu uygulama her adımda tercihleri adım adım azaltarak, sonuca gidilen bir hikaye olarak işlemektedir.
Öğleden sonra video oyun kodlamaya temel giriş seviyesinde hourofcode sitesinden 20 etkinliğe sahip olan bir blok kodlama uygulamasının takımlardan bitirilmesi istendi. Bu uygulmadaki 20 dersi ilk bitiren takımın puanları(xp) classDojo uygulamasına işlemdi.
Öğleden sonra son olarak learningapps sitesinden bir basit oyun hazırlanması her takımdan istendi. Bu oyunlar adam asmaca ve çapraz bulmaca olarak gerçekleştirildi. İlk bitiren takım puanlarını(xp) aldı

# data[].attributes.body
Web ugyulamalarından biri olan playbrighter ile hazırlanmış bir test çözülmesi istendi. Yine testi ilk çözen grup puan aldı. Bu uygulama ile çoktan seçmeli,doğru/yanlış ve metin olarak cevaplar verilebilecek şekilde testler hazırlanabiliyor. Bu uygulama ile her takım kendi alanı ile ilgili en az 15 sorudan oluşan bir test hazırlaması gerektiği söylendi. Bu aşamayı bitiren her takımın yine classDojo uygulaması üzerinden puanlaması yapıldı.
Öğleden sonra Kursa bir ingilizce öğretmenıi kullandığı 2 web/mobil uygulamasının anlatımını ve tanıtımını gerçekleştirdi.
İlk uygulama sınıflarda bütün çocukların birer bilişim cihazı olmadan zevkli bir şekilde sorulara cevap vermesini ve cevapların dökümü ile grafik olarak gösterilmesini sağlayan plickers web/mobil uygulaması idi. Bu uygulama ile çeşitli örnekler sınıf ortamında yapıldıktan sonra örnek hazırlama ve uygulama kısmı anlatıldı. Uygulama basit olarak sistemden indirilen numaralı qr kartların öğrenciler ile eşleştirmesi ile oluyor. Her kartın birer kenarı a-b-c-d şıklarını temsil ediyor. Burada gereken bilişim cihazları; öğretmen için  bir mobil cihaz ve mümkünse bilgisayar ve yansıtılabilecek bir ekran(etkileşimli tahta, projeksiyon v.b.) burada ana fikir: her soruya öğrencilere kendilerine tanımlanmış kartlar ile yansımada gördükleri sorulara doğru şıklarını belirten yönde kartlarını çevirmektir. Bu anda öğretmen elindeki mobil cihaz ile sınıfın cevaplarını okuyabilmektedir.
Bu konuda her takım/kişi web sitesine üye olup kendi adına bir çalışma yaptı.

Bu uygulamadan sonra öğrencilerin birer bilişim cihazı olan ve daha zevkli ve interaktiv bir soru/cevap web uygulaması olan quizizz 'e geldi. Bu uygulama neredeyse tüm ekip üylerinin aşina olduğu kahoot uygulamasına çok benziyordu.
Bu uygulamanın avantajları; öğrencilerin cevapladıları soru ve cevap şıklarını aynı anda görmesi ile pin kodu biline testin istenilen her yerde ve zamanda yapılması olarak gözlendi. Bu yönüyle basitçe uygulama şu şekildedir:
Web üzerinden hazırlanan bir testin pin(giriş) kodu öğrencilere verilerek onlardan alınan cevapların anında puanlanmasını sağlayan bir uygulamadır. Bu anlamda günlük işlenecek bir ders veya derse ilk hazır oluş bilgisini hızlıca görmeye yaran etkileşimli bir uygulama olarak kullanılabileceği belirtildi.

# data[].attributes.body
4. gün deyim yerindeyse bir koşturmaca şeklinde geçti. QR koda uygulaması ile ITC binasında elimize verilen ilk QR kodu okutarak dışarı çıktık. Her bulunan qr  kod bizi diğer qr koda yönlendiriyordu. ITC binasına çok yakın olan  parkta güzel bir koşturmaca ile gruplar kendilerini verilmiş son qr kodu bulana kadar koşturmaca halinde idiler. Çok eğlenceli ama bir o kadar da yorucu bir etkinlikti. bu etkinlikte herhangi bir QR kod uygulamasının kurulması yeterli olacaktır.
Bu etkinliğin ardından verilen bir aradan sonra goosechase uygulamasını kurmamız istendi. Bu uygulama ile ITC binası içinde gerçekleştireceğimiz 14 görev verildi her görev yapıldıktan sonra ilgili resim çekilerek uygulamaya yüklenmesi gerekiyordu.

# data[].attributes.body
5. gün yaptığımız etkinlik en zevkli olan etkinlik idi. Odadan kaçış etkinliği idi.
Her kişiye rastgele basit birer matematik problemi verildi. bu problemin cevabına göre 3 farklı gruba ayrıldık. Burada oluşan gruplar ilk 4 gün oluşturduğumuz gruplardan arklı olarak oluştu. Bu uygulamada 4 gün boyunca gördüğümüz uygulamaların bir birleşimi olmuştu. Amaç etkinliğin sonunda altın dolu sandığı açacak anahtarını bulmaktı.
Bugünün sonunda  herkes kurs bitirme sertifikaların aldı.