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Exemple numerique

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ESCAPE GAME

Identité numérique

GRP Doc - Bassin Chatillon Montbard

Introduction

ENIGME 1

Traces numériques volontaires, involontaires et subies

ENIGME 2

Avec qui partage-t-on sur les réseaux sociaux ?

ENIGME 3

Fonctionnement des réseaux sociaux

ENIGME 4

Publication et droit à l'image

VIDEO FINALE

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Escape Game : Présentation by Sophie G. on Genially

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ESCAPE GAME Identité numérique GRP Doc - Bassin Chatillon Montbard Introduction ENIGME 1 Traces numériques volontaires, involontaires et subies ENIGME 2 Avec qui partage-t-on sur les réseaux sociaux ? ENIGME 3 Fonctionnement des réseaux sociaux ENIGME 4 Publication et droit à l'image VIDEO FINALE

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Identité numérique, image et cyber-harcèlement : quels risques ?

# data[].attributes.attachment_link.description
Présentation des notions d'identité numérique, d'e-réputation, de droit à l'image et de cyber-harcèlement pour des élèves de collège.

# data[].attributes.body
1.OBJECTIF : pour faire deviner quoi ?
2 . SCENARIO : trame narrative
3. CONCEPTION ( routine, environnement, trames)
4. ENIGMES

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- Écrit par Audrey Bardon, Responsable du pôle Animation de réseaux et Communication & Directrice adjointe

Conseils et pistes de réflexion issus d'une année d'exploration
Article rédigé par Audrey Bardon et Enzo Blondeau, avec l'aide de Sarah Debaud, Anais Moressa et Léna Robert, et les bons conseils de l'équipe du site S'cape.
Souvenez-vous. Le 21 février 2018, nous organisions à Toulouse une soirée sur la thématique des escape games pédagogiques (ou culturels/éducatifs). L'occasion pour nous d'enrichir nos propres réflexions et bilans suite au projet d'escape game " Panique dans la bibliothèque ". Devant le succès rencontré par cette soirée, nous avons monté avec Genopolys une journée de rencontre sur cette même thématique à Montpellier.

Suite à ces deux rencontres et nos projets d'escape games, voici un petit bilan partageant nos découvertes et questionnements (mais sans nous considérer comme "experts" du sujet !).

Un escape game, c'est quoi ? Définition et historique
Historique
À l'origine, le concept s'inspire des jeux vidéo qu'on appelle les point-and-click. Ils consistent à cliquer un peu partout dans une salle virtuelle dans le but de la fouiller et de résoudre des énigmes. En 2008, au Japon, le premier Point & click grandeur nature a vu le jour : c'était le premier escape game, qu'on appelle aussi "jeu d'évasion". En 2010, le concept a envahi le monde puis est arrivé en 2013 en France à Paris.
Définition
Le concept est simple. Une équipe de joueurs se retrouve enfermée dans une pièce et dispose de 1h pour résoudre une série d'énigmes et sortir de la pièce. C'est en tout cas sur cette base qu'a débuté le concept. Aujourd'hui, il n'est plus uniquement question de sortir d'une pièce, mais il faut parfois retrouver des documents, désamorcer une bombe ou encore sauver la vie de quelqu'un... Il s'agit donc toujours de résoudre une série d'énigmes, sans aucune connaissance requise, en faisant preuve de logique, d'observation et d'esprit d'équipe, pour atteindre un but commun.

" Même si la définition reste compliquée à poser, le propre d'un escape game est que le jeu se déroule dans un espace et un temps limité, et qu'il suive un cheminement logique " explique Médéric Heurtier, responsable de la salle xcape-room à Montpellier et intervenant à la journée Escape game pédagogique. La durée limitée se retrouve généralement dans tous les escape games, allant de 30 minutes à 1h30. Néanmoins la notion d'espace limité divise. Certains jeux qui se disent escape games prennent place sur de très grands espaces (stade, ville entière...). D'autres se déroulent dans des espaces limités, mais sans forcément intégrer le principe d'enfermement (espace délimité au sol par exemple). Mais les escape games classiques sont souvent des salles entièrement cloisonnées, de 30 m2.

L'escape game, une mode qui va passer ?
Une question qui revient souvent. Sans doute déjà posée lorsque les jeux vidéos ou jeux de société sont apparus. Et finalement, aujourd'hui, ils sont toujours là et fonctionnent très bien. Et chose à ne pas oublier : cela reste encore un loisir très coûteux pour le public (la séance vaut environ 70 à 80 euros, allant parfois jusqu'à 130 euros !). Donc encore peu démocratisé.

La pédagogie dans tout ça ?

#EscapeGamePeda Faut pas oublier qu'un escape game pédagogique part d'objectifs pédagogiques et de messages à "faire passer" pic.twitter.com/AHO7cSH74S

- Science Animation (@ScienceAnim) 6 décembre 2018

La Ludification
La ludification, ou gamification, est un phénomène répandu. Il s'agit de s'appuyer sur les mécanismes de jeux pour les utiliser dans d'autres domaines, en ce qui concerne ici, en situation d'apprentissage. L'impact de cette technique fait encore débat parmi les spécialistes en didactique. La ludification s'exprime à travers quatre grandes dynamiques que sont les émotions, les contraintes, les relations et l'idée de progrès. Dynamiques que l'on retrouve parfaitement dans un escape game. L'objectif est de motiver et d'impliquer les apprenants dans leur processus d'apprentissage. Évidemment, il ne s'agira pas d'empiler des mécanismes de jeux les uns sur les autres en y ajoutant une couche de pédagogie, mais de bien choisir les mécanismes en adéquation avec les contenus et objectifs pédagogiques.

Guillaume François, coordinateur territorial numérique éducatif du réseau Canopé Occitanie à Montpellier est également revenu sur le concept de flow (d'abord théorisé dans le milieu du jeu vidéo) : un état optimal dans lequel le joueur est entièrement satisfait de son expérience grâce à un équilibre parfait entre compétences requises, niveau de difficulté et progression. Concevoir un escape game, c'est donc permettre aux joueurs de se trouver le plus possible dans cette zone de satisfaction, en proposant un parcours ni trop facile, ni trop dur.

#EscapeGamePeda Très intéressante présentation de Guillaume François @canope_34 qui rappelle les concepts de ludification, de motivations des joueurs ou encore de flow pic.twitter.com/f5qFx4kgVz

- Science Animation (@ScienceAnim) 6 décembre 2018

Parmi les formats de ludification, l'espace game a l'avantage de créer une véritable immersion " physique ", de montrer l'importance de l'essai-erreur et de s'appuyer sur une collaboration entre les élèves. " Ce format révèle certains élèves qui, d'habitude, ne font pas partie de ceux qui réussissent " raconte Guillaume.
L'apprentissage en escape game... et ses limites
Il faut être conscient qu'un escape game peut difficilement permettre d'approfondir un sujet et faire mémoriser des notions. Quand les gens jouent, ils se focalisent sur leur réussite et ne font pas attention au contenu.

Les escape games peuvent donc difficilement remplacer un cours traditionnel pour les enseignants. C'est pour cela qu'une phase de débriefing est indispensable à la suite du jeu : un moment où l'on se pose avec les joueurs, pour faire le point sur leur parcours et leurs ressentis.

Par contre, il a d'autres avantages. Il sert à introduire un sujet, à éveiller la curiosité du joueur sur une thématique, à le sensibiliser, pour lui donner par la suite l'envie d'en savoir plus. En introduction d'un cours, l'expérience d'escape game, généralement marqué par l'émotion, permettra à l'enseignant de créer un point d'appui, un souvenir plaisant chez les élèves sur lequel il pourra s'appuyer pour rappeler des notions du programme. On a en effet tendance à se souvenir plus facilement d'un moment où l'on a vécu quelque chose de fort.
Intégration du contenu
Il y a plusieurs façons d'intégrer le contenu dans l'escape game :

Par le scénario. Par exemple un événement historique utilisé comme point de départ du jeu.

Au décor. Néanmoins les joueurs y font peu attention, survolant généralement le contenu intégré au décor.

Aux énigmes. Le contenu peut être simplement " décoratif " dans le sens où il est prétexte à l'énigme. Ou réellement apporter une réponse à la résolution de l'énigme. Par exemple, dans Panique dans la bibliothèque, une énigme consiste à replacer des portraits de femmes scientifiques dans l'ordre chronologique, puis repérer des lettres en trop formant ainsi un mot. Ce message pédagogique (zoom sur des femmes scientifiques célèbres) reste avant tout " décoratif ", prétexte pour l'énigme. Par contre, quand les joueurs doivent retrouver la bonne forme de la Terre (oblate) pour en résoudre une autre, nous observions bien que le message était plus facilement retenu.

Dans les messages donnés par le maître du jeu. Certains escape games intègrent des acteurs qui distillent du contenu à travers plusieurs interventions (un peu comme les " cinématiques " des jeux vidéo).

Dans le débrief : et ça, c'est réellement INDISPENSABLE pour un escape game pédagogique/culturel/éducatif ! Cela permet de revenir sur le contenu et les énigmes irrésolues, en plus de l'expérience vécue.

Escape game et évaluation
Certains enseignants utilisent l'escape game pour évaluer leurs élèves, notamment dans les matières scientifiques. " Ce changement de contexte et de support permet d'aider des élèves qui sont en échec devant une copie. Par contre, il faut bien fixer la nature de l'évaluation qui ne doit pas aller vers une forme de sanction de ceux qui y arriveraient le moins " précise Guillaume François. C'est uniquement dans ce cas bien spécifique que les énigmes font appel à des connaissances.

#EscapeGamePeda Certains établissements scolaires vont jusqu'à réserver un espace aux escape games, dans lequel des élèves viennent tester et concevoir des jeux pic.twitter.com/vagrHxWCI0

- Science Animation (@ScienceAnim) 6 décembre 2018

La conception : étapes et moyens nécessaires
Le lancement du projet
Très classiquement, pour créer un escape game, il faut commencer par poser par écrit le contour du projet :

Les cibles

Les objectifs pédagogiques/culturels/éducatifs

Les messages clés à intégrer (si le joueur ne devait retenir qu'une chose ou deux, ce serait...)

Les contraintes (financières, logistiques...)

Il ne faut pas hésiter à consulter les personnes ciblées par le jeu, notamment pour dégager des pistes de scénario ou des contraintes à prendre en compte. " Pour Panique dans la bibliothèque par exemple, nous avons eu une journée de consultation avec des médiathécaires afin d'avoir une liste précise des possibilités et des contraintes que nous devions prendre en compte " raconte Jeanne Chevillard de Délires d'encre, qui a conçu avec nous Panique dans la bibliothèque à destination des bibliothèques.

Puis on peut lancer un brainstorming à plusieurs afin de faire émerger les pistes de scénarios :

Un point de départ du scénario : contexte, types de personnages principaux (sans encore entrer dans les détails), points de tension et éléments déclencheurs de la situation... En bref, pourquoi sommes-nous coincés avec un temps limité ? Pour cela, vous pouvez vous appuyer sur vos contraintes de lieu (puis-je exploiter mon lieu pour imaginer une histoire ?), vous inspirer d'une fiction existante, ou encore utiliser des " mots stimulateurs " ou des images : vous tirez au hasard un mot/une image (" antiquité ", " animaux ", " futur ", " meurtre "...) pour vous inspirer un début d'histoire.

Le final : quel est l'objectif des joueurs et que se passera-t-il s'ils échouent ?

En connaissant le point de départ et le final, il sera plus simple de construire tout le reste : ambiance, personnalité des personnages (qui peuvent jouer sur le décor) et autres détails de l'histoire.
Les publics cibles et conditions d'accueil
Les conditions d'accueil du public vont forcément impacter les choix de conception :

Quels sont les publics cibles ? Quel âge minimal requis ? Touche-t-on des enfants ? Des personnes en situation de handicap ? Des classes ?...

Faut-il gérer de grands groupes (classe par exemple) en même temps ?

Faut-il faire du flux ? (et donc limiter la durée à 30 min par exemple)

Généralement, l'escape game ne fait jouer qu'un petit groupe de personnes, entre 2 et 6 personnes. Au-delà, certains joueurs s'ennuient et la communication au sein du groupe est compliquée. Par ailleurs, l'escape game nécessite la présence d'un animateur. Ce n'est donc pas un format recommandé si l'on souhaite rentabiliser le rapport temps de travail consacré / nombre de personnes touchées.

Pour gérer une classe entière, si certains préfèrent séparer la classe en deux groupes, le premier faisant l'escape game et le second une autre activité, d'autres réussissent à faire participer la classe entière. Le jeu " Les Éclaireurs ", conçu par Canopé, intègre 4 sous-scénarios, chacun effectué par une partie de la classe. Lorsque chaque groupe a réussi son parcours, les 4 groupes doivent mettre en commun leurs indices pour résoudre l'énigme finale. Cela favorise la coopération entre les groupes qui s'entraident dans un but commun.

#escapegame Les éclaireurs du #Canopé Occitanie @CollegeLakanal avec une classe de 3ème: résoudront-ils toutes les énigmes? @ariegeledpt pic.twitter.com/F5bf59iOUV

- Canopé Ariège (@canope_09) 25 juin 2018

Les étapes de conception

Les étapes de conception d'un escape game sont relativement classiques :

1. Réalisation d'une note d'intention : contexte, objectifs du projet, moyens à disposition, cibles, contraintes matérielles, modalités de diffusion...

2. Travail de veille et benchmark : recherche et documentation sur les escape games, les types d'énigmes...

3. Préparation du contenu : mise au propre des objectifs pédagogiques/culturels, documentation, liste des messages clés

4. Création du scénario : écriture de l'histoire

5. Création des énigmes et du parcours

6. Création du décor, voire des objets à fabriquer : graphisme, scénographie, recherche d'objets, modélisation 3D... (penser à l'itinérance, à la robustesse et à la sécurité)

7. Achats, récup', chinage

8. Fabrication du prototype : fabrication du matériel et du décor

9. Test, test et re-test ! Puis modification si nécessaire

10. Conception des outils de communication : visuel, texte de présentation, communiqué...

11. Diffusion

N.B : on a omis quelques étapes inhérentes aux projets, telles que la cruciale recherche de financements ou de partenariats...
La durée de conception
" On ne peut pas le prévoir. On commence par poser des idées qui viennent spontanément, puis ça évolue. Ça peut prendre quelques jours comme plusieurs années. Tout dépend de nos objectifs. Mais le plus dur est de savoir s'arrêter à un moment, d'accepter qu'on ne puisse pas tout mettre dans une salle " souligne Médéric.

Certains projets comme Panique dans la bibliothèque ou Panique dans l'ISS ont été montés en 6 - 7 mois, mais pas à plein temps.

Une astuce proposée par Guillaume François est de se lancer dans la création d'un jeu de ce type par une Game Jam (évènement de 2 à 3 jours qui réunit des développeurs et dont le but est d'aboutir à des prototypes de jeux) durant laquelle on coupe tous les téléphones, les mails, etc. Et on bosse à fond sur le projet. Ainsi, en 48h, on peut déjà avoir un prototype à tester.
Le budget
La conception d'un escape game, c'est à la fois du temps humain et de l'achat, de la conception intellectuelle à la conception physique et la mise en œuvre. Le budget prévu pour un escape game est très variable, pouvant aller de 200 à 10 000 €.

" Concernant les enseignants, le Do It Yourself fonctionne très bien. Il suffit d'observer les objets qui nous entourent, essayer de les réutiliser en changeant leur utilisation première. C'est très efficace et ne coûte rien " explique Guillaume François. Dans Panique dans la bibliothèque par exemple, nous nous appuyons sur du matériel très peu coûteux : stylo, gommette, veste, ballon... Le plus coûteux restait l'investissement humain et la réalisation d'une vidéo d'introduction du scénario par un réalisateur.

Le coût peut néanmoins dépasser les 10 000 euros si l'on veut jouer sur l'immersion totale et ajouter décors et mécanismes innovants.

Les énigmes et les parcours
Trouver l'inspiration
Chacun sa technique pour trouver des idées. Du côté de Science Animation, nous avons réalisé beaucoup de veille via notamment Pinterest, les sites S'cape et Escape n' Games. Et testé des escape games (mais ça peut vite revenir cher !).

Médéric Heurtier d'xcape-room, au contraire, refuse d'aller visiter d'autres escape games pour ne pas copier ce qu'il a vu ou être trop influencé. Selon lui, la première source d'inspiration pour des énigmes, ce sont les objets qui nous entourent. " Pour moi, la mine d'or pour créer des énigmes, ce sont les magasins de bricolage. Il y a des objets que l'on n'avait jamais vus et qui peuvent servir ou être détournés pour créer des énigmes. " Mais internet regorge aussi d'idées. Parmi les plus classiques:

Des mots ou chiffres à décoder grâce à des systèmes de cryptage (par exemple un mot à l'envers, un décalage de lettres A vaut B B vaut C..., un mot en morse, etc.)

Des éléments invisibles à révéler en faisant de la buée, via une lampe UV, de la réalité augmentée (avec une tablette par exemple) ou des lunettes anaglyphes

Des puzzles et casse-têtes

Des mots ou chiffres cachés dans des textes

Des jeux physiques ou d'adresse (qui peuvent nécessiter d'être à plusieurs et de s'associer pour réussir). L'émission Fort Boyard peut être source d'inspiration ;)

Des sons ou odeurs à reconnaître

...

Voir cet article : 101 idées pour des jeux d'évasion.

Pour varier les plaisirs, on peut :

toucher différents sens : odeurs, sons, matières à toucher... On peut jouer aussi avec les 4 éléments (mais attention au feu évidemment).

toucher différentes émotions : peur (mettre la main dans un trou noir), dégoût (toucher une matière visqueuse), surprise (faire apparaître un objet), suspicion (cacher un objet important sur l'un des joueurs)...

jouer sur le côté " magique " (une porte qui s'ouvre, un mot qui apparaît...), en s'appuyant sur le numérique, l'électronique, la chimie, le magnétisme...

proposer des énigmes qui doivent se résoudre à plusieurs ou dans deux espaces en parallèle pour favoriser la collaboration. Par exemple on doit appuyer sur plusieurs boutons répartis dans la pièce en même temps.

Gardez néanmoins en tête que ces effets peuvent déstabiliser les joueurs et les empêcher de se concentrer.

Pour les objets, il est possible de trouver des choses assez étonnantes sur internet : cryptex, mappemonde, cadenas en tous genres, microscopes...

Conseil également de Médéric : éviter de mettre des éléments qui ne serviront pas à la résolution d'énigmes.
Les questions à se poser concernant les énigmes sont :
1) Est-ce que c'est faisable ?
2) Est-ce que c'est indispensable ?
3) Est-ce que ça peut se ranger facilement ?

Les énigmes peuvent alors être décrites sous forme de fiches en précisant :

le type d'énigme (afin de voir si vous avez bien varié les typologies sur tout le parcours),

le point de départ de l'énigme (le joueur possède X/ se trouve devant X),

la manière de la résoudre (le joueur doit faire X),

ce que va provoquer sa résolution (la solution va permettre d'aboutir à X / ouvrir X / déclencher X),

et le matériel nécessaire.

Créer des énigmes pour un escape game pédagogique
De manière générale, les énigmes d'un escape game sont pensées :

En fonction du budget

De manière à varier les plaisirs : faire appel aux différents sens, varier les types d'énigmes...

Pour n'être ni trop faciles, ni trop dures (pour cela, il faut tester)

De manière à bien s'emboiter pour créer un parcours logique

Mais à cela s'ajoutent nos objectifs pédagogiques :

En intégrant un maximum de contenu dans les énigmes

Une façon de faire consiste donc à reprendre chaque message que l'on souhaite " transmettre " et à les transformer en énigme.

Un exemple simple : je veux placer l'information " Le terme "océanographie", désignant l'étude des océans, apparaît en France en 1881 ". Je peux transformer cette information en un message énigmatique (" D'un bleu profond, sa frontière est l'horizon. Royaume du silence, il aime pourtant qu'on le regarde et le questionne "), associé à un code chiffré à trouver. L'information pourrait être trouvée via de la fouille, écrite sur une affiche ou dans un livre. (pour rappel, aucune connaissance n'est censée être requise dans un escape game).
Penser le parcours d'énigmes
Le parcours de l'escape game est constitué de moments de fouille/observation/trouvaille et de moment de résolution d'énigmes.

En général, tout débute par de la fouille. On essaye de diversifier au maximum les cachettes : au mur, au sol, dans un meuble, dans des vêtements... Voire dans des éléments remis aux joueurs en début de partie. Mais chut... ;-) Attention à ce que ça ne soit pas TROP bien caché. Car on découvre vite que même des éléments sous le nez des joueurs peuvent être invisibles.

À partir de là, les joueurs trouvent :

Des éléments " bloqués " (coffre, tiroir verrouillé...)

Des éléments permettant de résoudre des énigmes ou déverrouiller des objets, qu'ils regroupent sur une table

Ces premiers éléments de résolution doivent permettre de résoudre une énigme, ou plusieurs énigmes en parallèle.

En effet, il est possible de créer un parcours linéaire (Résolution de l'énigme 1 > 2 > Résolution de l'énigme 2 > 3 ...) ou un parcours non linéaire, qu'on nomme aussi " parcours emboîté " ou " en araignée " (Résolution de l'énigme A-1 > A-2 > A-3 // En parallèle // Résolution de l'énigme B-1 > B-2 > B-3 // En ayant A-3 et B-3 on obtient l'énigme finale). Point important, si le parcours est non linéaire, il peut être judicieux de penser d'abord la fin : l'énigme finale. Quels seront les éléments à assembler pour gagner ?
En général, les joueurs préfèrent les jeux non linéaires. Cela rajoute de la complexité et ça permet à tous les joueurs de réfléchir sur quelque chose. Par contre, c'est généralement la cacophonie et il plus difficile pour le maître de jeu de savoir s'il doit intervenir pour aider.
" Le maître du jeu n'intervient que lorsque tous les membres de l'équipe sont sur une mauvaise piste. À partir du moment où l'un des joueurs est bien parti, même si les autres s'éparpillent, nous n'intervenons pas. Un jeu non-linéaire peut donc poser problème au maître du jeu " raconte Médéric.

Lorsqu'on a fait le choix du type de parcours, on peut poser par écrit ce dernier, sous forme d'organigramme et de plan de l'espace afin de visualiser la logique de l'expérience.

Réalisé par l'équipe du site S'cape

Les éléments bloquants
L'escape game, c'est un emboîtement de mini-réussites qui s'enchaînent. Le plaisir du jeu passe par la réussite, tant individuelle que collective.

Les éléments bloquants sont donc indispensables à la partie. Ce sont comme les niveaux d'un jeu vidéo. Si vous pouvez directement passer au dernier niveau sans faire le reste du jeu, cela casse tout l'intérêt. Les éléments bloquants vont donc éviter que les joueurs ne trouvent tout trop vite et ne squeezent certaines énigmes. Ces blocages peuvent être des verrous, des cadenas, ou (attention SPOILER à ne lire que si vous avez déjà fait des escape games car c'est un classique, en surlignant le texte suivant) une seconde salle dont l'entrée apparaît...

Pour Panique dans la bibliothèque, étant limités par le budget matériel et donc le nombre de coffres verrouillés ou meubles, nous avons opté pour des énigmes à aller chercher en dehors de la zone du jeu, à unique condition que les joueurs découvrent une consigne les invitant à sortir.

Vous pouvez aussi considérer chacun de ces éléments à franchir comme des paliers, en augmentant le niveau de difficulté des prochaines énigmes à chaque fois.
Ni trop, ni pas assez
Le plus dur pour une première, c'est d'estimer le temps que prendra le parcours qu'on a imaginé. A-t-on mis trop d'énigmes, ou pas assez ? Pour cela, rien ne vaut le test ! " C'est votre premier escape game ? Vous verrez, ça ira mieux pour les suivants, s'amuse Médéric. À force, on a l'habitude et on estime plus facilement le temps que peut prendre un bloc d'énigmes. On peut par exemple penser le parcours par séquence de 10 min et se demander si, sur cette durée, le groupe peut résoudre ce bloc sachant qu'il sera pollué par le décor, les discussions, etc. "
Penser la remise à zéro
Entre deux sessions, on doit tout ranger et remettre à zéro. Une petite checklist du matériel peut donc s'avérer utile.

Décor et immersion

Sans doute le plus coûteux. D'autant plus si on veut s'assurer de la pérennité du matériel et respecter des contraintes de sécurité (matériel non inflammable par exemple). Mais parfois, si le lieu de l'escape game est lui-même assez inédit pour le public (un laboratoire, un opéra...), le budget décor n'est pas si important.

La première chose à faire est de lister les éléments pouvant donner vie à votre scénario (en plus de ceux utilisés pour les énigmes) : objets de l'univers choisi (attention aux anachronismes), accessoires appartenant à un personnage, affiches, livres, meubles d'époque... Les vides greniers et sites de revente seront vos nouveaux amis. Pensez aussi aux fab labs, des lieux aujourd'hui très répandus en France, qui permettent de fabriquer des objets que l'on a modélisés (ou dont on a trouvé le modèle en ligne).

" Attention néanmoins à ne pas trop en mettre, conseille Médéric. Mieux vaut privilégier une salle épurée, pour ne pas donner aux joueurs l'envie de feuilleter les livres page par page... ".

À cela peuvent s'ajouter une ambiance sonore (souvent une musique en fond est diffusée dans les escape room, un peu comme une ambiance sonore de film), des effets de lumière, de la fumée, des bulles ou même de la diffusion d'odeurs (nous, on passe par l'Explorarôme). Et, pourquoi pas, des murs ou sols qui tremblent. Attention néanmoins à la luminosité : même si une salle dans la pénombre fait son petit effet, c'est très difficile de rester 1h à résoudre des énigmes dans l'obscurité. Par contre, toute fenêtre doit être occultée sauf si cela participe au décor.

Une vidéo introduisant l'histoire et les personnages peut aussi permettre aux joueurs de s'immerger dans le scénario.

Autre possibilité pour immerger les joueurs : les mettre dans la peau d'un personnage. Leur remettre un costume, des accessoires, les maquiller...
L'entrée
Généralement, le maitre du jeu raconte l'histoire, puis fait entrer les joueurs dans la salle qui découvrent avec émerveillement les décors.

Mais certains vont plus loin : en bandant les yeux des joueurs qui ne doivent enlever leur bandeau qu'une fois bien placés et seuls dans la salle (effet beaucoup plus étonnant), en les attachant (si, si !), en les immergeant dans le scénario dès leur arrivée dans les locaux de l'escape room où ils doivent trouver seuls l'entrée de la salle, etc.
La pression du temps et la conclusion
Un élément indispensable à l'ambiance et au parcours : le chrono ! C'est lui qui va générer du (bon) stress. Il doit être visible par tous les joueurs. Un écran affichant le décompte ou un simple minuteur. Le bruit du temps défilant peut par ailleurs accentuer le stress.

Enfin, il faut aussi penser la fin comme une apothéose à tout un travail de résolution d'énigmes. Conclure un escape game, c'est loin d'être simple (nous, on a eu beaucoup de mal). Les joueurs sont surexcités, tremblants. Ils actionnent la dernière étape. Et là : c'est fini. Tout retombe comme un soufflé. Pour renforcer le sentiment d'accomplissement, notamment quand il ne s'agit pas d'ouvrir une pièce fermée, on peut lancer un son ou une vidéo qui va conclure le jeu, actionner une machine, éteindre la lumière subitement... Bref de quoi revenir à la réalité.

L'animation du jeu et la place du maître du jeu

Le maître du jeu a un rôle primordial dans l'escape game. Idéalement, il aura participé à la création de l'escape game, afin d'en maîtriser tous les rouages, néanmoins cela n'est pas obligatoire.

Il doit être dynamique, rigoureux et attentif durant la partie et pour le rangement du matériel. Il aura pour mission :

de donner les consignes de sécurité et de bon déroulement du jeu aux participants, par exemple : ne pas utiliser la force, ne pas grimper, ne pas démonter un meuble, utiliser le stylo et le carnet mis à disposition pour prendre des notes, bien communiquer au sein de l'équipe, ne pas toucher aux livres marqués en bleu qui ne font partie que du décor, etc.
N.B : il est judicieux de donner les consignes en dehors de la zone de jeu, idéalement dans un coin calme où les joueurs peuvent s'asseoir pour écouter attentivement le maître de jeu. Ils ne sont pas encore immergés dans le jeu.

d'introduire le scénario, en racontant l'histoire (en n'hésitant pas à la rendre vivante).

d'aider l'équipe à avancer dans leurs parcours, en les aiguillant si nécessaire. C'est lui qui va pouvoir moduler la difficulté du jeu. Mais il ne répondra jamais aux questions directement ni n'interviendra dans les discussions.

de réaliser le débrief avec l'équipe.

de remettre tout à sa place pour la prochaine équipe.

Il faut aussi se dire que tout le monde ne s'amuse pas de la même manière. Si certains groupes recherchent le challenge, d'autres veulent profiter de l'ambiance de l'escape game. C'est donc au maître de jeu de s'adapter pour que tout le monde se sente à l'aise dès l'accueil.
Des indices pour la réussite
On les appelle aussi " coups de pouce ". Ils sont indispensables. Ce sont ces petits messages qu'on va donner aux joueurs pour les aider à avancer. Rien de pire que de rester bloqués 20 minutes devant une énigme. De quoi en décourager plus d'un et faire vivre une mauvaise expérience.

On peut préparer ces indices en les rédigeant sur chaque " fiche énigme ". On peut aussi rédiger la version " dure à comprendre ", un poil énigmatique pour ne pas trop aider, à donner en premier lorsque le groupe est en difficulté (ex : " un objet se trouve SOUS vos yeux "). Et la version " facile et bien claire " si le groupe n'a toujours pas compris (ex : " regardez sous la table "). On peut ainsi jouer sur les mots pour faire devenir la solution.

Le maître du jeu, à force de tests, saura si, à X minutes de la fin, les joueurs sont en retard ou en avance. Il dosera alors les indices.

Car le but pour le maître du jeu, c'est de faire gagner les joueurs. Mais pas n'importe quand : dans les DERNIERES MINUTES (c'est vraiment important, car on ne veut pas les faire finir trop tôt non plus). En effet, ces dernières minutes du chronomètre sont les plus stressantes et stimulantes. À 5 minutes de la fin, le maître du jeu va donc donner de plus en plus d'indices pour les aider à réussir. Car quoi qu'on dise, une équipe qui gagne retient un bien meilleur souvenir de l'expérience.
La place du maître du jeu
Les indices peuvent être donnés de plusieurs façons, par exemple :

Une caméra filme les joueurs en direct et un maître du jeu, à l'extérieur de la salle, envoie des indices qui s'affichent sur un écran ou via un talkie-walkie (le classique) ;

Un maître du jeu est présent dans l'espace de jeu, mais se fait le plus discret possible, donnant des indices lorsque cela est nécessaire ;

Un comédien (ou un maître du jeu qui est intégré dans l'histoire et théâtralise ses interventions) qui est présent dans la salle, pour donner vie au scénario, et donner des indices quand cela est nécessaire ;

L'idéal reste la situation où le maître du jeu est à l'extérieur de la pièce et où les joueurs finissent par en oublier son existence. " Une partie parfaite serait une partie où le maître du jeu n'intervient pas. C'est très gratifiant pour les joueurs, mais ça reste exceptionnel ", précise Médéric.

Dans une classe, au contraire, l'enseignant ne peut pas laisser les enfants seuls dans une pièce et doit donc trouver sa place tout en se faisant oublier des joueurs.

Et pourrait-on aller jusqu'à tout automatiser via le numérique et l'électronique ? Ce serait sans aucun doute très coûteux et surtout peu réaliste, car le facteur humain est trop important dans un tel jeu.
Mais pourquoi pas un bon vieux carnet de solutions à consulter étape par étape si nécessaire.
L'après-jeu et le débrief
On ne le dira jamais assez, pour un escape game pédagogique, le débriefing est indispensable. " Le débriefing ne doit en aucun cas être négligé, appuie Guillaume François. On peut même développer des séances ou des animations en amont et aval du jeu pour l'ancrer dans un projet global. Car l'escape game ne doit pas être un one shot dans un cours ! "

Médéric Heurtier, des xcape-room, confirme également l'importance de cette étape. " Dans les escape games traditionnels, le débriefing est très important. C'est un aspect qui nous intéresse, nous en tant que créateurs, mais aussi le public, qui veut revenir sur leur expérience ".

Le débrief' va donc avoir plusieurs objectifs :

Apporter un retour aux joueurs concernant les énigmes qu'ils auraient ratées, leur parcours global et ce qu'ils auraient pu améliorer (en restant positif avec les joueurs, en " minimisant " ce qu'il leur restait à faire, quitte à leur mentir un peu...)

Recueillir des avis et des pistes d'amélioration

Et surtout pour un cours ou une médiation culturelle : revenir sur le contenu, questionner les joueurs, discuter des notions, faire consulter des ressources... Dans un contexte pédagogique, le debrief doit être tout aussi travaillé que l'escape game.

Petit bonus : beaucoup d'escape games proposent aux joueurs de prendre une photo de groupe, avec des pancartes " Champions ", " On y était presque "...

Important également : éviter aux groupes de se spoiler. Car un groupe qui sort d'une escape room a souvent envie d'en parler. Il faut donc éviter qu'ils se retrouvent dans un même espace avec un groupe qui va faire le jeu, bien leur demander de ne rien dévoiler, insonoriser au maximum la salle de jeu ou bien avoir des fins alternatives.

La phase de test

Il s'agira là de réunir un panel assez important de groupes en veillant à ce que le public que l'on cible soit bien représenté. Dix séances de tests, avec des évolutions apportées entre chaque en fonction des retours, permettent déjà de bien évaluer le prototype.

Il faut aussi s'attendre à avoir tout faux : que les joueurs ne voient absolument pas ce qui vous semble évident, qu'ils fassent exactement l'opposé de ce que vous aviez imaginé, etc.

L'évaluation pourra alors se faire assez classiquement de trois manières complémentaires : par l'observation durant la partie, par un questionnaire rempli par le joueur après le jeu, et un échange avec le groupe. On évaluera la satisfaction du joueur, la réception du scénario (bien compris, apprécié...), l'ergonomie du parcours (objets bien trouvés, mais pas trop rapidement, compréhension des consignes, fausses pistes...), les énigmes (difficulté, appréciation, temps nécessaire, éventuelles coquilles...), etc.

Ces tests permettront également de tester les indices à donner, et estimer les phases du parcours (à X minutes, les joueurs doivent en être là...).

La diffusion

De plus en plus d'escape games sont conçus pour être diffusés : kits à télécharger, sous forme de jeux de société (comme Unlock), version légère itinérante...

Pour faire un escape game itinérant, il faut opter pour du matériel léger et simple à installer, tout en restant dans le thème du jeu pour ne pas casser l'immersion. " Pour Panique dans l'ISS, nous avons opté pour des meubles d'une marque suédoise, bien connus pour leur légèreté et leur simplicité de montage. Mais ils ont l'inconvénient d'être fragiles. Et pour délimiter la salle, ce sont des bâches décorées qui font office de murs " détaille Valentin Labelle de Délires d'encre.

Pfiouuu séances complètes et listes d'attente au centre culturel Henri Desbals pour #paniqueiss de @Deliresdencre. Les équipes enfants et adultes d'#ScienceInTheCity #ToulouseScience2018 ne réussiront pas tous à sauver Gil en si peu de temps !!! pic.twitter.com/GdE0S0pde2

- Nicolas (@laminutenico) 10 juillet 2018

De même, pour Les Éclaireurs, tout tient dans une malle. Et afin de protéger le matériel, toutes les impressions sont plastifiées et le petit matériel est changé régulièrement.

De notre côté, nous sommes aujourd'hui totalement convaincus de la pertinence de l'escape game en kit à télécharger (nous en sommes à 303 téléchargements pour Panique dans la bibliothèque) afin de diffuser le plus largement possible la culture scientifique et technique, et particulièrement dans des lieux où la médiation scientifique a encore peu de place (bibliothèques, centres de loisirs...).

Zoom sur quelques projets en cours

Pour finir, voici plusieurs projets présentés lors de la journée à Montpellier. N'hésitez pas à contacter les porteurs de projet !

[En cours de création] Escape game ECTADAPT du Réseau Éducation Pyrénées Vivantes : sur le thème de l'adaptation au changement climatique, c'est un projet transfrontalier (France- Espagne) construit pour des collégiens.

[Testé, recherche de partenaires et diffuseurs] Escape game médical conçu par une chercheuse de l'Inserm à Nîmes, pour la Fête de la Science : le but est d'identifier une bactérie responsable des symptômes d'un patient. Un rôle et des accessoires sont attribués à chaque joueur. Les joueurs ont eu accès à de véritables machines de laboratoire.

[En cours de diffusion] Le jeu Atlantide, un jeu mobile géolocalisé : les joueurs doivent mener l'enquête en arpentant les rues de la ville. Il se base sur des documents d'archives numérisés et des monuments à trouver.

[En cours de création] Iota, un escape game conçu par Art'M et La Rotonde : il porte sur le thème de l'intelligence artificielle, la protection des données et les fake news. Itinérant, il sera présenté en mars à la Biennale de St-Étienne et va ensuite tourner en France.

[En cours de création, recherche d'idées et de diffuseurs] Enquête au CBGP : le ravageur inconnu, de l'IRD Montpellier : réalisé au sein d'un laboratoire, il porte sur le thème des insectes ravageurs. L'objectif de faire découvrir la vie de laboratoire et les métiers de la recherche.

[En cours de création] Escape game INSC@PE d'Insa Toulouse pour faire découvrir les filières aux futurs étudiants. Les énigmes se baseront sur les compétences acquises par les élèves. Une salle fixe avec un scénario est en cours de réalisation. Des étudiants ont pour mission de créer un catalogue d'énigmes déployables dans la salle.

[En cours de création] Escape game " SYR 730 " du Muséum de Toulouse : il a pour but de faire venir un public qui se déplace peu au Muséum, les ados.

[Déjà mis en place, kit à télécharger] Escape game Vogovskogo des ateliers ludosophiques : conçu dans une démarche de sensibilisation, il consiste à réussir une procédure de demande d'asile. À la fin, le joueur comprend que c'est extrêmement dur... Autre projet : "LudoLab Histoire" : les Ateliers Ludosophiques proposent aux étudiants de la faculté d'histoire d'inventer et de valoriser un dispositif ludique inspiré de leurs enseignements académiques. Au premier semestre ils se lanceront dans la conception d'un jeu d'évasion type "Escape Room" itinérant qui prendra appui sur les ressources matérielles et académiques du département d'histoire (cartes, archives, etc.). Puis, au second semestre, un événement culturel sera organisé avec les étudiants afin de valoriser leur création.

N'hésitez pas à compléter ou corriger ce billet en commentaire !
En voir plus :

Illustrations : Pixabay, David Hofmann (flickr), SparkFun Electronics (flickr et Wikimédia), Steven Depolo (flickr).

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Comment concevoir un escape game pédagogique

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Écrit par Audrey Bardon, Responsable du pôle Animation de réseaux et Communication & Directrice adjointe Article rédigé par Audrey Bardon et Enzo Blondeau, avec l'aide de Sarah Debaud, Anais Moressa et Léna Robert, et les bons conseils de l'équipe du site S'cape. Souvenez-vous.

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Thème choisi : la pollution chimique de l'eau et la criminalité environnementale

Réalisation d'un escape game (jeu d'évasion) pédagogique au CDI. Par équipe de 4, les élèves doivent résoudre des énigmes.

Classes ou élèves concernés :

Toutes les classes de 3ème

Axe(s) de l'action : AP / Parcours Culture Scientifique (mathématiques et développement durable)

Travail en partenariat avec l' Association des Professeurs de Mathématiques de l'Enseignement Public

Equipe pédagogique / éducative :

un professeur de mathématiques (président de la Régionale Nice-Corse de l'APMEP)

un professeur de français

un professeur documentaliste

une personne effectuant son service civique développement durable

-> une réunion en présentiel à la médiathèque

-> un espace de travail collaboratif ouvert sur OneNote

-> des rendez-vous téléphoniques

-> un test avec des adultes

-> des rendez-vous ponctuels et brefs au collège pour ajuster les productions

Réfléchir sur l'impact des produits chimiques,

Comprendre le rôle d'une station d'assainissement,

Comprendre la fragilité d'un système de recyclage de l'eau

Ce projet permet de travailler sur la validation des compétences de nos élèves :

réalisation de tâches à prise d'initiative

travail collaboratif

mener une démarche scientifique, résoudre un problème

lien avec le projet développement durable des classes de 3ème dans la partie scénarisation

validation des compétences EMI : maîtrise de l'identité numérique

algorithmique & programmation : écrire, mettre au point et exécuter un programme simple

Compétences du LPC Cycle 4 travaillées :

L'expression :

Les langages pour penser et communiquer D1.1 : exprimer une impression à l'oral, rendre compte d'une expérience à l'écrit

Les langages pour penser et communiquer D1.3 : utiliser l'algorithmique et la programmation pour créer des applications simples

Maîtriser l'expression de sa sensibilité et de ses opinions, respecter celles des autres, exprimer son ressenti D3

La responsabilisation :

Comprendre l'importance du respect mutuel et accepter toutes les différences D3

Responsabilité, sens de l'engagement, initiative D3

Les compétences info-documentaires :

Exercer son esprit critique, faire preuve de réflexion et de discernement D4

Utiliser les médias et l'information de manière responsable et raisonnée D2.

Apprendre à distinguer subjectivité et objectivité dans l'étude d'un objet médiatique D1. D3

Se questionner sur les enjeux démocratiques liés à la production participative d'informations D3

Les compétences mathématiques :

L'ensemble des 6 compétences mathématiques : chercher, modéliser, représenter, raisonner, calculer et communiquer

Moyens financiers nécessaires à la réalisation de cet escape game :

Achat de matériel spécifique :

- 8 Trousses : 1€ pièce soit 8 €

- 28 bandanas : 1,50€ pièce soit 42€

- 2 stylos encre UV : 6,99€

- 7 lampes UV : 4,23€ pièce soit 29,61€

7h supplémentaires devant élèves

temps de préparation environ 50h
Le point de départ :
L'un des professeurs a suivi une formation sur un escape game pédagogique déjà réalisé pour des classes de 3ème aux Journées Nationales de l'APMEP de Nantes en octobre 2017, présenté par M. Cédric Hamon, professeur de mathématiques.

La professeure documentaliste inscrite dans les Traams souhaitait s'associer à la création d'un escape game afin d'expérimenter l'apprentissage par le jeu.

L'idée d'un projet au CDI a donc été lancé.

L'utilisation du numérique s'est imposé car les élèves ont une tablette numérique. L'utilisation des QR codes à l'aide d'une application dédiée permet d'enrichir le projet.

Nous avons choisi de mettre en place un escape game sur le développement durable, plus précisément sur la préservation des ressources en eau potable.

Pour résumer en quelques mots :

Le scénario est toujours le même : la mafia permet à des entreprises de se débarrasser de déchets toxiques (ou d'une menace de cyberattaque) à moindre coût. Les stations d'assainissement de certaines villes sont polluées. L'eau potable va être contaminée si les élèves n'interviennent pas. La vie des habitants est menacée.

L'action se déroulera dans 8 villes différentes. Les élèves seront répartis par équipe de 4. Chaque groupe se verra attribuer une couleur et des bandanas. Les différents parcours sont présentés dans le genially , dans les fiches du game master

Les élèves doivent résoudre des énigmes afin d'arrêter le fonctionnement d'une station d'assainissement qui va être contaminée ou d'appliquer l'antidote.

Chaque équipe doit trouver :

Le numéro de la station d'assainissement menacée

Le type de pollution

L'antidote (protection des populations)

Les recherches en amont par l'équipe enseignante : Les codes

Au cours de nos recherches, nous avons découvert que les stations d'assainissements possèdent un code. Nous avons sélectionné 8 villes :

Vendres-Littoral : 060934329005 :

Valréas chef-lieu : 060984138001 :

Sallanches: 060974256001 :

Sourcieux-les-mines : 060969177002 :

Combaillaux-les Sajolles : 060934082003 :

La Motte le plan village : 060983085003 :

Poggio-di-Venaco-step intercommunale Ce : 060920238002 :

Vence-Malvan 2 : 060906157005 :

Les codes composés de 12 chiffres ont ensuite été découpés en 3 codes à retrouver à l'aide des énigmes. Ces codes sont composés respectivement de 5 chiffres, 3 chiffres et 4 chiffres.

Le code à 5 chiffres permet d'ouvrir le cadenas posé sur la trousse

Les codes à 3 et 4 chiffres permettent de débloquer les liens verrouillés à l'aide du site https://itsssl.com/?lang=fr et présentés sous formes de QR codes à l'aide de l'outil Unitag :

- un code permet d'accéder au quizz sur les dangers d'internet. La validation de ce quizz permet d'obtenir l'antidote

- un code permet d'accéder à une piste audio dévoilant la menace

La concaténation des 3 codes permet de retrouver le nom de la ville menacée à l'aide d'une recherche sur Internet.

Les menaces environnementales

Nous avons recherché dans l'actualité des menaces environnementales réelles puis avons scénarisé ces menaces pour l'enregistrement des pistes audios. Ces pistes audios ont été créées à l'aide de Garageband puis hébergées sur Acamédia: http://acamedia.ac-nice.fr/. Le lien a été verrouillé grâce au site https://itsssl.com/?lang=fr

http://www.nicematin.com/environnement/video-leau-potable-de-200000-personnes-sous-la-menace-dune-bombe-ecologique-dans-la-roya-224192

"Des gravats sont illégalement stockés sur le site d'un chantier de construction. Le maire vient d'alerter le préfet. L'eau potable est menacée."

--> Cyberattaque :

"Attention, vous subissez une cyberattaque. Des hackers piratent le système et modifient les dosages de produits chimiques utilisés pour l'épuration."

-> Menace des pesticides :

"Attention, un nouveau pesticide entraine des taux de pollution anormalement élevés des eaux souterraines qui alimentent la station."

--> Déchets pharmaceutiques

"Attention, un pharmacien rejette les déchets pharmaceutiques dans les rivières au lieu d'avoir recours au recyclage. La santé des habitants est menacée."

--> Rejet de mercures dans la rivière locale

"Attention, du mercure a été rejeté dans les eaux de la rivière par une usine spécialisée. La rivière alimente la station."

--> Rejet de polymères dans la station d'épuration

"Attention, une importante quantité de polymères a volontairement été déversée dans la station. La santé des habitants est menacée."

Lien des pistes audios :

Cyberattaque :  http://acamedia.ac-nice.fr/cyberattaque_v2487

Pesticides : http://acamedia.ac-nice.fr/pesticides_v2515

Gravats : http://acamedia.ac-nice.fr/gravats_v2512

Polymères : http://acamedia.ac-nice.fr/polymeres_v2514

Mercure : http://acamedia.ac-nice.fr/mercure_v2513

Déchets pharmaceutiques : http://acamedia.ac-nice.fr/déchets-pharmaceutiques-_v2511

Attention lors du choix du nom de fichier à ne pas en dévoiler trop. Mieux vaudra noter la couleur de l'équipe à qui a été attribuée cette menace en se référant à la fiche du game master.

Nous avons ensuite recherché des antidotes pour lutter contre ces menaces, c'est à dire des solutions pour dépolluer :

--> Mercure : l'action de micro-organismes (biométhylation)

https://www.lenntech.fr/mercure-environnement.htm

Le mercure est dégradé sous l'action de micro-organismes (biométhylation) ou réduit en Hg2+

Si vous souhaitez dépolluer une eau chargée en mercure reportez vous à notre page sur le traitement des métaux lourds (Filtres à sables et charbon actif)

--> Polymère : ramassage des cristaux à la surface : pour les récolter contacter la surfrider fundation u l'association https://www.surfrider.eu o http://mer-terre.org

--> Dépôt de gravats, pollution gypse et anhydrite : filtration

http://www.degremont.fr/fr/savoir-faire/eaux-municipales/reuse/recyclage-des-eaux-usees/

--> Pesticides : Microfiltration et filtres à charbon actif

https://www.systemed.fr/conseils-bricolage/traitement-l-eau-connaitre-polluants-l-eau,2436.html

--> Déchets pharmaceutiques : ozonation / filtration membranaire

http://www.ecotoxicologie.fr/medicaments.php

--> Cyberattaque: Contacter l'Agence nationale de la sécurité des systèmes d'information http://www.ssi.gouv.fr/

Enigme 1 avec des fruits, fleurs : série de 3 équations assez simples. Une difficulté réside dans la priorité opératoire. Le code obtenu est le code à 5 chiffres. Les 3 cadenas constituent un indice pour ouvrir le cadenas sur la trousse.

Enigme 2 avec les nombres romains : variante du jeu Mastermind. Cette énigme permet d'obtenir le code à 3 chiffres. Le code à 3 chiffres permet d'accéder au quizz sur la protection des données.

Enigme 3 avec le code Morse : on commence par avoir 4 stations de bus écrites à l'encre sympathique que l'on repère sur une carte des lignes de bus d'Antibes. Les coordonnées reportées sur la grille en code Morse permettent de découvrir le code à 4 chiffres. Le code à 4 chiffres permet de débloquer la piste audio contenant la menace.

Enigme avec Scratch : programme permettant de trouver la trousse dans le CDI. 3 blocs sont mélangés. Il faut les remettre dans le bon ordre pour trouver la cachette sur le plan du CDI.

Les groupes (composés de 4 élèves) peuvent traiter en parallèle l'énigme 1 et l'énigme avec Scratch ; et en parallèle l'énigme 2 et l'énigme 3. Dans les faits, ils font plutôt en série, ce qui allonge le temps.

Le quizz sur la protection des données de recherche

Ce quizz est disponible sur le genially de présentation à la fin de cet article. Il a été mis en forme également à l'aide de genially. Le quizz a été dupliqué 8 fois : un quizz par équipe puisque la résolution de ce quizz donne accès à l'antidote. Les quizz ont été nommés avec les couleurs des équipes après la première phase de test : le nom de la menace apparaissait dans le titre alors même que certains n'avaient pas encore découverts cette menace puisque les énigmes ne sont pas résolues de façon linéaire. Le lien de chaque quizz a été crypté puis édité sous forme de QR code. Un rappel est effectué aux élèves quant à la menace que représente la mafia lors de la recherche de la localisation de la ville menacée.

Nous avons élaboré une vidéo afin de lancer le jeu. Nous avons donc dû prévoir le script et la réalisation de la vidéo.

1/ Lancement d'une vidéo sérieuse :

Nous avons informé les élèves de la réalisation d'un travail sérieux sur la thématique de leur EPI au CDI. C'est donc tout naturellement que nous avons cherché une vidéo sérieuse et libre de droit sur les stations d'assainissements. Nous avons choisi une vidéo disponible via Eduthèque :

http://fresques.ina.fr/jalons/fiche-media/InaEdu05243/l-usine-de-traitement-des-eaux-de-valenton.html

2/ Interruption :

Un Agent sous couverture dans la mafia a découvert un danger sur les stations d'assainissement d'eau potable. La santé des habitants est menacée par un type de pollution malveillante.

L'objectif des mafieux : favoriser une activité malhonnête ou faire une demande de rançon. L'enquête a été commencée mais l'Agent s'est fait repérer. Il a donc produit des indices cryptés qu'il a cachés in extremis pour éviter que la mafia n'arrive à les comprendre.

Il faut retrouver :

le numéro de la station d'assainissement permettant de retrouver la ville menacée

Le type de pollution

Seule la découverte de ces 3 points permettra de remplir le questionnaire final sur Moodle vous permettant d'envoyer les informations aux autorités compétentes et d'arrêter le timer.

Chaque groupe doit trouver une enveloppe dans cette pièce et une trousse fermée par un cadenas dans le CDI.

Soyez attentifs aux détails et n'oubliez pas que vous êtes une équipe.

Vous disposez de 90 minutes .

Et surtout faites bien attention de ne pas vous faire repérer en cherchant sur internet.

Lien vers la vidéo réalisée à l'aide de l'outil Magix :

https://www.youtube.com/watch?v=cB2xFqGXj88

Il faut créer des comptes spécifiques avec un identifiant de type prenom.nom venant des livres à trouver dans le CDI et un mot de passe de type le code à 12 chiffres de la station associée.

Une fois identifié, un questionnaire demande le nom de la station, le type de pollution et l'antidote. Il faut valider les réponses et avoir 100% de réussite pour débloquer la vidéo de fin.

Si le groupe fait une erreur, ils ne peuvent pas refaire le questionnaire pendant 1 minute.

Il ne faut pas oublier, lors d'une nouvelle séance, de supprimer les réponses précédentes pour éviter d'accéder à la vidéo de fin directement.

genial-ly -> pour présenter le quizz : le titre du genially apparaît pour les élèves. Il a donc été nécessaire de renommer les 8 quizz au nom des couleurs attribuées aux équipes dans la fiche game master.

itsssl -> pour verrouiller l'accès aux quizz par un code.

piktochart -> pour la réalisation de la fiche guide élève.

unitag -> cet éditeur de qr code permet d'afficher une image. Cela permet de ne pas se tromper lors de la préparation des parcours par équipe.

garageband -> pour l'enregistrement des pistes audios contenant les menaces. Garageband permet de mettre un métronome et d'amplifier la voix, créant ainsi un sentiment d'urgence.

acamedia -> hébergement des pistes audios mises à disposition ensuite par un lien crypté.

scratch -> création d'un programme à assembler afin de trouver la cachette de la trousse dans le CDI.

MAGIX Vidéo deluxe 2013 Premium -> réalisation de la vidéo de démarrage.

Gimp -> traitement des images .

Audacity -> permet de s'enregistrer et d'éditer des fichiers sonores .

Draw.io -> réalisation du diagramme permettant un résumé non linéaire des étapes du jeu.

Police pour le code Morse -> http://www.1001fonts.com/radios-in-motion-font.html#styles

Suite professionnelle MS Office :

Publisher -> pour mettre en page les énigmes et autres QR code

Word, Excel -> pour transformer les énigmes et les décliner en 8 différentes

OneNote -> Espace collaboratif sur lequel l'équipe a échangé les informations

Moodle -> pour le questionnaire final

Les sites web utilisés (en plus des liens précédents) :

Ensembles de liens sur les jeux d'évasion : http://eduscol.education.fr/numerique/tout-le-numerique/veille-education-numerique/decembre-2017/jeux-evasion-pedagogiques

Un site sur les escape games pédagogiques : http://scape.enepe.fr/
https://www.wikipedia.org/
Images libres de droits :

Vidéos libres de droits :

Musiques libres de droits :

La fiche guide pour les élèves :

Après test de l'escape game auprès des enseignants : nous avons compris l'importance de réaliser une fiche guide pour les élèves afin de les aider à organiser le fil conducteur. Cette fiche permet aux élèves de noter les découvertes permettant de répondre au questionnaire final sur Moodle.

https://www.easel.ly/infographic/f51xok

Le résumé sous forme de diagramme :

Un genially permet de présenter l'escape game aux élèves. Par souci d'anonymat, nous ne mettons ici que le lien vers le genially non renseigné : https://view.genial.ly/5ae2daad77cc9925f15b8982/projet-developpement-durable

Déroulement du jeu :

Les élèves se sont présentés pensant réaliser un travail traditionnel sur le traitement de l'eau. Nous leur avions préalablement demandé de s'installer par groupes de 4 élèves. Nous leur demandons de sortir un stylo, une feuille pour la prise de notes ainsi que leurs tablettes pour la préparation de l'exposé (pour la lecture des QR codes).

Nous démarrons la vidéo, puis les élèves surpris écoutent les avertissements de l'agent secret caché. L'excitation se lit sur les visages. Nous lançons le compte à rebours. Les élèves peuvent commencer leurs recherches dans la première salle. Ils sont surpris de découvrir que leurs enseignants ont caché des enveloppes dans la salle et qu'ils n'ont rien vu.

Les enveloppes contiennent, comme indiqué dans les fiches du game master en annexe :

4 bandanas de couleur
QR code livre
QR code Plan Antibes
QR code accès au quizz danger d'Internet QR code Morse Wikipédia

la fiche élève

Afin de vérifier la lecture des consignes sur la fiche élève, ils ne peuvent sortir de la première salle qu'après avoir répété les consignes aux enseignants.

Les élèves partent à la recherche des livres dans le CDI. Les livres contiennent de nouveaux indices : Enigme 1, Programme Scratch (permettant de localiser la trousse sur le plan du CDI si le programme est correctement assemblé), Fiches énigme 3 (fiches blanches avec inscriptions à l'encre invisible d'arrêts de bus).

La trousse contient : une lampe UV sans les piles (à trouver dans le CDI), l'énigme 2

Une fois tous les indices réunis, les élèves remplissent le questionnaire final sur moodle (identification à l'aide du nom de l'auteur du livre mis à disposition).

Nous avons prévu un classement des équipes. Il est indispensable de prévoir un temps pour le feedback : les impressions, les difficultés, l'importance du travail collaboratif, l'organisation... Les enseignants font un retour sur le comportement des groupes. L'enseignant de français leur demande de rendre compte par écrit. Il est apparu que des élèves qui produisent peu habituellement ont rempli une copie double de leurs impressions. Les élèves ont remercié l'équipe enseignante. Les enseignants expliquent également que l'escape game est ancré dans la réalité. Ce sera l'occasion de découvrir les menaces, les remèdes et d'approfondir la notion de traitement de l'eau potable.

Présentation du travail sur genially à l'adresse suivante : (lien vers les fiches et les énigmes) :

https://view.genial.ly/5b180bdb26ce1a1a94f68224/escape-game-college-sidney-beche

Article co-rédigé par M. Etienne, professeur de mathématiques au collège Sidney Bechet et Mme Rouard-Mocquais, professeur documentaliste au collège Sidney Bechet

# data[].attributes.attachment_link.title
Un escape game au CDI sur le développement durable

# data[].attributes.attachment_link.description
Thème choisi : la pollution chimique de l'eau et la criminalité environnementale Réalisation d'un escape game (jeu d'évasion) pédagogique au CDI. Par équipe de 4, les élèves doivent résoudre des énigmes.

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Bric a brac

# data[].attributes.attachment_link.description
Cloud - Académie de Besançon - Cloud académique de l'Académie de Besançon

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Apr 18, 2019- Explore Christelle Quesne's board "Jeux d'évasion", followed by 144 people on Pinterest. See more ideas about Escape room puzzles, Bricolage and Games.

# data[].attributes.attachment_link.title
Programmer un Escape Game avec Max #1 : le cadenas !

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
01 Utiliser des dictionnaires et encyclopédies sur tous supports

02 Utiliser des documents de vulgarisation scientifique

03 Exploiter le centre de ressources comme outil de recherche de l'information

04 Avoir connaissance du fonds d'ouvrages en langue étrangère ou régionale disponible au CDI et les utiliser régulièrement

05 Se familiariser avec les différents modes d'expression des médias en utilisant leurs canaux de diffusion

06 Utiliser les genres et les outils d'information à disposition adaptés à ses recherches

07 Découvrir comment l'information est indexée et hiérarchisée, comprendre les principaux termes techniques associés

08 Exploiter les modes d'organisation de l'information dans un corpus documentaire (clés du livre documentaire, rubriquage d'un périodique, arborescence d'un site)

09 Classer ses propres documents sur sa tablette, son espace personnel, au collège ou chez soi sur des applications mobiles ou dans le " nuage ". Organiser des portefeuilles thématiques

10 Acquérir une méthode de recherche exploratoire d'informations et de leur exploitation par l'utilisation avancée des moteurs de recherche

11 Adopter progressivement une démarche raisonnée dans la recherche d'informations

12 Distinguer les sources d'information, s'interroger sur la validité et sur la fiabilité d'une information, son degré de pertinence

13 S'entrainer à distinguer une information scientifique vulgarisée d'une information pseudo-scientifique grâce à des indices textuels ou paratextuels et à la validation de la source

14 Apprendre à distinguer subjectivité et objectivité dans l'étude d'un objet médiatique

15 Découvrir des représentations du monde véhiculées par les médias

16 S'interroger sur l'influence des médias sur la consommation et la vie démocratique

17 Comprendre ce que sont l'identité et la trace numérique

18 Se familiariser avec les notions d'espace privé et d'espace public

19 Pouvoir se référer aux règles de base du droit d'expression et de publication en particulier sur les réseaux

20 Se questionner sur les enjeux démocratiques liés à la production participative d'informations et à l'information journalistique

21 S'initier à la déontologie des journalistes

22 Utiliser les plates formes collaboratives numériques pour coopérer avec les autres

23 Participer à une production coopérative multimédia en prenant en compte les destinataires

24 S'engager dans un projet de création et publication sur papier ou en ligne utile à une communauté d'utilisateurs dans ou hors de l'établissement qui respecte droit et éthique de l'information

25 Développer des pratiques culturelles à partir d'outils de production numérique

26 Distinguer la citation du plagiat

27 Distinguer la simple collecte d'informations de la structuration des connaissances

SNT Sciences Numériques et Technologie (2de) : Internet Le Web. Les réseaux sociaux. Les données structurées et leur traitement. Localisation, cartographie et mobilité Informatique embarquée et objets connectés. La photographie numérique.

EMC Enseignement Moral et Civique (2de) : La liberté, les libertés | (1ère) : Fondements et fragilités du lien social. Les recompositions du lien social.

NSI Numérique et Sciences Informatique (1ère): Histoire de l'informatique.

Fr Français seconde (2de) : Esprit critique | 1ère : recherche d'information et de documentation.

PhyChi Physique-chimie (2de) : Rechercher et organiser l'information

SVT Sciences de la vie et de la terre (2de) : Vérifier les sources d'information et leur légitimité. Approche critique des informations. Distinguer les informations fiables.

SES Sciences économiques et sociales (2de) : exercice du sens critique

HLP Humanités, littérature et philosophie (HLP) : les représentations du monde

HGSP Histoire-Géographie, géopolitique et sciences politiques (1ère) : S'informer : un regard critique sur les sources et modes de communication

LV Langues vivantes (2de) : nouvelles formes de communication écrite. Place du numérique | 1ère et Tle : nouvelles formes de communication écrite, et notamment en interaction. Formation culturelle et interculturelle : Citoyenneté et mondes virtuels.

OCIT Création et innovation technologique (2de) : Utiliser des outils de communication

OCC Création et culture-design (2de) : Hiérarchiser, expliciter, transmettre un message synthétique (graphiquement, oralement et par écrit)

OMG Management et gestion : Organisation. Structure/organigramme. Coordination. Prévision. Ressources.

OSS Santé et social : Producteurs de données, qualité et et fiabilité des sources d'information.

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sciences numériques et technologie (snt)

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01 Utiliser des dictionnaires et encyclopédies sur tous supports 02 Utiliser des documents de vulgarisation scientifique 03 Exploiter le centre de ressources comme outil de recherche de l'information 04 Avoir connaissance du fonds d'ouvrages en langue étrangère ou régionale disponible au CDI et les utiliser régulièrement 05 Se familiariser avec

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Dans le cadre des Travaux Académiques Mutualisés en Documentation 2017-2018, un groupe inter-académique s'est constitué : Perrine Chambaud (Académie de Guyane), Géraldine Rouard-Mocquais, Jean-Marie Frizzole, Caroline Soubic (Académie de Nice), afin de travailler sur l'appropriation des espaces info-documentaires par la mise en place d'un jeu d'évasion, escape game.

Au collège Henri Wallon à la Seyne sur mer, cet escape game a été créé par les élèves de 5e pour les élèves de Cycle 3 (notamment les CM2 pour les visites de classes de fin d'année scolaire), afin que ces derniers se familiarisent avec ces espaces, qu'ils identifient les missions des professeurs documentalistes, qu'ils s'approprient le lieu, les ressources et les outils mis à disposition.

La mise en place de ce projet s'est déroulée en trois étapes :

Une étape de concertation avec le professeur de mathématiques, puisque l'escape game a été conçu pendant la semaine des maths (3h de séances pédagogiques), avec la définition des objectifs inter-disciplinaires, mais surtout les premiers éléments de scénarisation.

Deuxième étape : étape de conception de l'escape game par les élèves, remédiation par rapport à la scénarisation, phase de test des énigmes, mise en scène de l'information par la création du teaser et la conception de la version numérique de l'escape.

Troisième étape : Séance escape game lors de la visite des classes de CM2 en Juin 2018 avec bilan d'expérimentation à chaque fin d'heure.

1. Contexte pédagogique pour la confection de l'escape game

Professeurs impliqués : Professeur de mathématiques (Serge Dimek), Professeur documentaliste (Caroline Soubic)

Semaine thématique : Semaine des mathématiques 2018

Pré-requis compétences EMI pour les 5e : Notions de traces numériques (adresse IP, cookies), Identité numérique (avatar, pseudonyme, biographie sur les réseaux sociaux), Notions de classement documentaire et utilisation de la base de données documentaire.

Objectifs pédagogiques :

Amener les élèves à réinvestir les compétences travaillées sur la classe de 6e concernant les traces numériques (Qu'est-ce qu'une adresse IP, à quoi ça sert, les traces que je laisse sur Internet lorsque je cherche des informations, lorsque je publie, à quoi sert un avatar, un pseudo, comment choisir son mot de passe ...)

Amener les élèves à s'impliquer dans une démarche d'investigation

Etre capable de se responsabiliser face à autrui

Savoir travailler en équipe, coopérer

Nombre de séances pédagogiques pour la confection de l'escape : 3

Outils et ressources utilisés :

Learning apps, Geogegra, E-sidoc, Unitag (pour la confection des QRCodes), genial.ly

En fichier joint, le fichier geogebra (installation préalable de l'application) pour la réalisation des énigmes, ainsi que le document de travail distribué par le professeur de mathématiques.

Compétences du LPC travaillées :

Langages Mathématiques et Informatiques :

Utiliser des nombres D1.3

Utiliser et produire des représentations d'objets D1.3

Résoudre un problème D4

Compétences Education aux Médias et à l'Information Cycle 4

Comprendre ce que sont l'identité et les traces numériques D3

Se familiariser avec les notions d'espace privé et d'espace public D3

Participer à une production coopérative multimédia en prenant en compte les destinataires D1.1

S'engager dans un projet de création et de publication sur papier ou en ligne utile à une communauté d'utilisateurs D1.1

Ci-dessous le genial.ly de présentation de l'escape game

Scénario : les élèves doivent reconstituer l'identité numérique du compte du C.D.I afin de pouvoir délivrer le professeur-documentaliste qui est encapsulé dans son téléphone portable. Deux teasers ont été créés en fonction du professeur documentaliste qui sera le maître du jeu de l'escape (l'autre professeur documentaliste étant enfermé dans le téléphone).

Pour confectionner l'escape game, les élèves étaient répartis en groupe de 4 (6 groupes de 4). Certains groupes devaient collaborer entre eux pour avoir les éléments d'information, le tableau servant de prise de notes entre les groupes.

Les élèves ont élaboré des codes à déchiffrer, des figures géométriques à constituer et des QRCodes. De plus, les élèves devaient rédiger les consignes sur learning apps, en définissant les notions abordées par les élèves de 6e (Avatar, pseudonyme, adresse IP ...).

Première énigme : trouver le pseudonyme du compte du C.D.I (code à déchiffrer)

Deuxième énigme : trouver le livre à partir duquel le mot de passe du compte a été constitué (QRCode à déchiffrer, consultation de la base de données E-sidoc, recherche du livre dans les espaces info-documentaires)

Troisième énigme : trouver le groupe de mots qui constitue le mot de passe du compte du C.D.I (code à déchiffrer et croisement des informations avec la seconde énigme)

Quatrième énigme : trouver l'avatar du compte du C.D.I ainsi que le message qui se cache derrière (code à déchiffrer)

Cinquième énigme : trouver l'adresse IP du collège

Sixième énigme : croiser les informations recueillies afin de récupérer le code du déverrouillage de l'écran

Ci-dessous l'escape game CDI : carte d'identité numérique du C.D.I

Le jeu dure 30 minutes en 1/2 classe. Le maître du jeu donne quelques indices lorsqu'un groupe rencontre des difficultés. Après la séance, un temps d'échange a lieu avec les élèves afin d'établir un bilan. Les élèves se sont appropriés les différents espaces info-documentaires, ont apprécié le travail d'équipe, la prise de risque mais également de responsabilisation au sein du groupe, ils gardent en mémoire quelques notions liées à l'identité numérique qui pourront ainsi être retravaillées en 6ème. L'échange a permis également d'aborder la présence numérique du C.D.I et des professeurs documentalistes ce qui a donc invité les élèves à s'informer par le biais du portail info-documentaire.

Attention cependant, il faut prévoir un créneau de battement entre les visites de classe suffisant (30 minutes environ) pour pouvoir réinstaller l'escape game avant qu'un groupe classe revienne au C.D.I pour faire le jeu d'évasion.

La mise en place de ce projet a créé une dynamique au sein du collège, nous envisageons l'an prochain d'organiser un escape à l'échelle de l'établissement.

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Dans le cadre des Travaux Académiques Mutualisés en Documentation 2017-2018, un groupe inter-académique s'est constitué : Perrine Chambaud (Académie de Guyane), Géraldine Rouard-Mocquais, Jean-Marie Frizzole, Caroline Soubic (Académie de Nice), afin de travailler sur l'appropriation des espaces info-documentaires par la mise en place d'un jeu d'évasion, escape game.

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1. QR codes : barreCode Scanner, MICETQrCode
2. Learning Apps, Framaform
3. Genially

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Comment ça marche ?

Notre site auboutdufil.com vous propose une collection de musiques libres soigneusement sélectionnées.

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Pourquoi ce site ?

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Effectivement, elles permettent une écoute, un téléchargement et une réutilisation libres et gratuites, sous certaines conditions, pour l'auditeur et de son côté, l'artiste peut bénéficier d'une diffusion plus large tout en conservant ses droits d'auteur.

Ainsi, pour l'auditeur, l'achat de musique reste une option et non une obligation tandis que pour l'artiste, la reconnaissance financière est également possible à travers l'achat de titres ou le don ainsi que d'éventuelles propositions commerciales.

Dans ce contexte, des milliers d'artistes indépendants existent sur le web mais seulement un pourcentage infime de ces artistes parvient à se démarquer. Pourtant, il existe beaucoup d'artistes de talent qui méritent d'être reconnus.

Que contient ce site ?

Auboutdufil.com est né d'une volonté d'aider ces artistes à se démarquer tout en contribuant à diffuser leur musique à un maximum d'auditeurs en proposant l'écoute, le téléchargement et la réutilisation libre et gratuite de leurs titres placés sous licence Creative Commons.

Créé en 2006 par Eric Fraudain, auboutdufil.com met à disposition des MP3 classées par genre, par humeur et par usage.

Nous consacrons de nombreuses heures à écouter des centaines d'artistes indépendants qui sont issus du monde entier et s'illustrent dans tous les styles musicaux.
Nous sélectionnons avec soin des œuvres musicales de qualité, originales et composées avec talent.

Pour chaque musique sélectionnée, vous trouverez sur auboutdufil.com une review musicale dans laquelle nous exprimons notre ressenti à l'écoute de la musique et nous expliquons qui est l'artiste et quelles sont les conditions d'utilisation du titre.

Le site auboutdufil.com est agencé de manière à faciliter l'expérience utilisateur en offrant une lisibilité et une facilité d'utilisation optimales. Ainsi, chaque titre peut facilement être retrouvé dans l'une des catégories du site et si vous souhaitez réutiliser l'une des musiques en écoute, vous pourrez importer ses crédits grâce à un simple copier/coller.

Nous vous souhaitons de belles découvertes musicales !

Comment télécharger ?

Vous avez écouté une musique, vous l'appréciez et vous souhaiteriez la télécharger physiquement sur votre ordinateur ou votre téléphone portable. Rien de plus simple, il suffit de cliquer sur le lien de téléchargement du fichier MP3. Bien sûr, c'est légal, pour comprendre pourquoi vous pouvez lire l'article sur ce sujet :

Téléchargement légal des musiques

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Télécharger de la musique libre et gratuite

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Ecouter et télécharger la musique libre, légale et gratuite sous licence creative commons.

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pour préparer ( site cquene)

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jeux et enigmes sur le principe des Escape Games / Escape Rooms pour découvrir les NTIC, innover en pédagogie

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Le BlablaGenerator permet de cacher un mot dans une répétition de mots identiques ou de caractères pris au hasard.
Il vous est possible d'afficher (et d'imprimer) la solution en surlignant les mots cachés.
Le positionnement des éléments est aléatoire. Le bouton(Re)générer vous permet de choisir la combinaison qui vous convient le mieux.
Il est possible d'imprimer sous forme de texte ou d'image (après capture). L'image conserve la mise en page visible à l'écran.

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Le BlablaGenerator permet de cacher un mot dans une répétition de mots identiques ou de caractères pris au hasard. Il vous est possible d'afficher (et d'imprimer) la solution en surlignant les mots cachés. Le positionnement des éléments est aléatoire. Le bouton(Re)générer vous permet de choisir la combinaison qui vous convient le mieux.

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Les êtres humains ont une fascination pour les aventuriers et les héros. Depuis l'épopée de Gilgamesh, nous nous racontons des histoires de personnes dépassant les obstacles personnels, sociaux, naturels ou même surnaturels afin d'améliorer ou de sauver leur sort ou le monde.

La suite logique a mené à des médias plus interactifs comme les jeux vidéo qui mettent virtuellement les joueurs dans la peau de héros. Or, au Japon, a senti que les gens avaient besoin de péripéties se déroulant dans le monde réel. Voilà l'origine de la création des " escape game ", véritable phénomène grandissant en Occident.

Le principe est simple et reprend les mécaniques de la chasse au trésor, des jeux vidéo point-and-click et même du Cluedo dans certains cas. Les individus sont tout d'abord enfermés dans une pièce. Ils doivent résoudre une ou des énigmes pour sortir de celle-ci. Dans certaines parties, ils se retrouveront alors dans des lieux adjacents avec d'autres puzzles à élucider. Un jeu qui nécessite donc un travail d'équipe efficace puisque, généralement, le temps est compté dans un " escape game ". Pas étonnant que même les entreprises offrent à leurs employés des expériences afin d'améliorer leur travail collaboratif.

De l'école au zoo

Si le principe de départ était de plonger les joueurs dans des univers de fiction connus comme Zelda, Assassin's Creed ou d'autres, d'autres se sont appropriés ces techniques. Aujourd'hui, on propose de multiples façons d'implanter ce type d'expérience ludique et ce même dans des lieux ouverts. Forcément, la pédagogie a de quoi s'en inspirer; de nombreuses expériences ont été conçues avec une idée didactique en tête. Nous vous avions déjà parlé d'Enigma pour former les enseignants au numérique.

Il y a aussi eu l'Xperience Box qui proposait à des participants de résoudre des énigmes liées à la troisième révolution industrielle afin d'obtenir un code pour sortir d'une pièce. À la Sorbonne, les étudiants en enseignement peuvent jouer à un " escape game " les plaçant dans la tête d'un enseignant aux prises avec des élèves inattentifs. Comment capturer leur attention? Ils ont une heure pour trouver la réponse à cette question.

Même des établissements touristiques les intègrent dans leur offre. Que ce soit le parc zoologique de Paris ou le donjon de Rouen, ces lieux ajoutent une saveur pédagogique et ludique destinée aux touristes qui en redemandent. Le zoo de la capitale française affirme que plus de 1 000 personnes ont participé à son expérience. D'autres établissements citadins culturels embarquent aussi dans la vague.

Par exemple, la médiathèque de Suresnes a organisé une partie basée sur des livres que les lecteurs de 10 à 12 ans et de 13 à 16 ans devaient lire d'ici la fin du jeu. Une manière d'encourager la lecture des enfants et adolescents.

Développer un scénario

La méthode intéresse de plus en plus les enseignants qui y voient une façon de motiver les jeunes, de leur proposer une approche plus proactive d'apprentissage. Une classe par compétences française l'a utilisée en fin d'année 2016. L'école devenait un immense milieu de jeu. Les élèves devaient répondre à des énigmes, grimper un mur d'escalade pour récupérer des chiffres, etc.

Il y a même des enseignants qui proposent des recettes que d'autres collègues peuvent mettre en œuvre dans leur classe. Par exemple, ce scénario adapté à un cours de sciences de la vie et de la Terre pour ceux en Terminale S qui devront créer un remède à un virus transformant les élèves en larves. Une autre professeur-documentaliste a mis en ligne son synopsis utilisant des boîtes cadenassées à ouvrir en répondant à différentes énigmes. Les apprenants devant ainsi réviser les notions de recherche de livre, de vocabulaire Internet, etc. Le phénomène est tel qu' un blogue est né au printemps 2017, recensant les quelques idées d'escape games pédagogiques mises en place par des enseignants francophones.

Évidemment, une telle approche demande passablement d'organisation et de réflexion afin que l'expérience soit appréciée des élèves et soit pédagogique. Déjà, il faut choisir la mission globale que doivent accomplir les joueurs. Voici, par exemple, une liste de thèmes (en anglais) qui donne une idée de ce qu'on peut organiser. La notion de temps limite y est essentielle. Les joueurs doivent sentir qu'il y a une échéance qui mènera à une fin de partie.

Pour s'inspirer d'une expérience intéressante, les enseignants peuvent consulter cette description d'un " escape game " dont le but était de montrer aux adolescents comment chercher des informations quand il n'y a pas Google sous la main. La classe s'est alors transformée en Titanic dans lequel ils devaient effectuer différentes missions. Fait intéressant : les élèves n'ont pas réussi, peu habitués à ce type d'exercice. Néanmoins, le travail en groupe aurait bien fonctionné.

La mode des " escape game " est récente. Difficile de savoir si son application dans des domaines touristiques, citadins ou scolaires resteront populaires ou s'effriteront avec le temps. Toutefois, cette approche 2.0 de la chasse au trésor et des jeux d'énigmes a un potentiel fou s'il est bien développé. Après tout, le goût de l'aventure et de l'héroïsme est bien ancré en nous.
Illustration : Mysticartdesign / Pixabay Référence
Alvarez, Julian. "Xperience Box, un Serious Escape Game." LudoScience. Dernière mise à jour : 18 février 2017. http://www.ludoscience.com/FR/blog/1156-Xperience-Box-un-Serious-Escape-Game.html.

Berthier, Margaux. "Un Escape Game En SVT." Sciences De La Vie Et De La Terre. Dernière mise à jour : 9 juin 2016. http://svt.ac-creteil.fr/?Un-escape-game-en-SVT.

Cassaigne, Claire. "CDI Escape : Un Jeu D'énigmes Pour Finir L'année." Fenetresur. Dernière mise à jour : 7 juillet 2015. https://fenetresur.wordpress.com/2015/07/07/cdi-escape-un-jeu-denigmes-pour-finir-lannee/.

Delaby, Morgane. "Escape Game : 60 Minutes Pour S'échapper Du Donjon De Rouen !" Club Innovation & Culture CLIC France. Dernière mise à jour : 7 avril 2017. http://www.club-innovation-culture.fr/escape-game-donjon-de-rouen/.

"Escape Game : Lisez Si Vous L'osez !" Le Blog Des Bibliothèques De Suresnes. Dernière mise à jour : 1 er juillet 2016. http://mediatheque-suresnes.blogspot.ca/2016/07/escape-game-lisez-si-vous-losez.html.

"Faire un escape game qui marche." Learnenglish. Dernière mise à jour : 8 avril 2017. http://silverteacher276.wixsite.com/learnenglish/single-post-page/2017/04/08/Faire-un-escape-game-qui-marche.

Francot, Audrey, and Guillaume Bertin. "La Classe Par Compétences Participe à Un " Escape Game "." Collège Jehan Froissart - Quiévrechain. Dernière mise à jour : 1 er juillet 2016. http://collegejehanfroissart.etab.ac-lille.fr/2016/07/01/escape-game-au-college/.

Le Cain, Blandine. "L'escape Game : Un Phénomène Mondial Qui Séduit Un Public Varié." Le Figaro. Dernière mise à jour : 8 septembre 2015. http://www.lefigaro.fr/actualite-france/2015/08/29/01016-20150829ARTFIG00013-l-escape-game-un-phenomene-mondial-qui-seduit-un-public-varie.php.

S'cape - Escape Games Pédagogiques. Consulté le 5 mai 2017. http://escapegame.enepe.fr/.

"Un Escape Game Version Sorbonne." Défis D'amphi. Dernière mise à jour : 28 février 2017. http://defisdamphi.blog.lemonde.fr/2017/02/28/un-escape-game-version-sorbonne/.

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Des " escape games " à toutes les sauces

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Il est possible de vivre des aventures intéressantes uniquement en ouvrant une console de jeu ou son ordinateur. Or, certains souhaitent se lancer dans quelque chose de plus tangible. Conséquemment, des jeux d'évasion ou " escape games " ont été créés afin de plonger des groupes dans un contexte où ils doivent se sortir d'une situation ou résoudre une histoire dans un temps limité.

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See what Christelle Quesne (cquesne) has discovered on Pinterest, the world's biggest collection of ideas.

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Escape et orientation

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Groupe de Réflexion et de Productiondes professeurs documentalistes Bassin de Montbard-Châtillon

Productions 2017/2018

Escape game surl'identité numérique

Réalisé par David Bernard, Lionel Coulon, Ronan Descombes, Daniel Janichon

L'escape game et son dossier d'accompagnement

Identité numérique

Escape game surl'orientation

Réalisé par Isabelle Bouvet-Maréchal, Lyse Royer, Christine Sobota et François Thealler

"Mission orientation !"

Orientation

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GRP Professeurs documentalistes 2017/2018 Bassin Montbard Châtillon by Sophie G. on Genially

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Groupe de Réflexion et de Productiondes professeurs documentalistes Bassin de Montbard-Châtillon Productions 2017/2018 Escape game surl'identité numérique Réalisé par David Bernard, Lionel Coulon, Ronan Descombes, Daniel Janichon L'escape game et son dossier d'accompagnement Identité numérique Escape game surl'orientation Réalisé par Isabelle Bouvet-Maréchal, Lyse Royer, Christine Sobota et François Thealler "Mission orientation !"

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Presentation Genially de l'escape CDI de Jfilliol.pro