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Experiencias y recursos aglutinados de varias metodologías activas y tendencias actuales.

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Experiencias y recursos aglutinados de varias metodologías activas y tendencias actuales.

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8 tendencias y metodologías que destacan en educación

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Los centros escolares viven procesos de transformación y de cambio, algunos relacionados con la metodología que utilizan sus docentes. En muchos casos, atrás ha quedado el sistema tradicional de enseñanza que ha dado paso a otras formas de enseñar y aprender. En este sentido, el Informe ODITE sobre Tendencias Educativas 2018 profundiza en algunas de estas tendencias como, por ejemplo, la neuroeducación, la gamificación con las escape room o el aprendizaje basado en proyectos.

Gamificación: Escape room

Las escape room , o habitaciones de escape, han aumentado su presencia en las aulas principalmente por dos razones: el aprendizaje es mucho más motivador y pueden utilizarse en la mayoría de las asignaturas: , , ...

Algunos docentes han compartido ya su experiencia y relatan cómo plantearon una actividad de este tipo y los elementos que tuvieron en cuenta para su desarrollo. Aquellos interesados en montar su propia habitación de escape pueden consultar este .

Aprendizaje Basado en Proyectos

Es una de las metodologías activas más populares entre los docentes innovadores que quieren mejorar el proceso de enseñanza, convirtiendo al alumnado en protagonista de su propio aprendizaje. Logra que aprenda haciendo. Por eso, a la hora de programar cada una de las actividades, es necesario definir muy bien qué objetivo se persigue y los materiales a elaborar. Sus beneficios son diversos: desarrollo del pensamiento crítico, mejora de las habilidades sociales, mayor motivación, espíritu autocrítico, creatividad...

Experiencias como las contadas por el Colegio CEU Jesús María de Alicante, el Colegio Senara (Madrid) y el CEIP Gil Tarín (La Muela, Zaragoza) sirven de ejemplo para descubrir ideas y proyectos para el futuro.

Neuroeducación

Esta disciplina , que estudia el papel que juega el cerebro en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes, es otra de las tendencias educativas del momento. La neuroeducación, que asienta sus bases en la neurociencia y las ciencias de la educación, tiene en la figura de Francisco Mora uno de sus representantes más importantes. En su opinión, " el cerebro sólo aprende si hay emoción". Esto le ha llevado a estudiar cómo funciona el cerebro, cómo aprendemos y la influencia que ejercen las emociones en este proceso. Como afirma la escritora y psicóloga Begoña Ibarrola " educar en las emociones es clave para favorecer el aprendizaje " por tanto, los docentes necesitan comprender que "su función como educadores va mucho más allá que la de meros transmisores de información o conocimientos".

En el Colegio Alborada (Alcalá de Henares, Madrid), por ejemplo, aplican la neuroeducación en el aprendizaje de la asignatura de Matemáticas de 4º a 6º de Primaria gracias al método .

Aprendizaje Basado en Eventos

Conocido también como Event-Based Learnin g, es un aprendizaje horizontal entre educadores que tiene lugar en un espacio concreto y en tiempo real. Este es el caso de un congreso o un evento, donde un grupo de profesionales de un ámbito específico se reúnen con un propósito: compartir su know how, su forma de hacer y su experiencia. En este artículo , Eneko Martínez, profesor de y experto en educación, profundiza en sus claves.

Visual Thinking

Este aprendizaje aprovecha las posibilidades comunicativas que ofrecen las imágenes para expresar ideas y pensamientos. En clase de Literatura, por ejemplo, puede ayudar a que los estudiantes retengan mucho mejor la información relacionada con un autor o una época literaria concreta.

Visual Thinking puede llevarse también a clase de matemáticas para trabajar mapas mentales de cálculo, diseñar autoevaluaciones visuales, o resolver un problema con esquemas visuales como se explica en esta otra . Los docentes interesados en este tipo de aprendizaje pueden consultar estos y la entrevista realizada a la experta Elena Urizar .

Mindfulness

Desde hace un tiempo, e sta técnica milenaria de meditación se emplea en el ámbito educativo e, incluso, algunos centros la han incorporado como una asignatura más. Este es el caso del Colegio La Asunción de Málaga: allí, los estudiantes de 2º de Bachillerato tienen la posibilidad de elegir la materia Mindfulness: atención plena en el universo emocional como asignatura de libre configuración tras autorizar Consejería de Educación de la Junta de Andalucía como asignatura obligatoria, curricular y evaluable.

Por su parte, Marta Guzmán Ruiz, docente en el IES Eduardo Janeiro (Fuengirola), ha introducido la técnica del Mindfulnees en clase Matemáticas con alumnos de 1º de ESO, relatando su experiencia en esta . Incluso, su práctica es recomendable para mantener la calma ante los exámenes como cuenta Beatriz de Frutos es psicóloga y coach en Mindfulness.

También os recomendamos las entradas: Estos son los beneficios de la práctica del mindfulness en el aula; 15 libros para practicar mindfulness en el aula y en familia ; y A pps para practicar mindfulness con el alumnado .

Educación emocional

La afirma que fomentar la inteligencia emocional es clave para el correcto desarrollo personal y académico de los alumnos educación emocional es otra de las tendencias que está cobrando un protagonismo creciente en educación. ¿Por qué introducir un programa de inteligencia emocional en el aula? María Cano Carbonell, maestra de Educación Infantil en el CEIP San Isidro (Algar, Murcia) responde a la pregunta en esta entrada: .

Asimismo, os invitamos a leer el artículo de opinión la 'Cómo crear una cultura de centro emocionalmente inteligente' firmado por Pax Dettoni Serrano, formadora en esta disciplina; recopilación de actividades para potenciar la educación emocional a través de los cuentos que sugiere Rocío López Valdepeñas, maestra especialista en innovación educativa y emprendimiento; y esta recopilación de 7 entrevistas sobre educación emocional con especialistas como Mar Romera, Anna Carpena o Begoña Ibarrolla.

Robótica y programación

Las disciplinas de y continúan protagonizando muchas de las programación experiencias que comparten los docentes, por lo que no es de extrañar que estas dos áreas del conocimiento continúen siendo tendencia por sus beneficios para el alumnado: desarrollo de habilidades de análisis, trabajo en equipo, una mayor creatividad y tolerancia a la frustración al enfrentarse a los problemas que se les plantea...

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8 tendencias y metodologías que destacan en educación

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Los centros escolares viven procesos de transformación y de cambio, algunos relacionados con la metodología que utilizan sus docentes. En muchos casos, atrás ha quedado el sistema tradicional de enseñanza que ha dado paso a otras formas de enseñar y aprender.

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LaMazmorradePacheco es muy interesante seguirla para ver actualizaciones sobre ABJ.

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La Mazmorra de Pacheco - Juegos de mesa y rol

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ABJ: Diferencia entre Gamificación y Aprendizaje basado en juegos

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@ftsaez

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Concepto e informaciones básicas sobre ApS

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Concepto e informaciones básicas sobre ApS

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Qué es el ApS | Red Española de Aprendizaje-Servicio

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RedApS | Red Española de Aprendizaje-Servicio

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Entrevista de experiencias con Nieves Tapia

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Entrevista de experiencias con Nieves Tapia

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Nos comenta cómo se llevo a cabo en Argentina y cómo es una revolución iniciada desde abajo hacia arriba.

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Nieves Tapia, uno de los principales referentes en el mundo cuando se habla de Aprendizaje-Servicio (ApS), ha venido a España invitada por la Red Española de Aprendizaje Servicio, la fundación Educo y la Editorial edebé para participar en el XI Encuentro Estatal de ApS y en la entrega de los Premios ApS, que tendrán lugar este viernes en Coslada. Tapia atiende a El Diario de la Educación junto a otros dos medios.

Esta mujer polifacética ha visto la educación desde casi todos los ángulos. Fue docente, pasó por el Ministerio de Educación y es la actual directora del programa de ApS argentino. Tapia, entusiasta del ApS, va salpicando su discurso con ejemplos para ilustrar lo que cuenta, y se deshace en alabanzas para el ApS, al que apenas ve aspectos negativos. "Se aprende mucho más al servicio de los demás y haciendo cosas para los demás que sentados aburridos en un aula", explica. Y le da una vuelta a un argumentario tradicional y universal para explicar por qué las escuelas deberían practicarlo. "Como padres siempre nos preocupamos de qué futuro le vamos a dejar a nuestros hijos. Pero también tenemos que preocuparnos de qué hijos les vamos a dejar al futuro de nuestros países, que van a enfrentar problemas que requerirán mucho conocimientos y muchas herramientas para solucionarlos".
¿Cómo de distinto o similar es el ApS en España y Argentina?
Creo que son muy semejantes. Básicamente, España tomó inspiración de lo que se venía haciendo en Argentina y América Latina y lo adaptó a su contexto cultural, distinto. La historia educativa de nuestros países también es distinta, pero las prácticas de ApS son muy semejantes. Hay una diferencia que tiene que ver con los contextos. En América Latina hay una mayoría de proyectos ApS protagonizados por niños y adolescentes de contextos muy vulnerables que desde su propia pobreza y sus situaciones límite generan respuestas a la comunidad. Quizá en España sea más fácil que lo hagan niños con sus necesidades satisfechas, al menos las principales. Pero también hay experiencias de adolescentes con situaciones muy complejas. Nosotros optamos por enfatizar el aprendizaje servicio solidario, quizá porque cuando empezó este movimiento en Argentina y otros países de América Latina a finales de los años 90 había una necesidad de tomar distancia con el modelo service learning norteamericano, porque "servicio" en castellano no es lo mismo que "solidaridad". Había una necesidad de enfatizar que no estábamos promoviendo las usuales beneficencias asimétricas y verticales contribuyentes al mantenimiento del status quo. Queríamos educar en una auténtica solidaridad de encuentro, de transformación, de búsqueda de una sociedad más justa.
Las autoridades argentinas, ¿se toman en serio y respaldan estas prácticas?
En Argentina había estas experiencias de ApS en algunas escuelas, aunque no supieran que los pedagogos las llamaban así. La iniciativa partió del Ministerio de Educación, con una recomendación de hacer proyectos de ApS que inició una línea de políticas de capacitación docente, formación, etc. En Argentina hay una larga tradición desde el estado federal, y muchas provincias tienen sus propios programas. Hay muchas universidades que, poniéndole distintos nombres, tienen ApS. Incluso la Universidad de Buenos Aires está empezando a implementar que sea obligatorio pasar por algún curso o proyecto antes de graduarse. Dicho esto, como sucede en política, ha habido altibajos. Cuando la crisis el Ministerio redujo sus presupuestos y no hubo. Pero uno de los logros importantes del ApS es que, siendo una política que empezó en 1996, ha tenido continuidad. No siempre es una política central, por tanto, pero es una política de Estado a estas alturas.

En el caso de España es muy interesante cómo empezó fortaleciéndose en las distintas comunidades autónomas y ha tenido historias distintas en cada una. Una fortaleza del caso español es que hay muchos municipios directamente involucrados. De hecho, en los inicios en el País Vasco fue Portugalete quien empezó. El apoyo ha sido muy fuerte en las comunidades. Que el secretario de Estado de Educación venga a la entrega de los premios me parece una señal interesante.
La ministra de Educación, Isabel Celaá, ha sido criticada por rebajar la exigencia en su anteproyecto de reforma de la Lomce por permitir obtener la secundaria con un suspenso. Ella ha replicado que no hay nada peor que quebrar la autoestima de un chico y muchos se lo tomaron a broma. ¿El ApS ayuda con esto?
Cualquiera que sepa de pedagogía sabe que la autoestima es el elemento indispensable para que un niño se crea capaz de aprender, de tener un proyecto de vida con una escolaridad eficaz y que se sienta capaz de hacer cosas. Cualquiera que sepa de educación sabe que es importante. En el caso del ApS, si hay algo que quedó demostrado desde los primeros estudios que se hicieron, en los años 70, es que tiene impacto en todos los estudiantes, sean del nivel social que sean y tengan las condiciones que tengan. Obviamente, esto es más impactante en los niños y adolescentes en situaciones de mayor vulnerabilidad. Una de las primeras sorpresas que tuvimos en Argentina cuando se convocaba el Premio Presidencial es que se presentaban muchas escuelas especiales, que prestaban servicio a su comunidad. ¡El taller de panadería de un barrio abastecía de pan a la residencia de ancianos! Hay más ejemplos. Este cambio de rol, dejar de ser beneficiarios, acompañados, de recibir servicios de otros para pasar a darlos, da una dignidad enorme y fortalece enormemente la autoestima. Lo mismo pasa con los niños más pobres, que en general son vistos por las políticas educativas como beneficiarios. En cambio, en los proyectos ApS son protagonistas, y hay mucha investigación que muestra el impacto en la disminución del abandono, en un mayor compromiso con el aprendizaje, incluso en pensar en continuidad en estudios posteriores. En la experiencia de Argentina, Chile o Uruguay, donde se ha focalizado el ApS en poblaciones vulnerables, ha habido resultados muy positivos.
¿Especialmente interesante entonces para la última etapa de Secundaria, que es cuando se da más el abandono escolar?
La primera experiencia de Chile se centró en los institutos que tenían más abandono y tuvieron resultados muy significativos.
En España se habla mucho, se hizo sobre todo cuando se instauró la Lomce, de que la educación tiene una orientación muy economicista. ¿El ApS va en dirección contraria?
Una de las magias del ApS es que permite en el mismo proyecto abordar simultáneamente contenidos disciplinares, competencias para la ciudadanía y para el mundo del trabajo también. Antes hablábamos de bajar los listones... La realidad es que se necesita saber mucho más para cambiar un poco la realidad que para aprobar un examen. Todos tenemos la experiencia de los alumnos que estudian para aprobar. Y eso es una motivación muy débil que para muchos niños no tiene sentido. Pero cuando tienes que aprender a hacer algo porque eso tiene que servirle a otro y tiene que funcionar, el aprendizaje se convierte no solo en más motivante, sino en más exigente. Se hizo un estudio que decía que incluso en los test estandarizados los alumnos que han hecho ApS sacaban notas un 10% mejor que sus compañeros que no. No hay contradicción entre la legítima búsqueda de darles a los jóvenes herramientas para su inserción en el mundo laboral con que necesitamos gente que sepa usar sus servicios para el bien común. Que sepan ser buenos trabajadores, pero también buenos ciudadanos. El ApS da este plus en el que sí, aprendemos lo que dice el currículo, pero además formamos en valores y para la ciudadanía, formamos vínculos entre los estudiantes y la realidad que la escuela tradicional no genera. Incluso en las universidades los estudiantes se quejan de que las instituciones educativas son más teoría que práctica y que a la hora de aplicar los conocimientos en el mundo laboral puede ser complicado. Por eso una de las ventajas del ApS es este vínculo tan directo entre teoría y práctica.
¿El ApS es extrapolable a cualquier situación y/o alumno?
Es muy maleable el ApS y cumple funciones distintas según el contexto. A los adolescentes y jóvenes más privilegiados, como me dijeron unos alumnos de una escuela privada, el ApS les obliga a salir del tupper. A quien vive en una realidad aislada, que incluso se relacionan más de manera virtual que real, el ApS le es muy útil. Sea en los niveles sociales que sea, siempre funciona. En los sectores más vulnerables se apunta a fortalecer la autoestima y su capacidad de resiliencia frente a las dificultades y en los sectores más privilegiados se incide en que asuman responsabilidades de su condición de privilegio.

En cuanto a las asignaturas, no he encontrado ningún campo en el que no pueda aplicarse. En una universidad que visité tenían un proyecto en la asignaturas Pavimentos. Habían hecho un estudio muy interesante demostrando que la fórmula que había desarrollado la ciudad para pavimentar no era la más adecuada para ese clima y estaban desperdiciando dinero. Era un proyecto maravilloso.
Ha hablado de metodologías activas. ¿Cuál es el plus que ofrece el ApS frente a otras que están de moda ahora? ¿O queréis huir de la etiqueta, precisamente?
Hoy parece que todos necesitamos hablar de innovación educativa. Si somos honestos intelectualmente, muchas de las grandes cosas que se presentan como innovación... El aprendizaje basado en proyectos está cumpliendo un siglo. Es innovador porque los sistemas educativos arrastran una inercia tremenda del SXIX. Pero de ahí a que sea nuevo... Hay una familia de innovaciones pedagógicas que ya tienen un siglo que estamos redescubriendo y readaptando a las condiciones del sistema educativo del SXXI porque vemos que funcionan y son útiles. En ese sentido ubicaría el ApS está emparentado con otras pedagogías. Comparto mucho una cosa que dice José Puig, de la Universidad de Barcelona, que dice que es una innovación que articula cosas muy familiares. La realidad es que las escuelas, las universidades, históricamente han desarrollado actividades vinculadas al entorno. Lo novedoso es cómo se articula lo que se hace dentro de la escuela y lo que se hace fuera. Lo que es innovador, original, que revoluciona muchas cosas es que la comunidad se vuelve espacio de aprendizaje, desafía lo que pasa en el aula y lo que pasa en el aula no se queda en el aula. En ese sentido, la diferencia del ApS no es solo lo que pasa en el aula, también pasa en el territorio. Y eso cambia muchas cosas: cambia su impacto en cuanto a la formación ciudadana, en cuanto a la formación en valores, pero también cambia su impacto educativo.
Hablamos mucho de las ventajas y aspectos positivos del ApS. ¿Tiene aspectos negativos?
Hay algunas prevenciones y algunos riesgos. El principal riesgo es que la sociedad vea estos proyectos como una forma de usar a los jóvenes como mano de obra barata. Pero para que sea ApS tienen que aprender haciendo la tarea. El otro riesgo que tiene es que si no hay una buena reflexión sobre la práctica, y toda la bibliografía sobre la cuestión recomienda mucho incorporar momentos de reflexión sobre el tema, se puede caer en un activismo ingenuo que lleve a encarar las problemáticas sociales de manera equivocada.

En cuanto a las prevenciones, diría que el ApS se puede hacer en ámbitos rurales o urbanos, escuelas ricas o pobres. Pero siempre se necesitan docentes convencidos. Es muy difícil imponer que se desarrolle un proyecto de ApS si los docentes no están convencidos. Se puede hacer ABP porque te lo manden, y mientras sigas las instrucciones probablemente funcione. Pero un proyecto solidario exige un acompañamiento personal del docente y transmitirlo, y eso no se puede hacer si no se cree en ello. Es una opción personal. Hay un autor que dice que el ApS es la única reforma educativa que siempre crece de abajo para arriba. Aunque sea importante el apoyo del estado, si no están los docentes dispuestos a abrazar esta propuesta y decir: "Me interesa formar ciudadanos", no sucede. La buena noticia es que los docentes que se implican en estas cosas las encuentran muchos más enriquecedoras que la docencia tradicional.
¿Cómo casa esta no imposición con la obligatoriedad de la que hablaba antes?
En todos los casos en los que se impone, la obligatoriedad es para los alumnos, no para los docentes. Siempre hay margen. En Argentina, tras la nueva ley de educación de 2006, se abrió la opción de poner proyectos obligatorios para al menos un curso. Quién es el docente coordinador de esto es un acuerdo entre la dirección de la escuela y los docentes. Dicho esto, un factor crítico en el momento de establecer políticas de obligatoriedad es formar a los docentes y darles a conocer la pedagogía, darles herramientas. Cuando se acerca la propuesta y se muestran buenas prácticas, para los docentes es muy entusiasmante. Pocas cosas convencen tanto a un docente como ver que a otro docente le funcionó. En general el ApS se difunde no tanto a través de los grandes catedráticos como difundiendo las buenas prácticas. El Premio, por ejemplo, es una forma mucho más eficaz que todo lo que podamos escribir los especialistas porque un docente lo ve y puede pensar: "Esto lo puedo hacer en mi clase, con mis alumnos". Pero es verdad que la obligatoriedad plantea desafíos, como mantener la motivación, y que no sea una tarea a hacer solo porque es obligatorio.
¿Cómo bajaría el ApS al aula?
A nivel internacional hay modelos muy distintos y depende mucho del sistema educativo. El ApS tiene que funcionar dentro de un sistema y de una institución. Si un centro educativo tiene mucha tradición de investigaciones científicas, el tránsito más lógico para el ApS sería ver cómo las investigaciones científicas pueden proponer soluciones concretas para problemas de la comunidad, y utilizar la misma infraestructura que usa para la investigación científica para ello. Somos muy reacios en general al modelo enlatado. Pero los modelos varían mucho. En EEUU el modelo habitual era, por el currículum flexible que tienen ellos, generar cursos de ApS. En sistemas más tradicionales o disciplinares, como en América Latina, el ApS entra dentro de una de las disciplinas, aunque entronque con otras.
Hablaba antes del no mantener el status quo. ¿Se crean redes entre centros o se da que un centro que pueda ser etiquetado de gueto, por ejemplo, pero con un buen proyecto de ApS atraiga otro tipo de alumnado?
El ApS puede ayudar a cambiar una cierta cultura. Doy un ejemplo muy argentino. Hay toda una tradición de la ciudad de Buenos Aires de apadrinar escuelas rurales. Es horriblemente paternalista. El ministerio desarrolló un programa llamado "Escuelas Hermanas", en el que se hacía intercambio y se aprendía mutuamente del proyecto solidario del otro. Conocer otras circunstancias, este intercambio, fue muy beneficioso para ambas escuelas.
Nosotros llevamos haciendo el seguimiento de algunas escuelas que llevan 25 años haciendo ApS. Una de esas escuelas, en la provincia de Mendoza, estaba en la franja de escuelas en peor situación educativa de Argentina por su tasa de abandono, de rendimiento. Empezó a hacer ApS y lo más llamativo fue que bajaba el abandono. Después lo que empezó a pasar, y esto es un ciclo que hemos visto en muchos casos, empezó a aumentar la matrícula porque la comunidad empieza a ver que ir a esa escuela tiene sentido. También porque empieza a atraer estudiantes de familias que ven que es una buena escuela. Ahora mismo es una de las cinco mejores escuelas de su provincia y ha ganado varios premios. Pero no es un proceso que pase en 15 días, pero los resultados son significativos.
Ha mencionado antes que el ApS es de abajo arriba y que por eso funciona muy bien. Ahora estamos en España con una reforma de arriba abajo con el cambio de ley. Usted ha trabajado en el Ministerio. ¿Qué impacto tienen las reformas desde arriba?
Antes del Ministerio fui docente. Pasaba en el autobús por delante del Ministerio y pensaba: "Si el Miniserio fuera mejor...". Luego, cuando estuve en él, me di cuenta de que si las políticas no convencen a los docentes, muchas veces quedan en los papeles. Los funcionarios nos podemos hacer ilusiones de que hicimos grandes cosas, pero sin los docentes no tienen impacto. Mi experiencia como funcionaria fue que es muy importante aprender lo que pasa en las escuelas, y el Premio Presidencial y las buenas prácticas fue una manera de reconocer que muchos docentes hacían ApS antes de saber nada de los pedagogos norteamericanos. He aprendido mucho más de acompañar esas experiencias que de leer teorías. Cuando las políticas logran aunar lo que pasa desde abajo con lo que hay arriba, funcionan. Porque también he visto que lo de abajo, sin apoyo desde arriba, es endeble. Para el ApS son necesarias estas alianzas.

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"El ApS forma vínculos entre el alumnado y la realidad que la escuela tradicional no genera" - El Diario de la Educación

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Nieves Tapia, uno de los principales referentes en el mundo cuando se habla de Aprendizaje-Servicio (ApS), ha venido a España invitada por la Red Española de Aprendizaje Servicio, la fundación Educo y la Editorial edebé para participar en el XI Encuentro Estatal de ApS y en la entrega de los Premios ApS, que tendrán lugar ...

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Por parte de musicawa nos ofrece recursos para poder iniciarnos en microgamificaciones (scaperoom & breakoutedu

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candados digitales, ruedas de cifrado, enigmas musicales.... La que vamos a liar en #valencia en el #CEFIREGandía a partir del viernes, con el amigo @danividalr_ 🎸🎸 #abp #flippedclassroom...

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Conceptos básicos sobre la Escuela Moderna

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Recurso: el misterio Del señor tilde por @fernandomarti

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Recurso: el misterio Del señor tilde por @fernandomarti

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Es un recurso hecho a través de genial.ly que nos pone en situación de una scaperoom virtual cuya temática es la ortografía. Tienen que superar multitud de pruebas para descubrirlo.

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Misterio Tilde by fernandomarti on Genial.ly

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Misterio Tilde by fernandomarti on Genial.ly

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Recursos sobre ABP que nos ofrece Fernando Trujillo

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Partamos de dos ideas sencillas:

1. El Aprendizaje basado en proyectos NO es una innovación en el sistema educativo, aunque pueda serlo para un centro o para un docente en particular: el ABP es una estrategia metodológica con más de un siglo de historia, cuyas fortalezas y debilidades son bien conocidas y que ha sido utilizado - de diversas maneras, pues es una estrategia abierta - por un sinnúmero de docentes en las más variadas situaciones.

2. La Red ofrece una gran variedad de recursos para las personas interesadas en el ABP: lecturas de todo tipo, vídeos, ejemplificaciones, modelos, plantillas, etc.

En este sentido, a continuación se ofrecen dos colecciones de enlaces relacionados con el aprendizaje basado en proyectos para resolver dudas o eliminar ansiedades respecto a la "ausencia" de modelos o referentes.

El primer recurso es un tablero de Pinterest con enlaces sobre ABP con dispositivos móviles. En él se plantean las claves de qué es el ABP, cómo se puede diseñar un proyecto y algunos posibles artefactos digitales que se pueden generar usando ordenadores y tablets:
Sigue el tablero Smart School de Fernando en Pinterest.
El segundo recurso es un webmix de Symbaloo con enlaces recogidos pensando en maestras y maestros de Educación Infantil y Primaria (aunque no descarto ampliarlo con ejemplos de Educación Secundaria en cuanto tenga ocasión). Es, fundamentalmente, una colección de ejemplos prácticos de proyectos diseñados o bien por docentes de manera individual o bien por equipos de docentes de manera colaborativa:

Espero que estos enlaces te sean útiles si decides diseñar un proyecto. Por otro lado, si deseas contribuir a ampliar y mejorar cualquiera de estos dos recursos, solo tienes que enviarme tus enlaces y los añadiré tan pronto como sea posible. Tus comentarios son también, por supuesto, bienvenidos.

Salud

Imagen: FreeProd33 vía Shutterstock

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Recursos sobre #ABP: dos colecciones - Fernando Trujillo | De estranjis

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Partamos de dos ideas sencillas: El Aprendizaje basado en proyectos NO es una innovación en el sistema educativo, aunque pueda serlo para un centro o para un docente en particular: el ABP es una estrategia metodológica con más de un siglo de historia, cuyas fortalezas y debilidades son bien conocidas y que ha sido utilizado -...

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Sobre jipatq18 en dónde se hizo un taller de microgamificación

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Estamos todavía de resaca educativa después de haber vivido nuestras primeras Jornadas de Innovación Pedagógica organizadas por el CEP de Antequera y encabezadas magistralmente por los que consideramos nuestros amigos Pepe Arjona y Carmen López.

Han sido 2 días -el viernes 9 y el sábado 10- llenos de experiencias fantásticas, talleres geniales, conferencias alucinantes, reencuentros, desvirtualizaciones, descubrimientos y ratos compartidos con más de 100 docentes comprometidos con el cambio metodológico y tecnológico en las aulas y con nuestro alumnado y familias.

Nos hemos estrellado en la playa de una isla misteriosa, hemos corrido, saltado por las ventanas, escondido en cada rincón del CEULAJ de Mollina para que no nos pillara el "humo negro", hemos buscado a Jacob, hemos movido la isla de sitio y de año o hemos construid bombas didácticas capaces de hacer cambiar la EDUCACIÓN con mayúsculas que tanto amamos.

A mi me tocó dirigir un taller sobre EscapeRoom y BreakOut educativos (para dos grupos de unas 20 personas: el viernes por la tarde para un grupo y el sábado por la mañana para otro.). Además, conté con el apoyo -y cariño- de dos "artistas" que hicieron que todo fluyera y funcionara: Isa Mejorana y María Pacheco. Gracias, amigas, por TODO!!

En la primera parte, en 4 grupos de unas 5 personas, debían resolver su propio BreakOut con pruebas en torno a la innovación educativa, la serie LOST en la que estaba basada la experiencia diseñada durante todo el fin de semana y algunas pruebas de lógica, memoria o música (como no podía ser de otra manera). En el juego había códigos qR, discos de cifrado, acertijos, tintas invisibles, carreras, llaves escondidas, cintas, papel higiénico o un tesoro enterrado y localizado con la aplicación Wallame que debían desenterrar y conseguir antes de parar el tiempo. Después vendría la entrega de diplomas con la consigna del tiempo empleado para su resolución y la foto de grupo.

En la segunda parte, reflexionábamos sobre lo aprendido, analizábamos las distintas pruebas realizadas y su aplicación práctica para distintos niveles y veíamos recursos e ideas para el diseño de sus propios juegos de escape. Todo ello recogido en una presentación que ahora os dejo. En ella encontráis guías, cursos, ideas de pruebas, canvas para el diseño, infografías para que no se olvide nada, enlaces a ayudas y recursos, tipos de cajas y candados que podemos emplear, etc. Además, el segundo día quisieron acompañarme -y ayudarme- Patricia Huertas y Jacinto Molero, dos amigos muy especiales a los que admiro.

Solo me queda agradecer a la organización y a todas las personas que lo han hecho posible porque, como dicen en Cádiz, ha sido un "bastinazo" de los gordos, nos habéis -a Zoraida y a mi- hecho sentir como en casa y nos habéis tratado y dedicado vuestro tiempo -con todo el follón que teníais y la cantidad de gente a atender- con la pausa necesaria en cada ocasión que os hemos requerido.

Enhorabuena por todo. Sentiros orgullosos de lo que habéis hecho y de lo que seremos capaces de hacer a partir de ahora. La única pega: que me hubiera encantado poder hacer toooooodoooooos los talleres, jejeje. Para la siguiente.

Tenéis todas las fotos aquí: https://drive.google.com/open?id=1oZBT0z-CtgBn1LHkibg3cbSolwNiWtGv

Seguimos!!!!

Antonio J. Calvillo ( 422 Posts)

Antonio Calvillo es, aparte de uno de los jefazos de esta web, profesor de música y especialista en Nuevas Tecnologías aplicadas a la Didáctica Musical. Doctor por la Universidad de Valladolid con una tesis sobre Flipped Learning y música. Musicólogo por la Universidad de Granada y DEA con una tesina sobre creatividad y TICs en Secundaria por la Universidad de Alicante. Tiene varios libros publicados sobre Propuestas didácticas con software específico musical (edición de sonido, edición de partituras, aplicaciones web 2.0, herramientas didácticas para la educación musical, juegos musicales online, etc.), y otros más en preparación. CV: Ver

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Taller de #escaperoom / #breakout educativo en las #JIPAtq18 con fotos y recursos | @musikawa

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Estamos todavía de resaca educativa después de haber vivido nuestras primeras Jornadas de Innovación Pedagógica organizadas por el CEP de Antequera y encabezadas magistralmente por los que consideramos nuestros amigos Pepe Arjona y Carmen López. Han sido 2 días -el viernes 9 y el sábado 10- llenos de experiencias fantásticas, talleres geniales, conferencias alucinantes, reencuentros, desvirtualizaciones, descubrimientos y ratos compartidos [...]

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Es un recurso vivo (compartido) en dónde hay multitud de recursos, experiencias...

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Recursos para montar una microgamificación de scaperoom.

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Los son un tipo de gamificación muy de moda en educación porque los procesos de enseñanza y aprendizaje resultan más motivadores, y se pueden aplicar prácticamente a cualquier asignatura: , ...

Para que sean un éxito, hay que crear en el aula o en el lugar que se elija para llevarlo a cabo el ambiente adecuado (por ejemplo, decorando las paredes) y también contar con un kit de elementos indispensables para montarlo. Estas son nuestras sugerencias.

Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.

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¡Monta tu kit de escape room con estos elementos!

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Los son un tipo de gamificación muy de moda en educación porque los procesos de enseñanza y aprendizaje resultan más motivadores, y se pueden aplicar prácticamente a cualquier asignatura: , ...

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Desde hace cuatro cursos, venimos desarrollando una propuesta metodológica que conjuga el uso individual de tabletas, las plataformas de contenidos digitales y los materiales en papel creados por los maestros. Así, a raíz de la implantación de la metodología STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) trabajamos el área de Ciencias a través de proyectos para que los estudiantes desarrollen todas las competencias clave al tiempo que adquieren los contenidos de estas áreas; a su vez, en cada uno de estos proyectos les proponemos un reto: plasmar en algo físico (producto final) lo aprendido.

¿Cómo se desarrollan los proyectos?

A la hora de realizar los proyectos les planteamos una serie de actividades. Para ello, parten de una serie de preguntas a contestar, tablas comparativas o mapas mentales que construir, entre otros; es decir, les hacemos analizar y sintetizar la información que van a necesitar para lograr el reto propuesto. Esta información la proporcionamos a través de hojas con teoría, actividades de la plataforma Didakids, vídeos educativos y páginas web previamente seleccionadas por nosotros.

En cuanto al material a utilizar, nos aseguramos de que dispongan de todos los contenidos y estándares de acuerdo a su nivel, aunque los alumnos también pueden buscar su propia información potenciando así su autonomía e iniciativa en el aprendizaje.

Todo este trabajo se desarrolla en grupos heterogéneos y ellos mismos van elaborando su itinerario de aprendizaje, eligiendo las herramientas, formatos y materiales que precisan para dar forma a su producto final. Finalmente, lo presentan al resto de sus compañeros a través de una exposición oral.

Tecnologías aplicadas al aula

Conscientes de la necesidad de que el alumnado desarrolle la competencia digital en la sociedad en la que vive y de que la escuela se adapte a las necesidades de la misma, aprovechamos la combinación del uso de las herramientas TIC con otros materiales analógicos. Para ello, utilizamos la como soporte de contenidos y ejercicios y, además, empleamos otras aplicaciones y plataformas de creación y edición de documentos compartidos como Google Drive; de creación de mapas mentales como o herramientas de evaluación gamificadas como , entre otras.

Sin embargo, no usamos únicamente estas herramientas digitales, ya que también les pedimos que realicen fichas, maquetas, guiones de entrevistas, cuadernos de notas con descripciones, redacciones, murales, cómics....

Al introducir las TIC en el aula partimos de dos premisas:

-Cada herramienta, plataforma o aplicación que introducimos en el aula no puede limitarse a sustituir a una analógica, sino que tiene que aportar algo más.

-La utilización de las TICs en el aula debe estar orientada hacia el desarrollo de las competencias y autonomía de los alumnos.

Beneficios del Aprendizaje Basado en Proyectos

Uno de los pilares fundamentales que nos ha hecho aplicar esta metodología han sido los tipos de aprendizajes que permite realizar. En primer lugar, todo el desarrollo del proyecto se realiza en grupo, lo que facilita que el aprendizaje no se limite a los contenidos de las diversas áreas sino que los alumnos adquieren destrezas y herramientas útiles para el trabajo en grupo; además, a través de los pequeños conflictos que surgen y su consiguiente resolución, desarrollan habilidades sociales como la empatía, la negociación y la tolerancia a la frustración.

En segundo lugar, consideramos enormemente importante que el aprendizaje no se limite únicamente a memorizar contenidos teóricos. Los alumnos tienen que aprender viendo la utilidad y aplicaciones prácticas de lo aprendido. Por último, esta metodología ayuda a que cada proyecto se adapte a las necesidades, intereses y capacidades de cada estudiante: al tener que tomar decisiones constantemente, su implicación y rendimiento aumentan. Por todo esto, tomamos la decisión de trabajar con esta metodología dado que el aprendizaje a través de la misma es muy motivante, significativo y duradero para ellos.
Esta experiencia se presentó en el último encuentro de Utopías Educativas :

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Ciencias en Primaria a través del Aprendizaje Basado en Proyectos

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Desde hace cuatro cursos, venimos desarrollando una propuesta metodológica que conjuga el uso individual de tabletas, las plataformas de contenidos digitales y los materiales en papel creados por los maestros.

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Es un juego que fomenta la cooperación. Está muy bien, gratis y encima es fácil de montar.

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Commonspoly es un juego de mesa con licencia libre que ha sido creado para reflexionar sobre las posibilidades y límites de los bienes comunes como un discurso crítico hacia cambios relevantes en la sociedad, pero para hacerlo de forma lúdica. Este juego es ideal para introducir teorías comunes a los grupos de una manera pedagógica y divertida. Pero también es ideal para tardes aburridas y lluviosas!

Y otra cosa, Commonspoly es un intento de reparar un malentendido que ha durado más de un siglo. En 1904, Elizabeth Magie patentó The Landlord's Game: un juego de mesa para advertir y, con suerte, prevenir los peligrosos efectos del monopolio.

Años más tarde vendió la patente a Parker Brothers, que convirtió el juego en el Monopoly que conocemos hoy en día: un juego que celebra la especulación y acumulación económica, además de la bancarrota de cualquiera menos tú.

Commonspoly invierte las características básicas del juego tradicional en un esfuerzo por imaginar un mundo mejor, basado en la cooperación en lugar de la competencia. Pero, ¿es posible jugar a un juego de mesa en el que los jugadores tienen que encontrar formas de trabajar juntos, no de vencerse unos a otros?

Bueno, los ciclos entre las crisis financieras se están acortando, las tasas de desempleo mundial se están disparando, los casquetes polares se están derritiendo, y todos tenemos esa sensación espeluznante y difícil de explicar.... En este juego, es una carrera contra el tiempo y la ayuda de todos los jugadores es más que bienvenida! No todo son malas noticias - tenemos algunas herramientas poderosas, basadas en la comunidad para usar en esta lucha contra el cambio climático.

Un juego que intenta preservar los bienes comunes urbanos, medioambientales, sanitarios y basados en el conocimiento.

Puedes comprar tu juego Commonspoly en su web commonspoly.cc. Pero dada la filosofía de código abierto del proyecto también tienes la posibilidad de imprimirlo en casa de forma gratuita. Puedes descargar todos los archivos imprimibles desde aquí. Si te interesan los archivos editables, puedes escribir a hello@commonspoly.cc

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comentarios

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Commonspoly, el "Monopoly" que premia la cooperación, no la competencia, descárgalo gratis

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Commonspoly es un juego de mesa con licencia libre que ha sido creado para reflexionar sobre las posibilidades y límites de los bienes comunes como un discurso crítico hacia cambios relevantes en la sociedad, pero para hacerlo de forma lúdica. Este juego es ideal para introducir teorías comunes a los grupos de una manera pedagógica y divertida.

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Te pone en contacto con unas cuantas de ellas para que puedas iniciar tu investigación-acción.

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Poco a poco, las metodologías activas ganan protagonismo en los centros educativos. Con su introducción en el aula, la enseñanza se centra en el estudiante de una forma constructiva, ya que el alumno forma parte activa del proceso de enseñanza aprendizaje. Además, se trata de una enseñanza contextualizada en problemas del mundo real en que el estudiante se desarrollará en el futuro.
A continuación, os mostramos algunas de las más metodologías activas más utilizadas. Si estás pensando en llevarlas a tu aula, ¿cuál te resulta más interesante?

Aunque pensemos que las metodologías activas son una práctica educativa relativamente reciente, no es así. Ya a finales del siglo XIX principios del XX comenzó a hablarse de un movimiento de renovación -tanto pedagógico como educativo- al que se denominó La Nueva Educación. ¿Su obejtivo? La apuesta por un nuevo estilo de enseñanza que convertiría al estudiante en protagonista de su proceso de aprendizaje. Asimismo, otra de sus señas de identidad era su predisposición a rechazar procesos memorísticos en favor de un espíritu mucho más crítico.

Características y beneficios de las Metodologías activas

La apuesta por el trabajo en equipo y la resolución de problemas basados en situaciones de la vida real son dos de las cualidades esenciales del uso de las metodologías activas en el aula.

De igual modo, logran una mayor motivación y participación por parte del alumno, que puede contrastar puntos de vista con el resto de sus compañeros y exponer sus propios razonamientos ante cada situación; de ahí, que la comprensión se mejore y el aprendizaje conseguido también. Todo ello se logra porque durante el proceso de desarrollo de sus habilidades y capacidades puede entender mucho mejor un texto, relacionar informaciones entre sí, saber cuál es la estrategia que tiene que llevar a cabo según el contexto de que se trate...

¿Qué Metodología activa elegir?

Teniendo en cuenta que existen diferentes metodologías activas, la duda surge al elegir una u otra, incluso podría darse el caso de utilizar más de una simultáneamente si las circunstancias se prestan a ello. Criterios como la formación y el dominio que tenga el profesor son fundamentales. Y mientras algunos opinan que dependiendo de la etapa educativa es preferible una y otra, otros no lo creen así.

A continuación, os mostramos algunas de las Metodologías activas más populares:

Os hemos elaborado una lista con las más populares metodologías activas para que podáis ponerlas en práctica.

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Metodologías activas para el aula: ¿cuál escoger? | EDUCACIÓN 3.0

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Poco a poco, las metodologías activas ganan protagonismo en los centros educativos. Con su introducción en el aula, la enseñanza se centra en el estudiante de una forma constructiva, ya que el alumno forma parte activa del proceso de enseñanza aprendizaje.

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Los mejores recursos para gamificar tu aula

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Recursos, ideas y noticias educativas día a día.

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¿Flipped Learning o Flipped Classroom? | #FlippedKawa | FlippedKawa

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El modelo metodológico conocido -en la mayoría de los círculos docentes- como Flipped Classroom (FC) o "clase del revés", es un fenómeno que está recibiendo un considerable incremento de atención en círculos dedicados a la educación, así como en prensa especializada ( Toppo, 2011; Tucker, 2012).

Como sabemos, en este modelo, el alumnado recibe la parte instruccional de la enseñanza en casa a través de vídeos y otros medios multimedia e interactivos, y las horas de clase, se dedican a resolver dudas sobre las tareas encomendadas, discutir a fondo sobre aquello que más les cuesta comprender o trabajar en problemas y proyectos, etc.

De esta manera, las clases tradicionales son "dadas la vuelta" o "invertidas" ( flipped) produciéndose el ahorro de mucho tiempo en la transmisión de información en favor de la atención personalizada del alumnado, la resolución de problemas en grupos, las metodologías colaborativas y cooperativas en clase o las basadas en proyectos, retos o tareas, y, en definitiva, la enseñanza centrada en el alumnado.

La clase pasa de ser de recepción pasiva a ser de participación activa. El tiempo que se libera de la mera transmisión de la información se invierte en actividades de aprendizaje activo e inductivo.

El concepto está ganando popularidad en todo el mundo, y recientemente en España, donde cada vez más profesionales se han sentido atraídos por esta metodología y la están llevando a cabo en sus clases de Primaria, Secundaria, Bachillerato, Ciclos Formativos, Conservatorios y Universidad.

Flipped Classroom Vs Flipped Learning

La Flipped Learning Network[1] (2014) publicó en marzo de 2014 una nueva definición del término cuya traducción sería:

La enseñanza inversa es un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se desplaza del espacio del aprendizaje en grupo al espacio del aprendizaje individual, como resultado de ello, el espacio del grupo se transforma en un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo, en el que el educador guía a los estudiantes mientras éstos aplican los conceptos y se implican creativamente en la materia. (p.1)

Por un lado, vemos cómo el término evoluciona, y la definición del modelo pasa de ser Flipped Classroom (clase invertida) a convertirse en Flipped Learning (enseñanza invertida o inversa) debido a la intencionalidad intrínseca del modelo metodológico. No basta con que el alumnado vea videos, realice determinadas lecturas o resuelva determinados problemas o cuestionarios en casa (Flipped Classroom), si el tiempo de clase no se emplea de la manera adecuada y con la intencionalidad que promueve el modelo (Flipped Learning).

Es decir, es posible implantar un modelo de FC sin llegar a producirse la Flipped Learning (FL a partir de ahora).

También somos conscientes de lo novedoso de la denominación terminológica y de la fama que ha adquirido el término Flipped Classroom en círculos educativos en los últimos tiempos. Así, es frecuente encontrar el término FC referido a lo que ahora se entiende como FL y que ambos términos lleguen a emplearse como sinónimos para referirse al modelo metodológico, cuando no es lo correcto, al menos, desde mi punto de vista y desde que se hizo pública la nueva definición.

Por otro lado, continuando con la definición del modelo, en la práctica, el profesor, al liberarse del tiempo de clase que utiliza para la instrucción de su alumnado, puede centrarse en la atención de las necesidades individuales de aprendizaje y dar respuesta a la diversidad y a los distintos ritmos de aprendizaje. Propicia, también, los ambientes colaborativos de aprendizaje, desarrolla competencias tales como aprender a aprender en el alumnado, involucra a las familias en todo el proceso de aprendizaje, y pone a disposición de la comunidad educativa todos los contenidos generados o facilitados por el profesor para acceder a ellos en cualquier momento y lugar.
Así, yo soy Flipped Learning. ¿Y tú?
En una próxima entrada, analizaremos los 4 pilares y los 11 indicadores de calidad para saber en qué punto estamos con respecto a este modelo. Estar atentos!!

happy wheels 2 demo

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¿Flipped Learning o Flipped Classroom? | #FlippedKawa

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El modelo metodológico conocido -en la mayoría de los círculos docentes- como Flipped Classroom (FC) o "clase del revés", es un fenómeno que está recibiendo un considerable incremento de atención en círculos dedicados a la educación, así como en prensa especializada ( Toppo, 2011; Tucker, 2012).

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Los 4 pilares y los 11 indicadores del Flipped Learning. ¡¡¡Autoevalúate!!! | #FlippedKawa #FlippedClassroom | FlippedKawa

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El 12 de marzo de 2014, The Flipped Learning Network -organización de la que hemos hablado en más de una ocasión desde esta web- hacía pública una nueva definición del término "Flipped Learning" -pasaba de denominarse Flipped Classroom a denominarse Flipped Learning- y añadía los 4 pilares sobre los que se asienta el modelo "FLIP" -ellos lo usan como un acrónimo como veremos- y 11 indicadores para los docentes que pongan en práctica este modelo, como garantía de estar haciéndolo correctamente.

Vamos a verlos.

Los 4 pilares, como decía, son un acrónimo del término "FLIP".

"F" (Flexible Enviroment). Ambiente Flexible. Este pilar hace referencia a la adaptabilidad del entorno de trabajo, tanto físico (reordenación del espacio y del trabajo individual y/o grupal del alumnado) como porque el alumnado puede decidir dónde y cuándo aprender y el profesorado debe flexibilizar el tiempo necesario para que se produzca ese aprendizaje o a cómo son evaluados.

"L" (Learning Culture). Cultura de aprendizaje. Con este pilar el alumnado se convierte en el centro de atención dentro del aula, donde participan activamente en la formación de su propio conocimiento y se les posibilita su autoevaluación.

"I" (Intentional Content). Contenido intencional. Este tercer pilar hace referencia a la necesidad de decidir qué es lo importante para el alumnado de una materia concreta y con qué materiales debería contar el alumnado para construir su aprendizaje. Todo ello para maximizar el tiempo de clase con el fin de adoptar diversos métodos de enseñanza según el nivel educativo o la materia.

"P" (Professional Educator). Educadores profesionales. El último pilar que nos proponen hace referencia al papel fundamental y más exigente del profesorado en un aula invertida que en una tradicional, cuyo papel se transforma para observar, guiar y evaluar el trabajo del alumnado en tiempo real, reflexionar sobre su práctica, compartir y aprender de otros docentes o asumir roles menos visibles dentro del aula.

A raíz de estos 4 pilares en los que se sustenta el modelo, The Flipped Learning Network, estableció 11 indicadores relacionados con ellos y que nos van a servir para medirnos como profesionales que estamos invirtiendo la enseñanza en nuestras aulas.

Los 11 indicadores, divididos según el pilar al que pertenecen son:

F.1 Establezco espacios y tiempos que permiten a los estudiantes interactuar y reflexionar sobre su aprendizaje a medida que lo necesitan.

F.2 Observo y monitorizo continuamente a los estudiantes para hacer los cambios oportunos.

F.3 Ofrezco a los estudiantes diferentes modos para aprender un determinado contenido y para que demuestren el dominio de lo aprendido.

L.1 Le doy a los estudiantes oportunidades para que se impliquen en actividades significativas en las que el profesor no sea el centro.

L.2 Organizo y estructuro estas actividades haciéndolas accesibles a todos los estudiantes a través de la diferenciación y el feedback.

I.1 Doy prioridad a los conceptos utilizados en la enseñanza directa, para que los estudiantes puedan acceder a ellos por sí mismos.

I.2 Creo o propongo contenido relevante (fundamentalmente vídeos) para mis estudiantes.

I.3 Diferencio, para hacer el contenido accesible y relevante a todos los estudiantes. (

P.1 Estoy disponible para todos los estudiantes, individualmente, en grupos pequeños o para toda la clase, para ofrecerles retroalimentación en tiempo real cuando sea necesario.

P.2 Realizo evaluaciones formativas continuas durante el tiempo de clase a través de la observación y el registro de datos que informen la instrucción futura.

P.3 Colaboro y reflexiono con otros docentes y asumo la responsabilidad de la transformación de mi práctica.

Conociendo estos 4 pilares y los 11 indicadores asociados, nos toca autoevaluarnos como docentes "flipped". Para ello te he preparado la siguiente tabla que puede ayudarte. Marca con una "X" aquello que ya has implantado en tus clases y todo aquello que te falte, será la propuesta de mejora que necesitas adoptar para convertirte en un profe "flipped" 100%. Ánimo!!!

Ambiente Flexible. Este pilar hace referencia a la adaptabilidad del entorno de trabajo, tanto físico (reordenación del espacio y del trabajo individual y/o grupal del alumnado) como porque el alumnado puede decidir dónde y cuándo aprender y el profesorado debe flexibilizar el tiempo necesario para que se produzca ese aprendizaje o a cómo son evaluados.

F.1 Establezco espacios y tiempos que permiten a los estudiantes interactuar y reflexionar sobre su aprendizaje a medida que lo necesitan.

F.2 Observo y monitorizo continuamente a los estudiantes para hacer los cambios oportunos.

F.3 Ofrezco a los estudiantes diferentes modos para aprender un determinado contenido y para que demuestren el dominio de lo aprendido.

Cultura de aprendizaje. Con este pilar el alumnado se convierte en el centro de atención dentro del aula, donde participan activamente en la formación de su propio conocimiento y se les posibilita su autoevaluación.

L.1 Le doy a los estudiantes oportunidades para que se impliquen en actividades significativas en las que el profesor no sea el centro.

L.2 Organizo y estructuro estas actividades haciéndolas accesibles a todos los estudiantes a través de la diferenciación y el feedback.

Contenido intencional. Este tercer pilar hace referencia a la necesidad de decidir qué es lo importante para el alumnado de una materia concreta y con qué materiales debería contar el alumnado para construir su aprendizaje. Todo ello para maximizar el tiempo de clase con el fin de adoptar diversos métodos de enseñanza según el nivel educativo o la materia.

I.1 Doy prioridad a los conceptos utilizados en la enseñanza directa, para que los estudiantes puedan acceder a ellos por sí mismos.

I.2 Creo o propongo contenido relevante (fundamentalmente vídeos) para mis estudiantes.

I.3 Diferencio, para hacer el contenido accesible y relevante a todos los estudiantes.

Educadores profesionales. El último pilar que nos proponen hace referencia al papel fundamental y más exigente del profesorado en un aula invertida que en una tradicional, cuyo papel se transforma para observar, guiar y evaluar el trabajo del alumnado en tiempo real, reflexionar sobre su práctica, compartir y aprender de otros docentes o asumir roles menos visibles dentro del aula.

P.1 Estoy disponible para todos los estudiantes, individualmente, en grupos pequeños o para toda la clase, para ofrecerles retroalimentación en tiempo real cuando sea necesario.

P.2 Realizo evaluaciones formativas continuas durante el tiempo de clase a través de la observación y el registro de datos que informen la instrucción futura.

P.3 Colaboro y reflexiono con otros docentes y asumo la responsabilidad de la transformación de mi práctica.

La dirección de la publicación original en español: http://www.flippedlearning.org/cms/lib07/VA01923112/Centricity/Domain/46/2015%200312%20Spanish%204%20PillarsPilaresFlip.pdf

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Los 4 pilares y los 11 indicadores del Flipped Learning. ¡¡¡Autoevalúate!!! | #FlippedKawa #FlippedClassroom

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El 12 de marzo de 2014, The Flipped Learning Network -organización de la que hemos hablado en más de una ocasión desde esta web- hacía pública una nueva definición del término "Flipped Learning" -pasaba de denominarse Flipped Classroom a denominarse Flipped Learning- y añadía los 4 pilares sobre los que se asienta el modelo "FLIP" -ellos lo usan como un acrónimo como veremos- y 11 indicadores para los docentes que pongan en práctica este modelo, como garantía de estar haciéndolo correctamente.

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We care about your students' privacy. CoSpaces Edu takes student privacy very seriously and is COPPA and FERPA-compliant.

We have several measures in place to make sure that the data that you and your students store in CoSpaces Edu is always kept safe.

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CoSpaces Edu for kid-friendly 3D creation and coding

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Boost your kids' learning experience by letting them invent, build and code their own creations. Runs on mobile, tablet and desktop, including Chromebooks.

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Aprendizaje cooperativo. Cómo formar equipos de aprendizaje en clase

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En un artículo anterior titulado Colaborar vs. Cooperar en el aula explicaba la importancia de estos dos términos e incidía en su diferenciación. Pues bien, una de las diferenciaciones más significativas entre Colaboración y Cooperación reside en la homogeneidad de la colaboración y la heterogeneidad de la cooperación. Y sobre esa heterogeneidad me ceñiré en este artículo para explicaros cómo podemos formar grupos o equipos de trabajo cooperativo.

No cabe duda de que el trabajo en equipo es un factor muy a tener en cuenta en el aprendizaje de cualquier materia. Pero su valor aumenta cuanto más diferente sea este mismo equipo, desde el punto de vista intelectual, social, de género... Para conseguirlo, el docente debe partir de unas premisas que os resumo a continuación en cuatro pasos:
Paso 0. A tener en cuenta en la elaboración de equipos de aprendizaje cooperativo:

Elaborar grupos de entre cuatro o cinco miembros.

Valorar las posibles compatibilidades e incompatibilidades entre compañeros.

Mezclar chicos y chicas.

Procurar que el grupo que se crea represente en la medida de lo posible al grupo clase.

Preguntar a los alumnos por sus preferencias personales y afinidades.

Paso 1. Clasificación de los alumnos en tres categorías:

CÍRCULO: Alumnos capaces de ajudar a los demás.

CUADRADO: El resto de alumnos de la clase.

TRIÁNGULO: Alumno que necesitan de la ayuda de los demás.

.

A cada grupo se le representa con una figura geométrica diferente. Lo de la figura geométrica es importante porque no conlleva ningún juicio de valor implícito.
Paso 2. Elaboración de equipos cooperativos:
Una vez se ha repartido a los alumnos entre las tres figuras geométricas es momento de colocarlos teniendo en cuenta los criterios de selección previos. Normalmente se suele colocar en cada equipo a un alumno perteneciente grupo del al círculo, otro perteneciente al grupo del triángulo y otros dos al grupo del cuadrado. De esta forma conseguimos la creación de un equipo que viene a representar en cierto modo un ' microgrupo clase' dentro del propio grupo clase. A partir de este momento el profesor es capaz de explicar el contenido de su asignatura sabiendo que en cada uno de los grupos habrá almenos algún alumno que tendrá la capacidad de explicar al resto de su grupo aquello que para el resto de sus miembros no haya quedado claro.

La gran ventaja de elaborar este tipo de grupos es que el profesor se puede multiplicar por el número de grupos del que esté formado la clase y ello facilita enormemente la consolidación de los aprendizajes.
Paso 3. Consolidación, revisión, reordenación de los grupos cooperativos:
Una vez se han establecido los grupos, viene la fase de observar cómo es su funcionamiento y el grado de rendimiento que obtienen TODOS los alumnos del grupo. Es frecuente que al principio se realicen algunos pequeños cambios, pero por lo general no suele ser muy común. A este tipo de grupos se le ha venido denominando Equipos de Base.

Los Equipos de Base son aquellos que se mantienen de forma permanente al lo largo de un curso o de una evaluación. Particularmente, soy partidario de ir cambiando los grupos cada evaluación siempre siguiendo el mismo criterio de elaboración, porque también resulta más motivador para los alumnos. Ello no quiere decir que puntualmente no se puedan homogeneizar los grupos de trabajo. De hecho, cuando estamos hablando de una actividad muy mecánica y repetitiva, puede incluso resultar útil, ya que el profesor tiene en un mismo grupo a los alumnos que presentan alguna dificultad en el aprendizaje y puede focalizar más su atención sobre ellos. Pero insisto, sólo es recomendable para actividades mecanizadas.

4. Unificación de los grupos en todas las áreas:

Cuando estos grupos base están funcionando y se están consolidando, viene el momento de unificarlos en todas las asignaturas que elaboren grupos cooperativos. Es muy importante que exista una corrdinación entre los docentes que llevan a cabo un tipo de enseñanza basado en el aprendijaze cooperativo, porque la elaboración de grupos no siempre es fácil. A raíz de la dificultad que en ocasiones nos podemos encontrar para formar los equipos, creo conveniente reivindicar el papel que puede ejercer el Pedagogo Terapeuta (PT) de vuestro centro escolar.
La importancia de Pedagogo Terapeuta (PT) en el aprendizaje cooperativo.
No quisiera acabar este artículo sin reivindicar la importancia que puede tener la figura de Pedagogo Terapeuta (PT) en la confección de grupos y el apoyo que puede ofrecer en el aula. En mi caso debo confesar que valoro muy positivamente la intervención de Pedagogo Terapeura (PT) a la hora de confeccionar los grupos dado el conocimiento que tiene de los alumnos con dificultades de aprendizaje. Además resulta de gran ayuda en el aula ya que permite al profesor de la materia incidir en aquellos grupos que tienen más dificultades de cooperar. La presencia de este profesional en el aula es un tema que poco a poco va consolidándose en los centros y creo que hay que verlo no como un problema, sino como una oportunidad y una ayuda para atender la diversidad en el aula.

No cabe duda de que el futuro de la Escuela puede verse desde muchos puntos de vista. El punto de vista que yo he elegido aboga por una Educación que tiene el la atención a la diversidad y en el aprendizaje inclusivo su punto de partida y su punto de llegada. Reconozco que no siempre es fácil y la Educación de este país no siempre va en la misma dirección, pero dejaremos este aspecto para posteriores entradas del blog...

Bibliografía: Programa CA/AC (Cooperar para aprender/Aprender a Cooperar) para enseñar a aprender en equipo, de Pere Pujolàs y José Ramón Lago, Universitat de Vic, 2011.

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Aprendizaje cooperativo. Cómo formar equipos de aprendizaje en clase

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En un artículo anterior titulado Colaborar vs. Cooperar en el aula explicaba la importancia de estos dos términos e incidía en su diferenciación. Pues bien, una de las diferenciaciones más significativas entre Colaboración y Cooperación reside en la homogeneidad de la colaboración y la heterogeneidad de la cooperación.

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MERGE Cube | The Hologram You Hold in Your Hand

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Learn Science, Master STEM, Be Future Ready. | AR/VR Learning & Creation

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Merge EDU uses spatial computing technology to allow students to touch and interact with 3D digital content. Hold anything, Go anywhere.

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Crear una realidad aumentada con HP Reveal. La he utilizado y funciona muy bien.

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Crear una realidad aumentada con HP Reveal. La he utilizado y funciona muy bien.

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YouTube

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Crea realidad aumentada con HP Reveal ( aplicación movil)

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Un ABJ musical por Miguel Chumillas @miguelchumillas

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Un ABJ musical por Miguel Chumillas @miguelchumillas

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En el podremos adentrarnos dentro del mundo de las agrupaciones musicales, con la oportunidad de una app que nos permite escuchar el instrumento y hasta poder tocar una partitura con él. Muy recomendable

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The Froggy Bands Agrupaciones Musicales ABJ Música

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Recurso Tic. Google Canva. App que nos permite hacer visualthinking, dibujar cualquier de una forma más cercana

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Recurso Tic. Google Canva. App que nos permite hacer visualthinking, dibujar cualquier de una forma más cercana

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https://canvas.apps.chrome Google lanza una nueva aplicación web para dibujar y poder hacer visualthinking.

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WWWhat's new? - Aplicaciones, marketing y noticias en la web

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Google lanzó una nueva app web progresiva, Chrome Canvas, que permite realizar dibujos rápidos o garabatos.

Podemos acceder a ella directamente desde el navegador web en cualquier ordenador, en Chromebook o instalarla en un dispositivo Android, siguiendo la opción de "Añadirla a la página de inicio".

Veremos que es una app simple, con las opciones básicas para entretenernos haciendo garabatos o notas rápidas. Hay varias opciones para escoger, como punta de lápiz, pluma de tinta, rotulador, tizas, entre otras posibilidades, como vemos en la imagen:

Para dar un poco de variedad al dibujo, podemos cambiar el tamaño y la opacidad de los trazos. También podemos elegir el color que deseamos, desplazando la barra de colores, escogiendo paletas o especificando el código de color hexadecimal. Una opción interesante, es que si no deseamos comenzar con la hoja en blanco, podemos subir una imagen y dibujar o escribir sobre ella.

Podemos exportar (como .png) los dibujos que vamos creando, o simplemente guardarlos en nuestra cuenta Google. Todos los dibujos que vamos guardarnos quedarán organizados en la página principal, junto con las opciones para cambiar nombre, exportar o eliminar.

Es una app simple y práctica, que no requiere que descarguemos nada, y que podemos utilizar desde todos nuestros dispositivos, ya que se sincronizarán a través de la cuenta de Google.

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Google lanza una nueva aplicación web para dibujar

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Google lanzó una nueva app web progresiva, Chrome Canvas, que permite realizar dibujos rápidos o garabatos. Podemos acceder a ella directamente desde el navegador web en cualquier ordenador, en Chromebook o instalarla en un dispositivo Android, siguiendo la opción de "Añadirla a la página de inicio".

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Crea tu holograma con la función Merge Cube de Cospaces - YouTube

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Crea tu holograma con la función Merge Cube de Cospaces

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Técnicas cooperativas “El juego del stop”.

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Técnicas cooperativas “El juego del stop”.

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Aprendizaje Cooperativo. El juego del Stop!

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Se puede y se debe aprender jugando. El Aprendizaje Cooperativo tiene la virtud de ser un tipo de dinámica que permite introducir de una forma natural el juego como herramienta de aprendizaje. Siempre he creído en el valor del juego, de lo lúdico como un arma eficaz para enseñar/reforzar los contenidos aprendidos en clase.

El artículo de hoy se encuadra dentro de lo que entendemos como dinámica de Aprendizaje Cooperativo. Personalmente, es un juego que utilizo con cierta frecuencia a lo largo de todo el curso y os aseguro que a los alumnos les entusiasma.

Concretamente, la dinámica de Aprendizaje Cooperativo que os propongo se llama Stop! Bueno, el nombre os aseguro que es lo de menos. Es una dinámica que se me ocurrió no hace mucho a raíz de un juego de mi infancia y adolescencia. Seguramente, muchos de vosotros habréis jugado a este mismo juego, tal vez con otro nombre y con otras variantes. A continuación os explicaré en qué consiste y cómo podemos aplicarlo en el aula. Veréis que es muy sencillo.
¿Qué es el juego del Stop!?
El juego del Stop! tiene como finalidad trabajar la cooperación de los alumnos mediante grupos de una misma clase. Es un juego que tiene la virtud de poder aplicarse a cualquier edad y a cualquier asignatura. Incluso puede ser muy útil como dinámica de grupo para una sesión de tutoría. (ver foto Modalidad Stop! A)

¿En qué consiste el juego del Stop!?

Os explicaré detalladamente los pasos y todo aquello que necesitáis para poner en práctica esta actividad de Aprendizaje Cooperativo.
Material:

Una hoja DIN-A3 elaborada por el profesor para cada grupo de cuatro alumnos (ver imágenes).

Un bolígrafo azul.

Un bolígrafo rojo.

Tiempo de realización:

Una sesión lectiva: 50′-55′ min.
Pasos a seguir:
1. Los alumnos de clase se dividen en grupos de cuatro. Sobre cómo formar grupos de Aprendizaje Cooperativo os recomiendo que os leáis el artículo titulado Aprendizaje cooperativo. Cómo formar equipos de aprendizaje en clase

2. El profesor da cuatro funciones, una para cada alumno y son los alumnos los que deben decidir según sus cualidades qué función les va mejor. Debe ser consensuado. Las funciones son:

Un alumno escribe con bolígrafo azul las respuestas de cada recuadro de la hoja a partir de lo que sabe y de lo que le dicen sus compañeros.

Un alumno lee en voz alta las respuestas.

Un alumno puntúa en cada recuadro y con bolígrafo rojo cada una de las respuestas

Un alumno se encarga de la puntuación parcial y global.

2. El profesor reparte a cada grupo una hoja DIN-A3 en la que realizarán la dinámica de Aprendizaje Cooperativo. En la mesa sólo puede haber esta hoja y un bolígrafo azul y otro rojo.

3. Cada grupo escribirá en la parte superior de la hoja el nombre que quieren dar a su grupo. Esto hace que aumente el sentido de unidad y de cohesión grupal. Ya no son cuatro alumnos, sino que también son los Cracks, los Invencibles, los Extraordinarios ...

4. El profesor proyecta en la pizarra digital la hoja que ha repartido y explica las normas de funcionamiento del juego. En ocasiones y según el grupo es mejor explicar las normas y luego formar los grupos, porque así hay una mayor atención.

Para llevar a cabo esta dinámica existen dos modalidades de juego según la conveniencia del profesor o de la asignatura:
MODALIDAD STOP! A (Letra)

En la columna izquierda el profesor dirá una letra por la que empiece el contenido curricular que se desee trabajar.

En la primera fila aparecen escritos los contenidos que los alumnos deben trabajar de la asignatura correspondiente.

Los alumnos deben rellenar todas las filas de una letra con el bolígrafo azul. El primer equipo que completa todos los recuadros de una misma letra dice en voz alta Stop! y el resto de grupos debe soltar inmediatamente el bolígrafo a no ser que tengan una palabra empezada.

Cada grupo dice la palabra que ha colocado en función del concepto y de la letra y se puntúa de la siguiente manera. El profesor es el que se encarga de dar validez a cada respuesta:

Si el recuadro está en blanco o el concepto es incorrecto: 0 puntos.

Si la palabra del grupo es correcta y no la repite ningún otro grupo: 10 puntos.

Si el mismo concepto se repite en uno o más grupos, todos esos grupos tienen: 5 puntos.

La puntuación que los alumnos colocan en cada recuadro debe estar en bolígrafo rojo para evitar que hagan trampas.

En la columna de la izquierda se suma el total de la puntuación de la columna. Al final de la sesión se hace el recuento final y se establece la clasificación en función de la puntuación de cada grupo.

El profesor pasa a decir una segunda letra y se sigue el mismo procedimiento hasta llegar a la última fila. Se puede hacer por una cara o por dos.

MODALIDAD STOP! B (Di el nombre de...)

No aparece la columna de las letras y los recuadros de la parte superior son los que dice el profesor en el mismo momento.

La dinámica del juego es la misma que en la Modalidad A, la única diferencia es que el profesor puede optar por un número "X" de conceptos para cada columna. En mi caso utilizo esta modalidad para las categorías gramaticales (p.e. Di el nombre de "X" sustantivos concretos, Di el nombre de "X" adjetivos de dos terminaciones, Di el nombre de "X" verbos en infinitivo...)

¿Qué ventajas tiene esta actividad?

El alumno es parte activa del proceso de enseñanza aprendizaje.

Todos los alumnos de cada grupo participan de forma activa en el desarrollo del juego, ya que a cada uno se le asigna una función.

Se fomenta el consenso al tener que pactar la respuesta que se crea más acertada.

Se trabaja la expresión oral y escrita a través de las preguntas y respuestas.

Se repasa el tema de una forma poco tradicional y más atractiva para los alumnos.

El profesor puede hacerse una idea del nivel que tienen los alumnos a partir de las preguntas y respuestas y puede incidir en aspectos que no hayan quedado claros.

Son los alumnos los que se evalúan entre ellos y el profesor sólo supervisa e incide en lo que crea conveniente.

¿Cómo se evalúa la actividad?
Esta actividad de Aprendizaje Cooperativo se puede evaluar:

(Nota individual) Nota de actitud y cooperación. El profesor irá anotando en su cuaderno:

Si el alumno ha realizado correctamente la función que se le ha asignado.

Si el grupo ha respetado las normas del juego.

(Nota grupal) Nota de las preguntas. El profesor anotará en su cuaderno:
Se pondrá la misma nota numérica (a decidir por el profesor) a cada uno de los grupos en función de los resultados y en lugar en el que hayan quedado.

.

Os aseguro que es una dinámica de Aprendizaje Cooperativo que a los alumnos les encanta. Y tal y como he dicho al principio de esta entrada es aplicable a todas la áreas de todos los niveles educativos. Así que sólo me resta animaros a que llevéis a cabo una actividad que os aseguro resulta tan amena como gratificante. Si la lleváis a cabo estaré encantado de que compartáis vuestra experiencia y me deis vuestra opinión.
SE PUEDE Y SE DEBE APRENDER JUGANDO
Espero que este artículo os haya sido de utilidad.

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Aprendizaje Cooperativo. El juego del Stop!

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Se puede y se debe aprender jugando. El Aprendizaje Cooperativo tiene la virtud de ser un tipo de dinámica que permite introducir de una forma natural el juego como herramienta de aprendizaje. Siempre he creído en el valor del juego, de lo lúdico como un arma eficaz para enseñar/reforzar los contenidos aprendidos en clase.

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Descubre cómo sacar partido en clase al Visual Thinking

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El Visual Thinking o Pensamiento Visual aprovecha las posibilidades comunicativas de la imagen para expresar pensamientos e ideas, independientemente de su complejidad. Te contamos cómo funciona y sus aplicaciones en las aulas.

Transformar ideas en imágenes

Los niños aprenden antes a dibujar que a leer y escribir: la imagen es el medio de expresión que utilizan en sus primeros pasos. Por esta razón, la filosofía del Visual Thinking constituye una metodología muy útil para trabajar en clase, especialmente en Educación Infantil. De hecho, es una de las tendencias educativas en auge en la actualidad.

Utilizando las técnicas del Pensamiento Visual se pueden facilitar a los alumnos la comprensión y la relación de ideas complejas y pensamientos, sin recurrir en ningún momento a la palabra. Su éxito tiene una explicación: el cerebro humano está entrenado para asimilar imágenes y dibujos con una gran facilidad y con mucho menos esfuerzo que un texto.

En una época donde predomina el exceso de información, el Visual Thinking permite interpretar lo visual y convertirlo en una fuente directa de aprendizaje. Dibujar conceptos en la pizarra, recurrir a mapas mentales o a apuntes visuales son solo algunos ejemplos de cómo poner en práctica esta técnica en clase.

Te proponemos estas tres formas para aplicarlo en las aulas:

La pizarra como soporte: Una forma sencilla de aplicar el pensamiento visual en las aulas es utilizar la pizarra como soporte para introducir un tema difícil de explicar con palabras. Se puede empezar, por ejemplo, por dibujar en la pizarra algunos conceptos e intentar que los alumnos los relacionen con el tema.

Los mapas mentales: Con este tipo de diagramas se puede desarrollar un tema, idea o plan, visualmente, a partir de una palabra clave. Con un simple golpe de vista los alumnos podrán captar las imágenes e interpretarlas, adquiriendo los conceptos más fácilmente. Se pueden hacer a mano utilizando, por ejemplo, pinturas o rotuladores o, también, crear uno digital a través de alguna aplicación diseñada para ello.

Apuntes visuales: Este método es muy práctico para sintetizar un discurso, lectura o explicación. Se trata de una representación gráfica de ideas en la que se utilizan distintos elementos: dibujos, flechas, marcos, símbolos, etc. Además de mejorar la comprensión y la capacidad de concentración esta herramienta incentiva la creatividad.

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Descubre cómo sacar partido en clase al Visual Thinking

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El Visual Thinking o Pensamiento Visual aprovecha las posibilidades comunicativas de la imagen para expresar pensamientos e ideas, independientemente de su complejidad. Te contamos cómo funciona y sus aplicaciones en las aulas. Los niños aprenden antes a dibujar que a leer y escribir: la imagen es el medio de expresión que utilizan en sus primeros pasos.

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Tenemos unas cuantas experiencias de ApS divididas en tres franjas de edad. Muy interesante para tener modelos.
http://www.zerbikas.es/wp-content/uploads/2015/07/60.pdf

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Guia

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Día del juego en el aula – Miquel Flexas

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Hoy, tras un trimestre de conocernos y empezar a preparar los proyectos que debemos llevar a cabo durante todo el curso, hemos realizado un día de juego. Sí, hemos jugado durante 5 horas a diferentes juegos sin un objetivo didáctico específico. Pero en un ambiente lúdico y divertido han aprendido muchas cosas y yo con ellos y de ellos.

Sí, lo reconozco, he pecado. Muchos señalarán este día en su calendario como los días de la basura que hay que mantener entretenidos a los chavales de alguna manera porque es imposible seguir dando clase con las notas de la primera evaluación ya cerradas, y si intentamos avanzar temario para iniciar la segunda evaluación no funciona. Entonces, ¿qué hacemos? Entretener a nuestros alumnos sin ningún objetivo más que pasar el tiempo y que no molesten mucho.

Eso lo he oído muchas veces en muchos claustros. Y también lo viví como alumno, recuerdo que si había algún profesor que intentaba boicotear estos días sin hacer nada en clase con explicaciones, ejercicios o incluso exámenes, acababa sufriendo más que nosotros, sus alumnos.

Entonces te dejas llevar por la situación y acabas viendo una película, decorando la clase o jugando a algún juego sin ningún objetivo didáctico... O eso pensaba yo, hasta que un día me hicieron ver que el juego es una herramienta potencial para el aprendizaje de los alumnos, de hecho es la forma natural de aprender. Descubrí el Aprendizaje Basado en Juegos, es decir, introducir un objetivo didáctico modificando o generando un juego nuevo a partir de mecánicas y dinámicas de juegos ya existentes o juegos creados ya con ese fin. Y desde entonces se me ha abierto un mundo nuevo con una infinidad de posibilidades por descubrir.
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En mi afán por la creación de nuevos materiales que permitieran a mis alumnos aprender esos conceptos, hasta el momento aburridos e innecesarios, de una manera lúdica y divertida. Me agobié por la falta de tiempo y la urgencia de probarlo lo antes posible. Y llegué a la conclusión que no hay mejor manera de aprender que haciendo... Por tanto, el objetivo era que antes de ponernos a jugar generaran ese juego relacionado con aquel contenido que debían aprender. Y para generar un juego nuevo, uno debe conocer distintos tipos de juegos, ¡HAY QUE JUGAR!

Y eso hemos hecho hoy, jugar, una actividad lúdica y divertida que te permite conocer mucho más de tus alumnos, sin hablar de contenidos, deberes, exámenes... solo jugar. He dividido la clase en grupos y hemos empezado con el Party&Co un juego en el que debes conseguir cacahuetes a través de la resolución de enigmas, relacionados con interpretación de dibujos, conocer a tus compañeros, interpretación de personajes a través de mímica, interpretación de canciones a través sonidos, y muchas muchas risas. Y aquí he tenido la primera sorpresa del día, un alumno que apenas se relaciona con el resto y que es muy tímido ha realizado una interpretación mímica de una película digna de un Oscar... El primer gran aplauso de la mañana.

Después he dividido la clase en zonas, cada dos equipos jugaban a un mismo juego en una de las zonas y a cada rato cambiábamos de zona:
ZONA NARRATIVA
En esta zona podía jugar dos juegos, el StoryCubes, y mi ojito derecho en este tipo de juegos, Días de Radio. Dos juegos destinados a la creación de narrativas a partir de una serie de premisas. El StoryCubes debía ser escrito y el Días de Radio oral.
ZONA VISIÓN Y VELOCIDAD ESPACIAL
En esta zona los juegos que podían jugar los alumnos volvían a ser dos, el primero de los casos el más divertido de todos, Jungle Speed donde se trabaja la concentración, las formas y colores, en un ejercicio donde gana el que es el más rápido. Al igual que el, Dobble pero en este caso, la relación es entre figuras y vocabulario, un juego muy recomendado para aprender vocabulario de cualquier área.

ZONA CREATIVA
Imagine al que podrían en el mismo género que el Party&Co pero algo más creativo, porque a partir de imágenes transparentes debes explicar conceptos, situaciones, películas, personajes... Pero sin articular palabra. Un juego que requiere de tu ingenio y que favorece la estructuración del pensamiento, mejora la toma de decisiones y activa las habilidades creativas de los alumnos.
ZONA DEL CONOCIMIENTO
Siempre intento escoger algún juego que requiera del saber adquirido en el aula. Para el día de hoy, he seleccionado TimeLine un juego rápido y divertido donde debes posicionar diferentes eventos de la historia de la humanidad en una línea del tiempo, y con una mecánica sencilla consigues enganchar a los alumnos, y que descubran cosas nuevas sobre ciencia e historia que son los dos juegos de TimeLine que tengo a mi disposición. ¿Sabrías decir qué se descubrió antes...?
ZONA CON EL PROFE
En esta zona viven una aventura. Intento coger juegos de rol para que vivan una experiencia en primera persona y yo me encargo de ser el narrador/guía de la aventura. Hoy me he decidido por Chronicles of Crime, no sabría si situarlo en este género de juegos de rol, pero quería estrenar el juego con ellos, y que descubrieran la potencialidad que tiene vivir una historia. Es un juego de investigación que incluye Realidad Virtual en el que debes descubrir quién ha sido el responsable de uno de los casos que te presentan. Interactuas con lugares a los que puedes visitar y analizar sus pistas, tienes comodines de apoyo científico como es un médico forense, un criminólogo, un científico y un hacker. Y puedes interrogar a todo tipo de personas para intentar descubrir quién es el culpable.

Lo interesante del juego es que desde mi posición descubro como existen diferentes formas de pensar y de actuar ante situaciones, como ellos entienden que de forma conjunta y colaborando llegamos a mejores ideas que de forma individual, y lo más importante como disfrutan descubriendo cosas nuevas sobre los personajes. Vamos mucho más allá del juego, y de lo que hablamos son de las historias.

Pues sí, hoy he pecado, nos hemos pasado 5 horas jugando a diferentes juegos y disfrutando de la compañía unos con otros, conociéndonos más y compartiendo momentos y vivencias que marcarán a buen seguro el resto de sus días, ¿por qué no os habéis parado a pensar que recuerdan nuestros alumnos de nosotros? Las anécdotas surgidas de la convivencia diaria. Pero de verdad, ¿creéis que hoy solo hemos aprendido eso?

Eso sí para finalizar la sesión de hoy, les he hablado del ABJ y de mi intención de que ellos sean generadores de experiencias y creación de juegos, utilizando los contenidos de las asignaturas. ¿Su respuesta? Miquel, ¿podríamos empezar antes de las vacaciones? Es que a nuestro grupo se nos ha ocurrido una idea genial para crear un juego para aprender a hacer factores de conversión.

Me tienen intrigado.

Así que profesores del mundo, si todavía no habéis probado el potencial del juego en el aula, yo os recomiendo que lo probéis y después saquéis vuestras propias conclusiones.

Nos vemos en las redes

Miquel Flexas

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Hoy, tras un trimestre de conocernos y empezar a preparar los proyectos que debemos llevar a cabo durante todo el curso, hemos realizado un día de juego. Sí, hemos jugado durante 5 horas a diferentes juegos sin un objetivo didáctico específico. Pero en un ambiente lúdico y divertido han aprendido muchas cosas y yo con ellos y de ellos.

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15 extensiones de Google Chrome pensadas para educación

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Google Chrome es uno de los navegadores más utilizados del mundo, por lo que la mayoría de usuarios lo ha utilizado alguna vez. Para sacarle el máximo partido a esta herramienta en el ámbito educativo es importante saber que existen cientos de extensiones que pueden instalarse de forma sencilla y que añaden algunas funcionalidades muy interesantes.

Así, amplían las posibilidades del navegador ofreciendo ciertas capacidades que muchas veces son inéditas, y que otras tantas complementan el día a día de ciertos servicios de terceros. ¿Cuáles son las mejores extensiones de Chrome para educación? Repasamos la tienda oficial y seleccionamos las 15 más interesantes.

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15 extensiones de Google Chrome pensadas para educación

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Google Chrome es uno de los navegadores más utilizados del mundo, por lo que la mayoría de usuarios lo ha utilizado alguna vez. Para sacarle el máximo partido a esta herramienta en el ámbito educativo es importante saber que existen cientos de extensiones que pueden instalarse de forma sencilla y que añaden algunas funcionalidades muy interesantes.

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Tic. Una app para crear cuentos interactivos.

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Tic. Una app para crear cuentos interactivos.

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CUÉNTAME! Herramientas para crear cuentos digitales e interactivos. - TangibleFun® | Fomentando la diversión en la educación

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Allí vamos con el tema TangibleFun de hoy, hablando de algunas de las mejores aplicaciones al alcance de los niños para crear cuentos digitales y e-book interactivos.

Visto que la mayoría de estas aplicaciones están en lengua inglesa, empezaremos presentando una excepción como Book Builder, que podemos consultar también en español y portugués.

BookBuilder, es una herramienta desarrollada por el , una organización no-profit comprometida con ampliar las oportunidades del aprendizaje para todos a través del proyecto de investigación permanente Universal Design for Learning (UDL o Diseño Universal para el Aprendizaje).
Este proyecto está dirigido sobretodo al sector de la educación y tiene el objetivo de crear libros a partir de la colaboración entre el profesor y sus estudiantes para poder compartirlo después también con los padres y otras clases.

Una vez os habéis registrado tenéis la opción de crear, salvar, editar y compartir vuestros libros en inglés, español o portugués. Esta herramienta también permite subir fragmentos de audio, términos de glosario, y desarrollar ejercicios. Cuando habéis terminado el libro se puede leer en línea, bajarlos, imprimirlos, compartirlos con los demás o publicarlos en la biblioteca pública.

Os dejamos esta imagen que viene enlazada a unos ejemplos de libros creados con UDL Book Builder:

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¡CUÉNTAME! Herramientas para crear cuentos digitales e interactivos. - TangibleFun

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Allí vamos con el tema TangibleFun de hoy, hablando de algunas de las mejores aplicaciones al alcance de los niños para crear cuentos digitales y e-book interactivos. Visto que la mayoría de estas aplicaciones están en lengua inglesa, empezaremos presentando una excepción como Book Builder, que podemos consultar también en español y portugués.

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Cómo poner en marcha un Flipped Learning. En unos pasos muy sencillos

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Cómo poner en marcha un Flipped Learning. En unos pasos muy sencillos

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Cómo poner en marcha el modelo Flipped Learning en mi aula by @caotico27 | #FlippedKawa | FlippedKawa

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Cómo poner en marcha el modelo Flipped Learning en mi aula by @caotico27 | #FlippedKawa

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Artículos y otros recursos flipclass, flipped, Flipped Classroom, Flipped Learning, flippedclassroom, flippedlearning, infografía

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Un scaperoom final del trimestre por @flippedprimary

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Un scaperoom final del trimestre por @flippedprimary

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Este Escape Room es una trilogía, basada en una narrativa que empieza en el primer reto "El principio del fin". Se realizará cada Escape Room el último día del trimestre y aunque seamos capaces de salir del reto, siempre estaremos atados a lo que suceda en el siguiente, ya que la narrativa continúa además con sorpresas y giros inesperados.

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Experiencias. Realidad aumentada en el aula.

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Experiencias. Realidad aumentada en el aula.

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Usos de la Realidad Aumentada en el aula: potenciar la innovación

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La Realidad Aumentada está ya presente en numerosas aulas y su uso en el entorno educativo seguirá creciendo, según el informe , que la cita como una de las tendencias para los próximos tres años. Gracias a ella, los estudiantes tienen la oportunidad de explorar el entorno que les rodea de manera distinta y disfrutar de un proceso de aprendizaje interactivo y enriquecedor. Para ello c ombina imágenes del mundo real con otras virtuales para crear un entorno lleno de información que incluye objetos 3D, audios, vídeos, información complementaria ...

En este proceso, son importantes las destrezas y las habilidades que el alumnado desarrolla, pues fomentan su capacidad de investigación e indagación, aprende de los errores cometidos y contrasta sus pensamientos e ideas aproximándose a la realidad desde otra perspectiva. Asimismo, gana en autonomía. "Si favorecemos que el alumnado utilice RA en el aula podemos conseguir que sea una persona con una capacidad de adaptación superior y sobre todo que potencie su creatividad e innovación, habilidades demandadas en la sociedad", afirma Bernat Llopis, profesor de FP en las de Valencia y coordinador de la .

Por sus características, asimismo, ofrece un valor añadido y atractivo a los contenidos que tradicionalmente se han enseñado en el aula; de ahí el interés que despierta. " Es una herramienta que motiva muchísimo a los alumnos y esta motivación significa poner en marcha el motor del aprendizaje. Además, la llevan integrada porque en casa algunos están acostumbrados a jugar con videojuegos de RA y al encontrársela en el aula todo les resulta más fácil", indican los docentes Patricia MerÍn y José Pedro Martínez del de Alicante.

RA para las asignaturas de ciencias y letras

Para disfrutar de ella no es preciso contar con gran equipamiento. Como explica Sergio García Cabezas, profesor del Grado de Proyectos de Narrativa Transmedia en Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle : "Se necesita un dispositivo que posea cámara, pantalla y capacidad de procesamiento. Por lo tanto una tableta, un teléfono móvil o un ordenador con webcam nos valdrían para ser capaces de ofrecer más información de lo que la realidad misma ofrece".

A partir de aquí, las posibilidades son inmensas y los docentes pueden recurrir a la RA en cualquier nivel educativo y asignatura, tanto las relacionadas con las ciencias (por ejemplo, Matemáticas o Biología) como con las letras (Arte, Historia o Lengua y Literatura); sin embargo, necesitan saber cómo llevar ese contenido al aula y adaptarlo para que el aprendizaje resulte efectivo. " Lo que conseguimos con la RA es transformar el pensamiento abstracto en algo tangible, una imagen que puede ayudar mucho más que lo que explique o lea el profesor ", apuntan Merín y Martínez.

: Los docentes pueden utilizar esta tecnología de dos maneras a través de marcas tipo o a través de otra fórmula denominada makerless. En este último caso, "la propia marca que identifica la realidad aumentada sería la realidad. Así, apuntaríamos con el teléfono móvil a cualquier parte de esta realidad donde previamente hayamos 'pegado' un objeto y podríamos verlo," señala García Cabezas.

La principal duda de los docentes menos experimentados está en cómo crear contenidos con RA. La tecnología pone a su disposición diferentes herramientas como Aumentaty, ZooBurst o Zappar. De ellas y otras muchas os hablamos .

Experiencias en el aula

Los usos de la tecnología de RA facilitan, por otro lado, que los maestros tengan a su disposición distintas aplicaciones para utilizar en clase . Patricia Merín y José Pedro Martínez para el estudio de las células. emplean la app QuiverVision con sus alumnos de 3º de la ESO

QuiverVision incluye unas plantillas que los escolares se descargan y mientras las pintan aprenden sus características o los elementos que forman las células para fijar finalmente la tableta o el teléfono móvil sobre las imágenes y comprobar cómo cobran vida. "El primer año que la usamos, los estudiantes tenían permiso para traer sus propios dispositivos móviles. Los organizamos en grupos cooperativos y lo interesante no sólo fue ver cómo trabajaban la actividad sino cómo se ayudaban y se desenvolvían con la RA ", recuerdan.

Por su parte, y para aumentar la motivación de sus alumnos de FP, Guillermo Medrano de los (Logroño) desarrolló la experiencia de gamificación que incluye un entorno virtual creado con y RA. Llopis también ha llevado esta tecnología a su aula como comenta: "Hemos realizado experiencias en el área de matemáticas con la visualización de figuras geométricas y en Lengua hemos creado audiolibros a partir de una imagen o dando vida a los libros. Una compañera de Educación Especial me planteaba hace poco realizar algunos contenidos y en breve prepararemos algo".

Como podéis comprobar, las opciones cubren todo tipo de iniciativas. Incluso existen que proyectos como el de la maestra y musicóloga Mariasun Arenado : ha creado la herramienta multisensorial '' emplea la tecnología de RA para acercarse a las emociones de los más pequeños. Para que las asignaturas de Lengua Española e Inglés fuesen más atractivas para sus alumnos de 6º de Primaria, María Carmen Montoya desarrolló . una experiencia que incluía, entre otros elementos, códigos QR y podcasting

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Usos de la Realidad Aumentada en el aula: potenciar la innovación

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La Realidad Aumentada está ya presente en numerosas aulas y su uso en el entorno educativo seguirá creciendo, según el informe , que la cita como una de las tendencias para los próximos tres años. Gracias a ella, los estudiantes tienen la oportunidad de explorar el entorno que les rodea de manera distinta y disfrutar de un proceso de aprendizaje interactivo y enriquecedor.

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Este segundo Escape Room que he preparado para mis alumnos de 4º de Primaria, está basado en los contenidos de Matemáticas del segundo trimestre. Con esta actividad quiero repasar aquellos contenidos que han podido tener un poco más de dificultad y así el último día de clase, antes de irnos de vacaciones de Semana Santa, hacer algo divertido mientras repasan en equipo algunas actividades.

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La mecánica del Escape Room va a consistir en superar cinco retos, que estarán dentro de un sobre algunos los tendré yo y se los daré al ponerse toda la clase de acuerdo en la solución y otros estarán repartidos por el aula. Cada vez que consigan superar un reto ganarán una letra. Al abrir el cofre encontrarán la última letra y una adivinanza en inglés. La solución a esa adivinanza la podrán obtener ordenando las letras conseguidas. La llave para abrir la puerta y salir de clase, está en ese objeto de la adivinanza.

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Además este Escape Room va a ser Cooperativo dentro de cada equipo y colaborativo entre todos los equipos de la clase, al igual que el anterior, me gusta el trabajo en equipo, no la competitividad, me gusta que todos remen juntos para conseguir superar los retos, por ese motivo no gana ningún equipo al resto si consigue superar antes que los demás los retos. En este Escape Room, todos los equipos saldrán al mismo tiempo y se van a necesitar para encontrar la llave que abre la puerta de la clase, que se encuentra escondida en algún lugar, dentro del aula.

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El objetivo principal, es salir del aula en menos de 50 minutos, pero trabajando otros contenidos clave para la educación de mis alumnos como son:

- Fomentar el trabajo en equipo.

- Tomar decisiones fomentando una adecuada comunicación en cada situación de debate dentro de cada reto o actividad.

- Formar una identidad de grupo, al tener que ayudarse todos para escapar. "Todos somos necesarios y nos necesitamos".

- Trabajar y repasar contenidos trabajados durante el trimestre, resolviendo operaciones.

- Trabajar la orientación espacial.

​

Para comenzar el Escape Room y que sea más emocionante y atractivo, les he preparado un vídeo. Una vez finalice el tráiler, se activará una cuenta atrás de tiempo, que les servirá para dar el pistoletazo de salida y también para ir viendo cuanto tiempo les va quedando para poder encontrar la llave y escapar. Este es el tráiler.

Los retos se harán en equipo, pudiendo repartirse las tareas, hacerlas por parejas o entre todos. Lo bonito es que cada equipo vea las mejores opciones para realizar las tareas, siempre con la participación de todos . Para crear la narrativa esta vez, he utilizado su curiosidad. Al entrar al clase tendrán todos un vaso con una cantidad de agua y no sabrán para que sirve pero que es clave para el inicio del juego. Al beber esa cantidad de agua, comenzará todo y es cuando tendrán 50 minutos para superar las pruebas, encontrar la llave y abrir la puerta de clase, para encontrar la segunda parte de la pócima mágica que les dará el poder de ser invisibles cuando ellos quieran. Sin ese segundo brebaje no será posible obtener el poder de la invisibilidad.

Hay cinco retos que están explicados en las pestañas del menú. Podéis descargar los retos pinchando

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Este segundo Escape Room que he preparado para mis alumnos de 4º de Primaria, está basado en los contenidos de Matemáticas del segundo trimestre. Con esta actividad quiero repasar aquellos contenidos que han podido tener un poco más de dificultad y así el último día de clase, antes de irnos de vacaciones de Semana Santa, hacer algo divertido mientras repasan en equipo algunas actividades.

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ABP y evaluación por rúbricas, nuevas funcionalidades de Clickedu

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La plataforma educativa Clickedu presenta dos novedades: la primera trata de facilitar a los centros la puesta en marcha de proyectos de aprendizaje basado en proyectos ( ABP), mientras que la segunda permite que utilicen la evaluación por rúbricas. En ambos casos, el objetivo es simplificar todos los procesos de creación y gestión del ABP, y de la evaluación por rúbricas para que el profesor no invierta más tiempo del necesario en el papeleo que conlleva.

ABP y evaluación por rúbricas

A partir de ahora, los centros que cuentan con la plataforma Clickedu pueden llevar a cabo la evaluación por rúbricas mediante la autoevaluación, la coevaluación y la evaluación del profesorado. Esta funcionalidad se une a la competencial, que ya existía anteriormente. De esta forma, los colegios que apuesten por realizar evaluaciones tradicionales, o bien combinadas según la etapa o el momento del curso, o totalmente orientadas a la innovación educativa cuentan con un espacio en la nube que permite que todas ellas sean viables.

Las nuevas prestaciones de Clickedu se suman a otras con las que ya cuenta la plataforma y que son usadas habitualmente por los docentes, como la creación de grupos de diversas clases dentro de la propia plataforma; agrupaciones transversales e interdisciplinares; autogestión de los propios alumnos en los cargos y tareas; muro de trabajo en el día a día; evaluación continua a través de observaciones cotidianas; subida de entregas parciales en vídeo; documentos conectados a Google Apps y Office 365.

Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.

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ABP y evaluación por rúbricas, nuevas funcionalidades de Clickedu

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La plataforma educativa Clickedu presenta dos novedades: la primera trata de facilitar a los centros la puesta en marcha de proyectos de aprendizaje basado en proyectos ( ABP), mientras que la segunda permite que utilicen la evaluación por rúbricas.

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 Traslapista Realizado por la profesora Mª Adela Camacho Manarel para su alumnado de 2º Bachillerato de "Rutas Turísticas por España y Andalucía" del IES Las Lagunas

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Actiongram: cómo los hologramas pueden revolucionar la educación

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¿Conoces los hologramas en educación? Es posible que los hayas visto en alguna película, y quizá te suenen de Star Wars. Su uso en educación está en alza, si bien nadie duda de que continúa siendo una tecnología aún en desarrollo.

¿Qué futuro tienen en educación? Pues mucho, y muy interesante. Tanto como para decir que los hologramas pueden revolucionar la educación, siempre y cuando el producto final termine confirmando las actuales expectativas. Imagina llegar a clase y tener un holograma que puede explicar a tus alumnos cómo funciona el cuerpo humano, ¿no sería ideal?

Hay decenas de compañías por todo el mundo desarrollando sistemas holográficos, ya que como hemos mencionado es una tecnología aún en estudio. De todas ellas llama la atención Microsoft: el gigante de Redmond tiene en sus laboratorios las HoloLens, unas gafas de realidad virtual "con esteroides", cuyo futuro es tremendamente prometedor.

Pero junto a HoloLens, Microsoft también está desarrollando una nueva tecnología accesoria: Actiongram, que nos presentan en Wwwhatsnew como una plataforma para crear hologramas en educación de forma fácil y sencilla, sin necesidad de tener conocimientos de programación o diseño. Los detalles los cuentan en el blog oficial de Microsoft, con algunos ejemplos tan sorprendentes como estos:

Actiongram: creando hologramas en educación de forma fácil

Si hay una virtud de Actiongram es precisamente la de permitir crear estos hologramas en educación -y en otros ámbitos- de forma fácil, sin requerir conocimientos técnicos avanzados. Esto podemos entender que es un movimiento de Microsoft para que la comunidad se implique, como ya hicieron en el pasado otras compañías que pusieron en marcha sus tiendas con millones de aplicaciones de usuarios de todo el mundo. El objetivo, que comience a moverse el mundo de los hologramas y que cuando HoloLens salgan al mercado, exista contenido.

Pero hay más. Al igual que la programación está abriéndose hueco en educación por su facilidad de uso, Actiongram abre la puerta a una jugada similar pero con hologramas. Que no sólo ingenieros o expertos puedan crear los hologramas, y que cualquier chaval pueda hacerlo. Crear hologramas en clase será posible con Actiongram.

Los objetivos de este software serán promover la creatividad y el diseño, o también -por supuesto- el razonamiento visoespacial que parece elemento clave en este asunto. No obstante, como siempre, el software aún está en desarrollo y es muy pronto como para ofrecer un veredicto definitivo; deberemos esperar.

Tanto para profes como para alumnos

Y ésta es otra de las claves. Los hologramas servirán tanto a profes (nuevo material y posibilidades para explicar de una forma diferente, con recursos tridimensionales, casi 'físicos' y que pueden variar en tiempo real) como a alumnos (un concepto diferente, y poder crear contenido abrirá un mundo de posibilidades). Será una nueva línea de uso de las TIC en educación.

Y como HoloLens y Actiongram, por ahí fuera comienza a haber mucho movimiento aún en el ámbito profesional, pero que va acercándose a otros sectores de la sociedad. Samsung Gear VR o sobre todo Oculus Rift, la gran plataforma de realidad virtual con cientos de aplicaciones ya en el mercado. Ahora sólo queda que los desarrolladores comiencen a enfocar todas estas tecnologías hacia la educación y que nosotros, los docentes, empecemos a aprovecharlas. Sólo es cuestión de unos pocos años, simplemente algo más de tiempo.

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Actiongram: cómo los hologramas pueden revolucionar la educación

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¿Conoces los hologramas en educación? Es posible que los hayas visto en alguna película, y quizá te suenen de Star Wars. Su uso en educación está en alza, si bien nadie duda de que continúa siendo una tecnología aún en desarrollo. ¿Qué futuro tienen en educación? Pues mucho, y muy interesante.

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Herramientas para crear contenidos con realidad aumentada

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La tecnología de realidad aumentada está siendo cada vez más utilizada en el aula, donde se considera una de las opciones de mayor proyección gracias a su capacidad para conseguir mayor percepción, interacción y aprendizaje por parte del alumnado. Si queréis crear contenidos que mezclen imágenes reales con otras virtuales, podéis utilizar cualquiera de las herramientas que os mostramos a continuación.

Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.

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Herramientas para crear contenidos con realidad aumentada

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La tecnología de realidad aumentada está siendo cada vez más utilizada en el aula, donde se considera una de las opciones de mayor proyección gracias a su capacidad para conseguir mayor percepción, interacción y aprendizaje por parte del alumnado. Si queréis crear contenidos que mezclen imágenes reales con otras virtuales, podéis utilizar cualquiera de las herramientas que os mostramos a continuación.

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AYUDA PARA MAESTROS: Cómo hacer un EscapeRoom educativo

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Blog con recursos para docentes y actividades interactivas para todos los niveles educativos

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Experiencias: scaperoom con Tic en inglés.

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Experiencias: scaperoom con Tic en inglés.

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Un Escape Room en Inglés basado en las TIC para practicar el idioma

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El Colegio Concepcionista de Ponferrada (León) puso en práctica el curso pasado una experiencia de escape room en inglés donde las TIC jugaron un papel decisivo, convirtiendo a sus alumnos en agentes secretos durante 45 intensos minutos. En total, siete retos que en grupos pequeños tuvieron que superar para encontrar al socio 'traidor' que se había fugado con el dinero de la empresa. Nos lo cuentan los docentes de TIC e Inglés Estefanía Pérez y Juan González.

¿Quién no ha querido ser un detective privado o un agente secreto alguna vez? Este sencillo punto de partida nos llevó a crear una experiencia de escape room en Inglés para profundizar de una manera lúdica en nuestras asignaturas a la vez que fortalecer los vínculos de grupo entre los propios alumnos.

En este sentido, los 13 colegios Concepcionistas de España estamos inmersos desde hace cuatro años en un proceso de cambio metodológico y cada curso vamos implementando nuevas iniciativas para acercarnos a los alumnos del futuro. Así, durante este último curso, nos quisimos introducir en la metodología escape room aprovechando el interés que se ha despertado como forma de entretenimiento entre amigos y familias. El reto era pasarlo al aula y que además de divertido fuera didáctico y motivador.

Ingredientes para un escape room en Inglés motivador

Investigamos las propuestas más interesantes de España y de otros países en los que se practica tanto en el ámbito del ocio como empresarial (formación y reciclaje de equipos directivos, por ejemplo) y nos pusimos manos a la obra. Necesitábamos u na buena historia, fácil de entender y que resultara motivadora, con un punto inquietante y a la vez misterioso. Si, además, tocaba de lleno la actualidad mucho mejor. Eso sí, todo en inglés.

Así fue como dimos forma a nuestra experiencia. En una empresa, un socio 'le ha hecho el lío' (como dicen los jóvenes) al resto y se ha fugado con la mayor parte de las reservas de capital. Había que localizarlo para recuperar el dinero y salir de la habitación, pero si se pasaban de los 45 minutos se esfumaría para siempre y los estudiantes no habrían conseguido el objetivo.

En principio, la habitación de escape estaba pensada para alumnos de 3º de la ESO a 1º de Bachillerato por el manejo del inglés que se precisaba para desarrollar las pruebas. Sin embargo, y con el fin de introducir a más alumnos en el juego, los de 2º de Bachillerato de Inglés y TIC ayudaron a desarrollar las nueve pruebas más dos alternativas complementarias. Su aportación fue importante porque nos ayudó a 'pegarnos' a sus intereses y hacerlo más atractivo, al tiempo que les sirvió para conocer temas nuevos en los que defenderse en inglés, algo vital de cara a la prueba de EBAU que tenían a final de curso.

Pruebas a superar

Las TIC han sido parte fundamental porque las pruebas llevaban consigo la realización de documentos de empresa como facturas, balances, hojas de contabilidad ... pero también tuvieron que crear billetes de avión, cuentas de e-mail, audios y vídeos, entre otros elementos.

Todo ellos le permitió trabajar con diversas herramientas como , dispositivos iPad, luces ultravioletas y puzles de medio centenar de piezas. Con todo ese material, se dio vida a una habitación que durante tres meses dedicamos exclusivamente a esta actividad. En el caso de los alumnos de 2º de Bachillerato, se les dió una historia, un guión de pruebas y un hilo conductor. Para motivarles, se les proyectó una introducción y los profesores se metieron en el papel de socios de la empresa con vestimenta y acreditaciones adecuadas para la ocasión.

Luego, por grupos, se repartieron las pruebas y decidieron cómo llevarlas a cabo y con qué material. En una de ellas se les dijo que descifrarán un mensaje con criptografía, para lo cual emplearon el sistema que aparece en el libro 'The Lost Symbol'. En otra prueba, en cambio. se les pedía un itinerario de viajes; unos billetes de avión habían sido tirados a la papelera y debían ordenarlos cronológicamente en un mapa en la pared con chinchetas y un trozo de lana de donde salía una figura que enlazaba con la criptografía que ayudaría a descifrar (precisamente) un mensaje que llevaba al libro 'The lost symbol' de la estantería.

En la última prueba, tras conseguir el código de un candado, abrían la caja que contenía una cinta de casette con toda la confesión del socio fugado y en la que, además, se decía dónde se encontraba la llave escondida para salir de la habitación.

Éxito de participación

La experiencia resultó todo un éxito. Aunque uno de los temores era que se desvelaran las pruebas por parte de los estudiantes que la iban realizando, el secreto de guardarlo hasta final de curso se cumplió no sólo entre ellos sino también entre el claustro que fue pasando y los padres, ya que durante unos días les propusimos a las familias que se sumaran a la experiencia.

Porque las buenas noticias se comparten, toda la información y desarrollo del escape room en inglés se ha plasmó en este enlace donde está el ranking de tiempos de alumnos, padres y profesores, así como una galería de fotografías y comentarios. En la sección 'The truth', bajo contraseña para no desvelar las pruebas a futuros participantes, se explican todas las pruebas paso a paso, así como el guión del escape para compartirlo con compañeros de profesión que quieren animarse y montarlo en su colegio,

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Un Escape Room en Inglés basado en las TIC para practicar el idioma

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El Colegio Concepcionista de Ponferrada (León) puso en práctica el curso pasado una experiencia de escape room en inglés donde las TIC jugaron un papel decisivo, convirtiendo a sus alumnos en agentes secretos durante 45 intensos minutos. En total, siete retos que en grupos pequeños tuvieron que superar para encontrar al socio 'traidor' que se había fugado con el dinero de la empresa.

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Recursos Tic: apps para hacer recursos interactivos.

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Recursos Tic: apps para hacer recursos interactivos.

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AYUDA PARA MAESTROS: Kubbu - Aplicación sencilla para crear ejercicios didácticos interactivos

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Kubbu - Aplicación sencilla para crear ejercicios didácticos interactivos

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Blog con recursos para docentes y actividades interactivas para todos los niveles educativos

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Técnicas para mejorar el ruido pedagógico: Criaturas silenciosas 

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Técnicas para mejorar el ruido pedagógico: Criaturas silenciosas 

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Técnica de las criaturas silenciosas para controlar el ruido en clase - Imagenes Educativas

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Un problema habitual que todos los docentes tenemos en nuestras aulas es el ruido, el ruido no solamente molesto, sino que además impide que nos comuniquemos con claridad y hace que el tono de voz cada vez sea más alto esto se convierte en un círculo vicioso que hace que las clases algunas veces sean insoportables.

Un problema habitual que todos los docentes tenemos en nuestras aulas es el ruido, el ruido no solamente molesto, sino que además impide que nos comuniquemos con claridad y hace que el tono de voz cada vez sea más alto esto se convierte en un círculo vicioso que hace que las clases algunas veces sean insoportables.

Una de las técnicas que podemos utilizar nuestra clase es un recurso que se llama " S ilent Critters O Quiet Critter¨(podríamos traducirlo como criaturas silenciosas) y tienen la finalidad de mantener el silencio y la calma en clase

Los Critters silenciosos viven en un frasco insonorizado y solo salen cuando estás quieto. Los Ruidos fuertes lastiman sus oídos, pero susurrar está bien. Les encanta sentarse en los escritorios de los estudiantes para observar y aprender de los estudiantes. No les importa que les dé palmaditas, pero se asustan si alguien los recoge o intenta jugar con ellos. Cuando los saco del frasco, los coloco en el lado superior izquierdo del escritorio. Si el alumno es demasiado ruidoso o comienza a jugar con ellos, Quiet Critter se mueve al otro lado de su escritorio. Si continúan haciendo ruido, regresan a su tarro. Al final de la clase, quien tenga un Critter en su escritorio puede tener puntos, una pegatina, ser el primero en salir a almorzar o cualquier incentivo que tenga. A veces, simplemente tener a Quiet Critter en su escritorio es una recompensa suficiente.

Es una manera divertida con la que aprender a estar en calma sin tener que estar llamando la atención y que nos ayuda a que los niños gestionen sus tiempos de forma autónoma.

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Técnica de las criaturas silenciosas para controlar el ruido en clase - Imagenes Educativas

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Un problema habitual que todos los docentes tenemos en nuestras aulas es el ruido, el ruido no solamente molesto, sino que además impide que nos comuniquemos con claridad y hace que el tono de voz cada vez sea más alto esto se convierte en un círculo vicioso que hace que las clases algunas veces sean insoportables.

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Aaron Asencio para la tutoría de 5º de primaria del Colegio San José de Cluny de Novelda para la asignatura de Matemáticas. Esta gamificación está inspirada por otras gamificaciones como las de Antonio Méndez y Dani Humanitas.

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EL APRENDIZAJE COOPERATIVO: SU OBJETIVO, SU ORGANIZACIÓN, TIPOS, EL ROL DEL DOCENTE Y HABILIDADES DOCENTES

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Web del Maestro CMF

Es una página creada para compartir opiniones, mensajes, juicios, ideas, experiencias, novedades, propuestas y afines, relacionadas a la Educación, dentro del marco de los valores antropológicos y éticos que son necesarios para edificar una sociedad solidaria y fraterna. Esta Web se creó sin fines de lucro, con fines educativos, pastorales, científicos y académicos, para personas que tengan dificultades y/o inconvenientes en adquirir el material original. El objetivo es entregar recursos, compartir experiencias y materiales de ayuden a los padres de familia, maestros y estudiantes en su actualización y formación permanente, en bien de la Educación.

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EL APRENDIZAJE COOPERATIVO: SU OBJETIVO, SU ORGANIZACIÓN, TIPOS, EL ROL DEL DOCENTE Y HABILIDADES DOCENTES

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Web del Maestro CMF Es una página creada para compartir opiniones, mensajes, juicios, ideas, experiencias, novedades, propuestas y afines, relacionadas a la Educación, dentro del marco de los valores antropológicos y éticos que son necesarios para edificar una sociedad solidaria y fraterna.

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Tu propio avatar. Gamificación. Recursos

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Tu propio avatar. Gamificación. Recursos

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Superherotar - Guarda Tus Propios Avatares de Superhéroes Gratis

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Mira lo que tus amigos hicieron y crea también tus propios Avatares gratis.

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Aprendizaje cooperativo: técnicas formales e
Informales

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Aprendizaje cooperativo: técnicas formales e
Informales

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Estoy leyendo Capítulo Técnicas Alumnos Con Altas Capacidades... en Scribd. Encuéntralo en: https://www.scribd.com/book/334366482

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Recurso Tic: Story cubes con Scratch. Competencia lingüística.

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Recurso Tic: Story cubes con Scratch. Competencia lingüística.

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Recurso interesante TIC para trabajar la escritura espontánea

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Recursos tics: Apps para el trabajo por proyectos. 

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Recursos tics: Apps para el trabajo por proyectos. 

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Apps para el trabajo por proyectos: 15 aplicaciones imprecindibles

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El aprendizaje por proyectos se convierte para muchos profesores en una opción metodológica, revolucionando la manera de aprender y enseñar a partir de proyectos de investigación que integran los elementos curriculares y combinan diversas estrategias metodológicas. Así, las herramientas digitales de trabajo colaborativo son imprescindibles al facilitar la gestión y puesta en práctica de estos proyectos, la distribución de tareas, la organización del trabajo, la gestión de grupos y la evaluación.

Apps para el trabajo por proyectos

Esta alternativa a los métodos tradicionales de enseñanza se sirve de aplicaciones y recursos en red para trabajar colaborativamente, ofreciendo entornos digitales de aprendizaje que posibilitan la colaboración y gestión de proyectos al trabajar en equipo.

Apps para gestionar tareas en el trabajo en equipo

En proyectos intercentros es interesante recurrir a herramientas que permiten crear espacios virtuales de aprendizaje donde se organice y gestione el trabajo entre docentes y los equipos de trabajo.

Para disponer el trabajo de manera visual a través de la creación de tableros personalizados por temáticas en los que organizar tareas en proceso y repartir actividades, administrando el trabajo en grupo. En las tareas se adjuntan recursos, pudiendo compartir enlaces, imágenes, vídeo y texto. Se gestiona el trabajo docente de tareas cotidianas (elaborar informes, reuniones, diseñar tareas...). Gratuita. //

Organizador de tareas que crea listados y con calendario incluido para distribuirlas por semanas atendiendo al grupo y a un horario; a la vez se añaden etiquetas, comentarios y fotografías de las sesiones. Con la posibilidad de crear categorías para proyectos y adjuntar archivos que quedan sincronizados con Dropbox, Google Calendar y Evernote. Gratuita. //

Apps para comunicarse, trabajar y compartir recursos

Es importante fomentar la comunicación entre alumnado y profesorado con el fin de gestionar tareas, compartir recursos, dudas o ideas... y ofrecer un aprendizaje personalizado.

Se utiliza para entornos personalizados de aprendizaje que permiten gestionar proyectos de trabajo fomentando los debates; realizndo mapas mentales; creando y compartiendo recursos entre alumnado y profesorado (tareas, apuntes, fichas, vídeos, presentaciones, lanzar preguntas...), y evaluando a partir de tests. Gratuita. Android // iOS

Ofrece un entorno virtual de aprendizaje a partir de la creación de clases desde donde distribuir listas de tareas y compartir materiales de trabajo (documentos, fotos, videos, enlaces...) archivados en carpetas de Google Drive. Posibilita la comunicación entre profesorado y alumnado con el fin de organizar el trabajo. Además, se pueden crear debates, enviar anuncios y recordatorios y evaluar las tareas. Gratuita. Recurso web.

Plataforma virtual que gestiona el trabajo en grupo creando una red social con la que compartir recursos, plantear actividades, crear foros, comunicarse a través de una red de mensajería y gestionar tareas y fechas (recordatorios, plazos...). También evalúa las tareas del alumnado. Gratuita. //

Apps para gestionar el tiempo de trabajo

Gestionar el tiempo de trabajo y controlar el nivel de ruido del aula, mientras se trabaja colaborativamente. Aporta feedback para mantener un ambiente de trabajo controlado. Gratuita. Recurso web.

Apps para compartir ideas

Organiza ideas y construye conjuntamente nuevos conocimientos en forma de tableros a partir de la recopilación colaborativa de información mostrada visualmente. En el aula permite crear mapas mentales y conceptuales, diagramas y gráficos.(5,49 euros).

Generar lluvias de ideas colaborativas y debates posibilitando el intercambio de ideas en proyectos y trabajos en equipo. Actúa, asimismo, como un tablero en el que añadir notas adhesivas, imágenes, audio y vídeos. Su chat se utiliza para que los miembros del grupo se comuniquen. Gratuita. Recurso web.

Apps para la realización tareas y creación de productos

Portafolio digital para presentar las tareas y productos realizados en proyectos. Los equipos de trabajo crean sus portafolios personalizados en los que incluir imágenes, texto e incluso vídeos. Gratuita. Recurso web.

Se emplea para crear productos digitales en forma de portafolio incorporando imágenes, vídeos, texto y enlaces( incluso es posible realizar dibujos y grabaciones de audio). Gracias a los portafolios individuales o compartidos en grupo se puede realizar una evaluación formativa, lo que aporta un feedback. También facilita la interacción con las familias quienes reciben mensajes y acceden al contenido. Gratuita. //

Muro interactivo que ofrece multitud de posibilidades al trabajar en proyectos. Permite el diseño de pósters colaborativos en los que resumir y exponer resultados de un proyecto, recopilar ideas y resolver problemas. En sus notas extensivas se añaden archivos de texto y audio, imágenes y vídeos. También actúa como pizarra colaborativa para realizar lluvia de ideas. Gratuita. //

Diseña de forma intuitiva pósters, imágenes, postales, mapas conceptuales, infografías y vídeo presentaciones. Es ideal para presentar tareas o el resultado de una investigación realizada cooperativamente y sus plantillas incorporan recursos audiovisuales. Gratuita. Recurso web.

Útil para presentar el resultado final de tareas y proyectos, ofreciendo multitud de plantillas para crear presentaciones, infografías, gráficos y mostrar contenido de forma visual. Gratuita. Recurso web.

Elaborar cuestionarios y exámenes para evaluar y repasar contenidos trabajados individualmente o de forma colaborativa. Además, promueve la realimentación al aportar el docente comentarios en las preguntas, las cuales no tienen que ser calificadas, y da la opción de temporalizar el tiempo de respuesta y ofrecer un seguimiento del progreso del alumnado. //

Herramienta de realidad aumentada accesible para evaluar los aprendizajes al crear preguntas con cuatro opciones de respuestas en forma de cuestionario o test: hay que dar respuesta mostrando la tarjeta con la opción considerada correcta. Gratuita. //

Sin duda, la inclusión de las nuevas tecnologías supone un impulso para el trabajo por proyectos, favoreciendo diversas dinámicas de aprendizaje. Para aquellos docentes inmersos en el desarrollo de estos proyectos el uso de estas aplicaciones mejora la gestión del trabajo y promueve entornos diversos de aprendizaje.
María y Ana Fernández-Rufete Navarro
Maestras de Educación Primaria e Inglés, interesadas en la innovación y divulgación educativa como motor para mejorar la calidad educativa.
@Maria_Rufete y @Ana_rufete

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Apps para el trabajo por proyectos: 15 aplicaciones imprecindibles

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El aprendizaje por proyectos se convierte para muchos profesores en una opción metodológica, revolucionando la manera de aprender y enseñar a partir de proyectos de investigación que integran los elementos curriculares y combinan diversas estrategias metodológicas.

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Introducción - Curso de iniciación a la programación con Scratch 3.0

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Haciendo un poco de historia...

Haciendo un poco de historia, recordarás la primera versión de Scratch 1.4 creada sobre el año 2009. Actualmente todavía existen usuarios que siguen utilizando dicha versión en sistemas operativos Linux.

Años más tarde, en mayo de 2013, se lanzó la segunda versión de Scratch 2.0, la cual ha estado con nosotros tanto tiempo. Esta versión como la anterior utilizaban Flash como tecnología. Flash fue un software creado originalmente diseñado para crear animaciones que se pueden usar en páginas web. Sin embargo, este software no es soportado por los nuevos dispositivos móviles. Por esa misma razón, el equipo del MIT decidió cambiar de tecnología en la siguiente versión de Scratch para utilizar una tecnología más moderna, HTML5 en este caso.

Desde el pasado 2 de enero de 2019 puedes programar tus videojuegos con la nueva versión de Scratch. Pero antes de que sigas leyendo, no te preocupes si estabas utilizando la versión anterior de Scratch 2.0 ya que son compatibles al 100%. Es decir, puedes seguir utilizando tus proyectos anteriores con la nueva versión. La principal diferencia que encontrarás es el nuevo diseño de la plataforma... pero en cuanto a programación, no notarás apenas diferencia.

Scratch 3.0 ¡Ya está aquí!

La principal novedad de Scratch 3.0 es que ahora no requiere flash para ser ejecutado por lo que cualquier dispositivo y navegador podrá servirnos para aprender a programar y crear los proyectos.

No te preocupes si tienes proyectos en versiones anteriores ya que podrás seguir utilizándolos sin problema alguno. La nueva versión de Scratch 3.0 guarda los proyectos en un nuevo formato de archivo, .sb3. Podemos compartir los proyectos realizados con versiones anteriores de Scratch. No obstante, no podemos realizar la acción inversa, es decir, abrir un proyecto de scratch 3.0 con la anterior versión de Scratch 2.0.

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Introducción - Curso de iniciación a la programación con Scratch 3.0

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Haciendo un poco de historia... Haciendo un poco de historia, recordarás la primera versión de Scratch 1.4 creada sobre el año 2009. Actualmente todavía existen usuarios que siguen utilizando dicha versión en sistemas operativos Linux. Años más tarde, en mayo de 2013, se lanzó la segunda versión de Scratch 2.0, la cual ha estado con nosotros tanto tiempo.

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Wix de Pablo Díaz Tensa.  Cooperativo y mucho más. 

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Wix de Pablo Díaz Tensa.  Cooperativo y mucho más. 

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https://pablodiaztenza.wixsite.com/autor

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https://www.google.es/amp/s/natalialzam.wordpress.com/2018/03/18/guia-rapida-para-grabar-videos-con-croma-en-clase/amp/

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(Actualizado Octubre 2018)

¿QUÉ ES LA GRABACIÓN CON CROMA?

La composición con croma (Green Screen / Chroma Key) consiste en mezclar dos capas de imagen o video durante el proceso de edición de esas imágenes. Se "borra" el fondo, y en su lugar se introduce una imagen fija o video, para dar la sensación de que se está en otro lugar. Ejemplos de esta técnica se pueden ver la mayor parte de las veces en las que personajes aparecen conduciendo en series o películas, o en la información del tiempo. En este video sobre la grabación de la serie de Netflix The Crown podéis ver lo espectaculares que pueden llegar a ser sus efectos (click sobre la imagen):

¿POR QUÉ GRABAR CON CROMA EN EL AULA?

Es una forma motivadora de que los alumnos presenten las evidencias que han recogido.

Promueve la creatividad, la creación de historias, el asumir otros roles...

La preparación de su video implica que tienen que planificar, intercambiar opiniones con sus compañeros, negociar, ensayar...lo que promueve el desarrollo de la oralidad.

Los convierte en parte activa de su aprendizaje.

Este tipo de actividades pueden ser fácilmente uno de los productos finales de un proyecto, y formar parte de su portfolio de aprendizaje.

¿QUÉ NECESITAS?

1. tela verde / pared pintada de verde. El tono de verde debería ser algo así:

Algunos programas también permiten hacerlo con fondo azul, o con otros colores (por ejemplo, ChromaVid). Con Touchcast ni siquiera hace falta fondo verde: basta con que haya un fondo liso, de un solo color (y buena iluminación, o al menos, suficiente).

En cuanto al tamaño, lo perfecto sería una tela que cubriera tanto una extensión horizontal suficiente para que quepan todos los alumnos que van a aparecer en el vídeo, como una longitud que llegue al suelo, o incluso más (como la "alfombra roja" de Hollywood), para que pueda aparecer el cuerpo entero, se puedan mover dentro del plano...Si durante la grabación entran dentro del encuadre otras zonas no cubiertas por la tela verde, habrá que cortarlas durante la edición.

Las dos telas que veis en las imágenes fueron compradas a través de internet: la estrecha y larga, de peor calidad, a través de un portal asiático; la que he puesto en horizontal, más resistente, en un conocido portal de venta online. Pero las dos cumplen su papel.

En una situación ideal, la tela podría estar colgada permanentemente en un aula / hall del centro / pasillo...Mi situación de aula era que tenía que ponerla y quitarla para cada una de mis clases de 50 minutos. Descubrí que podía hacerlo de manera más o menos rápida, como veis en las imágenes, usando cinta americana ( duct tape), para pegar la tela a un marco de madera que hay en las aulas. Pegándolo allí y con ese tipo de cinta no deja rastro, pega fácil, y no se cae. Sin embargo, no os aconsejo nunca que lo peguéis a la pared directamente, ya que al quitar la cinta americana podría irse la pintura. Probad el marco de la pizarra, por ejemplo.

Con el paso del tiempo descubrí que también hay cinta americana verde. Esto evita tener que recortar ese fragmento de imagen si aparece en el video, porque al ser verde, se difumina con el resto.

Otras opciones son que tanto en la tela como en las paredes de las aulas en las que se vaya a usar el croma se ponga una tira de velcro, o, directamente, pintar una pared entera de verde "croma", que es lo que han hecho en el aula del futuro de mi IES, el IES Parque Goya.

De nuevo, en un mundo ideal la tela debería estar planchada, sin arrugas...A las mías se les notan las arrugas de haber estado dobladas y recogidas. Si son pequeñas no pasa gran cosa. Eso sí, intentad que no haya pliegues muy obvios, o se notarán cuando editéis el video. Cuanto más lisa esté la tela, mejor.

Para grabar videos con Stop Motion y figuras en lugar de personas, quizá podéis crear el fondo de croma simplemente con cartulinas de ese tono de verde. O quizá incluso podéis probar a proyectar en la pizarra digital interactiva / pantalla de clase una imagen que sea solo fondo verde.

2. Dispositivo de grabación: cualquier dispositivo que tenga cámara, cámara de fotos, video. Si grabáis con tablet /iPad, muy probablemente podréis editar el video directamente en ese dispositivo. Si no, lo que hayáis grabado lo podréis editar más adelante en un ordenador.

3. Trípode: muy recomendable, para que la imagen sea estable (y no cansaros durante la grabación).

4. Aplicaciones / editores de video:

OPCIÓN A: Grabación y edición "en directo": Touchcast (gratuito para iPad, app también para iPhone / iPod touch para que funcionen como segunda cámara) o ChromaVid (versión gratuita y de pago, disponible para iOs y para Android, permite distintos colores de fondo, no solo verde)

Pros:

Se graba y edita "en directo", apenas hay tiempo de edición posterior, lo que ahorra tiempo al profesor, o a los alumnos.

Tiene muchas más opciones (merecería entrada aparte):

se puede escribir encima del video

tiene teleprompter para hacer videotutoriales e ir leyendo el texto de la pantalla como en los informativos

se pueden insertar páginas web, presentaciones, archivos, fotos...sobre los que se puede hacer click mientras se reproduce el video

se pueden insertar efectos de sonido como aplausos, risas, ...

Contras:

Solo permite poner un fondo en cada clip. Para ir cambiando el fondo, hay que ir parando la grabación, y añadir nuevo clip.

OPCIÓN B: Grabación, posterior edición:

Pros:

Permite al profesor concentrarse en la grabación (en mi caso, por ejemplo, ¿están pronunciando bien en inglés? ¿Ha habido algún error? ¿Pueden mejorar su entonación con otra toma?). Ya nos preocuparemos luego de los efectos y la edición.

Hay menos posibilidades de cometer fallos técnicos, y tener que repetir tomas por ello.

Contras:

Requiere un tiempo extra de edición. Si hay dispositivos suficientes para los alumnos, lo pueden hacer los propios alumnos. Si no, tiene que editar los videos el profesor.

Resumen de aplicaciones- pros y contras:

Editores (ordenador de sobremesa):
PC:
Mac - editar vídeos con iMovie:

¿CÓMO PREPARAR LA HISTORIA?

Es fundamental que los alumnos elaboren un storyboard previo, especificando dónde irá el cambio de fondo, se insertará música o efectos...Algunas ideas de plantillas:

Los alumnos pueden buscar las imágenes que quieren utilizar como fondo en buscadores de imágenes libres de derechos, como Pixabay, o mediante una búsqueda segura de imágenes con https://www.safesearchkids.com/

¿CÓMO GRABAR A LOS ALUMNOS?

Hay que recordarles que para la grabación no deberían llevar ropa verde, o incluso verde / amarillo fluorescente (por ejemplo, camisetas deportivas). Si no, esa parte de su cuerpo será transparente.

Durante la grabación, comienza a grabar, y después de unos segundos, di "acción". Es fundamental tener esos segundos de espera para poder editar las escenas después. Del mismo modo, recuérdales que cuando acaben su escena deben esperar unos segundos quietos en posición, hasta que quien esté grabando les avise de que ha dejado de grabar. Todos tenemos la tendencia a movernos, decir cosas, justo cuando hemos acabado, y eso complica bastante la edición.

¿QUÉ EFECTOS PUEDO CONSEGUIR?

Podéis generar el efecto " capa de invisibilidad " de las películas de Harry Potter, cubriendo al "actor" con otra tela verde.

Si queréis crear el efecto "hombre sin cuerpo", basta con que los actores lleven alguna camiseta verde. El editor de video les borrará mágicamente el cuerpo.

Cuando comencé a grabar con croma, me limitaba a poner una foto fija de fondo, o a ir cambiando las fotos según cambiaban las escenas. Los editores de vídeo y aplicaciones también permiten poner videos de fondo. Así podéis crear un efecto más dinámico.

¿QUÉ TIPO DE ACTIVIDADES SE PUEDEN REALIZAR?

Crear informativos, o dar la información del tiempo:

Grabar películas /cortos, teatralizar historias o biografías

Grabar concursos (ej. Pasapalabra). Si lo grabáis con Touchcast, con la opción "Whiteboard" podréis ir escribiendo encima del rosco para marcar cuáles ha acertado el "concursante", y cuáles ha fallado.

Podéis ver ejemplos de proyectos realizados en este enlace.

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Guía rápida para grabar vídeos con Croma en clase

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(Actualizado Octubre 2018) ¿QUÉ ES LA GRABACIÓN CON CROMA? La composición con croma (Green Screen / Chroma Key) consiste en mezclar dos capas de imagen o video durante el proceso de edición de esas imágenes. Se "borra" el fondo, y en su lugar se introduce una imagen fija o video, para dar la sensación de...

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Genially de Cooperativo de Jose Luis CEP Almería

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Genially de Cooperativo de Jose Luis CEP Almería

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https://view.genial.ly/5bd1a2fb67bb76488ccb844f/formacion-gt

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Promover la cultura de cooperación

Aprendizaje cooperativo

@agarver871

@Rafayciencia

Red deAprendizajeCooperativo

Gestionar la cooperación

Diseñar situacionesCooperativas

Retos

Recursos

EL PROGRAMA CA/AC ("Cooperar para Aprender/Aprender a Cooperar") PARA ENSEÑAR A APRENDER EN EQUIPO

TÉCNICAS FORMALES E INFORMALESDE APRENDIZAJE COOPERATIVO

ELEMENTOS BÁSICOSDEL APRENDIZAJE COOPERATIVO

SECUENCIA DE IMPLANTACIÓN DEL APRENDIZAJE COOPERATIVO

Fundamentos del aprendizaje cooperativo

¿Qué es el aprendizaje cooperativo?

Roger

Gadner

Vygotsky

Bandura

Bloom

Piaget

Psicología humanista de Roger

Ver vídeo

Teoría de las Inteligencias múltiples (H. Gadner)

Ver vídeo

TEORÍA DEL APRENDIZAJE POR OBSERVACIÓN DE BANDURA

Ver vídeo

Teoría sociocultural de Vigotsky

Contexto

Ver vídeo

TEORÍA GENÉTICA DE PIAGET Y LA ESCUELA DE PSICOLOGÍA SOCIAL DE GINEBRA

Ver vídeo

TAXONOMÍA DE BLOOM

Ver vídeo

Aprendizaje cooperativo explicado por los niñ@s

Reto 1

Reto 2

Reto 3

Reto 4

RETO 2

RETO 1

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Promover la cultura de cooperación Aprendizaje cooperativo @agarver871 @Rafayciencia Red deAprendizajeCooperativo Gestionar la cooperación Diseñar situacionesCooperativas Retos Recursos EL PROGRAMA CA/AC ("Cooperar para Aprender/Aprender a Cooperar") PARA ENSEÑAR A APRENDER EN EQUIPO TÉCNICAS FORMALES E INFORMALESDE APRENDIZAJE COOPERATIVO ELEMENTOS BÁSICOSDEL APRENDIZAJE COOPERATIVO SECUENCIA DE IMPLANTACIÓN DEL APRENDIZAJE COOPERATIVO Fundamentos del aprendizaje cooperativo ¿Qué es el aprendizaje cooperativo?

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Recurso/concepto:Estrategia cooperativa simple: la sabia y la escriba.

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Recurso/concepto:Estrategia cooperativa simple: la sabia y la escriba.

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EL SABIO Y EL ESCRIBA.
Para poder realizar esta estructura cooperativa simple se necesita que un 60 o 70% de la clase controle o tenga una comprensión básica del concepto o contenido.
PASOS
En parejas se elige un alumn@ que va a ser el sabio y el otro el escriba, uno dictará...

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EL SABIO Y EL ESCRIBA.
Para poder realizar esta estructura cooperativa simple se necesita que un 60 o 70% de la clase controle o tenga una comprensión básica del concepto o contenido.
PASOS
En parejas se elige un alumn@ que va a ser el sabio y el otro el escriba, uno dictará... https://t.co/P8AGVRL0ua

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EL SABIO Y EL ESCRIBA.
Para poder realizar esta estructura cooperativa simple se necesita que un 60 o 70% de la clase controle o tenga una comprensión básica del concepto o contenido.
PASOS
En parejas se elige un alumn@ que va a ser el sabio y el otro el escriba, uno dictará... pic.twitter.com/P8AGVRL0ua
— Aaron Asencio (@aaronasenciofer) January 20, 2019

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EL SABIO Y EL ESCRIBA.
Para poder realizar esta estructura cooperativa simple se necesita que un 60 o 70% de la clase controle o tenga una comprensión básica del concepto o contenido.
PASOS
En parejas se elige un alumn@ que va a ser el sabio y el otro el escriba, uno dictará... https://t.co/P8AGVRL0ua

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EL SABIO Y EL ESCRIBA.
Para poder realizar esta estructura cooperativa simple se necesita que un 60 o 70% de la clase controle o tenga una comprensión básica del concepto o contenido.
PASOS
En parejas se elige un alumn@ que va a ser el sabio y el otro el escriba, uno dictará... https://t.co/P8AGVRL0ua

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EL SABIO Y EL ESCRIBA.
Para poder realizar esta estructura cooperativa simple se necesita que un 60 o 70% de la clase controle o tenga una comprensión básica del concepto o contenido.
PASOS
En parejas se elige un alumn@ que va a ser el sabio y el otro el escriba, uno dictará...

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AYUDA PARA MAESTROS: 12 herramientas y servicios online para crear animaciones sin conocimientos avanzados

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12 herramientas y servicios online para crear animaciones sin conocimientos avanzados

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Blog con recursos para docentes y actividades interactivas para todos los niveles educativos

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HERRAMIENTAS PARA GAMIFICAR by Aarón on Genial.ly

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HERRAMIENTAS PARA GAMIFICAR by Aarón on Genial.ly

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HERRAMIENTAS PARA GAMIFICAR by Aarón on Genial.ly

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HERRAMIENTAS PARA GAMIFICAR by Aarón on Genial.ly

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HERRAMIENTAS PARA GAMIFICAR by Aarón on Genial.ly

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https://www.google.com/search?q=educas+o+adoctrinas&oq=educas+o+adoctrinas&aqs=chrome..69i57j0.6723j0j4&client=ms-android-xiaomi-rev1&sourceid=chrome-mobile&ie=UTF-8#imgrc=a1q6s7nL90KeYM:

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https://youtu.be/0mVek6Q8BoE

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Blog de Delia con muchos recursos.

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Science in Year 3 Joaquín Visiedo's Primary School

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Dear Year 3 students of C.E.I.P. Joaquín Visiedo, teacher Delia offers you this blog to solidify your learning. I hope you will use it and enjoy it very much. Cheer up!

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"Somos escritores... ¡por primera vez!" es un recurso educativo abierto (REA) que pretende desglosar los pasos, para el alumnado y el profesorado, cuando nos enfrentamos a la difícil tarea de enseñar y aprender a escribir un texto literario narrativo (cuento).

Este trabajo está diseñado para 2º de Educación Primaria, pero todas las tareas son abiertas por lo que puede ser fácilmente adaptado y utilizado en otros niveles educativos. Su objetivo fundamental es contribuir al conocimiento y utilización de la lengua para desarrollar hábitos de lectura y escritura en el alumnado, ayudando a comprender la literatura como una forma de expresión artística a través de la cual transmitir valores, emociones, sentimientos...

La buena literatura es la culminación de la lengua escrita y constituye una parte fundamental de la cultura que la escuela debe poner al alcance de las niñas y los niños.

"Los aportes de Bruner (1991) y de Darrault (2001), entre otros investigadores, nos llevan también a considerar la profunda relación existente entre el logro de la competencia narrativa, entendida como una competencia profunda que permite comprender y producir relatos bien formados, y el logro de la lectura y la escritura". Gómez de Erice y Ortega de Hocevar.

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Mª Teresa Neira González y Pablo Nimo Liboreiro

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"Somos escritores... ¡por primera vez!" es un recurso educativo abierto (REA) que pretende desglosar los pasos, para el alumnado y el profesorado, cuando nos enfrentamos a la difícil tarea de enseñar y aprender a escribir un texto literario narrativo (cuento).

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Taller sobre evaluación y calificación

¿Queremos churras o merinas?

¿Las distinguimos?

"Si vas por la vida viendo solo lo que tienes delante, te perderás muchas cosas" De la película "Peter y el dragón"Si sólo centras el aprendizaje o la docencia en transmitir conceptos, todo lo más bello de la enseñanza se te escapará como la arena entre los dedos.

Salobreña: Una localidadhistórica con un acontecimiento histórico.

INTRODUCCIÓN AQUÍ

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna

¿Conocéis la historia de las tres princesas?

introducción aquí

aquí

¿Si?

¿no?

Repasamos

introducción aquí

Mohamed IXZaida,Zoraiday Zorahaida

Entra en el examen, ¿eh?

Unidad didáctica integrada

Contenido de la carpeta:

1

Códigos QR para esta presentación, para mentimeter, blog y site.

2

Ejemplo de un informe de evaluación

3

1

Breve paseo por currículo.

Apartados comunes.

Contenidos

Criterios de eval.

2

3

Objetivos

1

Determinan las capacidades generales que se han de alcanzar en cada una de las áreas para contribuir a los objetivos generales de la etapa

Conjunto de conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes que contribuyen al logro de los objetivos de cada enseñanza y etapa educativa y a la adquisición de competencias. Los contenidos se organizan en torno a bloques dentro de cada área.

Enunciado que expresa el tipo y grado de aprendizaje que se espera que haya alcanzado el alumnado en un momento determinado, respecto de algún aspecto concreto de las capacidades indicadas en los objetivos generales.

Para Primaria y Secundaria:

Estándares

4

Son especificaciones de los criterios de evaluación que permiten definir los resultados de aprendizaje, y que concretan lo que el alumnado debe saber, comprender y saber hacer en cada asignatura. Deben ser observables, medibles y evaluables y permitir graduar el rendimiento o logro alcanzado.

Exclusivos para Primaria:

Indicadores

5

También se definen indicadores de evaluación como concreción y secuenciación de los estándares de aprendizaje evaluables, complementándolos con procesos y contextos de aplicación.

ORDEN de 17 de marzo de 2015

Exclusivos para FP

Resultados de aprendizaje

6

Concreciones en los Criterios de evaluación

Resultados de aprendizaje 1. Identifica el material, herramientas y equipo necesarios para el montaje y ensamblado de equipos eléctricos y electrónicos, describiendo sus principales características y funcionalidad.Criterios de evaluación:a) Se han identificado y clasificado los elementos y componentes tipo de un equipo eléctrico o electrónico.b) Se han identificado y clasificado los anclajes y sujeciones tipo (tornillos, clips, pestañas, entre otros) de un equipo eléctrico o electrónico en función de su aplicación, rigidez y estabilidad.c) Se han identificado y clasificado las herramientas (atornillador eléctrico, atornilladores planos y de estrella y llaves, entre otros) normalmente empleadas en el ensamblado de un equipo eléctrico o electrónico en función de su aplicación e idoneidad.

¡¡¡¡ EXAMEN !!!!

Tenéis de tiempo para hacerlo lo que dure el vídeo.La persona que acabe antes, que se ponga a verlo.

VÍDEO

Corregimos

Corregimos

Corregimos

Corregimos

Corregimos

Corregimos

Corregimos

Al número de criterios que tiene cada competencia se le realiza la asignación porcentual.La nota obtenida en el criterio, tras realizar la ponderación del mismo dentro del área/nivel... se traspasa al cómputo general aplicándole el porcentaje resultante del punto anterior, lo que da una numeración integrada de todos los criterios que aportan a la competencia desde todas las áreas.Si el resultado es entre 4 y 8, el grado competencial es "Medio".

Corregimos

Criterios de evaluación

Relacionan todos los elementos del currículo y se definen en Andalucía como el referente fundamental para la comprobación conjunta tanto del grado de adquisición de las competencias clave, como del logro de los objetivos de la etapa.

Corregimos

Criterios de calificación

Los destinados a la obtención de una nota parcial y/o final de un área o materia. Permiten asignar un número a cada alumno o alumna dependiendo de lo fijado y los resultados de los instrumentos de evaluación.

Corregimos

Corregimos

Criterio de corrección: "No hay respuesta correcta o incorrecta, depende de la argumentación".

Calificamos

¿Qué nota tienes?

Recuerda los criterios que se han marcado para la nota del examen:1.- Cada pregunta vale un punto.2.- Pregunta tipo test fallada resta 0,25.3.- (Incluso podemos bajar nota por faltas, ...)

3

Analizamos

¿La nota final me dice algo?¿Puedo saber los logros del alumnado?¿Conozco en qué necesita un poco más de ayuda concretamente?¿Puedo traspasar esa nota a los referentes de la evaluación?¿Cómo os habéis sentido los que pertenecéis a una etapa educativa de la cual no se ha preguntado nada?

2

1

4

¿Las distinguimos?

Vamos por partes

LA EVALUACIÓN

La evaluación nos permite analizar y hacer propuestas de mejora sobre lo que pretendemos que el alumnado desarrolle.

Nos metemos en faena: La normativa

Artículo 2. Carácter de la evaluación.2. La evaluación será continua3. La evaluación será global4. La evaluación será criterial5. La evaluación tendrá un carácter formativo

Primaria

Infantil

Artículo 2. Normas generales de ordenación de la evaluación.2. La evaluación será global,Tendrá un carácter continuoTendrá un carácter formativo

ORDEN de 29 de diciembre de 2008,

ORDEN de 4 de noviembre de 2015,

Nos metemos en faena: La normativa

Artículo 16. Carácter de la evaluación.2. La evaluación será continua3. La evaluación será diferenciada según las distintas materias4. El carácter formativo de la evaluación

Artículo 13. Carácter de la evaluación.2. La evaluación será continua3. El carácter formativo de la evaluación4. La evaluación será integradora- y diferenciada según las distintas materias del currículo.

Bachillerato

Secundaria.

Orden de 14 de julio de 2016,

Orden de 14 de julio de 2016,

Nos metemos en faena: La normativa

Artículo 2. Normas generales de ordenación de la evaluación.1. La evaluación de los aprendizajes del alumnado que cursa ciclos formativos será continua y se realizará por módulos profesionales.4. La evaluación del alumnado será realizada por el profesorado que imparta cada módulo profesional del ciclo formativo, de acuerdo con los resultados de aprendizaje, los criterios de evaluación y contenidos de cada módulo profesional así como las competencias y objetivos generales del ciclo formativo asociados a los mismos.

Formación profesional.

ORDEN de 29 de septiembre de 2010,

Nos metemos en faena: La normativa

Los referentes en la evaluación.

Etapa de infantil: Los objetivos. (¿Podemos tener los criterios? Sí, en Séneca o en los cuadernillos)

Etapa de primaria: Los criterios de evaluación y su concreción en estándares de aprendizaje evaluables, (Y,..... ¿los indicadores? )

Etapa de secundaria: Los criterios de evaluación y su concreción en los estándares de aprendizaje evaluables

Etapa de bachillerato: Los criterios de evaluación y su concreción en los estándares de aprendizaje evaluables

Enseñanzas de FP: El grado y nivel de adquisición de los resultados de aprendizaje establecidos para cada módulo profesional, de acuerdo con sus correspondientes criterios de evaluación.

Complementarios

Básicos

Los que están basados en:los aspectos que nos interesa y que por cualquier circunstancia no están recogidos en los básicos.

Los que están basados en:Los Criterios.Los indicadoresLos estándares

Aspectos de la evaluación

LA CALIFICACIÓN

Necesitamos secuenciar y ponderar.

¿Qué ocurre cuando tenemos que calificar?

Ponderar, ¿para qué?

Cuando ponderamos,¿pensamos en los criterios /indicadores/estándares o en los contenidos?

"La necesidad de la ponderación de los criterios o de los indicadores surge desde la necesidad de tener que asignar una nota númérica a cada uno de ellos para obtener una nota final de área, materia y/o grado competencial"

Criterios de calificación

Criterios de evaluación

VS

bases de los criterios de calificación:

70%

examen

15%

15%

actitud y comportamiento

presentación de trabajos

Los criterios de calificación no pueden ser una cosa aparte de los criterios de evaluación.

¿Qué queremos calificar?

Criterios

Estándares

Indicadores (Primaria)

1

¿ Y los contenidos?

2

3

¿Pruebas estandarizadas?

Las recuperaciones

INSTRUMENTOS Y TÉCNICAS DE EVALUACIÓN

¿Qué son?¿Para qué usarlas?¿Sobre los criterios o sobre los contenidos?

pensamiento básico

Asociar los instrumentos dependiendo de lo que defina el criterio.

¿Qué queremos evaluar o calificar?

Propuesta: "evaluemos, y subsidiariamente, califiquemos".

¿Cómo?

A partir de los instrumentos aplicamos los logros y marcamos en las rúbricas o listas de cotejo.

¿De dónde saco las ideas?

Los criterios se trabajan durante todo el curso, pero... llega el final del trimestre.¿Y ahora qué?

LAS "EVALUACIONES"

"Hay que dar un informe a las familias"

"El centro puede definir el informe, pero caso especial de primaria: no hace falta notas en las evaluaciones, sólo en la final.."

¿Informe mix?

Para comenzar el trabajo hay que superar un reto.

¡A trabajar!

Formamos grupos de 5 personas.Cada grupo tiene una carpeta con...

Analizamos brevemente

Opiniones sobre:Forma de unir calificación y evaluación,¿Se está evaluando y a la vez calificando?¿Se tiene como referencia los criterios y otros aspectos?

Para comenzar el trabajo hay que superar el segundo reto.

¡Seguimos trabajando!

Comentamos.

"No se trata de convencer a nadie. No se trata de tachar de "buenas" o "malas" las cosas que hacemos.Se trata de pensar en lo que hacemos, y sobre todo plantearnos si hay otras formas de hacerlo para que el alumnado se sienta más activo de su propio aprendizaje mediante una autoevaluación nuestra."

"Elijamos lo que elijamos, churras o merinas, tenemos que ser consecuentes y saber lo que estamos haciendo".

Churras

Sus características físicas más reseñables son su lana larga y basta, y su cabeza desprovista de pelaje en la que destacan las habituales manchas negras en los ojos, el hocico y las orejas.Son muy apreciadas por su carne y su leche.

Merinas

La merina era la niña mimada del establo, la que producía la valiosa lana.La raza nació en la región de Andalucía,

Pero...

Si don Quijote se topó con la iglesia, con molinos, luchó con ovejas,....

¿Vamos a ser menos que él?

puedes escribir un subtítulo aquí

Ahora sí.

3

¡GRACIAS!

2

1

4

Enrique Guerrero

@kikeguerrerot

kike.guerrero.torre@gmail.com

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Taller sobre evaluación y calificación ¿Queremos churras o merinas? ¿Las distinguimos? "Si vas por la vida viendo solo lo que tienes delante, te perderás muchas cosas" De la película "Peter y el dragón"Si sólo centras el aprendizaje o la docencia en transmitir conceptos, todo lo más bello de la enseñanza se te escapará como la arena entre los dedos.

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Face Rig.  Aplicación para que una foto hable.

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Anyone with a webcam can digitally embody awesome characters. It is meant to be an open creation platform so everybody can make their own characters, backgrounds or props and import them into FaceRig.

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Izy Travel.  App para hacer audio guías. 

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Izy Travel.  App para hacer audio guías. 

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Izy Travel.  App para hacer audio guías. 

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Izy Travel.  App para hacer audio guías. 

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Los pasados 9, 11, 23 y 25 de abril se desarrolló el Taller de Gamificación (actividad formativa organizada por el CEP de Marbella Coín de carácter provincial) en el IES Politécnico Jesús Marín de Málaga.

Días previos al taller compartí en redes un vídeo que convocaba a los asistentes a "Games of Edu-Throno". Os dejo el enlace:
Trailer Games of Edu-Thrones
El pasado martes 9 de abril to d@s l@s convocados de Poniente acudieron al lugar señalado con muchas ganas de conseguir sentarse en el Edu Throno de lápices. Sólo aquell@s que demontraran gobernar las técnicas de motivación y aprendizaje podrían hacerlo.

El taller se planteó con una narrativa, un hilo conductor concreta:

Para alcanzar el Edu Throno las diferentes familias trabajaron en formarse sobre aspectos básicos sobre gamificación y se batieron en "batallas singulares" obteniendo puntos individualmente que se ganaban para las diferentes casas. También pudieron obtener puntos extra a través de diferentes " easter eggs " que, en el desarrollo del taller, fueron apareciendo.

Para las batallas singulares utilizamos la aplicación "Kahoot" mediante la cual los habitantes de Poniente demostraron sus conocimientos técnicos sobre gamificación.

Os dejo parte de la presentación que utilizamos:

Tras dos sesiones intensas de aprendizaje, el jueves 11 recibimos una noticia de la "Guardia de la Noche" que lo cambió todo.

A causa de ello, quedamos convocados para el martes 23 para preparar la estrategia de batalla y encontrar las armas que nos llevaran a derrotar a los caminantes blancos.

Cuando acudieron los habitantes de Poniente les planteamos que necesitábamos los " huevos de dragón petrificados" y para conseguirlos vivimos un " Break-out Edu ".

Teniendo ya las armas y habiendo recuperado los "huevos de dragón petrificados" sólo nos quedaba diseñar la estrategia de batalla (el proyecto gamificado para nuestra aula) y entrenar para la misma (vivenciar dinámicas aplicables en el aula).

Tengo que decir que Jonh Nieve (Manel) y Sansa (yo misma), encontramos a ciudadonos de poniente altamente cualificados, con grandes dosis de creatividad y competencia. Quedamos satisfechos porque claramente, l@s asistentes salieron como grandes expert@s (aunque me planeo que pudiera ser debido a que igual ya lo eran al entrar) en gamificación y en técnicas de motivación y desarrollo de competencias.

Quedamos a la espera de que compartan con nosotros los resultados de este entrenamiento. Os dejo algunos de los mensajes que, en redes, han compartido l@s guerrer@s:

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GAMIFICACIÓN: UNA ESTRATEGIA PARA MOTIVAR

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Los pasados 9, 11, 23 y 25 de abril se desarrolló el Taller de Gamificación (actividad formativa organizada por el CEP de Marbella Coín de carácter provincial) en el IES Politécnico Jesús Marín de Málaga. Días previos al taller compartí en redes un vídeo que convocaba a los asistentes a "Games of Edu-Throno".

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BIBLIOGRAFÍA PARA GRUPO TRABAJO PROFUNDIZACIÓN COMPETENCIAS CLAVE:

CHRONOS VA A MI CLASE
CÓMO AMANSO A MIS FIERAS
APRENDER AL REVES: FLIPPED LEARNING 3.0 Y METODOLOGIAS ACTIVAS EN EL AULA
FLIPPED CLASSROOM: 33 EXPERIENCIAS QUE PONEN PATAS ARRIBA EL APRENDIZAJE (EN PAPEL)
DISEÑO Y APLICACIÓN DE LA FLIPPED CLASSROOM. EXPERIENCIAS Y ORIENTACIONES EN EDUCACIÓN PRIMARIA
APRENDEMOS JUNTOS EN EL AULA
Experiencias educativas y aprendizaje cooperativo
Metodologías para desarrollar competencias y atender a la diversidad. Guía para el cambio metodológico y ejemplos desde infantil hasta la universidad
El portafolio paso a paso
PROPUESTAS PARA UNA ESCUELA EN EL SIGLO XXI
ACTIVOS DE APRENDIZAJE: UN NUEVO LIBRO PARA CONSTRUIR LA UTOPÍA JUNTOS
Escapa y aprende: la Escape Room como estrategia didáctica
La magia de escribir
Educar con corazón
Otra pedagogía en movimiento. Experiencias en la formación inicial
La voluntad de aprender. Guía para la motivación en el aula
El aprendizaje cooperativo en Educación Infantil
Resolución de Problemas y Método ABN (Educación Infantil y Primaria
Educar jugando. El libro que deberías tener sobre ABJ, Gamificación y Juego.
https://lektu.com/l/nexo-ediciones/educar-jugando-un-reto-para-el-siglo-xxi-segunda-edicion-corregida/9239
Gamificación. Motivar jugando. Ferrán Teixes.
Neuroeducación. Sólo se puede aprender aquello que se ama
Como una novela
El baúl de las soluciones
El cerebro del niño
Técnicas Freinet de la Escuela Moderna
La Gramática de la Fantasía
Antiprograma de Educación Emocional
El bilingüismo en Educación Infantil y Primaria
El mar será…

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Por fin ha salido a la luz el libro que se llevaba fraguando casi dos años. Un libro que surgió de la iniciativa de Simón Blasco @OjoalDado, y que ha permitido reunirnos a docentes que usan el juego en el aula en sus múltiples facetas: gamificación, ABJ .. No solo estamos docentes, también hay multitud de profesionales que trabajan en el ámbito del juego y lo aplican en contextos de aprendizaje formal, informal y no formal.

Para mi es un privilegio poder compartir un capítulo con ellos, y ahora que lo he leído no puedo mas que recomendarlo, y aconsejaros que lo exprimáis hasta el mas mínimo detalle. En sus páginas se desgrana como llevar el juego del rol al aula, la práctica de la gamificación educativa, el Aprendizaje basado en Juegos, el uso de juegos en el aula, las implicaciones psicológicas y neurológicas del juego, o como poder atender a la diversidad con el juego. El repertorio es enorme, y eso que es solo una pequeña muestra de lo que se está realizando.

Quizás su valor principal radica en dos aspectos:

a) El primero es que se hizo sin ánimo de lucro. Todos hemos aportado nuestro tiempo y nuestra experiencia para ver como nace este libro. Libro que se ha financiado gracias a un proceso de crowdfunding.

b) Que una vez publicado, no han parado los requerimientos y las peticiones para saber donde comprarlo.

Una vez leído me gustaría recomendaros mis capítulos favoritos:

Christian Negre y su forma de llevar el juego al aula y convertirlo en proyectos y problemas, o problemas y proyectos que se convierten en juegos. Un docente que lleva aplicando el juego desde hace mas de 10 años.

Poder aprender como llevar el rol al aula gracias a la magnífica reflexión de Natxo Maté. Sin dudarlo ha sido el que mas me ha gustado, ya que por fin he podido comprender como se lleva el rol al aula.

La pasión y el enorme desarrollo del juego en todas sus opciones, que pueden desarrollar Óscar Recio y de Manuel Sánchez. Ambos son el ejemplo sobre como el juego puede ser poliédrico, y tiene muchas aplicaciones a diferentes momentos y espacios del aula.

Los consejos para gamificar de Pepe Pedraz. Un referente que aporta unos consejos excelentes para trabajar la gamificación y el ABJ en el aula o fuera de ella.

La gran cantidad de juegos que podemos usar en el aula. Solo dando un vistazo al libro, podemos extraer una enorme cantidad de posibles recursos para nuestro día a día.

La inestimable experiencia de Nuria Guzmán y su equipo. Su trabajo demuestra que el juego puede ser un elemento esencial para atender a la diversidad.

Un libro genial, al que espero que sigan mas. Así que agradecer a Simón la oportunidad que nos ha regalado, y dar la enhorabuena a todos mis compañeros/as del libro, sobre todo por lo que me han enseñado.

Actualización: El libro se puede comprar en formato eBook. Os dejo aquí el enlace https://lektu.com/l/nexo-ediciones/educar-jugando-un-reto-para-el-siglo-xxi/8162

Posdata. Son muy curiosas las serendipias, ya que terminando el libro, pude comprobar como hay una enorme similitud entre el capítulo de Gamifica y Acertarás de Enrique Gil, y mi entrada en Escuela con Cerebro, que se titula Gamificación desde la Neuroeducación. Lo que no he conseguido ver es la citación, supongo que estará gamificado y habrá que resolver el misterio.

Soy profesor de las EE.PP de la Sagrada Familia de Úbeda. Ahora mismo me encuentro madurando mi proceso de cambio educativo, tanto metodológico como tecnológico. Ver todas las entradas de jlred1978

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Educar jugando. El libro que deberías tener sobre ABJ, Gamificación y Juego.

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Por fin ha salido a la luz el libro que se llevaba fraguando casi dos años. Un libro que surgió de la iniciativa de Simón Blasco @OjoalDado, y que ha permitido reunirnos a docentes que usan el juego en el aula en sus múltiples facetas: gamificación, ABJ ..

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Artefactos digitales Conecta 13.

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La llamada web 2.0, o web social, nos ha brindado la oportunidad a los usuarios de la Red de convertirnos en creadores de contenidos, en un nivel de igualdad frente a instituciones, organizaciones y empresas, tanto en calidad (en muchas ocasiones) como en repercusión.

Hoy contamos con innumerables recursos y herramientas gratuitas para producir y editar contenidos de muy diversos tipos, desde simple texto hasta imágenes o vídeos, pasando por audio, presentaciones o infografías.

Aprendices que Producen

Esto ha facilitado el dar auténtico sentido a la expresión de 'aprender haciendo', de tal modo que podemos plantear a los aprendices multitud de tareas que generen un producto final en forma de artefacto digital donde pongan de manifiesto el resultado de su proceso personal y/o colectivo de aprendizaje.

Además este artefacto digital se enriquece, a través de la exposición en las redes, con las aportaciones del resto de usuarios interesados en la temática, sean o no alumnos del curso.

Aprendizajes Conectados

Frente a los diseños de aprendizaje centrados en unos contenidos 'canónicos' decididos por la institución, emergen nuevos modelos donde la Red juega un papel clave y donde el foco se traslada a las conexiones entre los participantes. Todos tenemos la posibilidad de contribuir en el proceso de aprendizaje de nuestros pares compartiendo nuestra información y nuestros conocimientos.

El contenido lo generan ahora los propios participantes en las actividades formativas, y es ese contenido contextualizado, vinculado a las necesidades e intereses de los participantes, el que adquiere un papel clave en el desarrollo de las competencias y en la consecución de los objetivos de la actividad formativa.

Artefactos Digitales para el Diseño de Actividades y Tareas de Aprendizaje

Desde Conecta13 queremos contribuir a este cambio metodológico en el que el aprendiz se convierte en el centro del proceso de aprendizaje. Para ello hemos desarrollado el siguiente documento en el que te proponemos 15 actividades de aprendizaje y 14 artefactos digitales, de tal modo que para que cada una de las primeras tienes varias opciones de entre los segundos, así podrás elegir las actividades y tipos de contenidos digitales que mejor se adapten a tu proyecto curricular, a los recursos de los que disponéis y a la edad de tu alumnado.

El documento incluye una tabla donde encontrarás la relación entre actividades y artefactos, así como una ficha descriptiva por cada tipo de artefacto digital, con una breve síntesis del mismo, una propuesta de actividades y tres herramientas gratuitas disponibles en la Red con las que poder desarrollar dichos contenidos digitales.

El documento de Artefactos Digitales tiene una licencia Creative Commons de tal forma que puedes utilizarlo libremente siempre que:

Menciones al autor del mismo, en este caso Conecta13, Educación y Desarrollo Profesional S.L., con un enlace a nuestra web: https://conecta13.com.

No lo utilices con fines comerciales.

Si lo reutilizas para generar una obra derivada, esta tiene que estar publicada con la misma licencia (CC-by-nc-sa).

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Artefactos Digitales para el Diseño de Actividades y Tareas de Aprendizaje

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La llamada web 2.0, o web social, nos ha brindado la oportunidad a los usuarios de la Red de convertirnos en creadores de contenidos, en un nivel de igualdad frente a instituciones, organizaciones y empresas, tanto en calidad (en muchas ocasiones) como en repercusión.

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- Plickers y Kahoot.
- Fotos narradas (montaje de videos).
- Kizoa (montaje de videos).
- Edmodo.
- Telegram.
- Mezley (gestor bibliográfico).

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Codificador de mensajes cifrados a través de un filtro de color

# data[].attributes.subject
Codificador de mensajes cifrados a través de un filtro de color

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El codificador de colores - EduEscapeRoom

# data[].attributes.attachment_link.description
Herramienta para esconder un mensaje secreto entre letras de colores. Para poder leerlo tendrás que usar un filtro rojo.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Hoy te presentamos , el codificador de colores, una herramienta online que hemos creado para que puedas esconder un mensaje secreto en un texto aleatorio con letras de colores.

Para poder leer el mensaje, los participantes de tu escape room educativo, necesitarán utilizar un filtro rojo.

Durante tu Escape Room educativo, los participantes encuentran un texto con letras en varios colores aparentemente sin ningún significado. Tendrán que averiguar qué es lo que pone.

Puedes presentar el mensaje en la pantalla de un móvil, una tablet o un pc. Para que los participantes accedan al mismo, puedes generar una imagen, subirla a Google Drive y generar un código QR con alguna herramienta como QRStuff, que al escanearlo les muestre esa imagen.

También puedes imprimir el mensaje directamente en papel. Personalmente, aunque imprimir requiera algo más de trabajo y no sea tan ecológico, prefiero esta opción porque hay menos probabilidades de que algo falle (como el dispositivo, el código QR, el wifi, etc.). El hecho de poder "tocar" cosas físicas como el papel hace más tangible la experiencia de los participantes. Y si añades algún tipo borde, elemento decorativo o imagen al rededor del mensaje, puedes hacer que la ambientación sea mayor.

Para poder leer las letras importantes ocultas en el mensaje secreto los participantes tendrán que superponer un filtro rojo.

En alguna prueba anterior tendrás que facilitar ese filtro rojo a los jugadores. Esto puedes hacerlo de varias maneras. Los participantes pueden haber encontrado previamente un trozo de papel celofán rojo en un sobre, caja o escondido.

También puedes colorear con rotulador rojo indeleble un trozo de transparencia o de plástico transparente. O puedes, colorear de rojo los cristales de unas gafas misteriosas como estas. O incluso, para que tengan que discurrir, podrías facilitar únicamente el rotulador rojo y el trozo de plástico transparente.

Algo que también puedes hacer es ofrecer tan solo un trozo de celofán rojo cuadrado de 1cm de lado. Al ser tan pequeño, lógicamente los participantes no podrán ver todas las letras a la vez. La solución está en poner el celofán rojo delante de la lente de la cámara un móvil o de una tablet, y hacer una foto al mensaje secreto. Esta es una forma de trabajar también el pensamiento "fuera de la caja", pues no es una solución obvia.

Como siempre te sugerimos, prueba primero los retos de tu escape room educativo con alguien de confianza (compañeros, amigos o familiares) para ver si son capaces de resolver la prueba.

Recompensa

Al superponer el filtro rojo, los participantes pueden leer las letras o números del mensaje secreto que será la recompensa. Aquí tienes varias opciones. La primera es que las propias letras y números sean la palabra o el código que abre un candado. Pero si lo hiciéramos así, habría poco contenido de aprendizaje.

Para introducir los contenidos de aprendizaje en este reto, lo más sencillo es que el propio mensaje secreto sea una pregunta sobre algún contenido que los participantes deben saber. Por ejemplo, el mensaje secreto podría decir "Año en que Colón llegó a América" y que la solución, es decir el año, se la combinación de 4 cifras que abre el candado del siguiente enigma.

Te animamos a que lo pruebes y compartas cómo has usado esta herramienta o cómo podemos mejorarla.

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El misterioso mensaje con letras de colores

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El misterioso mensaje con letras de colores5 (100%) 2 votos Hoy te presentamos , el codificador de colores, una herramienta online que hemos creado para que puedas esconder un mensaje secreto en un texto aleatorio con letras de colores. Para poder leer el mensaje, los participantes de tu escape room educativo, necesitarán utilizar un filtro rojo.

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Jueves de espías en la Agencia de Detectives de Monstruos. Después de unos días testeando y mirando de resolver algunas incidencias que no me acaban de gustar para presentaros otro recurso para vuestras partidas, ha llegado el día. Hoy vamos a hablar de como codificar mensajes para nuestras partidas con peques y en el caso de Pequeños Detectives de Monstruos, darle vida a las Gafas de Monstruovisión, que aparecen en el manual. Es un método muy sencillo y qué podréis preparar en un periquete. ¡Comenzamos!
¿Cómo funcionan este tipo de mensajes?
La primera vez que vi este tipo de códigos, los vi en el juego Misterios de Pekín, de MB. Una casilla cubierta de símbolos en color rojo y derivados, que al utilizar un plástico rojo revelaban un texto que a simple vista, es muy difícil de apreciar. Los peques se encontrarán con tarjetas con este tipo de recuadro con letras en color rojo, amarillo y rosado( en mi caso, un sinfín de DETECTIVE PAPAYA) y necesitarán unas Gafas de Monstruovisión para verlas, que las fabricaremos al momento, con dos materiales muy sencillos. Pero primero, vamos al trabajo complicado, la creación de estos mensajes.

Preparando los materiales: mensajes secretos

En este caso, necesitaréis hacer uso del ordenador para poder crear vuestros mensajes ocultos. Además, para facilitaros las cosas, he creado un archivo en formato PSD (Photoshop) con una plantilla de Detective Papaya y un mensaje ya escrito, que podréis modificar sin problema. Aquí tenéis el . Recordad que necesitaréis una impresora con tinta a color (o una copistería de confianza, pues parte del truco está en la impresión). Para hacerlo desde cero, hay que seguir los siguientes pasos:

Filtro personalizado de Detective Papaya

Creamos un nuevo documento en blanco del tamaño que deseemos. En ese documento, añadiremos diferentes líneas de texto en tres colores: rojo, amarillo y rosa. Lo ideal es que los textos se mezclen. Pueden ser la misma frase repetida mil veces o un Lorem Ipsum. La idea es cubrir la imagen con letras y símbolos, idealmente, con el mismo tamaño del texto que vamos a ocultar. Cuando creamos que la imagen ya queda lo suficientemente cubierta, os quedará como veis en la imagen del lado izquierdo de este párrafo.

Este es el mensaje que queremos ocultar. Y no, no es el mismo que veréis ocultado en la imagen original que encabeza esta entrada. ¡Si queréis leer el original, necesitaréis un filtro!

Necesitaremos hacer una nueva capa (o un fichero nuevo), donde usando el color azul, en una tonalidad suave (según impresora, podréis aclarar o deberéis oscurecer un poco el azul para qué el texto se pueda leer) y escribimos el texto que queremos ocultar. Recordad usar el mismo estilo de fuente y a poder ser, el tamaño. Si quisiéramos esconder una imagen, preferiblemente que sea en el mismo tono de azul. Hacerlo en negro, hará que posiblemente se vea a simple ojo y no quede bien oculta. Centrad el texto lo máximo posible, para estar seguros que quedará tapado con el codificador. El texto os quedará de la siguiente manera.

¿Dónde está el truco? Pues como dije hace un par de párrafos, en la impresión. Deberéis imprimir el archivo en dos veces: la primera vez, sólo imprimiremos el texto y volviendo a colocar el folio en la impresora, en la misma posición, procederemos a imprimir la parte del codificado, que tapará nuestro texto. ¿El resultado? Un texto que quedará oculto y no será visible fácilmente, a no ser que utilicemos un filtro rojo. ¿Pero qué sucede si no tenemos ese filtro rojo? ¡Nada! Pues os vamos a explicar como lo podéis fabricar en casa, con materiales al alcance de la mano... ¡y reciclando!

El texto ya ha sido ocultado... ¿Qué mensaje esconderá?

Preparando los materiales: filtro rojo para nuestras Gafas de Monstruovisión

Para poder resolver los mensajes, necesitaremos tener cerca nuestras Gafas de Monstruovisión. Para ello, necesitaremos algún plástico de color rojo, como puede ser un portafolio o un separador de carpetas. En caso de no tenerlo, lo podemos fabricar reciclando alguna tapa de plástico transparente o algún celofán de algún envoltorio o una vieja bolsa zip y un rotulador permanente de color rojo, que no sea de pintura (en el caso de los rotuladores de pintura, al igual que pasaba con los filtros de luz negra, el resultado es desastroso). Tendremos que pintar sobre el plástico y además, con tan solo una capa funciona a la perfección. Lo puse a prueba en el cumpleaños de un pequeño seguidor nuestro, que le preparamos un pequeño caso en vivo y los peques se lo pasaron genial, buscando en las pistas con su filtro revelamensajes, hecho en un momento, reutilizando unas viejas fundas de naipes que estaban dañadas. Probadlo en casa y veréis que divertido es. En nuestro caso, las pistas daban el doble de información. Una información en negrita, que destacaba sobre la maraña que ocultaba el segundo mensaje, para el cual necesitaban el filtro. Probad con la imagen de arriba y con suerte, veréis que el mensaje se revela ante vuestros ojos.

Con una bolsa zip y un rotulador, podemos revelar el mensaje.

Os dejamos ya por hoy, con esta entrada número 100 del blog y compartiendo nuevamente y agradeciendo a NoSoloRol Ediciones, el material que nos ha mandado para ampliar los juegos de los que hablamos en el blog y de los próximos sorteos que realizaremos en el blog, para celebrar los dos años de Detective Papaya, dirigiendo partidas en Barcelona y cercanías. ¡Un saludo y nos leemos!

En próximos días, más información de cómo conseguir algunos de los premios que sortearemos

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Recursos para partidas: ¡Mensajes secretos! (II. Codificación en rojo)

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Jueves de espías en la Agencia de Detectives de Monstruos. Después de unos días testeando y mirando de resolver algunas incidencias que no me acaban de gustar para presentaros otro recurso para vuestras partidas, ha llegado el día. Hoy vamos a hablar de como codificar mensajes para nuestras partidas con peques y en el caso...

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Un escape room en el aula como prueba final de proyectos

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Docente de 4º de Primaria en el Colegio San Gabriel de Zuera (Zaragoza), Lola Millán comparte esta experiencia en la que sus alumnos se convierten en detectives y tienen que enfrentarse a un reto muy especial: una habitación de escape.
Durante este trimestre mis alumnos de 4º de Primaria se han convertido en súper detectives porque el proyecto que han llevado a cabo les ha hecho ponerse en la piel de uno de ellos teniendo que aprender sobre textos, palabras, números y operaciones.

Así, y después de la presentación de la experiencia, se han enfrentado a trabajar con paisajes de aprendizaje. Esta forma de trabajo ya la conocían del año pasado, pero durante este proyecto lo he utilizado como medio para investigar y alcanzar los objetivos que me había propuesto. Y los he creado con el mismo título: "Súper detectives de palabras y textos - Súper detectives de números y operaciones". Es una metodología muy visual y motivadora para ellos que recoge contenidos, objetivos y actividades. Además, les sirve como libro virtual al que acceden siempre que lo necesiten.

Números, letras, arte...

Los alumnos han sido detectives de enunciados matemáticos, de operaciones, de poesías y figuras poéticas, de diptongos y de determinantes. Pero también de fracciones y han tenido la oportunidad de conocer la figura y la obra de Van Gogh trabajando varias de sus técnicas y creando una silla de "La habitación de Arles" en 3D.

Incluso han investigado sobre Aragón para conocer a fondo esta región, han creado mapas mentales y disfrutado con diferentes juegos interactivos para aprender donde se sitúa cada una de las comunidades autónomas que forman el territorio nacional. De igual forma, han trabajado la población a través de números de cinco, seis y siete cifras; interpretado tablas de población; y comprobado que lo que aprenden tiene aplicación en la vida diaria.

Un escape room en el aula

Como colofón, los estudiantes se tendrán que enfrentar a una prueba final: un scape room (habitación de escape) teniendo que superar varias pruebas para llegar al final y conseguir el cuadro de Van Gogh que ha sido robado del museo y sustituido por una falsificación. Se hará en grupos cooperativos, los mismos con los que han trabajado durante el trimestre.

¿Qué aporta esta actividad a los alumnos? A mi modo de ver los beneficios serían los siguientes:

Fomenta el trabajo cooperativo.

Crea espacios de debate y toma de decisiones.

Aplicar lo aprendido para resolver las pruebas.

Trabajar con objetos tangibles en una situación real.

Ponerse de acuerdo para que prevalezca el bien del equipo.

La scape room comienza con la lectura de una noticia publicada en un periódico sobre la desaparición del famoso cuadro "La habitación de Arles". Los grupos que consigan superar todas las pruebas y encontrar el original recibirán 10 puntos en ClassDojo que podrán canjear por varias opciones. Los que consigan superar la mitad cinco y así sucesivamente. Es una actividad muy divertida y además los alumnos se esfuerzan y trabajan mucho.

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Un escape room en el aula como prueba final de proyectos

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Docente de 4º de Primaria en el Colegio San Gabriel de Zuera (Zaragoza), Lola Millán comparte esta experiencia en la que sus alumnos se convierten en detectives y tienen que enfrentarse a un reto muy especial: una habitación de escape.

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Cómo montar tu propio kit para hacer Breakout EDU en clase...

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Montando un Breakout EDU barato para llevar a clase

En el evento de Google Innovator en Estocolmo me regalaron una caja de Breakout EDU. Allí mismo en Google nos pusieron el reto de resolver la apertura de la caja y sus candados. La experiencia con profes de todas partes del mundo fue increíble. Allí mismo me dije que tenía que llevar esto al aula. En este caso puedes comprobar el ejemplo de un Breakout EDU en 4º de ESO que realicé con mi alumnado.

En la web de Breakout EDU puedes adquirir la caja con todos los complementos que necesitas para llevarlo a cabo en el aula. Además te trae contraseñas para poder acceder dentro de su web a más ejemplos de Breakout EDU hechos por otros profesores y profesoras.

Eso sí, como puedes comprobar, la caja de Breakout EDU es bastante cara, personalmente me encanta, pero quizá para algunos/as su precio sea caro. Además, os aviso, hay que pagar gastos de aduana cuando la recibes. Eso sí, tienes un kit completísimo para llevar a cabo un Breakout Edu en clase.

¿Qué necesitas para montar tu kit de Breakout EDU?

Es por ello que si quieres adquirir la caja, puedes hacerlo desde su web. Pero yo hoy he preparado un post con alternativas para que puedas hacerlo en tu clase de una forma más económica. He ido buscando los productos en Amazon y te traigo aquí todos los que necesitas para un Breakout EDU.

Lo primero que tenemos que adquirir es la caja, que tiene que tener un cierre para poder poner un candado. Quizá en casa o en cualquier tienda de tu barrio puedas adquirir una. Si justamente no encuentras una, esta caja en Amazon puede hacerte el apaño. U otra opción es ponerle la platina de candado a cualquier otra caja que encuentres o tengas.

La siguiente pieza que necesitas es el Máster de candados Se trata de una pieza de enganche con 6 agujeros, donde puedes poner hasta 6 candados en ella. De esta forma, si no se abren todos los candado, no se puede abrir la caja. Para ello puedes plantear las pruebas por candados o que cada grupo abra un candado.

Lo siguiente que tienes que adquirir son los candados. Dependiendo de las pruebas que pongas, tienes que buscar candados numéricos o candados con letras. Ya dependiendo de las pruebas que quieras poner, pues así de esta forma el alumnado puede abrir el candado con problemas numéricos, o con palabras exactas que propongas. Estos candados vienen con instrucciones y puedes configurarlos con los números o palabras que quieras. Eso sí, recuerda siempre con qué combinación lo configuraste, porque sino luego te puedes encontrar que no puedes abrirlo tú mismo jeje. Yo me he hecho un documento con las pruebas planteadas al alumnado y los resultados de los candados, para que no se me olvide nada.

Tienes también otra opción de pillar la combinación secreta con mensaje en el interior, para alguna prueba puede ser útil. En mi caso no lo tengo, pues tengo clases muy numerosas y tendría que pillar 5 o 6 de estos, y aún no me lo he planteado. Pero si tienes clases pequeñas, es un reto a plantear muy chulo también.

Si dentro de las pruebas quieres poner un papel con tinta mágica, tienes que pillar el rotulador ultra violeta. Sí, se trata del rotulador de los billetes falsos, que nos viene genial para estas pruebas. Si lo utilizas, necesitas una linterna con la que poder encontrar las pruebas escritas en el papel. He encontrado esta linterna ultravioleta en Amazon que también pueden servirte.

De esta forma, con todo este material, puedes crearte en clase tu propio Breakout, por no más de 30 euros. Recuerda que si lo quieres adquirir a través del centro, Amazon te genera factura sin ningún problema al nombre que lo pongas. Yo en mi caso así he pillado los candados extras, pues me faltaban de los que me venían en mi caja para las pruebas que había planteado.

Si te animas a realizar tu propio Breakout EDU, déjame por aquí un comentario y muéstrame tus resultados. Me hace mucha ilusión ver lo que conseguís hacer con lo que os he puesto por aquí. Y si has adquirido más cosas para el Breakout o tienes más ideas, dímelo y amplío este post. ¡Gracias!

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Cómo montar tu propio kit para hacer Breakout EDU en clase

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En el evento de Google Innovator en Estocolmo me regalaron una caja de Breakout EDU. Allí mismo en Google nos pusieron el reto de resolver la apertura de la caja y sus candados. La experiencia con profes de todas partes del mundo fue increíble. Allí mismo me dije que tenía que llevar esto al aula.

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Experiencias y conceptos de breakout Edu.

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Experiencias y conceptos de breakout Edu.

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Christian Negre i Walczak, Profesor en la Escola Pia de Calella (Barcelona)

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‘BreakoutEdu’, microgamificación y aprendizaje significativo . Christian Negre i Walczak, .

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Herramientas tic para ABJ Vs Gamificación

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Herramientas tic para ABJ Vs Gamificación

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5 herramientas para introducir el Aprendizaje Basado en Juegos en clase

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La metodología GBL (Game Based Learning) utiliza juegos, ya creados o inventados para la ocasión, con el objetivo de aprender a través de ellos. Así, el juego se convierte en el vehículo para afianzar conceptos de diferentes materias. Existen algunos juegos que, aunque su fin es meramente lúdico, se pueden adaptar al entorno educativo (como el ) y otros que, directamente, sirven para educar (como el ). Además, hemos encontrado diferentes herramientas que aportan todos los contenidos y conocimientos necesarios para introducir esta metodología en clase. ¡Atento a la siguiente selección!

Periodista y publicista adicta a la palabra comunicar. Redacto contenidos con el fin de concienciar sobre el poder de la educación y su innovación para construir mejores ciudadanos del futuro.

Laboratori de Jocs

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5 herramientas para introducir el Aprendizaje Basado en Juegos en clase

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La metodología GBL (Game Based Learning) utiliza juegos, ya creados o inventados para la ocasión, con el objetivo de aprender a través de ellos. Así, el juego se convierte en el vehículo para afianzar conceptos de diferentes materias.

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Recurso TIC para mejorar la competencia lingüística de nuestros alumnado por @flippedprimary

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Recurso TIC para mejorar la competencia lingüística de nuestros alumnado por @flippedprimary

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Verborrea by flippedprimary on Genial.ly

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Verborrea by flippedprimary on Genial.ly

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Verborrea by flippedprimary on Genial.ly

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Las mejores experiencias de gamificación en las que inspirarse

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Literatura, Matemáticas, Educación Física o Lengua son sólo algunas de las materias en las que se puede introducir la gamificación como una alternativa para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre sus múltiples beneficios, se encuentran el desarrollo de las competencias digitales o el aumento de la motivación de los alumnos.

Repasamos las mejores experiencias sobre gamificación publicadas en nuestra web aplicadas en Infantil, Primaria y Secundaria.

Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.

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Las mejores experiencias de gamificación en las que inspirarse

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Literatura, Matemáticas, Educación Física o Lengua son sólo algunas de las materias en las que se puede introducir la gamificación como una alternativa para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre sus múltiples beneficios, se encuentran el desarrollo de las competencias digitales o el aumento de la motivación de los alumnos.

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Enseñar es un reto que implica cada vez más creatividad. El mundo de la tecnología e Internet están de nuestra parte ofreciendonos innumerables herramientas y recursos para lograrlo. Comparto con ustedes 10 herramientas para ser maestros creativos:

GoAnimate

¿Quieres hacer videos para tus clases, pero te falta tiempo, editores de video o habilidades? Prueba GoAnimate. Una herramienta que te permite crear videos animados de los temas que desees. Tienes la opción de realizar videos cortos con 10 diálogos, escenas predeterminadas y elegir los personajes o hacer un video más largo (de hasta 2 min) eligiendo la escena, modificando las transiciones y editando lo que quieras.

El registro es gratuito. Te permite realizar un upgrade, para personalizar aún más tus videos, descargarlos o subirlos a youtube y de duración ilimitada. Así también puedes conseguir una cuenta para escuelas/colegios en Goanimete4Schools.

Pixton

Si prefieres hacer cómics para tus clases, tienes Pixton. Es fácil de utilizar, puedes crear colaborativamente, agregar múltiples expresiones a los personajes y compartir los cómics. Es gratuito y además hay una opción para maestros y estudiantes. Introducir cómics en clases permite que los alumnos dejen "volar" su imaginación y se diviertan en el proceso de aprendizaje. Puedes ver otras herramientas alternativas para crear cómics.

Youtube Teachers

Los jóvenes y niños están cada vez más "dopaminizados" por videos. Youtube lo sabe y es por eso que habilitó dos herramientas para ayudar tanto a maestros como a alumnos: Youtube education y Youtube Teachers.

El objetivo es que los profesores y alumnos " tarden menos tiempo en buscar y aprovechen el tiempo para enseñar/aprender ". Los videos se encuentran divididos en categorías y temas, de acuerdo a los diferentes niveles de estudio y también hay agrupados en cursos .

Socrative

Socrative, es una plataforma educativa cuyo valor agregado es que se puede utilizar en todos los dispositivos móviles que tengas. Se pueden crear y asignar cuestionarios, exámenes, tareas desde el celular, tableta o la web. Así mismo los alumnos pueden acceder a los mismos y contestarlos desde allí.

Edmodo

Edmodo, una plataforma educativa que permite crear/unirse a grupos, organizar clases y generar comunidad tanto con otros profesores como con alumnos. Además puedes integrar apps como Aviary Editor, SchoolTube, agregar badges a los alumnos por sus méritos y utilizar los diversos recursos que brinda la plataforma.

Google Art Project

Google Art Project: Es uno de los más recientes proyectos de Google. Se trata de una colección de arte, en donde puedes "recorrer" los museos de todo el mundo. En este video explican con lujo de detalles lo que se puede hacer:

Las aplicaciones que se pueden dar a esta herramienta en clase son innumerables. Además tu escuela/universidad puede crear su "propio museo" con Museum box.

Mindmeister

Ya sea para preparar una clase o simplemente una lluvia de ideas, a veces una hoja de papel no es suficiente. Mindmeister es una excelente herramienta (gratuita) para lograr mapas mentales ágiles y fáciles de crear. Además puedes agregarle iconos, personalizar los colores y una vez finalizada exportar el mapa como imagen o pdf.

Popplet

Si lo que buscas es plasmar tus ideas y organizarlas en algo más que un mapa mental, estás buscando a . Esta herramienta es simple de utilizar pero tiene muchas posibilidades de personalización. Puedes agregar imágenes, modificar tamaños e inclusive realizar presentaciones.

Wolfram Alpha

Wolfram Alpha, es un buscador interactivo. Al buscar un término te muestra resultados que hacen "estricta" referencia a lo buscado y que a la vez son recursos para aprender más sobre el tema en cuestión. Por ejemplo: Si buscas la nota musical Do, el resultado de la búsqueda será el sonido de la nota Do, en qué tecla de un piano se encuentra, las diferentes escalas de Do, etc.

Quizlet

Ideal para preparar tarjetas visuales a los alumnos. Quizlet es una herramienta que te permite crear tarjetas, agruparlas por temas y luego compartirlas. Con ellas se puede estudiar o jugar de diferentes maneras.
Y tú, ¿qué otras herramientas recomiendas?

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GoAnimate ¿Quieres hacer videos para tus clases, pero te falta tiempo, editores de video o habilidades? Prueba GoAnimate. Una herramienta que te permite crear videos animados de los temas que desees. Tienes la opción de realizar videos cortos con 10 diálogos, escenas predeterminadas y elegir los personajes o hacer un video más largo (de hasta 2 ...

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Herramientas para hacer insignias o badgets

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Herramientas para hacer insignias o badgets

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7 herramientas online para crear insignias o badges | Musikawa

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Uno de los temas más importantes y fundamentales en la educación es la evaluación del alumnado . Son muchos los instrumentos y las técnicas que podemos emplear, combinándolas o de manera individual, más allá del tradicional examen de contenidos (examen competencial que puede ser oral u escrito, diario anecdótico, observación directa, portfolio del alumnado, rúbricas de evaluación, listas de cotejo, etc.).

Una de las herramientas que podemos emplear para la evaluación de nuestro alumnado son las insignias o badges . Como sabemos, en líneas generales, una insignia o badge es una señal o un objeto que reconoce determinadas cosas (comportamientos, trabajos, actitudes o logros en general) y que puede conseguirse al alcanzar determinada meta o logro. Los hemos visto en multitud de ocasiones y en muchos contextos: cursos online, boy scouts, sellos de caritas en las manos de nuestros hijos cuando estaban en infantil y terminaba la semana, etc.

Pueden contener texto, dibujos, fotos o cintas y las hay para todos los gustos y de todos los colores. Podemos imprimirlas, hacérselas llegar al alumnado de manera digital (por correo, Whatsapp, Classroom o moodle), convertirlas en chapas o pines o colocarlas en un tablero en el aula (Leaderboard).

En educación, las insignias pueden servirnos para muchas cosas, entre las que destaco:

Como elemento motivador para el alumnado, que reconozca su progreso, sus logros y sus aciertos.

Como incentivo puesto que reconoceremos en positivo su comportamiento o su actitud en clase y conseguiremos que estén más predispuestos a hacer las tareas encomendadas.

Muestran el desarrollo de cada estudiante, pero también pueden reconocer los logros del trabajo en equipo.

Reconocen habilidades (skills) más allá del currículo, de los contenidos o de las 7 competencias clave (son muchas más las competencias que existen asociadas a las inteligencias múltiples y que podemos reconocer con las insignias).

En mi caso, os enseñé las mías, que tenían realidad aumentada y que me servían para introducir la "gamificación" en mi aula. Mi alumnado quería terminar las tareas asociadas a cada insignia porque podían descubrir la "sorpresa" que tenían escondida. Después de 4 años me sigue funcionando, y el alumnado se motiva con facilidad con ellas. Las creé con Photoshop, pero existen otras aplicaciones gratuitas y online, mucho más intuitivas en la creación de las mismas. Os lo conté en esta entrada: http://www.musikawa.es/insignias-realidad-aumentada-para-la-evaluacion-en-musica-musikawa/

Pues llegados hasta aquí, vamos a ver algunas herramientas online que nos faciliten su diseño para nuestro día a día.

1. Makebadges

En esta web no se requiere registro y podemos crear nuestra insignia o badge en muy pocos minutos.
Solo tenemos que seleccionar la forma, el icono (o subir el nuestro propio), los colores, el borde y el texto que llevará y nos creará nuestra insignia lista para descargar en formato de imagen. Muy fácil.

Además, también permite crear avatares, banners y logos de distintos tamaños.

¡Chupao!

Makebadges: http://www.makebadg.es/

2. Open Badge Designer

En esta web podremos crear badges o insignias de manera muy sencilla también. Podemos utilizar texto en curva, texto recto en distintas líneas, iconos, formas, colores o bandas para personalizarlos. Una vez terminado, permite descargarlo para usarlo donde y como queramos. Tampoco necesita registro.

Open Badge Designer: https://www.openbadges.me/designer.html

3. Canva

Canva es una aplicación online que requiere registro pero que permite compartir y editar el diseño de otros proyectos de otros usuarios y en internet, además de poder crear los nuestros propios. Nos permite elegir la forma, los iconos, los colores y los textos, guardar nuestro proyecto, compartirlo con permisos de edición (en la copia que abra otra persona. Nuestro diseño siempre será el mismo), descargarlo para imprimirlo o buscar un diseño ya hecho por la plataforma o por otro usuario y editarlo a nuestro gusto.

Gran herramienta con muchas posibilidades que además se puede usar para la creación de tarjetas, pósters, infografías, mapas mentales, invitaciones o presentaciones.

Canva: https://www.canva.com/es_es/crear/insignias/

4. 3d Badge Maker

Esta herramienta es una de las más completas a pesar de que solo podemos hacer badges redondos, en forma de corazón o con forma de lazo. Como su nombre indica, tienen cierto aire 3D, y nos deja personalizar con muchas opciones nuestros badges. Un ejemplo muy sencillo.

3D Badge Maker: http://www.onlinebadgemaker.com/

5. Badge Maker

Herramienta muy sencilla que nos permite subir una imagen a modo de logo y personalizar muchos campos. Tiene forma de tarjeta, por lo que podríamos utilizarla también para repartir los roles de clase, para crear juegos de cartas, carnets identificativos, etc.

Badge Maker: https://bighugelabs.com/badge.php

6. Badgecreator.com

Esta herramienta permite crear insignias a modo de placas de sheriff, condecoraciones y otros badges muy "a la americana".

Badgecreator: http://www.badgecreator.com/

7. Classbadges

Por último, Classbadges está pensado para aquellos profes que utilizamos aulas virtuales (LMS) y no teníamos la posibilidad de incluir badges. Por ejemplo, los badges son comunes en Edmodo pero no en Moodle hasta hace muy poco tiempo ( MoodleBadges). La única desventaja es que necesitamos registrarnos como docentes para poder utilizar la herramienta e integrarla con nuestra aula virtual.

Os dejo un video para que os podáis hacer una idea.

Espero que os ayuden en la introducción de la gamificación en vuestras aulas y en el diseño de vuestras insignias y badges. Y si utilizas otras aplicaciones y quieres hacérnoslas llegar, las publicaremos encantados y ampliaremos esta pequeña lista.

¡¡¡Seguimos!!!

Antonio J. Calvillo ( 421 Posts)

Antonio Calvillo es, aparte de uno de los jefazos de esta web, profesor de música y especialista en Nuevas Tecnologías aplicadas a la Didáctica Musical. Doctor por la Universidad de Valladolid con una tesis sobre Flipped Learning y música. Musicólogo por la Universidad de Granada y DEA con una tesina sobre creatividad y TICs en Secundaria por la Universidad de Alicante. Tiene varios libros publicados sobre Propuestas didácticas con software específico musical (edición de sonido, edición de partituras, aplicaciones web 2.0, herramientas didácticas para la educación musical, juegos musicales online, etc.), y otros más en preparación. CV: Ver

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7 herramientas online para crear insignias o badges | Musikawa

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Uno de los temas más importantes y fundamentales en la educación es la evaluación del alumnado. Son muchos los instrumentos y las técnicas que podemos emplear, combinándolas o de manera individual, más allá del tradicional examen de contenidos (examen competencial que puede ser oral u escrito, diario anecdótico, observación directa, portfolio del alumnado, rúbricas de evaluación, listas de cotejo, etc.).

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40 herramientas para aplicar la metodología “Flipped Classroom” en tu clase – Ideas para la clase

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En la escuela donde trabajo estmos adoptamo la pedagogía inversa o flipped classroom. Como bien sabemos esta es en palabras de Aula Planeta "una de las metodologías educativas que más revuelo están causando. Desde que los profesores de química Jonathan Bergmann and Aaron Sams la llevaran a la práctica por primera vez en las aulas del instituto Woodland Park High School, en Woodland Park, Colorado (Estados Unidos), ha ido sumando seguidores de manera progresiva. Este nuevo modelo de enseñanza propone darle la vuelta a la case, de modo que los alumnos adquieren los conceptos teóricos en casa, a través de la visualización de un video, una presentación o cualquier otro recurso; y después, en clase, resuelven sus dudas y trabajan de forma individual y colaborativa." Te invito a leer este artículo reacopilado por el portal Aula Planeta. " Si quieres innovar y llevar a la práctica esta metodología, te recomendamos 40 herramientas que te servirán para poner tu clase del revés"

¿Dónde ubicaríamos la pedagogía inversa o flipped classrooml con realación al Blended learning del cual ya he venido habando en entradas anteriores? lo importante es saber que la pedagogía inversa o flipped classroom es una manifesrtación o estrategia dentro de una más general que es el Blended Learning
40 HERRAMIENTAS PARA DARLE LA VUELTA A TU CLASE
"Crear videolecciones, murales virtuales, cuestionarios interactivos o presentaciones; controlar las tareas asignadas a tus alumnos, facilitarles un entorno para desarrollar trabajos colaborativos, utilizar herramientas para comunicarse con ellos y divulgar lo aprendido; evaluarlos mediante rúbricas... aulaPlaneta te facilita la realización de muchas de estas tareas. Te permite seleccionar actividades y recursos de todo tipo, asignarlos a los alumnos, controlar si los han revisado, crear tus propios guiones y resolver sus dudas con numerosos materiales de apoyo. Pero además, en la Red hay multitud de recursos que pueden servirte para darle la vuelta a tu clase. Te recomendamos 40 clasificados por su funcionalidad." Aula Planeta (Mayo 2015)
Descarga la infografía aquí 40 Herramientas
Crear videolecciones o videos interactivos

1. Panopto. Para grabar imágenes webcam, presentaciones o screeencast; e incluir actividades, encuestas u otro tipo de interactivos en la grabación.

Permite seleccionar los materiales didácticos que necesitas de base y grabar tu propia imagen explicándolos. Puedes consultar un tutorial aquí.

3. Screencast_o_Matic. Para capturar lo que se muestra en la pantalla del ordenador y añadirle audio o video registrado a través de la webcam.

Permite seleccionar tus videos favoritos, editarlos, añadir un audio explicativo, asignarlos a tus alumnos y comprobar que los entienden mediante preguntas insertas a lo largo del visionado. Consulta un tutorial aquí.

5. Screenr. Para grabar lo que se muestra en la pantalla del ordenador y registrar a la vez las explicaciones en audio. Recomendado para realizar videotutoriales.

6. Educanon. Recurso para añadir a los vídeos imágenes, explicaciones, enlaces y actividades dinámicas, tanto de respuesta abierta como cerrada.

Permite añadir enlaces, textos, imágenes y cuestionarios de respuesta múltiple o abierta a tus videos. Consultar el video demo.

8. Blubbr. Para introducir cuestionarios o trivias a partir de videos de YouTube y compartirlos.

9. The Mad Video. Esta herramienta añade valor a tus videos con marcas o tags que permiten incluir enlaces, imágenes y explicaciones mediante unos característicos iconos circulares.

Crear murales virtuales

10. Mural.ly. Para elaborar y compartir murales digitales capaces de integrar todo tipo de contenidos multimedia.

11. Glogster. Permite generar murales digitales interactivos con texto, imágenes, gráficos, video y audio.

12. Padlet. Para crear murales virtuales de forma colaborativa.

Crear presentaciones

13. SlideShare. Popular herramienta para crear y compartir presentaciones online. Permite incrustarlas en webs y blogs.

14. PhotoPeach. Herramienta para crear presentaciones de imágenes, con transiciones, a las que se puede añadir música y texto sobreimpreso.

15. Prezi. Para crear exposiciones dinámicas y muy atractivas que permiten ir pasando de unos elementos a otros, mediante zooms y movimientos por un entorno interactivo.

16. Mydocumenta. Plataforma online para crear, publicar y compartir presentaciones y proyectos interactivos.

Generar cuestionarios interactivos

17. Google Drive. Crear formularios interactivos es una de las muchas posibilidades que ofrece esta herramienta de Google. Consulta este enlace para saber cómo crearlos.

18. Quizbean. Este recurso gratuito permite generar cuestionarios tan largos como quieras, con fotos y explicaciones.

19. Quiz me online. Concebida como una red social para estudiantes y profesores, ofrece la posibilidad de crear formularios y otro tipo de recursos como flashcards, guías de estudio y apuntes.

20. GoConqr. Antes conocido como ExamTime, es ideal para crear tests online y otros materiales de estudio.

21. Gnowledge. Para crear, publicar, compartir, y realizar tests, actividades y deberes.

22. Quizlet. Permite crear cuestionarios interactivos y ofrece un enorme repositorio de tests online.

23. QuizStar. Permite personalizar las preguntas, definir los intentos permitidos para acertar o crear clases para enviar automáticamente los tests a sus integrantes.

24. QuizWorks. Da la opción de preguntas con tiempo limitado, cuestionarios de valoración de resultado o exámenes tipo test.

25. Socrative. Brinda la posibilidad de realizar los tests con los alumnos en tiempo real y a través de cualquier dispositivo.

Desarrollar actividades individuales y colaborativas

26. JCLic. Para crear actividades interactivas atractivas para los alumnos. Admite la inclusión de audio y fotos.

27. Hot Potatoes. Programa para crear ejercicios de respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados.

28. Geogebra. Sencillo software para seleccionar, crear y compartir actividades matemáticas.

29. Moodle. Además de permitir crear actividades, esta famosa plataforma permite a alumnos y profesores compartir todo tipo de documentos y contenido.

30. Educaplay. Plataforma para crear actividades de distintos tipos: Crucigrama, Adivinanza, Completar, Diálogo, Dictado, Ordenar letras, Ordenar palabras, Relacionar, Sopa de letras y Test.

Fomentar el aprendizaje colaborativo

31. Office 365. Entorno colaborativo de Microsoft que ofrece espacio para la creación de minisites, grupos de trabajo, almacenaje en la nube, creación online de documentos, chat etc.

32. Google Apps for Education. Entorno colaborativo de Google enfocado a los centros educativos que integra herramientas como Google Drive, Google Calendar o Google Sites entre otros.

33. Edmodo. Plataforma que permite crear grupos donde los alumnos pueden debatir, trabajar en equipo, compartir documentos, elaborar y participar en encuestas etc.

Evaluar a los alumnos a través de rúbricas

34. RubiStar. Permite crear y consultar rúbricas de otros usuarios.

35. Rubrics4Teachers. Además de las herramientas necesarias para elaborar rubricas, ofrece un amplio repositorio que puede servir de inspiración al docente.

36. TeAchnology. Ofrece distintos generadores de rúbricas en función de los aspectos y materias que se desee evaluar.

37. RubricMaker. Facilita la elaboración de rúbricas clasificadas por niveles educativos y temas.

Publicar o divulgar los trabajos

38. Twitter. La red social es ideal para compartir información interesante así como para informar de la evolución y progresos de un determinado trabajo o proyecto.

39. Blogger. Para crear de manera sencilla un blog de aula donde compartir contenidos, recomendar recursos, fomentar la participación y divulgar las experiencias realizadas.

40. WordPress. Permite crear blogs de aula y sites para compartir, divulgar y organizar contenidos.

.¿Qué te parecen estas herramientas? ¿Conoces alguna más para flippear la clase? ¿Has aplicado la metodología de flipped classroom en el aula? Cuéntanos tu experiencia y comparte en redes sociales todos estos recursos.

- Fuente: Aula Planeta. http://www.aulaplaneta.com/2015/05/12/recursos-tic/40-herramientas-para-aplicar-la-metodologia-flipped-classroom-en-el-aula-infografia/#sthash.wvz4UIVG.dpuf

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40 herramientas para aplicar la metodología "Flipped Classroom" en tu clase

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En la escuela donde trabajo estmos adoptamo la pedagogía inversa o flipped classroom. Como bien sabemos esta es en palabras de Aula Planeta "una de las metodologías educativas que más revuelo están causando.

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Utilizar Internet de forma segura: comecocos y guía de actividades

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Según las estadísticas, los menores de entre 7 y 11 años son los más vulnerables a los peligros de la Red. Por eso, Microsoft ha elaborado una guía de actividades que pueden ayudarles a utilizar Internet de forma segura. Este conjunto de ejercicios no sólo les permitirá reconocer sus peligros y conocer aspectos relacionados con seguridad, sino que también son ideales para desarrollar habilidades de pensamiento crítico y de toma de decisiones y promueven los comportamientos seguros.

Un trabajo por parejas

De esta manera, Microsoft propone a los docentes que los alumnos se pongan por parejas; lo idóneo es que estén formadas por estudiantes que tengan poco contacto entre sí o no se sienten al lado. Cada pareja pensará en algunas de las cosas que hace cuando se conecta a Internet: hablar con los amigos, compartir fotos, jugar online, visitar sitios web... Mientras se produce este pequeño debate, todas las respuestas que guardarán.

A continuación, el profesor explicará a toda la clase que a veces, como sucede en el mundo real, el entorno online puede ser inseguro. Una posible actividad en este sentido es pedir al alumnado que piense en algunos de los escenarios peligrosos que podrían surgir en Internet y que anoten estos ejemplos.

Un comecocos con consejos de ciberseguridad

En este punto entra en juego la actividad principal: montar un comecocos. Los estudiantes continuarán trabajando por parejas y seguirán unas sencillas instrucciones:

1. Dibujar una línea de color (por ejemplo, morada) alrededor de un cuadrado y recortarlo.

2. Doblar el cuadrado por la mitad dos veces, justo por las líneas de puntos moradas.

3. Abrir de nuevo el cuadrado. Darle la vuelta y doblar las esquinas hacia el centro, de forma que los animales dibujados en las cuatro esquinas y los números queden hacia arriba.

4. Volver a darle la vuelta y doblar las cuatro esquinas nuevas hacia el centro para que los números queden hacia arriba.

5. Cortar el papel manteniendo los números juntos para que cada uno tenga su propia solapa.

6. Doblarlo por la mitad para que los números queden hacia dentro y los animales hacia fuera.

7. Poner los pulgares e índices en los huecos bajo los cuatro animales, abrir el comecocos y leer el consejo que haya salido.

También se les puede mostrar el siguiente vídeo como complemento a la explicación de los pasos que hay que seguir.

Las reglas

Las reglas para utilizar el comecocos son muy sencillas.

1. Un estudiante le pide a otro que elija un animal.

2. El primer alumno deletrea el animal que el segundo le indica mientras mueve el comecocos abriéndolo y cerrando (por ejemplo, si le dice 'perro' realizará cinco movimientos, uno por cada letra de la palabra).

3. A continuación, le pide que escoja un número de la parte interior.

4. Volverá a mover el comecocos ese número de veces.

5. Finalmente, leerá en voz alta el consejo que haya salido.

Recomendaciones que no hay que olvidar nunca

Tras haber jugado con el comecocos, se puede debatir con los estudiantes qué significa cada consejo. Entre las recomendaciones incluidas están utilizar siempre una conexión segura; acudir a alguien de confianza cuando haya sospechas sobre la seguridad en determinados momentos; activar la configuración de privacidad y antivirus para evitar el ataque de los ciberdelincuentes; o no aceptar invitaciones de extraños en las redes sociales.

Además, hay que explicarles que en Internet no existe una tecla que permite borrar definitivamente un contenido. Cualquier imagen o texto que se publique online puede permanecer visible para que otros lo vean en cualquier momento. Incluso si se elimina el mensaje original, no hay garantía de que no se hayan hecho copias o se haya compartido a través de diferentes redes. Por eso, es necesario que aprendan siempre a proteger su información personal y sensible y a utilizar siempre contraseñas seguras y diferentes.

Esta actividad puede tener su continuación fuera del aula, porque los alumnos pueden jugar con su comecocos en compañía de la familia y amigos.

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Utilizar Internet de forma segura: comecocos y guía de actividades

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Según las estadísticas, los menores de entre 7 y 11 años son los más vulnerables a los peligros de la Red. Por eso, Microsoft ha elaborado una guía de actividades que pueden ayudarles a utilizar Internet de forma segura.

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Experiencia de cómo montar una radio con ABP en la clase de música. Gracias a Antonio Calvillo.

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Experiencia de cómo montar una radio con ABP en la clase de música. Gracias a Antonio Calvillo.

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Nuevo ABP “Radio Colon Music” en 2º de ESO | #Musikawa #ABP #eduradio #PRODIG @ComunicApro_

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Como os vengo contando en las redes en los últimos días, hemos comenzado un nuevo proyecto en 2º de ESO relacionado con la radio escolar y los podcast.

El alumnado estaba ilusionado con poder emitir en directo y por otro lado, podía ser una oportunidad de desarrollar habilidades digitales y comunicativas de manera casi lúdica.

La semana pasada, decidimos que lo haríamos con la aplicación Spreaker (REC) para el móvil -que ya había utilizado desde hace años en 4º de ESO y tenía tutoriales en FlippedKawa- y que nos permite grabar cada programa o emitir en directo. Además, los programas se van acumulando en el canal de la aplicación y pueden escucharse cuando se quiera, descargarse o incluso subscribirse para recibir las novedades y los avisos de emisión en directo.

Tras ver las posibilidades de la herramienta, decidimos emitir en directo y "ensayar" antes de emitir para conservar la frescura de la radio. La herramienta es muy sencilla de utilizar y me parecía ideal para ellos. Tenéis los tutoriales aquí: http://www.musikawa.es/media/category/musica/taller-de-radio-online-musica/

Elegida la herramienta, miramos las fechas de clase y las repartimos -una fecha para cada alumno o alumna- con el fin de que encontraran alguna efeméride musical de ese día en concreto, de la que "tirar del hilo" para hacer el programa en cuestión.

Por ejemplo, el primer programa lo hicimos el miércoles 20 de marzo, fecha en la que se habían casado John Lennon y Yoko Ono en Gibraltar y que sirvió de excusa para hacer un programa monográfico de The Beatles.
Escucha"Mi primer episodio De radio Colón Music" en Spreaker.
El siguiente programa, el 25 de marzo, coincidía con la fecha de inauguración del museo del rock de Barcelona y nos sirvió para hacer un programa monográfico del rock.
Escucha"Episodio 2 - El show de Radio Colon Music: El Rock" en Spreaker.
En fin, os podéis imaginar.

Además, también decidieron incluir en cada programa, una noticia musical relacionada con nuestro instituto o con algo que a ellos les llamara la atención o les resultara interesante: un concierto, una actividad musical de nuestro centro, una canción, un libro, un disco, una dedicatoria musical, etc.

A 2º de ESO A, que fueron los que iniciaron el proyecto, se les unió 2ºB, y ahora, estamos emitiendo en directo 4 programas semanales (2 de 2ºA y 2 de 2ºB) los lunes, miércoles (2 programas) y viernes. Una pasada!! Preparamos 3 mesas en clase que sirven de set de emisión y se sientan alrededor para hacer "su" programa, cada cual con su papel.

El alumnado se organiza para descargar la música que se escuchará en el programa, buscan la información, anécdotas y efemérides para el mismo, establecen los roles de los participantes (presentador/a, experto/a, técnico/a...), etc.

Antes de que me diera cuenta, ya habían dado nombre al proyecto, habían creado un logo y habían iniciado redes sociales ( página de Facebook, Twitter e Instagram).

Por último, han montado un site de google en el que van publicando cada programa con información y material gráfico complementario.

Y como conocían iVoox también de otras ocasiones, ahora están duplicando los programas en los dos servicios de streaming de audio y podemos escuchar sus programas tanto en Spreaker ( aquí 2ºA y aquí 2ºB) como en iVoox (por si hay oyentes o podcaster que prefieren uno u otro servicio, me dicen).

Ya véis, una pasada!! Aprendiendo mogollón, ellos y yo con ellos 😉 Nos queda mucho que mejorar, pero, cada día comienza como una nueva oportunidad de seguir aprendiendo 😉

Os enlazo todo de nuevo.

El site con todo el material aquí: https://sites.google.com/view/radiocolonmusic/
El canal de Spreaker de 2ºA aquí: https://www.spreaker.com/show/el-show-de-sara-hermosilla-vilaseco
En canal de Spreaker de 2ºB aquí: https://www.spreaker.com/show/el-show-de-radio-colon-music
El canal de iVoox del proyecto aquí: https://www.ivoox.com/podcast-radio-colon-music_sq_f1678900_1.html
Los tutoriales de Spreaker aquí: http://www.musikawa.es/media/category/musica/taller-de-radio-online-musica/

Antonio J. Calvillo ( 436 Posts)

Antonio Calvillo es, aparte de uno de los jefazos de esta web, profesor de música y especialista en Nuevas Tecnologías aplicadas a la Didáctica Musical. Doctor por la Universidad de Valladolid con una tesis sobre Flipped Learning y música. Musicólogo por la Universidad de Granada y DEA con una tesina sobre creatividad y TICs en Secundaria por la Universidad de Alicante. Tiene varios libros publicados sobre Propuestas didácticas con software específico musical (edición de sonido, edición de partituras, aplicaciones web 2.0, herramientas didácticas para la educación musical, juegos musicales online, etc.), y otros más en preparación. CV: Ver

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Nuevo ABP "Radio Colon Music" en 2º de ESO | #Musikawa #ABP #eduradio #PRODIG @ComunicApro_

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Como os vengo contando en las redes en los últimos días, hemos comenzado un nuevo proyecto en 2º de ESO relacionado con la radio escolar y los podcast. El alumnado estaba ilusionado con poder emitir en directo y por otro lado, podía ser una oportunidad de desarrollar habilidades digitales y comunicativas de manera casi lúdica.

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Mergecube y cómo crear enigmas de Realidad Aumentada en tu Escape Room Educativo

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Mergecube y cómo crear enigmas de Realidad Aumentada en tu Escape Room Educativo

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¡Descubre Mergecube 😮y aprender a crear experiencias de realidad aumentada sorprendentes para tu Escape Room educativo con este videotutorial y las plantillas descargables!

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Gamificación herramienta colores para mensajes cifrados

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Gamificación herramienta colores para mensajes cifrados

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El codificador de colores - EduEscapeRoom

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El codificador de colores - EduEscapeRoom

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Herramienta para esconder un mensaje secreto entre letras de colores. Para poder leerlo tendrás que usar un filtro rojo.

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Cómo aplicar aprendizaje basado en resolución de problemas

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Cómo aplicar aprendizaje basado en resolución de problemas

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Cómo aplicar en diez pasos el aprendizaje basado en la resolución de problemas | aulaPlaneta

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El aprendizaje basado en la resolución de problemas o Problem-Based Learning (PBL) es una metodología que sitúa a los alumnos en el centro del aprendizaje y les dota de responsabilidad para resolver con autonomía determinados retos. Consiste en plantear un problema de la vida real y dejar que ellos mismos pongan en marcha las estrategias necesarias para resolverlo. De esta manera aplican sus conocimientos, los reformulan, investigan, reflexionan, analizan y llevan a cabo todas las acciones necesarias para solucionar el dilema planteado. En definitiva, construyen su propio conocimiento. Te mostramos en diez sencillos pasos cómo puedes aplicar esta metodología en clase.

DIEZ PASOS PARA TRABAJAR CON LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

1. 1. Planificación. Define los objetivos de aprendizaje y las competencias que quieres que los alumnos desarrollen y elige un problema de la vida real que pueda servirte para vehicular el aprendizaje. Puedes encontrar inspiración en las noticias, el entorno cercano o en tus propios alumnos: ¿Qué cosas les interesan? ¿Qué despierta su curiosidad? Una vez seleccionado el problema, decide cuánto tiempo van a tener los alumnos para resolverlo y cómo vas a evaluarlos. Te recomendamos que elabores una rúbrica donde figuren los objetivos cognitivos y competenciales y los criterios de evaluación.

2. 2. Organización de los grupos. Divide a tus alumnos en equipos de cinco a ocho personas, y pide a cada grupo que seleccione a dos miembros para desarrollar los roles de moderador y escriba o secretario. El moderador deberá guiar y estructurar la conversación en el grupo, centrar el debate en los aspectos que hay que resolver y hacer que todos los miembros del equipo participen. Por su parte, el escriba o secretario deberá ir anotando todo lo que se vaya diciendo.

3. 3. Presentación del problema y aclaración de términos. Plantea el problema o caso a tus alumnos y dales tiempo para que lo lean y revisen con atención. Anímales a preguntar y aclarar sus dudas sobre términos o nociones que no entiendan. Después, indícales el tiempo que tendrán para resolverlo y los criterios que vas a utilizar para evaluarlos. Puedes hacerlo a través de la rúbrica que has creado previamente.

4. 4. Definición del problema. Es hora de que los equipos se pongan a trabajar y tú adquieras el rol de tutor o guía. Para empezar, deberán analizar el caso propuesto y dialogar para identificar cuál es el problema o problemas que deben resolver. Deben expresarlo en una sola pregunta o declaración. Por ejemplo: ¿Por qué es importante el agua para la vida? ¿Cómo se puede prevenir la gripe? ¿Por qué es importante dar a conocer la obra de Cervantes?

5. 5. Lluvia de ideas. Para terminar de estructurar el problema, los grupos deben llevar a cabo una lluvia de ideas donde cada alumno exponga sus conocimientos sobre el caso, las circunstancias que lo rodean, a qué personas o cosas afecta, o qué implicaciones tiene. Es importante que durante el brainstorming no haya debate: hay que anotar y respetar todas las ideas para poder evaluar más tarde qué puede ser útil y qué no.

6. 6. Planteamiento de respuestas e hipótesis. Una vez estructurado el problema, los alumnos deben sacar a colación sus conocimientos previos, adquiridos en clase o por otros medios, relacionar ideas, y plantear posibles respuestas al problema. Cada alumno debe aportar su opinión, y entre todos, deben debatir y evaluar la validez de los conocimientos y las hipótesis. Tu papel como docente es ejercer de guía y cuestionar las propuestas para que los propios alumnos puedan ir descartando hipótesis fallidas y generando respuestas adecuadas.

7. 7. Formulación de los objetivos de aprendizaje. Durante el diálogo en grupo irán aflorando conceptos y dilemas que los alumnos son incapaces de resolver. Es en este momento cuando deben formular los objetivos de aprendizaje. Es decir, lo que no saben pero necesitan aprender para resolver el problema. También es el momento tanto de definir las estrategias que van a utilizar para alcanzar estos objetivos de aprendizaje durante la siguiente fase como de organizar la investigación. ¿Van a trabajar de manera individual? ¿Por parejas? ¿Qué información buscará cada uno? Escúchales y mantén tu rol de guía. Si ves que han errado en alguno de los objetivos, intenta reconducirlos para que encaren con éxito la fase siguiente, y anímales a ser creativos en las estrategias que utilizarán para obtener la información.

8. 8. Investigación. Es el momento de que los alumnos encaren la búsqueda de información para resolver los dilemas que han ido surgiendo, alcanzar los objetivos de aprendizaje fijados y profundizar en las raíces y posibles soluciones del problema. Para obtener los datos y conocimientos que necesitan pueden consultar libros, revistas, diarios y páginas de Internet, pero también entrevistar a expertos, realizar experimentos, hacer estudios de campo, maquetas y representaciones etc. Cuanto más variadas sean las estrategias que utilicen, más habilidades desarrollarán y más compleja y rica será su visión del problema.

9. 9. Síntesis y presentación. Una vez concluida la investigación, los alumnos deben poner en común la información recopilada, sintetizarla y, habiendo cubierto los objetivos de aprendizaje, desarrollar una respuesta al problema en el formato que consideren más adecuado. Puede ser un informe, una presentación, una maqueta, un invento, un vídeo... El diálogo y la colaboración son cruciales en esta fase. Después, presentarán la solución ante el resto de compañeros de clase.

10. 10. Evaluación y autoevaluación. Evalúa el trabajo de los alumnos mediante la rúbrica compartida con ellos al principio, y anímales a autoevaluarse y evaluar a sus compañeros con los mismos criterios. Les ayudará a desarrollar su espíritu de autocrítica y reflexionar sobre sus fallos o errores.

Descarga en PDF la Infografía "Cómo aplicar en diez pasos el aprendizaje basado en la resolución de problemas " ¿Qué opinas de esta metodología? ¿La has utilizado alguna vez en tus clases? Comparte tu experiencia en nuestras redes sociales.

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Cómo aplicar en diez pasos el aprendizaje basado en la resolución de problemas [Infografía]

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El aprendizaje basado en la resolución de problemas o Problem-Based Learning (PBL) es una metodología que sitúa a los alumnos en el centro del aprendizaje y les dota de responsabilidad para resolver con autonomía determinados retos. Consiste en plantear un problema de la vida real y dejar que ellos mismos pongan en marcha las estrategias necesarias para resolverlo.

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Inicio - FantasyClass Gamificación ¡Convierte tus clases en una aventura!

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Generador de candados digitales online para escape room educativos de EduEscapeRoom.com

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Generador de candados digitales online para escape room educativos de EduEscapeRoom.com

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Crea tus propios candados digitales 🔒para tu escape room educativo o breakoutedu con este generador gratuito totalmente configurable. Selecciona los parámetros y en pocos segundos tendrás tu candado online creado.

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Experiencia de gamificación con realidad aumentada en matemáticas 

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Experiencia de gamificación con realidad aumentada en matemáticas 

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Hazlo tú mismo: Escape Room Educativo con Realidad Aumentada - Escapop

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Gracias este proyecto de Escape Room educativo, Pablo Gómez consiguió motivar a sus alumnos de 3º de la ESO y logró que se interesaran por las matemáticas, una asignatura por la que, a priori, muchos consideran aburrida y complicada. Además con este juego se consigue evaluar el tipo de relaciones que se establecen entre los jugadores, los roles de cada uno, el trabajo en equipo y la comunicación entre ellos.

Pablo Gómez no ha dudado en poner su juego a disposición de todo el que lo necesite, publicando un pdf con todos los detalles que necesitas conocer sobre el montaje, la estructura, los elementos necesarios y los métodos empleados, así como instrucciones para montar tus propios recursos de la realidad aumentada con HP Reveal. No te preocupes, el documento es breve y directo y está muy bien explicado, como solo puede hacerlo alguien que ama la docencia. Además está lleno de esquemas y gráficos que te ayudarán a entender todo el proceso y el conjunto del juego. Y por si fuera poco, Pablo Gómez también ha preparado una serie de vídeo-tutoriales que te ayudarán aún más si cabe a montar tu propio escape room en el aula. Aquí te dejamos los enlaces:

Pablo ya nos sugiere que si queremos, este proyecto puede ser adaptado a otras asignaturas y a otros niveles y edades y nos invita a comprobar cómo mediante el juego los alumnos se sienten más motivados a comprender y retener los conocimientos. Nosotros desde Escapop también animamos a todos los profesores a que innoven en su metodología didáctica aplicando los recursos de gamificación de un Escape Room educativo, que harán más vívido y natural el proceso de aprendizaje de sus pupilos.

Si quieres tener más noticias sobre el trabajo de Pablo Gómez y sobre el mundo de la docencia y la Inteligencia Emocional, no dudes en visitar su blog "El blog que te hará pensar".

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Hazlo tú mismo: Escape Room Educativo con Realidad Aumentada - Escapop

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Gracias este proyecto de Escape Room educativo, Pablo Gómez consiguió motivar a sus alumnos de 3º de la ESO y logró que se interesaran por las matemáticas, una asignatura por la que, a priori, muchos consideran aburrida y complicada.

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El codificador de colores - EduEscapeRoom

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El codificador de colores - EduEscapeRoom

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El codificador de colores - EduEscapeRoom

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Herramienta para esconder un mensaje secreto entre letras de colores. Para poder leerlo tendrás que usar un filtro rojo.