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VR im heutigen Begriff.

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Def. von VR - Wikipedia

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The Judas Mandala - Erstnennung des Begriffs

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Damien Francis Broderick (* 22. April 1944) ist ein australischer Autor, der Science-Fiction und populärwissenschaftliche Bücher schreibt. Von dem Begriff Virtuelle Realität wird manchmal gesagt, er sei das erste Mal in Brodericks Science-Fiction-Roman The Judas Mandala benutzt worden.

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2012

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The design iterations of the Oculus Rift

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This is a timeline of all the design iterations of the Oculus Rift Head mounted display as published, shown in public or rendered in internal docments.

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VR 360 Roller Coaster VR Video 360 4K [Google Cardboard VR Box 360] Virtual Reality Videos 360 VR 4K

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VR Video 360 Roller Coaster VR 360 captured on my Samsung Gear 360 video camera in 4K VR 360 degree for Google Cardboard VR Box 360, Samsung Gear VR 360, Oculus Rift VR, HTC Vive VR, Pimax 4K VR headset, PS4 VR Playstation VR PSVR.

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We are proud to announce, in partnership with Valve, the unveiling of the consumer edition of the Vive virtual reality system powered by SteamVR. Taking Vive one step further, with refreshed branding and an updated head strap, the Vive consumer edition builds upon the innovative features that were introduced into the Vive Pre.

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Weekend Deal: 9/5-9/8 at 50% off. Available now on Viveport: https://www.viveport.com/apps/2d5b0549-c5c2-4a97-a545-a8fc0f51d896 COSM Worlds is a viewer that lets you zoom into any object down to the molecular level and explore the tiny alien worlds within.

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Vroom's Virtual Reality Showroom is a groundbreaking immersive experience in online car buying. Users explore a three-dimensional showroom stocked with vehicles currently for sale on Vroom's website (www.vroom.com), pulling up information, hearing real engine sounds, and even taking 360-degree-view test drives.

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A compilation of VR fails I made for fun, consisting of HTC Vive, Oculus Rift, and Samsung Gear VR. Enjoy! Each clip where a controller is thrown is basically $130 being thrown out the window. I'm a proud owner of the HTC Vive myself!

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Quarks & Co - Virtual Reality - Revolution im Wohnzimmer  16.05.2017

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PROJECTIONS, Episode 17: The Past, Present, and Future of VR

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For this special episode of Projections, we're joined by futurist Kevin Kelly to discuss the past, present, and future of virtual reality and augmented reality. Kevin has been following VR since its inception, during his tenure as Editor of Wired and most recently as one of the few people who've used Magic Leap.

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7 FUTURISTIC VR Inventions - NEXT LEVEL GAMING ▶ STRAIGHT FROM THE FUTURE

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Imagine playing a game in V.R. where you can reach out and actually touch the objects in the world, and not just touch but FEEL the object, the heat from a fire, the cold of the water, or the wind from the flap of a butterfly's wings!

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Augmented-Reality-App Wikitude auf einem Smartphone

Unter erweiterter Realität (auch augmented reality [], kurz AR) versteht man die computergestützte Erweiterung der Realitäts wahrnehmung. Diese Information kann alle menschlichen Sinnesmodalitäten ansprechen. Häufig wird jedoch unter erweiterter Realität nur die visuelle Darstellung von Informationen verstanden, also die Ergänzung von Bildern oder Videos mit computergenerierten Zusatzinformationen oder virtuellen Objekten mittels Einblendung/Überlagerung. Bei Fußball-Übertragungen ist erweiterte Realität beispielsweise das Einblenden von Entfernungen bei Freistößen mithilfe eines Kreises oder einer Linie.

Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum nach Milgram

Beim Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum (nach Paul Milgram et al., 1994) sind die erweiterte Realität ( augmented reality, AR) und erweiterte Virtualität (augmented virtuality) Teil der sogenannten gemischten Realität (mixed reality). Während der Begriff Augmented Virtuality kaum von der Fachwelt benutzt wird, werden Augmented Reality und selten auch Enhanced Reality, meist synonym verwendet. Im Gegensatz zur virtuellen Realität, bei welcher der Benutzer komplett in eine virtuelle Welt eintaucht, steht bei der erweiterten Realität die Darstellung zusätzlicher Informationen im Vordergrund. Für die visuelle Modalität führt dies zu wesentlich härteren Anforderungen an die Positionsbestimmung und Kalibrierung.

Unter einem AR-System (kurz ARS) versteht man das System der technischen Bestandteile, die nötig sind, um eine Augmented-Reality-Anwendung aufzubauen: Kamera, Trackinggeräte, Unterstützungssoftware usw.

Die Literatur verwendet meist die Definition der erweiterten Realität von Azuma:

Die virtuelle Realität und die Realität sind miteinander kombiniert (teilweise überlagert).

Interaktivität in Echtzeit.

Reale und virtuelle Objekte stehen 3-dimensional zueinander in Bezug.

Diese Definition hat zwei Nachteile:

sie stützt sich allein auf technische Merkmale,

sie beschränkt sich auf nur einen Teilaspekt von AR.

Andere Arbeiten definieren AR als eine Ausweitung der Sinneswahrnehmung des Menschen durch Sensoren von Umgebungseigenschaften, die der Mensch selbst nicht wahrnehmen kann: Radar, Infrarot, Distanzbilder usw.

Typ A) Realität naturbelassen, analog dargestellt.

Die Wahrnehmung der physischen Realität/Wirklichkeit/Umgebung erfolgt in der Analogwelt ohne elektronische Signalverarbeitung auf natürliche Weise. Allenfalls werden Sinneswahrnehmungen wie Bilder durch klassische Hilfsmittel wie durch Brillen wahrgenommen oder durch Vergrößerungsoptik oder Spiegel abgebildet. Beispiel: Sicht aus einem Fahrzeug. Dazu werden virtuelle Objekte/Bilder auf unterschiedliche Art eingefügt:

Durch optische Projektion auf ein teildurchsichtiges Glas eingeblendet, durch welches auch die natürlichen physischen Objekte betrachtet werden (Beispiel: Optical see-through Head-up-Display HUD) oder durch direkte Projektion auf das reale Objekt im Blickfeld des Betrachters.

Mit einer Sichtfläche (z. B. einem Brillenglas oder einem Schaufenster) integrierte elektrooptische Anzeige mit durchsichtigen Bereichen und zusätzlich eingeblendeten virtuellen Bildteilen.

Typ B) Realität gewandelt erfasst, digital bearbeitet, gewandelt dargestellt.

Die physische Realität/Wirklichkeit wird durch photoelektrische Umwandlung oder durch andere Wandler (z. B. für Radarsignale, Ultraschall und Schall) wie auch Sensoren einer elektronischen Signalverarbeitung unterworfen bevor sie über eine künstliche Wiedergabe wahrgenommen wird. Beispiel: Video see-through HUD. In diesem Fall geschieht die Kombination/Überlagerung der Wiedergabe von Sinneswahrnehmungen der realen Welt mit virtuellen Elementen ausschließlich auf elektronische Weise. Dazu werden Sensordaten (z. B. einer Digitalkamera, eines Mikrofons, eines Touchscreens, von Bewegungs- und Positionsmeldern wie einer Computermaus, INS oder GPS) sowie Messdaten wie Temperatur, Geschwindigkeit, Uhrzeit und Speicherinhalte mittels Signalverarbeitung durch softwaregesteuerte Prozessoren aufbereitet, um dann durch Ausgangswandler wie Anzeige/Bildschirm, Lautsprecher wie in Headset oder Hörgerät oder Vibrator kombiniert wiedergegeben zu werden.

Zur Gerätetechnik gehören Eingabeeinrichtungen wie Sensoren (Positions-, Bewegungsmelder usw.), Joysticks, Tastaturen, Mikrofone und Kameras aber auch traditionelle Brillen, Sichtscheiben und Spiegel zur Erfassung der analogen Sinneswelt. Zur Verarbeitung der gewonnenen Information wie auch der Wiedergabe von Speicherinhalten werden Prozessoren verwendet. Ausgabeeinheiten wie Anzeigen, Optikeinrichtungen, Lautsprecher und Vibratoren sorgen für die Wiedergabe der verarbeiteten Informationen. Eine Stromversorgung ist ebenfalls notwendig.

Portable Geräte

Bei portablen Geräten sind Kompaktheit und geringes Gewicht wesentlich. Geräte wie Mobiltelefone, insbesondere Smartphones, Tabletcomputer und elektronische Hörgeräte weisen Kombinationen der erwähnten Komponenten auf. Head-Mounted Displays (HMD) und Videobrillen gehören ebenfalls dazu, welche bisher vor allem für Anwendungen der Virtuellen Realität (VR) entwickelt werden. Im Unterschied zu reinen VR-Anwendungen wird bei AR die verarbeitete analoge Realität derart elektronisch mit virtuellen Inhalten vereint, dass ein kombinierter Sinneseindruck entsteht (Typ B). Zu dieser Art von HMD gehört beispielsweise die Apple Vision Pro. Andrerseits basieren Smartglasses auf normalen Brillen, bei welchen die naturgetreue Wahrnehmung der realen analogen Außenwelt mit künstlich erzeugten virtuellen Bildern durch optische Wellenführungstechniken wie Diffraktionsoptik oder Projektion kombiniert wird (Typ A). Zu dieser Art gehört beispielsweise die Microsoft HoloLens 2. Weitere Möglichkeiten zur AR-Wahrnehmung sind spezielle Kontaktlinsen oder Retina-Anzeigen, bei welchen Bilder durch Scanning direkt auf der Netzhaut im Auge erzeugt werden.

Grossformatigere Einrichtungen

Großflächige AR-Anwendungen existieren für Flugzeug- Cockpits, Windschutzscheiben von Fahrzeugen wie auch Kiosksysteme ( Magical Mirror) und Schaufenster. Die älteste Anwendung sind Head-up-Displays (HUD)s für Kampfflugzeuge ab den 1940er-Jahren. Es werden verarbeitete Daten von Messinstrumenten, Navigationshilfen, Radar usw. über Projektionseinrichtungen auf Scheiben im Sichtfeld des Piloten sichtbar gemacht ( Projection Mapping; optical see-through windows) (Typ A). Diese Technik eignet sich auch für Anwendungen, welche nicht auf einen einzelnen Betrachter beschränkt sind, und wie bei Schaufenstern von Gruppen benützt werden können.

Die für AR-Anwendungen benötigt Software besteht einerseits aus Standardmodulen wie z. B. für die Signalverarbeitung von Bild- und Tonaufnahmen und deren Wiedergabe sowie andrerseits aus Lösungen, welche vom Prozessor, dem Betriebssystem und der Software-Entwicklungsplattform abhängig sind. Diese Software dient zur Kombination von Positions-, Bewegungs- und weiteren Inputs aus der realen Welt mit virtuellen Inhalten. Die Qualität von AR-Applikationen hängt wesentlich davon ab, wie realistisch Inputs aus der realen Welt mit den computererzeugten virtuellen Inhalten verknüpft werden. Oft sind Lösungen zweiteilig: Zuerst werden in den von einer Kamera aufgenommenen Bildern der realen Welt Markierungselemente (Referenzmarker) wie Ecken und Kanten durch Mustererkennung ( feature extraction) detektiert. In einem zweiten Schritt wird daraus ein Koordinatensystem für die erfasste reale Welt erzeugt. Für diesen zweiten Schritt werden mathematische Methoden wie Projektionsgeometrie, geometrische Algebra, Rotationsabbildung, Filtertechnik und Statistik eingesetzt. Diese Lösung verwendet die beschriebenen Markierungen, um die reale und die virtuelle Welt in Einklang zu bringen. Im Gegensatz dazu beruht markierungsloses Verfolgen einer Szene auf der Ausrichtung der Kamera auf bestimmte Objekte aus unterschiedlichen Blickrichtungen durch den Betrachter. Geeignete Sensoren in den portablen AR-Geräten detektieren dabei die Positionen von markanten Elementen wie Wänden oder Schnittpunkten.

Als Hilfsmittel wurde die Augmented Reality Markup Language (ARML) als Standard des Open Geospatial Consortiums (OGC) entwickelt. Sie beruht auf der Grammatik der Extensible Markup Language (XML), um die korrekte Positionierung und Erscheinung virtueller Objekte in der realen Szene zu ermöglichen.

Um die Entwicklung von AR-Applikationen zu fördern, werden Software-Entwickungsplattformen ( Software Development Kits SDK) durch mehrere Hersteller zur Verfügung gestellt.

Am meisten verbreitet sind Anwendungen für Smartphones, Tabletcomputer und Spielkonsolen, wobei die Kombination von Realitätsinputs und VR elektronisch geschieht und die gemeinsame Ausgabe über elektrooptischen Bildschirm und Lautsprecher erfolgt (Typ B). Auch Head-Sets (HMD) mit AR werden von mehreren Anbietern vermarktet, allerdings ebenfalls mit Erfassung der Realität über Kameras und Sensoren, um sie dann gemeinsam mit virtuellen Inhalten kombiniert elektrooptisch darzustellen, d. h. es besteht in diesem Fall keine direkte Wahrnehmung der Außenwelt (Typ B).

Auf Windschutzscheiben von Fahrzeugen werden bereits vermehrt verarbeitete Daten durch Projektion eingeblendet (Typ A).

Für Fahrzeuge sind HUDs in Entwicklung, welche Holografie zur 3D-Darstellung verwenden.

Ein Problem ist die hohe technische Belastung bei erweiterter Realität, besonders die Nachführung der Bilder bei Bewegungen. Auch die Sensoren werden durch die Bewegung beeinträchtigt. So gibt es Rauschen, Drift und Abschattung des Trackingsystems (beispielsweise bei GPS, INS). Eine Kombination von beispielsweise GPS mit Trägheits- und optischer Navigation ist daher bei fortgeschrittenen Systemen üblich.

Ein weiteres Problem stellt die Energieversorgung dar. Die momentan verfügbaren Akkus reichen noch nicht aus, um mobile Augmented-Reality-Systeme längere Zeit zu versorgen. Auch die Verfügbarkeit von Daten, Authoring und hohe Komplexität von Daten können zu Problemen führen. Um die Einbettung der virtuellen Szene in die reale Szene möglichst überzeugend zu leisten, sind Daten notwendig, die die Umgebung in ihrer Geometrie und Lage im Raum beschreiben, dies erfolgt über Referenzmarker. Darauf aufbauend können dann virtuelle Schnitte durch reale Objekte gezeichnet und die Verdeckung der virtuellen Objekte durch die realen Objekte berechnet werden. Diese Geometriedaten sind jedoch nicht immer verfügbar oder aktuell. Die vollständige Integration virtueller Objekte in reale Szenen erfordert das Ausblenden von Hintergrundteilen, damit die Objekte nicht durchsichtig erscheinen. Systeme, die die direkte Sicht vollständig durch Kamerabilder ersetzen ( EyeTap), haben dieses Problem nicht, sind aber für viele Anwendungen ungeeignet.

Erweiterte Realität könnte in praktisch allen Bereichen des Alltags zum Einsatz kommen. Monteure könnten sich den nächsten Arbeitsschritt direkt in ihr Sichtfeld einblenden lassen; Soldaten oder Katastrophenhelfer könnten sich Ziele und Gefahrenzonen im Gelände anzeigen lassen und Designer könnten mit tatsächlich und virtuell anwesenden Kollegen am selben dreidimensionalen Modell arbeiten. Mit fortschreitender Technologie lassen sich futuristische Anwendungsszenarien erschließen: Elektronische Geräte, die nur virtuell existieren, aber auf echte Berührungen reagieren, künstliche Sinneserweiterungen wie den „Röntgenblick" und Computerspiele in freiem Gelände.

Automatische Texterkennung, -übersetzung und -projektion in der App Word Lens

Ein Beispiel für eine AR-Anwendung sind die in Echtzeit eingeblendeten virtuellen Marken bei Sportübertragungen: Verschiedene Entfernungen der Konkurrenten beim Skispringen, Weitwurf usw. (Man beachte, dass dieses Beispiel oft keine Augmented-Reality-Anwendung nach der obigen Definition ist, da manchmal das interaktive Element fehlt.)

Google arbeitete an einem (2015 eingestellten) Produkt, das unter dem Namen Google Glass 2012 vorgestellt worden war. Es handelte sich um eine Brille mit Mikrodisplay und Kamera, die auch über Spracheingabe bedient werden sollte. Zu den Funktionen des Geräts gehörte etwa, dass der Träger der Brille Informationen seiner Umgebung ins Internet überträgt und seinerseits entsprechende Hinweise, beispielsweise in Form von Navigationshinweisen, aus dem Internet erhält. Weiterhin sollten auch die bekannten Möglichkeiten von Smartphones und Videokonferenzen zur Verfügung stehen.

An der Computer Electronics Show 2023 in Las Vegas zeigten mehrere Hersteller ihre neuen Headsets für VR, respektive AR. Neben asiatischen Herstellern wie Canon, Sony, HTC Corporation und Pico ist vor allem das Unternehmen Meta Platforms mit der Brille Meta Quest 2 ein bedeutender Anbieter. Dessen VR-Headset funktioniert ohne zugeordnetem Computer oder Smartphone, ist relativ leicht und preislich für Konsumenten erschwinglich. Zusätzlich wurde der Meta Quest Pro mit zusätzlichen Funktionen lanciert. So soll die Funktion Passthrough die Überlagerung von realer und virtueller Welt als Mixed Reality erlauben.

Apple Inc. bezeichnet die Technik für ein AR-Sichtgerät (ähnlich einer Brille) mit direkter, klassischer Wahrnehmung der Realität kombiniert mit der Einblendung virtueller Inhalte als noch nicht ausgereift und zieht deshalb vor, zuerst einen VR-Headset zur Darstellung virtueller Realität durch eingebaute Digitalkameras um Darstellungen der optischen Wirklichkeit zu erweitern.

Geräteübergreifend gaben 2021 16 Prozent der Menschen in Deutschland an, Augmented Reality bereits genutzt zu haben. Im privaten Umfeld kommt Augmented Reality praktisch ausschließlich auf Smartphones oder Tablets zum Einsatz. Laut einer repräsentativen Umfrage von 2020 haben 13 Prozent der Menschen in Deutschland ab 16 Jahren Augmented Reality auf dem Smartphone genutzt. Das waren fast doppelt so viele wie im Jahr 2019. Spezielle Augmented-Reality-Headsets wie die HoloLens von Microsoft oder die Magic Leap 1 von Magic Leap spielen nur bei Geschäftsanwendungen eine Rolle.

Durch Anzeigen von Zusatzinformationen kann eine Hilfestellung bei komplexen Aufgaben geschehen. Zum Beispiel werden für einen Mechaniker die Teile eines Gerätes „beschriftet", und er bekommt Arbeitsanweisungen. In der Medizin kann erweiterte Realität genutzt werden, um die Darstellung nicht sichtbarer Elemente zu ermöglichen. Zum Beispiel kann dies intraoperativ geschehen, als „Röntgenblick" für den Operateur, basierend auf vorheriger Tomographie oder aktuellen Bilddaten von Ultraschallgeräten oder offenen Kernspintomografen.

Navigationshinweis auf dem Smartphone

Mit Augmented Reality können digitale Planungsdaten effizient mit vorhandenen realen Geometrien abgeglichen werden. Die Technik ermöglicht ferner den breiten Einsatz von digitalen Absicherungsmethoden bei der Kombination von digitalen Daten mit realen Prototypen bzw. Konstruktionen.

Photogrammetrische Nachbildung eines Denkmals

Erweiterte Realität kann für die Navigation im Gebäude (bei der Wartung von Industrieanlagen), im Freien (beim Wandern oder für das Militär oder Katastrophenmanagement), im Auto (Projektion von Navigationshinweisen an die Windschutzscheibe, so dass beispielsweise Abbiegehinweise auf der Fahrbahn erscheinen) oder im Flugzeug ( Head-Up-Displays in Kampfflugzeugen sind eine der frühesten AR-Anwendungen überhaupt) genutzt werden. Eine oft genutzte Applikation ist der Peakfinder, bei welchem der Wanderer auf seinem Smartphone die Namen der sichtbaren Berggipfel eingeblendet erhält.

Live-View bei einer fotografischen Aufnahme mit Markierung der erkannten und scharf eingestellten Gesichter

Bei Digitalkameras mit Live-View-Suchern und -Bildschirmen kann zusätzlich zum Motiv errechnete Information eingeblendet werden, wie zum Beispiel für erkannte Gesichter, für scharf gestellte Kanten oder für fehlerhaft belichtete Bildbereiche. Zur Ausrichtung von Bild- oder Motivkanten können Gitterlinien oder elektronische Wasserwaagen eingeblendet werden.

10.000 Moving Cities, Marc Lee, Augmented Reality Multiplayer Game, Kunstinstallation[31]

AR in der bildenden Kunst ermöglicht es Objekten oder Orten, künstlerische multidimensionale Erfahrungen und Interpretationen der Realität auszulösen.

Das nicht fertiggestellte Denkmal des Künstlers Benno Elkan wurde virtuell rekonstruiert und im Museum für Kunst und Kulturgeschichte Dortmund ausgestellt. Mit einer Smartphone-App kann das virtuelle Denkmal von allen Seiten betrachtet werden.

Systeme ARC4(USA)

Im Bereich Militär und Katastrophenmanagement können tragbare Systeme verwendet werden, die etwa Freund und Feind oder Brandherde anzeigen.

Systeme können für die Prospektion, für die Darstellung und die interaktive Analyse von Karten und Geländemerkmalen genutzt werden, um beispielsweise Bodenschätze auszubeuten.

Erweiterte Realität eignet sich ebenfalls für die Visualisierung von Architektur. Es können z. B. zerstörte historische Gebäude oder auch zukünftige Architekturprojekte dargestellt werden.

Auch für Flug- und Fahrsimulatoren kann erweiterte Realität eingesetzt werden.

Die Zusammenarbeit örtlich verteilter Teams kann erleichtert werden. Zum Beispiel durch Video-Konferenzen mit realen und virtuellen Teilnehmern ( siehe hierzu auch: Telepresence). Aber auch die gemeinsame Arbeit an simulierten 3D-Modellen wird so unterstützt.

AR-Tower-Defense-Spiel

Eine Erweiterung in Museen und Ausstellungen durch virtuelle Objekte ermöglicht Besuchern Zugang zu mehr Informationen. Ebenfalls nutzbar ist die erweiterte Realität in der Unterhaltungsindustrie, wie beispielsweise bei Spielen (ARQuake, EyePet (für PS3)). Im Jahr 2021 waren Spiele der verbreitetste Anwendungsfall für erweiterte Realität: 61 Prozent derer, die erweiterte Realität nutzten, taten das für AR-Spiele. Ein populäres Beispiel ist das Spiel , das von Niantic und Google entwickelt wurde und 2012 erschien.

Mit der EW-Anwendung erreichten die Entwickler Niantic und Nintendo im Sommer 2016 ein breites Publikum. Ebenfalls hat Niantic im Jahr 2019 das AR-Spiel Harry Potter: Wizards Unite veröffentlicht, welches sich um das Harry-Potter-Universum dreht. AR-Spiele lassen sich in die folgenden Untergenre einordnen:

Location-based Game: Der Spielverlauf wird durch die Veränderung mit der geographischen Position des Spielers beeinflusst. Beispiele: Niantic-Spiele wie Pokemon Go, Ingress, Harry Potter: Wizards Unite

Die Interaktion mit dem Live-View-Modus einer Kamera.

Um Objekte aufnehmen oder einscannen, die dann im Spiel verwendet werden. (Input für das Spiel)

Bei der anderen Variante wird das Kamerabild durch Spielelemente erweitert (Projektion des Spiels auf das Kamerabild). So soll der Spieler beispielsweise auf dem Bildschirm platzierte Computergegner einfangen oder bekämpfen, Gegenstände, die sich im Kamerabild befinden, einsammeln oder das Kamerabild durch neue Objekte erweitern, in dem z. B. auf einen ausgewählten flachen Bereich virtuelle Objekte platziert werden können. Ebenfalls kann der Live-View-Modus als Navigationshilfe und Spielleiste genutzt werden. Beispiele: Minecraft Earth oder Die Sims FreiSpiel.

Alternate Reality Game: Crossmediale Erzählstruktur, die die Grenze zwischen fiktiven Ereignissen und realen Erlebnissen bewusst verwischen lässt.

Toys-to-life: Spielzeug und Actionfiguren werden in Verbindung mit einem Computerspiel genutzt oder schalten spezielle Funktionen in dem Spiel frei.

Holografisches Spiel: Spiel, das sich dreidimensional in Form eines Hologramms auf eine Fläche im Raumes projizieren lässt. Obwohl es noch kein Spiel für den privaten Markt gibt, hat Microsoft auf der Präsentation für die AR-Brille Microsoft HoloLens einen Prototyp einer Holografie-Version von Minecraft vorgestellt.

Zunehmend setzen Unternehmen in ihrer Werbung auf AR-Komponenten, um dem Kunden einen Mehrwert zu bieten. So veröffentlichte beispielsweise die Möbelhauskette IKEA 2013 einen Katalog, in dem ausgewählte Möbelstücke per Smartphone-App eingescannt und virtuell an einen beliebigen Platz in der Wohnung projiziert werden konnten.

Über sogenannte 3D Product Viewer lassen sich außerdem Fahrräder, Schuhe, Rollstühle und andere Produkte aller Branchen in 3D Visualisierungen umwandeln und in Onlineshops integrieren. Die realitätsgetreue Abbildung der Produkte in 3D ermöglicht das Betrachten von allen Seiten. Der Kunde erhält ein Gefühl für Originalgröße, Farbe und Textur. Das beeinflusst seine Kaufentscheidung, erhöht die Zufriedenheit mit dem Produkt und reduziert so die Anzahl an Retouren und logistischen Mehraufwand. Jüngste Entwicklungen der AR-Technologie ermöglichen inzwischen sogar das Abrufen von AR-Inhalten in Druckerzeugnissen. Videos, Links, Werbespots und andere Inhalte können mithilfe mobiler Apps in Printmedien eingebettet und auf dem Smartphone abgerufen werden. Modernste Werbeformen finden damit auch einen Platz in konventionellen Medien und beugen dem Aussterben dieser vor.

Ist ein Smartphone mit der geeigneten Scan- und Applikations-Software (App) ausgestattet, so kann z. B. das Bild einer Weinetikette aufgenommen und daraufhin eine akustische Erläuterung gehört werden. Für eine bestimmte Serie australischer Weine ist auf jeder Flasche das Polizeibild eines berühmten früheren Kriminellen abgebildet. Mittels der entsprechenden App kann die Geschichte jeder dieser Personen dem Bild zugeordnet und gehört werden.

Auch virtuelle Messen und hybride Events nutzen sowohl Augmented Reality, Virtual Reality und 3D für virtuelle Event-Erlebnisse, um Live-Interaktion zu erschaffen, als wäre der Besucher direkt vor Ort.

Die Lebendigkeit der Augmented Reality Technologie wird im Verlagswesen eingesetzt, um Printmedien aller Art interessanter und ansprechender für Leser zu gestalten. Augmented Reality öffnet damit Unternehmen, Kulturveranstaltern, Verlagen und vielen anderen Branchen eine interaktive Werbeplattform mit großer Reichweite. Somit wird klassisches Lesen an die fortgeschrittene Digitalisierung unserer Zeit angepasst und spricht jüngere und technikversiertere Generationen an. Die Integration der 3D Objekte erfolgt über spezielle Plattformen und Apps, die Verlage selbstständig bedienen können, um den Auslöser (Marker) zu bestimmen, an dem das AR-Objekt beim Lesen erscheinen soll. Der Leser kann sein mobiles Smartphone dann auf das Druckerzeugnis richten, das den Marker erkennt und den AR-Inhalt auf dem Display einblendet. Diese eindrucksvolle Technik wird ebenfalls von Buchverlagen genutzt, um z. B. Kinderbücher zum Leben zu erwecken oder medizinische Fachliteratur mit realitätsgetreuen Illustrationen zu veranschaulichen.

Erweiterte Realität verfügt auch im Lernbereich über ein großes Potenzial. Es besteht die Möglichkeit, insbesondere durch mobile Applikationen, digitale Layer auf reale Welten zu projizieren und nahtlos in die Realität zu integrieren. Besonders Applikationen mit Animationen erlauben ein interaktives Erschließen laufender Prozesse. Somit werden vor allem abstrakte Konzepte, welche in traditionellen Lernformen teilweise nur einseitig betrachtet werden können, greifbarer. Des Weiteren ermöglichen es AR-Applikationen, die Umgebung eigenständig zu erkunden, was in einer Steigerung der Lernmotivation resultieren kann.

Ein Beispiel für AR-Lernen durch selbständiges Erkunden ist die App „Timetraveler Berlin Wall", welche historische Ereignisse in die Umgebung der heutigen Welt integriert. Kritiker befürchten, dass bei einem unreflektierten Einsatz von AR-Anwendungen lineare Wahrnehmungsmodi eingeübt werden, die eine ‚natürliche', dynamische Wahrnehmung und Interaktion mit der Welt unterbinden.

Einige Fernseh- und Sportübertragungen setzen auf visuelle Informationsgrafiken, die in Form einer Erweiterung der Realität auf den Bildschirm projiziert werden und z. B. Informationen über das Spiel vermitteln. AR kann auch als Erweiterung für das Ausüben einer Sportart dienen, so wird beim Augmented Climbing beispielsweise die Kletterwand durch Lichtprojektionen zu einem Spiel.

Als zukünftige Anwendungen werden einige Beispiele hier aufgeführt. Zum einen kann eine Erweiterung von PC-Betriebssystemoberflächen in die reale Umwelt geschehen. Programmfenster und Icons werden dann als virtuelle Geräte im realen Raum dargestellt und durch Blicke oder Zeigen mit dem Finger bedient. Dies kann generell zum Ersatz herkömmlicher Bildschirme (Ersatz von Handy- und Navigatorbildschirmen und Einblendung der Informationen direkt in die Umwelt, beispielsweise von Leitlinien direkt auf die Fahrbahn, sowie Erweiterungen, wie beispielsweise Röntgenblick zur Darstellung verdeckter Ziele), Gerätebedienfelder oder zu völlig neuen Gerätetypen führen. Außerdem kann erweiterte Realität für multimediale Anwendungen genutzt werden, wie pseudo-holografische virtuelle Bildschirme, virtuelle Holodecks, virtuelles Surround-Kino. Aber auch zur Verschönerung der alltäglichen Umwelt, wie durch die Darstellung virtueller Pflanzen, Tapeten, Ausblicke, Kunstwerke, Dekorationen, Beleuchtung usw., wären Anwendungen denkbar. Bei allgemeiner Verbreitung von AR-Systemen könnte man auch virtuelle Schaufenster, Plakate oder Verkehrsschilder nutzen.

Möglich wäre zudem ein Zusammenwachsen von Virtual und Augmented Reality, sodass der User auf einem Endgerät zwischen den Formen wechseln kann.

Es werden auch neuartige Eingabemethoden erforscht. Mit Sensoren am Handgelenk sollen Signale des menschlichen Nervensystems erfasst und zur Steuerung von Augmented Reality eingesetzt werden. Eine von den Facebook Reality Labs entwickelte adaptive Benutzeroberfläche unter Verwendung von Künstlicher Intelligenz wird als Intelligent Click bezeichnet. Bei Facebook sind rund 10'000 Mitarbeiter auf dem Gebiet der Mixed Reality tätig.

Da neben Gebäuden, Denkmälern und anderen statischen Objekten mit immer besserer Hardware und Software auch Personen durch Gesichts-, Sprach- oder Kleidungserkennungssoftware in Anwendungen für erweiterte Realität eingebunden werden könnten, ist mit weitreichenden Auswirkungen auf die Gesellschaft zu rechnen.

Bitkom e.V. (Hrsg.): Augmented und Virtual Reality. Potenziale und praktische Anwendung immersiver Technologien, 2021

Schart; Dirk; Tschanz; Nathaly: Praxishandbuch Augmented Reality für Marketing, Medien und PR. UVK Verlag, 2015, ISBN 978-3-86764-602-4

Dörner; Broll; Grimm; Jung (Hrsg.): Virtual und Augmented Reality (VR / AR): Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. Springer Vieweg, 2014.

Rolf R. Hainich: The End of Hardware - A Novel Approach to Augmented Reality.. Boksurge Publishing. 2. Auflage, 2006. 3. erw. Auflage, Mai 2009.

Michael Haller, Mark Billinghurst, Bruce Thomas: Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. Idea Group Publishing, November 2006.

Gudrun Klinker: Augmented Reality - Raus aus der Kiste, rein in die Wirklichkeit. In: Markus Kaiser (Hrsg.): Ringvorlesung Games. Retro-Gaming, Gamification, Augmented Reality, München 2014, ISBN 978-3-9815512-1-1

Oliver Bimber, Ramesh Raskar: Spatial Augmented Reality: Merging Real and Virtual Worlds. A K Peters, Juli 2005.

W. Barfield, T. Caudell (Hrsg.): Fundamentals of Wearable Computers and Augmented Reality. Lawrence Erlbaum, Mahwah, NJ 2001.

Wichtige Publikationen:

R. Azuma: A Survey of Augmented Reality. In: Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 6, Nr. 4, 1997, S. 355-385 (PDF-Datei; 479 kB).

R. Azuma, Y. Baillot, R. Behringer, S. Feiner, S. Julier, B. MacIntyre: Recent advances in augmented reality. In: IEEE Computer Graphics and Applications. 21, Nr. 6, 2001, S. 34-47 (PDF-Datei; 2,2 MB).

T.P. Caudell, D.W. Mizell: Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes. In: Proceedings of the Twenty-Fifth Hawaii International Conference on System Sciences, 1992. Vol.2, 1992, S.659-669, doi:10.1109/HICSS.1992.183317.

Pierre Wellner, Wendy Mackay, Rich Gold: Back to the real world. In: Communications of the ACM. Band36, Nr.7, Juli 1993, S.24-26, doi:10.1145/159544.159555.

Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi, Fumio Kishino: Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum. In: Proceedings of SPIE 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies. 21. Dezember 1995, S.282-292, doi:10.1117/12.197321 (utoronto.ca [PDF; 45kB]).

Venkatesan, Mythreye, et al.: Virtual and augmented reality for biomedical applications. Cell reports medicine 2.7 (2021).

1. Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi, Fumio Kishino: Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum. In: Proceedings of SPIE 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies. 21. Dezember 1995, S.282-292, doi:10.1117/12.197321 (utoronto.ca [PDF; 45kB]). PDF-Datei; 45 kB ( des vom 4. Oktober 2006 im Internet Archive)

2. R. Azuma: A Survey of Augmented Reality. In: Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 6, Nr. 4, 1997, S. 355-385 (PDF-Datei; 479 kB).

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6. Wikitude SDK. wikitude.com. Abgerufen am 2. Februar 2023.

7. Project Glass: Googles revolutionäres Konzept einer Augmented-Reality-Brille, t3n, 5. April 2012. Abgerufen am 5. April 2012.

8. Markus Städeli: Die nächste Welt ist bezugsbereit. In: NZZ am Sonntag, 7. Januar 2023. Abgerufen am 10. Januar 2023.

9. Das iPhone der VR-Brillen. In: NZZ am Sonntag, S. 50, 8. Januar 2023. Abgerufen am 10. Januar 2023.

10. Loris Barbieri, Emanuele Marino: An Augmented Reality Tool to Detect Design Discrepancies: A Comparison Test with Traditional Methods. In: L. De Paolis, P. Bourdot (Hrsg.): Augmented Reality, Virtual Reality, and Computer Graphics. AVR 2019 (= Lecture Notes in Computer Science. Band11614). Springer, Cham 2019, ISBN 978-3-03025999-0, doi:10.1007/978-3-030-25999-0_9 (englisch).

11. Benchmarking Built-In Tracking Systems for Indoor AR Applications on Popular Mobile Devices. In: Sensors. Band22, Nr.14, Januar 2022, ISSN , S.5382, doi:mdpi.com [abgerufen am 19. Juli 2022]).10.3390/s22145382 (

12. Philipp Gollmer: Mit einem Armband voller Sensoren will Facebook die Steuerung von Augmented-Reality-Brillen revolutionieren. In: NZZ, 1. April 2021, abgerufen am 2. April 2021.

13. Erinnerungskultur: Benno Elkans Mahnmal ist im MKK virtuell erlebbar - Nachrichten - Museum für Kunst und Kulturgeschichte - Museen - Freizeit & Kultur - Stadtportal dortmund.de. (Nicht mehr online verfügbar.) Archiviert vom am 21. September 2018 ; abgerufen am 21. September 2018.

14. Nie gebautes Kriegs-Mahnmal von Benno Elkan wird zum modernsten Denkmal Deutschlands. In: RN. (ruhrnachrichten.de [abgerufen am 21. September 2018]).

15. Sebastian Klöß: Die Zukunft der Consumer Technology - 2021. Bitkom e.V., 2021, S. 31-32, abgerufen am 4. Januar 2022.

16. Benedikt Fuest:"Das steckt hinter dem Hype um "Pokémon Go"" Die Welt vom 11. Juli 2016

17. Kati Alha, Elina Koskinen, Janne Paavilainen, Juho Hamari: Why do people play location-based augmented reality games: A study on Pokémon GO. In: Computers in Human Behavior. Band93, 1. April 2019, ISSN , S.114-122, doi:sciencedirect.com [abgerufen am 21. August 2019]).10.1016/j.chb.2018.12.008 (

18. Charles Palmer, Andy Petroski: Alternate Reality Games: Gamification for Performance. CRC Press, 2016, ISBN 978-1-4987-2239-1 (google.de [abgerufen am 21. August 2019]).

19. Arielle Pardes: How Augmented Reality Is Shaping the Future of Play. In: Wired. 17. Februar 2018, ISSN (wired.com [abgerufen am 21. August 2019]).

20. Markus Böhm: "Minecraft" mit Microsofts Hololens: Wie ein Besuch im Miniaturwunderland. In: Spiegel Online. 17. Juni 2015 (spiegel.de [abgerufen am 19. August 2019]).

21. "Von IKEA bis Toyota - interaktive Printwerbung" xposeprint.de, 13. September 2013. Abgerufen am 17. Januar 2014.

22. Daniel Tschudi: Weingeschichten Australiens. In: Handelszeitung, 8. Dezember 2022, S. 28.

23. Social Augmented Learning: Lehren und Lernen in einer erweiterten Realität - Medienproduktion. (Nicht mehr online verfügbar.) Archiviert vom am 3. Februar 2018 ; abgerufen am 2. Februar 2018 (deutsch).

24. James McGuirk & Marc Fabian Buck: Leibliche (Lern-)Erfahrung qua Augmented Reality. In: Malte Brinkmann, Johannes Türstig, Martin Weber-Spanknebel (Hrsg.): Leib - Leiblichkeit - Embodiment. Pädagogische Perspektiven auf eine Phänomenologie des Leibes. Springer VS, Wiesbaden 2019, ISBN 978-3-658-25516-9, S.405-423, doi:10.1007/978-3-658-25517-6_22.

25. 6 Ways Augmented Reality Is Disrupting The Sports Industry : ARP. In: AugRealityPedia (ARP). 15. März 2018, abgerufen am 18. September 2019 (amerikanisches Englisch).

26. Virtual Reality: Wo die Technologie aktuell steht | Murmann Magazin. In: Murmann Magazin. 31. Januar 2018 (murmann-magazin.de [abgerufen am 6. Februar 2018]).

27. Universität Oldenburg "Augmented Reality" IuG © 2011, gesichtet am 23. Dezember 2013

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Unter erweiterter Realität (auch augmented reality [], kurz AR) versteht man die computergestützte Erweiterung der Realitäts wahrnehmung. Diese Information kann alle menschlichen Sinnesmodalitäten ansprechen. Häufig wird jedoch unter erweiterter Realität nur die visuelle Darstellung von Informationen verstanden, also die Ergänzung von Bildern oder Videos mit computergenerierten Zusatzinformationen oder virtuellen Objekten mittels Einblendung/Überlagerung.

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While it was only a $3.9 billion market in 2016, augmented and virtual reality (AR and VR) are poised to grow rapidly. By 2021, the industry will grow to over $100 billion, and by that time, the way the average user consumes content will have changed forever. This will have a profound effect on creative fields like design, marketing and journalism. Students are learning a new set of skills so they aren't just keeping up with the job market, they're creating the future. We visited the Macromedia University Media Lab in Berlin to see what they're up to and get a pulse on where VR/AR is headed.

What are the possibilities for VR and AR?

Entertainment

Goldman Sachs Global Investment Research estimates that by 2025, the VR/AR ecosystem will be dominated by entertainment, with over half of the entire market being comprised of video games ($11.6 billion), live events ($4.1 billion) and video entertainment ($3.2 billion). Video games show the strongest promise of all the categories, and mobile AR is leading the way. In 2016, the AR app Pokémon GO made more money than the entire VR game software market.

We saw at the university's Media Lab that VR and AR offer new possibilities for video content. Students there work on film and animation projects, sometimes in collaboration with large corporations for marketing campaigns. These new mediums will mean changes to entertainment and news reporting, too. There are already a number of examples of this. A 2016 United Nations film shows the potential for VR to be a powerful and immersive form of storytelling. My Mother's Wing captures life and death in Gaza from the perspective of a mother who lost two sons in a bombing. It is available anywhere VR is, or online for anyone to view as a 360 video in their browser. Since November 2016, The New York Times has been publishing The Daily 360, videos which take readers into war zones and add a new dimension to historic scenes.

360 degree photo taken by a student / © Macromedia University

New opportunities for creatives

The people who shape the world around us will be using an entirely new tool kit to do so. Virtual reality gives designers the opportunity to craft something without the limitations and constraints like supply costs, build time or storage space. For example, fashion design students at the university are able to design a new piece of clothing in 3D without wasting any materials, in as little as 15 minutes, using programs like Tilt Brush by Google which allow you to import a mannequin then paint a design onto it with any color and texture. The same idea applies to prototyping in any context, for example, designing a full scale model of a concept car.

Healthcare, engineering, and other uses

The other major use cases for VR/AR will be for healthcare ($5.1 billion) and engineering ($4.7 billion), followed by real estate, retail, military and education applications. The possibilities in all of these contexts are endless, and VR is already being used in some incredible ways. Just one example of its use in healthcare and education: Nokia's OZO VR camera is being used to train brain surgeons with 360 degree live video and spatial audio. See it in action below:

VR and AR will also play a bigger role in day-to-day life, especially shopping and advertising. Retailers are already seeing the value in the technology and making investments. For example, IKEA offers a new VR experience that allows users to see, and interact with, a newly designed kitchen. In the future, apps like this will make visualizing potential purchases in your home easier than ever - whether you're an interior designer, or just re-doing your kitchen, deliberation over new furniture choices could happen in your own home rather than in retail stores or on websites.

What will it take to reach the $100 billion mark?

For VR and AR to reach their expected potential, they will have to clear some hurdles with the average consumer. After trying various headsets like the Oculus Rift, HTC Vive and HoloLens at the Media Lab, it became clear to me that issues with weight, heat, wires and set up time need to be addressed sooner rather than later. High costs and a lack of apps are also standing in the way of consumer adoption. Major investments from Facebook, Apple, Google, Microsoft, Samsung and more will pave the way for these necessary improvements. We will keep a close eye as things in the VR/AR space develop further and the industry's trajectory evolves.

What do you think the future will hold for AR and VR? Have you tested the technologies for yourself yet? Let us know in the comments.

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Authored by: Brittany McGhee 3 months ago

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What will the future of VR and AR look like? - AndroidPIT

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While it was only a $3.9 billion market in 2016, augmented and virtual reality (AR and VR) are poised to grow rapidly. By 2021, the industry will grow to over $100 billion, and by that time, the way the average user consumes content will have changed forever.