# data[].attributes.body
O passado do meio local é uma das temáticas do currículo do 1.º CEB. Este ano, associando-se ao Ano Europeu do Património Cultural, os alunos e professores do 4.º ano de escolaridade da Escola Básica Padre Donaciano de Abreu Freire decidiram desenvolver um projeto em torno desta temática, estabelecendo ainda uma parceria internacional no âmbito eTwinning.  O objetivo final concretizou-se através da construção de três jogos de robótica educativa e de um jogo de tabuleiro sobre o passado do meio local. Esta experiência, de caráter experimental e multidisciplinar – com vista à produção de materiais pedagógicos adequados a uma situação específica - foi desenvolvida através da metodologia de projeto, numa abordagem próxima do “Design Thinking”, tendo-se destacado as atividades de prototipagem. Para além dos conhecimentos mobilizados a partir das diferentes áreas curriculares (Português, Matemática, Estudo do Meio, Programação e Robótica; Inglês; Expressões) e das competências convocadas no decurso do projeto a motivação, o entusiasmo e o envolvimento dos alunos e dos professores que participaram no projeto foi um aspeto muito positivo a destacar.

# data[].attributes.body
Catarina Rodrigues

Emídio Ferro

Isabel Bebiano

Lucinda Belo

Isabel Almeida

Eliane Leal

Cláudia Castro

Salomé Silva
Helena Vinagre

# data[].attributes.body
Durante o projeto foi desenvolvido um subprojecto eTwinning “Let’s know each other”  disponível em https://twinspace.etwinning.net/63174/home, bem como a construção de um padlet disponível em https://padlet.com/dossierdigital110/wc0i8l2maoko

A divulgação do projeto está a ser realizada na página do Agrupamento de Escolas de Estarreja, no Jornal da Escola Padre Donaciano de Abreu Freire e no Jornal O Concelho de Estarreja

Neste momento estamos a procurar estabelecer um orçamento para a produção do jogo  de tabuleiro, jogo interativo e aplicação informática.

Os jogos vão ser entregues à Biblioteca da Escola para poderem ser disponibilizados a todos os alunos que frequentem este espaço e/ou a todos os professores que o pretendam incluir numa das suas aulas.

# data[].attributes.headline
Resultados obtidos (nas aprendizagens dos alunos, na comunidade educativa e nas instituições com que estabeleceu parcerias)

# data[].attributes.subject
Resultados obtidos (nas aprendizagens dos alunos, na comunidade educativa e nas instituições com que estabeleceu parcerias)

# data[].attributes.body
O desenvolvimento do projeto culminou com a criação de três jogos de robótica educativa e um jogo de tabuleiro sobre o passado do meio local do Concelho de Estarreja. Para além disso, do ponto de vista dos alunos, foi possível construir e consolidar aprendizagens específicas ao nível das competências de comunicação, informação, relações interpessoais e saber tecnológico, bem como ao nível dos conhecimentos sobre o passado do meio local, no reforço da sua identidade social e cultural.

# data[].attributes.headline
Parceria (s) estabelecida(s) com instituições externas à escola

# data[].attributes.subject
Parceria (s) estabelecida(s) com instituições externas à escola

# data[].attributes.body
Câmara Municipal de Estarreja (CME) – A CME é um potencial interessado no jogo de tabuleiro e/ou na criação de uma aplicação para telemóvel considerando a temática em apreço, para alunos do ensino básico;

Turismo de Portugal – é um potencial interessado no desenvolvimento e na comercialização de jogos de tabuleiro, jogos interativos ou aplicações informáticas relacionadas com o turismo e/ou especificamente com o património nacional (móvel, imóvel, imaterial) dirigido a alunos do ensino básico.

# data[].attributes.headline
Inovação: aspetos inovadores, criativos ou de possível utilidade empresarial do projeto

# data[].attributes.subject
Inovação: aspetos inovadores, criativos ou de possível utilidade empresarial do projeto

# data[].attributes.body
O desenvolvimento deste projeto permitiu perceber que não existem produtos comerciais sobre a temática desenvolvida próprios para a faixa etária dos nossos alunos (1.º Ciclo). Mesmo em termos de pesquisa, seria de todo muito interessante que os municípios pudessem produzir jogos ou aplicações informáticas direcionadas para alunos do 1.º Ciclo sobre o seu concelho nas mais diversas vertentes. Nessa medida, a inovação deste projeto resulta na potencialidade de produção de aplicações, jogos de tabuleiro ou jogos interativos relacionados com o passado do meio local, nas diversas temáticas – turismo, arquitetura, património natural, etc, que permitam aos alunos aprender através do jogo, tal como sugere o título do projeto.

# data[].attributes.headline
Relevância científico-pedagógica do projeto para os alunos e para a comunidade educativa.

# data[].attributes.subject
Relevância científico-pedagógica do projeto para os alunos e para a comunidade educativa.

# data[].attributes.body
O projeto teve, do nosso ponto de vista, uma imensa relevância científico-pedagógica. Científica porque foi possível aos alunos desenvolverem um conjunto de conhecimentos sobre o seu passado, de acordo com as suas preferências. Pedagógica porque para além dos conhecimentos e das competências que foram desenvolvidas no decurso do projeto a motivação, entusiasmo e envolvimento dos alunos que participaram foi um aspeto muito positivo a destacar. De salientar que, neste projeto, foram convocadas várias áreas do saber e mobilizadas competências e conhecimentos (1) para pesquisa e recolha de informação sobre o passado do meio local (Estudo do Meio e TIC);(2) para a realização de um trabalho estruturado sobre o passado do meio local e sua apresentação (Português e TIC); (3) na área da geometria e medida para a construção das bases dos jogos e dos dados (Matemática); (4) para comunicar em língua estrangeira (Inglês); para desenvolver as atividades de prototipagem (Expressão Plástica); (5) no desenvolvimento do trabalho colaborativo (trabalho de grupo); (6) no desenvolvimento da autonomia dos alunos; (7) no desenvolvimento da resiliência dos alunos (prototipagem); (8) na articulação de saberes adquiridos na programação e robótica, nomeadamente na programação em código em Scratch (Oferta Complementar).

# data[].attributes.body
Ao longo do projeto os alunos desenvolveram um conjunto de atividades numa abordagem próxima da metodologia “Design Thinking” que se concretizaram na realização em trabalho de grupo de vários protótipos do jogo de tabuleiro, com vista a testar e a ajustar por encenação o produto final: a construção do jogo de tabuleiro e jogo de robótica educativa.

# data[].attributes.body
Numa primeira formaram-se de grupos de trabalho, por turma. De seguida, os alunos realizaram pesquisas temáticas sobre o património local (imóvel, móvel e imaterial), fizeram o tratamento da informação recolhida, e apresentaram o trabalho aos seus pares. Ainda nesta fase, foi lançada em plataforma própria a proposta para criação de um projeto eTwinning sob o tema “Let’s know each other”. Numa fase seguinte, os alunos recolheram alguns jogos de tabuleiro apropriados à sua faixa etária, experimentaram os jogos em diferentes sessões, analisaram e discutiram as regras dos jogos que experimentaram. Os alunos também experimentaram um jogo de robótica educativa. Mais tarde, em várias sessões de trabalho, cada grupo planeou a execução do seu próprio jogo de tabuleiro numa abordagem próxima da metodologia “Design Thinking” tendo sido criados alguns protótipos com recursos a diversos materiais e técnicas (prototipagem). Em simultâneo, foram desenvolvidas experiências em Scratch (linguagem de programação livre que permite criar histórias interativas, jogos e animações) através da programação em código de cenários para a composição a pares de jogos. Foi estabelecida uma parceria na plataforma eTwinning com alunos de escolas da Turquia, Grécia, Lituânia e Polónia. No twinspace do projeto foi partilhada a experiência, como uma boa prática do trabalho de projeto e de divulgação do património local. Durante esta fase os alunos procuraram estabelecer duas parcerias para desenvolvimento de um jogo interativo com a Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Águeda e com o Departamento de  Eletrónica, Telecomunicações e Informática da Universidade de Aveiro. Foi construído um padlet onde se registaram os diferentes momentos do projeto, com vista à divulgação do projeto junto da comunidade. Por fim, com base nos protótipos desenvolvidos, foram planificados e construídos três jogos de robótica educativa sobre o concelho de Estarreja e um jogo de tabuleiro sobre a mesma temática.

# data[].attributes.attachment_link.title
Construção jogo robótica educativa 3.m4v

# data[].attributes.attachment_link.title
Construção jogo robótica educativa 2.m4v

# data[].attributes.body
Jogos robótica educativa

# data[].attributes.body
Jogos de tabuleiro

# data[].attributes.body
https://issuu.com/municipioestarreja/docs/ta10

# data[].attributes.attachment_link.description
Portal da Biblioteca Pública de Estarreja

# data[].attributes.headline
Visualização de um vídeo sobre Egas Moniz

# data[].attributes.subject
Visualização de um vídeo sobre Egas Moniz

# data[].attributes.attachment_link.description
A antiga Casa dos Morgados de Santo António da Praça é nos dias de hoje Galeria Municipal de Exposições. Casa senhorial do século XVIII foi propriedade da família Soares de Albergaria e seus descendentes Branco de Melo (Viscondes de Valdemouro). Foi sede do Centro Recreativo de Estarreja, sendo adquirida pela autarquia em 1981.

# data[].attributes.attachment_link.description
Este é o percurso da "Vila da Ria", a povoação do Concelho de Estarreja mais ligada à laguna, que a envolve e penetra nos inúmeros canais (esteiros) abertos pela mão e engenho do homem.

# data[].attributes.attachment_link.description
Ao percorrer esta Casa, onde as coleções de cerâmica, ourivesaria, vidro, mobiliário, entre outras, são sinónimos de raridade, beleza, antiguidade e minúcia, sente-se a cada momento a presença do sábio, adivinha-se os seus gostos e reconhecemos o quotidiano do homem que nela passava longas temporadas.

# data[].attributes.body
1.Introdução/ objetivos

Esta experiência alicerça‐se no fomento da multidisciplinaridade, no desenvolvimento da metodologia de projeto, no estímulo da aprendizagem de uma língua estrangeira, no desenvolvimento de competências digitais, na promoção de habilidades colaborativas e comunicativas com recurso às TIC e na motivação para a dimensão internacional da escola, por parte de alunos e professores. Procuramos promover a responsabilidade dos alunos pela sua aprendizagem, incentivando a curiosidade, a criatividade, a autonomia e foco na resolução de problemas; potenciar o trabalho de equipa; incentivar o contributo de diferentes especialistas, parceiros e alunos envolvidos; descobrir a história local, desenvolvendo capacidades de pesquisa, recolha, tratamento de dados e apresentação de resultados; promover atividades de caráter tecnológico, na ligação entre ciência, tecnologia e sociedade; desenvolver o sentindo de pertença e de preservação do património local; produzir materiais pedagógicos específicos.

2. Processos/Procedimentos e Produtos

Pensar e imaginar
Nesta fase, os alunos vão refletir sobre o tema em estudo, definindo as temáticas a incluir nas pesquisas; identificar constrangimentos e objetivos; definir estratégias de trabalho e contactar parceiros.
Planear
Nesta fase, os alunos vão planificar de forma adequada o cronograma de ação com a distribuição de tarefas pelas diferentes equipas de trabalho; pesquisar, recolher e tratar informação; estabelecer parcerias; construir, realizar e tratar entrevistas; planear projeto de eTwinning; tirar fotografias e preparar apresentações do trabalho realizado; reajustar o cronograma, se necessário.
Criar
Partilhar apresentações entre turmas; criar um e‐portfólio para registo do processo; conceber e construir um jogo de tabuleiro associado ao tema; construir um jogo interativo a partir do jogo de tabuleiro.
Melhorar e/ou apresentar
Analisar os resultados, verificando o nível de cumprimento dos objetivos definidos; fazer auto e heteroavaliação; apresentar o projeto à comunidade.

3. Relevância Pedagógica
Do ponto de vista pedagógico, espera‐se que os alunos realizem aprendizagens a nível atitudinal processual e conceptual, consolidando a metodologia de projeto. Procura‐se proporcionar aos alunos momentos de aplicação de conhecimentos de diferentes áreas curriculares em situações que lhes dizem diretamente respeito (aprendizagens integradoras significativas). Proporcionam‐se novas abordagens no processo de ensino aprendizagem desenvolvendo‐se competências de comunicação e de relação com o outro, estimulando o diálogo inter-cultural, a inclusão social e encorajamento do respeito mútuo por outras formas de vida e estimula‐se a valorização da herança cultural, enquanto fator importante na manutenção da diversidade cultural face à crescente globalização. Por último, destaca‐se o facto de se procurar estimular nos alunos o espírito empreendedor, desafiando‐os para a produção de recursos didáticos (jogo de tabuleiro e jogo interativo), cuja replicação apresenta um forte potencial de produção e venda.
4. Parcerias
Universidade de Aveiro; Câmara Municipal de Estarreja; ; Professores eTwinners; Comunicação Social.
5. Potencial de execução
O Agrupamento de Escolas de Estarreja dispõe de recursos que permitem a execução total do projeto. Os jogos a construir (jogo de tabuleiro e jogo interativo), enquanto protótipos, apresentam um forte potencial de produção e venda.

# data[].attributes.body
Porque acreditamos que o conhecimento mais aprofundado da história contribui para a formação de cidadãos mais responsáveis, mais interventivos, mais conhecedores e, por isso, mais capazes da construção solidária de um mundo melhor e porque verificamos a ausência de recursos didáticos específicos, direcionados para a aprendizagem do passado do meio local no nosso concelho, decidimos abordar o tema com os alunos do 4º ano da EB Padre Donaciano Abreu Freire. Assim, numa perspetiva multidisciplinar que conjuga todas as áreas curriculares, surgiu a possibilidade de nos associarmos a uma parceria internacional via plataforma eTwinning. O objetivo final concretiza‐se pela produção de diversos trabalhos ‐ fruto da pesquisa de informação ‐ sua partilha com parceiros internacionais, divulgando quem somos e onde vivemos e pela construção de um jogo de tabuleiro e sua transformação num jogo interativo sobre o passado do meio local.