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Descripción del Proyecto. El proyecto para Quinto de Primaria consiste en descubrir la realidad de un huerto, más allá de un lugar para el cultivo: es un ecosistema, es un "aula" de aprendizaje, es un lugar de producción... y mucho más. Implica las áreas de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales y nos permite descubrir que el Medio Ambiente, los Ecosistemas y las Plantas tienen relación directa con la vida del hombre y sus aspectos laborales, sociales, lúdicos y alimentarios.

Artefacto generado. Son varios los descritos en el proyecto, pero en última instancia consideramos el culmen de todos la audioguía para nuestro Huerto Escolar, de manera que al ser un huerto de referencia en toda la comarca, podamos recibir visitas y rendirles pleitesía con las mayores garantías de enseñarles hasta el más mínimo detalle de nuestra instalación y sus posibilidades.
Este artefacto pondrá un broche a la fusión de Ciencias Naturales y Sociales con la influencia de la actividad humana en la naturaleza y particularmente en el suelo, las plantas, los ecosistemas y el medio ambiente.

Herramienta utilizada. Nuestro artefacto va a ser desarrollado con SoundCloud pero previo a su grabación habremos desarrollado todos los niveles de la taxonomía de Bloom revisada con la información recogida de las especies del huerto y de la propia clasificación de las plantas.
Hay que entender este artefacto como el final de una serie (Guía visual Instagram del huerto, Simulación de polinización en Youtube, herbario digital en Pinterest, modelos 3D de reproducción asexual y debate emitido en directo) que conllevan a poder elaborar el producto final en base a subproductos que son también artefactos digitales en su gran mayoría.

Nivel SAMR. Este proyecto se encuadra en el nivel de Redefinición. La integración de las TIC en el proyecto ha permitido llevar el aprendizaje y las actividades del alumnado a un nivel nunca trabajado anteriormente y que no se podría conseguir mediante una clase tradicional. El nuevo artefacto, diseñado íntegramente por la clase de Quinto A, supone un control de sus aprendizajes y de la creación de contenidos que no hubieran conseguido sin una adquisición progresiva, dirigida y controlada de su acceso a las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Los alumnos antes acudían al huerto escolar y podían consultar algún cartel o guía, pero ahora disponen de autonomía y de potestad para implementar la audioguía y aprender a cada paso dentro del huerto con los cultivos numerados y con apoyo de otros artefactos como la Guía Visual de Instagram y del herbario de Pinterest.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Se trata de un proyecto ABP globalizado que incluye las áreas de Lengua (Catellana y Valenciana), Ed. Artística, Matemáticas y Ciencias; y se realizará con el alumnado de 5º curso.
El proyecto lleva por titulo: LÓVA. La ópera vehículo de aprendizaje en el que los alumnos agrupados en equipos de profesionales crearan su propia opera: escribir el libreto (original), componer las canciones, diseñar la escenografia, vestuario y caracterización, construir los focos de luz, marquting y relaciones públicas, dirección y regiduria...
Se trata de un proyecto anual. a final de curso representaran la ópera creada por ellos mismos.

Este proyecto conlleva la ralizacion de multiples actividades, y para hacer este ejercicio he escojido la siguiente: VISIONADO DE VIDEOS, PRESENTACIONES MULTIMEDIA y VISITAS-TALLER de algunos profesionales que vienen a la escuela a explicar el trabajo que realizan (relacionado con el mundo de las artes escenicas).

ARTEFACTO GENERADO
Previamente a la visita del profesional, los alumnos se documentan en casa a través de los materiales proporcionados por el profesor del oficio que les presentaran los invitados.
En clase, generaran por grupos una PRESENTACIÓN MULTIMEDIA  utilizando: Prezzi, Emaze, Genially...  y/o MAPA MENTAL (mindmap) con las características más importantes de esa profesión.

Después de la visita-taller del profesional en el centro. Los alumnos perfeccionaran su mapa mental o presentación añadiendo los detalles que crean oportunos e importantes.

Por grupos y partiendo de las presentaciones multimedia aportadas y perfeccionadas se introduciran actividades a realizar creando asi una WEB-QUEST.
Esto se utilizará con posterioridad, cuando los alumnos ya hayan aprendido todos los oficios, estas pruebas o Web-Quest creada por ellos constituira el CASTING (Prueba de evaluacion) que los alumnos tendrán que superar para demostrar que pueden ejercer ese rol en su compañia de opera.

Con esto se generarà otro ARTEFACTO DIGITAL: EL PODCAST. Los alumnos divididos por grupos, realizaran un POD-CAST donde podrán elegir dos hilos: Realizar una entrevista al profesional, o a un compañero que quiera realizar ese oficio en este proyecto, o bien, hacer una presentación oral del oficio.

Además todo esto, se irà subiendo a la pagina web de su compañia de ópera.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS
- Editores de Presentaciones mulitmedia interactivas: Prezzi, emaze, genially...
- Editores de mapas mentales
- Programas de edición y grabacion de sonidos: Audacity
-Webs de alojamiento de audios y podcast: Soundcloud, INVOOX...

- Videos (Youtube) de los oficios de la opera:
Regiduria.
https://www.youtube.com/watch?v=zhWbgrRf5s8
https://www.youtube.com/watch?v=d8UFUoj_PnQ
Vestuario
https://www.youtube.com/watch?v=L1FaUpbYF3E
Caracterización:
https://www.youtube.com/watch?v=wiqqffQF39w

Websites de consulta:
http://www.proyectolova.es/
http://lovajuanesteve.wixsite.com/lova
http://www.cenart.gob.mx/Interactivos/La_opera_es_puro_cuento.html

http://operavision.eu/en

Estan serian un ejemplo, hay infinidad de videos y websites de consulta que utilizamos durante el proyecto

NIVEL SAMR

SUSTITUCION: La utilización de los videos para recoger la información no es mas que la sustitición de un recurso que bien podria ser una clase magistral del propio profesor y reemplazarla por la tecnologia.

AUMENTO: Utilización de Programas y herramientas para crear una presentación o mapa mental que recgerá la información estudiada.

REDEFINICIÓN: El alumno autonomamente es el que crearà su propio aprendizaje y para ello generarà un POD-CAST y una WEB QUEST (Genial.ly). Ellos aprenden y generan su propia prueba de evaluación o casting, a partir de los conocimientos que han aprendido y entendido.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO.
Proyecto incluido en la asignatura de Lengua para el curso de 3º de primaria. El objetivo del proyecto es la creación de un programa de radio de "tertulianos de la sabiduría".

ARTEFACTO GENERADO.
A partir de la elaboración previa de diferentes esquemas sobre el contenido que estamos trabajando. El alumnado realizará una combinación de los esquemas escogidos para completar un  Power Point en el que se desarrollará todo el tema en concreto. Una vez elaborado el Power Point, se llevará a cabo la tertulia (explicación del contenido) en grupo. Además de la presentación con audio generada (la cuál irá incluida en vídeos de YouTube, puede ver un ejemplo en el siguiente enlace: https://www.youtube.com/watch?v=6TxI_LVOiWA) también se colgará un podcast en iVoox sobre la tertulia.

HERRAMIENTAS, RECURSOS Y PLATAFORMAS UTILIZADAS:

Programas utilizados para su elaboración: PowerPoint, Camtasia o similar.

Plataformas utilizadas para su difusión y aprovechamiento para el aprendizaje: YouTube, iVoox.

Recursos: grabadora, ordenador, pizarra virtual.

NIVEL SAMR:
Dicho proyecto se podría encuadrar perfectamente en el nivel de REDEFINICIÓN. El alumnado crea nuevos ambientes para su aprendizaje ya que tendrá la gran oportunidad de visualizar los vídeos en casa para repasar el contenido mejorando así la calidad educativa; se crea material audiovisual trabajado previamente; y los vídeos pueden ser visualizados por las demás clases para aprender sobre los temas que estamos trabajando.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO.
Como en el trimestre hemos estudiado algunos de los fenómenos atmosféricos más importantes, nuestro proyecto consiste en convertir a los alumnos de 3º de Ed. Primaria, en auténticos metereólogos , que investiguen sobre los diferentes aparatos que nos ayudan a medir el tiempo atmosférico.
ARTEFACTO GENERADO.
Los alumnos divididos en cinco equipos van a investigar sobre cada uno de los siguientes aparatos: termómetro, anemómetro, barómetro, pluviómetro y satélite meteorológico. Para ello a los alumnos se les orienta en qué se deben documentar como por ejemplo; nombre del aparato, inventor, utilidad, las distintas versiones de ese instrumento de medición, acompañándola de una imagen.
Seguidamente, cada grupo buscará información , que pueden conseguir a través de diferentes fuentes como de libros de texto de Ciencias Sociales, documentales,  de material divulgativo que puedan aportar de casa como revistas, periódicos, etc, o incluso de Internet. Se pondrán en común los datos recabados, elaborando una ficha. Después cada equipo expondrá al resto de la clase el resultado de su investigación, dejando un tiempo para que los demás compañeros puedan realizar su turno de preguntas.
Además de realizar estos grupos de investigación, cada uno de los equipos debe de construir su propio instrumento de medida del tiempo, empleando para ello, materiales caseros, que estén a nuestro alcance. Posteriormente lo presentan junto con la investigación que han realizado al resto de sus compañeros, explicando cómo lo han construido, dónde han tenido más dificultades...
HERRAMIENTAS UTILIZADAS.
Como fuente de información utilizamos a la Agencia Estatal de Metereología:
http://www.aemet.es
Como búsqueda de información para los diferentes aparatos meteorológicos:
http://www.google.es
Para presentar nuestro proyecto:
http://www.prezi.com
Para la generación de mapas mentales y desarrollar las ideas de una manera más clara y visual:
http://www.mindmeister.com
Creación de un tablero en Pinterest donde ponemos imágenes del Proyecto elaborado.
http://www.pinterest.es.
Presentar nuestro Proyecto en el Blog de la clase.
https://flippedclassroomenelauladetercero.blogspot.com.es/
Creación de una pequeña grabación en vídeo, con el editor YouTube, para subirlo a nuestro blog:
http://www.youtube.com
Para llevar a cabo la evaluación del Proyecto se realiza un Kahoot:
http://www.kahoot.com

NIVEL SAMR.
Sustitución. El uso de diferentes programas o herramientas digitales descritas en el apartado anterior.
Aumento. Creación del vídeo y del prezi en el que se recoge todo lo trabajado en este proyecto.
Modificación. Cambio en la metodología utilizada, empleando más los diferentes recursos TIC.
Redefinición. Creación de diferentes ambientes de trabajo en el aula, que favorece tanto los grupos de investigación como el trabajo colaborativo, además de la difusión que se le da por medio del Blog de la clase, para que de esta manera su esfuerzo vaya más allá de las paredes del aula.

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Descripción breve del proyecto: El proyecto se centra en la asignatura de ciencias sociales en 3º de primaria y trata la alimentación saludable. Se pretende convertir a nuestros alumnos en verdaderos chefs y analíticos de la alimentación correcta.

Artefacto generado: se generará por el trabajo cooperativo en grupos un menú semanal saludable para que todos puedan entender porqué debe ser esa comida, sus cantidades y cómo poder hacer esas comidas.

Herramienta/s utilizada/s: Los alumnos realizarán por grupos la búsqueda de información en Google  https://www.google.es/, realización de mapas mentales y esquemas con la página web de Mindomo https://www.mindomo.com/es/ , edición de los vídeos con el editor de Youtube o Loopster http://www.loopster.com/ y subir al vídeo a Youtube https://www.youtube.com/

Nivel SAMR:

Sustitución: Sustituimos el papel por la tecnología a la hora de realizar los mapas conceptuales y esquemas para la posterior realización de los vídeos.
Aumento: tenemos más fuentes de información sobre alimentación saludables como la información en web además de la escrita en papel como enciclopedias. libros de textos o revistas.
Modificación: en el producto final porque serán vídeos en youtube en lugar de trabajos tradicionales realizados en papel.
Redifinición: este proyecto audivisual podrá ser difundido a otros colegios creando así proyectos con colegios de la zona. Además será posible la coevaluación y la autoevaluación con la visualización posterior de sus trabajos para posibles mejoras en el futuro.

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GRUPO F
Breve descripción del  proyecto: Vamos a estudiar los distintos aparatos que forman nuestro cuerpo. Dividimos la clase en seis grupos heterogéneos. Cada grupo toma un sobre, en el que se le asigna un aparato del cuerpo humano. De forma cooperativa, y disponiendo de los recursos y apoyos necesarios (Contarán con una recopilación de vídeos y documentos en Symbaloo), expondrán el aparatado que les haya tocado y prepararán un kahoot para jugar con la clase y comprobar que saben identificar las partes y se ha entendido el funcionamiento del mismo.

Artefacto generado: Cada grupo creará un kahoot para comprobar que se han aprendido las partes de las que consta el aparato que les ha correspondido y la función de las mismas.

Herramientas utilizadas: Symbaloo, Kahoot.

Nivel SAMR: yo colocaría esta actividad en el nivel Redefinición, el alumnado expone el tema, contando con las herramientas que nos brindan las tic, y elabora un juego participativo que compartirán en la web, creando un nuevo ambiente de aprendizaje.

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GRUPO B
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO.
El proyecto está relacionado con las ciencias sociales (historia de España). Y son varios los artefactos que se van a generar. Se trabajará de forma individual, por parejas y en gran grupo.
ARTEFACTOS GENERADOS.
No solamente serán artefactos TIC, pues uno de los objetivos es crear una máquina del tiempo con materiales reciclados, eso se hará en gran grupo.
Por otro lado los alumnos realizarán la biografía de un personaje histórico de la edad contemporánea, que previamente han elegido.Este trabajo será individual.
Realizarán un audio con una entrevista a un familiar para "entrenar" las entrevistas que se harán por parejas entre los personajes históricos elegidos.
Por último grabarán esas entrevistas en vídeo y serán subidas al canal de youtube del profesor.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS.
En el caso de la máquina del tiempo, no hay apoyo o referencia de Tic's, pues para trabajar los estándares de matemáticas es necesario que este sea manipulativo.
Para realizar la biografía del personaje usarán las herramientas de GSuite (google) que tienen en su perfil de correo corporativo. Para recabar información podrán usar los distintos apuntes y vídeos subidos en google classroom , al tiempo que podrán ampliar información en su búsqueda por internet.
Para la grabación del audio con la entrevista usarán su dispositivo (tablet personal) y después la aplicación www.soundcloud.com para  subir dichas entrevistas al blog de aula o al suyo propio.
Para la grabación del vídeo usaremos la cámara del centro y la instalación "croma". Ellos serán los responsables de crear los fondos y efectos que aparecerán en sus vídeos y del "atrezzo" de sus personajes. Cada uno usará el editor de vídeo con el que se sienta más cómodo.
Posteriormente se difundirá todo en el blog de aula.
NIVEL SAMR
Sustitución /Aumento: La creación de la biografía estaría dentro de estos niveles.
Aumento:Lógicamente la construcción de la máquina del tiempo no tiene calificación SAMR, aunque ellos buscaron imágenes en Pinterest, por tanto estaría dentro de este nivel.
Modificación: La creación del audio con la entrevista es un claro ejemplo de este estadio. El alumno, siguiendo unas directrices y con sencillas herramientas TIC, crea un producto nuevo y distinto. En este mismo estadio estaría la elaboración del vídeo con la entrevista a los  personajes históricos.
Redefinición: En este apartado estaría el proyecto en su globalidad, pues van a crear una nueva forma de aprender historia totalmente diferente a lo que han hecho con  anterioridad.

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Kahoot! | Learning games | Make learning awesome!

# data[].attributes.attachment_link.description
Kahoot! is a game-based learning platform that brings engagement and fun to 1+ billion players every year at school, at work, and at home.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El alumnado de segundo de primaria se dividirá en 4 grupos. Cada grupo investigarán sobre un aspecto el castillo de Mairena del Alcor: historia, edificio, animales que viven en él, hábitat vegetal.

ARTEFACTO GENERADO

Los alumnos/as podrán recoger información sobre el castillo en  diferentes vídeos, lecturas… subidas al Blog de la clase y en diferentes Webs del Google. Con el objetivo de recabar  mayor información, cada grupo elaborará una entrevista con la técnica de folio giratorio. Esta entrevista se realizará a los expertos sobre el tema durante la visita al castillo, las cuales se grabarán en podcast con SoundCloud

Con toda la recopilación obtenida, el alumnado creará un vídeo donde expondrán sus respectivos trabajos, se subirá a YouTube, a la web del colegio y al Blog de la clase. A dichos videos se le insertarán preguntas, utilizando Edpuzzle.

Finalmente, se confeccionará una maqueta del castillo insertando toda la información obtenida por los diferentes grupos, las fotos de dicha maqueta se expondrán en el Blog de la clase, en el hall y en la web del centro.

Como herramienta de evaluación cada grupo elaborará un kahoot

HERRAMIENTAS UTILIZADAS.

·         Youtube

·         Edpuzzle

·         SoundCloud

·         Webs de Google

·         El Blog del aula

·         Kahoot

NIVEL SAMR.
Sustitución. El uso de diferentes webs y el Blog de la clase para buscar información, en lugar de usar libros.
Aumento. Investigación y captación de información, a través de entrevistas
grabadas y publicadas tanto en la web del centro como en el blog del aula, utilizando
las herramientas TICS.
Modificación. Cambiamos de metodología al poner como productos finales,
la creación de un vídeo, podcast,

Redefinición. El alumnado es completamente participe del proceso de enseñanza aprendizaje,  al quedar grabado en un vídeo, el alumnado se implicarán más por la gran motivación que lleva implícita.

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Descripción del proyecto:
El proyecto va dirigido a alumnos de 6º dentro de la asignatura de Ciencias Naturales.
El objetivo es crear una presentación animada de qué fruta se cultiva en cada provincia de España.

Artefacto generado:
La clase será divida en 5 grupos de unas cinco personas cada uno.
Tendrán que hacer una presentación de Power Point animada (grabación de voz, insertar vídeos...) en la que expliquen qué fruta se cultiva en cada provincia de España ya que pueden variar de una a otra.
Una vez creada esta presentación, cada grupo preparará un Kahoot con cinco preguntas cada uno sobre la presentación creada para que el todos los alumnos puedan participar en cada trabajo que los demás grupos han elaborado.

Herramientas:
- http://www.google.es
Para búsqueda de información general.
- http://www.kahoot.com
Para la creación de los cuestionarios.
- POWER POINT
Para realizar la presentación.

Nivel SAMR:
- Aumento: Utilizamos Power Point como medio de presentación.
-Modificación:  modificamos la forma en la que hacemos una presentación añadiento vídeos, o grabaciones de voz en ella.
- Redefinición: Usamos Kahoot como una herramienta de evaluación del aprendizaje que los propios alumnos crean.

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#Flipped_INTEF - Proyectos Infantil y Primaria (Edición Marzo 2018)
Selección proyectos Infantil y Primaria realizados en #Flipped_INTEF #AprendeI

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GRUPO B.
Descripción del Proyecto.
El proyecto está relacionado con el área de lengua en el curso de 4º de primaria. El objetivo será la creación de un "Periódico de Aula" donde se recojan las noticias más importantes de nuestra ciudad, CCAA y España. Dividida en diferentes secciones.

Artefacto generado.
Se les mostrará un vídeo, hecho por un compañero que no conocen, y se les pide que le ayuden a recopilar información de su ciudad, CCAA y país, durante los meses que ha estado fuera por cuestiones de trabajo, ya que se lo pide su jefe y no sabe que ha sucedido durante ese tiempo.
Cada grupo buscará información que pueda conseguir a través de diferentes fuentes como periódicos en papel o  formato digital digital , revistas ...
Habrá una puesta en común y elaboración de dicha sección elegida. Una vez terminada tendrán que exponer a sus compañeros lo que han realizado y podrán preguntar a sus todas las dudas o curiosidades que tengan.
Una vez que expongan todos trataremos de maquetarlo , digitalizarlo y así se lo haremos llegar al compañero que nos ha pedido ayuda.

Herramientas utilizadas.
Como fuente de información utilizaremos la web de :

1. http://www.diariodeleon.es/

2. http://www.leonoticias.com/

3. http://www.elmundo.es/castilla-y-leon.html

4. http://www.elmundo.es/

5. ...

Para la búsqueda de información en general: https://www.google.es/
Podemos hacer un symbaloo donde podrán poner todas las webs y herramientas que necesiten:https://symbalooedu.es/
Utilizaremos la herramienta Power point o Keynote para elaborar nuestro proyecto en formato digital y podemos presentarlo en https://www.genial.ly/
Podemos crear un tablero en Pinterest donde pondremos las imágenes del proyecto elaborado.
Subiremos el proyecto al Blog de clase para poder tenerlo todos
https://primaria1719.wordpress.com/
Por último realizaremos una evaluación a través de una Metacognición y herramientas como Kahoot y  Plickers.

Nivel SAMR
Dicho proyecto podría encajar bastante bien en REDEFINICIÓN.
El alumnado crea perfectamente  un ambiente para su aprendizaje ya que podrá ver las páginas webs, vídeos, manipular periódicos, revistas... mejorando su aprendizaje. Además se podrá llevar a cabo una coevaluación y autoevaluación de su trabajo para mejorar con vistas a nuevos proyectos.

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Grupo G
DESCRIPCIÓN del PROYECTO:
El proyecto a realizar va dirigido a los alumnos del 3er ciclo de Primaria. Al ser un proyecto global e interdisciplinar, trabajaremos diferentes asignaturas (matemáticas, euskara, ciencias naturales...)
Los alumnos se convertirán en reporteros, y tendrán que hacer un trabajo de investigación sobre el PAN y al final exponerlo ante la clase y la escuela. Trabajarán mediante el aprendizaje cooperativo y en grupos pequeños.
ARTEFACTOS GENERADOS:
Dentro del tema el  PAN serán varios artefactos generados.
Por una parte, investigarán el origen de los ingredientes del  producto. Para ello, crearán los diferentes recorridos  que hacen los ingredientes hasta llegar al obrador mediante google maps. Las conclusiones serán reflejadas en las infografías.
Cada grupo realizará una entrevista  a una panadera. Para preparar las preguntas, utilizaremos la plataforma Drive de google.
Haremos una excursión al obrador de dicha panadera, y todo esto tendrán que reflejarlo en un vídeo.
Para finalizar, harán una exposición oral a la clase o colegio presentando los diversos productos creados  de todo lo visto y aprendido, y el trabajo final será colgado en el blog escolar.
Finalmente, evaluaremos mediante CoRubrics todo el proyecto realizado. Creando con los propios alumnos los ítems a evaluar.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
-  Trabajo cooperativo:
https://www.google.com/drive/
- Crear recorridos: https://www.google.com/maps
- Crar infografías:
https://www.easel.ly/
https://panel.genial.ly/
- Creación vídeo:
https://www.youtube.com/
http://moviemakeronline.com/
- Blog escolar.
http://adunakoherrieskola.blogspot.com.es/
- Evaluación:
http://corubrics-es.tecnocentres.org/

NIVEL SAMR
Sustitución:
Sustituiremos el papel por las diferentes herramientas tecnológicas.
Aumento: la investigación del origen de los ingredientes, y la realización de diferentes infografías.
Modificación:
La propia infografía , la entrevista, la creación del vídeo
Redefinición: en este apartado estaría la excursión al obrador y el mismo proyecto en la globalidad.

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Dentro del tema el PAN serán varios artefactos generados. 

# data[].attributes.body
or una parte, cada grupo investigará el origen de los ingredientes del pan, y crearán unos mapas 

# data[].attributes.body
- Google Maps. 
- EASel.ly / Genial.ly
- Youtube. 
- Blog escolar. 

# data[].attributes.body
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
León ha sido nombrada Capital Gastronómica 2018 y realizaremos un proyecto para intentar darnos a conocer e impulsar el turismo y el interés por nuestra ciudad. Para ello investigaremos sobre las causas y motivos que nos han permitido ganar este galardón y mostraremos las peculiaridades y el tesoro gastronómico que guarda.

ARTEFACTO GENERADO
Creación de un vídeo promocional de la ciudad de León que se colgará en las RRSS del centro hablando de todos los aspectos positivos por los que creemos que León ha sido elegida Capital Gastronómica 2018.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS
https://www.google.es/

https://capitalespanoladelagastronomia.es/leon-2018#tesoropara la búsqueda de información sobre los productos típicos, los monumentos y productos con denominación

https://www.apple.com/es/imovie/ para la creación del vídeo

https://www.youtube.com/para publicar el vídeo

https://screencast-o-matic.com/home para grabar la voz/audio del vídeo

https://genial.ly/ para crear diapositivas que luego puedan incrustarse en el vídeo

NIVEL SAMR
Estaría en el nivel de redefinición, ya que sin la utilización de las TIC la creación de este proyecto no sería posible. Los alumnos crearán un vídeo trabajando de forma cooperativa, aprendiendo a utilizar herramientas de edición y creación de contenidos/imágenes y ese vídeo tendrá una repercusión ya que será publicado en RRSS.

# data[].attributes.body
Grupo B

Descripción: El título del proyecto es ¿Salvamos el planeta? esta pregunta pretende ser el primer paso para que nuestro alumnado sea crítico con la eficiencia energética de su entorno, y genere cambios en materia energética para conservar mejor el medio ambiente.

Artefacto generado: A través de Scratch y el kit de rbótica de CompluBot tendrán que generar mejoras domóticas para su entorno.

Herramientas utilizadas:

-https://scratch.mit.edu/
-http://www.complubot.com/shop/index.php?id_product=895&controller=product

Nivel SAMR

TRANSFORMACIÓN:
Redefinición: Modificamos el ambiente a través de las TIC que sin su utilización no sería posible, nuestro alumnado crea sus propios artefactos y productos finales con la tecnología.

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GRUPO A
Nivel: 6º de Primaria.
Área: Interdisciplinar
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Investigación sobre los gustos lectores y los medios a través de los cuales leen, con el fin de  enriquecer la biblioteca de aula y escolar.
ARTEFACTO GENERADO:
Previa explicación  de contenidos concretos (visionado de vídeos, debates...) iniciaremos a los alumnos/as para la creación del artefacto.
- Elaborarán un cuestionario online donde obtendrán datos sobre la temática.
- Con los datos obtenidos calcularán los porcentajes para presentar los datos en gráficos.
- La información obtenida será presentada en un vídeo.
- Finalmente se publicará dicho vídeo en redes sociales para fomentar que las familias, y voluntarios, contribuyan al enriquecimiento de la biblioteca.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
- Google Drive para la creación de formularios https://docs.google.com/forms/
- Para crear gráficos http://chartgizmo.com/
- Para elaborar el vídeo https://www.powtoon.com
-Subir el vídeo a redes sociales conectadas al centro.
https://www.youtube.com/
https://www.facebook.com/
(Web del centro).
NIVEL SAMR:
-Sustitución: uso de las nuevas tecnologías en lugar de los medios tradicionales.
-Aumento: investigación y presentación de los datos obtenidos en gráficos.
-Redefinición: los alumnos/as generan sus propios contenidos realizando un vídeo que permitirá evaluar sus aprendizajes y contribuir a un fin colectivo.

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GRUPO E

Descripción del proyecto:
Está dirigido a 6º de Educación Primaria.
La asignatura donde se llevará a cabo será Ciencias Sociales.
El objetivo es crear un video sobre la prehistoria y las características de cada etapa de la misma.

Artefacto generado:
El maestro proyectará en la PDI un esquema de las etapas de la historia.
Los alumnos divididos en grupos buscarán información sobre las diferentes etapas de la prehistoria, así como imágenes de las mismas, utilizando diferentes fuentes: libros de ciencias sociales, libros de historia, buscadores de Internet como google...

Después realizarán un powerpoint utilizando la información e incluyendo imágenes y música.

Cada grupo expondrá su parte del trabajo, se grabará un audio y se incluirá en la presentación.

Posteriormente, a través de vimeo se subirá el video a Internet y se incluirán preguntas en el mismo.

Por último , se colgará en la página del cole, para que todos puedan verlo y aprender con él.

Herramientas utilizadas:
- Google: https://www.google.es
- Pixabay: con el usuario del maestro para la búsqueda de imágenes. https://pixabay.com/es/accounts/logout/
- PowerPoint.
- Vimeo:
https://vimeo.com/es/
- Playposit para incluir preguntas en el video.
https://www.playposit.com/login?redirect=true
Nivel SAMR
Aumento: dado que los alumnos a través de la búsqueda de información y creación del video son protagonistas de su propio aprendizaje.
Modificación:creación del video.
Redefinición: crean sus contenidos de aprendizaje en grupo de forma activa y participativa.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Este proyecto está englobado dentro del último trimestre de 5.º y 6.º de E.P. donde se trabaja con la figuras geométricas en el área de matemáticas.

ARTEFACTO GENERADO

Una presentación para aprender a identificar los espacios reales con figuras geométricas y por desocmposición poder averiguar su área, perímetro y volumen.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Power Point, Libre Impress o similar para crear la Presentación.

Google o buscadores similares para poder ver en videos desarrollos de figuras planas.

Youtube para difundir el video.

NIVEL SAMR

En el nivel de redefinición ya que si los alumnos hacen un gran trabajo se podría intentar que aluna compañia de diseño, arquitectura o similar les regalase un licencia anual de algún programa profesional de diseño.

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ANA CARMEN PEÑA SAINZ. GRUPO C                                                DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: 

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ANA CARMEN PEÑA SAINZ. GRUPO C                                                DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: 

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Esta actividad forma parte de un proyecto de innovación titulado: Desarrollo de la creatividad: sacando al artista interior,  que se está desarrollando en el centro.

Es un proyecto artístico destinado a 6º de Primaria  que aúna dos asignaturas: Educación musical y Educación plástica.

Y nace, a partir de la: observación, escucha, visionado y  estudio del concepto de la música funcional en diferentes contextos.

Más concretamente, la relación biunívoca que mantienen  música y publicidad.

De este análisis, habrán aprendido algunas de las funciones que tiene la música publicitaria y habrán comprendido la diferencia entre la música original y la prestada.

ARTEFACTO GENERADO:

A partir de los conocimientos que han adquirido, los alumnos han de crear su propio anuncio publicitario con música.

Es decir:

1)      Han de pensar  el producto que quieren vender y cual será su slogan.

2)      Deben pensar la música que mejor captará la atención del comprador: pegadiza, fácil de recordar, que evoque el producto... seleccionando de entre:

- Música contemporánea: instrumentos acústicos y electrónicos.

- Música clásica: instrumentos acústicos.

3)    Buscar la localización para grabar su anuncio.

4)   Editar su vídeo, añadiéndole efectos y música.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

-          Videocámara/teléfono móvil/tablet.

-          Editor de video online gratuíto: Wevideo.

-          www.youtube.com : buscador de música.

-     www.onlinevideoconverter.com: descargar vídeos de youtube en mp3.

NIVEL SAMR

REDEFINICIÓN. Gracias a la tecnología, hemos creado nuestra propia actividad.

Nos permite crear el anuncio y evaluarnos: autoevaluación y coevaluación a través del visionado de nuestros propios vídeos.

# data[].attributes.body
GRUPO A

E. PRIMARIA: 5. nivel
Materias: C. de la Naturaleza, L. Castellana, Taller

ARTEFACTO GENERADO

Los alumn@s están trabajando los tipos de máquinas (simples y compuestas) y el tipo de energía necesaria para su funcionamiento.
En grupos de tres construiran una máquina con materiales reciclables. Crearán un vídeo narrando el proceso con las fotografías que vayan tomando y finalmente lo subirán a Youtube para poder incorporarlo al libro digital.
Además, individualmente escribiran sobre una máquina actual, la deberán describir, conocer su historia: quién, cuándo y como la creó; buscarán un vídeo para ver su funcionamiento y lo  editarán en un libro digital colaborativo.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

- Google Drive
https://www.google.com/intl/es_ALL/drive/
- Cámara de fotos o teléfono móvil
- Cascos con micrófono.
- Editor de vídeo Photo Story, que está descargado en los miniportátiles.
https://microsoft-photo-story.softonic.com/

- Subir vídeos a la cuenta de Youtube que tiene el grupo.
https://www.youtube.com/
- Generar un libro interactivo en WIDBOOK (libro cooperativo)
https://www.widbook.com/

EJEMPLO DE OTRO TRABAJO

https://www.widbook.com/ebook/read/gizakiak

- Se publicará en el blog del grupo.

NIVEL SAMR
Sustitución:
Cambiamos el Power Point por la creación de un vídeo
Aumento:
Busqueda de datos y creación del proyecto mediante las TIC.
Redefinición:
Generar sus propios contenidos de aprendizaje de forma cooperativa.

# data[].attributes.body
Grupo F
Curso: 6º Primaria
Áreas: Interdisciplinar
Título: ¿Dónde viajamos hoy?
Mi proyecto está basado en el desarrollo de valores en el alumnado. Se trata de "viajar" por diferentes culturas e ir aprendiendo a respetar las diferencias.
ARTEFACTO GENERADO
Aprovechando la diversidad cultural que tenemos en el centro y con los conocimientos que vamos adquiriendo a lo largo del curso, el alumnado va a generar un folleto informativo interactivo (en el blog) donde podrán recomendar los diferentes países que vamos conociendo y así resaltar aspectos de su cultura y costumbres.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS
- Para la búsqueda de información:  www.google.es
- Para el blog: www.blogger.com
- Para la creación del folleto informativo online: www.powtoon.com
- Para guardar la información en la nube: https://drive.google.com
- Para grabar sonidos para su folleto: https://soundcloud.com/
- Para convertir URLs en archivos:  www.onlinevideoconverter.com
NIVEL SAMR
- Sustitución: cambiamos el clásico folleto informativo en papel por uno online.
- Aumento: Búsqueda de datos y creación de las tareas con aplicaciones TIC.
- Redefinición: el producto podrá compartirse con otros centros y mantener una comunicación entre ellos.

# data[].attributes.body
Grupo C
Descripción del proyecto:
El proyecto está relacionado con los primeros auxilios, dentro de las áreas de ciencias naturales, educación física y lengua castellana y literatura. Nos situamos en 5º curso de educación primaria. El objetivo es crear un protocolo de actuación en el centro para que cuando ocurra algún suceso que requiera la aplicación de los primeros auxilios pueda darse una respuesta organizada y lo más rápida posible

Artefacto generado:

En primer lugar, se realizará un debate (lluvia de ideas) sobre las situaciones que ocurren o pueden ocurrir en el centro o aula y que requieren de los primeros auxilios. Posteriormente, por grupos, cada  uno buscara informacion sobre los pasos a seguir en cada uno de esos sucesos. Se elaborará un power point con las situaciones que surjan, incluyendo los primeros auxilios a aplicar en cada situación. Se realizara un video con la presentación.

Durante el tiempo en el que se está realizando el proyecto, cuando ocurran situaciones que requieran los primeros auxilios, se realizaran grabaciones de video de las atenciones que se le dan al alumno o alumna al que le ha ocurrido el suceso, guardando la confidencialidad de la persona que recibe los primeros auxilios.

Posteriormente, cuando ya tenemos la informacion organizada, se convocaran al resto de los alumnos y alumnas del centro, para explicarle la presentación/video, ver los videos elaborados en situaciones de primeros auxilios y realizar, durante la convocatoria, las demostraciones pertinentes al alumnado presente.

Finalmente, se subirán los videos a Youtube y se creara un blog con los pasos de los primeros auxilios que estará a disposición de la comunidad educativa.

Herramientas

-Buscar informacion:

www.google.co

-Subir un video a youtube:

https://youtube.com

-Powerpoin

-Creación de un blog:

www.blogger.com

NIVEL SAMR

Sustitución: se aplica la tecnología como sustituto del lápiz y papel.

Aumento: la búsqueda de informacion mas allá de los libros y textos.

Modificación: creación de un video, cambio metodológico basado en las TIC.

Redefinición: publicación del video en youtube.

# data[].attributes.headline
Lucía García CañeteGrupo CCurso 6º EP.Materia Ciencias Naturales.Titulo: La materia a nuestro alrededor.Descripción del proyecto: se presenta un video expositivo con las definiciones sobre los conceptos de la unidad didáctica la materia. Para ello, se realizará una explicación sobre qué es la materia, tipos de mezclas, cuáles son, cuáles son los estados que podemos encontrar la materia en la naturaleza, los métodos de separación de las sustancias, entre otras.Artefacto generado: una actividad de Paddlet con los enlaces de las herramientas realizadas para trabajar los contenidos (videos) y evaluar a nuestros alumnos (tarea de EDpuzzle).Herramientas realizadas: •	Tableros de Pinterest: https://www.pinterest.es/mekina10/metodolog%C3%ADas-innovadoras-para-trabajar-en-aula-de-/la-materia/•	Empleo de Edpuzzle: https://edpuzzle.com/classes/5ad4da5a54fb5840eba21585•	Herramientas: móvil para grabar sistema Android o IOS. Se grabarán explicando procesos de separación de mezclas con experimentos sencillos.•	Información en mi blog donde los alumnos pueden hacer intervenciones, dudas, aportaciones, etc. http://luciagarcia2018.blogspot.com.es/2018/04/video-la-materia.htmlNivel SAMR. El alumnado separados por grupos de 5 alumnos, tendrán que realizar la tarea con la aplicación Book Creator, explicando los conceptos, experimentos sobre los contenidos propios tratados en esta unidad.

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Lucía García CañeteGrupo CCurso 6º EP.Materia Ciencias Naturales.Titulo: La materia a nuestro alrededor.Descripción del proyecto: se presenta un video expositivo con las definiciones sobre los conceptos de la unidad didáctica la materia. Para ello, se realizará una explicación sobre qué es la materia, tipos de mezclas, cuáles son, cuáles son los estados que podemos encontrar la materia en la naturaleza, los métodos de separación de las sustancias, entre otras.Artefacto generado: una actividad de Paddlet con los enlaces de las herramientas realizadas para trabajar los contenidos (videos) y evaluar a nuestros alumnos (tarea de EDpuzzle).Herramientas realizadas: •	Tableros de Pinterest: https://www.pinterest.es/mekina10/metodolog%C3%ADas-innovadoras-para-trabajar-en-aula-de-/la-materia/•	Empleo de Edpuzzle: https://edpuzzle.com/classes/5ad4da5a54fb5840eba21585•	Herramientas: móvil para grabar sistema Android o IOS. Se grabarán explicando procesos de separación de mezclas con experimentos sencillos.•	Información en mi blog donde los alumnos pueden hacer intervenciones, dudas, aportaciones, etc. http://luciagarcia2018.blogspot.com.es/2018/04/video-la-materia.htmlNivel SAMR. El alumnado separados por grupos de 5 alumnos, tendrán que realizar la tarea con la aplicación Book Creator, explicando los conceptos, experimentos sobre los contenidos propios tratados en esta unidad.

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http://luciagarcia2018.blogspot.com.es/2018/04/video-la-materia.html

https://youtu.be/Po57hQp6Phw

https://www.pinterest.es/mekina10/metodolog%C3%ADas-innovadoras-para-trabajar-en-aula-de-/la-materia/
https://edpuzzle.com/classes/5ad4da5a54fb5840eba21585

# data[].attributes.attachment_link.title
13 ideas de Metodologías innovadoras para trabajar en Aula de Lucía | metodologías innovadoras, enseñanza aprendizaje, docencia

# data[].attributes.attachment_link.description
27-sep-2018 - Podemos analizar cuáles son los puntos clave para las metodologías activas que podemos introducir y tratar en nuestro aula. Para ello, tomaremos aspectos positivos de diversas metodologías. Ver más ideas sobre metodologías innovadoras, enseñanza aprendizaje, docencia.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Los alumnos de 4º EP participarán en un proyecto cuyo nombre se titula "Vamos al mercado". Las asignaturas involucradas serán MT, CCNN e Inglés.
Desde la asignatura de MT se trabajarán el uso de las monedas y el cambio.
En CCNN se estudiarán los alimentos y sus propiedades.
En Inglés se establecerán role-plays simulando situaciones de mercado y se conocerá la moneda americana.
ARTEFACTO GENERADO
El producto final será crear una situación de mercado en el pasillo de las clases de 4º EP. Para ello, los alumnos de cada grupo montarán chiringuitos con las tiendas que se le asignen. Para que los alumnos lleven a cabo el trueque, además de traer alimentos, juguetes y ropa, los alumnos elaborarán:

Una lista de precios elaborada con Excel Online. El grupo A referente a la carnicería y pescadería, el B frutas y verduras y el C juguetes y ropa.

Una pirámide alimenticia realizada en www.canva.com

Problemas matemáticos realizados por los grupos cooperativos del aula. Estarán relacionados con el dinero. Se realizarán entradas en www.blogger.com y su resolución se llevará a cabo respondiendo en las entradas.

Para el test final se utilizará www.kahoot.com a través del cual se evaluará el progreso de los alumnos.

NIVELES SAMR

Sustitución: a la hora de elaborar las listas de precios de manera online.

Aumento: utilización de un motor de búsqueda a la hora de seleccionar los alimentos incluidos en cada uno de los escalones de la pirámide alimenticia.

Modificación: a la hora de elaborar problemas matemáticas de creación propia, compartirlos y proponer su resolución en www.blogger.com

Redefinir: a la hora de realizar la pirámide alimenticia por medio de www.canva.com

# data[].attributes.body
GRUPO G

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
TÍTULO: Música y teatro en el castillo
NIVEL: 6ºEP
ÁREAS: Música, Lengua Castellana, C. Sociales y Plástica.
A través de la investigación sobre la sociedad, música y costumbres de la Edad Media, el alumnado, primero en grupos y luego en grupo-clase, organizará todo lo necesario para realizar la representación músico-teatral de un ROMANCE, que será su despedida de la Etapa y del centro al final del curso. También la  grabará para compartirla en la web del colegio.
ARTEFACTO GENERADO:
Montaje escénico de un Romance. Representación en el colegio  y vídeo compartido.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
Presentación del proyecto:
- Movie Maker:
https://www.topwin-movie-maker.com/es/
- Audacity:
http://audacity.es/
Documentación:
LA EDAD MEDIA. Video resumen de 10.40 min.
https://www.youtube.com/watch?v=DjdFLJT5lhY
LA EDAD MEDIA PARA NIÑOS. 3.21 min.

https://www.youtube.com/watch?v=3kQoewZgf-U
EL FEUDALISMO PARA NIÑOS. 4.06 min.

https://www.youtube.com/watch?v=ZK05C7t50dI
CÓMO ES UN CASTILLO. 1.19 min.

https://www.youtube.com/watch?v=piOzMCSiWzk
PARTES DEL CASTILLO

https://www.youtube.com/watch?v=BOD28tjlSm8
EL VESTIDO EN LA EDAD MEDIA. 4.43 min.

https://www.youtube.com/watch?v=_Rq8fnkTFdo
TROVADORES Y JUGLARES. 8.48 min.

https://www.youtube.com/watch?v=8j7UilLAREs
HISTORIA DE TROVADORES Y JUGLARES. 13.44 min.

https://www.youtube.com/watch?v=nGOeao9qM6k
MÚSICA MEDIEVAL.

https://www.youtube.com/watch?v=6z6oXMOYGoM
https://espiralidoso.wordpress.com/2012/11/09/melodias-medievales-para-flauta/
ROMANCE DEL CONDE SISEBUTO
http://serraniadelcardoso.es/web/?p=1281
ROMANCES JOAQUÍN DÍAZ

https://www.youtube.com/results?search_query=JOAQUIN+D%C3%8DAZ+ROMANCES

Recursos:
- Materiales plásticos: papel, cartón, pinturas, telas...
- Instrumentos musicales
- Para interconectactar y cambiar experiencias y comentarios:
.  Edmodo:
https://www.edmodo.com
. Padlet:
https://es.padlet.com/
-Para compartir:
. Youtube
https://www.youtube.com/results?search_query=youtube.es
. Blog de aula

NIVEL SAMR:
TRANSFORMACIÓN:
- Modificación y redefinición:
Metodología Flipped basada en el manejo de las TIC, la investigación, la puesta en común, discusión y acuerdos. Todo el alumnado  colabora, protagonizando su aprendizaje, con la orientación y moderación del maestro. Crea y elabora productos y los comparte, tanto con sus familias como con toda la Comunidad Educativa.

# data[].attributes.body
FRANCISCO JAVIER GILES GIRELA (GRUPO H)
FRANCISCO JAVIER GILES GIRELA (GRUPO H)
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO. 
Proyecto incluido en la asignatura de Lengua para el curso de 3º de primaria. El objetivo del proyecto es la creación de un programa de radio de "tertulianos de la sabiduría".

ARTEFACTO GENERADO.
A partir de la elaboración previa de diferentes esquemas sobre el contenido que estamos trabajando. El alumnado realizará una combinación de los esquemas escogidos para completar un  Power Point en el que se desarrollará todo el tema en concreto. Una vez elaborado el Power Point, se llevará a cabo la tertulia (explicación del contenido) en grupo. Además de la presentación con audio generada (la cuál irá incluida en vídeos de YouTube, puede ver un ejemplo en el siguiente enlace: https://www.youtube.com/watch?v=6TxI_LVOiWA) también se colgará un podcast en iVoox sobre la tertulia. 

HERRAMIENTAS, RECURSOS Y PLATAFORMAS UTILIZADAS:
Programas utilizados para su elaboración: PowerPoint, Camtasia o similar.
Plataformas utilizadas para su difusión y aprovechamiento para el aprendizaje: YouTube, iVoox. 
Recursos: grabadora, ordenador, pizarra virtual.

NIVEL SAMR:
Dicho proyecto se podría encuadrar perfectamente en el nivel de REDEFINICIÓN. El alumnado crea nuevos ambientes para su aprendizaje ya que tendrá la gran oportunidad de visualizar los vídeos en casa para repasar el contenido mejorando así la calidad educativa; se crea material audiovisual trabajado previamente; y los vídeos pueden ser visualizados por las demás clases para aprender sobre los temas que estamos trabajando. 
BEATRIZ MARCO REQUENA. GRUPO F.
BEATRIZ MARCO REQUENA. GRUPO F.
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO.
Como en el trimestre hemos estudiado algunos de los fenómenos atmosféricos más importantes, nuestro proyecto consiste en convertir a los alumnos de 3º de Ed. Primaria, en auténticos metereólogos , que investiguen sobre los diferentes aparatos que nos ayudan a medir el tiempo atmosférico.
ARTEFACTO GENERADO.
Los alumnos divididos en cinco equipos van a investigar sobre cada uno de los siguientes aparatos: termómetro, anemómetro, barómetro, pluviómetro y satélite meteorológico. Para ello a los alumnos se les orienta en qué se deben documentar como por ejemplo; nombre del aparato, inventor, utilidad, las distintas versiones de ese instrumento de medición, acompañándola de una imagen.
Seguidamente, cada grupo buscará información , que pueden conseguir a través de diferentes fuentes como de libros de texto de Ciencias Sociales, documentales,  de material divulgativo que puedan aportar de casa como revistas, periódicos, etc, o incluso de Internet. Se pondrán en común los datos recabados, elaborando una ficha. Después cada equipo expondrá al resto de la clase el resultado de su investigación, dejando un tiempo para que los demás compañeros puedan realizar su turno de preguntas.
Además de realizar estos grupos de investigación, cada uno de los equipos debe de construir su propio instrumento de medida del tiempo, empleando para ello, materiales caseros, que estén a nuestro alcance. Posteriormente lo presentan junto con la investigación que han realizado al resto de sus compañeros, explicando cómo lo han construido, dónde han tenido más dificultades...
HERRAMIENTAS UTILIZADAS.
Como fuente de información utilizamos a la Agencia Estatal de Metereología:
http://www.aemet.es
Como búsqueda de información para los diferentes aparatos meteorológicos:
http://www.google.es
Para presentar nuestro proyecto:
http://www.prezi.com
Para la generación de mapas mentales y desarrollar las ideas de una manera más clara y visual:
http://www.mindmeister.com
Creación de un tablero en Pinterest donde ponemos imágenes del Proyecto elaborado.
http://www.pinterest.es.
Presentar nuestro Proyecto en el Blog de la clase.
https://flippedclassroomenelauladetercero.blogspot.com.es/
Creación de una pequeña grabación en vídeo, con el editor YouTube, para subirlo a nuestro blog:
http://www.youtube.com
Para llevar a cabo la evaluación del Proyecto se realiza un Kahoot:
http://www.kahoot.com

NIVEL SAMR.
     Sustitución. El uso de diferentes programas o herramientas digitales descritas en el apartado anterior.
     Aumento. Creación del vídeo y del prezi en el que se recoge todo lo trabajado en este proyecto.
     Modificación. Cambio en la metodología utilizada, empleando más los diferentes recursos TIC. 
     Redefinición. Creación de diferentes ambientes de trabajo en el aula, que favorece tanto los grupos de investigación como el trabajo colaborativo, además de la difusión que se le da por medio del Blog de la clase, para que de esta manera su esfuerzo vaya más allá de las paredes del aula.
Miriam Babiano Manzano Grupo C
Miriam Babiano Manzano Grupo C

Descripción breve del proyecto: El proyecto se centra en la asignatura de ciencias sociales en 3º de primaria y trata la alimentación saludable. Se pretende convertir a nuestros alumnos en verdaderos chefs y analíticos de la alimentación correcta. 
Artefacto generado: se generará por el trabajo cooperativo en grupos un menú semanal saludable para que todos puedan entender porqué debe ser esa comida, sus cantidades y cómo poder hacer esas comidas.
Herramienta/s utilizada/s: Los alumnos realizarán por grupos la búsqueda de información en Google  https://www.google.es/, realización de mapas mentales y esquemas con la página web de Mindomo https://www.mindomo.com/es/ , edición de los vídeos con el editor de Youtube o Loopster http://www.loopster.com/ y subir al vídeo a Youtube https://www.youtube.com/
Nivel SAMR:
Sustitución: Sustituimos el papel por la tecnología a la hora de realizar los mapas conceptuales y esquemas para la posterior realización de los vídeos.
Aumento: tenemos más fuentes de información sobre alimentación saludables como la información en web además de la escrita en papel como enciclopedias. libros de textos o revistas.
Modificación: en el producto final porque serán vídeos en youtube en lugar de trabajos tradicionales realizados en papel.
Redifinición: este proyecto audivisual podrá ser difundido a otros colegios creando así proyectos con colegios de la zona. Además será posible la coevaluación y la autoevaluación con la visualización posterior de sus trabajos para posibles mejoras en el futuro.

Rosario de Fátima Guillén Baeza
Rosario de Fátima Guillén Baeza
GRUPO F
Breve descripción del  proyecto: Vamos a estudiar los distintos aparatos que forman nuestro cuerpo. Dividimos la clase en seis grupos heterogéneos. Cada grupo toma un sobre, en el que se le asigna un aparato del cuerpo humano. De forma cooperativa, y disponiendo de los recursos y apoyos necesarios (Contarán con una recopilación de vídeos y documentos en Symbaloo), expondrán el aparatado que les haya tocado y prepararán un kahoot para jugar con la clase y comprobar que saben identificar las partes y se ha entendido el funcionamiento del mismo.

Artefacto generado: Cada grupo creará un kahoot para comprobar que se han aprendido las partes de las que consta el aparato que les ha correspondido y la función de las mismas. 

Herramientas utilizadas: Symbaloo, Kahoot. 

Nivel SAMR: yo colocaría esta actividad en el nivel Redefinición, el alumnado expone el tema, contando con las herramientas que nos brindan las tic, y elabora un juego participativo que compartirán en la web, creando un nuevo ambiente de aprendizaje.

ANTONIO BERNABÉU PELLÚS.
ANTONIO BERNABÉU PELLÚS.
GRUPO B
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO.
El proyecto está relacionado con las ciencias sociales (historia de España). Y son varios los artefactos que se van a generar. Se trabajará de forma individual, por parejas y en gran grupo.
ARTEFACTOS GENERADOS.
No solamente serán artefactos TIC, pues uno de los objetivos es crear una máquina del tiempo con materiales reciclados, eso se hará en gran grupo.
Por otro lado los alumnos realizarán la biografía de un personaje histórico de la edad contemporánea, que previamente han elegido.Este trabajo será individual.
Realizarán un audio con una entrevista a un familiar para "entrenar" las entrevistas que se harán por parejas entre los personajes históricos elegidos.
Por último grabarán esas entrevistas en vídeo y serán subidas al canal de youtube del profesor.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS.
 En el caso de la máquina del tiempo, no hay apoyo o referencia de Tic's, pues para trabajar los estándares de matemáticas es necesario que este sea manipulativo.
Para realizar la biografía del personaje usarán las herramientas de GSuite (google) que tienen en su perfil de correo corporativo. Para recabar información podrán usar los distintos apuntes y vídeos subidos en google classroom , al tiempo que podrán ampliar información en su búsqueda por internet.
Para la grabación del audio con la entrevista usarán su dispositivo (tablet personal) y después la aplicación www.soundcloud.com para  subir dichas entrevistas al blog de aula o al suyo propio.
Para la grabación del vídeo usaremos la cámara del centro y la instalación "croma". Ellos serán los responsables de crear los fondos y efectos que aparecerán en sus vídeos y del "atrezzo" de sus personajes. Cada uno usará el editor de vídeo con el que se sienta más cómodo.
Posteriormente se difundirá todo en el blog de aula.
NIVEL SAMR
Sustitución /Aumento: La creación de la biografía estaría dentro de estos niveles.
Aumento:Lógicamente la construcción de la máquina del tiempo no tiene calificación SAMR, aunque ellos buscaron imágenes en Pinterest, por tanto estaría dentro de este nivel.
Modificación: La creación del audio con la entrevista es un claro ejemplo de este estadio. El alumno, siguiendo unas directrices y con sencillas herramientas TIC, crea un producto nuevo y distinto. En este mismo estadio estaría la elaboración del vídeo con la entrevista a los  personajes históricos.
Redefinición: En este apartado estaría el proyecto en su globalidad, pues van a crear una nueva forma de aprender historia totalmente diferente a lo que han hecho con  anterioridad.
📎 Kahoot! | Learning Games | Make Learning Awesome!
Herramientas utilizadas:
 Herramientas utilizadas: 
Herramientas utilizadas:
 Herramientas utilizadas: 
Herramientas utilizadas:
 Herramientas utilizadas: 
Herramientas utilizadas:
 Herramientas utilizadas: 
Mª DOLORES ISORNA MARTÍNEZ ( GRUPO C
Mª DOLORES ISORNA MARTÍNEZ ( GRUPO C

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 
El alumnado de segundo de primaria se dividirá en 4 grupos. Cada grupo investigarán sobre un aspecto el castillo de Mairena del Alcor: historia, edificio, animales que viven en él, hábitat vegetal. 
ARTEFACTO GENERADO 
Los alumnos/as podrán recoger información sobre el castillo en  diferentes vídeos, lecturas… subidas al Blog de la clase y en diferentes Webs del Google. Con el objetivo de recabar  mayor información, cada grupo elaborará una entrevista con la técnica de folio giratorio. Esta entrevista se realizará a los expertos sobre el tema durante la visita al castillo, las cuales se grabarán en podcast con SoundCloud 
Con toda la recopilación obtenida, el alumnado creará un vídeo donde expondrán sus respectivos trabajos, se subirá a YouTube, a la web del colegio y al Blog de la clase. A dichos videos se le insertarán preguntas, utilizando Edpuzzle. 
Finalmente, se confeccionará una maqueta del castillo insertando toda la información obtenida por los diferentes grupos, las fotos de dicha maqueta se expondrán en el Blog de la clase, en el hall y en la web del centro. 

Como herramienta de evaluación cada grupo elaborará un kahoot 

HERRAMIENTAS UTILIZADAS. 
·         Youtube 
·         Edpuzzle 
·         SoundCloud 
·         Webs de Google 
·         El Blog del aula 
·         Kahoot 
NIVEL SAMR.
 Sustitución. El uso de diferentes webs y el Blog de la clase para buscar información, en lugar de usar libros.
 Aumento. Investigación y captación de información, a través de entrevistas
grabadas y publicadas tanto en la web del centro como en el blog del aula, utilizando
las herramientas TICS.
  Modificación. Cambiamos de metodología al poner como productos finales,
la creación de un vídeo, podcast,  
Redefinición. El alumnado es completamente participe del proceso de enseñanza aprendizaje,  al quedar grabado en un vídeo, el alumnado se implicarán más por la gran motivación que lleva implícita. 
 

LAURA MAROTO MEDINA GRUPO A
LAURA MAROTO MEDINA GRUPO A
Descripción del proyecto:
El proyecto va dirigido a alumnos de 6º dentro de la asignatura de Ciencias Naturales.
El objetivo es crear una presentación animada de qué fruta se cultiva en cada provincia de España.

Artefacto generado:
La clase será divida en 5 grupos de unas cinco personas cada uno.
Tendrán que hacer una presentación de Power Point animada (grabación de voz, insertar vídeos...) en la que expliquen qué fruta se cultiva en cada provincia de España ya que pueden variar de una a otra.
Una vez creada esta presentación, cada grupo preparará un Kahoot con cinco preguntas cada uno sobre la presentación creada para que el todos los alumnos puedan participar en cada trabajo que los demás grupos han elaborado. 

Herramientas:
- http://www.google.es
Para búsqueda de información general.
- http://www.kahoot.com
Para la creación de los cuestionarios.
- POWER POINT
Para realizar la presentación.

Nivel SAMR:
- Aumento: Utilizamos Power Point como medio de presentación.
-Modificación:  modificamos la forma en la que hacemos una presentación añadiento vídeos, o grabaciones de voz en ella.
- Redefinición: Usamos Kahoot como una herramienta de evaluación del aprendizaje que los propios alumnos crean.
#Flipped_INTEF - Proyecto
 #Flipped_INTEF - Proyectos Infantil y Primaria (Edición Marzo 2018)
Selección proyectos Infantil y Primaria realizados en #Flipped_INTEF #AprendeI
realizados en #
 realizados en #
CARLOS PÉREZ FERNÁNDEZ.
CARLOS PÉREZ FERNÁNDEZ.
GRUPO B.
Descripción del Proyecto.
El proyecto está relacionado con el área de lengua en el curso de 4º de primaria. El objetivo será la creación de un "Periódico de Aula" donde se recojan las noticias más importantes de nuestra ciudad, CCAA y España. Dividida en diferentes secciones.

Artefacto generado.
Se les mostrará un vídeo, hecho por un compañero que no conocen, y se les pide que le ayuden a recopilar información de su ciudad, CCAA y país, durante los meses que ha estado fuera por cuestiones de trabajo, ya que se lo pide su jefe y no sabe que ha sucedido durante ese tiempo.
Cada grupo buscará información que pueda conseguir a través de diferentes fuentes como periódicos en papel o  formato digital digital , revistas ...
Habrá una puesta en común y elaboración de dicha sección elegida. Una vez terminada tendrán que exponer a sus compañeros lo que han realizado y podrán preguntar a sus todas las dudas o curiosidades que tengan.
Una vez que expongan todos trataremos de maquetarlo , digitalizarlo y así se lo haremos llegar al compañero que nos ha pedido ayuda.

Herramientas utilizadas.
Como fuente de información utilizaremos la web de :
http://www.diariodeleon.es/
http://www.leonoticias.com/
http://www.elmundo.es/castilla-y-leon.html
http://www.elmundo.es/
...
Para la búsqueda de información en general: https://www.google.es/
Podemos hacer un symbaloo donde podrán poner todas las webs y herramientas que necesiten:https://symbalooedu.es/
Utilizaremos la herramienta Power point o Keynote para elaborar nuestro proyecto en formato digital y podemos presentarlo en https://www.genial.ly/
Podemos crear un tablero en Pinterest donde pondremos las imágenes del proyecto elaborado.
Subiremos el proyecto al Blog de clase para poder tenerlo todos
https://primaria1719.wordpress.com/
Por último realizaremos una evaluación a través de una Metacognición y herramientas como Kahoot y  Plickers.

Nivel SAMR
Dicho proyecto podría encajar bastante bien en REDEFINICIÓN.
El alumnado crea perfectamente  un ambiente para su aprendizaje ya que podrá ver las páginas webs, vídeos, manipular periódicos, revistas... mejorando su aprendizaje. Además se podrá llevar a cabo una coevaluación y autoevaluación de su trabajo para mejorar con vistas a nuevos proyectos. 









ITSASO NOVAL IGLESIAS
ITSASO NOVAL IGLESIAS
Grupo G
DESCRIPCIÓN del PROYECTO:
El proyecto a realizar va dirigido a los alumnos del 3er ciclo de Primaria. Al ser un proyecto global e interdisciplinar, trabajaremos diferentes asignaturas (matemáticas, euskara, ciencias naturales...)
Los alumnos se convertirán en reporteros, y tendrán que hacer un trabajo de investigación sobre el PAN y al final exponerlo ante la clase y la escuela. Trabajarán mediante el aprendizaje cooperativo y en grupos pequeños. 
ARTEFACTOS GENERADOS: 
Dentro del tema el  PAN serán varios artefactos generados. 
Por una parte, investigarán el origen de los ingredientes del  producto. Para ello, crearán los diferentes recorridos  que hacen los ingredientes hasta llegar al obrador mediante google maps. Las conclusiones serán reflejadas en las infografías. 
Cada grupo realizará una entrevista  a una panadera. Para preparar las preguntas, utilizaremos la plataforma Drive de google.  
Haremos una excursión al obrador de dicha panadera, y todo esto tendrán que reflejarlo en un vídeo. 
Para finalizar, harán una exposición oral a la clase o colegio presentando los diversos productos creados  de todo lo visto y aprendido, y el trabajo final será colgado en el blog escolar. 
Finalmente, evaluaremos mediante CoRubrics todo el proyecto realizado. Creando con los propios alumnos los ítems a evaluar. 
HERRAMIENTAS UTILIZADAS: 
-  Trabajo cooperativo: 
https://www.google.com/drive/
- Crear recorridos: https://www.google.com/maps
- Crar infografías: 
https://www.easel.ly/
https://panel.genial.ly/
- Creación vídeo:
https://www.youtube.com/
http://moviemakeronline.com/
- Blog escolar. 
http://adunakoherrieskola.blogspot.com.es/
- Evaluación: 
http://corubrics-es.tecnocentres.org/

NIVEL SAMR
Sustitución:
Sustituiremos el papel por las diferentes herramientas tecnológicas. 
Aumento: la investigación del origen de los ingredientes, y la realización de diferentes infografías. 
Modificación: 
La propia infografía , la entrevista, la creación del vídeo 
Redefinición: en este apartado estaría la excursión al obrador y el mismo proyecto en la globalidad. 
Dentro del tema el PAN se
 Dentro del tema el PAN serán varios artefactos generados. 
or una parte, cada grupo
 or una parte, cada grupo investigará el origen de los ingredientes del pan, y crearán unos mapas 
- Google Maps. - EASel.l
 - Google Maps. 
- EASel.ly / Genial.ly
- Youtube. 
- Blog escolar. 
ESTER AVEDILLO GRUPO H
ESTER AVEDILLO GRUPO H
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
León ha sido nombrada Capital Gastronómica 2018 y realizaremos un proyecto para intentar darnos a conocer e impulsar el turismo y el interés por nuestra ciudad. Para ello investigaremos sobre las causas y motivos que nos han permitido ganar este galardón y mostraremos las peculiaridades y el tesoro gastronómico que guarda. 

ARTEFACTO GENERADO
Creación de un vídeo promocional de la ciudad de León que se colgará en las RRSS del centro hablando de todos los aspectos positivos por los que creemos que León ha sido elegida Capital Gastronómica 2018. 

HERRAMIENTAS UTILIZADAS
https://www.google.es/
https://capitalespanoladelagastronomia.es/leon-2018#tesoropara la búsqueda de información sobre los productos típicos, los monumentos y productos con denominación

https://www.apple.com/es/imovie/ para la creación del vídeo

https://www.youtube.com/para publicar el vídeo

https://screencast-o-matic.com/home para grabar la voz/audio del vídeo

https://genial.ly/ para crear diapositivas que luego puedan incrustarse en el vídeo

NIVEL SAMR
Estaría en el nivel de redefinición, ya que sin la utilización de las TIC la creación de este proyecto no sería posible. Los alumnos crearán un vídeo trabajando de forma cooperativa, aprendiendo a utilizar herramientas de edición y creación de contenidos/imágenes y ese vídeo tendrá una repercusión ya que será publicado en RRSS. 

Marta Muñoz.
Marta Muñoz.
Grupo B

Descripción: El título del proyecto es ¿Salvamos el planeta? esta pregunta pretende ser el primer paso para que nuestro alumnado sea crítico con la eficiencia energética de su entorno, y genere cambios en materia energética para conservar mejor el medio ambiente.
Artefacto generado: A través de Scratch y el kit de rbótica de CompluBot tendrán que generar mejoras domóticas para su entorno.
Herramientas utilizadas:
-https://scratch.mit.edu/
-http://www.complubot.com/shop/index.php?id_product=895&controller=product
Nivel SAMR 
TRANSFORMACIÓN:
Redefinición: Modificamos el ambiente a través de las TIC que sin su utilización no sería posible, nuestro alumnado crea sus propios artefactos y productos finales con la tecnología.
Dicho proyecto
 Dicho proyecto
ANTONIO JURADO PERNIA
ANTONIO JURADO PERNIA
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Este proyecto está englobado dentro del último trimestre de 5.º y 6.º de E.P. donde se trabaja con la figuras geométricas en el área de matemáticas.

ARTEFACTO GENERADO

Una presentación para aprender a identificar los espacios reales con figuras geométricas y por desocmposición poder averiguar su área, perímetro y volumen.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Power Point, Libre Impress o similar para crear la Presentación.

Google o buscadores similares para poder ver en videos desarrollos de figuras planas.

Youtube para difundir el video.

NIVEL SAMR

En el nivel de redefinición ya que si los alumnos hacen un gran trabajo se podría intentar que aluna compañia de diseño, arquitectura o similar les regalase un licencia anual de algún programa profesional de diseño.
ANA CARMEN PEÑA SAINZ. GRUPO C DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
ANA CARMEN PEÑA SAINZ. GRUPO C                                                DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: 

Esta actividad forma parte de un proyecto de innovación titulado: Desarrollo de la creatividad: sacando al artista interior,  que se está desarrollando en el centro. 
 
Es un proyecto artístico destinado a 6º de Primaria  que aúna dos asignaturas: Educación musical y Educación plástica. 
Y nace, a partir de la: observación, escucha, visionado y  estudio del concepto de la música funcional en diferentes contextos.
Más concretamente, la relación biunívoca que mantienen  música y publicidad.
 
De este análisis, habrán aprendido algunas de las funciones que tiene la música publicitaria y habrán comprendido la diferencia entre la música original y la prestada.


ARTEFACTO GENERADO:
 
A partir de los conocimientos que han adquirido, los alumnos han de crear su propio anuncio publicitario con música.
 
Es decir:
1)      Han de pensar  el producto que quieren vender y cual será su slogan.
2)      Deben pensar la música que mejor captará la atención del comprador: pegadiza, fácil de recordar, que evoque el producto... seleccionando de entre: 
- Música contemporánea: instrumentos acústicos y electrónicos.
- Música clásica: instrumentos acústicos.
      3)    Buscar la localización para grabar su anuncio.
      4)   Editar su vídeo, añadiéndole efectos y música.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

-          Videocámara/teléfono móvil/tablet.

-          Editor de video online gratuíto: Wevideo.

-          www.youtube.com : buscador de música.

-     www.onlinevideoconverter.com: descargar vídeos de youtube en mp3.

NIVEL SAMR

REDEFINICIÓN. Gracias a la tecnología, hemos creado nuestra propia actividad.

Nos permite crear el anuncio y evaluarnos: autoevaluación y coevaluación a través del visionado de nuestros propios vídeos.



a
 a
M.CARMEN RIVAS
M.CARMEN RIVAS
GRUPO A

E. PRIMARIA: 5. nivel
Materias: C. de la Naturaleza, L. Castellana, Taller

ARTEFACTO GENERADO

Los alumn@s están trabajando los tipos de máquinas (simples y compuestas) y el tipo de energía necesaria para su funcionamiento.
En grupos de tres construiran una máquina con materiales reciclables. Crearán un vídeo narrando el proceso con las fotografías que vayan tomando y finalmente lo subirán a Youtube para poder incorporarlo al libro digital.
Además, individualmente escribiran sobre una máquina actual, la deberán describir, conocer su historia: quién, cuándo y como la creó; buscarán un vídeo para ver su funcionamiento y lo  editarán en un libro digital colaborativo.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

- Google Drive
 https://www.google.com/intl/es_ALL/drive/
- Cámara de fotos o teléfono móvil 
- Cascos con micrófono.
- Editor de vídeo Photo Story, que está descargado en los miniportátiles.
https://microsoft-photo-story.softonic.com/

- Subir vídeos a la cuenta de Youtube que tiene el grupo.
 https://www.youtube.com/
- Generar un libro interactivo en WIDBOOK (libro cooperativo)
https://www.widbook.com/

EJEMPLO DE OTRO TRABAJO
https://www.widbook.com/ebook/read/gizakiak

- Se publicará en el blog del grupo.

NIVEL SAMR
Sustitución:
Cambiamos el Power Point por la creación de un vídeo
Aumento:
Busqueda de datos y creación del proyecto mediante las TIC.
Redefinición:
Generar sus propios contenidos de aprendizaje de forma cooperativa.

EJEMPLO DE OTRO TRABAJO
 EJEMPLO DE OTRO TRABAJO
Lucía García CañeteGrupo CCurso 6º EP.Materia Ciencias Naturales.Titulo: La materia a nuestro alrededor.Descripción del proyecto: se presenta un video expositivo con las definiciones sobre los conceptos de la unidad didáctica la materia. Para ello, se realizará una explicación sobre qué es la materia, tipos de mezclas, cuáles son, cuáles son los estados que podemos encontrar la materia en la naturaleza, los métodos de separación de las sustancias, entre otras.Artefacto generado: una actividad de Paddlet con los enlaces de las herramientas realizadas para trabajar los contenidos (videos) y evaluar a nuestros alumnos (tarea de EDpuzzle).Herramientas realizadas: • Tableros de Pinterest: https://www.pinterest.es/mekina10/metodolog%C3%ADas-innovadoras-para-trabajar-en-aula-de-/la-materia/• Empleo de Edpuzzle: https://edpuzzle.com/classes/5ad4da5a54fb5840eba21585• Herramientas: móvil para grabar sistema Android o IOS. Se grabarán explicando procesos de separación de mezclas con experimentos sencillos.• Información en mi blog donde los alumnos pueden hacer intervenciones, dudas, aportaciones, etc. http://luciagarcia2018.blogspot.com.es/2018/04/video-la-materia.htmlNivel SAMR. El alumnado separados por grupos de 5 alumnos, tendrán que realizar la tarea con la aplicación Book Creator, explicando los conceptos, experimentos sobre los contenidos propios tratados en esta unidad.
Lucía García CañeteGrupo CCurso 6º EP.Materia Ciencias Naturales.Titulo: La materia a nuestro alrededor.Descripción del proyecto: se presenta un video expositivo con las definiciones sobre los conceptos de la unidad didáctica la materia. Para ello, se realizará una explicación sobre qué es la materia, tipos de mezclas, cuáles son, cuáles son los estados que podemos encontrar la materia en la naturaleza, los métodos de separación de las sustancias, entre otras.Artefacto generado: una actividad de Paddlet con los enlaces de las herramientas realizadas para trabajar los contenidos (videos) y evaluar a nuestros alumnos (tarea de EDpuzzle).Herramientas realizadas: •	Tableros de Pinterest: https://www.pinterest.es/mekina10/metodolog%C3%ADas-innovadoras-para-trabajar-en-aula-de-/la-materia/•	Empleo de Edpuzzle: https://edpuzzle.com/classes/5ad4da5a54fb5840eba21585•	Herramientas: móvil para grabar sistema Android o IOS. Se grabarán explicando procesos de separación de mezclas con experimentos sencillos.•	Información en mi blog donde los alumnos pueden hacer intervenciones, dudas, aportaciones, etc. http://luciagarcia2018.blogspot.com.es/2018/04/video-la-materia.htmlNivel SAMR. El alumnado separados por grupos de 5 alumnos, tendrán que realizar la tarea con la aplicación Book Creator, explicando los conceptos, experimentos sobre los contenidos propios tratados en esta unidad.

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Grupo D

Descripción breve del proyecto: centrado en el curso de 6º de Primaria, trata de acercar la historia de España a los alumnos de una forma divertida.

Artefacto generado: Los alumnos, en grupos cooperativos, utilizarán distintas herramientas TIC para investigar su hecho histórico asignado y, tras elaborar una presentación para exponer al resto de la clase, generarán un juego para aprender los acontecimientos más importantes del siglo XIX.

Herramientas utilizadas: power point, vídeo (también vídeo introductorio sobre el siglo XIX), tablón linoit, y webs generadoras de actividades y juegos educativos digitales.

https://edpuzzle.com/media/5ada5b7e4bba1c40d8f43472

http://linoit.com/users/almudenaleal/canvases/El%20siglo%20XIX%20en%20Espa%C3%B1a

https://genial.ly/

https://es.educaplay.com/

https://kahoot.com/

https://edu.cerebriti.com/

Nivel SAMR:
Aumentar: la búsqueda de información para elaborar la presentación les permite utilizar la tecnología para sustituir el libro de texto e introducir una mejora sustancial.

Modificar: la presentación y exposición permiten crear un producto novedoso.

Redefinir: la elaboración de un juego para aprender la historia es algo nuevo y diferente.

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TITULO:                                                                                                   Mª PILAR MENDIETA OLIVARES.                                     GRUPO  D.                                                                     DESCRIPCIÓN:                           Este proyecto se centra en las áreas de lengua y de ciencias sociales en 2º de Primaria y pretende que el alumnado aprenda a controlar el miedo ante diferentes situaciones y elementos, convirtiendo ciertos miedos imaginarios en algo positivo y que en lugar de verlo con temor, lo vean con humor.                                                                                        ARTEFACTO GENERADO:        Por equipos de base, para trabajar el aprendizaje cooperativo, van a investigar sobre una lista de tipos de miedos a partir de vídeos, slidepaper, presentaciones slideshare y PowerPoint propuestos para ver en casa, lo exponen en asamblea y en un mural común pegarán un folio con 5 ideas claves sobre ese tipo de miedo. Con una cámara de vídeo el portavoz de cada equipo explicará el tipo de miedo que le ha tocado, sus características y forma de enfrentarse al mismo y lo subiremos al blog de la seño y a la web del cole, además de enseñárselo a los compañeros del ciclo.                                                                                   HERRAMIENTAS UTILIZADAS:     -Cámara de vídeo.                          -Google.                                            -PowerPoint.                                   -Slideshare.                                      -Blog de la seño.                             -Web del colegio.                            -YouTube.                                         -Slide paper.                                                                                                NIVEL SAMR:                                   -Sustitución: sustituyo el libro de texto por la tecnología, para que investiguen y seleccionen la información relevante.                   -Aumento: aumentan los puntos de información que tiene el alumno para aprender sobre el tema, se amplían los recursos y son más motivadores.                   -Modificación: en 2º de primaria aún son pequeños para manejar ciertas herramientas ellos solos, pero lo he planteado de manera que manejemos esas herramientas en el aula entre todos y así oirán aprendiendo para cuando sean autónomos en ese aspecto.                              -Redefinición: el ambiente nuevo de aprendizaje que quiero crear con mis alumnos es el uso del ordenador en casa para buscar, seleccionar y recabar la información necesaria, desarrollando el espíritu crítico de mis alumnos y aprender en familia.

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TITULO:                                                                                                   Mª PILAR MENDIETA OLIVARES.                                     GRUPO  D.                                                                     DESCRIPCIÓN:                           Este proyecto se centra en las áreas de lengua y de ciencias sociales en 2º de Primaria y pretende que el alumnado aprenda a controlar el miedo ante diferentes situaciones y elementos, convirtiendo ciertos miedos imaginarios en algo positivo y que en lugar de verlo con temor, lo vean con humor.                                                                                        ARTEFACTO GENERADO:        Por equipos de base, para trabajar el aprendizaje cooperativo, van a investigar sobre una lista de tipos de miedos a partir de vídeos, slidepaper, presentaciones slideshare y PowerPoint propuestos para ver en casa, lo exponen en asamblea y en un mural común pegarán un folio con 5 ideas claves sobre ese tipo de miedo. Con una cámara de vídeo el portavoz de cada equipo explicará el tipo de miedo que le ha tocado, sus características y forma de enfrentarse al mismo y lo subiremos al blog de la seño y a la web del cole, además de enseñárselo a los compañeros del ciclo.                                                                                   HERRAMIENTAS UTILIZADAS:     -Cámara de vídeo.                          -Google.                                            -PowerPoint.                                   -Slideshare.                                      -Blog de la seño.                             -Web del colegio.                            -YouTube.                                         -Slide paper.                                                                                                NIVEL SAMR:                                   -Sustitución: sustituyo el libro de texto por la tecnología, para que investiguen y seleccionen la información relevante.                   -Aumento: aumentan los puntos de información que tiene el alumno para aprender sobre el tema, se amplían los recursos y son más motivadores.                   -Modificación: en 2º de primaria aún son pequeños para manejar ciertas herramientas ellos solos, pero lo he planteado de manera que manejemos esas herramientas en el aula entre todos y así oirán aprendiendo para cuando sean autónomos en ese aspecto.                              -Redefinición: el ambiente nuevo de aprendizaje que quiero crear con mis alumnos es el uso del ordenador en casa para buscar, seleccionar y recabar la información necesaria, desarrollando el espíritu crítico de mis alumnos y aprender en familia.

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Grupo A
Descripción del proyecto.
Este proyecto lo desarrollaremos en la asignatura de Cultura y Práctica Digital en 6º de primaria, relacionándolo con la asignatura de Ciencias Sociales.
Trabajaremos por grupos de 4 alumnos. Cada grupo debe crear una infografía sobre los diferentes tipos de paisajes que están estudiando en Ciencias Sociales.

Artefacto Generado
Crearemos una infografía utilizando CANVA con los diferentes tipos de paisajes que se están estudiando en la asignatura de Ciencias Sociales.

Herramientas utilizadas
* Canva como herramienta principal.
https://www.canva.com
* Google como motor de búsqueda de información.
* Bloggler
www.blogger.com

Nivel SAMR
Sustitución: Cambiamos de forma radical la forma de crear y diseñar nuestras infografías pasando de utilizar materiales físicos (cartulinas, rotuladores,...) a utilizar solamente herramientas digitales.
Aumento: Debemos utilizar una búsqueda efectiva de información en internet para enriquecer nuestro trabajo, así como imágenes o fotografías para hacer más atractivo nuestros diseños.
Redefinición: Al finalizar nuestros proyectos los publicaremos en los blogs que creamos en el trimestre anterior donde estamos publicando todos nuestros trabajos de la asignatura.
Modificación: Utilizando una herramienta sencilla como CANVA crearemos contenidos nuevos utilizando las TIC dentro del aula.

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GRUPO D.
PROYECTO:
¡¡QUÉ RISA ME DA EL MIEDO!!
Como actividad final del proyecto, pensé en hacer un teatro sobre los tipos de miedos y cómo superarlos, para presentarlos a los compañeros del ciclo e incluso de Educación infantil, pero ir más allá y hacerlos en la casa de la cultura de nuestra ciudad para invitar a los niños de otros centros y que nuestro mensaje de que los miedos nos deben dar risa en lugar de atemorizarnos, pues llegue más lejos.
Por la edad de mis alumnos, 7/8 años, no pueden aún manejar ciertas herramientas pero he estado viendo una que me ha gustado y que es compatible con el teatro y es la siguiente:
Story Jumper: http://www.storyjumper.com
Podemos hacer nuestro proyecto y presentarlo antes o después del teatro como actividad complementaria y este artefacto lo podemos ir planteando e iniciando en el aula, aunque los retoques finales se los haga la seño.
ellos buscarán la información para poner en cada página, las ilustraciones o las imágenes y harán una pequeña narración para contarlo. Serán ellos solos los que elaboren, con nuestra guía y muestren su trabajo a los demás.

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Grupo C
Nivel 3º de primaria
Área :ciencias naturales
Descripción del proyecto:

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Descripción breve del proyecto:
Nos encontramos en un CRA, por lo que tenemos alumnos juntos desde 3º Primaria hasta 6º. Realizamos un proyecto interdisciplinar, incluyendo las asignaturas de Lengua, Matemáticas y Ciencias Sociales. El título del proyecto es  “¿A dónde nos vamos de viaje?”, y dividimos a los alumnos en dos grupos y cada uno crea su viaje (ellos deciden el destino) y buscan el vuelo y hotel, se informan de su situación geográfica, moneda e idioma. Con esa información y los lugares importantes que no debemos perdernos en el viaje, crean una presentación en prezi. Además, hacen una breve explicación de monumentos y lugares que visitar, y crean una pequeña guía del viaje (itinerario y organización de los días) con un poster en genial-ly.

Artefacto generado:
Crearán dos artefactos. Por un lado, realizarán una presentación en prezi con información del destino propuesto. Este debe incluir el nombre de la ciudad, su idioma, moneda y lugares emblemáticos o importantes que visitar, haciendo una breve descripción de cada lugar y por qué lo han considerado de visita obligatoria. Además, deben incluir varias frases útiles en el idioma que se habla en destino, por si hiciera falta su uso.

El segundo artefacto será un poster en genial.ly, donde presentan la organización del viaje (desde la salida con su horario hasta el regreso, incluyendo vuelos y hotel) explicando qué se realizará cada día y lo que visitaremos. Será el itinerario que proponen realizar.

Herramienta/s utilizada/s (con su/ enlace/s):

https://panel.genial.ly/templates/explain/timeline

https://prezi.com/

Nivel SAMR:
Mofidicación

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Grupo B
Nivel: 4º Educación Primaria

Área: inglés y ciencias

Descripción del proyecto:

Con los alumnos de cuarto trabajaremos en un proyecto para conocer mejor los minibeasts. Diferenciar las partes de su cuerpo, distinguir aquellos que son insectos de los que no, según sus características.

El objetivo es que el alumnado al final genere un libro digital donde expliquen los diferentes aspectos que hemos investigado.
Los alumnos trabajarán en grupos de 4/5 para investigar y realizar las actividades. Cada miembro del grupo tendrá un rol (grupos cooperativos).
Artefacto generado:

El producto final para elaborar de forma colaborativa entre los alumnos será un libro digital (book smart, flowvella). Para ello, los alumnos trabajarán por grupos de expertos siéndoles encomendadas las siguientes tareas a cada grupo:

· Realizar un breve vídeo en el que expliquen los contenidos del punto, pero además este vídeo deberá de estar enriquecido con preguntas. para ello utilizaran Explain Everything y Play Posit.

·Además, deberán de confeccionar un banco de recursos (imágenes, vídeos, presentaciones, postcast...) Para ello utilizaran un panel de Mural.ly.

· Por último, deberán confeccionar 10 preguntas test (para el examen) de los contenidos de su punto. Para ello utilizarán Kahoot.
Herramientas:
http://www.blurb.es/booksmart , https://flowvella.com :cualquiera de las 2 para dar formato de libro electrónico al conjunto del trabajo realizado por todos los grupos.

https://explaineverything.com : para elaborar el vídeo y https://www.playposit.com para enriquecer el vídeo con preguntas.

https://mural.co : para construir el repertorio de recursos.

https://kahoot.com/what-is-kahoot/ :para confeccionar el test final.
Niveles SAMR:

Sustitución: Sustituimos el papel por la tecnología. A partir de un tema son los alumnos quienes elaboran un entorno más personalizado del aprendizaje.
Aumento: A través de la tecnología conseguimos potenciar las situaciones de aprendizaje.

Modificación: Con el uso de las TIC, estamos cambiando la metodología. Nuestros alumnos ya crean contenido. Ejemplo de ello son los podcasts o el vídeo.
Redefinición: en estas actividades los alumnos van a ser los protagonistas de la construcción de su conocimiento, pero no solo el suyo, también el de sus compañeros. Son los propios alumnos los encargados de confeccionar materiales utilizando distintas herramientas TIC.

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GRUPO G
Descripción del proyecto:
Nivel: 6º Primaria
Área: Ed. Artística - Lenguaje Musical (puede ampliarse al Lenguaje Plástico y a las áreas de Lengua Asturiana y Literatura, y Cultura Asturiana).
En este proyecto el alumnado de sexto de primaria tendrá que investigar y realizar un pequeño trabajo de campo sobre la música tradicional de Asturias. Para ello nos centraremos en dos fiestas celabradas en Oviedo en el mes de mayo: la Feria de la Ascensión y el Martes de Campo. Además, se plantea una visita al Museo Internacional de la Gaita de Gijón.

Artefacto generado:
El alumnado, dividido en grupos, creará una Guía online con la descripción de ambas fiestas. Para ello utilizarán el Power Point Web App del Microsoft Office 365 (al que tienen acceso mediante su credencial de Educastur). En dicha guía incluirán fotografías, vídeos, audios y otros recursos que irán recopilando a lo largo del proyecto.
Una vez finalizada la Guía, esta se compartirá en la web y las RRSS del centro.

Herramientas utilizadas:

Elaboración del proyecto: Power Point Web App del Microsoft Office 365.

Editor de imágenes libre: Gimp.

Editor de audio libre: Audacity

Editor de vídeo libre: Openshot

Alternativa al cuaderno de campo: Padlet

Niveles SAMR:

Sustitución: aunque se utiliza un cuaderno de campo al uso, este se combina con la utilización de un Padlet.

Aumento: además de utilizar revistas, libros, folletos, etc. se usan motores de búsqueda online para la investigación.

Modificación: se produce un cambio en la metodología. Ya no se trata de una clase magistral. Los nuevos contenidos se crean con la utilización de herramientas TIC como los motores de búsqueda, el Padlet o el Power Point Web App del Microsoft Office 365.

Redefinición: se crea un nuevo entorno de aprendizaje donde el alumnado busca la información, la contrasta y elabora material audiovisual que puede ser utilizado fuera del aula.

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Grupo A
Nivel: 1º de Primaria.
Área: Ciencias Sociales
Descripción del proyecto:
Con los alumnos de primero de primaria realizaremos un proyecto en el que los alumnos investigarán, a través de varias aplicaciones, cómo es el paisaje en el que vivimos y sus características.
Tras haber analizado y comprendido los paisajes, realizarán por grupos de trabajo cooperativo unas maquetas de plastilina. En ellas nos enseñarán el paisaje que más les haya gustado, natural o humanizado, con todas sus características y después las exhibiremos en un museo físico y  digital.

Artefacto generado:
El "Museo digital" creado con la aplicación de Power Point, será nuestro producto final. Al comenzar el tour por el museo, nos encontraremos con un vídeo presentación protagonizado por varios alumnos que explicarán en qué consiste la exposición y después, como todo museo, tendrá elementos expuestos (nuestros paisajes y fotos del proceso de elaboración) y unos guías, en voz en off, que nos irán explicando cómo son esos paisajes y en qué se diferencian unos de otros.
Al final del Museo, los espectadores terminarán la visita con un juego de preguntas  divertidas sobre lo que han aprendido (Kahoot)

Herramientas utilizadas:

Para introducir los contenidos del proyecto:

https://www.youtube.com/watch?v=qD-P33cwpfI
www.maps.google.es

Grabación de la voz en off:

SpreakerStudio. https://www.spreaker.com/

Edición de los vídeos:

https://www.openshot.org/es/

Presentación:

https://office.live.com/start/PowerPoint.aspx

Juego al final del museo:

https://kahoot.com/

Niveles SAMR:
Sustitución: sustituimos el libro por recursos manipulables y herramientas digitales, ambas atraen mucho más la atención de nuestros alumnos.
Modificación: vamos a presentar los contenidos a través de las TIC, incluso crearemos nuestro propio contenido.
Redefinición: crearemos un nuevo ambiente de aprendizaje, no solo para nosotros, sino también para todos aquellos que accedan a nuestro museo a través de onedrive.live.com

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Grupo G
Nivel: 5º
Proyecto internivelar que trabaja contenidos de ciencias naturales y sociales, inglés y artística.
El proyecto consiste en crear una firma de moda sostenible en la que se empleen materias primas de proximidad y la elaboración sea poco contaminante.

Artefacto generado: Los alumnos, divididos en grupos crean y editan un blog en el que explican el proceso de elaboración de sus productos, ofrecen diseños novedosos, calculan precios y tratan de atraer clientes.

Herramientas utilizadas:
-www.Google.com para la búsqueda de información
-Padlet: intercambio de información entre los diferentes grupos
-Blogger: creación y edición de un blog
-Videezy: búsqueda de imágenes y videos con licencia Creative Commons
-Kahoot: evaluación

Nivel SAMR
Modificación: El aprendizaje se realiza a través de herramientas digitales, más atractivas y motivadoras para el alumnado.
Redefinición: los alumnos acceden al material generado desde cualquier lugar con acceso a internet. Pueden trabajar en sus casas al igual que en el colegio.

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Grupo C
Nivel:3º primaria
Área: Ciencias Naturales
Descripción del proyecto:
Se trata de que los alumnos después de conocer las 3 unidades didácticas que componen el proyecto mediante la metodología flipped,en terminar generaran una revista digital de las tres unidades ya que el tema general de los tres es nuestro entorno:flora y fauna.En éste proyecto aprenderán la clasificación de los animales y plantas y la última unidad la trabajaran mediante una excursión al Montgó (Dénia),montaña famosa por su flora y fauna,y con ello podrán extraer muchas fotos y información importante para la revista.
Artefacto generado:
El objectivo fnal de éste proyecto será la creación de una revista digital mediante equipos.
Cada equipo se encargara de una parte de la revista:redacción,ilustración,información (primaria y secundaria) y datos importantes.
Herramientas utilizadas
La herramienta que se gastará en éste caso para la creación de la revista digital será Calameo, así como el word para crear los bocetos anteriores.
Nivel SAMR:
Sustitución: Sustituimos el libro y la libreta por el ordenador y un entorno más digital.
Aumento: Aumentamos la competencia tecnológica y la facilidad de búsqueda de información de manera autónoma.
Modificación:Modificamos nuestra manera de enseñar típica ya que aquí actuamos como guías del aprendizaje y no como los transmisores de ello.Aquí los alumnos son los instructores de su conocimiento.
Redefinición: Abrimos al alumnado un nuevo mundo para crear y ampliar su conocimiento,además pueden ampliar su difusión con otros cursos incluso a todo el cole.

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Descripción del proyecto:
Mi proyecto está enmarcado en la asignatura de Artes Plásticas con 1º de Primaria. Hemos comenzado a investigar y a trabajar sobre Piet Mondrian, sobre el que hemos visto un cuento que nos ha explicado los aspectos más importantes de su vida y obras, así como hemos respondido una serie de preguntas que nos han permitido asimilar los contenidos y entender cómo debe ser nuestra composición a la hora de imitar al autor.

Artefacto generado:
Los niños de primero compondrán un abecedario para pegarlo en la pared de la clase con cartulina y posteriormente poder pintarlo en la pared del patio del colegio. Deben hacerlo a través de las técnicas de Mondrian, es decir, utilizando cuadrados y rectángulos rectos, y los colores, blanco, negro, rojo, azul y amarillo.
Con la ayuda de los ordenadores, los alumnos accederán al correo corporativo del colegio, donde yo les habré mandado el cuento "El curioso caso del pintor de cuadrados" editado con Edpuzzle, así como la imagen con la letra que les corresponde.
En casa visualizarán el cuento junto a sus padres y responderán a las preguntas. Ya en clase, abrirán el archivo de imagen utilizando el programa Paint y usarán la herramienta de dibujar líneas negras, formando diferentes cuadrados y rectángulos dentro de la letra.
Una vez han diseñado los cuadrados, procederán a rellenarlos de color, a su gusto, pero utilizando únicamente los colores rojo, azul, amarillo, blanco y negro.
Cuando lo hayan terminado, me contestarán al correo electrónico adjuntando su imagen creada.
Yo recopilaré las imágenes y crearé una presentación visual para enviársela a los padres, solicitando su ayuda para poder pintar las letras, ellos podrán apuntarse en un cuestionario de google diseñado para el momento. De esta forma, los padres podrán ayudar a los alumnos a crear algo que verán durante los próximos 6 años.

Herramientas utilizadas:

Cuento sobre la vida y obras de Mondrian: https://youtu.be/sA77FzLEgQQ

Vídeo de asimilación de contenidos: https://edpuzzle.com/assignments/5adb6cf67e5cea40def44ce8/watch

Creación de las letras:
Paint

Presentación del proyecto y formulario de participación.

https://www.google.es/intl/es/forms/about/

Niveles SAMR:

Aumento: pues en lugar de hacer la actividad de diseñar las letras con el Paint, podría hacerse con Post-it o con papeles de colores, sin embargo, este programa nos permite corregir el color en un clic y experimentar cómo es la forma de la que más nos gusta.

Modificación: pues habiéndoles enviado el vídeocuento por correo, ellos han podido comprender en casa qué es lo que se iba a realizar el próximo día y asistirán así mucho más motivados.

Redefinición: pues se fomenta la participación de los padres y se utilizan las nuevas tecnologías para informar y obtener apoyo para un proyecto. Esta actividad, obviamente la realiza el maestro, pues considero que los alumnos de 1º de primaria, con 6 años, son muy pequeños como para manejar con fluidez y seguridad estas aplicaciones, obteniendo así el nivel de redefinición.

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GRUPO E.
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: Vamos a realizar una unidad didáctica integrada denominada " Los movimientos de la tierra. consecuencias del sol", para el nivel de 5º de Primaria.
En esta UDI, se verán los movimientos de la tierra y la necesidad de tomar el sol de una forma responsable, ya que en estos tiempos hay una proliferación de casos de cáncer de piel muy importante.
ARTEFACTOS CREADOS. En esta Unidad, el alumnado va a realizar dos artefactos TIcs; uno, que es una infografía para explicarle a los compañeros del centro las consecuencias de tomar el sol sin una buena protección; y otro artefacto,en el que  otros dos grupos realizarán  un vídeo para explicar a las familias  las consecuencias de tomar el sol sin protección   y como prevenir  los melanomas. Dicho vídeo se colgará en la web del centro.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS. El alumnado  utilizará para la infografía , el canvas; y para la realización del vídeo, el power point.
NIVEL SAMR. El nivel de SAMR en el que estarían es el de MODIFICACIÓN, ya que se consigue un cambio metodológico basado en las TICs. El hecho de realizar una infografía y un vídeo publicitario, contribuye a la creación de nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.

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Grupo C.
Descripción breve del proyecto:
Se le enviará un vídeo de un cómic sobre India en inglés, centrándose en su bandera, lugares más emblemáticos, en su fauna, sus trajes típicos, su comida típica, sus deportes típicos y sus fiestas típicas. En clase se les pedirá que hagan grupos de 3 o 4 y que elijan de una lista de países anglosajones el que más les apetezca investigar.
Tendrán una semana para recoger información y plasmarlo en un mural tamaño A3, que más adelante tendrán que exponer en inglés. Durante la exposición, los alumnos no deberán de leer sistemáticamente lo escrito, sino que también podrán mostrar manualidades, comida, mapas, ropa, etcétera, que representen al país elegido. Está exposición será grabada.

Los artefactos generados serán dos:
• Por un lado, se habilitará una gran pared para poner un mapa del mundo con los países anglosajones señalados. De ellos saldrán trozos de lana que guiarán hasta el mural-presentación en tamaño A3 generada por los alumnos.
• Por otro lado, como artefacto digital, se generará un mind-map virtual en el que aparecerá un mapa del mundo con los países anglosajones sombreados, de manera que si haces click en ellos te llevará a la presentación que realizaron los alumnos y que grabamos previamente. De esta manera los niños podrán repasar en casa, y los padre podrán ver el trabajo de sus hijos.
Herramientas utilizadas:

https://m.youtube.com: Para que los alumnos visualicen el vídeo del cómic.

https://es.m.wikipedia.org/wiki/Wikipedia : para que los alumnos investiguen a cerca de sus países anglosajones, a parte de otra fuentes de información.

https://www.goconqr.com/es/examtime/mind-map/ para la realización del mind-map.

Nivel SAMR:

Sustitución: la parte en la que los alumnos investigan. La tecnología sustituye los libros y guías tradicionales.

Aumento: el mind-map digital es una forma de reflejar lo aprendido en clase y poder visualizarlo en cualquier momento y lugar. De la forma tradicional, nunca podrían volver a escuchar la exposición suya o de sus compañeros, y menos aún sus familias.

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Grupo G

Áreas: Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Plástica y Lengua Castellana.
Curso: 4º de Primaria

Descripción breve del proyecto:
El proyecto consiste en realizar un video stop motion explicando el ciclo del agua.

Stop Motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una sucesión de imágenes fotografiadas.

Para ello, los alumnos deberán realizar a través de dibujos, imágenes, objetos, etc. las imágenes que quieran fotografiar, teniendo en cuenta la representación del ciclo del agua.

También deberán elaborar un texto que narre el ciclo del agua, el cual se grabará en audio y se incorporará al video stop motion.

El artefacto generado será el video stop motion el cual explicará el ciclo del agua, la dinámica que lleva ese ciclo, procesos que tienen lugar, etc.

Herramientas utilizadas:
- cámara o móvil para hacer fotos.
- Movie maker o apps de stop motion como Stop-Motion-Lite o Lapse it.
- Youtube y Pinterest (para la curación de contenidos).

Nivel SAMR:
Redefinición: se crea un nuevo ambiente aprendizaje a través del dibujo y la expresión artística. El material está todo pensado, diseñado y elaborado por ellos, teniendo como resultado el artefacto generado: video stop motion.

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PEDRO ESPAÑA PORRAS GRUPO F             DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO                                 La ruta de la energía. Segundo ciclo, 4º de primaria. Este proyecto lo realizaremos en las áreas de ciencias y se enmarca dentro de la competencia del conocimiento y la interacción con el mundo físico. Se concreta en la clasificación de los tipos de energía según su origen, y a partir de ahí seguir su recorrido desde que se origina hasta que llega a nuestras casas.A raíz de eso tendremos que tener en cuenta cual de las energías contribuye mayormente a la sostenibilidad y la conservación del medio ambiente.                     -Artefacto generado. A través de presentaciones de power point realizadas en trabajo cooperativo,  se exportarán en vídeo y enriqueceremos esos vídeos con preguntas tipo test que tendrán que responder en el entorno Edpuzzle. -Herramientas utilizadas: www.google.com                blog del centro. Screencast. Edpuzzle. Powerpoint.     NIVEL SAMR Sustitución: utilizar buscadores y diversos softwares.                    Aumento: Utilizar las presentaciones realizadas en grupo, en las que trabajaremos además la expresión oral.            Modificación: Las tareas de casa a través del edpuzzle al típico material impreso. Redefinición: Se utiliza ciertamente un nuevo entorno de aprendizaje.

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PEDRO ESPAÑA PORRAS GRUPO F             DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO                                 La ruta de la energía. Segundo ciclo, 4º de primaria. Este proyecto lo realizaremos en las áreas de ciencias y se enmarca dentro de la competencia del conocimiento y la interacción con el mundo físico. Se concreta en la clasificación de los tipos de energía según su origen, y a partir de ahí seguir su recorrido desde que se origina hasta que llega a nuestras casas.A raíz de eso tendremos que tener en cuenta cual de las energías contribuye mayormente a la sostenibilidad y la conservación del medio ambiente.                     -Artefacto generado. A través de presentaciones de power point realizadas en trabajo cooperativo,  se exportarán en vídeo y enriqueceremos esos vídeos con preguntas tipo test que tendrán que responder en el entorno Edpuzzle. -Herramientas utilizadas: www.google.com                blog del centro. Screencast. Edpuzzle. Powerpoint.     NIVEL SAMR Sustitución: utilizar buscadores y diversos softwares.                    Aumento: Utilizar las presentaciones realizadas en grupo, en las que trabajaremos además la expresión oral.            Modificación: Las tareas de casa a través del edpuzzle al típico material impreso. Redefinición: Se utiliza ciertamente un nuevo entorno de aprendizaje.

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Grupo C.

Nivel: 6º de Primaria.

ÁREA:  Interdisciplinar

PROYECTO EDUCATIVO:

Ey…  ¿A dónde queremos ir?

·       Descripción:

Con motivo del Día de Canarias, hemos diseñado un proyecto donde queremos conocer nuestras Islas desde una metodología basada en el aprendizaje cooperativo https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_cooperativo el alumnado inicia el desarrollo del proyecto visualizando el vídeo flipeed classroom, formando grupos y distribuyendo roles, así como eligiendo la Isla que desean conocer más.  Cada grupo investiga sobre una Isla y el producto final es el power point elaborado por todos donde se presentan todas las Islas Canarias.

·       Artefacto TIC:

Cada grupo ha creado una presentación en power point de la Isla que han investigado y al finalizar las exposiciones se generará un sólo power point que luego se publicará en el blog de aula.  Este producto final se puede convertir posteriormente, si así lo desean en un vídeo youtube.

·       Herramientas TIC:

Organizamos el trabajo:  http://conecta13.com/canvas/

Investigamos: https://www.google.com/

Compartimos nuestras investigaciones:  https://es.padlet.com/auth/signup?referrer=https%3A%2F%2Fes.padlet.com%2Fdashboard

Elaboramos mapas conceptuales:   https://www.mindomo.com/es/signup.htm

Compartimos imágenes y fotos realizadas:  https://www.mindomo.com/es/signup.htm

Blog de aula:  https://megustariadecirte.blogspot.com.es/

Evaluación:  https://kahoot.com/

·       Nivel SAMR:

·       Sustitución:  cambiamos los recursos tradicionales por los recursos TIC.

·       Aumento:  desarrollamos el proyecto de forma cooperativa y buscamos información y creamos información desde las TIC.

·       Modificación:  utilizamos herramientas TIC para organizar nuestro trabajo y sintetizar nuestros nuevos conocimientos.

·       Redefinición:  El alumnado es el centro de su aprendizaje y son los encargados de construir sus propios conocimientos y elaborar materiales con distintas herramientas TIC y compartirlo con los demás compañeros.

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Grupo C.

Descripción del proyecto:

Mi proyecto esta enmarcado en la asignatura de lengua para tercero de primaria,  en el se realizaran varias actividades para conseguir que los alumnos aprendan de forma lúdica las reglas de ortografía.

A los alumnos se les presentará este proyecto de la siguiente manera:

Año 2018 estando en clase hemos escuchado un gran estruendo y al asomarnos por la ventana hemos visto en el patio una gran nave, al acercarnos hemos visto que había alguien o mejor dicho algo, y Pedro ha pensado vamos a presentarnos y a conocerlo, pero nos ha surgido una duda... ¿Cómo se habla en la luna?

Artefacto generado:

Sesión 1:

Los alumnos en grupos de cinco personas, realizarán un video sobre una regla ortográfica que ellos previamente han pactado ya que antes han tenido que investigar sobre qué reglas existen y cuáles vamos a aprender. Este video lo realizarán con la aplicación de Imovie, ya que es una aplicación de IPAD muy sencilla que permite crear videos muy atractivos en poco tiempo.

Sesión 2:

Después de la realización del video los alumnos deberán realizar un póster en Glogster en el que estará la regla ortográfica a modo de resumen en él, para que posteriormente con ellos podamos crear un libro digital en Ibooks Author o Books creator dónde tengamos todas las reglas explicadas con ejemplos.

Herramientas utilizadas:

·      http://edu.glogster.com

Video utilizarlo:https://www.youtube.com/watch?v=XBotAY2TifA

·      Aplicación de Imovie.Tutorial sobre como utilizar esta aplicación:https://www.youtube.com/watch?v=X0xIdcpa4h8

Nivel SMR:

Sustitución:

Se sustituye el papel del docente como persona que tiene toda la fuente de información y pasamos a ser supervisores guiando al alumno hacía un mejor aprendizaje. También con la creación de un póster digital y no utilizando la cartulina cómo se hace de forma tradicional.

Modificación y redefinición:

A la hora de crear el video con iMovie ya que los alumnos deben crear su propio contenido para posteriormente enseñárselo a sus compañeros y realizar al final del proyecto un libro digital en el que estarán todos los contenidos de la asignatura aprendidos.

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Grupo A
Breve descripción del proyecto: Durante la realización de un proyecto sobre materia y materiales, con alumnos de 5º de primaria, vamos a realizar un taller de ciencia durante una tarde en el patio del colegio, por el cual, en grupos, irán pasando

todos los cursos de primaria.
Nuestros compañeros serán espectadores de distintos experimentos preparados en clase durante el proyecto "Pequeños científicos" de ciencias naturales .

Artefacto Generado:
Se transformará en artefacto TIC cuando los alumnos grabaran  en video la explicación y demostración ante los otros alumnos de su experimento, y lo compartiremos con todos los padres y comunidad educativa subiendo al blog del aula tanto los videos como las partes mas signifcativas del proyecto. El blog está enlazado a la web del colegio, con lo cual,

toda la comunidad educativa lo podrá conocer.
Herramientas utilizadas:
youtube
edpuzzle
Google classroom (drive, carpetas compartidas, presentaciones...)

Nivel SAMR:
Sustitución:
Se sustituye el libro de texto por la búsqueda en internet de la información que necesitan los alumnos para la realización del taller elegido.
Aumento:
Utilizando las herramientas google elaboraran por grupos el guión de sus intervenciones durante el taller a realizar, y lo compartirán con el resto de los miembros del grupo y con la profesora.
Modificación:
Antes del dia de la realización del taller ante los compañeros de primaria del colegio, en clase, se van a grabar en video unos grupos a los otros para analizar los puntos fuerte de su exposición y las posibles necesidades de mejora en otros puntos. De esta manera se crean nuevos contenidos y se presenta ante el resto de la clase la información usando metodologías innovadoras.
Redefinición:
En el dia de la realización de los talleres, se crea un nuevo ambiente de aprendizaje, el patio del colegio se transformará en un gran laboratorio de ciencia. Y una vez que estos videos resultantes se compartan con el resto de la comunidad educativa, se podrán usar para usos educativos en el futuro.

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DESCRIPCIÓN
Los alumnos de 4° de Primaria, en el área de Lengua y Literatura Castellana, elaborarán mediante grupos cooperativos un cuento. Este se dramatizarán en el Día del Libro donde sus padres serán sus espectadores.

Para este producto final se desarrollarán una sucesión de tareas en clase y en casa a través de trabajo individual como grupal.

ARTERFACTO CREADO
Los cuentos los crearán a través de la herramienta 2.0 llamada Storybird. Los distintos grupos lo leerán y realizarán la dramatización a sus padres en el Día del Libro. Ellos mismos utilizarán la herramientas “Canva” para crear sus inivitaciones como cárteles para ese día.Todos cuentos creados con Storybird se subirán a un tablero de Pinterest donde los padres o ellos mismos podrán visualizarlos y compartirlos. Para darle mayor difusión se compartirá URL en las redes sociales del centro como en el blog de la maestra.
Para este producto final se desarrollarán una sucesión de tareas en clase y en casa a través de trabajo individual como grupal donde utilizarán diferentes herramientas generadas para este proyecto.
HERRAMIENTA UTILIZADAS
- Storybird:

https://storybird.com/accounts/login/

-Vídeo tutorial de Storybird

https://www.youtube.com/watch?v=pg0fHgsPx4o&t=310s

- Vídeo producción propia” Como aprender a escribir un cuento”

https://youtu.be/sVNp70TpWAI

- Canvas

https://www.canva.com/

-Pinterest: Tablero de los cuentos Storybird

https://www.pinterest.es/eugeniagarciagi/educaci%C3%B3n-metologias-innovadoras/cuentos-storybird/

Rutinas de pensamiento

https://innovasantaana.wordpress.com/metodologias/rutinas-de-pensamiento/

Folio giratorio. Aprendizaje cooperativo

https://www.youtube.com/watch?v=JFaWapO_6n4

Para evaluar:

https://edpuzzle.com/assignments/5ae5a8328eadd340e00fcaba/watch

Diseño de las invitaciones

https://www.canva.com/

Buscadores

https://www.google.es/

Mi blog

https://ilusioneneleaula.blogspot.com.es/
Facebook, Web e Instagram del centro.

NIVEL SAMR
MEJORA
-Sustitución: Enviarles a los alumnos un email con un Canvas donde los alumnos pueden visualizar puntos a desarrollar de este proyecto.
-Aumento: Enviarles a través del aula virtual de la clase, un vídeo Edpuzzle para evaluar sus contenidos aprendidos.
TRANSFORMACIÓN
-Modificación: Utilizar un padlet de la clase para escribir los posibles soluciones a la pregunta guía planteada en lugar de hacer un mural en clase.
-Redefinición: Los propios cuentos creados a través del folio giratorio utilizan la herramienta 2.0 llamada Storybird. Es una herramienta para crear cuentos e historias online y compartirlas en la red.
En lugar de realizar sus propias invitaciones y carteles, utilizarán diseños del Canva.

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GRUPO E
Descripción del proyecto:
El proyecto se centra en la asignatura de Ed. Física en 3º de Primaria y trata sobre los juegos populares y tradicionales.
Se pretende que los alumnos conozcan juegos populares y tradicionales de nuestros antepasados e inventen otros nuevos.
Herramientas/utilizadas.
-Programas utilizadas para su elaboración: PowerPoint, Prezzi, Kahoot.
Plataformas utilizadas para su difusión:
YouTube, Ivoox.
Recursos: Ordenador, pizarra Digital.
ARTEFACTO:

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GRUPO :H
DESCRIPCION
El proyecto estadirigido a un grupo de 3º de Ed Primaria .Duracion total de 2 semanas.Segunda quincena del mes de Abril.
El objetivo del proyecto es aprender sobre la flora y fauna del entorno representativo (abejas,Romero,Azahar)características,tipos,alimentación,Reproducción,Comunicación,Propiedades,Productos,Cosméticos,culinarios,Polen,Jalea Real.
A través de recursos TIC imágenes reales del entorno,búsqueda e investigación de contenidos para crear recursos que hagan aprender ,planificar,organizar,informar,que sean creativos,diseños visuales llamativos,grabación de la charla,habilidad de comunicar a traves de la voz y mapas conceptuales y de canvas.

ARTEFACTO GENERADO .
Previamente se trabajara en grupos de 4 y se generaran presentaciones en powerpoint para sus exposiciones.El producto final sera un video que se adecue a los contenidos aprendidos a las preguntas de las ideas previas.
HERRAMIENTAS.
Tablets
Padlet (https//es.padlet,com/
Power Point (hhtps//office.live.
https://ww.google.es)search'
https//wwcanva.com
https//edpuzzle.com/classes
Diario.Bloger
Youtube
Pinterest
Video
google maps itinerarios museo de la miel.
Nivel SAMR
AUMENTO.
Se realizaran fotografías con las tables y móviles de los paisajes,flores ,vegetación del entorno durante la salida ,Información en Internet para la elaboración de las presentaciones y de las preguntas para realizar el powet point .Potenciamos las situaciones de aprendizaje.
MODIFICACIÓN
Con el uso de las Tic cambiamos la metodología,Nuestros alumnos ya crean contenidos como el podcast y el video.a explicacion es mas elaborada y captacion mejor de la atencion por medio de la incorporacion de las preguntas a la explicacion visual.Valores como el trabajo en equipo .

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DESCRIPCIÓN BREVE DEL PROYECTO

El proyecto consiste en crear un huerto escolar y  colocar estratégicamente códigos QR vinculados a vídeos explicativos sobre los diferentes aspectos del huerto.

ARTEFACTO GENERADO

Colección de vídeos explicativos con consejos que den información sobre las plantas existentes y sus características, el proceso a seguir para crear un huerto, la explicación del ciclo de vida de una planta, entre otros. Los alumnos por grupos deben planificar, diseñar y crear los vídeos y sus respectivos códigos QR vinculados.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Las herramientas a utilizar son las siguientes:

- Tablet/ordenador (para grabar los videos)

- Power Point  y Screencast-O-Matic (para los alumnos que elijan diseñar una presentación Power Point y grabarse)

- GoogleDrive  (para compartir los recursos a utilizar al planificar los vídeos)
- YouTube

- Generador de códigos QR https://es.qr-code-generator.com/

- Impresora

NIVEL SAMR

Redefinición. Los alumnos  evalúan lo aprendido y crean vídeos en los que plasman los conocimientos adquiridos como un proyecto y ayudan al visitante al huerto a recibir información enriqueciéndose con la misma.

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Grupo E
Descripción del proyecto:
El proyecto se centro se centra en la asignatura de Educación Física en 5 º de Primaria y trata sobre los juegos populares y tradicionales.
Se pretende que los alumnos conozcan juegos populares y tradicionales de nuestros antepasados e inventen otros nuevos.

Herramientas utilizadas:
-Programas utilizados para su elaboración: Power Point, Prezzi, Epuzzle.
-Plataformas utilizadas para su difusión: YouTube, Ivoox.
-Recursos: Ordenador, Pizarra Digital.

ARTEFACTO:
Cada alumno elabora un Power Point o videoscribe explicando los juegos sobre los que ha investigado para explicárselo a sus compañeros. Posteriormente inventará un juego y realizará un vídeo con la expliación.

NIVEL SAMR:
Sustitución: Aprender juegos populares y tradicionales a través del vídeo preparado en lugar de la explicación tradicional del maestro.
Aumento: El alumnado mejora su interés y conocimiento a través de las nuevas tecnologías.
Modificación: El alumnado elabora su propio vídeo y enriquece sus conocimientos preguntando a sus abuelos sobre juegos de su época.
Redefinición:
El alumno inventa nuevos juegos que puedan llegar a ser juegos populares en un futuro y realiza una presentación.

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•	IRIA PECES VARELA•	DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:Dado que en 3ºESO al trabajar geometría hay que repasar muchos conceptos previos, para hacer esta tarea más atractiva, les pediría hacer un repaso de los contenidos de geometría de forma que resulte amena para ellos.•	ARTEFACTO:Crear una página web con Googlesites donde aparezcan todos los contenidos de geometría que se necesitan en este curso pero que ya han sido trabajados con anterioridad. Se trata de incluir esta información con distintos soportes, presentaciones, vídeos explicativos, visual thinking, audios, enlaces, juegos, actividades de creación propia. Todo ello con un formato llamativo y fácil de seguir. Se incluirán desarrollos completos de actividades, con todos los pasos necesarios, dibujos apropiados y cálculos oportunos. Se incluirán además imágenes de la vida real que reflejen las situaciones que se plantean en las actividades.•	HERRAMIENTAS:Googlesites, presentaciones de Google, prezi, genially, editor de vídeo, procesador de textos, calculadora.•	REDEFINICIÓN: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase. Por ejemplo, el cálculo de la superficie a pintar en una casa y determinar el número de botes necesarios para poder pintarla y el precio total…

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•	IRIA PECES VARELA•	DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:Dado que en 3ºESO al trabajar geometría hay que repasar muchos conceptos previos, para hacer esta tarea más atractiva, les pediría hacer un repaso de los contenidos de geometría de forma que resulte amena para ellos.•	ARTEFACTO:Crear una página web con Googlesites donde aparezcan todos los contenidos de geometría que se necesitan en este curso pero que ya han sido trabajados con anterioridad. Se trata de incluir esta información con distintos soportes, presentaciones, vídeos explicativos, visual thinking, audios, enlaces, juegos, actividades de creación propia. Todo ello con un formato llamativo y fácil de seguir. Se incluirán desarrollos completos de actividades, con todos los pasos necesarios, dibujos apropiados y cálculos oportunos. Se incluirán además imágenes de la vida real que reflejen las situaciones que se plantean en las actividades.•	HERRAMIENTAS:Googlesites, presentaciones de Google, prezi, genially, editor de vídeo, procesador de textos, calculadora.•	REDEFINICIÓN: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase. Por ejemplo, el cálculo de la superficie a pintar en una casa y determinar el número de botes necesarios para poder pintarla y el precio total…

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Descripción breve del proyecto:

Ampliar nuestros conocimientos sobre el mundo y las diferentes culturas que nos rodean.
Se trata de que los alumnos, conozcan otros países, y busquen las similitudes y las principales diferencias entre ellos, de manea que tengamos la percepción de que somos un mundo global. Está enfocada para 6º de Primaria ya que tienen más herramientas y "libertad" para poder aplicarlo de forma correcta.

Artefacto generado:

Dividiremos a la clase por grupos. Utilizaremos una bola del mundo que tenemos en clase para, a través de un juego de azar, poder "ser elegido". Cada grupo tendrá un portavoz, este saldrá y cerrará los ojos, poniéndolo encima del globo terráqueo y al final saldrá un país elegido.

Cada grupo deberá analizar lo siguiente de cada país:

- Idioma (enseñándonos frases básicas para poder comunicarnos en ese país).

- Cultura.

- Religión.

- Aportaciones de esa cultura en nuestro país.

- Curiosidades.

- Turismo.

Herramientas utilizadas:

En primer lugar cada grupo deberá crear un mural en el colegio, donde establezca una nube de tags, es decir palabras motivadoras sobre lo que explicarán más adelante. De esa forma generan curiosidad, y les enseñamos a hacer una especie de resumen.

Utilizaremos esta herramienta: http://www.tagxedo.com/

Después cada grupo deberá generar un vídeo, subiéndolo a drive (cada alumno posee una cuenta de google, que utilizamos en el colegio con el proyecto tablets), y generando un código QR que será añadido a sus nubes de tags.

Utilizaremos esta herramienta:
http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/

Cuando sean terminados los proyectos, cada alumno, irá por los diferentes murales con su tablet, e irán analizando lo que sus compañeros han aprendido. ¿Cómo? A través de los vídeos del código QR.

Utilizaremos la herramienta edpuzzle para crear una herramienta de autoevaluación, para que volvamos a ver los vídeos y respondamos a las diferentes preguntas.

Herramienta utilizada:
https://edpuzzle.com/

Por último cada grupo deberá generar un kahoot para que lo utilicemos de evaluación de lo aprendido, y que nos sirva para ver quién se ha explicado mejor, ha sido más educativo.

Herramienta utilizada:
https://kahoot.it/

Por último, y para terminar, cada grupo, deberá ampliar su proyecto, hasta el final del trimestre, en un tablón padlet creado para las noticias más destacadas de la región.

Para ello generaremos un panel por grupo, y así seguiremos aprendiendo de lo que sucede en cada país, muchas veces dándonos cuenta de la suerte que tenemos.

Herramienta utilizada:
https://padlet.com/

Nivel SMAR:

Sustitución: el alumno cambia el libro de texto por el aprendizaje de elementos geográficos, culturales y lingüísticos a través del trabajo en equipo y de la herramienta de creación de vídeos QR.

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GRUPO D.
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Trabajo de investigación sobre el visón europeo. Realización de una maqueta a tamaño natural del visón europeo.
Etapa: Educación Infantil.  4 y 5 años (escuela rural)
ARTEFACTO TIC GENERADO
Previamente a la realización de la maqueta, se ha realizado un trabajo de investigación sobre el visón europeo. Este es un animal que está en peligro de extinción, y en la localidad donde se ubica el centro, afortunadamente todavía quedan algunos ejemplares. Con toda la información recopilada, se va a elaborar un mapa mental sobre el visón europeo.
Además de la información en sí, pretendo que les ayude a mejorar la organización visual de la información, y sobre todo para que los que pasan a primaria comiencen a estudiar de esta manera.
Primero realizarán el mapa mental en papel o cartulina. Se dividirán en grupos y cada grupo se encargará de escribir una campo de la información. Por ejemplo:
- características
- háitat y localización
- alimentación
- peligro de extinción
- amenazas
- soluciones...
Para terminar, entre toda la clases harán una presentación oral sobre los conocimientos del visón europeo y la realización de la maqueta, en la exposición que al final de curso se prepara a nivel de centro, para todas las familias. La presentación se grabará en vídeo, subiéndola a la plataforma vimeo
HERRAMIENTAS UTILIZADAS
Como principal herramienta para realizar el mapa mental se utilizará  https://coggle.it/

Para buscar la información se utilizarán los siguientes enlaces:

https://territoriovison.eu/

https://www.youtube.com/watch?v=tlgPMmbnII4

https://edpuzzle.com/media/5aecd373d80bb240f036703c

http://www.vimeo.com/

NIVEL SAMR
Situaría este proyecto en el nivel de MODIFICACIÓN.
Se pretende que a través de la herramienta  coggle sean capaces de realizar en futuros cursos un mapa mental con cualquier tipo de texto. Esto les ayudará a organizar la información y en el caso del proyecto actual se puede abrir un debate sobre la forma que se dará al mapa mental, que luego habrá que presentar ante las familias y el alumnado de los cursos superiores.
Por otra parte, la información que hayan encontrado se deberá ver plasmada en la maqueta principal del proyecto.

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DESCRIPCIÓN PROYECTO: A partir de la celebración en el colegio del 75 aniversario de la obra El Principito en la clase de 5 años de Educación Infantil se ha generado un proyecto sobre esta obra donde se pretende además de conocer los aspectos básicos de la obra (autor y personajes) así como los escenarios o elementos del entorno (planetas/satélites, volcanes y desierto), plantas (baobabs y rosas), animales salvajes (serpiente) y doméstico (“zorro”), etc.  analizando si estos están presentes en su entorno inmediato; a la vez que se trabaja por el desarrollo de la inteligencia emocional (comprensión emociones, autoregulación, empatía, resolución de conflictos...) y en pro del trabajo colaborativo y del uso de las TIC en el proceso de aprendizaje.

ARTEFACTOS GENERADOS: Son ocho actividades Flipped las que me planteo en este proyecto y en cada una se van a generar varios artefactos pero aquí señalaré los artefactos generados en el producto final ya que sirven de cierre al proyecto y se nutren de todas las actividades y artefactos generados con anterioridad.

Estos artefactos giran en torno a qué hemos aprendido en este proyecto del Principito y se darán en tres momentos:

·         En clase:

-          Para evaluarlos de forma inconsciente utilizaremos la herramienta Plickers con cinco preguntas con preguntas de dos opciones o verdadero/falso.

-          A modo de síntesis realizamos un mapa conceptual final del proyecto con la herramienta Kidsinpiration3.

·         En casa:

-          Siguiendo un vídeo tutorial han de realizar un lapbook sobre el Principito Se han de fotografiar realizándolo y con el producto final y se grabarán dando sus impresiones (cómo se han sentido, qué les ha gustado más, etc.) sobre el proyecto.

·         De nuevo en clase.

-          Con los vídeos sobre sus impresiones montaremos un único vídeo con PowToon.

-          Con las fotografías que se han hecho con el lapbook haremos una presentación animada con PowToon.  Se generarán  códigos QR online, por ejemplo con UnitagQR, para  añadir a las distintas partes del lapbook estos códigos informativos vinculados a otros artefactos creados a lo largo del proyecto (vídeos compartidos en Youtube, audios subidos a SoundClood, etc).

-          Haremos una infografía con Genial.ly que recogerá qué han aprendido: mapa mental, vídeo impresiones proyecto y presentación animada lapbook. Todo ello con códigos QR.  Se imprimirá para que se la lleven a casa, junto con el lapbook, y se compartirá en nuestro Blog de aula (hecha en Wix) y escritorios virtuales (Pinterest y Symbaloo)

-          Entre todos elaboramos un juego de preguntas y respuestas y puzzles con todo lo aprendido en el proyecto. Vamos a utilizar Tiny Tap, y además de elegir ellos el contenido y preguntas, van a participar seleccionando las imágenes para los puzzles, poniendo voz a las preguntas, etc. Podrán  jugar cuando quieran con él pues lo guardaremos en nuestro Symbaloo y se subirá también a nuestro Blog de aula.

-          Finalmente como autoevaluación y coevaluación se darán recompensas virtuales individuales y por equipos utilizando Class Dojo valorándose ellos mismos y los compañeros. De forma posterior cada niño en clase, siempre con supervisión, podrá acceder a la aplicación para ver su progreso/distinciones desde el escritorio del ordenador de clase en un enlace desde Symbaloo.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

Plickers

Kidsinpiration3

PowToon

UnitagQR

Genial.ly

Tiny Tap

Class Dojo

Pinterest

Symbaloo

Wix

NIVEL SMAR: los artefactos se mueven entre las dos capas y los cuatro niveles, pero el final al compartirlos en el Blog del aula o en el caso de las evaluaciones realizadas al cambiar la metodología y al compartirla con la familia con Class Dojo, se situarían en la capa de transformación y en el nivel de redefinición.

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Grupo A

Descripción breve del proyecto: ¿Cómo mejorarías la circulación vial en nuestro barrio? El proyecto se basa en adquisición de hábitos de seguridad vial correctos y para ello vamos a realizar diferentes actividades para la adquisición de estos hábitos y por último realizar un video de nuestro barrio en el que incluiremos nuestro eslogan, consejos sobre seguridad vial y cómo mejorar la seguridad en nuestro barrio.

Artefacto generado: Realizaremos una excursión por nuestro barrio. En ella iremos viendo y anotando las señales de tráfico que no iremos encontrando, además de ir anotando las deficiencias que nos encontremos (pasos de peatones sin pintar, semáforo roto...) Una vez que hagamos la excursión, realizaremos un vídeo con nuestro recorrido y al final del vídeo incluiremos nuestro eslogan y consejos sobre seguridad vial, para mejorar la seguridad en nuestro barrio.

Herramientas utilizadas:

Programas como prezi, powtoon, movie maker, power point o similares.

Plataformas para difundirlo: youtube

Nivel SAMR: Este proyecto se puede centrar en el nivel de redefinición, los alumnos crearán un vídeo que recoge todo lo aprendido en el proyecto, además de introducir consejos para mejorar la seguridad de nuestro barrio. Por último todos los alumnos del centro podrán visualizar el video para poder aprender sobre la seguridad vial en el barrio.

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Curso: 6º de Primaria

Áreas: interdisciplinar

Título: Noticias de nuestros vecinos Europeos

Descripción del Proyecto

El proyecto para 6º de Primaria consiste en recopilar hechos o eventos en una pizarra virtual  con noticias de países vecinos de la Unión Europea. Una vez realizado el reparto de grupos,cada grupo busca contenidos de la sección del tema de interés en el proyecto.

Se trata de introducir la prensa en el aula de una forma organizada. De esta manera nos puede servir para fomentar el aprendizaje en : el lenguaje escrito, la expresión escrita, la lectura, etc…, que los niños/as reciban una información impresa y que puedan interpretarla- el uso de la Prensa digital como instrumento técnico-.

Se realiza un filtrado de los acontecimientos más relevantes para ultimar con la creación de un periódico digital.

El trabajo se difundirá posteriormente en el blog del centro. El proyecto es interdisciplinar con implicación de las áreas de Lengua, C. Naturales, C. Sociales, Matemáticas, etc.

Artefacto generado

El el proyecto son varios los que se han generado. Este tiene la finalidad de recopilar la información más reciente sobre la temática que se trabaja. Se trata de un noticiario de informes breves de la actualidad.
https://www.smore.com/bzh1m

Herramienta utilizada

Se parte de una asamblea a final de la semana con las noticias, dibujos, comentarios..., que nos sirve para dialogar, comunicarnos, aprender ,investigar, etc. Las herramientas TICs facilitan el aprendizaje colaborativo entre los grupos y cooperativo en el grupo.

En casa se ha trabajo los contenidos sobre el periódico digital en Youtube
https://www.youtube.com/
y los del proyecto  en Vimeo: ¿ La diversidad cultural de nuestros vecinos europeos?
https://vimeo.com/
El material lo organizamos en una pizarra digital que puede ser Padlet o Pinterest. En clase el profesorado ayuda en las dudas, sirve de enlace y favorece la sugerencias de los niños/as.

Las noticias, dibujos, comentarios, trabajos de investigación, nos servirán para dialogar, comunicarnos, aprender, investigar, etc, y como material para el periódico digital que realizaremos al final del proyecto con la herramienta

Smore. La actividades se realizarán de manera paralela con los contenidos.
Feedback de la actividad -donde se involucren alumnado y docente de manera recíproca (revisar, corregir y reforzar)-, para lo cual es necesario que alumno y docente se involucren de manera recíproca - en la red social Edmodo- .
En todo este proceso podremos llevar a cabo los niveles de taxonomía de Bloom con la obtención de la tarea final creada: el periódico digital.
Nivel SAMR.

Sustitución: Utilización de diferentes fuentes de información on line en vez de mural o formato papel como: buscadores, Webs, acercamiento a periódicos digitales.

Aumento: Inicio con recordar y comprender los contenidos de trabajos sobre el tema para crecer en las habilidades con las aplicaciones TICs, hasta generar y crear el periódico.

Redefinición: Las herramientas TIC ofrecen multitud de posibilidades para facilitar el aprendizaje colaborativo y cooperativo. El producto podrá compartirse con otros centros.

OpenClipart-Vectors-30363/.Pixabay.com. CC0 Creative Commons

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BREVE DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: investigación en medios audiovisuales sobre las comunidades autónomas de España y sus principales características características o monumentos representativos. A continuación, trabajo con mapas interactivos y otras herramientas como Plickers y elaboraciaón de una maqueta con las diferentes comunidades autónomas que ellos mismos puedan manipular.

ARTEFACTO GENERADO:
Maqueta con las comunidades autónomas.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
http://serbal.pntic.mec.es/ealg0027/espauto1e.html

http://serbal.pntic.mec.es/ealg0027/espauto3e.html

https://didactalia.net/pt/comunidade/materialeducativo/recurso/mapa-de-las-comunidades-autonomas/9a7f446e-ed74-4f85-aa37-6b931a8e7ccb

http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd98/Historia/03/la_comunidades_autonomas.html

https://www.google.es/search?q=cosas+tipicas+de+cada+comunidad+autonoma&oq=cosas+tipicas+de+cada+comunidad+autonoma&aqs=chrome..69i57j0l5.6619j0j9&sourceid=chrome&ie=UTF-8

NIVEL SAMR:
Sustitución: se emplean diferentes webs y recursos para obtener información, en lugar de un mapa para memorizar como ocurría en el pasado.
Aumento: búsqueda de información en diferentes páginas web.
Redefinición: van creando su propio conocimiento, lo cual es mucho más motivador y atractivo. Van creando y manipulando ellos mismos su propio mapa y en el camino emplean gran cantidad de herramientas relacionadas con las TICS muy relacionadas con la realidad que viven día a día.

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Descripción del proyecto:
El proyecto a desarrollar será para 3º de Primaria. Consiste en descubrir la importancia de algunos inventos que han sido importantísimos a lo largo de la existencia del ser human, su evolución y uso actual.

Artefacto generado:
El proyecto será realizado a través del trabajo cooperativo. Como la clased es de 29 alumnos se realizarán  7 grupos de 4 y un grupo de 5. Se les dará una lista de inventos y cada grupo elegirá el que considere más llamativo e interesante. Empezarán buscando información en la web de todo tipo sobre su invento: quién los descubrió, cuándo, cómo... Al recoger toda la información crearán un video explicativo sobre el invento, después realizarán otro video con edpuzzle para evaluar a los propios compañeros.
Para terminar cada grupo pensara en unas 3 preguntas sobre su invento y se realizará un kahoot de todos los inventos.

Herramientas utilizadas:
https://mx.tuhistory.com/noticias/10-inventos-que-cambiaron-la-historia

https://www.vix.com/es/btg/curiosidades/2010/09/15/los-10-mejores-inventos-de-la-historia

https://www.powtoon.com/home/?

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Descripción del proyecto.
El proyecto está enfocado a niños de 3º de Primaria. Consistirá en descubrir la importancia de algunos inventos que han cambiado nuestra vida a lo largo de la historia.

Artefacto generado.
Se generará a través del trabajo cooperativo. Cómo hay 29 alumnos se dividirán en 7 grupos de 4 alumnos y un grupo de 5. Cada grupo se centrará en un invento dentro de una selección que podrán elegir. Tendrán que buscar en la web todo tipo de información sobre el invento: quién lo inventó, cuándo, cómo lo hizo, tras la búsqueda de información tendrán que realizar un video explicativo sobre su invento con la herramienta www.edpuzzle.com introduciendo preguntas orales y un quizz para que el resto de compañeros puedan ir fijando su atención e ir contestándolas, luego tendrán que subirla a YouTube.

Herramientas utilizadas:

https://www.vix.com/es/btg/curiosidades/2010/09/15/los-10-mejores-inventos-de-la-histo

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/recursos-inventos-historia/60386.html

https://edpuzzle.com

https://www.youtube.com/

Nivel SAMR.
Este proyecto puede encajar muy bien en REDEFINICIÓN. Ya que los alumnos crearán un video donde explican su invento, datos importantes y cómo funciona, lo subirán también a YouTube y a una red social mínimo para recibir comentarios constructivos de sus compañeros

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Grupo G
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Este proyecto es realizado por un grupo de Grado Superior de FP en Marketing y Publicidad. Los alumnos tienen que elaborar una campaña de publicidad para dar a conocer el proyecto solidario que realiza el centro cada año.

ARTEFACTOS GENERADOS:
1. Anuncio para dar a conocer el proyecto.
2. Cartel promocional del proyecto.
3. Acción de RR.PP

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
- Para la realización del vídeo, los alumnos utilizarán Adobe Premier y, una vez montado, será subido a Youtube (https://www.youtube.com/) y redes sociales.
- Para la elaboración de los carteles los alumnos utilizarán programas de diseño como Photoshop o Ilustrator.
- Con respecto a la generación de contenido en Internet, los alumnos utilizarán diferentes herramientas como Wordpress (https://es.wordpress.com/)  y las redes sociales del centro para publicar toda la información sobre el proyecto solidario.
- Para la exposición de las campañas de publicidad los alumnos utilizarán Prezi. (https://prezi.com/)

NIVEL SAMR:
Este proyecto alcanza el nivel de redefinición ya que los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen todo lo que han aprendido en el proyecto.

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GRUPO A

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Algunas calles de nuestro pueblo tienen nombre de
persona. ¿Quiénes eran? ¿Desde cuándo se llaman así?
Nuestro reto será conocer quiénes eran estos personajes que dan nombre a algunas
calles de la localidad. Después le daremos publicidad a
esa información a través de artefactos TIC.
Este proyecto pertenece al área de Ciencias Sociales y va destinado a un grupo de alumnos y alumnas de 4º, 5º y 6º.

ARTEFACTOS GENERADOS:
Con la información recopilada a lo largo del proyecto el alumnado elaborará como
artefacto TIC un callejero virtual con Google Maps y se generarán los códigos QR para añadir a las placas de las calles.
Previamente, el alumnado investigará en la red, elaborará entrevistas y encuestas y pequeños vídeos periodísticos con la información recopilada.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
Durante el proyecto descrito utilizaremos diversas herramientas:
-Emovie para edición de videos.
-Powtoon para elaboración de video/tutoriales.
-Edpuzzle para incorporar cuestionarios en los vídeos.
-Youtube para subir los vídeos del alumnado y para visionado de algunos vídeotutoriales interesantes.
-Kahoo para elaborar cuestionarios con varias respuestas y poder "jugar" en clase.
-ClassDojo para registrar y gestionar el grupo-clase.
-Padle como muro de recogida de ideas.
-Google Maps
-Qrhacker

NIVEL SAMR:
-Sustitución: Utilización de la internet para buscar información. Creación de documentos con herramientas TIC (procesador de texto,...)
-Aumento: A través de la tecnología se potencian las situaciones de aprendizaje.
-Modificación: A través de las aplicaciones sencillas el alumnado crea nuevos contenidos e integra distintas tecnologías.
-Redefinición: Crean materiales audiovisuales y los comparten con la comunidad.

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Descripción:
Voy a realizar un proyecto en la clase de 3º de primaria dentro de la asignatura de Ciencias Sociales, para estudiar el relieve, su transformación y como representarlo en mapas.. Para ello vamos a usar como elemento motivador, la construcción de un parque de atracciones en nuestra localidad.
Artefacto TIC:
Vamos a elaborar un presentación, para exponer en el ayuntamiento nuestra propuesta de construcción del parque de atracciones, incluyendo la geolocalización del parque.
Herramientas:

Google Maps: http://maps.google.es

Eduloc: http://www.eduloc.net/es

Genially: GENIAL.LY

Nivel SAMR:
Creo que en esta actividad nos vamos a mover entre los niveles de Aumento y Modificación.

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GRUPO F.

DESCRIPCIÓN: Aprovechando el Año Europeo del Patrimonio Cultural se propone a los alumnos la realización de un proyecto sobre los aspectos más importantes de los países de Europa. Los alumnos se dividirán por grupos y cada uno tendrá que buscar información sobre dos países europeos. Se les proporcionará a los alumnos como recursos: un mapa político de Europa, una tabla donde anotar características como capital, bandera, moneda, situación geográfica, monumentos, personajes ilustres... y una tablet para buscar la información por Internet. Una vez que se ha completado la tabla, cada grupo debe preparar una exposición oral para exponer al resto de la clase lo que han investigado sobre cada país. Para ello deberán apoyarse sobre una presentación digital (Prezi, Power Point...) o un tríptico informativo tipo agencia de viajes. Todas estas presentaciones serán agrupadas y subidas al canal de Youtube de la clase para que estén disponibles para todos. Para finalizar, cada grupo deberá redactar 10 preguntas con cuatro opciones de respuesta para realizar un Kahoot que sirva como evaluación de los contenidos trabajados.

ARTEFACTOS GENERADOS:
-Presentación digital sobre la información de sus países que han buscado en Internet.
-Vídeos de las presentaciones agrupados en el canal de Youtube de la clase.
-Kahoot con preguntas para evaluación de los contenidos.
HERRAMIENTAS:
-Uso de tablets con acceso a Internet.
-Programas para creación y edición de presentaciones digitales como Prezi, PowerPoint o cualquiera del agrado de los alumnos.
-Kahoot.
NIVEL SAMR:
Este proyecto podríamos enmarcarlo dentro del nivel de Redefinición ya que los alumnos crean productos digitales que recogen todo lo trabajado en el proyecto.

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Descripción breve: El objetivo es crear una campaña de sensibilización sobre la alimentación saludable. La campaña de sensibilización estará formada por la creación de una serie de cuentos en los que los alimentos más saludables son los héroes de la historia.

Artefacto generado: El producto sería un Storytelling usando como artefacto TIC un canal de Youtube, plataforma a la que subiríamos los vídeos para poder compartirlos después con la comunidad educativa.

Herramientas utilizadas:
Encuestas Google para la elaboración de la encuesta.
https://www.google.es/intl/es/forms/about/

App Kinemaster: Grabar y editar los vídeos.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nexstreaming.app.kinemasterfree&hl=es

Canal de Youtube para subir las narraciones de los vídeos.
https://www.youtube.com/

Nivel SAMR:
Transformación

Modificación: Los alumnos a partir de los vídeos tratan de generar contenido educativo y son los encargados de transmitir a sus compañeros la importancia de la alimentación saludable.

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DESCRIPCIÓN: Aprovechando el tema de ciencias naturales que nos toca este timestre, vamos a unirlo a matemáticas y plástica, trabajando conceptos de las tres áreas al mismo tiempo para llevar a cabo este proyecto en el que trabajaremos  sobre las distintas energías y el plano.
ARTEFACTO TIC: Por grupos de trabajo cooperativo, investigaremos a lo largo de la unidad sobre los materiales con los que están formados las cosas, el medioambiente y las distintas energías. Con todo esto crearemos una casa y robot ecológicos utilizando materiales y energías renovables que nos ayuden a salvar el planeta sin seguir derrochando.
HERRAMIENTAS:
- Youtube: para el visionado previo de videos en casa.
- Internet: para la investigación
- Elaboración del plano en formato papel y digital para los más atrevidos.
- Materiales reciclados, para la construcción de la casa y el robot.
- Placa solar.
NIVEL SAMR: Creo que en esta actividad nos vamos a mover entre los niveles de Aumento y Modificación.

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GRUPO F
DESCRIPCIÓN BREVE:
Los alumnos/as de 6º de Primaria crean una batucada para el desfile de carnaval del centro educativo.
En el área de Lengua Castellana trabajarán todo lo relacionado al Carnaval y elaborarán una infografía.

ARTEFACTO GENERADO:
Elaboración de un vídeo de la representación de la batucada por parte de los alumnos/as que no intervienen en la interpretación.
Los alumnos/as deberán generar un vídeo que se utilizará como promoción en la jornada de puertas abiertas y se difundiría en la web y blog del centro así como en el programa de radio escolar.
Además, deberán comprobar las autorizaciones para el uso de imagen en la realización de fotos y/o vídeos a todos los alumnos/as del centro.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
Fuentes de información:
- https://www.google.es/
- https://www.pinterest.es (previa curación de contenidos por parte del docente).
Edición y publicación del vídeo:
- Windows Movie Maker, PowerPoint
- https://www.youtube.com
- Audacity
- Podcast

NIVERL SAMR:
Sustitución: búsqueda de información en diferentes webs.
Aumento: Investigación y captación de información a través de nuevas herramientas TIC.
Modificación: Al poner como producto final la creación de un vídeo, cambiamos la metodología.
Redefinición: Creación de un nuevo ambiente de trabajo teniendo como lema "la música siempre influenciable" con la temática común del Carnaval.

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Descripción del proyecto: el proyecto es para Quinto de primaria. Consiste en realizar un aula de materiales, un aula de psicomotricidad para infantil en la que nuestros compañeros más pequeños puedan aprender.queremos que palpen todo tipo de materiales como bolas de goma, papel, cuerdas, madera, plástico, hilo...

Implica él área de ciencias naturales y psicomotricidad para infantil.

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Descripción del proyecto: el proyecto es para Quinto de primaria, consiste en realizar un aula de materiales, un aula de psicomotricidad para infantil en la que nuestros compañeros más pequeños puedan aprender. Queremos que palpen todo tipo de materiales, bolas de goma, papel, plástico, madera, hilo...
Implica él área de Ciencias Naturales para primaria y psicomotricidad para infantil.

Artefacto generado: son varios pero en este proyecto se quiere conseguir que nuestros alumnos mayores vean recompensados su trabajo, los pequeños podrán aprender muchos materiales distintos Gracias a ellos y enseñarles hasta el mínimo detalle de nuestra instalación y sus posibilidades.
Este artefacto pondrá un broche a la fusión de Naturales y psicomotricidad con la influencia del alumnado.
Herramientas utilizadas: búsqueda de información en www.google.es realización de mapas mentales, esquemas con www.mindomo.com y todas las herramientas para él aula, cuerdas, plásticos, maderas...

Nivel SAMR: yo colocaría esta actividad en el nivel de redefinición, el alumnado expone su aula, contando con las herramientas. Puede ser difundido y trabajado en otros colegios.

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GRUPO C
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Los alumnos de 5 º de Primaria realizarán una serie de actividades dirigidas a reconocer, estudiar y, aprender algunos usos de las plantas de su entorno inmediato, para valorar el entorno natural y
la importancia de la conservación de las especies.

ARTEFACTO GENERADO:
Presentación y publicación digital de "Nuestro libro de las plantas", donde se recogerán los resultados de la investigación sobre las plantas que han recogido en su medio.
Dicho libro se publicará en la web del centro y quedará como un documento abierto a nuevas aportaciones por parte del alumnado del centro.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
Google - https://metode.cat/revistesmetode/monografics/el-descobriment-delultim-endemisme-la-tramussera-valenciana2.html - https://issuu.com/eportico/docs/1alcalans - Youtube - https://youtu.be/QoX7NpDAWn4 https://www.youtube.com/watch?v=EKd_3VjL Q70
- Software de edición de presentaciones.

NIVEL SAMR:
Colocaría esta actividad en el nivel de REDEFINICIÓN ya que se crea nuevos ambientes de aprendizaje, actividades innovadoras y motivadoras que mejoran el aprendizaje del alumnado.
Además, el artefacto creado con herramientas TIC  mostrarán el resumen de todas las actividades llevadas a cabo y, así poder compartirlas con el resto de compañeros/as de otros niveles educativos.

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Grupo C
Ey…  ¿A dónde queremos ir?

·       Descripción:

Con motivo del Día de Canarias, hemos diseñado un proyecto donde queremos conocer nuestras Islas desde una metodología basada en el aprendizaje cooperativo https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_cooperativo el alumnado inicia el desarrollo del proyecto visualizando el vídeo flipeed classroom, formando grupos y distribuyendo roles, así como eligiendo la Isla que desean conocer más.  Cada grupo investiga sobre una Isla y el producto final es el power point elaborado por todos donde se presentan todas las Islas Canarias.

·       Artefacto TIC:

Cada grupo ha creado una presentación en power point de la Isla que han investigado y al finalizar las exposiciones se generará un sólo power point que luego se publicará en el blog de aula.  Este producto final se puede convertir posteriormente, si así lo desean en un vídeo youtube.

·       Herramientas TIC:

Organizamos el trabajo:  http://conecta13.com/canvas/

Investigamos: https://www.google.com/

Compartimos nuestras investigaciones:  https://es.padlet.com/auth/signup?referrer=https%3A%2F%2Fes.padlet.com%2Fdashboard

Elaboramos mapas conceptuales:   https://www.mindomo.com/es/signup.htm

Compartimos imágenes y fotos realizadas:  https://www.mindomo.com/es/signup.htm

Blog de aula:  https://megustariadecirte.blogspot.com.es/

Evaluación:  https://kahoot.com/

·       Nivel SAMR:

·       Sustitución:  cambiamos los recursos tradicionales por los recursos TIC.

·       Aumento:  desarrollamos el proyecto de forma cooperativa y buscamos información y creamos información desde las TIC.

·       Modificación:  utilizamos herramientas TIC para organizar nuestro trabajo y sintetizar nuestros nuevos conocimientos.

·       Redefinición:  El alumnado es el centro de su aprendizaje y son los encargados de construir sus propios conocimientos y elaborar materiales con distintas herramientas TIC y compartirlo con los demás compañeros.