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El alumando debe completar las pistas restante con la aplicación Wallame y completar la gymnkana (fotografías propias):

https://drive.google.com/file/d/15Uqxk0orh5pXePJtYDzu3amaQQroIr_V/view?usp=sharing

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- El alumno conoce y usa los materiales básicos de las carreras de orientación.
- El alumno conoce y aplica de forma correcta el reglamento en las carreras de orientación.
- Es capaz de diseñar un plano del patio del Centro Educativo.

- Participa activamente en las actividades y respeta a los compañeros.

- Hace uso, de forma correcta, de las Nuevas Tecnologías utilizadas en clase.

Se realiza un proceso de evaluación con un carácter lúdico basado en la gamificación con Plickers o Kahoot.

En cuanto a la evaluación del proyecto en general, explicada el primer día de clase a cada uno de los cursos, será la siguiente:

§  20% de la nota final: el plano diseñado por cada alumno.

§  40% de la nota final: la participación activa en clase, el respeto por los compañeros, el compañerismo, el trabajo en equipo y la cooperación.

§  40% de la nota final: la prueba final de contenido (Plickers o Kahoot).

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En el presente proyecto el alumnado aprenderá a generar su propio mapa, así como a elaborar imágenes de realidad aumentada y configurar su propia gymkana.

•  Sesión 1: explicación de conceptos y elaboración del plano.
En la presente sesión se explicará qué se pretende alcanzar con el proyecto, cuáles serán las aplicaciones que utilizaremos a lo largo del mismo, y se profundizará en la aplicación de elaboración de mapas de cara a la segunda sesión.

•  Sesión 2: carrera de orientación en el centro con códigos QR y RA.
En la presente sesión se profundiza en la aplicación lectora de códigos QR y de realidad aumentada, se explican las normas de la carrera y al final de la misma se resaltan los contenidos clave.

•  Sesión 3: carrera de orientación en las inmediaciones del centro con RA y geolocalización.
En la presente sesión se repasan las aplicaciones anteriores y se profundiza en la aplicación de realidad aumentada. Se explican las normas de la carrera y la actividad final a entregar (está en Drive). Se repasan conceptos clave para la realización de la evaluación.

•  Sesión 4: prueba teórica con plickers o Kahoot.
En la presente sesión el alumnado entrega su ficha de realidad aumentada y se procede a realizar un ejercicio de evaluación y consolidación de contenidos mediante plickers o Kahoot. Posteriormente se utilizará una rúbrica de autoevaluación del proyecto.

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1.    Wallame. CREAR. Esta aplicación la utilizarán para analizar y crear sus propias imágenes en la tercera sesión.

2.    Plickers (o Kahoot si móvil es permitido). EVALUAR. Será utilizada en la cuarta sesión para evaluar y consolidar los conocimientos de la unidad a través de la gamificación.

3.    QR Droid. ANALIZAR. Se utilizará en la primera y segunda sesión. El alumnado aprenderá a generar sus propios códigos y a analizarlos para acceder a las pistas en la carrera de orientación.

4.    GmapGIS. CREAR. El alumnado creará su propio mapa del centro.
5. Google Drive. COMPRENDER. El alumnado accederá y descargará la ficha de la actividad de realidad aumentada que tienen que completar de forma individual.

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El proyecto cuenta con los siguientes objetivos específicos:

1) Conocer, entender y poner en práctica los diferentes conceptos y materiales referentes a las Carreras de Orientación.

2) Ser capaz de elaborar un plano del Centro de forma detallada y teniendo en cuenta las proporciones del mismo.

3) Orientarse de forma eficiente, mediante el uso de un plano, dentro del Centro y de zonas próximas al mismo.

4) Recordar los contenidos de la asignatura estudiados a lo largo del curso.

5) Fomentar el uso de nuevos recursos digitales de forma eficiente y productiva.

6) Aplicar nuevas metodologías didácticas con el fin de mejorar la motivación y los resultados académicos de los discentes.

7) Adquirir valores derivados del compañerismo, el trabajo en equipo y el respeto por los compañeros, los materiales e instalaciones del Centro.

Se contribuirá al desarrollo de las siguientes competencias clave:

-       Mat. y tecn.

-       Digital.

-       A. a A.

-       Soc. y Civ.

-       Ini. y E.E.

-       Con. y E. Cult.

Este proyecto trabaja la temática de Carreras de Orientación y las nuevas tecnologías, encuadrada dentro de los bloques 2 (Condición Física y Motriz) y 5 (Actividades Físicas en el Medio Natural) de contenidos del REAL DECRETO 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato. Los contenidos específicos del proyecto son:

Concepto de Carrera de Orientación.

Los materiales de las Carreras de Orientación.

-       Los Puntos de Control (baliza y pinza).

-       La tarjeta de Control.

-       El mapa (simbología, escala, curvas de nivel, leyenda).

-       La brújula.

El reglamento de las Carreras de Orientación.

El diseño de un plano.

El uso de las nuevas tecnologías en el Aula.

La Intradisciplinariedad (Recordatorio de otros contenidos estudiados en la materia).

La Gymkana en la Orientación.

La participación activa y el respeto por los compañeros y el entorno utilizado.

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Educación Física

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Proyecto destinado para los cursos de 4º ESO del centro educativo IES “Nº1” (Fuengirola), con un número 30 alumnos y alumnas.

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Carrera de orientación con realidad aumentada y geolocalización