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1. Lo primero que hicimos fue planear...

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1. Lo primero que hicimos fue planear...

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En nuestra planeación tuvimos claro que no nos interesaba la magistralidad ni la exposición de conceptos, por el contrario, abordamos el ejercicio con la convicción de promover un diálogo genuino y auténtico sobre Diseño Educativo desde la experiencia viva del Semestre Paz y Región. En este documento planteamos nuestra planeación y asignamos roles.

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No bastaba con hacer una planeación vertical, sino de propiciar la preparación de todo el equipo, por esto, enviamos una invitación, explicando el contexto del espacio, y propusimos algunos recursos y actividades con los que nuestros compañeros debían interactuar para preparar su participación. Los recursos propuestos, corresponden a aquellos producidos en el marco del proceso DEBCRAE.

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En el encuentro, participó todo el equipo del Semestre Paz y Región y nuestro acompañante Dario Ortiz. La jornada tuvo tres momentos:

1. La presentación del contexto y del sentido del espacio.
2. Un breve recorrido por los 8 conceptos clave.
3. Un trabajo por equipos en el que el objetivo era poner en perspectiva los 8 conceptos clave desde la experiencia viva de docentes y estudiantes en el Semestre Paz y Región.

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Parte del sentido del espacio, era tener un lenguaje común en relación con los 8 conceptos y para ello, jugamos un rato: El juego de ruta del Semestre Paz y Región

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Este juego nos ayudarrá a recrdar elementos clave de cada uno de los conceptos que abordaremos en la jornada de hoy

¡Toca el dado!

Juego Semestre y Paz y Región

//CACHE FENETRE AU CLIC setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //DEFINIT VARIABLES var hsrd = document.querySelectorAll(".hasard"); var idInterval var fois = 1; var lance = 0; var valeur; var avoir; var acacher; //FONCTION LANCE AUTRE FONCTION TOUTES LES 150 ms function lancer() { if (lance == 0) { lance = 1 idInterval = setInterval(tourne, 150); } else { return false; } } //FONCTION QUI AFFICHE TEMPORAIREMENT ET ALEATOIREMENT function tourne() { // CACHE TOUT for (var i = 0; i

¿Cuál es la relación entre desempeño auténtico y evaluación auténtica?

¿Cómo podemos definir los resultados de aprendizaje?

¿Qué elementos están presentes en el currículo?

¿Cuál es la relación entre resultados de aprendizaje y competencias?

¿Cómo podemos definir la actividad profesional esencial?

El saber hacer en contexto, ¿A qué concepto se refiere?

¿Los planes de estudio hacen parte del currículo?

¿Es posible afirmar que en el Semestre Paz y Región hay un desempeño auténtico por parte de los estudiantes?¿Por qué?

¿Qué elementos están relacionados en el concepto de aprendizaje?

La siguiente afirmación es falsa o verdadera y por qué:Las competencias son las declaraciones expresas de lo que se espera que un estudiante conozca y demuestre en el momento de completar su programa académico.

¿Cuáles son los elementos que están involucrados en la alineación constructiva?

La siguiente afirmación es verdadera o falsa. ¿Por qué? El aprendizaje implica un proceso de cambio únicamente en los conocimientos que tiene una persona?

Es correcto afirmar que la evaluación auténtica propone que los estudiantes realicen tareas del mundo real que demuestren una aplicación significativa de conocimientos y habilidades esenciales. Sí No ¿Por qué?

La congruencia entre ¿Qué se aprende? ¿Cómo se aprende?¿Cómo se evalúa? a qué concepto hace referencia

INSTRUCCIONESLos jugadores comienzan con una ficha -que representa a cada uno de ellos- en el casillero inicial y se turnan para lanzar el dado. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento unjugador cae en un casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde ésta termina. Si, por el contrario, cae enuno en donde comienza la cola de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cabeza.Si un jugador obtiene un6 podrámover dos veces en un solo turno. Si unjugador obtiene tres6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador.Existe una variación en la que el jugador,estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener exactamente el número que le falta para llegar a éste y si el número obtenido supera al número de casilleros restante, el jugador no podrá moverse.ESCALERASERPIENTESi el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.

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Juego de ruta Semestre Paz y Región by monica.alvarez on Genially

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Este juego nos ayudarrá a recrdar elementos clave de cada uno de los conceptos que abordaremos en la jornada de hoy ¡Toca el dado!

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Nos dividimos en tres equipos, con el propósito de dar contenido a los 8 conceptos desde ejemplos concretos anclados a la experiencia Pedagógica del Semestre Paz y Región.

El equipo número 1.  abordó su ejercicio en clave de la experiencia que hace varios semestres tiene lugar en el acueducto comunitario Acuamiramar.

El equipo número 2, vinculó los 8 conceptos con el componente de proyectos que es uno de los componentes a partir de los cuales se estructura  la metodología del proceso formativo y en el se involucran los actores de los territorios como agentes pedagógicos y de transformación.

El equipo número 3. realizó su ejercicio del manera similar al equipo número 2, la diferencia, estuvo en que el objeto de reflexión fue el componente de comprensión del entorno.

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6. Equipo N° 1. Los 8  conceptos en la experiencias de Acuamiramar. 

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6. Equipo N° 1. Los 8  conceptos en la experiencias de Acuamiramar. 

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En este equipo surgieron reflexiones valiosas relacionadas con el vínculo que también tienen los interlocutores de los territorios en el proceso de enseñanza aprendizaje y, por tanto, el rol que juegan en el currículo de la Universidad de Ibagué.

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Proceso educativo Acuamiramar equipo 1.pdf

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7. El diseño educativo en el componente de proyectos

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7. El diseño educativo en el componente de proyectos

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En el componente de proyectos se reflejan los 8 conceptos clave, siendo las categorías cohesionadoras el aprendizaje y el currículo

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8. El diseño educativo en comprensión del entorno

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8. El diseño educativo en comprensión del entorno

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Como experiencia de aprendizaje, el componente de comprensión del entorno favorece la integración de las competencias, los resultados de aprendizaje esperados y el desempeño auténtico.

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9. Juntos construimos nuestra bitácora de reflexión 

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9. Juntos construimos nuestra bitácora de reflexión 

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Aprender desde la reflexión es fundamental.

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Reflexión-Diseño educativo - Google Jamboard

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