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IMPARIAMOAPROGRAMMARE.BLOGSPOT.IT
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 Impariamo a Programmare!
Impariamo a Programmare!
Il pensiero computazionale aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è il coding in un contesto di gioco. L'IC G.
impariamoaprogrammare2016


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1) Il coding inizia da QUI!!
1) Il coding inizia da QUI!!
VERDE: fai un passo avanti GIALLO: ruota di 90° alla tua sinistra ROSSO: ruota di 90° alla tua destra. L'inizio di un progetto ambizioso e semplicissimo. Ha l'obiettivo di introdurre il pensiero computazionale nella scuola dell'infanzia attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente ai bambini.
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11_Addone.pdf
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📎 #coding per la Primaria: scarica le schede per una lezione in classe
#coding per la Primaria: scarica le schede per una lezione in classe
#coding per la Primaria: scarica le schede per una lezione in classe
Per tutti i docenti della scuola Primaria che vogliono avvicinarsi per la prima volta al coding, presentiamo due schede operative in libero download da...
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📎 Polo Formativo Regionale - Innovazione Tecnologica
Polo Formativo Regionale - Innovazione Tecnologica
Polo Formativo Regionale - Innovazione Tecnologica
DM 762-2014 - PNSD - Formazione docenti dei Team Innovazione Digitale
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unplagged
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 Icebreaking_Unplugged.pdf
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MOO
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 Coding in your Classroom, Now!
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 Edpuzzle
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Make any video your lesson. Pick a video, add your magical touch and track your students' understanding.
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 Annotate images and videos - ThingLink
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Seamlessly make your images, videos, and 360 content interactive with text, links, images, videos and over 70 call to actions, creating memorable experiences for any audience.
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TUTORIAL YOUTUBE
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 you tube | Risultati della ricerca | Design Didattico - Instructional Design & Media Education
you tube | Risultati della ricerca | Design Didattico - Instructional Design & Media Education
Nel video si mostra come scaricare video da youtube direttamente da web, senza ausilio di software specifico. Utile per chi... Nel seguente tutorial si mostra come visualizzare il link di una precisa sezione di un video di youtube, utile quando... Nel seguente tutorial si mostra come utilizzare youtube senza mostrare altro che il video, vale a dire senza visualizzare: commenti...
design didattico


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TUTORIAL PADLET
TUTORIAL PADLET
 Come utilizzare Padlet a scuola
Come utilizzare Padlet a scuola
Come si può utilizzare Padlet per fare lavori collaborativi a scuola? Il video contiene un esempio di utilizzo in una lezione con la metodologia flipped classroom. Per la descrizione di Padlet, vedi il blog "Biro rossa": birorossa.weebly.com
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TUTORIAL PREZI
TUTORIAL PREZI
 Tutorial Prezi (in italiano)
Tutorial Prezi (in italiano)
Fra tutte le piattaforme usate fin'ora per fare #presentazioni questa la trovo davvero bella! Divertitevi in questo tutorial ad imparare ad utilizzare #prezi ;)
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TUTORIIAL EMAZE
TUTORIIAL EMAZE
 Tutorial Emaze
Tutorial Emaze
Come creare presentazioni dinamiche con Emaze (Recorded with http://screencast-o-matic.com) (Recorded with http://screencast-o-matic.com)
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AMBIENTI DI APPRENDIMENTO
AMBIENTI DI APPRENDIMENTO
 25 maggio_POMERIGGIO.pdf
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PTOF 16/17
PTOF 16/17
 ULTIMO PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE PER PTOF finito Rasetti.docx
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PTOF
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ESEMPIO DI PNSD PER PTOF
ESEMPIO DI PNSD PER PTOF
 allegato_ptof_03-piano_di_attuazione_del_pnsd(1).pdf
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ATTIVITÀ UNPLAGGET
ATTIVITÀ UNPLAGGET
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ESEMPI DI TECNOLOGIA DIDATTICA
ESEMPI DI TECNOLOGIA DIDATTICA
Drammatizzazione e robotica
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ESEMPI DI TECNOLOGIA DIDATTICA
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La tartarughina
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ESEMPI DI TECNOLOGIA DIDATTICA
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Linea del tempo con scratch
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ESEMPI DI TECNOLOGIA NELLA DIDATTICA
ESEMPI DI TECNOLOGIA NELLA DIDATTICA
Il pensiero geografico
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CODING
 CODING
 Progetto Coding
Progetto Coding
Che cos'è il Coding? Per "Coding" si intende, in informatica, la stesura di un programma, cioè di una di quelle sequenze di istruzioni che, eseguite da un calcolatore, danno vita alla maggior parte delle meraviglie digitali che usiamo quotidianamente.
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UUDA VUOTA
UUDA VUOTA
 UDA VUOTA
UDA VUOTA
Titolo dell’unità formativa di apprendimento Competenza di base Competenza/e del cittadino Contesto didattico Classe Periodo Asse/i culturale/i Discipline coinvolte Competenze Europee di riferimento Competenze di riferimento principali: Competenze attiva...
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APPROFONDIMENTI
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 PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE
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AVANGUARDIE EDUCATIV
 AVANGUARDIE EDUCATIVE
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Progetto di
 Progetto di strategia per l’introduzione delle ICT a scuola
 format ad.docx
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Progetto di strategia per l’introduzione delle ICT a scuola Presentazione sintetica del progetto elaborato dall’AD e dal TEAM Descrivere le modalità attraverso le quali: Sarà realizzato il progetto È connesso con il piano di miglioramento È connesso con il PTOF Saranno raccolti i dati e le e...
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COMPETENZE DIGITALI
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NATIONAL CURRICULUM
 NATIONAL CURRICULUM IN ENGLAND COMPUTING PROGRAMMES OF STUDY 
 National curriculum in England: computing programmes of study
National curriculum in England: computing programmes of study
A high-quality computing education equips pupils to use computational thinking and creativity to understand and change the world. Computing has deep links with mathematics, science and design and technology, and provides insights into both natural and artificial systems. The core of computing is computer science, in which pupils are taught the principles of information and computation, how digital systems work and how to put this knowledge to use through programming.
www


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 add

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Breve storia introduttiva: "PICCOLO RICCIO NON VUOLE DORMIRE" Piccolo riccio non vuole dormire ed esce alla ricerca dei suoi amici girovagando per il giardino della nostra scuola. Nessuno però vuole giocare con lui perché sono tutti indaffarati a fare provviste per l'inverno. Piccolo Riccio si perde ed il suo amico Piccolo Scoiattolo, dall'alto di un albero, gli indicherà la strada per tornare nella sua tana dove lo aspetta la sua mamma per andare in letargo.

1^ Fase: Presentazione del "tappeto" dove strutturare il percorso di Piccolo Riccio per raggiungere la sua tana. Simulazione del percorso fatto da Piccolo Riccio impersonato da un bambino con in testa una corona con il simbolo dell'animaletto. Un secondo bambino impersonerà Piccolo Scoiattolo e avrà in testa una corona con il simbolo dell'animale. Sarà lui ad indicare la direzione distribuendo le singole frecce (avanti/indietro- destra/sinistra) per indicare il percorso a Piccolo Riccio. Rappresentazione grafica individuale del percorso su foglio attraverso specifica scheda strutturata.

2^ Fase: Introduzione di ostacoli (alberi e aiuole). Simulazione del percorso da parte di un bambino che impersonerà Piccolo Riccio. Indicazione del percorso, evitando gli ostacoli, da parte di un secondo bambino che impersonerà Piccolo Scoiattolo. Rappresentazione grafica individuale del percorso su foglio attraverso specifica scheda strutturata.

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Il pensiero computazionale aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è il coding in un contesto di gioco. L'IC G.

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#coding per la Primaria: scarica le schede per una lezione in classe

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Per tutti i docenti della scuola Primaria che vogliono avvicinarsi per la prima volta al coding, presentiamo due schede operative in libero download da...

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Course Overview

Questo corso è ambizioso e semplicissimo. Ha l'obiettivo di aiutarti ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni.

Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica. Il pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione. Come imparare a parlare ci aiuta a formulare pensieri complessi, così il pensiero computazionale ci offre strumenti ulteriori a supporto della fantasia e della creatività.

Per questo il pensiero computazionale è per tutti. E' una capacità trasversale che va sviluppata il prima possibile. Non è solo per informatici e programmatori, ma programmare è il modo migliore per acquisirlo. Per questo in Europa e nel mondo si svolgono ogni anno campagne di alfabetizzazione per la diffusione del coding. E' per questa stessa ragione che noi parleremo di coding e giocheremo con la programmazione senza ripeterci ogni volta che lo facciamo per sviluppare il pensiero computazionale. Quello accadrà da sé senza bisogno di dirlo.

Veniamo al metodo. Questo corso non è concepito per introdurre metodi e concetti che in qualche futuro potranno esservi utili in classe, ma per aiutarvi ad organizzare attività di coding in classe direttamente durante il MOOC. La maggior parte delle lezioni di questo MOOC sono appuntamenti in diretta streaming che potrete seguire in classe con gli alunni, mettendovi in gioco insieme a loro. Non occorre che abbiate dimestichezza con l'informatica, le attività proposte sono intuitive e divertenti e nei video farò del mio meglio per darvi spunti di riflessione ulteriori. Se non riuscirete ad organizzarvi per seguire le lezioni in diretta potrete sempre riusarle successivamente.

Così creeremo su questa piattaforma una comunità di apprendimento fatta di insegnanti, ciascuno con la propria classe. Starà a me certificare i vostri progressi, mentre voi certificherete quelli dei vostri alunni. Al termine del MOOC tanto voi quanto i vostri alunni avrete acquisito competenze certificate per le quali alcuni atenei italiani, tra i quali l' Università di Urbino, riconoscono un credito formativo universitario.

Per le attività online useremo prevalentemente le risorse di Code.org e Scratch. Per le attività unplugged (senza computer e senza rete) faremo tutto da soli.

Durante il corso avrete modo di condividere con i colleghi e con me l'impostazione delle attività nelle vostre classi e creeremo dei gruppi di valutazione tra pari, all'interno dei quali ciascuno di voi giudicherà l'impostazione proposta dagli altri.

Ora non ci resta che iniziare a fare coding in classe. Buon divertimento.
#CodeMOOC
Learning Objectives

Introdurre in modo intuitivo e ludico i concetti base della programmazione per sviluppare il pensiero computazionale. In particolare, il corso introdurrà i seguenti concetti:

oggetti programmabili

algoritmo

programmazione visuale a blocchi

esecuzione di sequenze di istruzioni elementari

esecuzione ripetuta di istruzioni

esecuzione condizionata di istruzioni

definizione e uso di procedure

definizione e uso di variabili e parametri

verifica e correzione del codice

riuso del codice

programma

Outcomes

Al termine del corso gli insegnanti e i loro alunni avranno acquisito in modo pratico e diretto gli elementi base del pensiero computazionale e saranno in grado di applicarlo agli ambiti disciplinari di loro interesse.

La frequenza del corso e il superamento delle prove in itinere saranno certificati.

Il corso servirà inoltre a mostrare quanto sia facile portare il pensiero computazionale in classe. Questa consapevolezza, acquisita da insegnanti e alunni, merita di essere citata tra i risultati.

Course Structure

Lesson 1 - Presentazione del corso e del metodo

Lesson 2 - Il linguaggio delle cose

Lesson 3 - L'ora di codice e il labirinto

Lesson 4 - Il corso introduttivo di Code.org

Lesson 5 - Creare e condividere con Scratch

Lesson 6 - Il pensiero computazionale in pratica

Teacher

Alessandro Bogliolo

Alessandro Bogliolo is the coordinator of the School of Information Science and Technology at the University of Urbino, Italy, where he teaches Computer architecture and Digital platforms for land management.
His research interests include wireless sensor networks, crowd sensing, collective intelligence, and ultra-low power computing.
Since 2013 he has been actively promoting the diffusion of computational thinking skills, serving as Europe Code Week Ambassador, founding Code's Cool, and developing DIY unplugged games (Cody Roby). In 2015 he coordinated Europe Code Week.
Alessandro Bogliolo is also serving as e-skills for jobs ambassador.

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Questo corso è ambizioso e semplicissimo. Ha l'obiettivo di aiutarti ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni. Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica.

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Easily create beautiful interactive video lessons for your students you can integrate right into your LMS. Track students' progress with hassle-free analytics as you flip your classroom!

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Nel video si mostra come scaricare video da youtube direttamente da web, senza ausilio di software specifico. Utile per chi...

Nel seguente tutorial si mostra come visualizzare il link di una precisa sezione di un video di youtube, utile quando...

Nel seguente tutorial si mostra come utilizzare youtube senza mostrare altro che il video, vale a dire senza visualizzare: commenti...

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you tube | Risultati della ricerca | Design Didattico - Instructional Design & Media Education

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Nel video si mostra come scaricare video da youtube direttamente da web, senza ausilio di software specifico. Utile per chi... Nel seguente tutorial si mostra come visualizzare il link di una precisa sezione di un video di youtube, utile quando... Nel seguente tutorial si mostra come utilizzare youtube senza mostrare altro che il video, vale a dire senza visualizzare: commenti...

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ULTIMO PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE PER PTOF finito Rasetti.docx

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Drammatizzazione e robotica

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La tartarughina

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Linea del tempo con scratch

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Il pensiero geografico

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CODING

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APPROFONDIMENTI

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PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE

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AVANGUARDIE EDUCATIVE

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Progetto di strategia per l’introduzione delle ICT a scuola

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NATIONAL CURRICULUM IN ENGLAND COMPUTING PROGRAMMES OF STUDY

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Purpose of study

A high-quality computing education equips pupils to use computational thinking and creativity to understand and change the world. Computing has deep links with mathematics, science and design and technology, and provides insights into both natural and artificial systems. The core of computing is computer science, in which pupils are taught the principles of information and computation, how digital systems work and how to put this knowledge to use through programming. Building on this knowledge and understanding, pupils are equipped to use information technology to create programs, systems and a range of content. Computing also ensures that pupils become digitally literate - able to use, and express themselves and develop their ideas through, information and communication technology - at a level suitable for the future workplace and as active participants in a digital world.

Aims

The national curriculum for computing aims to ensure that all pupils:

can understand and apply the fundamental principles and concepts of computer science, including abstraction, logic, algorithms and data representation

can analyse problems in computational terms, and have repeated practical experience of writing computer programs in order to solve such problems

can evaluate and apply information technology, including new or unfamiliar technologies, analytically to solve problems

are responsible, competent, confident and creative users of information and communication technology

Attainment targets

By the end of each key stage, pupils are expected to know, apply and understand the matters, skills and processes specified in the relevant programme of study.

Schools are not required by law to teach the example content in [square brackets].

Subject content

Key stage 1

Pupils should be taught to:

understand what algorithms are, how they are implemented as programs on digital devices, and that programs execute by following precise and unambiguous instructions

create and debug simple programs

use logical reasoning to predict the behaviour of simple programs

use technology purposefully to create, organise, store, manipulate and retrieve digital content

recognise common uses of information technology beyond school

use technology safely and respectfully, keeping personal information private; identify where to go for help and support when they have concerns about content or contact on the internet or other online technologies

Key stage 2

Pupils should be taught to:

design, write and debug programs that accomplish specific goals, including controlling or simulating physical systems; solve problems by decomposing them into smaller parts

use sequence, selection, and repetition in programs; work with variables and various forms of input and output

use logical reasoning to explain how some simple algorithms work and to detect and correct errors in algorithms and programs

understand computer networks, including the internet; how they can provide multiple services, such as the World Wide Web, and the opportunities they offer for communication and collaboration

use search technologies effectively, appreciate how results are selected and ranked, and be discerning in evaluating digital content

select, use and combine a variety of software (including internet services) on a range of digital devices to design and create a range of programs, systems and content that accomplish given goals, including collecting, analysing, evaluating and presenting data and information

use technology safely, respectfully and responsibly; recognise acceptable/unacceptable behaviour; identify a range of ways to report concerns about content and contact

Key stage 3

Pupils should be taught to:

design, use and evaluate computational abstractions that model the state and behaviour of real-world problems and physical systems

understand several key algorithms that reflect computational thinking [for example, ones for sorting and searching]; use logical reasoning to compare the utility of alternative algorithms for the same problem

use 2 or more programming languages, at least one of which is textual, to solve a variety of computational problems; make appropriate use of data structures [for example, lists, tables or arrays]; design and develop modular programs that use procedures or functions

understand simple Boolean logic [for example, AND, OR and NOT] and some of its uses in circuits and programming; understand how numbers can be represented in binary, and be able to carry out simple operations on binary numbers [for example, binary addition, and conversion between binary and decimal]

understand the hardware and software components that make up computer systems, and how they communicate with one another and with other systems

understand how instructions are stored and executed within a computer system; understand how data of various types (including text, sounds and pictures) can be represented and manipulated digitally, in the form of binary digits

undertake creative projects that involve selecting, using, and combining multiple applications, preferably across a range of devices, to achieve challenging goals, including collecting and analysing data and meeting the needs of known users

create, reuse, revise and repurpose digital artefacts for a given audience, with attention to trustworthiness, design and usability

understand a range of ways to use technology safely, respectfully, responsibly and securely, including protecting their online identity and privacy; recognise inappropriate content, contact and conduct, and know how to report concerns

Key stage 4

All pupils must have the opportunity to study aspects of information technology and computer science at sufficient depth to allow them to progress to higher levels of study or to a professional career.

All pupils should be taught to:

develop their capability, creativity and knowledge in computer science, digital media and information technology

develop and apply their analytic, problem-solving, design, and computational thinking skills

understand how changes in technology affect safety, including new ways to protect their online privacy and identity, and how to report a range of concerns

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National curriculum in England: computing programmes of study

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A high-quality computing education equips pupils to use computational thinking and creativity to understand and change the world. Computing has deep links with mathematics, science and design and technology, and provides insights into both natural and artificial systems. The core of computing is computer science, in which pupils are taught the principles of information and computation, how digital systems work and how to put this knowledge to use through programming.