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PASO 7:

Los detalles de tu Ludificación.
- Establece un soporte de juego que os sirva de punto de referencia al alumnado y a ti (puede ser una web, un rincón en el aula, o ambas).
- Concreta el sistema de evaluación, y díselo al alumnado.
- Empieza a diseñar tareas con las que ganar puntos en cada nivel.
- Puedes añadir insignias de buen comportamiento (darán puntos extra), y disparadores de atención (cajas o sobres sorpresa, eventos inesperados que les hagan ganar puntos, etc...)
¡RECUERDA QUE HAY QUE MANTENER LA MOTIVACIÓN DEL ALUMNADO...Y DEL o LA PROFE!

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SOPORTE PARA EL JUEGO:
¿Vas a crear una WEB, un BLOG, es en PAPEL?

SISTEMA DE EVALUACIÓN:
Generalmente cada tarea vale unos puntos, y la nota final es la suma de todos los puntos obtenidos.
Te pueden venir muy bien las rúbricas de evaluación. Recuerda que la evaluación también puede estar ludificada con herramientas digitales tipo Kahoot o Quizalize.

TAREAS:
Haz una lluvia de ideas de posibles tareas (retos): actividades individuales, en grupos, actividades de motivación inicial, o continuadas, etc...

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PASO 6: ¡Ya casi lo tienes! Te falta definir los niveles que van a tener que atravesar, y los puntos de experiencia (XP) que necesitarán para pasar de uno a otro. Que sean conscientes del progreso en sus destrezas y habilidades y reciban un feedback adecuado para seguir progresando.
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El número de niveles depende de cada juego, pero recuerda que, utilices los nombres que utilices, los alumnos y alumnas deben ir de principiantes a expertos/as.
Además, en cada nivel debes facilitar la inmersión en el aprendizaje atendiendo las características personales de tu aula, incluye actividades que abarquen todas las inteligencias y ritmos.
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PASO 5:

Analiza a tus alumnas y alumnos, y agrúpales para el juego. Recomendamos hacer grupos heterogéneos, en los que haya distintos tipos de perfiles.

Aquí encontrarás un test para identificar qué tipo de perfil es cada persona, de acuerdo a la clasificación de Bartle.

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Tipos de agrupación:
- Individual: trabajo autónomo
- Grupos pequeños: trabajo cooperativo
- Grupos grandes: trabajo colaborativo

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PASO 4: Elige una narrativa o hilo conductor (storytelling). Ten en cuenta los contenidos a impartir y los intereses de tus alumnado. Puedes basarte en un juego, una película, una serie, un cómic,...o crear algo totalmente nuevo. Es la base para que la experiencia sea memorable.
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22 Ejemplos de hilo conductor para una programación didáctica

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¿Qué es un hilo conductor en educación? 22 ejemplos de hilo conductor para elaborar tu programación didáctica y sorprender al tribunal.

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PASO 3:

Toca temporalizar.

Recuerda lo que te hemos dicho en el paso 2. ¡Vas muy bien!
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PASO 2:

Establece los contenidos y objetivos que quieres lograr. Se puede ludificar una sesión, una unidad didáctica, un trimestre...o un curso entero. ¡Tú decides!

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OBJETIVOS:
Concreta una meta u objetivo final que se convertirá en la misión del alumnado y establece retos para cada tarea que realicen sus participantes para llegar a esa meta.
CONTENIDOS:

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PASO 1: Contextualiza tu intervención.

¿En qué nivel vas a aplicarlo?

¿Cuál es el nº de participantes?

¿Cuáles son sus intereses?¿Con qué recursos cuentas? (no olvides los recursos TIC)

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ALUMNADO:
Análisis del alumnado (número, intereses, potencialidades, dificultades, ...).

RECURSOS:
Materiales (TIC, PAPEL...), humanos ( un solo aula, interdisciplinar...), económicos...