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Nombre del alumno: Jhoan Manuel Madera Fernández.

Edad: 7 años.

Escuela primaria: Ricardo Flores Magón.

Grado y grupo: 2do “B”.

Barreras para el aprendizaje y la participación:

-        Actitudinales: Se derivan de que los padres de familia no le dan la oportunidad de resolver las situaciones problema a las que se enfrenta.

-        Metodológicas: Se derivan de la falta de motivación que tiene el alumno para realizar las tareas asignadas y los materiales creados para su proceso de enseñanza y aprendizaje no van acorde a sus características y satisfacción de necesidades.

Necesidades de aprendizaje que se detectan: Capacidad numérica y resolución de problemas.

Aspectos que permiten caracterizar la situación del caso:

-        El alumno ha cursado todo el ciclo escolar en la modalidad virtual. Por ende, deduzco que este ha sido unos de los motivos por el cual él no muestra interés en su proceso de enseñanza y aprendizaje.

-        Es notoria la falta de autonomía que presenta el alumno para resolver las situaciones problema a las que se enfrenta.

-        Falta de motivación e interés para realizar las tareas escolares.

-        Se le facilita el aprendizaje mediante el juego. Esto, derivado de que capta su atención y comienza a participar en la actividad.

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1. Nombre: La juguetería.

Link de acceso: https://www.canva.com/design/DAE2aTgawjk/SB_8h_DDcNTBM2qSCT2FGw/view?utm_content=DAE2aTgawjk&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=sharebutton

2. Nombre: Relaciona número – cantidad.

Link de acceso:  https://view.genial.ly/61efd8976f36ff0013b2e84e/interactive-content-relaciona-numero-cantidad

3. Nombre: Juego - Froggy Jumps - Resolución de problemas matemáticos.

Link de acceso: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/11278777 resolucion_de_problemas_matematicos.html

Hoja de documento de “Google”

Link de acceso: https://docs.google.com/document/d/192PsqoE2X2h7gyWcgpIjtvjvT9QXkRS1D-8zFQ78Hw0/edit?usp=sharing

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1. La juguetería.

Este recurso didáctico tecnológico, fue creado para simular una juguetería y mediante esta poder poner en práctica la resolución de problemas, la cual, es una de las necesidades de aprendizaje que se detectan en el alumno.

Uso: Se le expondrá al alumno la presentación que consta de una serie de diapositivas, las cuales contienen cinco problemas matemáticos derivados de unos niños que van a la juguetería y necesitan de su ayuda para poder saber cuánto pagarán. Asimismo, en cada apartado podrá reproducir un audio para escuchar las instrucciones de lo que debe hacer, al igual habrá un apartado en donde el alumno podrá realizar la operación correspondiente con la finalidad de interactuar con el material. Finalmente, se le propondrá que él también compré artículos en la juguetería y le dé una solución a su problema.

Nota: Se le deberá brindar el link de la presentación para tener acceso y poder interactuar con el material.

Características: Este material, está diseñado mediante la aplicación para crear presentaciones llamada “CANVA” la cual nos proporciona una diversa variedad de plantillas para realizar distintos tipos de presentaciones.

Se tomaron en cuenta cada una de las características y necesidades presentadas por el alumno, con la finalidad de poder favorecer su proceso de enseñanza y aprendizaje a través de una diversidad de características como:

-        Diseñado con base al juego, para que él muestre interés por participar y comenzar aprender.

-        Instrucciones escritas y mediante audio, con la finalidad de que al momento que el él desee, podrá reproducir nuevamente la instrucción y continuar realizando el ejercicio.

-        Apoyos visuales para captar su atención y se le facilite la resolución de problemas.

-        Permitir la interacción con el material, fomentando que él sea el que construya su propio aprendizaje y el docente solo guíe su proceso.

-        Utilizar frases motivantes, con la finalidad de hacerlo ver que él puede realizar las cosas por sí mismo.

Cabe mencionar, que este material, está diseñado con base a los aprendizajes clave de los planes y programas de la materia de matemáticas en el eje de número, álgebra y variación.

2. Relaciona número – cantidad.

Este recurso didáctico tecnológico, fue creado mediante un juego de dardos, por el cual se pondrá en práctica la relación de numero con cantidad, derivado a que es una de las necesidades de aprendizaje que se detectan en el alumno.

Uso: Se le expondrá al alumno el juego interactivo mediante una serie de diapositivas, las cuales contienen diez imágenes con cierta cantidad de objetos y él deberá seleccionar el número correcto según corresponda. Asimismo, en cada diapositiva, podrá reproducir un audio para escuchar las instrucciones de lo que debe realizar.

Nota: Se le deberá brindar el link del juego interactivo para tener acceso y poder interactuar con el material.

Características: Este material, está diseñado mediante la aplicación para crear presentaciones llamada “GENIALLY” la cual nos permite realizar presentaciones muy interactivas para darles múltiples usos y tener una mejor organización para las propuestas de autoaprendizaje de nuestros alumnos.

Se tomaron en cuenta cada una de las características y necesidades presentadas por el alumno, con la finalidad de poder favorecer su proceso de enseñanza y aprendizaje a través de una diversidad de características como:

-        Diseñado con base al juego, para que él muestre interés por participar y comenzar aprender.

-        Instrucciones escritas y mediante audio, con la finalidad de que al momento que el él desee, podrá reproducir nuevamente la instrucción y continuar realizando el ejercicio.

-        Apoyos visuales para captar su atención y se le facilite la relación número con cantidad.

-        Permitir la interacción con el material, fomentando que él sea el que construya su propio aprendizaje y el docente solo guíe su proceso.

-        Utilizar frases motivantes, con la finalidad de hacerlo ver que él puede realizar las cosas por sí mismo.

-        En caso de llegar a equivocarse, le aparecerá una diapositiva con la siguiente frase “¡Oh no! Nos hemos equivocado, pero, lo importante es que podemos volver a intentarlo”. Dicha frase considero que es motivante para poder hacerle saber al alumno que la importancia radica en volver a intentarlo y no rendirnos por aprender.

Cabe mencionar, que este material, está diseñado con base a los aprendizajes clave de los planes y programas de la materia de matemáticas en el eje de número, álgebra y variación.

3. Juego - Froggy Jumps - Resolución de problemas matemáticos.

Este recurso didáctico tecnológico, fue creado para simular un juego y mediante este poder poner en práctica la resolución de problemas, la cual, es una de las necesidades de aprendizaje que se detectan en el alumno.

Uso: Se le expondrá al alumno el juego interactivo que tiene como propósito ayudar a “Froggy” a cruzar el charco, por lo tanto, él necesita resolver seis ejercicios de manera correcta para ayudarlo. Dichos problemas, deberán ser resueltos por el alumno mediante una hoja didáctica diseñada en documentos de Google.

Nota: Se le deberá brindar el link del juego interactivo para tener acceso y poder interactuar con el material.

Características: Este material, está diseñado mediante la aplicación para realizar cuestionarios y juegos interactivos “EDUCAPLAY”.

Se tomaron en cuenta cada una de las características y necesidades presentadas por el alumno, con la finalidad de poder favorecer su proceso de enseñanza y aprendizaje a través de una diversidad de características como:

-        Diseñado con base al juego, para que él muestre interés por participar y comenzar aprender.

-        Instrucciones escritas. En esta ocasión, serán leídas en voz alta por el docente.

-        Apoyos visuales para captar su atención y se le facilite la resolución de problemas.

-        Permitir la interacción con el material, fomentando que él sea el que construya su propio aprendizaje y el docente solo guíe su proceso.

-        Utilizar frases motivantes durante el desarrollo de toda la actividad, con la finalidad de hacerlo ver que él puede realizar las cosas por sí mismo.

Cabe mencionar, que este material, está diseñado con base a los aprendizajes clave de los planes y programas de la materia de matemáticas en el eje de número, álgebra y variación.

Finalmente, se conoce que para Vigotzky es importante la participación del docente al crear las condiciones necesarias que brinden al alumno experiencias imprescindibles para la formación de conceptos. Para esto, los materiales didácticos se convierten en mediadores dirigidos al logro de esta función.

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A lo largo del curso “Las TIC aplicadas a la inclusión” se abordaron pocos temas, debido a la premura del tiempo, sin embargo, me siento satisfecha con lo aprendido y muy entusiasmada por seguir conociendo más acerca de cómo se trabaja mediante las TIC con las personas que presentan alguna discapacidad o un trastorno. Es sumamente increíble como existen diversidad de programas, aplicaciones y plataformas que pueden servir como un medio de comunicación alternativa para aquellos alumnos que presentan dificultades de este tipo.

El haber realizado trabajos previos a la propuesta de intervención para la diversidad a través del uso de las TIC, me sirvió para conocer e indagar más acerca de qué podría proponer para que mi propuesta fuese exitosa, poniendo siempre como prioridad satisfacer las necesidades educativas, así como los intereses de mi alumno con base en los planes y programas de educación básica en este caso, para obtener una respuesta favorable en su proceso de enseñanza y aprendizaje.

Ha sido un gran reto para mí, utilizar nuevas plataformas digitales para crear recursos educativos tecnológicos, por el hecho de que no estoy familiarizada con algunas de ellas, sin embargo, el indagar y conocer más acerca de estas me ha permitido tener un nuevo aprendizaje y poder tratar de innovar creando nuevos materiales interactivos. Es por esto, que considero sumamente importante que todo docente, este capacitado en relación a las TIC, para poder conocer de qué manera innovar mediante ellas, ya que hoy en la actualidad los alumnos pasan la mayoría del tiempo navegando en el internet sin algún fin educativo.

Finalmente, algo que me ha quedado claro, es que uno mismo como docente, siempre debe tener en cuenta, que un blog, una plataforma, una aplicación o un juego interactivo, no sirven para enseñarlo todo, por el simple hecho de que eso no podrá reemplazar el proceso de enseñanza y aprendizaje que brinda un docente.

Espero y deseo poder seguirme preparando en referencia a este tema, para poder brindarles a mis alumnos una educación de calidad a través del uso de las TIC y fomentarles que pueden aprovecharlas para favorecer su aprendizaje mediante la diversidad de plataformas educativas que existen.