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La imprenta fue inventada por Johannes Gutenberg en el 1,450

La imprenta es quien ha dado a la educacion y a la sociedad una significativa inmensidad de libros y material impreso.

Desde esos tiempos el libro fue el medio esencial e ideal  para transmitir y conservar  informaciones, culturas e ideas.

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1,600-1,800. Pizarrón y libros en las aulas

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1,600-1,800. Pizarrón y libros en las aulas

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La educacion formal empezó en el año 1,600.

El pizarrón se empezó a usar en el año 1,700 y los libros en el 1,800.

Las pizarras eran negras y luego fueron las fueron adaptando al color verde y ya hoy en día hay pizarrones blancos.

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Los pedagogos comenzaron a utilizar materiales audiovisuales como apoyo para hacer llegar a los educandos, de una forma más directa, las enseñanzas más complejas y abstractas.

El audiovisual a decir de Moore (1990), forma parte de los recursos didácticos denominados multisensoriales, procura aproximar la enseñanza a la experiencia directa utilizando como vías la percepción, el oído y la vista; de esta manera, el medio audiovisual recrea imágenes, palabras y sonidos. Los soportes pueden ser tanto impresos como electrónicos: fotografía, cine, radio, televisión, historietas.

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Se utiliza principalmente un rollo de acetato que sujeto a ambos lados de retroproyector se puede deslizar en un sentido o en otro por medio de manivela o de mandos circulares. Se puede escribir en él con lápices grasos de colores y con rotuladores y se puede borrar con facilidad con un paño humedecido en agua o alcohol.

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La robótica educativa tiene sus orígenes alrededor de los años 60, cuando un grupo de investigadores del Laboratorio de Medios del Instituto de Tecnología de Massachusetts propuso la construcción de dispositivos tecnológicos que permitieran a los niños interactuar y programar para realizar ciertas acciones.

La robótica educativa es un sistema de enseñanza interdisciplinar que permite a los estudiantes a desarrollar áreas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, así como áreas de Lingüística y Creatividad.

Los estudiantes aprenden a construir modelos que normalmente van acompañados de un programa informático que hace que el robot ejecute órdenes (ya sea desplazarse, identificar colores, medir distancias a un objeto, …).

La finalidad es que el estudiante se familiarice con los dispositivos programables, cada vez más presentes en nuestra sociedad (ordenadores, teléfonos móviles, …). Con esta capacidad para entender cómo se programan los robots, adquieren una habilidad que les será muy útil en su futuro personal y profesional.

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Esta era se apoyaba de la televisión como medio masivo de información.

Así mismo, llevando este recurso a las escuelas, se lograba crear actividades de aprendizaje significativo, a pesar del enfoque de educacion tradicional.

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El audio es un complemento de las aulas audiovisuales.

Ayudan a la comprensión y entendimiento de temáticas enseñadas mediante multimedios.

Los materiales educativos desarrollados en formato de audio constituyen un elemento muy valioso para apoyar los procesos de inclusión de los limitados visuales, así como para quienes tengan una forma o preferencia de aprendizaje auditiva, es decir, para aquellas personas que aprenden y recuerdan fácilmente lo que escuchan y que tienen la tendencia de repetirse a sí mismas paso a paso todo un proceso para recordarlo.

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En esta década empiezan las innovaciones mas significativas en el ámbito informático.

Se crearon programas que marcaron un precedente en la historia de la tecnología. como es el caso de World Wide Web (www), también las bases del protocolo de transmisión HTTP. El sistema operativo Linux fue otra creación. Se desarrolló el sistema apache y Java.

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Aquí nace la generación Z o Post-milenial o centenial, caracterizada como la primera generación de nativos digitales.

En esta era surgen mas programas informáticos, como el reproductor Winamp.
También nace Google Inc. y crean mas actualizaciones de Windows y de los ordenadores Mac.

Todos estos avances e innovaciones han y son muy fructíferas para la educción. Lo que hay que resaltar, es que todos los cambios que se han realizado, se han hecho en poco tiempo.

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Gracias a las pizarras digitales interactivas surge esta época o era, modernizando cada día mas equipos destinados a la enseñanza, como son los equipos de realidad virtual y realidad aumentada, las plataformas online, la enseñanza online, la robótica.

En esta era también se han desarrollado avances en la impresión 3D.