# data[].attributes.headline
онлайн-преподавание

# data[].attributes.subject
онлайн-преподавание

# data[].attributes.headline
онлайн-преподавание /  деловые и командные игры 

# data[].attributes.subject
онлайн-преподавание /  деловые и командные игры 

# data[].attributes.body
Разработка представляет из себя набор командных домашних заданий, являющихся демо-версиями командной работы, которые позволяют студентам отработать навыки командной работы и группового взаимодействия при разработке программного обеспечения.

Преимуществами применяемых демо-сценариев являются:

·      отработка навыков в тестовом сценарии с заранее известными и оговоренными рамками;

·      четкая и прозрачная система оценивания и критерии;

·      приобретение навыков совместной работы с разными людьми (для каждого домашнего задания случайным образом формируется команда из 4-5 человек из студентов одной группы);

·      отработка навыков чтения и рецензирования чужой работы / кода;

·      использование и закрепление современных технологий, применяющихся в текущей практике программного инженера.

# data[].attributes.headline
практики командной и проектной работы

# data[].attributes.subject
практики командной и проектной работы

# data[].attributes.headline
онлайн-преподавание

# data[].attributes.subject
онлайн-преподавание

# data[].attributes.headline
онлайн-преподавание

# data[].attributes.subject
онлайн-преподавание

# data[].attributes.headline
онлайн-преподавание

# data[].attributes.subject
онлайн-преподавание

# data[].attributes.headline
онлайн-преподавание / деловые игры

# data[].attributes.subject
онлайн-преподавание / деловые игры

# data[].attributes.headline
онлайн-преподавание

# data[].attributes.subject
онлайн-преподавание

# data[].attributes.headline
практики командной и проектной работы

# data[].attributes.subject
практики командной и проектной работы

# data[].attributes.headline
онлайн-преподавание

# data[].attributes.subject
онлайн-преподавание

# data[].attributes.headline
практики командной и проектной работы

# data[].attributes.subject
практики командной и проектной работы

# data[].attributes.headline
практики командной и проектной работы

# data[].attributes.subject
практики командной и проектной работы

# data[].attributes.headline
практики командной и проектной работы

# data[].attributes.subject
практики командной и проектной работы

# data[].attributes.headline
практики командной и проектной работы

# data[].attributes.subject
практики командной и проектной работы

# data[].attributes.body
Гибкое управление проектными группами.

К уже сложившимся практикам руководства проектными группами мы предлагаем ряд новшеств, связанных с принципами гибкого (agile) управления проектами. Во-первых, мы рекомендуем для каждого проекта в техническом задании формулировать, что в рамках него является минимальным жизнеспособным продуктом (MVP). Во время реализации проекта может стать понятно, задач в списке недостаточно для отличного выполнения цели, и необходимо формирование новых задач. В таком случае студенты могут расширить список своих задач и просто сообщают об этом в итоговом отчете. Во-вторых, мы рекомендуем организовать совместную работу над техническим заданием для руководителей и исполнителей проекта. В-третьих, принцип управления проектами с открытым концам и не до конца сформированным списком задач является не привычным для студентов, поэтому мы предлагаем обучить их организации работы команды в таких условиях. Это реализуется за счет agile-игры, разработанной по аналогии с игрой, придуманной и реализованной командой кадрового резерва (в который входят авторы этой заявки) для межкампусный академический семинар: «Agile: от бизнеса к академии» (https://perm.hse.ru/agile/). И нам кажется, что все из выше перечисленного может быть применимо как к исследовательским, так и к прикладным проектам.

# data[].attributes.body
Курс «Публичная история» был в 2019-2020 году впервые введен в учебные планы студентов ОП «История» на 2-3 курсе. В условиях перехода в дистант курс пришлось значительно переформатировать – отказаться от запланированных выходов в музеи, архив и театр, видоизменить часть контрольных мероприятий. С другой стороны, переход в дистант и международного сообщества дал беспрецедентные возможности для вовлечения студентов в рамках курса в самую актуальную научную повестку, в частности, в научные семинары IFPH – Международной федерации публичной истории. Наконец, дистант позволил сделать часть курса публичной – открытой для участия всем желающим – от школьников до профессионалов. Публичными стали и результаты разработанных студентами проектов. В рамках доклада будет представлен  ряд приемов, которые можно использовать в этом и других дисциплинах в будущем.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Студенты образовательной программы "История" в рамках курса публичной истории занимаются сравнением репрезентации событий в медиапространстве с реальной историей. Авторы проекта выбирают отечественные и зарубежные видеоигры, кинофильмы, сериалы и проводят анализ конструкции прошлого. Все истории собраны на портале PubHistory, а также транслируются в соцсетях.

Курс публичной истории впервые проводится в этом учебном году. Цикл теоретических лекций прочитала профессор Ирина Максимовна Савельева - научный руководитель Института гуманитарных историко-теоретических исследований имени А. В. Полетаева. На лекциях подробно рассматривались формы исторического знания.

Прикладную часть курса ведут декан социально-гуманитарного факультета Динара Гагарина и преподаватель кафедры гуманитарных дисциплин Илиана Исмакаева. Помимо репрезентации прошлого в массовой культуре рассматриваются такие темы, как, например, музеи как пространство публичной истории. Еще одна тема курса - история в медиапространстве, которую студенты разбирают вместе с Анной Григорьевной Качкаевой, профессором Департамента медиа, директором Центра цифровых культур и медиаграмотности ВШЭ.

Кроме того, студенты приняли участие в научных семинарах Международной федерации публичной истории - IFPH, которые в текущих условиях перешли в онлайн-формат, а также получили возможность погрузиться в актуальную международную научную повестку в этой области.

Исторические фильмы и книги - важнейший источник представлений о прошлом, событиях, исторических деятелях и просто об образе жизни в ту или иную эпоху. Но они же становятся источником многих исторических мифов и заблуждений.

Дав задание провести анализ исторического художественного произведения, мы хотели, чтобы студенты, с одной стороны, проследили, как художественный прием или образ может сформировать исторический миф, с другой - выявили соответствия и несоответствия источникам (которые тоже еще нужно было найти). Помимо этого требовалось красиво представить результат. Все три задачи находятся в сфере публичной истории - области, изучающей теоретические и практические аспекты выхода истории за пределы академического сообщества.

В рамках курса студенты получили задание - провести анализ репрезентации прошлого в популярной культуре (в историческом кино, сериалах, театральных постановках, художественной литературе или компьютерных играх) и оформить его в виде лонгрида, а также опубликовать новость в специальной группе в Фейсбук. Ребятам так понравилось задание, что они предложили создать и продвигать группу в Вконтакте и страничку в Инстаграм, а в дальнейшем был создан и сайт PubHistory - каталог всех лонгридов.

Общую идею, название PubHistory и дизайн проекта разрабатывали сами студенты, затем это все было адаптировано под специфику конкретной социальной сети. Задание в рамках курса переросло в достаточно большой медиапроект. Мы рассчитываем, что проект будет долгосрочным, группы и общий сайт можно развивать дальше, размещать информацию о проектах, мероприятиях в русле публичной истории, а также использовать при запуске курса в следующем году. К тому же, скоро в группах будут опубликованы и другие работы студентов в рамках курса публичной истории.

Отмечу, что реализация проекта отражает одну из ключевых задач публичной истории и в целом, и в качестве учебной дисциплины - умения интересно и увлекательно говорить об истории не только с коллегами, но с самой разной аудиторией.

Проект Pubhistory мы вместе с Дарьей Ермолиной, Владой Безукладниковой, Яной Якимчук, Полиной Дмитриевой, Алексеем Скутиным и Кириллом Филинковым делаем в рамках дисциплины публичная история под руководством Динары Амировны Гагариной и Илианы Дамировны Исмакаевой.

Проект формируется на основе работ выполняемых всеми студентами 2 и 3 курса нашего направления. Так, к примеру, сейчас мы выкладываем лонгриды (сайты), которые ребята готовили и тему (фильмы/игры/сериалы/литература/музыка) которых выбирали сами.

Наша аудитория - это, по сути, те пользователи, чей род занятий не связан так или иначе с историей, так как вся суть нашей дисциплины заключается в том, чтобы сделать историю доступной и интересной для многих, а не только для студентов и их преподавателей исторических направлений.

Для меня как для гуманитария в некотором смысле в курсе публичной истории очень важно, что нас учат пользоваться различными программными инструментами для развития в этой сфере. Например (этой маленький спойлер), в ближайшее время мы займемся разработкой 3D-моделей, которые, возможно, станут материалами для нашего проекта.

Участие в проекте - это, с одной стороны, учебное мероприятие в рамках проектной деятельности, с другой - свой интерес. Выбираем для проекта всё, что нравится - актуальное, затрагивающее или бестселлеры. Мы рассчитываем на интересующуюся аудиторию. Есть люди, которые проходят хорошую игру, говорят "вау", а потом сразу забывают. А есть те, кто пройдя игру, хотят прочитать ещё пару статей о ней или посмотреть пару документальных фильмов. Вот для таких людей и сделан наш проект, как мне кажется. Вернее сказать, именно им он больше понравится. Но рады мы всем!

Проект Pubhistory дает возможность по-новому взглянуть на массовую культуру - история интересна, она реконструируется в истерических фильмах, музыке, популярных сериалах, литературе, даже в мюзиклах. Публикуя проекты, мы привлекаем внимание большего числа лиц к тому, чего они не замечали - как исторические детали встраиваются в медиа. Что правда, а что вымысел, результат может стать сюрпризом.

Студенты выбирают те фильмы/игры/другие произведения, в которых прежде всего хотят разобраться сами и рассказать об этом другим. Анализируются и известные новинки, и произведения, ставшие легендами, классикой жанра, и малоизвестные картины, достойные внимания.

Этот проект - для аудитории, интересующейся историей и ее репрезентацией в современности, для тех, кому нравится анализировать не только сюжет, но и детали, диалоги, обстановку, костюмы.

# data[].attributes.attachment_link.title
Студенты Пермского кампуса НИУ ВШЭ создали проект по популяризации истории

# data[].attributes.attachment_link.description
Студенты образовательной программы "История" в рамках курса публичной истории занимаются сравнением репрезентации событий в медиапространстве с реальной историей. Авторы проекта выбирают отечественные и зарубежные видеоигры, кинофильмы, сериалы и проводят анализ конструкции прошлого. Все истории собраны на портале PubHistory, а также транслируются в соцсетях.

# data[].attributes.body
В рамках маголего «Современное искусство» предусмотрено, в качестве одного из элементов отчетности, выполнение творческого задания. Это позволяет студентам выйти «на границу» академического дискурса и других областей – в частности, области художественного процесса. Благодаря этому происходит своего рода «остранение» привычного академического поля, что позволяет нестандартным образом актуализировать исследовательский импульс, иначе задействовать мышление и прочие когнитивные способности учащихся. В ситуации пандемии, когда половина курса «Современное искусство» было вынесено в режим онлайн, творческое задание приобрело особую актуальность. Его не только нужно было выполнить и представить онлайн – оно было нацелено на освоение технологий виртуальной коммуникации и использование свойств виртуальной реальности. В то же время, выполнение задания было связано с приобретением опыта рефлексии в отношении повседневности, потерявшей статус привычного и рутинного. Творческое задание было названо «Воображаемый современный Музей пандемии». Перед студентами была поставлена двойная задача: произвести исследование наподобие «самоэтнографии», то есть постараться не «преодолеть» обстоятельства, а «прожить» их, одновременно осуществляя самонаблюдение и (как минимум, мысленное) самоописание, и выразить результаты наблюдения в концепции воображаемого музея пандемии, существующего в виртуальном пространстве в Сети. Под музеем пандемии понимается не традиционная музейная институция (наподобие медицинских музеев или даже музеев современного искусства), а гибкая виртуальная система вещей и связей, позволяющая выражать личный опыт, «переводить» его на язык образной репрезентации, преодолевать коммуникативные и эстетические барьеры (в формулировке задания присутствует отсылка к концепции воображаемого музея Андре Мальро – музея, который не подчиняется пространству и времени и хранит не сами произведения, а их образы). При этом, концепция воображаемого музея имеет практический смысл как набор идей для будущих музейных коллекций и отдельных инсталляций, посвященных пандемии, а также – в особенности – для их онлайн-версий. Концепция также опирается на идеи Харальда Зеемана, куратора, объявившего «институцией» самого себя («агентством гостевой духовной работы», как он выразился), вымышленной институцией, состоящей из одного куратора, от лица которой этот куратор и принимал приглашения создавать выставки. В этой опоре на Зеемана (ключевой фигуры в истории кураторских практик, о которой много говорится в рамках дисциплины маголего) автор творческого задания ищет возможность сформировать у студентов умение работать в ситуации «ноль», когда сложившаяся внештатная ситуация (пандемия) еще не приобрела институциональных черт и соответствующих зависимостей. Создание в этой ситуации вымышленного Музея (само слово «музей» отсылает к организованной упорядоченности) учит искать ресурс в самом себе, в Авторе, Субъекте, которому предстоит не «преодолевать» обстоятельства (а они сильнее его), а, наоборот, «вписывать» эти обстоятельства в выполнение задания, сделать их его частью. Это стало ярчайшей иллюстрацией того, чем современное искусство является по своей сути: оно нацелено не на «преодоление» и вообще не на «силу», в любом ее проявлении, а – напротив – на «слабость», на «опыт», на «существование». Тем самым, разработка вовлекла слушателей в создание объекта своего изучения, то есть они сами стали участниками процесса создания современного искусства. Обучение здесь носит не умозрительный, а практико-ориентированный характер.

# data[].attributes.body
На двух курсах философии общая численность студентов, которых составила более 450 человек, мы апробировали программу Schoology (https://www.schoology.com/) в качестве системы сопровождения образовательного процесса. В докладе я расскажу: 1) о письменных заданиях, разработанных в дополнение к онлайн сессиям в Zoom, 2) об организации тестирования, позволяющего без прокторенга объективно измерить успеваемость студента. Отдельно внимание будет уделено процедурам расчета и выставления оценок за дистанционные семинарские занятия.

# data[].attributes.body
Платформа позволяет проводить ролевые игры и эксперименты со студентами в курсах «Экономическая теория», «Микроэкономика», «Экономика для менеджеров».  Цель — поставить студентов в ситуацию реального принятия решений в различных рыночных структурах (конкуренция, олигополия, сговор) и продемонстрировать реальное поведение рынка: логика максимизации прибыли, влияние неопределенности, учет поведения конкурентов. Игра значительно повышает вовлеченность студентов в изучение теоретических моделей и дает ценный экспериментальный результат для демонстрации того, что может происходить на реальном рынке. Для использования на занятиях в кампусе или в дистанционном режиме. Применимо как на малых группах 10-20 человек, так и на больших потоках 200-300 студентов. Платформа работает на сервере, который доступен из интернета, и может использоваться преподавателями всех кампусов НИУ ВШЭ.

# data[].attributes.headline
онлайн-преподавание

# data[].attributes.subject
онлайн-преподавание

# data[].attributes.headline
онлайн-преподавание

# data[].attributes.subject
онлайн-преподавание

# data[].attributes.body
Проектная среда и проектная модель МИЭМ.

В МИЭМ проводится реформа инженерного образования, в которой выстраивается механизм обучения в проекте. То есть, не проект является частью учебного плана, лишь одной из дисциплин, а само содержание обучения (в рамках образовательной программы) формируется из проекта, проект является заказчиком обучения. При этом, учитывается и специфика академической среды, и создаются условия, близкие к производственным.

Эти изменения приводят к полной индивидуализации учебных треков и вышкинские ИУПы становятся на самом деле индивидуальными. Это возможно реализовать только при полном переходе к смешанному или вовсе онлайн-формату формального обучения (изложение материала и проверка базовых навыков решения типовых заданий) и автоматизацией управления и мониторинга процессов.

Для этих целей разработана проектная среда, где на первом этапе осуществлялся трекинг проектов (180+ проектов, 580+ студентов, 90+ руководителей), учет трудозатрат, сбор отчетности по циклам, агрегация собранных данных в цифровой след и визуализация в кабинете проектной работы.

В настоящее время среда развивается и готовится интегрированное проектно-образовательное решение, в котором онлайн поддержка обучения и проектный трекинг будут вестись параллельно, а накапливаемый след начнет играть не только индикативную, но и аналитическую роль, а в едином информационном пространстве наработки прежних лет станут опорой для новых разработок.

# data[].attributes.body
В условиях актуализации глобального знания, ограниченной мобильности и необходимости расширения возможностей межуниверситетской коммуникации с помощью цифровых инструментов был разработан сетевой курс «Переосмысляя холодную войну» для студентов бакалавриата НИУ ВШЭ СПб и Индианского университета.

Цель курса – обсуждение серии ключевых тем для изучения важнейших событий, процессов и явлений периода холодной войны в диалоге с современной исследовательской литературой. К завершению курса студенты овладеют прочной теоретической базой в области гуманитарных исследований холодной войны, смогут интерпретировать основные события, явления и роль персоналии в истории периода.

Благодаря разнообразным меж- и внутрикампусным формам работы студенты смогут развить актуальные индивидуальные и коллективные навыки аналитической и исследовательской работы. Мы ожидаем, что курс станет востребованным и заметным проектом, который повысит реноме Департамента истории и ВШЭ в целом, а также поспособствует развитию сотрудничества с международных академических связей.

Структура курса

Уникальная структура курса предполагает лекционные и семинарские занятия, которые проводятся офлайн и онлайн. Лекции будут поочередно читаться оффлайн тремя преподавателями одновременно в ВШЭ (Кочеткова и Чунихин) и Индианском университете (Сабурова). Часть лекций будет транслироваться онлайн для партнерской группы. Силлабусы курсов по холодной войне ВШЭ и Индианского университета синхронизированы, при этом учтена специфика аудиторий. Так, студентам ВШЭ потребуется больше занятий с акцентом на истории США, в то время как американским студентом необходимо дополнительная контекстуализация на занятиях по советской/российской истории.

Помимо лекций, студенты будут посещать семинары, часть которых так же организована в аудиторном и онлайн-режиме. В рамках семинаров будет проводиться обсуждение предложенных текстов, раскрывающих тематические блоки силлабуса.

Наконец, на протяжении всего курса студенты будут работать в смешанных группах в удаленном формате в рамках проектной работы, результаты которой они будут защищать в конце курса.

# data[].attributes.body
Практика внедрения проектной работы на примере проектов “Цифровой след” и “Цифровое портфолио”

Во время учебной деятельности в ВУЗе студенты используют множество различных сервисов, в которых проявляют свою активность, оставляя тем самым цифровые следы. Ключевыми особенностями данных цифрового следа студентов являются: плохая структурированность, высокая частота, большие объемы. Цифровое портфолио студента представляет из себя наборы агрегированных данных цифрового следа, визуализированные в наглядных форматах и позволяющие делать выводы о студенте с точки зрения процесса (а не только итогового результата) освоения им учебных курсов, работы в проектах, наклонностей и способностей студента.

Среди основных результатов проектной деятельности стоит выделить следующие:

собранные (и продолжающие накапливаться) данные цифрового следа теперь позволяют заниматься их аналитикой для построения рекомендательных сервисов самой широкого спектра применения;

большая часть команды проекта прониклась идеей создания новых сервисов в сфере образования и продолжает заниматься данной тематикой в рамках практики, проектов и выпускных квалификационных работ.

# data[].attributes.body
Дискуссионный формат каждого класса. Вся теория читается (смотрится на видео) заранее дома, класс - для повторения и  прояснения сложных моментов.

Каждый студент вовлечен в  подготовку групповых презентаций в PowerPoint по 4-м из 10-ти тем курса. В классе выбираются по жребию две группы для устной защиты этих презентаций на английском языке. После них преподаватель показывает свою презентацию на эту же тему. Далее  презентации преподавателя и всех групп доступны студентам на гугл-диске класса. Фактическое участие каждого студента в работе групп проверяется анонимным онлайн опросом в конце курса. Второй анонимный онлайн опрос в конце курса: определяются лучшие из  PowerPoint презентаций, подготовленных  группами в течение курса.

Деление класса на два трека: базовый и (на добровольной основе) повышенной сложности. Для выбравших последний  индивидуальные занятия, но строго  по  прочитанным дома материалам, просмотренному дома видеоконтенту.

Соревнования  в классе между группами на основе прочитанного ими дома материала. Также домашние задания – индивидуальные эссе на английском языке по прочитанным (просмотренным) материалам. Нет никакого  смысла тратить в классе драгоценное время на пересказ содержания  федеральных  нормативных актов: намного целесообразнее задать студентам самим написать дома  мотивированные поправки к ним на английском языке. Домашняя работа с видеоконтентом: а) записанным самим преподавателем курса; б) профильных научных конференций; в) художественными фильмами (основанными на реальных событиях).

Промежуточная контрольная работа: письменный перевод в классе с английского языка на русский выдержек из нормативных актов ЕС и ВТО (для нерусскоязычных студентов по обмену задание иное).  Финальный экзамен: письменное домашнее научное эссе 10-11 страниц на английском языке по выбранной каждым студентом индивидуально одной из тем курса. В ходе его  оценивания  значительное внимание уделяется самостоятельно привлеченными студентами дополнительным как научным, так и  новостным источникам.

# data[].attributes.body
Манокин Михаил Андреевич
Старший преподаватель НИУ ВШЭ в Перми / Факультет экономики, менеджмента и бизнес-информатики / Департамент менеджмента

# data[].attributes.body
Усиление онлайн компоненты – одно из главных направлений развития академического процесса в НИУ ВШЭ.  Эпидемия коронавируса весной 2020 г. заставила провести жесткий массовый эксперимент по переходу на дистанционный режим преподавания. Это потребовало срочной адаптации методик очного обучения, в частности, методик проведения деловых игр.

Весной 2020 г. была подготовлена методика, позволяющая минимальными средствами перевести в онлайн-режим достаточно большое число деловых игр.

Методика прошла проверку практикой и продемонстрировала  свою  пригодность.

Для двух деловых игр, задействованных в учебном процесс НИУ ВШЭ,  подготовлены онлайн-версии. Эти игры теперь можно проводить дистанционно.  Независимо от того, что окажется причиной такого перевода – новая вспышка эпидемии или указание руководства.

В рамках выступления предполагается описать:

- минимальный набор информационно-коммуникационных технологий, обеспечивающих проведение деловых игр в онлайн-режиме;

- методику проведения деловой игры в онлайн-режиме с помощью этих технологий;

- применение этой методики для перевода в дистанционный формат двух деловых игр;

- опыта апробации полученных онлайн-версий деловых игр.

# data[].attributes.body
Сайт «PRO.Музеи.Онлайн» (http://museumsonline.ru/) создавался в рамках проекта «Анализ онлайн-деятельности музеев в условиях карантинных мероприятий», целью которого стало формирование целостной картины организации онлайн-деятельности учреждений культуры Российской Федерации (на примере музеев) в условиях карантина.

Данный проект реализуется в сотрудничестве с Союзом музеев России, что делает возможным его использование студентами и сотрудниками разных образовательных программ всех кампусов Высшей школы экономики.

Сайт выступает в качестве нового инструмента онлайн-образования, предоставляя возможность реализации трех образовательных функций.

Во-первых, студенты смогут работать с материалами, собранными разработчиками сайта, используя их в исследовательской деятельности в рамках учебных дисциплин (исследования).

Во-вторых, студенты смогут сами работать над развитием сайта и диверсификации его контента, устанавливая на нем под руководством разработчиков новые сервисы и разделы (аналитика).

В-третьих, с помощью размещения на сайте анкет опросов студенты смогут под руководством преподавателей размещать анкеты опросов и таким образом изучать мнение профессионалов по различным проблемам функционирования музейных онлайн-сервисов (нетворкинг).

Данный сайт может рассматриваться не только как учебный, но и как исследовательский инструмент, как например, в рамках магистерской программы «Менеджмент в индустрии впечатлений».

Благодаря разработанной в виде сайта учебной и исследовательской платформе студенты имеют возможность:

1) во время прохождения практики в учреждениях музейного типа привлекать к различным форматам сотрудничества представителей учреждений (размещение онлайн-продуктов на платформе, участие в обсуждении, размещение статей и заметок);

2) налаживать интернациональное сотрудничество с учреждениями музейного типа с зарубежными партнерами музеев, выводя тем самым не только сайт на международный рынок, но и привлекая внимания профессионального сообщества к деятельности российских музеев;

3) проводить регулярный мониторинг активности онлайн-деятельности музеев с последующим формированием эмпирической базы для курсовых и выпускных квалификационных работ;

4) проводить опросы среди сотрудников музеев в процессе подготовки курсовых и выпускных квалификационных работ.

Уникальной является и возможность взаимодействия специалистов по менеджменту в сфере индустрии впечатлений и специалистов по аналитике пользовательского опыта.

В выступлении также будут освещены следующие аспекты, непосредственно связанные с проектом:

- способы организации практики преподавания дисциплин «Менеджмент и маркетинг музейной деятельности» (МП «Менеджмент в индустрии впечатлений») и «PR и формирование имиджа в индустрии впечатлений» (МП «Менеджмент в индустрии впечатлений»), а также научно-исследовательской практики;

- способы взаимодействия со студентами;

- организация обратной связи;

- оценивание работ студентов и др.

# data[].attributes.body
Проектная деятельность в формате виртуальной мобильности

(VirtualMobilityProject)

Предложение о сотрудничестве онлайн с зарубежным университетом в рамках студенческого проекта для международной компании было озвучено во время выступления на Методическом семинаре во время Международной недели в Школе Менеджмента iaelyon - Université Jean Moulin (Лион, Франция) в 2019 году.

Основные цели международного проекта в формате виртуальной мобильности:

- интернационализация по месту учебы – получение студентами международного опыта в стране обучения/проживания (как оказалось позже, в частности, в случае карантина);

-  приобретение студентами практического опыта – проект выполняется по заказу международной компании;

- объединение возможностей университетов по привлечению к проектной деятельности компаний из стран участников проекта - синергетический эффект для центров карьеры.

Основные моменты, которые удалось решить для успешной реализации проекта:

-  иностранные бизнес-школы в большинстве своем еще не знакомы с «проектами» как частью учебного плана;

-  компании практически не знакомы с таким форматом как «проект» («практика», «мастер-классы»/гостевые лекции» - известные для компаний форматы, «проекты» - новая активность);

- несовпадение академического календаря в вузах-партнерах;

-  у студентов иностранного университета в отличии от студентов Вышки нет такой строки «проект» в учебном плане, соответственно, не будет кредитов за выполнение проекта, следовательно, возникает вопрос мотивации;

- кросс-культурные особенности проектной работы в таком международном онлайн проекте.

Международный проект  в формате виртуальной мобильности (Virtual Mobility Project) с участием студентов магистерских программ ШЭМ — НИУ ВШЭ Санкт-Петербург и Школы Менеджмента iaelyon - Université Jean Moulin для компании L’Oreal-Russia состоялся в рамках BarCamp4 модуле 2020 года.  Студенты в разгар пандемии получили практический опыт работы над проектом для международной компании, что можно считать позитивным примером интернационализации образования по основному месту учебы.На сегодняшний день такой проект в формате виртуальной мобильности с участием студентов из вузов разных стран для реального заказчика – международной компании является уникальным.

# data[].attributes.body
В докладе будет представлен опыт организации проектной деятельности на ОП История НИУ ВШЭ – Пермь как в рамках отдельных учебных программ, где предусмотрено выполнение проектов как одного из промежуточных или итоговых заданий, так и по проектам, внесенным в учебные планы как отдельные элементы. Будут рассмотрены основные направления проектной деятельности, вовлечение партнерских учреждений, привлечение кураторов из партнерских организаций, механизм встраивания проектов в учебный курс, а также примеры проектов, содержащие значительную цифровую компоненту, многие из которых связаны с деятельностью музеев и архивов.

# data[].attributes.body
Кочеткова Елена Алексеевна
Доцент НИУ ВШЭ в Санкт-Петербурге / Санкт-Петербургская школа гуманитарных наук и искусств / Департамент истории

# data[].attributes.headline
С описанием разработки можно познакомиться по ссылке:

# data[].attributes.subject
С описанием разработки можно познакомиться по ссылке:

# data[].attributes.body
https://docs.google.com/document/d/1W7YNVWRqFRpzyev9wf5-JaX8B5TchrjcxgU6FESikUU/edit?usp=sharing

# data[].attributes.headline
Чунихин Кири

# data[].attributes.body
Чунихин Кирилл Александрович

Старший преподаватель НИУ ВШЭ в Санкт-Петербурге / Санкт-Петербургская школа гуманитарных наук и искусств / Департамент истории

# data[].attributes.body
Гагарина Динара Амировна

Декан Социально-гуманитарного факультета НИУ ВШЭ в Перми

# data[].attributes.body
Rtqc 2

# data[].attributes.body
Горденко Мария Константиновна
Старший преподаватель факультета компьютерных наук / Департамент программной инженерии НИУ ВШЭ

# data[].attributes.body
Демин Максим Ростиславович
Доцент НИУ ВШЭ в Санкт-Петербурге / Санкт-Петербургская школа социальных наук и востоковедения / Департамент социологии

# data[].attributes.body
Плаксин Михаил Александрович
Доцент НИУ ВШЭ в Перми / Факультет экономики, менеджмента и бизнес-информатики / Кафедра информационных технологий в бизнесе

# data[].attributes.body
Сизова Ирина Алексеевна
Научный сотрудник НИУ ВШЭ в Санкт-Петербурге / Санкт-Петербургская школа экономики и менеджмента / Лаборатория экономики культуры

# data[].attributes.headline
Исмакаева Ил

# data[].attributes.body
Исмакаева Илиана Дамировна
Преподаватель НИУ ВШЭ в Перми / Социально-гуманитарный факультет / Кафедра гуманитарных дисциплин

# data[].attributes.headline
Гордин Валер

# data[].attributes.body
Гордин Валерий Эрнстович
Профессор НИУ ВШЭ в Санкт-Петербурге / Санкт-Петербургская школа экономики и менеджмента / Департамент менеджмента

# data[].attributes.headline
Мусабиров Ил

# data[].attributes.body
Мусабиров Илья Леонидович
Доцент НИУ ВШЭ в Санкт-Петербурге / Санкт-Петербургская школа физико-математических и компьютерных наук / Департамент информатики

# data[].attributes.body
Сторчевой Максим Анатольевич
Доцент НИУ ВШЭ в Санкт-Петербурге / Санкт-Петербургская школа экономики и менеджмента / Департамент менеджмента

# data[].attributes.body
Грищенко Татьяна Юрьевна
Доцент НИУ ВШЭ в Санкт-Петербурге / Санкт-Петербургская школа экономики и менеджмента / Департамент менеджмента

# data[].attributes.body
Исмакаева Илиана Дамировна
Преподаватель НИУ ВШЭ в Перми / Социально-гуманитарный факультет / Кафедра гуманитарных дисциплин

# data[].attributes.headline
Гагарина Дин

# data[].attributes.body
Гагарина Динара Амировна

Декан Социально-гуманитарного факультета НИУ ВШЭ в Перми

# data[].attributes.body
Королев Денис Александрович
Доцент Московского института электроники и математики им. А.Н. Тихонова / Департамент компьютерной инженерии

# data[].attributes.attachment_link.title
Королев Денис

# data[].attributes.headline
Шенкман Евге

# data[].attributes.body
Шенкман Евгения Андреевна

Старший преподаватель НИУ ВШЭ в Перми / Факультет экономики, менеджмента и бизнес-информатики / Департамент экономики и финансов

# data[].attributes.body
Ним Евгения Генриевна
Доцент факультета коммуникаций, медиа и дизайна / Департамент медиа

# data[].attributes.headline
Лапина-Крата

# data[].attributes.body
Лапина-Кратасюк Екатерина Георгиевна
Доцент факультет коммуникаций, медиа и дизайна / Департамент медиа

# data[].attributes.attachment_link.title
лапина-кратасюк

# data[].attributes.body
Сластников Сергей Александрович
Доцент Московского института электроники и математики им. А.Н. Тихонова / Департамент прикладной математики

# data[].attributes.body
Молодыко Кирилл Юрьевич
Доцент факультета права НИУ ВШЭ

# data[].attributes.headline
Курс предназначен для сту

# data[].attributes.body
Курс предназначен для студентов, интересующихся космической проблематикой и ее репрезентацией в самых различных медиа – литературе, фотографии, кинематографе,  видеоиграх, музеях, СМИ и социальных медиа. Это множество форм медиатизированного космоса рассматривается сквозь призму базовых категорий «астрокультура» и «астромедиа». В рамках изучения курса преподаватели и студенты задаются вопросами: как астромедиа разных типов конструируют космические образы и нарративы? Как эти образы и нарративы воспринимаются различными аудиториями? Насколько совпадают медийная и отраслевая космические повестки дня? В какой мере астромедиа влияют на астрополитику космических держав и поддержку космических программ? Каковы особенности популяризации астрономии и космонавтики в России и за рубежом? Что можно сделать для улучшения коммуникации между медиа, научным сообществом,  
космической индустрией и широкой общественностью

# data[].attributes.headline
Программирование выполнено командой факультета компьютерных наук НИУ ВШЭ

# data[].attributes.subject
Программирование выполнено командой факультета компьютерных наук НИУ ВШЭ

# data[].attributes.body
Преподаватели: Береснева Е. Н., Горденко М. К.;
студенты второго курса ОП «Программная инженерия»: Фомин С., Бенуа К., Петелин М., Соломенцев Я.

# data[].attributes.headline
Вопросы от участников марафона

# data[].attributes.subject
Вопросы от участников марафона

# data[].attributes.headline
Вопросы от участников марафона

# data[].attributes.subject
Вопросы от участников марафона

# data[].attributes.headline
Есть ли международные аналоги подобных проектов?

# data[].attributes.subject
Есть ли международные аналоги подобных проектов?

# data[].attributes.body
Ответ С. А. Сластникова: Формально, есть некоторое (но очень небольшое) количество платных коробочных решений. Их главный недостаток состоит в том, что они покрывают только очень узкий круг задач. В частности, они, например, умеют собирать данные цифрового следа из  LMS системы, но не умеют из системы ВКС, трекера и т. д.

В нашем случае, все агрегируется в одном месте, что дает возможность проводить анализ данных следа в совокупности без «дополнительных затрат».

# data[].attributes.headline
Есть ли в рамках проекта коллективные курсовые (в том числе для студентов разных курсов) и как они оцениваются?

# data[].attributes.subject
Есть ли в рамках проекта коллективные курсовые (в том числе для студентов разных курсов) и как они оцениваются?

# data[].attributes.body
Ответ Д.А. Королева:
. Да, проекты не регламентируют сами по себе, студенты каких курсов входят в команды. У студентов может быть разная нагрузка в учебном плане. Мы с этим сталкивались при совместной работе с магистрантами: если в бакалавриате норма 4-5 кредитов и постепенно мы унифицируем их, то в магистратуре разброс был от 2 до 10 кредитов. Также с прошлого года ВКР стали проводить в форме проект-как-ВКР, при этом, проекты у нас в основном смешанные, а защиты проходят в апреле и вторая сессия в июне, но для опоздавших. Выходит, что четверокурсники на общей защите выходят со всеми, а потом в июне -- сами защищают свою роль в проекте. В текущем году комиссии для таких проектов отделят от обычных ВКР, а то очень уж контрастно вышло.

# data[].attributes.headline
Каким образом удается организовать/уговорить/заставить работать студентов на проектах в течение года, а не просто в последние месяцы?

# data[].attributes.subject
Каким образом удается организовать/уговорить/заставить работать студентов на проектах в течение года, а не просто в последние месяцы?

# data[].attributes.body
Ритмичность работы -- это действительно не очевидно для студентов. Особенно для тех, кто прошел обычные курсовые.

У нас работа ведется по четырехнедельным циклам и каждый цикл должен закончиться отчуждаемым результатом. С НИР сложнее, но даже там это повод всерьез поговорить об успехах и проблемах в документируемом виде. Отчуждаемый результат -- это в случае программных проектов код в репозитории, документация в вики и закрытые задачи в трекере.

Другой мотиватор -- это свобода входа-выхода. Она и для исполнителей, и для руководителей. Студенты могут в конце каждого цикла покинуть проект и устроиться в другой, но и руководитель может не продлить "контракт". Сейчас идет второй цикл, по итогам первого по моим проектам потери -- чуть меньше 10% пришедших. Это как раз те, кто работают по методу ЕГЭ: "главное -- пройти отбор". Пишут при устройстве, как они готовы работать, но после появления своей фамилии в списке команды пропадают. Дальше подводим итоги цикла и делаем выводы.

Есть промежуточная отчетность, и она может радикально повлиять на судьбу проекта. Например, в первую сессию мы проводим "защиту концепции проекта". Мероприятие устраивается по формату защиты проекта, даже в каком-то смысле серьезнее: к нему готовится видеоролик на 1-2 минуты, презентация, подбиваются наработки. Команды защищают и сам проект (состоятельность задачи, выполнимость в имеющихся ресурсах, входных данных и тд) и каждый -- свою роль в проекте. При этом смотрится и соответствие образовательной программе. Комиссия может завернуть проект, сократить команду или наоборот рекомендовать усилить определенными компетенциями. Второй этап - постерная сессия в конце января. Там уже радикальных мер не предпринимают, но хорошая практика туда приходить со сделанным проектом, вышедшим на стадию тестирования. Эта мысль очень сложно заходит не столько в студентов, сколько в их руководителей. Мышление "курсовыми" еще долго будем изгонять. Дело в том, что проект заканчивается используемым результатом. Все же знают, сколько времени проходит от первого полета самолета до его поступления в эксплуатацию? Поэтому зимой мы ожидаем этот самый "первый полет", тогда есть шанс в апреле выйти в рабочий прототип -- отлаженную программу или сервис, аппаратуру и тд. Наконец, защиты в апреле -- это не просто прийти показать "вот, смотрите, работает". Это час на каждый проект и там, подобно первому представлению, сперва защищается проект, потом каждый -- свою роль в нем. Важно, что ситуации, когда проект успешный, а конкретный исполнитель провалился или наоборот, когда проект провальный, но студенты вытягивали как могли -- возможны и случаются. Мы вообще стараемся устранить эту проблему системы образования, в которой студент не имеет права на ошибку (сразу неуд, рейтинг падает, иуп...). Здесь вся циклическая система построена так, что провал какого-то этапа -- это тревожно, но может никак не повлиять на результат. Если смогли осознать и мобилизоваться. Иногда даже полезно что-то показательно провалить -- бодрит всю команду, если руководитель смог это правильно преподнести.

В некоторых проектах (у меня почти все такие, но это скорее исключение) сильно мотивирует то, что результаты текущей работы а) востребованы соседними проектами и б) тут же внедряются и используются в народе. Мне в этом смысле просто -- мы делаем Цифровой МИЭМ и почти 3000 пользователей сразу же получают созданный сервис. А разработчики получают фидбек, зачастую критический. Вот здесь отчуждаемость результата по ходу проекта -- это критично для самой команды. Иначе они только и делают, что рассказывают коллегам, что где лежит, как запускается и тд. Быстро становится понятно, что пара страниц в вики и корректно оформленный репозиторий снимает массу рутины.