# data[].attributes.attachment_link.description
Gra planszowa na koncentrację uwagi , ćwiczy refleks

# data[].attributes.attachment_link.description
Uploaded by Ewelina Pochowska on 2015-10-13.

# data[].attributes.attachment_link.title
Klocki Canoe do ćwiczenia pamięci słuchowej

# data[].attributes.attachment_link.description
Zajęcia matematyczne wg metody prof. Gruszczyk-Kolczyńskiej prowadzone w przedszkolu w Skrzeszewie (gm. Repki)

# data[].attributes.body
kreator własnych- http://dobblemania.pl

# data[].attributes.attachment_link.title
Nowe gry z serii Dooble od wydawnictwa Rebel | Aktualności

# data[].attributes.attachment_link.description
Dwie karty, jeden wspólny symbol. Kto pierwszy go dostrzeże przybliża się do zwycięstwa. Ta prosta zasada gry Dooble bawi młodszych i starszych już od kilku lat. Dzięki wydawnictwu Rebel na rynku pojawią się kolejne gry z tej znanej serii.

# data[].attributes.body
Story cubes

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Maleńkie pudełeczka skrywają w sobie różne obrazeczki. Statek kosmiczny, plaster, piłka nożna, dinozaur, tajemniczy zamek, odcisk palca, dymek rozmowy, ludzik słuchający muzyki, rwące fale... Te i wiele, wiele innych rysunków znajdziemy na drobnych kosteczkach umieszczonych w zgrabnych pudełeczkach gry STORY CUBES.

Zestaw podstawowy ukrywa się w małym kwadratowym pudełeczku zamykanym na magnes. Znajdziemy w nim po prostu 9 kostek z obrazkami.

9 kosteczek = 54 obrazki = niekończąca się ilość historii = świetna zabawa.

Aktualnie na rynku znajdziemy 3 zestawy podstawowe- wszystkie składające się z 9 kostek:

STORY CUBES pierwszy zestaw startowy (pomarańczowe pudełeczko) zawiera kostki z różnorodnymi obrazkami niepowiązanymi w żaden sposób tematycznie. Znajdziemy wśród nich i buźki, i symbole i różne inne obrazki.

STORY CUBES PODRÓŻE (VOYAGES) ukrywający się w zielonym pudełeczku swoimi obrazkami nawiązuje do tematyki podróży i wypraw. Aparat fotograficzny, statek podwodny, góry, plecak, luneta czy też kawałek mapy- choćby takie obrazki znajdziemy na 9 ślicznych kosteczkach.

STORY CUBES AKCJE (ACTIONS) czyli małe niebieskie pudełeczko to nic innego jak 9 kosteczek pozwalających na opisywanie czynności, zachowań, aktywności. Słuchanie muzyki, tańczenie, bawienie się zabawkami, odbijanie piłki... słowem wszystko co może się nam kojarzyć z aktywnością.

Już jeden taki zestaw podstawowy swobodnie pozwala na tworzenie niemal niekończących się historii. Ale oczywiście na zestawach podstawowych zabawa się nie kończy. Mamy bowiem jeszcze zestawy dodatkowe.

Zestawy dodatkowe ukrywają się w malutkich pudełeczkach mieszczących w sobie 3 kosteczki z obrazkami.

Wśród dodatków znajdziemy:

STORY CUBES PREHISTORIA- 3 kosteczki z zielonymi obrazeczkami rodem z książek przyrodniczych. Dinozaury, skamieliny, ludzie pierwotni...

STORY CUBES POSZLAKI- nielada gratka dla fanów opowieści sensacyjnych, kryminalnych czy detektywistycznych. Odciski palców, plamy krwi, buteleczka z trucizną, mikroskop, akta... Oj klimat tworzy się sam.

STORY CUBES BAŚNIE- jak łatwo się domyślić na 3 kosteczkach znajdziemy w sumie 18 obrazków rodem z bajek. Czerwony kapturek, żaba w którą zła czarownica zamieniła pewnie pięknego księcia, różdżka, korona, baba jaga itp. itd. Małe i duże dziewczynki będą mogły puścić wodze wyobraźni.

STORY CUBES MEDYCYNA- czyli malutkie zgrabne pudełeczko z kosteczkami o tematyce zdrowia i medycyny. Wśród obrazków na nich zawartych znajdziemy np. karetkę pogotowia, plasterek na ranę, strzykawkę, nosze, stetoskop, lekarza w kombinezonie ochronnym i wiele innych tematycznych rysunków.

STORY CUBES SPORT- idealne kosteczki z rysunkami wprost dla maniaków sportowych. Piłki, bramki, koszulki sportowe, stopery, symbole dyscyplin sportowych. Słowem wszystko potrzebne do tworzenia historii osadzonych w tej tematyce.

STORY CUBES GALAKTYKA- statki kosmiczne, sondy, kosmici, kapsuły czasu, lądowanie na księżycu... To wszystko i wiele więcej znajdziemy wśród rysunków umieszczonych na 3 kosteczkach schowanych w małym turkusowym pudełeczku.

CEL GRY
Po prostu opowiadanie historii w oparciu o rysunki na kostkach- historii jakie tylko wyobraźnia podsuwa.
PRZYGOTOWANIE GRY

Szykując się do opowiadania historii możemy oprzeć się jedynie na zestawie podstawowym lub zwiększyć sobie pole popisu i dołożyć jakiś zestaw dodatkowy. W zależności jakimi Story Cubsami dysponujemy możemy tworzyć różnorodne historie. Najważniejszą rolę odgrywa i tak wyobraźnia.

Opowiadając historie możemy bazować na 9 lub 12 kościach. Wybierając 9 kości możemy 3 z zestawu podstawowego zamienić na kostki z dodatku. Jeśli zdecydujemy się na szerszą wersję do 9 kości wybranego zestawu początkowego dodajemy 3 kości z jednego z dodatków.

Rzucamy wszystkimi kośćmi, szybki rzut oka na obrazki i rozpoczynamy opowieść. Możemy ją zacząć od słów " Dawno, dawno temu" lub "Pewnego razu" lub tak jak tylko podpowie nam to wyobraźnia.

Historyjkę tworzymy na postawie rysunków wybranych w dowolnej kolejności. Nie ma tutaj ani złych początków ani złych zakończeń. Wszystko co podpowiada nam wyobraźnia jest dozwolone.

Zobaczcie i posłuchajcie opowiadania stworzonego przez Marysię na podstawie wylosowanych kostek pokazanych na zdjęciu.

W zasadzie ta zabawa nie ma reguł. Historyjki można opowiadać samodzielnie lub w większej liczbie osób. Każdy może tworzyć swoje oddzielne historie ale można także kontynuować opowiadanie rozpoczęte przez poprzednika. Wszystkie chwyty dozwolone- najważniejsze żeby się dobrze bawić.

Story Cubes to sympatyczna motywacja do snucia opowieści, pretekst do przeniesienia się w krainę wyobraźni.

Najlepszym dowodem na fenomen tej swoistej gry jest ilośc nagród jakie otrzymała. A oto one:

+ rozwija kreatywność i wyobraźnię;

+ uczy dzieci opowiadania historii- budowania logicznego ciągu zdarzeń na postawie kilku obrazków;

+ może być wykorzystywana do nauki języków obcych;
+ bardzo dobra jakość wykonania- kosteczki są jakby kamienne, obrazki są wyżłobione i wypełnione farbą (nie będą się szybko ścierać)

- nie jest to zabawa dla introwertyków, ludzi zamkniętych w sobie i nie lubiących się wypowiadać;
- niektóre dodatki (Prehistoria, Baśnie, Poszlaki) są wydane w pudełeczkach z gorszym systemem zamykania. Wieczko nie domyka się i kostki potrafią wypadać. Nowsze dodatki (Galaktyka, Sport, Medycyna) mają już te lepsze.
Z resztą zobaczcie sami różnicę:

Jeśli lubicie snuć mniej lub bardziej niestworzone historie Story Cubes są idealne dla Was. Wystarczy rzucić kostkami, puścić wodze wyobraźni i snuć niezapomniane historie- zabawa murowana.

Liczba graczy: od 1 bez ograniczeń

Czas gry: kilka- kilkanaście minut

Rodzaj gry: familijna, dla dzieci

* zestaw podstawowy- 9 kości

zestawy dodatkowe- 3 kości

Cena: zestaw podstawowy ok 30 zł

zestawy dodatkowe od 10 do 15 zł

# data[].attributes.attachment_link.title
STORY CUBES: opowieści, opowieści, opowieści ile głowa pomieści- recenzja gry

# data[].attributes.attachment_link.description
Maleńkie pudełeczka skrywają w sobie różne obrazeczki. Statek kosmiczny, plaster, piłka nożna, dinozaur, tajemniczy zamek, odcisk palca, dymek rozmowy, ludzik słuchający muzyki, rwące fale... Te i wiele, wiele innych rysunków znajdziemy na drobnych kosteczkach umieszczonych w zgrabnych pudełeczkach gry STORY CUBES. Zestaw podstawowy ukrywa się w małym kwadratowym pudełeczku zamykanym na magnes.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Mówi się, że nie powinno się oceniać książki po okładce. Mnie jednak do Kotobiryntu przyciągnęła właśnie okładka. A właściwie dwa elementy, które znajdziemy na pudełku: po pierwsze - prześliczna grafika, po drugie - nazwisko Antoine'a Bauzy, autora m. in. 7 cudów świata. Czy jednak ładne opakowanie to wszystko, czego możemy oczekiwać od nowej gry Rebela?

Co, jak, dla kogo?

Na pudełku przeczytamy, że Kotobirynt to gra taktyczna dla 1-4 graczy. Wiek: od 6 lat do... no właśnie ;). I tu jest coś ciekawego. Na pewno często spotkaliście się z zapisem 6-106 lat. Przedział wiekowy dosyć szeroki, ale co z tymi, którzy mają 107 lat i jakimś trafem chcieliby w grę zagrać? Cóż, twórcy Kotobiryntu postanowili ich nie dyskryminować i proponują przedział 6-116 lat. A więc dobra wiadomość dla wszystkich w wieku powyżej 106 - w Kotobirynt możecie zagrać ;). Oj, a co, jeżeli ktoś ma lat 117? Może lepiej byłoby napisać, że gra jest do lat 126? A może zastosować proste 6+? Taka tam, luźna sugestia;). W każdym razie, twórcy proponują nam kilka wariantów gry: podstawowy, jednoosobowy, kooperacyjny, zespołowy i wariant „Kotki" dla najmłodszych. Elementy gry to dwie karty opiekunów, 15 kart kotów o różnej wartości punktowej (od trzech do pięciu) oraz karty kanałów. Skoro wszystko już wiemy - rozpoczynamy rozgrywkę.

Jak grać?

Najpierw z kart kanałów układamy kwadrat 4×4. Dwie karty w rogach są zawsze takie same, resztę rozkładamy losowo. Pozostałe karty kanałów umieszczamy w odkrytym stosie w pobliżu planszy. W odpowiednich miejscach, wskazanych w instrukcji, umieszczamy dwóch opiekunów oraz dwie losowe karty kotów. Pozostałe koty również umieszczamy w stosie w pobliżu planszy, te jednak są zakryte. Naszym zadaniem jest doprowadzenie każdego kota do jednego z opiekunów. W swojej turze mamy do wykonania zawsze dwie akcje. Możemy obrócić dowolną kartę kanału o 90 lub 180 stopni, albo zabrać jedną z zewnętrznych kart, przesunąć cały rząd, a po przeciwległej stronie od tej zabranej - umieścić nową kartę ze stosu. Oczywiście możemy wykonać dwie różne lub takie same akcje. Jeśli udało nam się stworzyć nieprzerwany tunel między kotem, a opiekunem, dostajemy kartę kota. Następnie dokładamy nowego kota, ale przesuwamy go o jedno miejsce, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podobnie przemieszczamy kartę opiekuna, do którego doprowadziliśmy kota. Może się zdarzyć, że któryś gracz zapoczątkował reakcję łańcuchową i po dołożeniu nowego kota, znowu na planszy mamy nieprzerwaną ścieżkę między kotem a opiekunem. Gracz wówczas zdobywa również tego kota. Może się zdarzyć, że ktoś zdobędzie nawet kilka kotów pod rząd w taki sposób. Jeśli nie ma już reakcji łańcuchowej, kolej przechodzi na następnego gracza. Gra kończy się w momencie, kiedy wszystkie koty zostaną zabrane. Wówczas podliczamy punkty.

Inne warianty gry

Wariant „Kotki" dla młodszych graczy - przebiega on w dokładnie taki sam sposób. Budujemy jedynie mniejszy kwadrat - 3×3.

Wariant zespołowy - również przebiega podobnie, jak podstawowy. Jednak jest on przeznaczony tylko dla 4 graczy. Dzielimy się wówczas na dwie drużyny. Ta drużyna, która zdobędzie więcej punktów, wygrywa. Wariant ten może być wykorzystany do rozgrywki, w której biorą udział dorośli i dzieci, przynajmniej przy pierwszych partiach. Jeżeli będziemy grać parami dorosły+dziecko, możemy pomóc trochę dzieciakom w grze, a i dzieci będą miały większe szanse, niż grając tylko przeciwko dorosłym.

Wariant kooperacyjny i jednoosobowy - tutaj w ogóle nie liczą się punkty na kartach kotów. Chodzi natomiast o to, aby w jak najmniejszej ilości tur doprowadzić każdego kota do opiekuna. Grając jako drużyna, decyzje o ruchach podejmujemy wspólnie.

Ale czy to jest ładne?

Zacznę od wrażeń estetycznych. Gra jest mała, można powiedzieć - kieszonkowa. Mieści się w niewielkim, ale solidnym, metalowym pudełku, znanym np. z Hanabi. Karty są również w takim samym formacie i podobnej jakości, czyli pod tym względem jest dobrze. Karty są dosyć grube, ale pewnie w dziecięcych rączkach mogą szybciej ulec zniszczeniu. Wspomniałam już o grafice na pudełku - rzeczywiście, uważam, że jest piękna i stanowczo mnie urzekła. Spodziewałam się, że grafiki na kartach będą takie raczej hmm... urocze. Okazało się natomiast, że są bardziej humorystyczne. Ale wciąż bardzo ładne. Estetycznie nie ma się do czego przyczepić. Warto jedynie zauważyć, że przeglądając karty, odnosi się wrażenie, że jest to gra raczej dla dzieci.

A czy to się w ogóle podoba?

Sama rozgrywka jest dość przyjemna, a zasady bardzo proste. Zdarzyło mi się wyciągnąć tę grę w towarzystwie młodych/dorosłych osób, które jednak z planszówkami za wiele wspólnego nie miały. Kiedy zobaczyli obrazki, a ja jeszcze zaczęłam wyjaśniać, że mamy tu kotki, które muszą trafić do opiekunów, to naprawdę dziwili się, że takie stare konie próbuję namówić na grę dla dzieci... Ale już po pierwszej turze byli zadowoleni, bo okazało się, że nie taka banalna ta gra dla dzieci i trzeba wytężyć szare komórki. Rzeczywiście, nie jest to szalona, szybka, bezmyślna gra. Wymaga spostrzegawczości, logicznego myślenia, jak najlepszego wykorzystania swoich dwóch ruchów. Nie zawsze da się za pomocą dwóch akcji zdobyć kota, wtedy trzeba uważać, żeby przypadkiem komuś nie zostawić jakiegoś smacznego kąska do zdobycia. Niekiedy nawet pojawiały się lekkie przestoje, gdy ktoś wyjątkowo długo analizował ułożenie kanałów na planszy. Więc za to na pewno plus. Lubię gry, które wymagają myślenia. Oczywiście, z tego też powodu będzie to dobry tytuł dla dzieci - z pewnością jest to gra rozwijająca.

Niestety, gra ma jedną, podstawową wadę. O ile sama rozgrywka jest przyjemna i zmusza do pomyślunku, o tyle nie przekłada się to na wygraną. Zwycięstwo tak naprawdę zależy bardziej od losu, niż od naszego działania. Po prostu, jedna osoba może mieć większe szczęście i akurat przed nią wchodzą koty o większych wartościach: za cztery i pięć punktów. A jeszcze jeśli do tego sytuacja na planszy ułoży się tak, że nastąpi reakcja łańcuchowa, to już w ogóle pozamiatane. I czasem już w połowie gry dokładnie widzimy, kto raczej wygra. Bywa, że jakiś gracz ma wybitnego pecha i ma do zdobycia tylko koty za 3 punkty, a w dodatku nie jest w stanie tego zrobić w dwóch ruchach... No niestety, nie do końca mamy tutaj na wszystko wpływ.

Co do plusów jednak, podoba mi się, że gra ma kilka wariantów. Lubię takie „elastyczne" gry - małe, ale w które można zagrać na kilka sposobów. Wariant dla dzieciaków na pewno jest przydatny, jeśli chodzi o młodszych graczy, bo czasem nawet dorośli mieli problem z dostrzeżeniem dobrego ruchu na planszy. Więc stanowczo maluchom ułatwienie się przyda. Wariant jednoosobowy też jest ok, jeśli akurat mamy troszkę miejsca i potrzebujemy czegoś na zabicie czasu. Wariant kooperacyjny natomiast eliminuje ten problem, o którym pisałam. Nie walczymy już tutaj na punkty, ale próbujemy zauważyć jak najlepsze ruchy, żeby wszystkie koty zdobyć w jak najmniejszej liczbie tur. Ten wariant też się fajnie sprawdza z dzieciakami. Nikt nie musi czekać na swoją turę, ale wszyscy wspólnie kombinują. Jedyny problem to liczenie tur. Najlepiej byłoby albo zaopatrzyć się w kartkę i zapisywać zakończone tury, albo wyznaczyć jedną osobę, która będzie tego pilnować i liczyć na bieżąco (w przypadku dzieci najlepiej, żeby była to jakaś osoba dodatkowa, niebiorąca udziału w rozgrywce, bo dzieciaki strasznie się w tym gubią). Ogólne wrażenie Kotobirynt robi raczej pozytywne.

Dla kogo?

Podsumowując, Kotobirynt jest grą kieszonkową, a przy tym ciekawą i przyjemną. Nie jest to coś wybitnie oryginalnego, ale... ma swój urok :). Gra jest przede wszystkim bardzo ładna, choć szata graficzna wskazuje raczej, że mamy do czynienia z tytułem dla dzieci. I rzeczywiście, myślę, że najlepszymi odbiorcami będą młodsi gracze, rodziny i ewentualnie początkujący (takowym się podobała). A przyznam, że biorąc pod uwagę autora (przypomnę: Antoine Bauza), spodziewałam się raczej jakiegoś fillera, tyleż dla dzieci, co i dla graczy. Dorosłych, a zwłaszcza bardziej doświadczonych, gra może i nie oczaruje, ale myślę, że spróbować warto, bo może się spodobać. Ja ją nawet lubię, więc pewnie czasem wsadzę ją do kieszeni. Nigdy nie wiadomo, kiedy zdarzy się okazja, żeby w coś zagrać.

A zatem: jako grze dla dzieci i rodzin, dałabym jej pewnie jakieś 8-9, bo dzieciakom naprawdę się podoba, a do tego ćwiczą spostrzegawczość oraz zdolność myślenia taktycznego. Dorośli też się przy tym nie męczą, ale nawet grają z przyjemnością. Gdyby ktoś liczył na to, że Kotobirynt może się nadać również jako fillerek dla graczy, to w takim wypadku oceniłabym go niżej, pewnie coś koło 5-6. Zatem ogólna ocena niech będzie 7 - gra jest dobra, ale nie wybitna. Nie każdemu się spodoba, ale spróbować warto.

Veridiana (9/10) - Gra o prostych zasadach, które można nawet dzieciom wytłumaczyć w minutę. A potem te dzieci grają i grają... i grają... Na mojej szkolnej świetlicy Kotobirynt spodobał się od razu i notorycznie ląduje na stole. Oznacza to oczywiście, że wkrótce dokończy żywota i trzeba będzie kupić drugi egzemplarz ;). Pudełko - słodkie jak milkowa bombonierka! Karty gładkie i pachnące, ilustracje oryginalne i zabawne, mechanika banalna, acz ujmująca. Gra naprawdę zdaje egzamin, choć w gronie dorosłych akurat ja bym jej nie próbowała wyciągać ;). Nurtuje mnie tylko wątpliwość, czy w polskiej instrukcji poprawnie wytłumaczono kierunek przesuwania się kart, bo rysunek sugeruje odwrotnie do tekstu. Ale dzieciom to w niczym nie przeszkadza.
Ogólna ocena (7/10):
Złożoność gry (3/10):
Oprawa wizualna (9/10):
Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.

# data[].attributes.attachment_link.description
Mówi się, że nie powinno się oceniać książki po okładce. Mnie jednak do Kotobiryntu przyciągnęła właśnie okładka. A właściwie dwa elementy, które znajdziemy na pudełku: po pierwsze - prześliczna grafika, po drugie - nazwisko Antoine'a Bauzy, autora m. in. 7 cudów świata. Czy jednak ładne opakowanie to wszystko, czego możemy oczekiwać od nowej gry Rebela?

# data[].attributes.headline
Mądra gra, dzięki której gimnastykujesz umysł!

# data[].attributes.subject
Mądra gra, dzięki której gimnastykujesz umysł!

# data[].attributes.body
+6

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Cortex to mądra gra - krzyczy do nas pudełko. Czy faktycznie gra pozwala nam udoskonalać pewne umiejętności, takie jak pamięć, koordynację czy rozumowanie? Przekonacie się o tym w naszej recenzji.

Autorzy gry: Johan Benvenuto, Nicolas Bourgoin

Ilustracje: Sébastien Lopez

Wydawnictwo: Rebel

Liczba graczy: 2-6

Czas gry: 15 minut

Ranking BGG: ogólny - 5768

Wiek: 8+

Mechaniki w grze: Memory, Pattern Recognition

„ Wytęż umysł w znakomitej grze, która sprawdzi Wasze rozumowanie, pamięć i szybkość!

Myślicie że jesteście bystrzejsi od swoich znajomych? Podejmijcie się 8 różnych testów, które rozwiną funkcje Waszych mózgów. Przygotujcie się na szukanie par, odnajdywanie wyjścia z labiryntów, określanie faktury za pomocą dotyku oraz wiele innych zadań. „

Po otwarciu pudełka do gry Cortex i wyjęciu instrukcji ujrzymy kilka elementów.

Sześciostronicową instrukcję, gdzie zasady gry znajdują się tylko na trzech stronach. Reguł nie ma zbyt wiele, także rozpoczęcie rozgrywki to tylko formalność

Trzon gry stanowią karty, jest ich 90, z czego 74 to karty testów, jest również 6 kart wyzwań i 10 kart faktur z wytłoczeniami. Graficznie prezentują się one solidnie, natomiast same karty z wytłoczeniami są pokryte specjalną warstwą, która podobno ma imitować dotykany przedmiot.

Ostatnim elementem są fragmenty mózgu w czterech kolorach, które składają się na zestawy po 4 części dla każdego gracza.

O co tak właściwie w grze chodzi? Spieszę z wytłumaczeniem. Zasady gry są banalnie proste. Gracze w Cortex będą ze sobą rywalizować rozwiązując 8 rodzajów testów, których zadaniem jest rozwijanie różnych obszarów naszego mózgu. Za każdą prawidłową odpowiedź otrzymamy karty, które następie pozwolą nam na zdobycie cennej części układanki. Osoba, która pierwsza przygotuje całą układankę zostaje zwycięzcą.

Przed przystąpieniem do rozgrywki należy na stole rozłożyć 10 kart ze specjalnymi wytłoczeniami i od tego momentu, wszyscy gracze mają jednocześnie około 30 sekund na ich oglądanie i macanie. Jest to konieczne, bo podczas rozgrywki będziemy stawali przed wyzwaniem rozpoznania określonej faktury, a nie będzie to takie proste, uwierzcie mi. Po przeglądzie tych kart, należy je odłożyć zakryte na bok. Pozostałe karty tasujemy i tworzymy z nich na środku stołu stos rewersem do góry. Od teraz możemy przyglądać się danej karcie, znajdziemy tam informację o tym, jaki rodzaj wyzwania na nas czeka po drugiej stronie karty. Mamy 8 wyzwań, które dzielimy na:

Pamięć - zakrywamy kartę dłonią i wymieniamy 5 rzeczy, które się na niej znajdują.

Labirynt - zakrywamy kartę dłonią i musimy wskazać drogę wyjścia z labiryntu.

Kolor - zakrywamy kartę dłonią i wskazujemy kolor, którego nazwa się z nim zgadza.

Koordynacja - na rewersie znajduje się informacja, która ręka jaki ma kolor oraz o cyfrach przypisanych poszczególnym palcom. Po zakryciu odpowiednią dłonią karty, drugą ręką (tą właściwą) musimy dotknąć odpowiedniego miejsca na twarzy, danymi palcami - wskazuje nam na to kolor i cyfra.

Para - po zakryciu karty dłonią, musimy wskazać parę obrazków ukrywającą się pośród reszty rysunków.

Częstotliwość - po zakryciu karty dłonią, wskazujemy, który element występuje na karcie najczęściej.

Rozumowanie - zakryj kartę dłonią i wskaż, który element pasuje do reszty.

Wyzwanie - gdy pojawi się karta z tym symbolem gracz, który ostatni udzielił poprawnej odpowiedzi będzie brał udział w dodatkowym wyzwaniu. Pozostali gracze wybierają jedną z 10 kart z wytłoczeniem, a następnie premiowany gracz zamyka oczy i w ciągu 10 sekund poprzez dotyk musi ustalić co znajduje się na karcie.

Za każdym razem gdy gracz odwróci wierzchnią kartę, wszyscy gracze mają szanse podjąć wyzwanie. Osoba, która jako pierwsza zakryje kartę dłonią, musi podać poprawną odpowiedź. W przypadku udzielenia poprawnej odpowiedzi gracz zabiera daną kartę i kładzie ją u siebie rewersem do góry. Ważne jest to, że gracz może posiadać przed sobą tylko 4 karty. Aby zdobyć jedną z części układanki, gracz musi odrzucić dwie karty o takim samym symbolu. W przypadku udzielenia niepoprawnej odpowiedzi, gracz nie zdobywa karty i odrzuca ją, a dodatkowo nie bierze udziału w kolejnej rundzie.

Poniżej filmik przedstawiający grę:

Cortex bardzo przypomina mi grę Dobble , szaloną grę imprezową, w której liczy się szybkość i spostrzegawczość. Cortex natomiast stawia przed nami szereg ośmiu wyzwań. Każde wyzwanie ma trenować inną część naszego mózgu. Faktycznie w grze dane kategorie potrafią być zdominowane przez osoby, które lepiej radzą sobie np. z pamięcią czy koordynacją. Jeśli chodzi o Dobble, to z tłumaczeniem tej gry nigdy nie miałem problemu, natomiast jeśli chodzi o Cortex, to pierwsze rozgrywki mogą być bardzo toporne ze względu na osiem różnych kategorii. Gracze co chwilę pytają „co teraz"? Jednak problem ten znika po pierwszej partii, gdyż symbole są bardzo intuicyjne i łatwo się ich nauczyć. Jeśli chodzi o same wyzwania, to niestety według mnie większość jest bardzo powtarzalna, praktycznie cały czas widzimy to samo na kartach - troszkę szkoda, bo tutaj był spory potencjał - karty mogły się bardziej od siebie różnić.

Zupełnie nie rozumiem zabiegu z kolorami, są one w języku angielskim. Tak ciężko było przetłumaczyć kolory na język ojczysty? Zadanie to, nazywa się „kolory", a powinno się nazywać „angielskie kolory". Trochę słaby pomysł.

Co do regrywalności, to uważam, że jest dość słabo. Niestety tak jak wcześniej wspomniałem, zadania na kartach po pewnym czasie stają się monotonne, przez sporą ich powtarzalność. Z pewnością nie jest to tytuł, który będziecie ogrywali raz za razem. Sprawdzi się bardziej jako przerywnik od czasu do czasu. Nie rozumiem totalnie trybu dla dwóch graczy. Zasada, która mówi nam, że jeśli nie uda nam się odpowiedzieć prawidłowo w danej kategorii, pasujemy - sprawia, że drugi gracz tak naprawdę zdobywa kolejną kartę za darmo. Brakuje tutaj jakiegoś ciekawego rozwiązania dla dwóch osób. Natomiast jeśli chodzi o składy 3-6 osobowe, to gra działa bez zarzutów.

Same karty z wytłoczeniami są bardzo ciekawym pomysłem, jednak w praktyce nie działa to tak dobrze. Po pierwsze mamy ich tylko dziesięć, więc łatwo się ich nauczyć, a po drugie - niektóre z nich są praktycznie nie do odróżnienia w dotyku (mech, miś pluszowy, zebra, brzoskwinia). Oczywiście, karty te na początku są pewną ciekawostką i wzbudzają zainteresowanie, ale po chwili zachwyt opada i nadchodzi szara rzeczywistość. Żałuję trochę, że zasady mówią nam, by to gracze wybierali karty do zadań z dotykiem, a nie są dobierane losowo - nigdy nie dostaniemy bardzo charakterystycznej bułki z sezamem.

M echanicznie gra bardzo przypomina Dobble! - z tą różnicą, że tutaj musimy zakrywać kartę ręką. Dodatkowym pomysłem jest zastosowanie układanki mózgu. Z racji tego, że mamy ograniczoną pulę zasobów, to z automatu nie ma sensu brać udziału w niektórych wyzwaniach, no chyba że po to, by zabrać daną kartę innemu graczowi. Wykonanie stoi na standardowym poziomie, grafiki są przejrzyste i ciekawe, natomiast karty z fakturami robią początkowo duże wrażenie. Oczywiście gra jest sucha i nie posiada żadnego klimatu, z racji tego, jest to po prostu logiczna gra imprezowa, czy też rodzinna. Czas gry nie jest długi, ale jest nieco dłuższy od Dobble, ze względu na kolekcjonowanie danych kart przez co może się czasami przeciągać. Jeszcze jedną wadą gry są karty z wyzwaniami koordynacji, które zmuszają nas do tego byśmy siedzieli w jednym rzędzie, gdyż do góry nogami mogą być bardzo mylące - nie jest to najlepsze rozwiązanie.

Jeśli znudził Wam się tytuł porównywany do tej gry, to jest spora szansa, że Cortex się Wam spodoba. Jeśli lubicie szybkie, zabawne gry imprezowe, w których jest sporo pozytywnych emocji, to jest to pozycja dla Was. Dużym plusem gry są jej walory edukacyjne, regularne granie w ten tytuł może faktycznie lekko wpłynąć na rozwój pewnych obszarów mózgu. Natomiast jeśli nie lubicie gier w których liczy się szybkość, wolicie gry strategiczne, albo takie, które mają większą regrywalność to szukajcie dalej.

bardzo powtarzalne wyzwania,

niektóre karty z wytłoczeniami nie różnią się od siebie w dotyku,

trochę słabsza dla dwóch graczy,

kolory w języku angielskim,

problem przy kartach z koordynacją (zależne od miejsca siedzenia).

Przydatne linki:

*Otwierając okienka kolejnych sklepów na Ceneo sprawiasz, że otrzymujemy drobną bonifikatę, z której utrzymujemy serwer i domenę. Nic cię to nie kosztuje, a dokładasz małą cegiełkę w rozwoju serwisu, który jest całkowicie wolny od reklam.

# data[].attributes.attachment_link.title
Recenzja #25 Cortex: Wyzwania to gra, rozwijająca różne obszary mózgu.

# data[].attributes.attachment_link.description
Autorzy gry: Johan Benvenuto, Nicolas Bourgoin Ilustracje: Sébastien Lopez Wydawnictwo: Rebel Liczba graczy: 2-6 Czas gry: 15 minut Ranking BGG: ogólny - 5768 Wiek: 8+ Mechaniki w grze: Memory, Pattern Recognition „ Wytęż umysł w znakomitej grze, która sprawdzi Wasze rozumowanie, pamięć i szybkość! Myślicie że jesteście bystrzejsi od swoich znajomych?

# data[].attributes.body
+7

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Nie tak dawno temu na jednym ze spotkań poznałem Palce w pralce, jeszcze pod pierwotną nazwą Rythme&Boulet. Zabawa była fantastyczna... w rytm wesołego klaskania bawiła się cała grupa. Z przyjemnością więc przedstawię Wam polskie wydanie tej gry.

Zwykle od tego zaczynamy, więc i tym razem nie uniknę utartych szablonów. Cała gra zamknięta jest w niewielkiej puszeczce bez problemu mieszczącej się w kieszeni lub małej przegródce plecaka. W tym niewielkim pudełku znajdziemy 53 karty - w tym 40 kart gestów, 10 kart kuli, 2 karty z zasadami gry i ściągawkę przydatną przy tłumaczeniu zasad.

Rozgrywka pierwsza... uproszczone zasady

Kiedy poznałem Rythme & Boulet był on w wydaniu francuskim. W grze gramy głównie kartami gestów, na których żadnych istotnych napisów nie znajdziemy, jednakże na kartach kul tekst jest. Używaliśmy więc uproszczonego wariantu służącego wprowadzeniu nowych graczy. Do teraz regularnie go używamy, więc Wam go przedstawię.

Aby przygotować się do rozgrywki kładziemy na środku stołu stos kart kul, następnie każdy gracz otrzymuje jedną losową kartę gestu. Przed właściwą rozgrywką wszyscy pokazują gest jaki został im przyporządkowany. I w tym momencie zaczyna się właściwa rozgrywa.

Wszyscy zaczynają klaskać znany motyw z We Will Rock You zespołu Queen uderzając 2 razy rękami o uda a następnie raz klaszcząc dłońmi. Wybrany gracz zamiast klaśnięcia pokazuje swój gest i zamiast następnego klaśnięcia pokazuje gest innej osoby. W odpowiedzi, zamiast następnego klaśnięcia, gracz, którego gest został wywołany musi ten gest powtórzyć i zamiast kolejnego klaśnięcia pokazuje gest dowolnego innego gracza. W ten sposób gracze przekazują sobie inicjatywę. Zabawa nie trwa jednak wiecznie. Wcześniej czy później ktoś się pomyli - wtedy przerywamy, a pechowiec otrzymuje kartę kuli. Zabawę powtarzamy do końca kul, przy czym osoba, która się pomyliła jest nowym pierwszym graczem. Dobrze jest też co pewien czas wymienić karty gestów.

Wygrywa oczywiście gracz posiadający najmniej kart kuli przed sobą. Przy 10 kulach i licznej grupie zwykle trudno ustalić jedną taką osobę, jednak nie o punkty, ale o zabawę tutaj chodzi.

Rozgrywka druga... pełne zasady

Przeczytaliście uproszczony wariant, jak widzicie do najtrudniejszych nie należy, jednak ja polecałbym go nie omijać. Mimo wszystko jest to gra czasu rzeczywistego i nie ma podczas rozgrywki możliwości tłumaczenia. Jednak faktycznie rozgrywka szybko mogłaby się znudzić. Taki klaskany ping pong i kto pierwszy uśnie z monotonnego rytmu przegrywa. I dlatego natychmiast po pierwszej rozgrywce należy wprowadzić pełne zasady.

Jak poprzednio każdy gracz zaczyna posiadając 1 gest. Jednak w chwili pomyłki przegrywający wykonuje 3 czynności:

oddaje przynajmniej jedną kartę gestu leżącą przed nim wybranemu graczowi

bierze nową kartę gestu i umieszcza przed sobą

bierze kartę kuli czytając i wprowadzając w życie jej znaczenie

Szybko więc dojdzie do sytuacji, w której gracze będą mieli przed sobą więcej niż jeden gest. Takiego gracza możemy „wywołać" dowolnym z jego gestów, lecz nie może on odpowiedzieć dowolnym swoim gestem, ale dokładnie takim jakim został wywołany.

Analogicznie wygrywa gracz z najmniejszą ilością kul.

Jak długo nie mieliśmy dostępu do polskiego wydania gry tak długo zwykle ograniczaliśmy się do uproszczonych zasad. Dobrze oddają istotę rozgrywki, jednak to nie jest to. Polskie wydanie pozwoliło w przystępny sposób, bez ściągawek i tłumaczeń stosować efekty kul. Przekazywanie kart gestów także jest fantastyczną zasadą. Pozwala utrudnić życie graczowi, któremu za dobrze idzie (uwaga na rewanż) lub po prostu pozbyć się trudnego do wykonania gestu. Na pełnych zasadach gra nabiera prawdziwej głębi i trudności, przestaje być zwykłą zabawą.

O samej rozgrywce dużo można mówić. Zwykle kiedy proponuje graczom nową grę, mówię o czym mniej więcej jest, że to na przykład gra ekonomiczna o rozbudowie plantacji i wysyłaniu towarów na kontynent. Niezależnie jednak co powiem gracze prawie neutralnie reagują... chyba że coś konkretnego im się podoba lub odrzuca. Jednak przy Palcach w pralce jest to odrobinkę trudniejsze... połowa osób ucieka z krzykiem kiedy usłyszą, że w grze klaszczemy cokolwiek, część z tych, które pozostały ucieka gdy usłyszy, że pokazujemy sobie jakieś gesty. Podobnie część osób czeka na jakiekolwiek wspomnienie o ekonomii, strategii czy taktyce. Tutaj jest jednak czysta zabawa i o dziwo do takiej zabawy graczy nie jest łatwo przekonać. Zdarza się jednak, że ktoś już w Palce w pralce gra... i tutaj reakcja jest zupełnie inna. Każdy chętnie się przygląda rozgrywce i dużo łatwiej namówić graczy do rozgrywki.

Co do wykonania jest bardzo dobre. Bardzo fajnie, że zachowano oryginalną postać opakowania, czyli puszeczkę, jednak zapewne ma to znaczny wpływ na cenę (około 45zł). Nie jest to wysoka cena patrząc na wykonanie i cenę innych gier, jednak dla osób szukających gry imprezowej każde 5zł może być znaczące. Drugim drobiazgiem jest brak napisów na kartach gestów. Rozumiem, że jest to uśmiech w stronę wydania międzynarodowego, dzięki czemu większość kart może być wspólna dla wszystkich języków. Mimo wszystko jest to wygodne.

I tutaj przechodzimy do pewnej cechy gry, której możliwe, że nie zaobserwujemy w każdej rozgrywce. Otóż jest wiele gestów, które obrazują co innego, jednak w praktyce są bardzo podobne. Dla przykładu wstydliwa dziewczyna pod prysznicem i Rosjanin. Cała seria gestów pokazuje 2 uniesione ręce i w zależności od karty dłonie układamy w pięści, prostujemy 2 palce złożone razem lub nie. W dynamicznej rozgrywce kiedy wszyscy jeszcze podkręcają tempo bardzo łatwo o niedokładne wykonanie gestu. Pół biedy jeżeli trafimy w innego gracza niż planowaliśmy, często jednak np. zamiast „diabła" pokażemy „profesora", którego w danym momencie nie ma na stole, bywa też, że przeciwnicy nie są pewni w kogo celowaliśmy i w swej (zapewne niesprawiedliwej) ocenie uznają, że to nasza wina, gdyż wykonaliśmy gest niedbale. Niewątpliwie takie mylące się karty są zaletą, zmuszają do przeanalizowania co w danym geście jest najistotniejsze.

Podczas jednej z rozgrywek zdarzyła nam się sytuacja, że dwie osoby myślały, że ich gest został pokazany i przekazały swoje gesty dalej. Przez to stworzyła się partia, w której przez kolejnych parę ruchów krążyły dwa gesty i trzeba było mieć dopiero podzielną uwagę.

przykładowe karty z mylącymi się gestami
(Ciekawostka: Na karcie z diabłem przedstawiony jest autor gry Gabriel Ecoutin)

Jak już o celowaniu mowa to 2 trzeba wspomnieć istotne cechy. W pełnych zasadach często dochodzi do wymiany gestów. Nasz „ulubiony" gest przeciwnika, który odruchowo wykonywaliśmy leży przed nami... więc nie wolno go nam wykonać. Zmęczenie czy też inne czynniki obniżające nasze skupienie prowadzą do nieprzewidywalnych rezultatów. Z przekazywaniem jest też o tyle ciekawie, że gesty są łatwiejsze i trudniejsze. Motylka z dłoni, króliczka czy też kwiat lotosu znacznie trudniej wykonać niż siłacza, stop czy Che Guevare. I z racji tego mamy tendencję do pozbywania się najprostszych gestów w nadziei, że nikomu nie będzie się chciało nas wywołać prężąc się niczym króliczek Playboya... a im rzadziej jesteśmy wywoływani tym mniejsza szansa na przegraną.

Tak więc doszedłem do najbardziej „zaawansowanych" strategii w Palce w pralce i tutaj ostrzeżenie dla wszystkich grających. W pewnym momencie rozgrywka potrafi tak mocno wciągnąć, iż niczym w transie przyspieszamy do tempa karabinu maszynowego i w napięciu klaszczemy dłońmi o uda. A uda do takich zabaw nie są przyzwyczajone (może nie powinienem generalizować... moje nie są) i zdarza się, że kończymy ze ślicznymi czerwonymi od uderzania udami.

Właściwa rozgrywka jest spektakularna. Bo jak można porównać szalone klaskanie i pokazywanie gestów do siedzenia nad kilkoma pionkami na planszy? Generuje co prawda odrobinę hałasu, jest to jednak cena warta poniesienia. Całość jest bardzo intensywną zabawą, podczas której nie tylko pracuje głowa ale i ręce. Jesteśmy całkowicie zaangażowani.

za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Tytuł: Palce w pralce / Rythme and Boulet
Autor: Gabriel Ecoutin
Wydawca: REBEL.pl /Cocktail Games
Liczba graczy: 4-12
Cena gry: ok. 45zł

Złożoność: 2-4/5 (niewątpliwie powinno być 2, jednak niektórzy nie czują tej gry)
Wykonanie: 4/5
Ocena ogólna: 4,5/5
Palce w pralce na BGG

Autorem powyższej recenzji jest: khaox. Tekst został pierwotnie opublikowany w niefunkcjonującym już serwisie Kraina Gier i - po uzgodnieniach z redakcją tamtego portalu - przeniesiony na łamy Spiellust.net.

# data[].attributes.attachment_link.description
Nie tak dawno temu na jednym ze spotkań poznałem Palce w pralce, jeszcze pod pierwotną nazwą Rythme&Boulet. Zabawa była fantastyczna... w rytm wesołego klaskania bawiła się cała grupa. Z przyjemnością więc przedstawię Wam polskie wydanie tej gry. Zwykle od tego zaczynamy, więc i tym razem nie uniknę utartych szablonów.

# data[].attributes.body
+6

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Board Times - gry planszowe to nasza pasja

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Któż z nas nie zna Pędzących żółwi - niezrównanego hitu Reinera Knizii? Popularność tego tytułu w Polsce zaskoczyła nawet samego autora. Od kilku więc lat dzięki wydawnictwu Egmont Żółwie szturmem zdobywają popularność w wielu domach. Co sprawia, że są one tak atrakcyjne? Czy chodzi o szatę graficzną, temat, czy jedynie o prostotę zasad? A może o słynną i legendarną grywalność? Ot, chyba jest tu wszystkiego po trochu.

Ale przecież dziś mówimy o Pędzących jeżach (z wdzięcznym podtytułem Kolec w kolec). Otóż wszelkie nawiązania - tytularne, graficzne są tutaj zamierzone. Jeże w zamierzeniu wydawnictwa mają być niejako kontynuacją Żółwi.

Czy tak rzeczywiście jest? Zapraszam do lektury.

Pudełeczko

Pudełeczko jest wielkości... Hmm...Pędzących żółwi. Na okładce trochę chaosu. W końcu ścigają się jeże. W pudełeczku: plansza (wielkości tej co u poprzednika), karty (podobnie), a do tego 4 figurki jeży - spore, trwałe, drewniane...

Jakościowo wszystko OK, ale karty mogłyby być ciut wytrzymalsze. Wydaje mi się (bo niestety nie mogłem tego porównać namacalnie), że te z Żółwi są jednak grubsze. Poza tym przyczepię się jeszcze do planszy. Wspomnę o tym przy zasadach, ale oznaczenia pól mogłyby być czytelniejsze. Czasem trzeba przestawiać figurki jeży, żeby zobaczyć, co jest pod nimi. Z tego, co wybadałem na BGG, wcześniejsze wersje miały te oznaczenia po boku planszy, co było o wiele praktyczniejsze.

Zasad troszkę więcej niż u Żółwi

Wspomniałem przed chwilą o innych wersjach. Tak, jeże wcześniej były i strażakami wspinającymi się po drabinie do pożaru, i niedźwiedziami pędzącymi do miodu. Jak więc widzimy temat jest dość umowny.

Już na samym początku należy podkreślić, że nikt tu nie będzie miał konkretnego jeża (czyli konkretnego koloru). Trochę to u dzieci powoduje bunt. Dlaczego nie mogę być zielonym? No cóż, tych różnic w stosunku do Żółwi znajdziemy jeszcze kilka.

Na początku wszystkie karty dzielimy po równo na graczy (od 3 do 5). Mamy więc pełną informację.

Gramy tyle rund, ilu jest graczy. Każda runda trwa do momentu, aż któryś z jeży dotrze do ostatniego pola.

Poruszać będziemy naszymi małymi zwierzątkami za pomocą kart. Na każdej mamy konkretny kolor (są też jokery) i jeden albo dwa plusy. Zagrywamy więc kartę, a następnie konkretny jeż idzie do przodu (tylko do przodu) o jedno lub dwa pola.

No dobrze, to kto wygrywa? Skoro nikt nie ma przypisanego żadnego z jeży, to trzeba to załatwić inaczej. Otóż mamy punkty: każda karta, która została nam na koniec na ręce (oprócz jokerów) jest warta tyle punktów, na jakim polu znajduje się przypisany do danego koloru jeż. Minimalnie jest to więc -1 punkt, ostatnie pole zaś daje 3 punkty. Poza tym gracz, który wykonał ostatni ruch i doprowadził jednego z jeży na koniec planszy, otrzymuje 3 punkty.

Mówimy tu oczywiście o wariancie podstawowym, bo jest jeszcze zaawansowany:

para kart z jednym plusem w jednym kolorze daje pięciokrotność wartości pola

karta z podwójnym plusem przemnaża wartość pola przez 2

pozostałe pojedyncze karty dają tyle punktów, na jakim polu jest odpowiedni jeż

za dojście do końca gracz otrzymuje 6 punktów.

Trochę więc tego jest i jak już wspomniałem mamy tu więcej zasad niż w .

Wrażenia

Pędzących jeży nie odbieram jako gry jedynie dla dzieci. Takich adresatów należałoby się spodziewać po takiej a nie innej szacie graficznej. Jednak niespodziewanie gra sprawdza się w gronie dorosłych. Proste zasady pojmie każdy, choć oczywiście pewnym problemem będzie końcowe punktowanie.

Bardzo ciekawy jest wprowadzony przez autora zabieg, że chcemy jak najwięcej zapunktować, ale żeby to sprawić, pozbywamy się kart, które dają nam te punkty. Tak więc tracimy i zyskujemy. Jednocześnie.

Ważny jest w tej grze także zmysł obserwacji: kto popycha którego jeża? kto jest naszym „sojusznikiem"? Dzięki temu możemy ocenić, który jeż dojdzie najdalej. Wydawać by się więc z pozoru mogło, że to tylko prościutka gra dla dzieci, ale choć nie ma tu nie wiadomo jakiej głębi, to kombinowania trochę się znajdzie.

Jak ze skalowaniem? Pięć osób to najwięcej zabawy, „krótsza" ręka, ale też sytuacja na planszy zmienia się najbardziej pomiędzy naszymi ruchami. Trzy osoby to rozgrywka zdecydowanie bardziej do ogarnięcia. Niestety w 3 osoby najczęściej zdarzają się też przypadki „długiego" koloru, który zazwyczaj też daje wygraną. Szczególnie bolesne jest to w wariancie zaawansowanym. A skoro już o nim mowa... Mamy tu trochę więcej liczenia, ale przede wszystkim zaplanowania całego rozdania. Powiedziałbym, że w tym wariancie rozgrywka/myślenie staje się jeszcze bardziej „matematyczne".

Podsumowanie

Wizualnie nie można nic Pędzącym jeżom zarzucić. Troszeczkę można ponarzekać na planszę, ale to właściwie szczegół. Najważniejsza jest przecież przyjemność z rozgrywki. A ta jest spora. Jeże rzeczywiście będą tu pędzić. Żółwie są wolniejsze, cofają się, włażą na siebie etc. Tu mamy jasną sytuację - wszystko zmierza ku mecie.

Pewien paradoks gry - muszę zagrać kartę, żeby przesunąć jeża, ale muszę ją też zachować, żeby dobrze zapunktować - jest bardzo ciekawy i wymusza na graczach trochę kombinowania. Czy spodoba się to wszystkim młodszym graczom? Czy będą w stanie załapać? Na pewno dzieci potrzebować będą kilku rozgrywek na spokojnie, żeby oswoić się zarówno z „nieposiadaniem" jeża, jak i sposobem punktowania.

Pędzące jeże to gra zdecydowanie inna niż poprzednik. Jest zarówno trudniejsza, dłuższa (kilka rund), jak i dużo bardziej strategiczna. Wymaga też pewnych umiejętności w liczeniu. Tak więc co kto lubi. Solidne 3.5.

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Galeria:

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

# data[].attributes.attachment_link.title
Pędzące jeże - czy jeże zastąpią żółwie? Recenzja - Board Times - gry planszowe to nasza pasja

# data[].attributes.attachment_link.description
Któż z nas nie zna Pędzących żółwi - niezrównanego hitu Reinera Knizii? Popularność tego tytułu w Polsce zaskoczyła nawet samego autora. Od kilku więc lat dzięki wydawnictwu Egmont Żółwie szturmem zdobywają popularność w wielu domach. Co sprawia, że są one tak atrakcyjne? Czy chodzi o szatę graficzną, temat, czy jedynie o prostotę zasad?

# data[].attributes.body
+4

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Małe myszy zajadają się pysznym serem. Lecz uwaga! W pobliżu czai się Stefan! Jeżeli zauważy myszy, czym prędzej postara się je złapać. Kto będzie szybszy? Kot czy myszy? (tekst z pudełka do gry)

Chcecie się przekonać? Zatem zapraszamy do lektury recenzji nowej gry wydawnictwa Egmont: KOT STEFAN.

Prawda, że Stefan jest słodki? Ale pozory często mylą. Myszki wiedzą najlepiej, że trzeba na niego uważać. Bo jest charakterny i jak chce to pokazuje pazurki.

W dużym, ale solidnym pudle znajdziemy:

tytułowego Kota Stefana czyli drewniany kubek kota;

6 szarych myszek z długimi ogonkami;

1 filcowy ser żółty;

drewnianą kostkę;

24 dwustronne karty (po jednej stronie z podobizną kota zaś z drugiej z myszkami harcującymi przy serze);

małą i zwięzłą instrukcję do gry.

Zanim zagłębimy się w zasady rzućmy tylko okiem na głównych bohaterów, czyli najważniejsze elementy gry.

Celem graczy jest zdobycie jak największej liczby kart. Można je zyskać w momencie, w którym jako kot złapie się mysz/myszy. Za każdą złapaną myszkę gracz będący w roli kota otrzymuje jedną kartę.

Na środku stołu kładziemy ser. Każdy gracz dostaje 1 drewnianą myszkę i 4 karty. Najmłodszy gracz dostaje kubek kota i kostkę do gry. Gracz ten będzie jako pierwszy pełnił rolę kota. Pozostali gracze ustawiają swoje myszki na serze i trzymają je za ogonki.

Gracz, który jest kotem nie umieszcza swojej myszy na serze - trzyma ją gdzieś obok siebie.

Gracz będący kotem do jednej ręki bierze kubek kota zaś drugą ręką rzuca kostką. Wynik wskazany przez kostkę warunkuje reakcję. Na kostce może wypaść jeden z dwóch rysunków: mysz lub kot.

Mysz - nic się nie dzieje, gracz będący kotem rzuca dalej.

Kot - gracz za pomocą kubka kota zaczyna pościg za myszami. Szybkim ruchem kładzie kubek na serze tak, żeby złapać jak najwięcej myszy. Gracze będący myszkami ciągnąc za ogonki myszek starają się uciec z plasterka sera.

Jeśli kotu uda się złapać mysz / myszy w nagrodę dostaje karty. Każdy złapany gracz oddaje mu po jednej ze swoich kart.

Myszki wracają na serek. Kotem nadal jest ta sama osoba. Zabawa zaczyna się od nowa - kot rzuca kostką a wszyscy gracze obserwują jaki obrazek na niej wypadnie.

Jeśli kotu nie uda się złapać żadnej myszy traci swoją funkcję. Oddaje kostkę i kubek kota kolejnemu graczowi (siedzącemu po jego lewej stronie). Sam zostaje teraz myszą.

Kot bierze kostkę i kubek, myszki układane są na plasterku sera i zabawa zaczyna się od nowa...

Łapanie myszek i ich ucieczka tylko pozornie wydają się proste. W praktyce chwila nieuwagi może spowodować, że gracze popełnią błąd. Jakie pomyłki mogą się pojawić? Otóż następujące:

Jeśli na kostce wypadnie mysz a gracz będący kotem położy kubeczek na serze.

Choćby jeden gracz będący myszką ucieknie z serka w momencie, gdy na kostce wypadła mysz.

Gracz, który się pomyli za karę oddaje jedną ze swoich kart - odkłada ją do pudełka. Gra toczy się dalej - ta sama osoba jest nadal kotem.

Instrukcja gry przewiduje kilka modyfikacji zasad przydatnych przy rozgrywkach z małymi dziećmi:

Mali gracze będąc kotem mogą trzymać kubeczek nad serem (tak około 20 cm nad nim);

Kostką zawsze rzuca najstarszy gracz - niezależnie czy w danej rundzie jest kotem czy myszką;

Jeśli gra się skończy w momencie, gdy nie wszyscy gracze mieli okazję być kotem należy rozegrać dodatkowo tyle rund ile potrzeba, żeby każdy mógł być kotem przynajmniej jeden raz.

Gra kończy się w momencie, gdy któremuś z graczy skończą się karty. Zwycięzcą zostaje osoba, która zdobyła ich najwięcej. W sytuacji remisu gracze dzielą się zwycięstwem.

KOT STEFAN to bardzo przyjemna gra zręcznościowa dla dzieci - świetnie sprawdzi się do ćwiczenia koncentracji i cierpliwości.

Sympatyczne rysunki stworzyła sama autorka gry, czyli Susanne Kummer. Połączenie uroku wszystkich elementów, zabawnych grafik i emocji płynących z gry wywołuje uśmiech na twarzach dzieci. A i rodzice siłą rzeczy nie zachowają powagi bo i po co...

Jedna uwaga: większość gier zręcznościowych dla dzieci dziwnym trafem doskonale sprawdza się w gronie dorosłych. Nie inaczej będzie z Kotem Stefanem - wyjęty na stół podczas imprezy (oczywiście jak już wszystkie dzieci pójdą grzecznie spać) przyniesie im mnóstwo frajdy.

W rodzinnych rozgrywkach my z mężem dodaliśmy troszkę pikanterii do gry wykonując pozorowany ruch kota choć na kostce wypadała mysz. W ostatniej chwili zawieszaliśmy kubek nad serkiem, ale kilka razy myszka naszej Marysi wystraszyła się i uciekła choć nie powinna. Wywoływało to dodatkowe salwy śmiechu.

+ przepiękne wykonanie drewnianych elementów;

+ niezwykle sympatyczne i zabawne grafiki na pudełku i kartach (Mikeyoski postawił sobie pudełko na szafie tak, żeby być w codziennym kontakcie wzrokowym ze Stefanem);

+ gra uczy dzieci koncentracji uwagi, koordynacji wzrokowo- ruchowej i cierpliwości;

+ Stefan, myszki i plasterek sera są tak słodcy i sympatyczni, że dzieciakom mogą służyć do różnorodnych zabaw, niekoniecznie związanych z grą;

+ proste zasady i szybki czas rozgrywki.

- pudełko, które poza elementami przechowuje mnóstwo powietrza (tak, wiem... powinnam już do tego przywyknąć bo to częsty mankament...)

- przy zbyt częstym graniu gra może się z czasem ograć (mechanika jest w zasadzie zawsze taka sama).

Tym razem ocenę gry zostawiliśmy naszej Marysi. Z uśmiechem na twarzy przyznała jej 8 /10.

I jak Wam się podoba Kot Stefan? Macie ochotę się w niego wcielić i ruszyć w pogoni za myszkami? A może wolicie być małymi, zwinnymi gryzoniami i grać na nosie kotu? W tej czy w innej roli zapewniam Was, że grając będziecie nucić tę piosenkę:

Rodzaj gry: zręcznościowa, familijna,

* 1 filcowy plaster sera żółtego,

Serdecznie dziękujemy wydawnictwu EGMONT za udostępnienie gry.

# data[].attributes.attachment_link.title
KOT STEFAN: uciekaj myszko do dziury... - recenzja gry

# data[].attributes.attachment_link.description
Małe myszy zajadają się pysznym serem. Lecz uwaga! W pobliżu czai się Stefan! Jeżeli zauważy myszy, czym prędzej postara się je złapać. Kto będzie szybszy? Kot czy myszy? (tekst z pudełka do gry) Chcecie się przekonać? Zatem zapraszamy do lektury recenzji nowej gry wydawnictwa Egmont: KOT STEFAN. Prawda, że Stefan jest słodki?

# data[].attributes.body
+4

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Gier dla młodszych dzieci, które wychodzą poza schemat rzuć kostką,
przesuń pionek i zbierz grzybek z pola, na szczęście jest na polskim rynku coraz więcej. Aby jednak wyłowić z bogatej oferty coś naprawdę ciekawego trzeba być bardzo czujnym by nie dać się nabrać wyłącznie na piękne i kolorowe pudełko. „Dzielne myszki" to gra którą możemy polecić z czystym sumieniem. Jest to tez pierwsza gra, która otrzymuje od nas certyfikat „Planszówka testowana na dzieciach".

„Dzielne myszki" opierają się na odwiecznym konflikcie kota i myszy. Każde z dzieci dowodzi swoją grupą myszek, która stara się uciekać przed kotem, jednocześnie zbierając ser. Na trasie myszek zanim dotrą do końcowej dziury pełnej sera znajdują się cztery kryjówki, gdzie sera jest mniej ale można się tam bezpiecznie schronić. Choć ruch myszek opiera się na rzucie kostką, decyduje ona również o ruchu kota, dlatego każdy rzut może mieć wpływ na sytuację na planszy. Myszki starają się przepychać jak najbardziej do przodu, ale niezwykle ciężko jest doprowadzić całą swoją grupę do końca. Emocje podkręcają się gdy po drugim okrążeniu, kot przyspiesza swoje ruchy i w jednym ruchu skacze aż na dwa pola. Dlatego część myszek skończy grę złapana przez kota a część zadowoli się mniejszym kęsem sera. Gdy na planszy nie będzie już żadnej myszki, dzieci zliczają zgromadzone trójkąty sera wyznaczając w ten sposób zwycięzcę.
Okiem rodzica
Zawsze oceniam gry dla dzieci bazując na obserwowaniu ich reakcji i opinii w trakcie rozgrywki. I patrząc z tej perspektywy „Dzielne myszki" sprawdziły się doskonale. Były emocje, okrzyki i dużo śmiechu. Dzieci zaraz po zakończonej partii chętnie siadały do kolejnej. Jest w myszkach sporo decyzji, szybkich i podejmowanych w ferworze rywalizacji nie tylko pomiędzy graczami ale co może nawet ważniejsze pomiędzy dziećmi i ich myszkami a kotem który je goni. Jest zaklinanie kostki przed rzutem i jęki zawodu gdy kot dogania czyjeś myszki. Do tego oczywiście otrzymujemy grę przepiękne wykonaną. To wszystko sprawia, że „Dzielne myszki" to bardzo dobra gra dla dzieci i to zarówno tych młodszych (3-4 latków) jak i nieco starszych. Oczywiście wciąż bliżej jej do zabawy niż wielkiej gry, ale zabawy, która w bardzo przyjemny sposób wprowadza dzieci w świat gier, ucząc podejmowania decyzji i ważenia ryzyka. Gratulujemy Egmontowi takiego wyboru i wydania gry.

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.

Przemek „woj_settlers" Wojtkowiak

Tytuł: Dzielne myszki

Autor: Manfred Ludwig

Wydawnictwo: Egmont

Czas gry: 20 minut

Wiek graczy: 4+

Liczba graczy: 2-4

# data[].attributes.attachment_link.description
Gier dla młodszych dzieci, które wychodzą poza schemat rzuć kostką, przesuń pionek i zbierz grzybek z pola, na szczęście jest na polskim rynku coraz więcej. Aby jednak wyłowić z bogatej oferty coś naprawdę ciekawego trzeba być bardzo czujnym by nie dać się nabrać wyłącznie na piękne i kolorowe pudełko.

# data[].attributes.body
+6

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Dzisiaj gra, która moją osobę doprowadza do szaleństwa, natomiast Ł. do przykładowego ataku głupawki... Gra, od której mój mózg wchodzi na wyższe obroty, przy której rozwiązywanie równań redox to pikuś i czysta przyjemność. Gra którą uwielbia Ł. bo nie mam szans z nim wygrać. Pomyśleć by się dało, że chodzi o jakąś strasznie trudną grę logiczną. Niestety (ku mojej rozpaczy) dzisiaj na celowniku Splanszowanych gra przeznaczona dla dzieciaków. Sprawdzi się również jako gra imprezowa dla tych „dużych dzieci". Dzisiaj opowiemy Wam o grze Duuuszki w kąpieli.

Przegląd pudełka

Duuuszki w kąpieli to kontynuacja gry „Duuuszki". Olbrzymim plusem jest to, że nie potrzebujemy pierwszej części, żeby móc zagrać w drugą. Tak jak w pierwszej części liczy się refleks, szybkość i spostrzegawczość.
w pudełku znajdziecie:

♠ 60 kart do gry

♠ 5 przedmiotów: biały duszek, szara wanna, niebieska szczotka, zielona żaba i czerwony ręcznik

♠ instrukcja

Wszystko to dobrze wykonane. Nie przyczepilibyśmy się niczego gdyby nie jeden mały szczegół. Dlaczego szara wanna nie jest szara tylko zielonkawo-niebieskawa?! Nie można mieć wszystkiego i musieliśmy o tym napisać. Ten szczegół nie utrudnia jakoś specjalnie gry. Tak jest to znak firmowy duszków ;).

Gramy?

O co tak w zasadzie chodzi? W zasadzie chodzi o to, żeby zebrać jak najwięcej kart (czyli późniejszych punktów). Punkty zbieramy wtedy, gdy uda się wziąć przedmiot, o który chodzi na danej karcie. Wydaje się proste, ale takie nie jest. Czasami przedmiot jest pokazany na karcie, czasami go nie ma. Zawsze są przedstawione 2 elementy w różnych kolorach. Nie zawsze jest tak łatwo. Zwracamy uwagę na kształty i kolory, same kolory albo same kształty. Jeżeli uda nam się rzucić na odpowiedni przedmiot jako pierwsi - zyskujemy punkt. Jeżeli się pomylimy - tracimy jedną zebraną kartę. Kolejną kartę odkrywa gracz, który jako ostatni zdobył punkt. I tak do końca talii. Ot cała filozofia.

Gdy pierwszy raz zasiedliśmy przy grze nasze mózgownice weszły na wyższy poziom. To taki wyższy poziom jungle speeda. Graliśmy większą ekipą stąd z biegu weszliśmy w grę i pojęliśmy zasady. Chwilę później Ł. ograł wszystkich, ja skończyłam z całym 1 honorowym punktem... Żeby nie było, przetestowaliśmy również grę na dzieciakach. Gwarantujemy wam, że nie mają żadnych problemów z ogarnięciem reguł i błyskawicznie stają się groźnym przeciwnikiem.

Wrażenia?

Wrażenia bardzo pozytywne. Przefajne wykonanie, konieczność ruszenia głową przemawiają za grą. Do tego figurki, które spodobały się nam. Nie są takie oczywiste, dlatego też na pewno rozwijają wyobraźnię. Dla dzieciaków świetna gra. One uwielbiają rozgrywki gdzie coś się dzieje, trzeba mieć refleks, a do tego są figurki. Gra rozwijająca zręczność, ucząca podejmować szybkie decyzje.

Mówi się też, że gra świetnie sprawdzi się również na imprezy. Potwierdzamy. Dużo śmiechu, dużo zabawy. Bardzo miła odmiana dla innych imprezówek typu jenga czy jungle speed. Przewidujemy zawziętą walkę!

Recommended?

Jak byśmy mogli nie recommended? Gra świetna dla Waszych małych bystrzaków. Przy okazji sami też się nieźle ubawicie. Na rodzinny wieczór - jak najbardziej. Na imprezę też się nada. Jeżeli chcesz jakąś sympatyczną grę to polecamy. Na co jeszcze czekacie? Łapcie duszka!
SPLANSZOWANI RECOMMENDED®
Za grę przekazaną do recenzji, dziękujemy Kraina Planszówek.

# data[].attributes.attachment_link.title
Duuuszki w kąpieli | Recenzja prosto z wanny

# data[].attributes.attachment_link.description
Dzisiaj gra, która moją osobę doprowadza do szaleństwa, natomiast Ł. do przykładowego ataku głupawki... Gra, od której mój mózg wchodzi na wyższe obroty, przy której rozwiązywanie równań redox to pikuś i czysta przyjemność. Gra którą uwielbia Ł. bo nie mam szans z nim wygrać. Pomyśleć by się dało, że chodzi o jakąś strasznie trudną grę logiczną.

# data[].attributes.body
+6

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Niewielkie pudełko gry Chrum, Chrum! mieści 90 kart przedstawiających siedem gatunków zwierząt. Mamy więc po 14 kart z kotem, osłem, owcą, psem, krową i kurczakiem oraz 6 kart ze świnią. Karty sześciu pierwszych gatunków występują z wartościami od ‚0' do ‚6', karty świń mają zawsze wartość ‚7'. Jak się bawić tymi kartami zdradzi nam instrukcja - bardzo zwięzła, napisana przystępnie i okraszona wystarczającą liczbą ilustrowanych przykładów. Zapoznanie się z zasadami rozgrywki nie zajmie nam więcej niż dwie, trzy minuty.

O samej grze można powiedzieć, że została zilustrowana raczej powsciągliwie. Rysunki są ładne, ale nie panoszą się po kartach i nie zaciemniają ich czytelności. Wyraźnie widać od razu i zwierzę i wartości umieszczone w rogach kart. A trzeba wiedzieć, że oba te elementy są kluczowe dla rozgrywki - bo Chrum, chrum! to gra na spostrzegawczość i refleks.

Przed rozgrywką wszystkie karty tasujemy i rozdzielamy równomiernie pomiędzy graczy. Każdy tworzy własny zakryty stos kart, który kładzie przed sobą. Następnie, jeden po drugim, gracze odkrywają po jednej karcie ze swojego stosu i kładą na stos na środku stołu. Teraz trzeba dokładnie pilnować, co się dzieje i reagować szybko i właściwie: Gdy dokładana właśnie karta pokazuje takie same zwierzę, co karta zagrana przez poprzedniego gracza, należy jak najszybciej klepnąć dłonią odkryty stos, wydając przy tym odpowiedni odgłos, np. „hau, hau" - jeśli są to dwie karty psa, „muu" - przy dwóch krowach, itd. Gracz, który zareaguje najszybciej, zgarnia wszystkie karty ze stosu.

Klepnąć w stos można też, gdy suma wartości na obu kartach - wykładanej i zakrywanej - wynosi dokładnie „7" albo gdy wyłożona zostanie karta ze świnią. W obu tych przypadkach, potrzebna będzie jednak także odpowiednia i jedynie słuszna w tej sytuacji wersja odgłosu paszczowego - tytułowe „chrum, chrum!"

Gra kończy się, gdy przynajmniej jednemu z graczy skończą się karty w jego zakrytym stosie. Wygrywa ten, kto zdobył najwięcej kart.

Wrażenia? Gra zdecydowanie z tych dla dzieci, chyba że bardzo chcemy potraktować ją jako grę imprezową. W takim charakterze też potrafi się sprawdzić, ale jakoś szczególnie zadka nie urywa, a czasami nawet nudzi. Znajdziecie lepsze tytuły o tym przeznaczeniu. Raczej grajcie albo z dziećmi albo pozwólcie im grać samym. Bo dzieciakom Chrum, chrum! zwykle bardzo się podoba. Jest dynamiczna i wesoła. Chętnie grają jedną rozgrywkę po drugiej.

A że grają w grę wcale niegłupią, to już szczególna zasługa autora, Inona Kohna. Chrum, Chrum! wymaga przecież zwracania uwagi na kilka rzeczy na raz: Obserwujemy jednocześnie zwierzęta i wartości, a w odpowiedniej chwili - robimy wymach raciczką i wydajemy odpowiedni odgłos. Dzieci frajdy mają po pachy, a nie wiedzą nawet, ile ta zabawa wymaga od nich i dyscypliny myślenia i właściwej koordynacji wzroku oraz mowy z ręką.

Przy takich korzyściach dla małych graczy można Chrum, chrum! wybaczyć, że nie jest grą jakoś szczególnie oryginalną, a tylko kolejną wariacją na temat bardzo silnie już reprezentowanego na sklepowych półkach konceptu. Nie zawsze przecież chodzi w grach o to, żeby było wybitnie odkrywczo - czasem wystarczy, że jest przyjemnie, a przy okazji pożytecznie. W grach dla dzieci o to ostatnie - na pewno.
Dziękuję wydawnictwu G3
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
Punktometr Zagramy

ocena ogólna: 7/10
strategia / taktyka: 1/10
losowość: 10/10
interakcja: 2/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 10/10

cena w sklepach: do 30 zł

moja ocena dla „Chrum, chrum!" w serwisie BGG: 6

Podstawowe informacje o grze:

Tytuł: Chrum, chrum!
Liczba graczy: 2 - 6
Wiek: od 6 lat
Czas gry: ok. 15 min
Wydawca: G3
Projektant: Inon Kohn
Instrukcja: polska
„Chrum, chrum!" w serwisie BGG
Zawartość pudełka:
* 90 kart zwierząt
* instrukcja

# data[].attributes.attachment_link.description
Niewielkie pudełko gry Chrum, Chrum! mieści 90 kart przedstawiających siedem gatunków zwierząt. Mamy więc po 14 kart z kotem, osłem, owcą, psem, krową i kurczakiem oraz 6 kart ze świnią. Karty sześciu pierwszych gatunków występują z wartościami od ‚0' do ‚6', karty świń mają zawsze wartość ‚7'.