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È un modello di programmazione basato sugli oggetti ed è il più diffuso. Nasce alla fine degli anni 80 dopo la cosiddetta "rivoluzione informatica".È il metodo di programmazione più diffuso rispetto ad altri per:
-la facilità di compressione del codice
-la robustezza e la manutenzione del programma
-l'opportunitá di poter riutilizzare alcune parti del programma.
Tra le varie funzioni del programma abbiamo l'astrazione dove gli oggetti fisici vengono trasformati in software avendo attributi e metodi in base alla classe in cui si trovano

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L'astrazione è un processo della programmazione ad oggetto il cui obiettivo è quello di comprendere meglio il problema tenendo conto solo delle parti più importanti trascurando le caratteristiche inutili

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Pensiamo alla classe come al progetto di un automobile dotato di attributi e azioni che può svolgere. Paragonando questo alla OOP il progetto è la classe mentre le autovetture sono i diversi oggetti creati poi nel seguire dal programma.

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Tutorial 1 - Teoria - Programmazione ad Oggetti

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Primo vero video tutorial sulla programmazione ad oggetti. E' un video di pura introduzione e di teoria (non vedrete quindi codice o altro). Parliamo delle regole e degli elementi fondamentali della programmazione. Link utili: - Pagina facebook: https://www.facebook.com/JCammaroto - 331Erock: http://www.youtube.com/user/331Erock - Pensiero Siculo: http://www.youtube.com/user/PensieroSiculo?feature=watch - Musica: http://itunes.apple.com/us/album/hollywood-shred-ep/id416710905?ign-mpt=uo%3D4 Spero di non aver dimenticato nulla!!!!

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Gli oggetti sono delle unità astratte che interagiscono tra di loro dotate di specifici attributi con cui possiamo svolgere delle precise azioni ed è quindi la rappresentazione di qualsiasi cosa che ha uno stato è un comportamento

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in classi sono raggruppati oggetti simili a cui vengono dati degli attributi e dei metodi.Per utilizzare un oggetto bisogna crearlo come istanza della classe

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L'attributo è un elemento ed è ciò che caratterizza l'oggetto descrivendo le sue caratteristiche.
Il metodo ci descrive  la funzionalità che l'oggetto ha e che mette a disposizione