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UNIDAD 4 Herramientas TIC y redes sociales como complementos para clases en espacios virtuales

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UNIDAD 4 Herramientas TIC y redes sociales como complementos para clases en espacios virtuales

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La pedagogía inversa o flipped classroom es una de las metodologías educativas que más revuelo están causando. Desde que los profesores de química Jonathan Bergmann and Aaron Sams la llevaran a la práctica por primera vez en las aulas del instituto Woodland Park High School, en Woodland Park, Colorado (Estados Unidos), ha ido sumando seguidores de manera progresiva. Este nuevo modelo de enseñanza propone darle la vuelta a la case, de modo que los alumnos adquieren los conceptos teóricos en casa, a través de la visualización de un video, una presentación o cualquier otro recurso; y después, en clase, resuelven sus dudas y trabajan de forma individual y colaborativa. Si quieres innovar y llevar a la práctica esta metodología, te recomendamos 40 herramientas que te servirán para poner tu clase del revés.

40 HERRAMIENTAS PARA DARLE LA VUELTA A TU CLASE

Crear videolecciones, murales virtuales, cuestionarios interactivos o presentaciones; controlar las tareas asignadas a tus alumnos, facilitarles un entorno para desarrollar trabajos colaborativos, utilizar herramientas para comunicarse con ellos y divulgar lo aprendido; evaluarlos mediante rúbricas... aulaPlaneta te facilita la realización de muchas de estas tareas. Te permite seleccionar actividades y recursos de todo tipo, asignarlos a los alumnos, controlar si los han revisado, crear tus propios guiones y resolver sus dudas con numerosos materiales de apoyo. Pero además, en la Red hay multitud de recursos que pueden servirte para darle la vuelta a tu clase. Te recomendamos 40 clasificados por su funcionalidad.
Descarga en PDF la infografía "40 Herramientas para aplicar la metodología Flipped Classroom en el aula"
Crear videolecciones o videos interactivos

1. Panopto. Para grabar imágenes webcam, presentaciones o screeencast; e incluir actividades, encuestas u otro tipo de interactivos en la grabación.

2. Movenote. Permite seleccionar los materiales didácticos que necesitas de base y grabar tu propia imagen explicándolos. Puedes consultar un tutorial aquí.

3. Screencast_o_Matic. Para capturar lo que se muestra en la pantalla del ordenador y añadirle audio o video registrado a través de la webcam.

4. EDpuzzle. Permite seleccionar tus videos favoritos, editarlos, añadir un audio explicativo, asignarlos a tus alumnos y comprobar que los entienden mediante preguntas insertas a lo largo del visionado. Consulta un tutorial aquí.

5. Screenr. Para grabar lo que se muestra en la pantalla del ordenador y registrar a la vez las explicaciones en audio. Recomendado para realizar videotutoriales.

6. Educanon. Recurso para añadir a los vídeos imágenes, explicaciones, enlaces y actividades dinámicas, tanto de respuesta abierta como cerrada.

Permite añadir enlaces, textos, imágenes y cuestionarios de respuesta múltiple o abierta a tus videos. Consultar el video demo.

8. Blubbr. Para introducir cuestionarios o trivias a partir de videos de YouTube y compartirlos.

9. The Mad Video. Esta herramienta añade valor a tus videos con marcas o tags que permiten incluir enlaces, imágenes y explicaciones mediante unos característicos iconos circulares.

Crear murales virtuales

10. Mural.ly. Para elaborar y compartir murales digitales capaces de integrar todo tipo de contenidos multimedia.

11. Glogster. Permite generar murales digitales interactivos con texto, imágenes, gráficos, video y audio.

12. Padlet. Para crear murales virtuales de forma colaborativa.

Crear presentaciones

13. SlideShare. Popular herramienta para crear y compartir presentaciones online. Permite incrustarlas en webs y blogs.

14. PhotoPeach. Herramienta para crear presentaciones de imágenes, con transiciones, a las que se puede añadir música y texto sobreimpreso.

15. Prezi. Para crear exposiciones dinámicas y muy atractivas que permiten ir pasando de unos elementos a otros, mediante zooms y movimientos por un entorno interactivo.

16. Mydocumenta. Plataforma online para crear, publicar y compartir presentaciones y proyectos interactivos.

Generar cuestionarios interactivos

17. Google Drive. Crear formularios interactivos es una de las muchas posibilidades que ofrece esta herramienta de Google. Consulta este enlace para saber cómo crearlos.

18. Quizbean. Este recurso gratuito permite generar cuestionarios tan largos como quieras, con fotos y explicaciones.

19. Quiz me online. Concebida como una red social para estudiantes y profesores, ofrece la posibilidad de crear formularios y otro tipo de recursos como flashcards, guías de estudio y apuntes.

20. GoConqr. Antes conocido como ExamTime, es ideal para crear tests online y otros materiales de estudio.

21. Gnowledge. Para crear, publicar, compartir, y realizar tests, actividades y deberes.

22. Quizlet. Permite crear cuestionarios interactivos y ofrece un enorme repositorio de tests online.

23. QuizStar. Permite personalizar las preguntas, definir los intentos permitidos para acertar o crear clases para enviar automáticamente los tests a sus integrantes.

24. QuizWorks. Da la opción de preguntas con tiempo limitado, cuestionarios de valoración de resultado o exámenes tipo test.

25. Socrative. Brinda la posibilidad de realizar los tests con los alumnos en tiempo real y a través de cualquier dispositivo.

Desarrollar actividades individuales y colaborativas

aulaPlaneta te ofrece numerosas actividades individuales y colaborativas clasificadas por nivel de dificultad, así como un amplio repositorio de proyectos, y distintas plantillas para generar tus propios ejercicios. También puedes incluir en la plataforma actividades creadas con distintas herramientas de la Red.

26. JCLic. Para crear actividades interactivas atractivas para los alumnos. Admite la inclusión de audio y fotos.

27. Hot Potatoes. Programa para crear ejercicios de respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados.

28. Geogebra. Sencillo software para seleccionar, crear y compartir actividades matemáticas.

29. Moodle. Además de permitir crear actividades, esta famosa plataforma permite a alumnos y profesores compartir todo tipo de documentos y contenido.

30. Educaplay. Plataforma para crear actividades de distintos tipos: Crucigrama, Adivinanza, Completar, Diálogo, Dictado, Ordenar letras, Ordenar palabras, Relacionar, Sopa de letras y Test.

Fomentar el aprendizaje colaborativo

31. Office 365. Entorno colaborativo de Microsoft que ofrece espacio para la creación de minisites, grupos de trabajo, almacenaje en la nube, creación online de documentos, chat etc.

32. Google Apps for Education. Entorno colaborativo de Google enfocado a los centros educativos que integra herramientas como Google Drive, Google Calendar o Google Sites entre otros.

33. Edmodo. Plataforma que permite crear grupos donde los alumnos pueden debatir, trabajar en equipo, compartir documentos, elaborar y participar en encuestas etc.

Evaluar a los alumnos a través de rúbricas

34. RubiStar. Permite crear y consultar rúbricas de otros usuarios.

35. Rubrics4Teachers. Además de las herramientas necesarias para elaborar rubricas, ofrece un amplio repositorio que puede servir de inspiración al docente.

36. TeAchnology. Ofrece distintos generadores de rúbricas en función de los aspectos y materias que se desee evaluar.

37. RubricMaker. Facilita la elaboración de rúbricas clasificadas por niveles educativos y temas.

Publicar o divulgar los trabajos

38. Twitter. La red social es ideal para compartir información interesante así como para informar de la evolución y progresos de un determinado trabajo o proyecto.

39. Blogger. Para crear de manera sencilla un blog de aula donde compartir contenidos, recomendar recursos, fomentar la participación y divulgar las experiencias realizadas.

40. WordPress. Permite crear blogs de aula y sites para compartir, divulgar y organizar contenidos.

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¿Qué te parecen estas herramientas? ¿Conoces alguna más para flippear la clase? ¿Has aplicado la metodología de flipped classroom en el aula? Cuéntanos tu experiencia y comparte en redes sociales todos estos recursos.

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40 herramientas para aplicar la metodología flipped classroom en el aula [Infografía]

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La pedagogía inversa o flipped classroom es una de las metodologías educativas que más revuelo están causando. Desde que los profesores de química Jonathan Bergmann and Aaron Sams la llevaran a la práctica por primera vez en las aulas del instituto Woodland Park High School, en Woodland Park, Colorado (Estados Unidos), ha ido sumando seguidores de manera progresiva.

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100 herramientas digitales para la educación

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100 herramientas digitales para la educación

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100 herramientas digitales para la educación versión 2020 #QuédateEnCasa y Aprende #Conmigo

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Aplicación del aula invertida en educación 

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Aplicación del aula invertida en educación 

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El aula invertida o flipped classroom es un modelo que centra su atención en el estudiante al cual le concede el rol principal, donde el trabajo de ciertos procesos de aprendizaje se trasladan fuera del salón de clase.

Las incorporación de las Tecnologías de la Información y Comunicación en la escuela ha traído nuevos beneficios y oportunidades de cambio.

La clases están dando un vuelco, ejemplo de ello es el aula invertida de la cual hablaremos a continuación.

El escenario donde el docente llega al aula, da su clase magistral y anota en el pizarrón mientras los alumnos anotan al pie de la letra lo que el docente escribe ya está llegando a su fin. Las incorporación de las Tecnologías de la Información y Comunicación en la escuela ha traído nuevos beneficios y oportunidades de cambio.

Qué es el aula invertida

El aula invertida es un modelo que centra su atención en el estudiante al cual le concede el rol principal, donde el trabajo de ciertos procesos de aprendizaje se trasladan fuera del salón de clase y la cátedra que habitualmente imparte el docente pueda ser atendida en horas extra-clase por el estudiante mediante herramientas multimedia donde los alumnos estudiarán por sí mismos los conceptos teóricos que el docente les proporciona y las clases se utilizan como medio para consolidar el conocimiento, aprovechando así el tiempo en clase para realizar actividades de aprendizaje más significativas como: resolver dudas, debates, ejercicios, laboratorios o proyectos.

Esta metodología combina las ventajas de la educación tradicional con las del aprendizaje virtual implementando nuevos modelos de enseñanza con integración de las TIC.

Podemos ver este tipo de combinación a través de la modalidad semipresencial, la cual es descrita por Islas (2014) como una combinación de recursos, tecnologías y medios tecnológicos de aprendizaje virtual y no virtual, presencial y a distancia, en diversas proporciones y situaciones.

Como menciona Madrid, Angulo, Prieto, Fernández, Olivares (2018) "Las características de la modalidad semipresencial han dado pauta para que otros modelos se adecuen con estrategias específicas, como es el caso del aula invertida".

Origen del aula invertida

El término aula invertida fue originalmente acuñado por Lage, Platt y Treglia (2000) como inverted classroom este término lo usaron para detallar la estrategia de clase implementada en la asignatura de Economía; sin embargo hasta el 2012 Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de Química en Woodland Park High School en Colorado popularizaron el término Flipped Classroom Model integrando una variable diferente: el elemento tecnológico brindándole a la metodología la oportunidad de ser clasificada dentro de los modelos mediados por tecnología. Estos autores implementaron el aula invertida tratando de evitar que sus alumnos perdieran clases así que optaron por grabar los contenidos de sus clases para después distribuir los videos entre sus alumnos para que los revisaran antes de asistir a clase. (Rivera, 2017)

Algo similar a lo anterior realizó Salman Khan en 2004, quien por medio de YouTube realizaba contenido audiovisual educativo dando pie a la ahora conocida Khan Academy.

Características del aula invertida

El término de Aula volteada o invertida tiene su origen bajo el contraste de un cambio en la educación tradicional donde la clase magistral que daba el docente con los conceptos básicos y que representa los niveles más bajos de trabajo cognitivo de acuerdo a la taxonomía revisada de Bloom (2001) lo hacen fuera del aula antes de la clase donde el alumno conocerá y comprenderá la información, mientras que cuando asista a la clase con el docente y sus compañeros desarrollará el trabajo cognitivo màs alto como lo es la aplicación, el análisis, la síntesis y la evaluación.

Otro de los presupuestos en los que se basa esta metodología la desarrolla Lage et al. (2000) la cual está basada en considerar los diferentes tipos de aprendizaje que puede haber en un grupo.

El uso del multimedia es considerado como un instrumento que permite al estudiante elegir el mejor método y espacio para adquirir el conocimiento declarativo a su propio ritmo (Coufal, 2014; Lage et al., 2000; Talbert, 2012), dando al estudiante la responsabilidad de la aprehensión de contenidos pero también al docente, pues es él quien tiene la responsabilidad de organizar su práctica a fin de guiar las actividades hacia los objetivos (Bristol, 2014, Lage et al., 2000).

Incorporación del aula invertida a la clase

Lage et al. (2000) y de Bergmann y Sams (2012) (Citados por Martínez Olvera, 2015) nos dan una propuesta de incorporación de aula invertida, la cual parte de la selección y distribución de temas a abordar que contribuyan al desarrollo de las competencias que se pretenden desarrollar en el alumno:

1. Primera sesión presencial: Alentar a los estudiantes para que revisen el material multimedia preparado en formatos variados

2. Al inicio de las sesiones presenciales: Despejar dudas, si se externan, en un aproximado de 10 minutos

3. Posterior a la resolución de dudas: Abordar situaciones experimentales de uso práctico del tema en cuestión, variando los niveles de complejidad

4. Revisar en pequeños grupos los cuestionarios asignados: Los que han sido trabajados individualmente en el tiempo fuera de clase y una vez discutidas las respuestas, se prepara una pequeña exposición al grupo.

5. Evaluar con ejercicios: Deben estar diseñados a modo de que los estudiantes apliquen los conceptos revisados por ejemplo por medio de un intercambio de ideas en grupos reducidos, presentando sus conclusiones al grupo.

6. Para finalizar la sesión: El profesor debe indagar sobre nuevas dudas o inquietudes.

Recordemos que esta metodología también conlleva un elemento tecnológico por lo tanto, el docente debe capacitar a los estudiantes para poder mostrarles cómo se va a llevar a cabo la metodología en su curso o materia. Para poder ahondar más en el procedimiento que se propone para incorporar esta metodología recomiendo leer el artículo de Martínez Olver titulado Aula Invertida o Modelo Invertido de Aprendizaje: origen, sustento e implicaciones, el cual podrán encontrar al final de este artículo.

El docente debe capacitar a los estudiantes para poder mostrarles cómo se va a llevar a cabo la metodología en su curso o materia.

Beneficios del Aula Invertida

Algunos de los beneficios que podemos mencionar (Coufal, 2014; Fulton, 2012; Roehl, 2013; Ruíz, Sánchez y Sánchez, 2014; Lara y Rivas, 2009) son:

El alumno puede ir repitiendo el contenido tantas veces les sea necesario

Practicar presencialmente con el apoyo adecuado tanto del profesor como de sus pares, ofreciendo atención mayormente individualizada así como el espacio para retroalimentar y enriquecer participaciones

El profesor dedica más tiempo a las diferencias individuales e interindividuales de los estudiantes, se personaliza el aprendizaje

Se genera un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula

Profesor y estudiantes aprovechan mejor el tiempo del aula

Existe más interacción entre el profesor y el alumno

El profesor tiene más oportunidades de dar feedback a los estudiantes al aumentar las interacciones con ellos

Incrementa la motivación de los estudiantes

El uso del vídeo proporciona la posibilidad de visualizar los contenidos tantas veces como se desee

Si desea saber más sobre este tema le invito a revisar la siguiente carpeta donde encontrará artículos científicos y de divulgación sobre este tema al igual que algunas de las lecturas referenciadas:

https://drive.google.com/open?id=1DR9DY4nYfpc4g0GSfI9APgQmlR6DSfSK

Bergmann, J. y Sams, A. (2012). Flip Your Classroom: Reach Every Student in Every Class Every Day. New York, NY: International Society for Technology in Education

Bristol, T. (2014). Flipping the Classroom. Teaching and Learning in Nursing, 9(1), 43-46.

Coufal, K. (2014). Flipped learning instructional model: perceptions of video delivery to support engagement in eighth grade math. (Tesis doctoral). Recuperado de ProQuest, UMI Dissertations Publishing (UMI3634205)

Fulton, Kathleen (2013). Byron's flipped classrooms. Education Digest, vol. 79, núm. 1, pp. 22-26.

Martínez Olvera, W. (2014). Aula Invertida o Modelo Invertido de Aprendizaje: origen, sustento e implicaciones.

Rivera Calle, M. (2017). Reflexiones sobre el aula invertida Reflections about the flipped classroom. Congreso Universidad. 6, (5)

Roehl, A. (2013). Bridging the field trip gap: Integrating webbased video as teaching and learning partner in interior design education. Journal of Family & Consumer Sciences, 105 (1), 42-46.

Ruiz, F. (2016). TIC en educación infantil: una propuesta formativa en la asignatura didáctica de las matemáticas basada en el uso de la tecnología. Revista DIM, 33, 1-18. ISSN: 1699-3748.

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¿Qué es el aula invertida o flipped classroom?

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El aula invertida o flipped classroom es un modelo que centra su atención en el estudiante al cual le concede el rol principal, donde el trabajo de ciertos procesos de aprendizaje se trasladan fuera del salón de clase. Las incorporación de las Tecnologías de la Información y Comunicación en la escuela ha traído nuevos beneficios y oportunidades de cambio.

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UNIDAD 3 Metodologías activas y motivación para encuentros sincrónicos y asincrónicos

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UNIDAD 3 Metodologías activas y motivación para encuentros sincrónicos y asincrónicos

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Unidad 2 Planificación y evaluación para entornos virtuales de aprendizaje

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Unidad 2 Planificación y evaluación para entornos virtuales de aprendizaje

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La evaluación en entronos virtuales de aprendizaje

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La evaluación en entronos virtuales de aprendizaje

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La evaluación formativa en entronos virtuales 

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La evaluación formativa en entronos virtuales 

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Cuán formativa es la Evaluación en entornos virtuales

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Aspectos de la evaluación en entronos virtuales 

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Aspectos de la evaluación en entronos virtuales 

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EVALUACION DEL APRENDIZAJE EN ENTORNOS VIRTUALES

OFESOR

Introducción

Objetivo

Materiales

Realice las siguientes actividades para que culmine con éxito esta etapa.Estudie y analice los documentos en pdf.Revise los videos.Analice el recurso de aprendizaje.Investigue en Internet sobre la temática.Realice la evaluación en línea (abierta el 30 de julio de 00h00 a 23h59).

Actividades

Evaluación

Comunicación

¿Cómo vamos a aprender?Realice las siguientes actividades para que culmine con éxito esta etapa.Estudie y analice los documentos en formato pdf.Revise los videos.Investigue en Internet sobre la temática.

Introducción La evaluación es un proceso que permite diagnosticar el estado y el alcance del ambiente virtual de aprendizaje, es decir comprueba el grado de enseñanza-aprendizaje.El objetivo principal de realizar una evaluación del aprendizaje en entornos virtuales es comprender y analizar si los objetivos trazados se lograron; además es un ejercicio de retroalimentación para la mejora continua del proceso educativo.Evaluar el proceso integral de aprendizaje, requiere de una serie de decisiones entorno a las siguientes preguntas:Quién va evaluar?Qué se va a evaluar?Cuándo se va evaluar?Cómo se va a evaluar?Son las respuestas a estas preguntas que nos va a permitir definir y delimitar el tipo de evaluación en los entornos virtuales., la misma que debe ser lo más objetiva y formativa posible.

Interacción y retroalimentación Hola a todos:En este espacio usted podrá plantear preguntas e inquietudes relacionadas con el tema.Espero contar con sus aportes y su activa participación.Saludos,Paulina

¿Qué vamos a aprender? Al finalizar el estudio de este tema, usted:Reflexiona sobre la importancia del por qué es necesario evaluar el aprendizaje en entornos virtuales.Identifica las técnicas e instrumentos para la evaluación de entornos virtuales.Analiza los factores a considerar en el proceso de evaluación de un entorno virtual de aprendizaje y enseñanza.Diseña un instrumento de evaluación aplicable dentro de un entorno virtual de aprendizaje.

Recursos Documentos"La evaluación del aprendizaje en entornos virtuales de enseñanza aprendizaje: notas para una reflexión". Recuperado de:https://rieoei.org/historico/deloslectores/4320Martinez.pdf"Propuesta de instrumentos de evaluación para entornos virtuales de aprendizaje". Recuperado de:http://bibliografia.eovirtual.com/Meri%C3%B1oY_2011_Propuesta.pdf"La evaluación de los aprendizajes en entornos virtuales desde la perspectiva del estudiante". Recuperado de:http://www.iiis.org/CDs2016/CD2016Summer/papers/XA488ZA.pdf"La evaluación en un entorno virtual". Recuperado de:http://www.saber.ula.ve/bitstream/handle/123456789/27718/articulo4.pdf;jsessionid=A6D9F3F4D491BFDC2B65F8A008334AB0?sequence=1"Instrumentos de evaluación de aprendizaje en entornos virtuales". Recuperado de:https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5919087.pdf"Diez herramientas 2.0 para evaluar a tus alumnos". Recuperado de:http://www.aulaplaneta.com/2016/06/27/recursos-tic/diez-herramientas-2-0-para-evaluar-tus-alumnos/"Los aprendizajes en entornos virtuales evaluados bajo la concepción formadora". Recuperado de:http://www.redalyc.org/pdf/2170/217024398010.pdf"Evaluación del aprendizaje en un ambiente virtual de aprendizaje: Un enfoque axiológico". Recuperado de:http://www.lerif.net/mexique/TEXTES3/Mexico_2007/ambiente.pdf"Evaluar en entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje". Rcuperado de:http://saber.ucv.ve/bitstream/123456789/4697/1/art%C3%ADculo%205.pdf"Instrumento de evaluación en un ambiente virtual". Recuperado de:http://ftp.campusvirtual.utn.ac.cr/e-learning/Instrumentos%20de%20evaluaci%C3%B3n.pdf"Metodología para la evaluación de competencias en un entorno de aprendizaje virtual". Recuperado de: http://www.revistaespacios.com/a18v39n23/a18v39n23p03.pdf"Foro virtual sobre diferentes tipos de instrumentos y pruebas para evaluación". Recuperado de: http://cvonline.uaeh.edu.mx/Cursos/Maestria/MTE/EvaluacionAprendizajeEV/Unidad%204_1/TiposInstrumPruebasEval_U4_1_MTE.pdf"La evaluación del aprendizaje en ambientes virtuales en la Educación Superior". Recuperado de: http://cvonline.uaeh.edu.mx/Cursos/Maestria/MTE/EvaluacionAprendizajeEV/Unidad%204_3/GestionEvalActEextEAAmbientes_U4_3_MTE.pdfVideos"La evaluación en entornos virtuales". Recuperado de:https://www.youtube.com/watch?v=S1WEV88QvdU"Mecanismos de Evaluación Virtual". Recuperado de:https://youtu.be/p4C4dgkEv1Y

Tareas Actividad Individual:Desarrollar un instrumento de evaluación que sea aplicable dentro de un entorno virtual de aprendizaje. Actividad Grupal:Elaborar un informe donde se plasme los resultados de evaluación del curso.

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EVALUACION DEL APRENDIZAJE EN ENTORNOS VIRTUALES by paulinatipan on Genially

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EVALUACION DEL APRENDIZAJE EN ENTORNOS VIRTUALES OFESOR Introducción Objetivo Materiales Realice las siguientes actividades para que culmine con éxito esta etapa.Estudie y analice los documentos en pdf.Revise los videos.Analice el recurso de aprendizaje.Investigue en Internet sobre la temática.Realice la evaluación en línea (abierta el 30 de julio de 00h00 a 23h59).

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Unidad 1 Diseño instruccional en Moodle para la enseñanza en líne

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Unidad 1 Diseño instruccional en Moodle para la enseñanza en líne

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Aprendizaje basado en juegos y gamificación 

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Aprendizaje basado en juegos y gamificación 

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El término gamificación cada vez está siendo más popular en el ámbito educativo y empresarial, pero muchos confunden o no tienen muy claro cuál es la diferencia entre el mismo y el aprendizaje basado en el juego. En este artículo analizaremos las diferencias entre ambos enfoques y además nos centraremos en el uso de la gamificación en entornos online.

El aprendizaje basado en juegos, cuyo término en inglés es Game-Based Learning (GBL), consiste en la utilización de juegos como herramienta de apoyo al aprendizaje, la asimilación o evaluación de conocimientos. Por su parte, la gamificación se basa en incorporar dinámicas o mecanismos de juego (puntos, rankings, insignias, reglas de juego, etc.) a procesos que de por sí no son muy "jugables", valiéndose de la predisposición psicológica del ser humano para participar en juegos. El objetivo de la gamificación puede ser reforzar o modificar el comportamiento de los usuarios.

Esta infografía ilustra las diferencias entre estos dos enfoques:

El ámbito de aplicación de la g amificación es muy amplio: es posible aplicarlo con fines sociales, como por ejemplo para concientizar sobre la importancia de preservar nuestro medio ambiente, en el ámbito educativo para mejorar el proceso y la motivación de aprendizaje, como en el ámbito empresarial, ya sea a nivel interno de la organización para mejorar la productividad o formar a los trabajadores de manera amena, así como a nivel externo para establecer un canal de comunicación con los clientes.

Pero volviendo al uso de la gamificación en el aprendizaje, podemos poner de ejemplo los pequeños concursos que los profesores han practicado desde siempre con sus alumnos para facilitarles el aprendizaje. Por ejemplo, otorgar insignias a los alumnos por sus logros son sinónimo de gamificación en el aula. Sin embargo, con la incorporación de las nuevas tecnologías, estos ejemplos se han quedado obsoletos. En el contexto actual, los jóvenes (y no tan jóvenes) pasan gran parte de su tiempo libre jugando a videojuegos, por lo que no es de extrañar que cada vez sean más los centros que incorporan la gamificación en sus aulas con sistemas de puntuación y consecución de logros, fomentando así una sana competición entre los alumnos.

Por otro lado, la aplicación de mecánicas y dinámicas de juegos es una de las tendencias en formación y marketing digital que más se ha consolidado en estos últimos tiempos. Gracias a ella se logran generar contenidos más atractivos y cercanos al público.

Para finalizar, en esta infografía plasmamos las características y elementos de la gamificación en entornos online:

Net-Learning

Curso online Gamificación: cuando jugar es serio

Referencia bibliográfica:

Cita en el texto:

Net-Learning (2015)

(Net-Learning, 2015)

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Gamificación y aprendizaje basado en el juego: ¿en qué se diferencian? - Net-Learning

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El término gamificación cada vez está siendo más popular en el ámbito educativo y empresarial, pero muchos confunden o no tienen muy claro cuál es la diferencia entre el mismo y el aprendizaje basado en el juego. En este artículo analizaremos las diferencias entre ambos enfoques y además nos centraremos en el uso de la gamificación en entornos online.

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La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.

Permite crear encuestas atractivas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos, ya sea para realizar en el aula o en casa, siguiendo cinco sencillos pasos: crear una cuenta gratuita, diseñar las preguntas eligiendo el tipo de respuesta (de opción múltiple, con texto, con imagen, abierta...), escoger la configuración (juego en equipo, individual...), invitar al alumnado y, por último, ¡jugar! Para hacer el proceso más sencillo, la plataforma también dispone de plantillas prediseñadas sobre diferentes temáticas listas para completar y usar en el aula.

Gratuita y fácil de usar, a través de esta herramienta los docentes pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de manera anónima, sin necesidad de crear ninguna cuenta y mediante sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores. Para ello, primero, el docente debe crear un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes acceden para responder. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición...

Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica. En primer lugar, el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo 'si o no', 'verdadero o falso' y 'marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro'. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo. A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no.

Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.

Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como '¿Quién quiere ser millonario?' o 'Jeopardy Style'. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la 'microeducación'. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

@MyClassGame

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa... y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.

Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta.Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.

Brainscape

Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad -entre ellos educadores expertos en el tema- ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a... lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.

Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.

¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.

Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

The World Peace Game

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.

Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.

Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida. Para ello implica , escribir/leer, hacer cálculos y desarrollar su imaginación en solitario o acompañados creando simpáticos monstruos. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores.

Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android.

Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios.

Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías , pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

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Gamificación: 30 herramientas que te engancharán

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La gamificación en educación es una realidad, y puedes llevarla a tu aula con estas herramientas: hablamos de herramientas de gamificación