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UDA INSIEME CONTRO IL BULLISMO E CYBERBULLISMO

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Piccolo Coro dell'Antoniano - Il bullo citrullo (Cartoon) - 50° Zecchino d'Oro

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La gabbianella e il gatto - film completo in italiano

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Film 2019 hd D'animazione  Completo In Italiano ★Film D'animazione Completo

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TRAILER

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TRAILER

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TRAILER

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Primavisione Macerata Snc Di Buontempo Marco & C .

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Un ponte per terabithia DOPPIATO in ITALIANO COMPLETO

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TRAILER

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Il Ragazzo Invisibile - Trailer Ufficiale

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MIUR: Linee di orientamento per il contrasto e la prevenzione del cyberbullismo 

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MIUR: Linee di orientamento per il contrasto e la prevenzione del cyberbullismo 

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http://www.miur.gov.it/bullismo-e-cyberbullismo

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Storie di ordinario Cyberbullismo 1 - L'amica

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Storie di ordinario Cyberbullismo 1 - L'amica

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Come fare i conti col bullo (L. Mazzucchelli)

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Come fare i conti col bullo (L. Mazzucchelli)

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Bullismo: 4 suggerimenti per fare i conti con i bulli - Bussola#04

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regolamento bullismo e cyberbullismo 2020-21

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IL GIOCO DELL'OCA CONTRO IL CYBERBULLISMO

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IL GIOCO DELL'OCA CONTRO IL CYBERBULLISMO

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Noi studenti della classe 2C dell'I.C. "Don Mauro Costantini", rappresentiamo la Scuola Secondaria di Serra San Quirico e Angeli di Rosora. Coordinati dalle insegnanti di Lettere, Matematica, Tecnologia, Arte e Religione, che ringraziamo, abbiamo sviluppato il Progetto "Dal Coding alla Saggezza Digitale" ideando "BULL STOP code", un gioco online progettato e reso interattivo mediante WIX, una piattaforma gratuita; ma potrebbe diventare anche on paper e dunque onlife!

Il gioco è indicato per i bambini e i ragazzi dagli 8 anni in su e consigliato anche agli adulti. Il gioco vuole promuovere le regole d'oro per una navigazione sicura ed un corretto utilizzo della RETE e sviluppare il pensiero computazionale con divertenti applicazioni, attività ed esercizi; allo stesso tempo favorisce lo sviluppo di animazioni/presentazioni digitali ed elementi di computer grafica.

"BULL STOP code" si pone come finalità il contrasto al bullismo e cyberbullismo, promuovendo ricerca, azioni e proposte di etica, nel senso di comportamento, di azioni e parole buone distinte da quelle cattive, e saggezza digitale, ma anche una riflessione più consapevole sull'uso delle tecnologie.

Il prodotto da noi elaborato ha avuto come riferimento il progetto formativo di "Alfabetizzazione Informatica e Saggezza Digitale", rivolto ai nostri docenti e condotto dal professor Norberto Patrignani, che insegna al Politecnico di Torino e continua a studiare una particolare disciplina, la Computer Ethics.

Richiamo fondamentale è anche stato "HappyOnlife" del 2015, una raccolta di progetti, attività e strategie di cittadinanza digitale, a cura del Centro Comune di Ricerca della Commissione Europea - Istituto per la protezione e la sicurezza dei cittadini.

Altra fonte di studio per noi alunni, è stato il progetto del Miur finanziato dall'Unione Europea, "Generazioni Connesse", attività che ci ha educato e sensibilizzato all'uso positivo e consapevole di Internet e dei nuovi media, unito a diversi incontri con esperti e laboratori svolti in classe.

"BULL STOP code" ha una struttura simile a quella del gioco dell'oca e si compone di quiz. L'obiettivo è favorire la riflessione sul tema della sicurezza in rete e sulle opportunità di una partecipazione digitale attiva. Ci teniamo a sottolineare che un comportamento corretto in rete è un comportamento corretto nella vita e anche il contrario funziona!

Gli argomenti delle domande riguardano: l'uso di internet, i social network, i giochi online, l'impatto del digitale sui rapporti sociali e sull'ambiente. Le attività sono state da noi formulate in modo da stimolare la discussione tra i moderatori (gli adulti) e i giocatori (i bambini e i ragazzi), così da favorire l'acquisizione e il consolidamento delle competenze di cittadinanza.

Il gioco si avvale di 4 mazzi di carte, composti da 20 carte ciascuno, suddivisi per ambiti tematici che corrispondono ad azioni:

Incontrare qualcuno che abbiamo conosciuto soltanto in rete può essere pericoloso.

Se ci sentiamo a disagio rispetto a qualcosa che avviene on o offline, dobbiamo chiedere aiuto:

Divertiamoci senza danneggiare gli altri.

Utili sono le carte ANTIVIRUS per salvarsi dalle penalità, formative e di riflessione saranno le carte LO SAPEVI CHE? e IMPREVISTI e le attività di CODING all'interno di SCRATCH BOX. Le ultime sono state sviluppate appunto con Scratch, un ambiente di programmazione gratuito, che utilizza un linguaggio di tipo grafico, grazie al quale un computer può comprenderci ed eseguire quanto gli diciamo di fare. Tale linguaggio è adatto a noi studenti, agli insegnanti e anche ai genitori!

Scratch prevede un approccio orientato agli oggetti (denominati Sprite) ed un linguaggio di programmazione che consente di elaborare storie interattive, giochi, animazioni, arte e musica. Inoltre permette di condividere i progetti con altri utenti del web. Scratch è caratterizzato da una programmazione con blocchi di costruzione (blocchi grafici) creati per adattarsi l'un l'altro, ma solo se inseriti in corretta successione: solo in questo modo si evitano inesattezze nella sintassi.

Lo slogan della comunità online di Scratch recita "Immagina, Programma, Condividi", sottolineando l'importanza della condivisione e degli aspetti sociali della creatività.

I progetti Scratch, essendo a codice aperto, sono liberamente modificabili e utilizzabili per creare nuovi progetti. Gli algoritmi creati possono essere inviati direttamente dal programma al sito web di Scratch, e qualsiasi membro della comunità può scaricarne il codice per studiarlo o modificarlo dando vita ad nuovo progetto.

Il nostro DADO nasce nell'ambiente Scratch, ma grazie alle domande e alle idee che noi e i nostri insegnanti abbiamo condiviso.

Il nostro gioco ha sviluppato diverse animazioni digitali sui vantaggi o gli svantaggi dell'utilizzo di INTERNET, da noi chiamate GOOD NEWS e BAD NEWS.

Sono dei piccoli spot realizzati con Powtoon, un software di animazione online, fondato nel 2012, che ci ha consentito di creare presentazioni animate manipolando oggetti pre-creati, immagini importate, musica fornita e voice-over

Per noi alunni è stata un'esperienza istruttiva e allo stesso tempo divertente.

Vogliamo sottolineare che è stata possibile perché molte persone hanno offerto le loro risorse e capacità, tra queste i collaboratori del Gruppo Loccioni, che ringraziamo.

Il nostro desiderio è che questo gioco possa essere di tutti e per tutti.

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Noi studenti della classe 2C dell'I.C. "Don Mauro Costantini", rappresentiamo la Scuola Secondaria di Serra San Quirico e Angeli di Rosora. Coordinati dalle insegnanti di Lettere, Matematica, Tecnologia, Arte e Religione, che ringraziamo, abbiamo sviluppato il Progetto "Dal Coding alla Saggezza Digitale" ideando "BULL STOP code", un gioco online progettato e reso interattivo mediante WIX, una piattaforma gratuita; ma potrebbe diventare anche on paper e dunque onlife!

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IL GIOCO DELL'OCA CONTRO IL CYBERBULLISMO

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IL GIOCO DELL'OCA CONTRO IL CYBERBULLISMO

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Noi studenti della classe 2C dell'I.C. "Don Mauro Costantini", rappresentiamo la Scuola Secondaria di Serra San Quirico e Angeli di Rosora. Coordinati dalle insegnanti di Lettere, Matematica, Tecnologia, Arte e Religione, che ringraziamo, abbiamo sviluppato il Progetto "Dal Coding alla Saggezza Digitale" ideando "BULL STOP code", un gioco online progettato e reso interattivo mediante WIX, una piattaforma gratuita; ma potrebbe diventare anche on paper e dunque onlife!

Il gioco è indicato per i bambini e i ragazzi dagli 8 anni in su e consigliato anche agli adulti. Il gioco vuole promuovere le regole d'oro per una navigazione sicura ed un corretto utilizzo della RETE e sviluppare il pensiero computazionale con divertenti applicazioni, attività ed esercizi; allo stesso tempo favorisce lo sviluppo di animazioni/presentazioni digitali ed elementi di computer grafica.

"BULL STOP code" si pone come finalità il contrasto al bullismo e cyberbullismo, promuovendo ricerca, azioni e proposte di etica, nel senso di comportamento, di azioni e parole buone distinte da quelle cattive, e saggezza digitale, ma anche una riflessione più consapevole sull'uso delle tecnologie.

Il prodotto da noi elaborato ha avuto come riferimento il progetto formativo di "Alfabetizzazione Informatica e Saggezza Digitale", rivolto ai nostri docenti e condotto dal professor Norberto Patrignani, che insegna al Politecnico di Torino e continua a studiare una particolare disciplina, la Computer Ethics.

Richiamo fondamentale è anche stato "HappyOnlife" del 2015, una raccolta di progetti, attività e strategie di cittadinanza digitale, a cura del Centro Comune di Ricerca della Commissione Europea - Istituto per la protezione e la sicurezza dei cittadini.

Altra fonte di studio per noi alunni, è stato il progetto del Miur finanziato dall'Unione Europea, "Generazioni Connesse", attività che ci ha educato e sensibilizzato all'uso positivo e consapevole di Internet e dei nuovi media, unito a diversi incontri con esperti e laboratori svolti in classe.

"BULL STOP code" ha una struttura simile a quella del gioco dell'oca e si compone di quiz. L'obiettivo è favorire la riflessione sul tema della sicurezza in rete e sulle opportunità di una partecipazione digitale attiva. Ci teniamo a sottolineare che un comportamento corretto in rete è un comportamento corretto nella vita e anche il contrario funziona!

Gli argomenti delle domande riguardano: l'uso di internet, i social network, i giochi online, l'impatto del digitale sui rapporti sociali e sull'ambiente. Le attività sono state da noi formulate in modo da stimolare la discussione tra i moderatori (gli adulti) e i giocatori (i bambini e i ragazzi), così da favorire l'acquisizione e il consolidamento delle competenze di cittadinanza.

Il gioco si avvale di 4 mazzi di carte, composti da 20 carte ciascuno, suddivisi per ambiti tematici che corrispondono ad azioni:

Incontrare qualcuno che abbiamo conosciuto soltanto in rete può essere pericoloso.

Se ci sentiamo a disagio rispetto a qualcosa che avviene on o offline, dobbiamo chiedere aiuto:

Divertiamoci senza danneggiare gli altri.

Utili sono le carte ANTIVIRUS per salvarsi dalle penalità, formative e di riflessione saranno le carte LO SAPEVI CHE? e IMPREVISTI e le attività di CODING all'interno di SCRATCH BOX. Le ultime sono state sviluppate appunto con Scratch, un ambiente di programmazione gratuito, che utilizza un linguaggio di tipo grafico, grazie al quale un computer può comprenderci ed eseguire quanto gli diciamo di fare. Tale linguaggio è adatto a noi studenti, agli insegnanti e anche ai genitori!

Scratch prevede un approccio orientato agli oggetti (denominati Sprite) ed un linguaggio di programmazione che consente di elaborare storie interattive, giochi, animazioni, arte e musica. Inoltre permette di condividere i progetti con altri utenti del web. Scratch è caratterizzato da una programmazione con blocchi di costruzione (blocchi grafici) creati per adattarsi l'un l'altro, ma solo se inseriti in corretta successione: solo in questo modo si evitano inesattezze nella sintassi.

Lo slogan della comunità online di Scratch recita "Immagina, Programma, Condividi", sottolineando l'importanza della condivisione e degli aspetti sociali della creatività.

I progetti Scratch, essendo a codice aperto, sono liberamente modificabili e utilizzabili per creare nuovi progetti. Gli algoritmi creati possono essere inviati direttamente dal programma al sito web di Scratch, e qualsiasi membro della comunità può scaricarne il codice per studiarlo o modificarlo dando vita ad nuovo progetto.

Il nostro DADO nasce nell'ambiente Scratch, ma grazie alle domande e alle idee che noi e i nostri insegnanti abbiamo condiviso.

Il nostro gioco ha sviluppato diverse animazioni digitali sui vantaggi o gli svantaggi dell'utilizzo di INTERNET, da noi chiamate GOOD NEWS e BAD NEWS.

Sono dei piccoli spot realizzati con Powtoon, un software di animazione online, fondato nel 2012, che ci ha consentito di creare presentazioni animate manipolando oggetti pre-creati, immagini importate, musica fornita e voice-over

Per noi alunni è stata un'esperienza istruttiva e allo stesso tempo divertente.

Vogliamo sottolineare che è stata possibile perché molte persone hanno offerto le loro risorse e capacità, tra queste i collaboratori del Gruppo Loccioni, che ringraziamo.

Il nostro desiderio è che questo gioco possa essere di tutti e per tutti.

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Noi studenti della classe 2C dell'I.C. "Don Mauro Costantini", rappresentiamo la Scuola Secondaria di Serra San Quirico e Angeli di Rosora. Coordinati dalle insegnanti di Lettere, Matematica, Tecnologia, Arte e Religione, che ringraziamo, abbiamo sviluppato il Progetto "Dal Coding alla Saggezza Digitale" ideando "BULL STOP code", un gioco online progettato e reso interattivo mediante WIX, una piattaforma gratuita; ma potrebbe diventare anche on paper e dunque onlife!

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Per tutti

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Il bullismo è una piaga che tocca la vita di tanti bambini e ragazzi in tutta Italia. Spesso le vittime si sentono sole, hanno bisogno di avere un rapido contatto con le autorità, mentre i genitori possono sentire il bisogno di avere un supporto per comprendere bene cosa sta accadendo ai loro figli, oltre che di conoscere quali sono le normative che puntano a tutelare le vittime di questi odiosi atti di prevaricazione.
L'App "NoBullismo!" è stata realizzata per conto dell'Inner Wheel Italia, associazione che fa del servizio soprattutto a favore dei più deboli il fulcro della sua attività.
L'applicazione presenta in primo piano i collegamenti rapidi ai numeri di telefono di emergenza, poi una sezione di link alle principali associazioni che si occupano del tema, una completa rassegna delle norme che reprimono i comportamenti bullistici. Inoltre, riservata ai genitori, è possibile accedere a un contatto con l'Associazione R.I.C.R.E.A., la quale mette a disposizione una rete di psicologi in tutta Italia, specializzati su questi fenomeni.

Novità

[BUG FIX] Corretto un errore per il quale non veniva visualizzata la scheda "Le Leggi contro il bullismo" nella sezione leggi.

Altre informazioni

Classificazione contenuti

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Il bullismo è una piaga che tocca la vita di tanti bambini e ragazzi in tutta Italia. Spesso le vittime si sentono sole, hanno bisogno di avere un rapido contatto con le autorità, mentre i genitori possono sentire il bisogno di avere un supporto per comprendere bene cosa sta accadendo ai loro figli, oltre che di conoscere quali sono le normative che puntano a tutelare le vittime di questi odiosi atti di prevaricazione.

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MANIFESTO INFANZIA DELLA COMUNICAZIONE NON OSTILE

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Piccolo Coro dell'Antoniano - Quel bulletto del carciofo (Cartoon) - 59 ° Zecchino d'Oro

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Sasso, carta, forbice contro il bullismo

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Sasso, carta, forbice contro il bullismo

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Sasso, carta, forbice contro il bullismo!

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Sasso, carta, forbice contro il bullismo!

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Storie di ordinario cyberbullismo Gaetano

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Storie di ordinario cyberbullismo Gaetano

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Gaetano: storie di ordinario cyberbullismo

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Come ci si può candidare?

Per partecipare è necessario compilare il form di iscrizione al seguente link: https://go.campustore.it/azzurro-sid

In che cosa consiste l'hackathon?

Alle 20 classi partecipanti verrà chiesto di realizzare uno o più prodotti digitali assemblati poi in un unico lavoro (podcast, cortometraggi in stop motion, videogiochi, fumetti, siti web, trailers, pubblicità, ebook...), che affrontino il tema sorteggiato all'inizio della giornata sulla sicurezza in rete. I partecipanti dovranno essere seguiti da un loro docente "mentor" e dovranno possibilmente intervenire da scuola, salvo sospensione delle attività didattica in presenza (in questo caso si lavorerà a distanza). Tutti i componenti della classe devono gareggiare dando ognuno il proprio prezioso contributo, anche suddivisi in sottogruppi per realizzare prodotti diversi da assemblare, per esempio, in un ebook o in un sito, anche con semplici link.

Cosa si vince?

Le classi vincitrici (una per grado di scuola), riceveranno un . Oltre a tale premio, gli elaborati vincitori potranno essere utilizzati come monitor interattivo CampusTouc h del valore di 5.000 euro, completo di materiali promozionali da parte dell' Associazione Telefono Azzurro. funzione BYOD

L'evento si svolge ed è stato reso possibile grazie alla collaborazione e al supporto di Google.org, ANP/Associazione Nazionale Dirigenti Pubblici, da sempre impegnata a promuovere innovazione nelle politiche educative e socio-economiche del Paese, e CampuStore, azienda leader nella fornitura di tutti i prodotti di cui hanno bisogno le scuole italiane oltre che ente di formazione accreditato e riconosciuto dal Ministero dell'istruzione.

# data[].attributes.attachment_link.description
I giorni mercoledì 3 febbraio 2021 e giovedì 4 febbraio 2021, Telefono Azzurro in collaborazione con il Ministero dell'Istruzione, ai sensi del Protocollo di Intesa n.4 del 28 ottobre 2020 per la promozione di azioni di educazione alla cittadinanza digitale nelle scuole, proporrà nell'ambito del Piano nazionale per la scuola digitale un hackathon nazionale che

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Come ci si può candidare?

Per partecipare è necessario compilare il form di iscrizione al seguente link: https://go.campustore.it/azzurro-sid

In che cosa consiste l'hackathon?

Alle 20 classi partecipanti verrà chiesto di realizzare uno o più prodotti digitali assemblati poi in un unico lavoro (podcast, cortometraggi in stop motion, videogiochi, fumetti, siti web, trailers, pubblicità, ebook...), che affrontino il tema sorteggiato all'inizio della giornata sulla sicurezza in rete. I partecipanti dovranno essere seguiti da un loro docente "mentor" e dovranno possibilmente intervenire da scuola, salvo sospensione delle attività didattica in presenza (in questo caso si lavorerà a distanza). Tutti i componenti della classe devono gareggiare dando ognuno il proprio prezioso contributo, anche suddivisi in sottogruppi per realizzare prodotti diversi da assemblare, per esempio, in un ebook o in un sito, anche con semplici link.

Cosa si vince?

Le classi vincitrici (una per grado di scuola), riceveranno un . Oltre a tale premio, gli elaborati vincitori potranno essere utilizzati come monitor interattivo CampusTouc h del valore di 5.000 euro, completo di materiali promozionali da parte dell' Associazione Telefono Azzurro. funzione BYOD

L'evento si svolge ed è stato reso possibile grazie alla collaborazione e al supporto di Google.org, ANP/Associazione Nazionale Dirigenti Pubblici, da sempre impegnata a promuovere innovazione nelle politiche educative e socio-economiche del Paese, e CampuStore, azienda leader nella fornitura di tutti i prodotti di cui hanno bisogno le scuole italiane oltre che ente di formazione accreditato e riconosciuto dal Ministero dell'istruzione.

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I giorni mercoledì 3 febbraio 2021 e giovedì 4 febbraio 2021, Telefono Azzurro in collaborazione con il Ministero dell'Istruzione, ai sensi del Protocollo di Intesa n.4 del 28 ottobre 2020 per la promozione di azioni di educazione alla cittadinanza digitale nelle scuole, proporrà nell'ambito del Piano nazionale per la scuola digitale un hackathon nazionale che

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Come ci si può candidare?

Per partecipare è necessario compilare il form di iscrizione al seguente link: https://go.campustore.it/azzurro-sid

In che cosa consiste l'hackathon?

Alle 20 classi partecipanti verrà chiesto di realizzare uno o più prodotti digitali assemblati poi in un unico lavoro (podcast, cortometraggi in stop motion, videogiochi, fumetti, siti web, trailers, pubblicità, ebook...), che affrontino il tema sorteggiato all'inizio della giornata sulla sicurezza in rete. I partecipanti dovranno essere seguiti da un loro docente "mentor" e dovranno possibilmente intervenire da scuola, salvo sospensione delle attività didattica in presenza (in questo caso si lavorerà a distanza). Tutti i componenti della classe devono gareggiare dando ognuno il proprio prezioso contributo, anche suddivisi in sottogruppi per realizzare prodotti diversi da assemblare, per esempio, in un ebook o in un sito, anche con semplici link.

Cosa si vince?

Le classi vincitrici (una per grado di scuola), riceveranno un . Oltre a tale premio, gli elaborati vincitori potranno essere utilizzati come monitor interattivo CampusTouc h del valore di 5.000 euro, completo di materiali promozionali da parte dell' Associazione Telefono Azzurro. funzione BYOD

L'evento si svolge ed è stato reso possibile grazie alla collaborazione e al supporto di Google.org, ANP/Associazione Nazionale Dirigenti Pubblici, da sempre impegnata a promuovere innovazione nelle politiche educative e socio-economiche del Paese, e CampuStore, azienda leader nella fornitura di tutti i prodotti di cui hanno bisogno le scuole italiane oltre che ente di formazione accreditato e riconosciuto dal Ministero dell'istruzione.

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I giorni mercoledì 3 febbraio 2021 e giovedì 4 febbraio 2021, Telefono Azzurro in collaborazione con il Ministero dell'Istruzione, ai sensi del Protocollo di Intesa n.4 del 28 ottobre 2020 per la promozione di azioni di educazione alla cittadinanza digitale nelle scuole, proporrà nell'ambito del Piano nazionale per la scuola digitale un hackathon nazionale che

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FILASTROCCA

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Safer Internet Centre - Italia - Generazioni Connesse - Educare all'uso consapevole della rete e imparare a riconoscere i rischi ad esso legato

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Paola Cortellesi con Marco Mengoni - Monologo sul bullismo 

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Paola Cortellesi con Marco Mengoni - Monologo sul bullismo 

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Paola Cortellesi con Marco Mengoni - Monologo sul bullismo - Laura & Paola 01/04/2016

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MANIFESTO DELLA COMUNICAZIONE NON OSTILE ED INCLUSIVA

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MANIFESTO DELLA COMUNICAZIONE NON OSTILE ED INCLUSIVA

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DECALOGO per difendersi dal bullo anche in internet

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DECALOGO per difendersi dal bullo anche in internet

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Chicka the dog in ghetto

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Filastrocca contro il bullismo

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La storia di Elmer

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Elmer, l'elefante variopinto - videolettura per bambini

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Attività di collage: collaborazione nell' inclusione , tutoraggio dei più grandi verso i più piccoli, per crescere insieme emotivamente e cognitivamente

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LA SCUOLA DIGITALE

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Il Ministero dell'istruzione promuove una serie di attività per il Safer Internet Day 2021
La Direzione generale per i fondi strutturali per l'istruzione, l'edilizia scolastica e la scuola digitale, nell'ambito del Piano nazionale per la scuola digitale (PNSD), promuove l'organizzazione di iniziative locali e territoriali da parte delle scuole, in occasione del Safer Internet Day 2021.

Le attività sono realizzate in collaborazione con i referenti del PNSD degli Uffici scolastici regionali e le équipe formative territoriali, gli animatori digitali, i componenti del team per l'innovazione digitale.

Lunedì 8 febbraio, dalle ore 15.00 alle ore 18.00, alla vigilia della giornata mondiale, si svolgerà il " Media education workshop", un laboratorio di formazione e di scambio di pratiche per docenti sull'educazione ai media digitali e la progettazione di un curricolo delle competenze digitali nelle scuole.

L'iniziativa " Safer Internet Stories" consiste in una innovativa esperienza di apprendimento, ideata per promuovere, attraverso il coinvolgimento attivo delle studentesse e degli studenti, le competenze di cittadinanza digitale grazie ad un utilizzo creativo e consapevole dei media digitali: il 9 febbraio, all'interno di un evento in live streaming, verranno lanciati gli hashtag #PoesieSID e #StemSID, che daranno l'avvio a due percorsi didattici paralleli, uno dedicato alla poesia e l'altro alle discipline STEM. A dialogare con alunne e alunni sui social ci saranno le MuseSocial e gli ScienziatiSocial, account animati dalle équipe formative territoriali, che daranno vita a un inedito gioco di digital storytelling.

Il Workshop

Lunedì 8 febbraio, dalle ore 15.00 alle ore 18.00, alla vigilia della giornata mondiale, si svolgerà il " Media education workshop", un laboratorio di formazione e di scambio di pratiche per dirigenti scolastici, animatori digitali, team per l'innovazione, docenti sull'educazione ai media digitali e la progettazione di un curricolo delle competenze digitali nelle scuole.

Il workshop prevede una sessione plenaria di inquadramento dei principali aspetti per la costruzione di un curricolo dell'educazione ai media e due sessioni parallele dedicate alle pratiche didattiche, la prima relativa alla scuola dell'infanzia e primaria, la seconda alla scuola secondaria di primo e secondo grado.

Il personale scolastico in servizio potrà iscriversi al workshop entro il 5 febbraio 2021. Il numero dei posti è limitato e, pertanto, si consiglia di iscriversi al più presto. A tuti coloro che hanno frequentato l'intero workshop sarà rilasciato un attestato di partecipazione.

Il programma del Workshop è disponibile qui

Per le iscrizioni al Workshop clicca qui

Safer Internet Stories

Una doppia avventura didattica digitale
ideata per rendere la rete un luogo più sicuro...
scommettendo sulla creatività!

Nell'ambito delle iniziative per il Safer Internet Day 2021, giornata mondiale per la sicurezza in Rete, il Piano nazionale per la scuola digitale propone a tutte le scuole di partecipare ad un'innovativa esperienza di didattica social, articolata in due percorsi paralleli a contenuto creativo:
#PoesieSID & #StemSID
Cosa

Alunni e docenti potranno mettersi in gioco partecipando ad un'esperienza di lettura e scrittura aumentata digitalmente, condividendo in rete:
- brevi testi poetici, ispirati a grandi maestri della poesia, nel percorso #PoesieSID;
- foto e video che documentino esperienze STEM, nel percorso #StemSID.

Seguendo il calendario del progetto riportato di seguito, le scuole parteciperanno, con la massima flessibilità, pubblicando specifici contenuti didattici, ispirandosi ai temi proposti ogni settimana:
- per #PoesieSID, un comune spunto poetico e un'antologia di testi utili a coinvolgere gli alunni in una sfida di scrittura creativa di "micro-testi", utilizzando al massimo 280 caratteri;
- per #StemSID un comune tema e una serie di proposte di attività scientifiche cui ispirarsi per realizzare facilmente dei "micro-lab", da raccontare poi in rete condividendo foto o brevi video.

L'esperienza di condivisione, mediata dal docente, renderà le alunne e gli alunni, le studentesse e gli studenti, protagonisti di questa "avventura" lunga un mese, quando la rete sarà popolata da parole poetiche e da immagini ispirate alla passione per le STEM, grazie al contributo delle scuole partecipanti.

Il Calendario

Di seguito, si riporta il calendario del progetto da seguire per pubblicare i "micro-testi" e documentare i "micro-lab", senza mai dimenticare di aggiungere il relativo hashtag #PoesieSID o #StemSID

Chi

Safer Internet STORIES è un'iniziativa del Ministero dell'Istruzione, realizzata con il contributo delle Équipe Formative Territoriali, nate per sostenere l'attuazione del Piano Nazionale Scuola Digitale. Lo sviluppo di progetti didattici per la promozione della cittadinanza digitale, della sicurezza in rete e dell'educazione ai media, rappresentano una priorità nelle loro azioni di intervento.

Durante il progetto Safer Internet STORIES, a dialogare idealmente con agli alunni partecipanti, restituendo feedback immediati ai loro post, ci saranno le @MuseSocial e gli @ScienziatiSocial, gli account animati dalle Équipe, che daranno vita a un inedito e fantasioso gioco di digital storytelling con le scuole.

Quando

Un mese: dal 9 febbraio al 9 marzo 2021
Il progetto inizierà martedì 9 febbraio 2021, proprio in coincidenza della nuova edizione del Safer Internet Day e proseguirà per tutto il mese.

L'iniziativa "Safer Internet Stories" sarà presentata il 9 febbraio all'interno di una puntata speciale, dedicata al Safer Internet Day, della trasmissione "La banda dei fuoriclasse", in diretta su RaiGulp e RaiPlay, a partire dalle 15:00, nel corso della quale verranno lanciati gli hashtag #PoesieSID e #StemSID, in collegamento con alcune delle scuole partecipanti alle esperienze didattiche attraverso i social.
La trasmissione, a partire dalle ore 15:00 del 9 febbraio, potrà essere seguita sia su RaiGulp (canale 42 del digitale terrestre) sia su RaiPlay, al seguente link: https://www.raiplay.it/dirette/raigulp. La puntata della trasmissione dedicata al Safer Internet Day 2021, sarà sempre fruibile all'indirizzo: http://www.labandadeifuoriclasse.rai.it

WEBINAR DI PRESENTAZIONE

A tutti i docenti interessati sarà dedicato un webinar di presentazione durante il quale verrà illustrato nel dettaglio il progetto didattico. L'appuntamento è per martedì 2 febbraio 2021 alle ore 17.00.

Questo il link per registrarsi al webinar: http://bit.ly/SID_Stories2021

CICLO DI WEBINAR SETTIMANALI DI ACCOMPAGNAMENTO

Per tutta la durata del progetto si svolgeranno alcuni webinar di accompagnamento settimanale, durante i quali si simuleranno le attività didattiche e si approfondiranno i temi proposti nel calendario.

Gli appuntamenti da inserire in agenda sono i seguenti:
● 12 febbraio ore 17.00
● 19 febbraio ore 17.00
● 26 febbraio ore 17.00
● 5 marzo ore 17.00.

Questo il link univoco per accedere ai webinar settimanali http://bit.ly/SID_Stories1

Come

Per partecipare a Safer Internet STORIES è necessario iscrivere la classe o le classi, compilando l'apposito form disponibile nella sezione "Le tue candidature" presente sulla piattaforma "PNSD - Gestione Azioni", alla quale accedono i Dirigenti scolastici e i Direttori dei Servizi Generali e Amministrativi delle scuole statali con le loro credenziali, le stesse che utilizzano per entrare nell'area riservata del portale istituzionale e nel SIDI. Saranno richieste informazioni sul docente referente del progetto, sul numero di classi e alunni che si prevede di coinvolgere, sugli account che saranno utilizzati.

Ai docenti referenti iscritti verrà inviato un kit didattico contenente materiali e indicazioni utili per proporre le attività agli alunni.

Perché

Perché partecipare a Safer Internet STORIES?

- perché è un gioco (serio) per riflettere sullo stile sicuro e positivo di stare in rete;
- perché è un'occasione didattica collettiva per sviluppare le competenze di cittadinanza digitale;
- perché sarà emozionante sentirsi parte di una community di aspiranti poeti e scienziati;
- perchè la creatività può essere un antidoto potentissimo al linguaggio d'odio in rete;
- per tanti altri motivi... che condivideremo insieme alla fine del progetto!

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Il Ministero dell'istruzione promuove una serie di attività per il Safer Internet Day 2021 La Direzione generale per i fondi strutturali per l'istruzione, l'edilizia scolastica e la scuola digitale, nell'ambito del Piano nazionale per la scuola digitale (PNSD), promuove l'organizzazione di iniziative locali e territoriali da parte delle scuole, in occasione del Safer Internet Day 2021.

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Canta e balla con me "Il ballo del rispetto"

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Canta e balla con me "Il ballo del rispetto"

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Stop al bullo [LYRIC VERSION] - Renato Giorgi e Silvia Corradini

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L'ALUNNO PERFETTO

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Clicca sull'immagine e gioca

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Video racconto di sensibilizzazione

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Bullismo

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L'orsetto ha bisogno di tanto amore. Coloralo, disegnagli tanti cuoricini intorno e vedrai che cambierà

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Orsetto il terribile - jigsaw puzzle (4 pieces)

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Poesia amicizia

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Collage di Elmer

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Disegno Elmer

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Un pensiero gentile: scegli un cuore con la frase che vuoi dedicare ad un tuo amico, colora ritaglia e realizza la collana

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Dopo aver visto la storia di "Orsetto il terribile" abbiamo conversato sull' importanza della gentilezza, dell' affetto e dell' amicizia. Infine abbiamo colorato orsetto

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Orsetto terribile

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Orsetto Terribile

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Orsetto Terribile

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Orsetto Terribile

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MARTINA DURANTE III D

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Regala “un cuoricino di bellismo” al tuo compagnetto

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Regala “un cuoricino di bellismo” al tuo compagnetto

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7 febbraio no ai bulli

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Puzzle: stiamo bene insieme.       Colora, ritaglia e riassembla il puzzle

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Un pensiero gentile. Colora, ritaglia e realizza la collana con un pensiero da regalare ad un compagno

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Ti regalo un cuore. Colora,ritaglia e regala il cuore gentile ad un compagno.

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Pulce e il bullo: dopo aver visto il cartone realizza il disegno

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https://drive.google.com/file/d/1JXN6XUsSI4CCr0H0DOADlagNxaQ1ilRB/view?usp=drivesdk

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Video Bullismo 2C

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Bullismo

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Bullismo 2 B

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MARTINA DURANTE III D

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III D

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III D

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VIDEO-POESIA

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INSIEME CONTRO IL BULLISMO E IL CYBERBULLISMO

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INSIEME CONTRO IL BULLISMO E IL CYBERBULLISMO

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CLASSE II F

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Book realizzato dai bambini della classe II F

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Book realizzato dai bambini della classe II F

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LABORATORIO DI SCRITTURA CREATIVA ITALIANO-INGLESE