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Les comparto mi infografía. Camila Siegel.

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Infografía Aprendizaje Invisible Villagra Enrique Miguel

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Infografía_ COMUNIDADES VIRTUALES_ C Ferrarino

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Infografía sobre aprendizaje informal. Cecilia Sorbellini

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Realizada por María Fernada Perello

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Infografía sobre Gamificación. Juan Serafin

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Gamificación

Juegos Serios

A.B.J

Rol del docente

.:. Gamificación .:.

Juan F. Serafin Junyent

Al implementar Gamificación en el aula, no todos los estudiantes tendrán como principal motivación ganar en la actividad. Reconocer los diferentes intereses y motivaciones de los participantes ayuda a desarrollar un ambiente atractivo para todos los estudiantes (Kim, 2015). Así pueden incorporarse elementos de juego que propicien en mayor medida el involucramiento y el consecuente desenvolvimiento de todos los participantes en la actividad.

Tipos de jugadores

Elementos constitutivos

¡Cabeza de caja se robó los subtítulos! ¡Atrapalo!

Ahora sí, a gamificar...

This work is licensed under CC BY-NC-SA 4.0

Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. (septiembre de 2016). Gamificación. EduTrends, 3 (9).

Metas y objetivos

Reglas

Libertad de elegir

Libertad para equivocarse

Recompensas

Retroalimentación

Progreso

7

6

5

4

2

1

3

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El juego serio es...

Juegos serios

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La Gamificación funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo.También se describe como el proceso de pensamiento de juego y sus mecanismos para atraer a los usuarios y hacerlos resolver problemas (Zichermann y Cunningham, 2011)

Gamificación

Los Juegos Serios son juegos tecnológicos diseñados con un propósito más allá del mero entretenimiento, es decir, pensados y creados con fines educativos e informativos, por ejemplo, simuladores o juegos para crear conciencia (Dicheva et al, 2015).Este tipo de juegos sitúa al jugador o aprendiz en un contexto muy particular con el objetivo de desarrollar un conocimiento o habilidad específica. Por esta razón es difícil incorporar un Juego Serio a una situación de aprendizaje diferente para la que fue creado.

Juegos serios

El Aprendizaje Basado en Juegos es el uso de juegos como medios de instrucción. Este usualmente se presenta como el aprendizaje a través de juegos en un contexto educativo diseñado por los profesores. Generalmente son juegos que ya existen, cuyas mecánicas ya están establecidas, y son adaptadas para que exista un balance entre la materia de estudio, el juego y la habilidad del jugador para retener y aplicar lo aprendido en el mundo real (EdTechReview, 2013).

Aprendizaje Basado en Juegos

Pensadores

Socializadores

Exploradores

Revolucionarios

Triunfadores

Filántropos

Participan en juegos en beneficio de una interacción social. Estos jugadores disfrutan empatizar con otros, al mantener conversaciones atractivas y trabajar de forma colaborativa.

Les entretiene ver todas las posibilidades que plantea el juego, experimentar cosas nuevas, ver lo que ocurre en sus diferentes intentos.

Buscan la manera de resolver problemas. Ante una incógnita o acertijo, están inquietos hasta encontrar la respuesta. Suelen ser más creativos, pues intentan diferentes estrategia para encontrar una solución.

Están motivados por el propósito y el significado. Son altruistas, les gustaproveer a los demás de lo que necesitan para avanzar y enriquecer la vida de otros de alguna forma sin esperar una recompensa.

Son una parte integral de cualquier juego competitivo, pues tienen siempre el deseo de ganar y superar todos los retos. Les interesa conseguir todos los puntos posibles, completar todas las misiones.

Están motivados por el cambio y por vencer el sistema. Conforman la población más pequeña de todos los tipos de jugadores. Quieren saber cuáles son las cosas más extrañas que pueden hacer en el juego. Ganar no es suficiente para ellos, además alguien debe perder.

El docente debe conjuntar los elementos de juego con un buen diseño instruccional que incorpore actividades atractivas y retadoras, para que guíen la experiencia del alumno hacia el desarrollo de las competencias esperadas en el nivel indicado.

Para diseñar la Gamificación el profesor debe considerar los tipos de jugadores a quienes irá dirigida la actividad, y elegir los principios y elementos que le resulten más convenientes para lograr el objetivo planeado.

Al implementar la Gamificación, el profesor guiará a sus alumnos durante el trayecto que siguen como jugadores, y deberá asegurarse de que la evaluación sea lo menos intrusiva posible para mantener la atención de los mismos.

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Gamificación Juegos Serios A.B.J Rol del docente .:. Gamificación .:. Juan F. Serafin Junyent Al implementar Gamificación en el aula, no todos los estudiantes tendrán como principal motivación ganar en la actividad. Reconocer los diferentes intereses y motivaciones de los participantes ayuda a desarrollar un ambiente atractivo para todos los estudiantes (Kim, 2015).

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+ Para qué

Motivación y compromiso

Diversificación de intereses

Es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje.

Feedback constante

resolución de problemas

Interacción y participación

qué es

.:. Gamificación .:.

en la educación

Puede mejorar significativamente la experiencia de aprendizaje de los estudiantes:

cuáles son los beneficios

La evaluación del desempeño de los estudiantes en un entorno gamificado puede ser un proceso integral que aprovecha las características únicas de la Gamificación para recopilar información significativa sobre el progreso y logros de los alumnos.

cómo se evalúa

La Gamificación puede aumentar la motivación de los estudiantes al incorporar elementos de juego que los involucren y los desafíen, lo que puede llevar a un mayor compromiso con las actividades educativas.

Reconocer los diferentes intereses y motivaciones de los estudiantes puede ayudar a crear un ambiente atractivo para todos, ya que no todos los estudiantes se motivan de la misma manera. La Gamificación permite adaptarse a estas diferencias y fomentar la participación de todos los alumnos.

La retroalimentación en los juegos suele ser constante, lo que proporciona a los estudiantes información inmediata sobre su progreso y los guía hacia el logro de sus metas. Esta retroalimentación frecuente puede ser muy efectiva para el aprendizaje

La Gamificación puede promover la resolución de problemas al plantear desafíos que los estudiantes deben superar para avanzar en el juego, lo que les ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento crítico y creatividad.

La Gamificación puede fomentar la interacción entre los estudiantes, promover el trabajo en equipo y aumentar la participación en actividades educativas, lo que contribuye a un ambiente de aprendizaje más dinámico y colaborativo.

Evaluación formativa: La retroalimentación frecuente en el juego puede guiar a los estudiantes en su avance y proporcionarles información inmediata sobre su desempeño. Esta retroalimentación constante puede ser fundamental para ajustar el aprendizaje y mejorar el rendimiento.

Observación de acciones y decisiones: En un entorno gamificado, los estudiantes realizan acciones y toman decisiones que son indicativas de su desarrollo de habilidades y destrezas. Observar cómo los estudiantes abordan los desafíos y resuelven problemas puede proporcionar información valiosa sobre su progreso.

Interacciones de los jugadores: Las interacciones de los jugadores en actividades gamificadas pueden ser una fuente rica de evidencia para evaluar el desarrollo de habilidades y competencias. Observar cómo los estudiantes interactúan entre sí, resuelven problemas y colaboran puede ofrecer información relevante para la evaluación.

Seguimiento de logros y avances: En un entorno gamificado, los estudiantes suelen acumular logros, puntos, niveles o recompensas a medida que avanzan en el juego. Seguir de cerca estos indicadores puede proporcionar información sobre el progreso individual de cada estudiante y su nivel de compromiso.

Evaluación de desafíos y logros: Los desafíos planteados en un entorno gamificado pueden servir como oportunidades para evaluar el desempeño de los estudiantes. La resolución de problemas, la creatividad y la colaboración en la superación de desafíos pueden ser indicadores de habilidades y competencias desarrolladas.

La gamificación se utiliza en los procesos de enseñanzas y aprendizajes para influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes.

Para qué

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Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey. "Gamificación".

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Gamificación - Alzamendi Florencia Alejandra

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Gamificación - Alzamendi Florencia Alejandra

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