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La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad.

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La Realidad Virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos de apariencia real generado mediante tecnología informática que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno se contempla a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de Realidad Virtual.

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La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados de los alumnos en clase.

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El aula invertida es una modalidad de aprendizaje semipresencial o mixto. Se trata de un modelo pedagógico que tiene como objetivo transferir el trabajo de ciertas actividades y procesos de aprendizaje fuera del aula y aprovechar el tiempo en clase para potenciar otros conocimientos en los que el docente pueden ayudar, cumpliendo una función de mediador.

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Artículo: Realidad Aumentad en Educación

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Artículo: Realidad Aumentad en Educación

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Artículo: Realidad virtual y motivación en el contexto educativo

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Artículo: Realidad virtual y motivación en el contexto educativo

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María Natalia Campos Soto ncampos@ugr.es

Magdalena Ramos Navas-Parejo magdalenarnp@correo.ugr.es

Antonio José Moreno Guerrero ajmoreno@ugr.es

Recepción: 22 Octubre 2019

Revisado: 26 Noviembre 2019

Aprobación: 04 Diciembre 2019

Publicación: 01 Enero 2020

Resumen: Las tecnologías de la información y comunicación han acontecido grandes cambios en todos los sectores de la sociedad actual, pero, especialmente en el ámbito educativo, promoviendo el desarrollo de nuevas metodologías. Dentro de estos nuevos métodos de enseñanza se encuentra la Realidad Virtual que en los últimos años ha tenido una gran transcendencia ya que se ha demostrado que influye de forma positiva en la motivación del alumnado y, a la vez, en la mejora de su atención. De aquí surge el interés por realizar este estudio, con el objetivo de analizar en qué situación actual se encuentran las investigaciones existentes en la base de datos Scopus sobre el uso de la Realidad Virtual en educación para la mejora de la motivación en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Los resultados revelan que en los últimos veinte años (1998-2018) la producción científica sobre el tema en cuestión ha crecido de forma exponencial, pasando de publicar un 0.27% en 1998, a un 14,48% en 2018. Terminamos el estudio proponiendo seguir investigando sobre este tema con la finalidad de seguir comprobando hasta qué punto es posible mejorar la calidad educativa gracias al uso de nuevas metodologías como la Realidad Virtual.

Palabras clave: Realidad Virtual, educación, motivación, metodologías activas, bibliometría.

Abstract: Information and communication technologies have undergone great changes in all sectors of today's society, but especially in the field of education, promoting the development of new methodologies. Among these new teaching methods is Virtual Reality, which in recent years has been of great importance as it has been shown to have a positive influence on the motivation of students and, at the same time, on the improvement of their attention. Hence the interest in carrying out this study, with the aim of analysing the current situation of the existing research in the Scopus database on the use of Virtual Reality in education to improve motivation in teaching-learning processes. The results reveal that in the last twenty years (1998-2018) the scientific production on the subject in question has grown exponentially, going from 0.27% in 1998 to 14.48% in 2018. We conclude the study by proposing to continue researching on this subject in order to continue verifying to what extent it is possible to improve the quality of education thanks to the use of new methodologies such as Virtual Reality.

Keywords: Virtual Reality, education, motivation, active methodologies, bibliometric.

Forma sugerida de citar:

Campos Soto, M. N., Ramos Navas-Parejo, M., & Moreno Guerrero, A.J. (2020). Realidad virtual y motivación en el contexto educativo: Estudio bibliométrico de los últimos veinte años de Scopus. Alteridad, 15(1), 47-60. https://doi.org/10.17163/alt.v15n1.2020.0

1. Introducción

La sociedad se encuentra inmersa en una época en el que las tecnologías de la información y comunicación (TIC), han adquirido gran importancia en todos los sectores sociales, especialmente en el ámbito educativo ( Rodríguez, Cáceres & Alonso, 2018), donde ha promovido el desarrollo de nuevos métodos de enseñanza ( Viñals & Cuenca, 2016). Entre las principales características que destacan de las TIC, y que se ven influenciadas en el ámbito educativo, son la ubicuidad -dado que puede hacerse uso desde cualquier lugar y en cualquier momento- y la ergonomía -ya que se adapta a las especificidades de los procesos de enseñanza y aprendizaje- ( Fombona & Pascual, 2017).

La entrada de las TIC en las acciones pedagógicas desarrolladas hoy en día en los centros educativos, la cual se encuentra presente en todas las etapas educativas ( Larionova, Brown, Bystrova & Sinitsyn, 2018), ha promovido nuevas conexiones en los propios discentes, dado que les permite estar conectados con sus compañeros, con los docentes, con los contenidos educativos y los recursos materiales ( Radu, 2014), estimulando su interés hacia la tarea ( Villalustre & Del Moral, 2017), permitiéndoles aumentar la motivación y la participación en las dinámicas educativas ( Marín & Muñoz, 2018).

Entre las prácticas innovadoras en el ámbito educativo se encuentra la utilización de la Realidad Virtual ( Dyer, Swartzlander & Gugliucci, 2018), la cual se define como diversas secuencias multimedia que simulan la realidad de forma casi fidedigna, generado por seres humanos mediante el uso de las tecnologías de la información y comunicación, siendo requisito para su utilización hardware específico ( Díaz, Díaz & Arango, 2018; Samaniego, 2016).

Actualmente, el uso de la Realidad Virtual en el campo pedagógico se encuentra en auge ( Dos Santos & Dos Santos, 2019; Sural, 2018), dado que se está incluyendo en distintos planes de estudios ( Huttar & Brintzenhofeszoc, 2019), siendo considerado como un recurso pedagógico efectivo que apoya el aprendizaje de los estudiantes ( Jamil et al., 2019), además de innovador ( Slater et al., 2019). La Realidad Aumentada es accesible, por diversos medios, entre ellos el teléfono móvil ( Degli et al., 2019), lo que la hace ser personalizable, accesible e interactiva ( Nijman et al., 2019).

El uso de la Realidad Virtual en el campo de la educación ha ganado un notable reconocimiento ( Panerai, Catania, Rundo & Ferri, 2018) por ser una modalidad eficaz de formación y evaluación ( Abi-Rafeh et al., 2019), la cual genera ventajas en los estudiantes ( Klippel et al., 2019), entre las que se encuentra la comprensión de los contenidos planteados ( Hanson, Andersen & Dunn, 2019), mejora de la creatividad ( Yang et al., 2019) y rendimiento de los estudiantes ( Cagiltay, Ozcelik, Berker & Menekse, 2019; Jacobsen et al., 2019), aumenta la participación ( Lorenzo-Álvarez, Rudolphi-Soler, Ruiz-Gómez & Sendra-Portero, 2019) y el compromiso de los estudiantes hacia los contenidos y el aprendizaje ( Makransky & Lilleholt, 2018), además de hacer más accesible la educación a todo el mundo ( Sood & Singh, 2018) permitiendo con ello aumentar las competencias específicas de los discentes en su campo de conocimiento ( Wu et al., 2019)

Actualmente existen diversos estudios que analizan el uso de la Realidad Virtual y su influencia en la motivación, entre los que destacan los de Kim y Hall (2019), que determinaron que existe un efecto altamente significativo del disfrute percibido en aquellas personas que utilizan la Realidad Aumentada; Sattar et al. (2019), que encontraron que la Realidad Virtual era lo mejor para los estudiantes de medicina, tanto en la motivación de aprendizaje como en la competencia de aprendizaje; Ho, Sun y Tsai (2019), que establecieron que los estudiantes del departamento de medios digitales mejora su motivación e interés por aprender animación 3D; Rockstroh, Blum y Goritz (2019), que determinaron que a la hora de implementar la Realidad Virtual a los procesos de enseñanza y aprendizaje, mejoraba la motivación y ayudaba a los usuarios a mantener la atención.

Debido a la transcendencia que ha adquirido la Realidad Virtual en el campo de la educación, sobre todo desde el año 2017 en adelante ( Gómez-García, Rodríguez-Jiménez & Navas-Parejo, 2019), y su influencia en la motivación, surge este estudio, con el objetivo general de analizar el panorama actual sobre la investigación existente en la base de datos Scopus sobre el uso de la Realidad Virtual en educación para la mejora de la motivación en los procesos de enseñanza-aprendizaje, el cual se concreta en los siguientes objetivos específicos:

Conocer la productividad diacrónica de los 20 últimos años y si se cumple la Ley Price

Analizar si existen autores y fuentes especializadas en esta temática y por tanto si se cumplen las Leyes de Lotka y Bradford.

Determinar qué países son los que producen más documentos científicos sobre el tema tratado, cuáles son las áreas de publicación principales en las que se enmarcan y qué tipo de documentos son los más utilizados para su divulgación.

Analizar las conexiones entre los distintos descriptores relacionados con la Realidad Virtual utilizada en educación.

2. Metodología

Se ha seguido la metodología propia de los estudios bibliométricos ( Moreno, 2019), con la intención de cuantificar la producción científica de una de las bases de datos más relevantes; Scopus, sobre Realidad Virtual utilizada en educación y su relación con la motivación en situaciones de enseñanza-aprendizaje en los últimos 20 años.

Se establecieron, previamente, una serie de descriptores relacionados con la temática a estudiar, contenidos en el Tesauro de ERIC, dando como resultado las siguientes palabras clave con las que se realizó la búsqueda: "Virtual Reality" (Realidad Virtual), "Education" (Educación) y "Motivation" (Motivación). Todos estos descriptores atienden a los conceptos fundamentales de este estudio.

La búsqueda de los datos y su análisis han tenido lugar durante el mes de septiembre de 2019. Se han seguido las premisas de otros estudios del mismo tipo ( Aznar, Romero, Rodríguez & Rodríguez, 2018; Rodríguez, Trujillo & Sánchez, 2015) analizando los siguientes elementos:

Indicadores de producción: productividad diacrónica y personal, que han llevado a verificar la ley de Price y de Lotka.

Indicadores de dispersión: con los que se ha verificado la ley de Bradford.

Indicadores de impacto, en función de: el área de publicación, tipología de los documentos, país de publicación.

Por otro lado, se han establecido conexiones entre los distintos descriptores relacionados con la Realidad Virtual utilizada en educación, configurando un mapa de redes a partir del software VOSviewer.

Para la confección de la muestra final (n = 1.112) se aplicaron diferentes criterios de inclusión, según las distintas variables y el tipo de análisis realizado ( Tabla 1). Se ha analizado la totalidad de la población, por lo tanto, es equivalente en número a la muestra.

La recogida de datos se organizó en hojas de cálculo Excel. Para el análisis de la producción personal y el de los indicadores de dispersión se ha utilizado el programa estadístico SPSS en su versión 22, analizando porcentajes de aparición y la regresión lineal de las variables, y Excel, hallando los gráficos de dispersión para la comparación de valores y el análisis de las líneas de tendencia. Se han empleado distintos estadísticos para el análisis de los datos como: porcentajes, coeficiente de correlación de Pearson, coeficiente de regresión y coeficiente de predicción.

3. Resultados

Tras situar los distintos descriptores en el buscador de Scopus, seleccionando la opción "Título del Artículo, Resumen y Palabras Clave" para "Virtual Reality" (Realidad Virtual) y "Education" (Educación) y "Todos los Campos" para "Motivation" (Motivación), y utilizando el conector "y" para aumentar el rigor de la búsqueda, se obtuvieron 1.241 resultados. Una vez refinada la búsqueda excluyendo este año 2019 que no ha finalizado (123 documentos) y los anteriores a 1998 (tan solo 6 documentos desde 1993), los resultados se reducen a 1112 documentos.

3.1. Indicadores de producción

3.1.1. Producción diacrónica

Analizando las 1122 referencias indexadas en la base de datos Scopus, que se obtienen con la combinación de los descriptores seleccionados, acotando la búsqueda a los años comprendidos entre 1998 y 2018 y utilizando como variable "el año de publicación", podemos observar el aumento en los últimos 20 años de la producción científica que trata la Realidad Virtual utilizada en educación y relacionada con la motivación.

La figura 1 contiene los resultados por año de la producción que se encuentra indexada en Scopus. Se puede observar gráficamente una subida de producción exponencial.

Atendiendo a la ley de Price, se puede comprobar que se cumple la premisa que afirma que la producción científica se duplica cada 10-15 años ( Price, 1986). En este caso, la proporción es incluso mayor; de 3 documentos publicados en 1998 (0,27%) a los diez años se pasa a 45 (4,05%), que corresponde al año 2008. A los diez años siguientes 2018, la producción asciende a 161 documentos (14,48%).

3.1.2. Productividad personal

Con respecto a la productividad personal, se comprueba que se cumple la ley de Lotka, que afirma que el grueso de los documentos publicados sobre un determinado tema coincide con un número muy reducido de autores que se encuentran especializados en esa área de conocimiento.

Observando la figura 2, se puede apreciar que la correlación entre el menor número de autores y el mayor número de referencias de Scopus es positiva. Así se observa en un extremo, que un solo autor ha publicado 15 documentos y en el extremo opuesto 662 autores han publicado uno, dando muestra de la especialización de los autores en este ámbito.

Al examinar la relación lineal entre las variables, se obtiene un coeficiente de correlación de Pearson r = -0,498, lo que indica que existe una dependencia media entre las variables y que poseen una correlación negativa, ya que se afectan de forma inversamente proporcional. Con respecto al coeficiente de determinación o de correlación múltiple el resultado obtenido es R2=0.9012, lo que indica que tiene un ajuste muy bueno.

3.2. Indicadores de dispersión

La ley de Bradford o la ley de dispersión de la literatura científica de Bradford describe la relación cuantitativa entre las revistas y los artículos científicos contenidos en una bibliografía sobre un área determinada, afirmando que un número reducido de revistas, que conforman el núcleo, concentra una cantidad similar de artículos que un gran número de revistas, agrupadas en zonas de mayor dispersión ( Miranda, 1990).

En este caso se ha utilizado el total de las fuentes donde están indexados los 1112 documentos, distribuidos en 5 zonas con una media de 220, aproximadamente, en cada una. Donde se puede observar que el núcleo lo conforman solamente 9 fuentes y contiene una cantidad similar de documentos que el resto de zonas que tienen hasta 216 fuentes en las zonas más alejadas del núcleo conteniendo ese mismo número de documentos. Lo que significa que existen una gran cantidad de fuentes que solo contienen una referencia de las encontradas en Scopus sobre el tema tratado y un número bastante inferior de fuentes que condensa un gran número de documentos. Dando clara muestra de la especialización de algunas revistas y libros sobre la Realidad Virtual en educación que hacen referencia a la motivación ( Fig. 3).

El análisis de regresión lineal muestra una alta correlación negativa existente entre el número de fuentes y los documentos acumulados ( Fig. 4). Tiene un coeficiente de correlación de Pearson r = -0,783. Y un coeficiente de determinación o correlación múltiple R2= 0,9124, lo que indica un ajuste muy bueno.

3.3. Indicadores de impacto

Los indicadores de impacto se han analizado en función de diferentes variables, para conocer la influencia de los estudios sobre Realidad Virtual en educación en la literatura científica: área de publicación, tipo de documentos y país de publicación.

3.3.1. Área de publicación

Las distintas referencias se encuentran indexadas en diferentes áreas de publicación, incluso algunas se pueden encontrar en varias categorías.

De forma global se puede observar que la mayoría de la producción científica sobre este ámbito se encuentra en el área de las Ciencias de la Computación (67,27%) seguido del área de las Ciencias Sociales (39,21%). De las 26 áreas de publicación en las que se reparten las 1.112 referencias, se han plasmado en la Tabla 2 las seis más representativas.

Atendiendo a esta variable, que se corresponde con el tipo de documento encontrado ( Tabla 3), se comprueba que la mayoría son documentos de sesión (51,80%), seguido de artículos (37,68%). Tras ellos a mucha distancia se encuentran capítulos de libro y revisiones. Y con menos del 1% el resto de documentos. Se puede afirmar, por tanto, que el formato preferente para publicar estudios de investigación sobre la Realidad Virtual asociada a la motivación en educación son el documento de sesión y el artículo de divulgación científica.

3.3.3. País de publicación

Los países con mayor producción científica sobre Realidad Virtual en educación en relación con la motivación son Estados Unidos (27,52%) y España (8,63%), como se puede apreciar en la tabla 4, en la que se representan los países que tienen más del 2% de los documentos publicados sobre la temática que compete a este trabajo en los últimos 20 años en Scopus. De esta forma se puede observar el panorama internacional, localizando geográficamente las instituciones que más investigan sobre esta área. Se han extraído 14 países que contienen 967 documentos de los 1112 analizados, lo que equivale a un 86,96% del total. España se encuentra en segunda posición con 96 publicaciones a mucha distancia de la primera posición, pero muy cerca de Reino Unido que ocupa la tercera.

3.4. Mapa bibliométrico

El mapa de redes entre descriptores, representado en la figura 5, muestra las relaciones que existen entre las diferentes palabras clave que utilizan los artículos analizados que se encuentran indexados en Scopus (419).

Observando la imagen, se pueden distinguir 6 grupos de descriptores diferenciados por distintos colores: amarillo, azul, celeste, rojo, verde y violeta, que poseen un gran entramado entre sí. El tamaño de los conceptos es directamente proporcional a la frecuencia de aparición y al número de conexiones con otros descriptores.

En el clústers de color amarillo los conceptos de mayor tamaño son: "Virtual Reality" (Realidad Virtual), "Interactive Learning Environme" (Entornos de Aprendizaje Interactivos), "Simulation" (Simulación) y "Secondary Education" (Educación Secundaria). Estos descriptores, como se puede comprobar, están relacionados con formas de enseñanza contextualizadas y activas. En el clúster de color azul destacan los descriptores "Motivation" (Motivación) y "Serious Games" (Juegos serios o formativos). Este clúster se relaciona con emociones y juegos pedagógicos.

El grupo de color verde está muy relacionado con la educación y las distintas formas de aprendizaje con TIC, destacando conceptos como: "e-learning" (espacio virtual de aprendizaje).

Por su parte el clúster de color rojo hace referencia a diferentes metodologías educativas con TIC, pudiendo observar que los conceptos más sobresalientes son: "Augmented reality" (Realidad

aumentada) y "Game-based learning" (Juegos educativos). De nuevo se hace referencia a la motivación, en este caso intrínseca ("Intrinsic motivation").

Dentro del clúster celeste se destacan "Interaction" (Interacción) y "Science Education" (Ciencia de la Educación). Estos son los descriptores más destacados que se han utilizado en los 419 artículos analizados y que se encuentran muy relacionados y conectados entre sí.

4. Discusión y conclusiones

Haciendo referencia al uso de las TIC en el contexto educativo, la Realidad Virtual ha tenido gran transcendencia en los últimos años ya que se ha demostrado cómo esta metodología influye en la motivación de los estudiantes favoreciendo el proceso de enseñanza y aprendizaje, tal y como señalan Marín y Muñoz (2018), Jamil et al. (2019), Cagiltay, Ozcelik, Berker y Menekse (2019), Jacobsen et al. (2019).

Atendiendo al tema en cuestión, los resultados de la productividad diacrónica en los últimos 20 años muestran que entre el año 1998 y 2018 se ha observado un aumento de la producción científica exponencial, coincidiendo con los estudios realizados por Dos Santos y Dos Santos (2019) que afirman que el uso de la Realidad Virtual en el campo pedagógico se encuentra en auge. En 1998 se publicaron 3 documentos, pasando a difundirse 45 en 2008 y ascendiendo la producción en 2018 a 161, es decir, se pasa de una producción del 0.27% a un 14,48%, lo que nos hace comprobar que se cumple la Ley de Price que sostiene que la producción científica cada 10-15 años, se duplica, aunque, en este estudio el porcentaje ha sido mayor del doble. Cabe destacar que este primer repunte de la producción científica se produjo dos años después de la publicación de la Ley Orgánica 2/2006 de Educación (LOE) que apuesta por el uso de las tecnologías para "construir un entorno de aprendizaje abierto, hacer el aprendizaje más atractivo y promocionar la ciudadanía activa, la igualdad de oportunidades y la cohesión social" (p. 17160). Asimismo, la mayor producción se produce en 2018, cinco años después de la entrada en vigor de la Ley Orgánica 8/2013 para la mejora de la calidad educativa (LOMCE), que apoya el uso de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) en el ámbito educativo para "propiciar las condiciones que permitan el oportuno cambio metodológico, de forma que el alumnado sea un elemento activo en el proceso de aprendizaje" (p. 97860).

En lo que concierne a la productividad personal, se puede observar que 662 autores han publicado solo un artículo, mientras que un autor ha publicado 15 sobre el tema en cuestión, lo que demuestra que se cumple la Ley de Lotka que afirma que existen autores que se especializan en una determinada área de conocimiento. Asimismo, se cumple la Ley de Bradford ya que una gran cantidad de fuentes solo contienen una referencia sobre el tema tratado y un número reducido de las mismas acumulan un porcentaje alto de documentos, lo que nos hacer comprender que existen revistas y libros especializados en cómo la Realidad Virtual influye en la motivación de los estudiantes. De los 1112 documentos indexados en Scopus, distribuidos en 5 zonas con una media de 220 cada una, se puede apreciar que el núcleo lo componen 9 fuentes con un total de 246 documentos.

Con respecto a los países que han publicado más documentos científicos sobre el tema que nos concierne en este estudio, los resultados muestran que Estados Unidos se encuentra en primer lugar, en línea con Gómez-García, Rodríguez-Jiménez y Ramos-Navas-Parejo (2019), con 306 publicaciones, seguido por España (96), Reino Unido (89), Taiwán (61), China (60), Australia (59), Alemania (53), Grecia (51), Italia (41), Canadá (35), Francia (30), Brasil (29), Portugal (29) y Países Bajos (28). Siendo seis las áreas de publicación principales en las que se enmarcan: Ciencias de la Computación, Ciencias Sociales, Ingeniería, Medicina, Matemáticas y Psicología.

Atendiendo al tipo de documentos, se observa que la mayoría de las publicaciones son documentos de sesión (576) seguido de artículos (419), y, a bastante distancia, capítulos de libro (69) y revisiones (5), coincidiendo, nuevamente, con Gómez-García, Rodríguez-Jiménez y Ramos-Navas-Parejo (2019).

En suma, y de acuerdo con los resultados encontrados, es importante destacar que la mejora de la calidad educativa es posible gracias al uso de nuevas metodologías, dentro de las cuales encontramos la Realidad Virtual. Como se puede observar, la literatura científica, en lo referente al uso de la Realidad Virtual como metodología que fomenta la motivación en el alumnado, presente en la base de datos Scopus muestra un repunte en el año 2018 lo que nos hace presagiar que irá en aumento en los próximos años, por lo que, seguiremos investigando, al respecto, con la clara idea de profundizar en el tema en cuestión y seguir comprobando hasta qué punto es posible mejorar la calidad educativa gracias al uso de nuevas metodologías como la Realidad Virtual.

Las limitaciones encontradas en el desarrollo de la investigación se centran en la depuración de la base de datos, dado que hubo que analizar uno a uno los diversos documentos para comprobar que reunían los requisitos establecidos en el estudio. Como futura línea de investigación se plantea llevar a cabo un estudio de características similares en la base de datos de Web of Science o en Google Académico.

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Enlace alternativo

https://revistas.ups.edu.ec/index.php/alteridad/article/view/1.2020.04 (html)

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Realidad virtual y motivación en el contexto educativo: Estudio bibliométrico de los últimos veinte años de Scopus

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María Natalia Campos Soto ncampos@ugr.es Magdalena Ramos Navas-Parejo magdalenarnp@correo.ugr.es Antonio José Moreno Guerrero ajmoreno@ugr.es Recepción: 22 Octubre 2019 Revisado: 26 Noviembre 2019 Aprobación: 04 Diciembre 2019 Publicación: 01 Enero 2020 Resumen: Las tecnologías de la información y comunicación han acontecido grandes cambios en todos los sectores de la sociedad actual, pero, especialmente en el ámbito educativo, promoviendo el desarrollo de nuevas metodologías.

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Artículo: Integración de la Gamificación y  Aprendizaje en el aula

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Artículo: Integración de la Gamificación y  Aprendizaje en el aula

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Es una app que activa la capa de Realidad Aumentada de la camiseta homónima que incorpora contenidos de anatomía. Así, escaneando la camiseta, los usuarios pueden descubrir diferentes partes del cuerpo humano.

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Es una app que nos permite realizar una visita guiada en realidad virtual por el sistema solar y algunas estrellas más lejanas, comparar los tamaños de planetas y lunas: todo es del tamaño de un juguete, reducido a una millonésima de su tamaño real.  ​Además permite disfrutar de un control total sobre el ritmo y la profundidad de su recorrido a través de una multitud de opciones, aunque también es bueno reincorporarse a los valores predeterminados

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Titans of Space PLUS  |  Oculus Quest + Rift Platform

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Kahoot! es  una herramienta muy útil para profesores y estudiantes para aprender y repasar conceptos de forma entretenida, como si fuera un concurso. La forma más común es mediante preguntas tipo test, aunque también hay espacio para la discusión y debate.

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El corazón, al detalle con la camiseta mágica

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FLIPPED CLASSROOM: Dale la vuelta al aprendizaje

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Es una app que escanea los dibujos coloreados para mostrar una animación de sus personajes en tres dimensiones, dando la oportunidad al usuario de ver la escena desde cualquier perspectiva y disfrutar de su pintura en movimiento.

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El estudiante se convertirá en un astronauta que se adentrará en el Sistema Solar y descubrirá información sobre el Universo: la distancia entre los planetas, cómo son vistos desde el espacio o su movimiento, entre otros. Además, incluye un narrador en español -que guía y aporta información de aquello que esté observando- o en inglés, francés o alemán, para poder practicar la materia en cualquier idioma elegido

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Socrative es una herramienta multimedia que permite crear encuestas y cuestionarios conociendo la respuesta de los alumnos en tiempo real a través tanto de ordenadores como de dispositivos móviles

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VR 360 Solar System | Introduction to Solar System | Virtual Reality

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La lengua con TIC entra (blog de Quique Castillo)

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Guía rápida de SOCRATIVE (en menos de 5 minutos) [abril de 2021]

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Es una plataforma para el fomento de la lectura, el cual propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros

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Ta - Tum Tutorial juegos de lectura I Lectura gamificada I donde los libros cobran vida

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Es una app de realidad aumentada en la que se muestran los animales de una manera muy especial. Simplemente hay que descargar algunas de las tarjetas de la página web y luego elegir el animal que queremos ver. Los animales se mueven, emiten sonidos, podemos interactuar con ellos, etc.

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Las redes sociales son estructuras formadas en Internet por personas u organizaciones que se conectan a partir de intereses o valores comunes. A través de ellas, se crean relaciones entre individuos o empresas de forma rápida, sin jerarquía o límites físicos.

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El uso de las redes sociales en Educación: consideraciones para sacarle el máximo partido

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El uso de las redes sociales en Educación: consideraciones para sacarle el máximo partido

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UNIR Revista

Las redes sociales juegan un papel clave en el actual mundo digital, ya que han modificado la forma en que planificamos, interactuamos e, incluso, disfrutamos de nuestras vidas.

El sector educativo no puede quedarse al margen de las transformaciones digitales, con lo que, poco a poco, va incorporando cambios que se traducen en el uso de aplicaciones por parte de docentes y alumnos para la gestión de tareas, clases online, robótica en ciencias o matemáticas, etc. Pero, ¿qué ocurre con las redes sociales? ¿Es posible usar Instagram o YouTube en clase?

A priori, no hay ningún impedimento para introducir las redes sociales en las clases ordinarias, especialmente entre las de ESO, Bachillerato, FP y la Universidad. Muchas familias y profesores siguen siendo escépticos sobre las distracciones causadas por Internet, pero este tipo de comunidades virtuales también brindan muchas oportunidades. Simplemente, hay que saber darle un buen uso. Nos guste o no, los estudiantes de la Generación Z son nativos digitales.

6 ventajas de las redes sociales en Educación

Entre las ventajas de las redes sociales destacan:

Fomentar la participación

Un estudiante que apenas participa en clase podría sentirse más cómodo si lo hace a través de Internet, influyendo, a su vez, en el fomento de su confianza. Además, las redes sociales pueden emplearse para el trabajo en equipo, así como para lograr una comunicación más eficiente entre familias, docentes y la propia institución educativa.

Encontrar recursos

La red es una biblioteca infinita de recursos en la que las redes sociales también cumplen su papel. Es notable la cantidad de información disponible en plataformas como YouTube, que ha revolucionado la idea de los tutoriales, cursos, o los canales web, en los que poder aprender desde una melodía para piano hasta a resolver ecuaciones. Además, estos recursos están en constante actualización, por lo que son perfectos para tratar temas de actualidad.

Desarrollo de habilidades

El conjunto de habilidades requeridas por los estudiantes del siglo XXI ha cambiado (de hecho está en constante evolución) y las redes sociales juegan un papel clave para ayudar a los estudiantes a desarrollarlas. No se trata solo de un lugar de aprendizaje, sino también de un espacio para la creatividad, la colaboración o la comunicación.

Competencias tecnológicas

Accesibilidad y bajo coste

Oportunidades laborales

La tecnología presenta un sinfín de oportunidades y depende de nosotros cómo usarlas y de qué manera. Por eso, por ejemplo, es básico que los perfiles sean siempre privados, trabajar con cuentas creadas específicamente para la clase y no las personales y, lógicamente, contar con la autorización de las familias. Una red social puede servir como herramienta muy útil en la educación y como docente es fundamental adquirir las competencias digitales para ser un profesor del siglo XXI.

Desventajas del uso de las redes sociales en Educación

Son muchos los beneficios que ofrece el uso de las redes sociales en el aula pero siempre hay que tener presente sus posibles efectos negativos:

- Para algunos estudiantes se vuelve tan natural la búsqueda de información en las redes sociales que la resolución de consultas tradicional les resulta más complicada.

- Usar una determinada red social para una cuestión de clase puede derivar en que se acabe navegando por otro tipo de webs, aumentando la distracción.

- Los estudiantes prefieren interactuar en las redes sociales para aclarar dudas en el estudio en vez de físicamente en las aulas, lo que hace que afecte a la comunicación interpersonal.

Usos y aplicaciones de las redes sociales en el aula

Twitter es una gran herramienta de búsqueda, por lo que la investigación y selección de información sobre algún tema es una de las actividades posibles para realizar en clase. También se puede utilizar para identificar bulos o noticias falsas y localizar la información correcta. La creación de un perfil del aula, en el que cada semana se asume el rol de un escritor famoso, de un científico, de un animal, de una problemática actual... y el resto lo tiene que adivinar, es otra posibilidad.

Redes privadas más específicamente sociales, como Facebook , permiten a los usuarios establecer conexiones y mantenerse en contacto con otros usuarios, que se convierten en "amigos". Esta herramienta puede ser útil gracias a la creación de grupos privados para el entorno de la clase - administrados y moderados por el profesor - para compartir contenido con sus alumnos, plantear actividades y generar debates, así como fomentar el buen uso de esta red social.

LinkedIn, la red social de referencia para los profesionales y las empresas, tiene una apariencia y funcionalidad muy interesante para tener un contacto real con la búsqueda de empleo, qué perfiles son los más demandados o analizar el mercado laboral. Además, es un buen referente para aprender a hacer un currículum.

Con Instagram, una de las redes favorita de los adolescentes en estos momentos, también se pueden proponer actividades educativas en el aula: desde la subida de imágenes y creación de álbumes para resumir una actividad, hasta la emisión de vídeos en directo que fomenten la participación. Otra posibilidad para una clase de Lengua y Literatura o Inglés es que, tras la lectura de un libro, tengan que recrear con un vídeo o imágenes alguno de los capítulos o uno de los personajes.

Para terminar, sin duda la plataforma perfecta para incentivar un uso educativo de las redes sociales en el aula: YouTube. Sus posibilidades educativas son muy amplias y pueden ir desde la creación de un canal para subir contenidos, hasta la creación de vídeos para presentar un trabajo, pasado por un simple visionado de un tutorial o un vídeo resumen para afianzar una exposición de clase. YouTube también es una herramienta perfecta para utilizar en las materias de idiomas, ya que permite escuchar a nativos en diferentes lenguas.

¿Sabes qué es la disfonía? En UNIR abordamos este trastorno, los principales tipos de disfonía y qué retos surgen al docente para abordarla en el aula.

Implementar actividades para trabajar la resiliencia en el aula es una decisión acertada para lograr un mejor clima en clase y conseguir que los alumnos adquieran una mayor capacidad de adaptación.

El material didáctico para aprender español debe facilitar al máximo esta tarea, en un contexto en el que aumenta el interés por dominar el segundo idioma más hablado del mundo.

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Redes sociales en educación: ¿qué papel juegan en el aula?

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Son múltiples las ventajas de las redes sociales en educación. En UNIR abordamos sus ventajas y de qué forma puedes aplicarlas a tus clases.

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Uso de las Redes Sociales en la Educación

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Uso de las Redes Sociales en la Educación