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Blogs y webs con recursos e información sobre la Formación Profesional

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Blogs y webs con recursos e información sobre la Formación Profesional

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La Formación Profesional es un elemento clave para el sistema educativo actual. Decenas de diferentes estudios permiten a miles de personas incrementar sus conocimientos a través de materias muy específicas, con las que desarrollar una nueva profesión.

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La Formación Profesional es un elemento clave para el sistema educativo actual. Decenas de diferentes estudios permiten a miles de personas incrementar sus conocimientos a través de materias muy específicas, con las que desarrollar una nueva profesión. Hoy os proponemos algunas webs y sitios online en los que encontrar información sobre la Formación Profesional, incluyendo también bitácoras escritas por alumnos o profesores que cursan estos estudios y que nos exponen actividades, opiniones u otro tipo de recursos.
La UOC (Universitat Oberta de Catalunya) dispone de una sección específica sobre la Formación Profesional, y en ella un blog en el que de un modo transversal y multidisciplinar, ofrecen información sobre todo tipo de conocimientos. Por ejemplo en este post desmenuzan los itinerarios de la FP en un artículo que será de gran utilidad para aquellos interesados en esta formación, que estén planteándose iniciar una nueva carrera educativa para el próximo curso.

Aunque sin actualizar desde 2016, en Formación Profesional encontramos numerosa información tanto sobre lo que es la FP como, sobre todo, datos más específicos sobre cursos y talleres que se ponen a marcha en diferentes puntos del mapa español. En esta web encontramos los detalles tanto de los cursos FP que existen (de grado medio y de grado superior) como también de las opciones a distancia o de otras cuestiones que pueden ser de interés, como por ejemplo el acceso a la universidad desde la Formación Profesional.

Desde la Fundación ATresMedia y en colaboración con la Fundación Mapfre nace Descubre la FP, un portal informativo en el que descubrir lo que es la FP y lo que esta educación superior puede aportar a la sociedad. Para los más indecisos será especialmente interesante la sección de orientación, que sirve como apoyo y soporte permitiéndonos descubrir los diferentes itinerarios existentes y los lugares donde cursar títulos específicos.

Desde el IES San José de Villanueva de la Serena, en Badajoz, crean y mantienen este blog dedicado a la divulgación alrededor de los Ciclos Formativos de la Familia de Administración. En él incluyen tanto materiales y recursos para complementar la clase como todo tipo de información que pueda ser de interés a los alumnos y a la comunidad, como becas, ayudas a la formación u otros programas y cursos..

Nuria Palao mantiene el blog Itinerarios Educativos, orientación académica en Madrid, en el que expone toda la información que pueda ser de interés para los jóvenes que necesiten decidir el siguiente camino en su vida académica. Incluye todo tipo de información sobre Secundaria, Bachillerato, acceso a la Universidad así como también Formación Profesional, tanto la modalidad Básica como la Superior. Datos y detalles sobre cursos, becas o ayudas en un blog que se actualiza periódicamente y que puede ser un excelente recurso para estar siempre informados.

Este portal, creado y mantenido por el Ministerio de Educación de España, pretende ser la referencia oficial en lo que a la Formación Profesional se refiere. Todo FP es un recurso fundamental a la hora de informarse sobre los títulos que existen, dónde cursarlos o sus diferentes planes de estudio. Siendo un portal gubernamental nos encontraremos con las convocatorias oficiales y toda la información específica para alumnos, pero también con una sección de recursos e información para profesores muy completa y que está bien tener a mano.

Un veterano que cuenta ya con más de siete años de experiencia y que continúa actualizándose con nueva información, T-Oriento es un blog en el que se trata todo lo relativo a la orientación académica en diferentes ámbitos, con una perspectiva que también engloba la Formación Profesional. Su ritmo de actualización es medio, pero dispone de interesantes recursos que buscan responder al qué quieres estudiar, y que acompaña de información sobre dónde hacerlo.

Elena es quien mantiene actualizado con gran periodicidad el contenido de su blog, Tengo clase con Elena, una bitácora en la que la autora vuelca todo tipo de contenido de interés para alumnos de FP, especialmente sobre las materias que imparte (comunicación, gestión financiera y RRHH, y Responsabilidad Social Corporativa o RSC). Dispone de varias decenas de artículos publicados desde mediados de 2015 hasta la actualidad.

Merece la pena echarle un vistazo al repositorio de recursos que educaLAB, entidad dependiente del Ministerio de Educación de España, tiene en su página web, y que están organizados según simuladores, familias profesionales y una última categoría de glosario de interés para los alumnos. Podemos encontrar recursos para prácticamente cualquier familia de los cursos de Formación Profesional que se imparten en España.

Un portal de gran volumen que trata todo tipo de contenidos educativos, entre ellos también los relativos a la Formación Profesional. Educaweb dispone de información académica, consejos, resúmenes y síntesis de datos alrededor de la FP, desde los niveles o cursos que existen, el por qué del FP, sistemas de admisión o mucho más. Merece la pena echarle un vistazo para adentrarse en lo que es la FP y lo que puede aportar, así como todos los detalles más avanzados necesarios para los actuales estudiantes y futuros profesionales.

Fundae (anterior Fundación Tripartita)

La Fundación Estatal para la Formación en el Empleo, FUNDAE -antes conocida como Fundación Tripartita- es una entidad oficial, dependiente del Ministerio de Empleo y Seguridad Social, que proporciona interesante información del ámbito profesional laboral, así como iniciativas destinadas a que las empresas innoven y formen a sus trabajadores. Especialmente interesante su sección de cursos, subvenciones y bonificaciones destinadas a la mejora de los respectivos profesionales, que pueden beneficiarse de múltiples iniciativas puestas en marcha en los últimos años.

Otro de esas páginas web que tratan, en formato de blog o bitácora, temas relacionados con la Formación Profesional es Red FP, que a pesar de haber dejado de actualizarse en 2016 mantiene un archivo de varios cientos de artículos publicados desde el año 2007. Muchísimo material sobre didáctica en los FP, metodologías y propuestas para aplicar en diferentes campos, dirigidas a prácticamente todos los títulos de este tipo de estudios.

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Blogs y webs con recursos e información sobre la Formación Profesional

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La Formación Profesional es un elemento clave para el sistema educativo actual. Decenas de diferentes estudios permiten a miles de personas incrementar sus conocimientos a través de materias muy específicas, con las que desarrollar una nueva profesión.

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RECURSOS EDUCATIVOS EDUCACIÓN Y TIC en FPB

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RECURSOS EDUCATIVOS EDUCACIÓN Y TIC en FPB

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Es probable que muchos proyectos que ya estés realizando sean innovadores en el uso de las TIC, recuerda que en ocasiones simplemente es necesario pararse a identificarlos. A continuación os damos varias ideas o propuestas:

1. Programación con Scratch o robótica: crear historias, animaciones, videojuegos... a través de programación.

2. Desarrollo de apps: gracias a herramientas como App Inventor es posible desarrollar las aplicaciones que los alumnos están acostumbrados a utilizar. ¿Hacemos una aplicación del cole? ¿De nuestra ciudad? ¿De una visita guiada que vamos a realizar en una salida cultural?

3. Desarrollo de webs: la misma idea que en el caso anterior ¿por qué no permitir que sean ellas y ellos quienes desarrollen su propia web? En ocasiones limitamos a los estudiantes con presentaciones en Power Point o Prezi, pero también pueden, por qué no, realizar sus trabajos directamente online.

4. Creación de un programa de radio o televisión: una propuesta de aprendizaje transversal que os proponíamos este verano en el que trabajar conocimientos curriculares, así como el desarrollo de vídeo, lengua, expresión oral, creatividad audiovisual, etc.

5. Convertirse en social media manager y community manager del colegio: ¿por qué no dejar que comuniquen los protagonistas de la educación su experiencia de aprendizaje?

6. Aprendizaje-servicio en el barrio: generar un proyecto educativo con tecnología basado en una necesidad real del entorno local como el club de jubilados, la guardería, el parque, el ayuntamiento... ¡aprender a solucionar una necesidad real!

7. Creación de sus libros digitales: la tecnología permite que nuestros estudiantes utilicen libros online, pero también que los creen, lo que permite dejar conocimiento en herencia para los siguientes alumnos, así como compartirlo y mejorarlo.

8. Tutores digitales: los estudiantes de Secundaria pueden formar y tutorizar a los estudiantes de Primaria. Esto aumenta su responsabilidad y, por lo tanto, permite reflexionar sobre el uso que ellos hacen de la tecnología para poder transmitir la información a los más pequeños.

9. Búsqueda de empleo, prácticas, proyectos...: ¿por qué no trabajar en el aula la búsqueda de empleo, aunque sea ficticia, o la creación de empresas? Realizar una práctica real permite adquirir competencias que pocos años después necesitarán utilizar.

10. Comercio solidario digital: vivimos acostumbrados a realizar comercios solidarios de manera física, pero podemos complementarlos con la versión online. Esto permite trabajar la seguridad en las compras, la comparación de precio, herramientas de marketing y venta, etc.

EXTRA: Organizadores y comunicadores de eventos, viajes o equipos deportivos del centro escolar: lo mencionábamos al hablar del uso de mapas, y sin duda, ya que la escuela suele ser un lugar habitual de eventos de la comunidad educativa. Permitamos que organicen y coordinen las actividades para que aprendan a buscar en Internet, a encontrar, a tomar elecciones, a comparar información, a citar fuentes, etc.

Por supuesto, no debes olvidar la oportunidad de las TIC en la evaluación del alumnado, ya que como docente puedes utilizar diferentes modos de recogida de información, test online, gamificación, etc.
Qué hacen otros profesores
La web escuelatic.es recoge un gran número de enlaces agrupados en actividades temáticas en áreas sociolingüísticas, científicotecnológicas y artísticas para poder desarrollar ejemplos concretos.

Existen proyectos científicos que permiten a los estudiantes compartir retos o desafíos con otros estudiantes de diferentes comunidades autónomas a través de las TIC, por ejemplo, STEMbyme o el concurso para investigadores esdelibro.es.

Un proyecto transversal que implica tanto a docentes como a estudiantes de diversas etapas es la televisión escolar online Think1.tv del Colegio Montserrat con la que trabajar las competencias que comentábamos anteriormente.

Los proyectos participantes en el II Concurso Proyecta Innovación son un claro ejemplo de las posibilidades de la tecnología en el aula de Secundaria (y en otras muchas). El proyecto Maker School de IES de Meaño en Pontevedra permite a los estudiantes crear una empresa solidaria donde realizan desde el diseño de los productos hasta su fabricación a través de la impresión 3D y, por supuesto, la comercialización.

En Lengua podemos encontrar un ejemplo de proyecto digital colaborativo en " Poesía eres tu " iniciado en Navarra que se extendió a muchos otros centros educativos implicando a familias, estudiantes y profesorado a través de la creatividad, la poesía, la oralidad y las TIC, en este caso, en formato vídeo

Desde Málaga, y desde una vocación más artística, el proyecto BTOY del IES Cártima permitió implicar a toda la comunidad educativa, incluido el vecindario, a través de una obra de arte que conllevó el uso de la tecnología desde la investigación, creación, y difusión del proyecto.

En la web de Docentes Innovadores también podéis encontrar una gran cantidad de actividades específicas para Secundaria.

Existen miles de posibilidades, solo es necesario saber qué objetivos se persiguen y qué les puede interesar y motivar al alumnado, siendo ese, un primer ejercicio que podemos realizar con ellos. ¡Ánimo y a por vuestro proyecto TIC en Secundaria! :)

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Plataforma Proyecta. ¿Cómo usamos las TIC en Secundaria?

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Es probable que muchos proyectos que ya estés realizando sean innovadores en el uso de las TIC, recuerda que en ocasiones simplemente es necesario pararse a identificarlos. A continuación os damos varias ideas o propuestas: Programación con Scratch o robótica : crear historias, animaciones, videojuegos... a través de programación.

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Top 6 Digital Transformation Trends in Education for 2018

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Top 6 Digital Transformation Trends in Education for 2018

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The impact of a modernized school can be transformative for learning outcomes. Keeping students engaged is a huge challenge our educators deal with every day. Students learn in different ways, and at varying paces. Fortunately, a digital transformation is taking place to drive personalized, digital learning strategies in a really efficient and effective way. Here are the top six digital transformation trends that will have an enormous impact on education in 2018.

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The ScreenBeam Blog - blog.screenbeam.com

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These Digital Transformation Trends Will Be Huge in 2018

The impact of a modernized school can be transformative for learning outcomes. Keeping students engaged is a huge challenge our educators deal with every day. Students learn in different ways, and at varying paces. Fortunately, a digital transformation is taking place to drive personalized, digital learning strategies in a really efficient and effective way. Here are the top six digital transformation trends that will have an enormous impact on education in 2018.

1. Personalized Learning

Recent decades have seen a steady turn toward more personalized education. As education technology improves, teachers are finding more ways to create individualized learning opportunities for their students. The digital transformation trends of blended learning and adaptive learning are two ways to personalize the educational experience.
Blended learning
Teachers have always known the value of student ownership in learning. Blended learning personalizes lessons, allowing students to focus on discovery and to make their own decisions about direction and pace. The idea is to combine technology (such as a mobile learning platform or other online environments) with face-to-face interactions. This combination provides students with more ownership.
Adaptive learning
Similar to blended learning, adaptive learning allows students more freedom in designing their own educational paths. Adaptive learning technology analyzes a student's input and instantly adjusts the student's learning materials and assessments. Adaptive learning tools can increase classroom agility and support student achievement.

2. Student-Led Learning

People often grow more comfortable with a topic after teaching others about it. In teaching, the mind is actively and profoundly engaged. Teachers have been using student-led learning in their classrooms for years. Most adults will recall making a presentation or two as students. But 21st-century education has brought student-led learning to the next level with wireless presentation systems and mirroring devices.

3. Gamification

Who doesn't like a good game? Teachers are always looking for motivating and engaging games to implement in their lessons. Gamification in the classroom inspires learning through many of the rewards behind what video games and strategy games do. This can be achieved by providing opportunities to earn badges, level up, and fail in order to restart and try again. It also encourages collaboration through team play.

Games have always been used in the classroom but now we see a more psychological approach to how they are implemented. By using tools like Minecraft, teachers can find ways to reach students where they are while allowing students to share content and accomplishments with the rest of the class through wireless display and mirroring devices. By employing this digital transformation trend in the classroom, teachers can keep students actively involved while reinforcing both low-level and high-level concepts.

4. Utilization of Cloud-Based Technology

Cloud-based technology allows students and teachers to have access to content and resources wherever they are while still being able to use the tools that they need to use to accomplish their goals. There should be no more lost files, missing resources, or lack of access and this is an essential part of a school's digital transformation.

5. Learning Data and Analytics

By gathering and interpreting data from learners, analytical technology can improve knowledge retention and learner engagement. Personalizing what the learner receives can better serve the learner's interests and learning style.

Data can be used to personalize the learning experience automatically (as with adaptive learning technology), but it can also be used to personalize interactions with students. Teachers can use interactive classroom orchestration tools, such as Windows Ink, and touchscreen displays to give students relevant, real-time feedback directly on their devices in a 1:1 environment. When you add in analytics synthesized from a school's student information system, teachers can go even further in adapting content to suit the students' needs.

6. 1 to 1 Ratio Classrooms

A significant digital transformation trend we expect to see in 2018 is the rise of one computer per student. One-to-one provides educators the flexibility to supplement core curriculum with interactive online content to create more highly customized lessons. School IT teams benefit from standardization. Organizations such as One Laptop Per Child have been very impactful, as well as federal funding, bonds, and donations increasing the number of students with a device across the globe.

To use these devices effectively, schools are investing in wireless and classroom orchestration systems such as Screenbeam's Classroom Commander, which allows teachers and students to work in a fully interactive, agile classroom.

Classroom Commander helps teachers maximize student engagement and retention in many ways. For example, teachers can freely move around the room while presenting, watching student reactions and understanding. Proximity control is easier when wires aren't a concern. Windows Ink support allows teachers to annotate comments directly onto a student device from the classroom display. Teachers view all student screens and active applications, can launch websites and apps across student devices, and blank screens on a single device or the entire classroom when needed.

The freedom of wireless is all thanks to Classroom Commander and Miracast, which works like wireless HDMI to allow screen mirroring without weighing down the existing infrastructure. Classroom Commander helps educators use their own expertise more effectively than ever before.

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Top 6 Digital Transformation Trends in Education for 2018

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These Digital Transformation Trends Will Be Huge in 2018 The impact of a modernized school can be transformative for learning outcomes. Keeping students engaged is a huge challenge our educators deal with every day. Students learn in different ways, and at varying paces.

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15 herramientas colaborativas para el aula

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15 herramientas colaborativas para el aula

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Al realizar un trabajo en grupo, es necesario que los alumnos se comuniquen entre ellos y con el profesor. Compartir y editar documentos o establecer y organizar tareas asignarlas a cada miembro del grupo son algunas de las funciones que más destacan en estos procesos. Estas herramientas colaborativas serán muy útiles para fomentar el trabajo entre los alumnos.

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Al realizar un trabajo en grupo, es necesario que los alumnos se comuniquen entre ellos y con el profesor. Compartir y editar documentos o establecer y organizar tareas asignarlas a cada miembro del grupo son algunas de las funciones que más destacan en estos procesos. Estas herramientas colaborativas serán muy útiles para fomentar el trabajo entre los alumnos.

Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.

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15 herramientas colaborativas para el aula

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Al realizar un trabajo en grupo, es necesario que los alumnos se comuniquen entre ellos y con el profesor. Compartir y editar documentos o establecer y organizar tareas asignarlas a cada miembro del grupo son algunas de las funciones que más destacan en estos procesos.

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This is an update to Bloom's Revised Taxonomy which attempts to account for the new behaviours and actions emerging as technology advances and becomes more ubiquitous. Bloom's Revised Taxonomy describes many traditional classroom practices, behaviours and actions, but does not account for the new processes and actions associated with Web 2.0 technologies, infowhelm (the exponential growth in information), increasing ubiquitous personal technologies or cloud computing or Web 3.0 Collective & ubiquitous intelligence.

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Blog de aula con experiencias de FPB

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mEduTarraco un projecte perquè els estudiants coneguéssim a través de la tecnologia mòbil la la georeferenciació la ciutat de Tarragona.

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Formación Profesional: 18 buenas prácticas educativas con las TIC

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Formación Profesional: 18 buenas prácticas educativas con las TIC

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Desde los S alesianos de la Ciudad de los Muchachos de Madrid, Martín García Valle comparte su experiencia de trabajo y como la nube le ha servido de gran ayuda, en especial para los alumnos con dificultades que allí estudian (algunos de ellos diagnosticados con TDAH). La nube informática mejora su competencia y les permite trabajar en "cualquier lugar, en cualquier dispositivo y en cualquier momento, eliminando las barreras del aula", comenta. En el blog En la nube TIC publica las exposiciones orales realizadas en clase y ello les motiva a tener una mayor responsabilidad a la hora de realizar un trabajo que se publicará también en YouTube.

La nube, además, ha facilitado y mejorado la comunicación, el trabajo en equipo (y colaborativo) y nuevas formas de evaluación: coevaluación, autoevaluación, evaluación formativa y consensuada. Adicionalmente, usa cuestionarios y g amificación como Kahoot, Quizziz, Clasdojo.

En el I.E.S. El Palmeral de Orihuela (Alicante), el docente Antonio J. Guirao Silvente ha puesto en práctica las metodologías de la Clase Invertida y Ludificación en el módulo de Formación y Orientación Laboral con un grupo de Formación Profesional de Grado Medio de Carrocería e Instalaciones en Telecomunciaciónes. Los resultados, satisfactorios, han conseguido que un alumnado que suele rechazar los módulos más teóricos esté más motivado, aprenda haciendo y se convierta en protagonista de su proceso de enseñanza-aprendizaje.

La adaptación de la metodología de Clase Invertida a las características del alumnado de Formación Profesional de Grado Medio ha recibido el nombre de FlippedFOL y la de la adaptación de las metodologías de Ludificación el de GamiFOL. En el primer caso, se han utilizado herramientas como Edpuzzle, Plickers, Kahoot, Drive... Así, todos los recursos usados se han organizado a través de una página web que otros docentes pueden utilizar para adaptar los contenidos a su práctica docente. En el caso de GamiFOL, uno de los juegos ha sido introducido de forma transversal en todo el proceso de enseñanza-aprendizaje: empleando un tablero y unas cartas, han representado una empresa en la que los estudiantes iban ascendiendo en función de las tareas y proyectos realizados en el aula.

¿Qué es FP4.0? Es un conglomerado de procesos informatizados de enseñanza-aprendizaje que aprovecha las TICs tanto para reducir la burocracia administrativa y democratizar comportamientos de convivencia, como para desarrollar un proceso de enseñanza teórico-práctico por medio de actividades y tareas de trabajo en equipo orientadas al aprendizaje basado en problemas y retos reales y que, en su conjunto, conforman el aprendizaje basado en proyectos aprovechando los conocimientos adquiridos en el conjunto de todos los módulos del ciclo formativo.

Además, como el conjunto de todas las actividades y tareas se van implementando en un site, permite al finalizar el módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora demostrar públicamente el 'know how' del propio alumnado en el aula que formará parte de su propio currículum vitae para su posible empleabilidad en el mundo laboral (o marca personal). Como manifiesta José Antonio Cucalón García del CI Burlada (Navarra): Es evidente que las actuales infraestructuras de la FP ya no son las aulas, sino el desarrollo de la mejora de la gestión del aprendizaje a través de los procesos informatizados de la enseñanza al servicio del alumnado y el fomento de la participación de toda la comunidad educativa y sus mentores".

Martín García Valle de los Salesianos Ciudad de los Muchachos de Madrid comenta que intentado mejorar las competencias de sus alumnos en el ámbito profesional -y mejorar su motivación y aptitudes- aplicó en sus clases de FP una metodología distinta enfocada al trabajo y la organización en equipo en la nube, la evaluación mediante rúbricas y la comunicación fluida entre profesor y alumno. Para ello utilizó las herramientas de Google donde trabajó con el correo electrónico, videoconferencia, calendarios, blog, carpetas y documentos de Drive, así como la evaluación de los trabajos desde la propia nube.

Las ventajas de trabajar con esta metodología en la nube fueron: mejorar las competencias de sus estudiantes que pueden trabajar en cualquier lugar, en cualquier dispositivo y en cualquier momento, y la sencillez y facilidad de su manejo porque no es necesario que instalen ningún programa específico para poder trabajar, tan solo el navegador y una conexión a Internet. También hay que destacar el trabajo en equipo y colaborativo, así como la mejora de la motivación.

Debido a la existencia de varios alumnos con dificultades, especialmente diagnosticados como TDAH, en mi clase de FP de Sistemas Microinformáticos y Redes se me ocurrió la idea de grabar vídeos con algunas explicaciones para que estos estudiantes pudieran repasar y reforzar los contenidos vistos en clase. Esa idea original fue evolucionando para ir poco a poco incluyendo elementos de Flipped Classroom durante mis clases. Poco a poco, y de manera adicional, fui pensando en actividades durante la clase que reforzaran los contenidos, trabajando en grupo, con exposiciones orales, evaluaciones de los compañeros, etc. Para todo ello se necesitaba de herramientas que permitieran organizar y planificar los trabajos a realizar, facilitar la comunicación entre la clase, permitir el trabajo colaborativo, poder crear cosas e incluso buscando diversas formas de evaluación. De Martín García Valle de los Salesianos Ciudad de los Muchachos de Madrid.

Este proyecto surge de la propuesta de tres profesoras de FOL, Paz Fernández de Vera, Isabel González y Elena Rodríguez para conectar al alumnado de Formación Profesional con los emprendedores de su entorno más cercano y conocer su realidad (todos los estudiantes de Formación Profesional cursan el módulo profesional Empresa e Iniciativa Emprendedora ). La actividad, sencilla pero atractiva, consiste en realizar una entrevista a un emprendedor local y subir una foto (selfie) con él al blog. "El hecho de trasladar esta propuesta al formato de blog nos ha permitido que participen 23 centros de toda la geografía. En este enlace están los centros participantes.

Los profesores que llevan a cabo esta iniciativa utilizamos, para conseguir los objetivos, metodologías activas en nuestras aulas y buscamos el aprendizaje a través de la creación del propio conocimiento y la conexión con la realidad. La experiencia está resultando muy motivadora para los alumnos y nos permite poner a disposición de la comunidad educativa estos testimonios emprendedores", comentan estas profesoras. El blog ha tenido gran aceptación y a lo largo del curso 2014-15 recibió más de 19 000 visitas. Si eres docente y quieres participar junto a tu alumnado, consulta el apartado Únete a Selfie Emprendedor.

El docente Francesc Collado Vergara del IES Bovalar (Castellón) comenzó con las TIC en 2012/2013 y desde entonces combina en su PCPI de Jardinería el ABP (Aprendizaje basado en proyectos), tareas y acciones en el entorno como vías de aprendizaje: "El resultado es de una alta rentabilidad académica y una implicación del alumnado en una comunidad dinámica y vinculada a la acción responsable y a la participación", afirma Collado. Así y con metodologías activas, los alumnos aprenden haciendo y encuentran en las tecnologías de la comunicación: blog, vídeos, portfolio digital, Google+... herramientas fundamentales para su futuro profesional.

Un proyecto que lleva desarrollándose varios cursos y que ha tenido diversas fases y colaborado con distintos centros de Madrid y Marruecos. La metodología de trabajo que soporta esta experiencia es la de Apredizaje Basado en Proyectos (ABP) y Aprendizaje Servicio (ApS). Hay dos pilares básicos: las metodologías activas como recuso que permite cuestionar los elementos tradicionales del curriculum y la integración de las tecnologías de la comunicación como herramienta que permiten la creación de comunidades de aprendizaje y que soportan narrativas educativas. Ha sido desarrollado por Juan José Vergara Ramírez , del IES Barrio de Bilbao (Madrid).

Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.

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Formación Profesional: 18 buenas prácticas educativas con las TIC

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Desde los S alesianos de la Ciudad de los Muchachos de Madrid, Martín García Valle comparte su experiencia de trabajo y como la nube le ha servido de gran ayuda, en especial para los alumnos con dificultades que allí estudian (algunos de ellos diagnosticados con TDAH).

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Recursos para la tutoría en la FP Básica

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Recursos para la tutoría en la FP Básica

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Recopilación de recursos para la tutoría en la Formación Profesional Básica, de la Junta de Andalucía

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Recopilación de recursos para la tutoría en la Formación Profesional Básica, de la Junta de Andalucía.

Se trata de una completa y útil propuesta de recursos para apoyar y complementar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos y alumnas que cursan la formación profesional básica, y disponer de un banco de actividades a desarrollar en la hora de tutoría lectiva del tutor o la tutora con este alumnado.

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Recursos para la tutoría en la FP Básica

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Recopilación de recursos para la tutoría en la Formación Profesional Básica, de la Junta de Andalucía. Se trata de una completa y útil propuesta de recursos para apoyar y complementar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos y alumnas que cursan la formación profesional básica, y disponer de un banco de actividades a desarrollar en la hora de tutoría lectiva del tutor o la tutora con este alumnado.

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Todo lo que necesitas sobre los recursos que se publican en España sobre la FP

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Alumnos y profesores pueden usar sus cuentas de Gmail en Google Classroom : Aulablog21

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Google ha anunciado hoy que cualquier usuario con una cuenta normal de Gmail puede apuntarse a una clase creada en Google Classroom, ya no es necesario tener una cuenta de Google Suite lo cual es una gran noticia para el mundo de la educación.

Por otra parte próximamente, cualquier profesor con una cuenta de Gmail podrá crear una clase, si quieres ser de los primeros en poder hacerlo solo tienes que rellenar este formulario que encontrarás al acceder con tu cuenta a Google Classroom.

Para descubrir todas las prestaciones de Google Classroom un buen tutorial creado por Rosa Liarte.

También recomiendo el taller para profesorado sobre la iniciación al uso educativo de Google Classroom de Fernando Posada

Indice de contenidos:

1. Primeros pasos

2. Gestión del alumnado

3. Información

4. Portada principal

5. Interfaz del alumnado

6. Recursos

7. Anuncios

8. Tareas

9. Preguntas

10. Reutilización de publicaciones

11. Descargar calificaciones

12. Configurar Classroom en G Suite

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Alumnos y profesores pueden usar sus cuentas de Gmail en Google Classroom

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Google ha anunciado hoy que cualquier usuario con una cuenta normal de Gmail puede apuntarse a una clase creada en Google Classroom, ya no es necesario tener una cuenta de Google Suite lo cual es una gran noticia para el mundo de la educación.

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Hablando de la FP y de sus recursos

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Cualquier ciclo de FP es susceptible de utilizar este tipo de metodología, ya sea de un modo más purista y siguiendo las pautas que marcan el diseño de un PBL. Como bien dice Jorge Arévalo, viceconsejero de FP del País Vasco, una cosa es enseñar y transmitir conocimientos y otra que los alumnos aprendan a ponerlos en práctica a través de este tipo de metodologías activas.

La Formación Profesional es una etapa educativa perfecta para realizar este tipo de proyectos, ya sea a través de un módulo con un sólo docente, o, mejor aún, con el equipo de profesores que componen un ciclo formativo. Incluso, porqué no, se pueden realizar proyectos que abarquen todos los ciclos de un centro educativo a través de una temática transversal.

Existen muchos recursos para aprender a trabajar a través de PBL-ABP ( ver magnífico repositorio de Rosa Díez), pero la clave está en pararse a reflexionar y conseguir sumar a los compañeros a este tipo de metodologías. Una metodología que necesita el apoyo del equipo directivo a través de espacios y horarios que faciliten el trabajo en equipo de alumnos y profesorado.

Por el contrario, como comentaba anteriormente, es difícil encontrar proyectos publicados en Internet, pese a que ya son muchos los centros que utilizan esta metodología. Por ello, y siguiendo el formato de la tabla colaborativa de recursos de FP lanzada hace ya algún tiempo, os animo a dejar el enlace de aquellos proyectos que se han realizado en centros de Formación Profesional en esta nueva tabla colaborativa de PBL EN FP .

Os dejo en la tabla dos proyectos que conozco de primera mano, uno a punto de comenzar en el ciclo superior de Comercio Internacional de la Escuela Profesional Xavier, " Exportación 0,0", y el proyecto " Ven. Móvete" del IES Leixa que sigue una metodología similar al PBL y que engloba tanto ciclos formativos como bachillerato y del que de momento sólo podemos conocer sus actividades a través de una cuenta en Twitter. Mi sincera felicitación a este último proyecto por la envergadura, calidad de las actividades realizadas e implicación de un claustro motivado.

El trabajo por proyectos es beneficioso tanto para alumnos como para docentes, es una medio perfecto para fomentar el trabajo en equipo, la coordinación docente, el aprendizaje significativo, motiva y anima a la cooperación. En el caso de la FP ayuda también a salir del marco teórico y de las simulaciones en las que nos movemos habitualmente y nos introduce en el mundo real del trabajo. Eso sí, requiere un esfuerzo adicional del profesorado, reuniones, compenetración, elaboración de materiales, reflexión, un cierto caos durante la ejecución y muchas rectificaciones.

Espero que salgan a la luz muchos de esos proyectos efeperos que con mucha dedicación y acierto se están realizando en nuestros centros de Formación Profesional, ¿lo compartes?

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Cualquier ciclo de FP es susceptible de utilizar este tipo de metodología, ya sea de un modo más purista y siguiendo las pautas que marcan el diseño de un PBL. Como bien dice Jorge Arévalo, viceconsejero de FP del País Vasco, una cosa es enseñar y transmitir conocimientos y otra que los alumnos aprendan a ponerlos en práctica a través de este tipo de metodologías activas.

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El projecte que us presentem aquí és una mostra d’una activitat de Transferència de Coneixement entre el CFGS d’Educació i Control (EDUCAM) del Institut Escola del Treball de Lleida i la Comunitat de Municipis del Segrià Sec (CMSS).

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toolbox - Apps educatives validades per docents -

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ruta gps multimèdia ["explorar les possibilitats de la transferència de coneixement "

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"situar a l’alumnat en condicions reals de treball per projectes amb un demandador de serveis extern al centre"

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"posar en joc bona part de les habilitats i coneixements adquirits durant el cicle formatiu"

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"emprar les darreres novetats tecnològiques al nostre  abast"]

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El projecte que us presentem aquí és una mostra d'una activitat de Transferència de Coneixement entre el CFGS d'Educació i Control (EDUCAM) del Institut Escola del Treball de Lleida i la Comunitat de Municipis del Segrià Sec (CMSS).

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Aprendizaje Basado en Proyectos FP Básica

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Aprendizaje Basado en Proyectos FP Básica

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Este modelo de aprendizaje requiere que los profesores adopten un papel diferente al habitual en la enseñanza tradicional.

Dejan de ser meros “transmisores de conocimiento” convirtiéndose en facilitadores y planificadores del aprendizaje Su función es la de planificar, observar, acompañar, estimular y evaluar situaciones de aprendizaje.

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2.2 El Rol del Profesor - Aprendizaje Basado en Proyectos FP Básica

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Guía rápida de #gamificación para el profesor 

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Guía rápida de #gamificación para el profesor 

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Descarga directa!

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Instal·lacions elèctriques: dels plànols en 2D a la realitat virtual

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Instal·lacions elèctriques: dels plànols en 2D a la realitat virtual

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Dels plànols en 2D a la realitat virtual immersiva amb Cospaces, un salt en les instal·lacions elèctriques i electròniques.

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toolbox - Apps educatives validades per docents -

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Dels plànols en 2D a la realitat virtual immersiva amb Cospaces, un salt en les instal·lacions elèctriques i electròniques. A la Formació Professional Bàsica d'electricitat i electrònica és necessari aprendre a dissenyar projectes i presentar-los en plànols en dues dimensions. Indicar per on ha de passar el cablejat, a quina alçada segons els diversos reglaments elèctrics, i utilitzar una simbologia reglada per indicar en quina posició estaran disposats els magnetotèrmics, els endolls o per quina paret passarà el cablejat, i a quina profunditat. Tot queda en un plànol en dues dimensions, vist des de dalt del sostre, pla i amb un codi de colors, amb una llegenda amb la simbologia. Amb aquest projecte educatiu, pretenem que els nostres alumnes converteixin amb CoSpaces aquests plànols en dues dimensions en sales amb 3 dimensions que es poden visitar, veure i viure com si l'instal·lador estès dins d'aquesta sala. Apropar-se a les parets per gairebé tocar on és el cablejat. Sentir o llegir dins de la mateixa sala virtual les instruccions de qui ha creat el projecte, indicant com ha de ser cada punt. Aquest espai però no és una sala de parets blanques, sinó una fotografia real en 360 graus que transporta a l'instal·lador a viure els projectes d'instal·lacions que es planifiquen en primera persona, i caminar per la sala, sentint o llegint les instruccions de qui ha planificat aquella obra. És doncs una manera d'exposar els projectes que els alumnes preparen de manera innovadora, sent una eina diferencial que pot fer en un futur que els seus futurs clients contractin el seu projecte enfront d'altres presentats en paper i amb un plànol en dues dimensions.

Programació de sales de realitat virtual en 360 graus amb Cospaces.

Convertir els plànols en dues dimensions en sales guiades i realistes en tres dimensions que es poden visitar amb realitat virtual.

Esdevenir una eina innovadora de presentació de projectes d'instal·lacions elèctriques i electròniques en la Formació Professional.

Dotar als alumnes de competències informàtiques innovadores i diferenciadores que siguin útils en el seu futur, tant com a estudiants de grau mitjà com en l'àmbit laboral.

Capacitar en eines de presentació de projectes i estratègies de màrqueting i venda de productes, projectes i serveis.

Pas a pas (seqüència d'activitats)

1. Formació de l'equip docent en l'eina Cospaces, VR, fotografia panoràmica i en 360 º, edició de fotografia, plànols i reglaments d'instal·lacions elèctriques i electròniques.

2. Formació dels alumnes mitjançant tutorials en els diversos usos i potencialitats de Cospaces

3. Creació d'una sala blanca en 3 dimensions amb terra, sostre, parets, una porta i una finestra. Visita de la sala amb les ulleres de realitat virtual. Autoavaluació i avaluació per parells (de company a company). Millora de la sala.

4. Fotografia en 360 º i/o en 180 º- Tutorials i activitats al centre. Formació i edició de les imatges. Autoavaluació i avaluació per parells (de company a company). Millora de les imatges. Ús apps de telefonia mòbil: P360, Street View i Gimp per a l'edició de les imatges.

5. Plànol del menjador de casa seva amb 2D amb la instal·lació elèctrica, electrònica o de telecomunicacions. Creació d'una sala amb el menjador de casa seva amb Cospaces que converteixi a 3 dimensions la sala. He de tenir les mides reals, les portes, i les finestres. Ha de contenir el cablejat elèctric, els endolls, les caixes de distribució elèctrica, els llums del sostre i de les parets. Cada equipament ha de portar una explicació de què conté d'acord amb el Reglamento Electrotécnico para Baja Tensión, l'alçada establerta a la normativa. Visita de la sala amb les ulleres de realitat virtual. Autoavaluació i avaluació per parells (de company a company). Avaluació de l'equip docent Millora de la sala.

6. L'activitat anterior es repeteix però amb una imatge en 180 panoràmica o en 360 º del menjador. Amb ella es pot comprovar que realment s'ha programat segons la realitat. L'avaluació es repeteix.

7. Darrera activitat en la qual s'uneixen diverses sales que es poden visitar. De nou s'inicia el projecte sobre plànol 2D. Ha de contenir almenys un menjador, una cuina, una habitació i una sala d'emmagatzematge, tot en un mateix pis. Igual que amb el menjador, en les diverses sales s'ha de complir els diversos reglaments. S'han de presentar les instal·lacions electròniques, elèctriques i de telecomunicacions. Avaluació: Visita de la sala amb les ulleres de realitat virtual. Autoavaluació i avaluació per parells (de company a company). Avaluació de l'equip docent. Millora i presentació i publicació del projecte a l'equip docent i a la comunitat educativa.

8. Els alumnes amb altes capacitats, treballaran en el projecte de disseny i millora de la nova biblioteca del centre, i el seu reacondicionament de l'espai.

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instal·lacions elèctriques: dels plànols en 2d a la realitat virtual ["programació de sales de realitat virtual en 360 graus amb cospaces.\r\n"

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"convertir els plànols en dues dimensions en sales guiades i realistes en tres dimensions que es poden visitar amb realitat virtual."

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"esdevenir una eina innovadora de presentació de projectes d'instal·lacions elèctriques i electròniques en la formació professional."

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"dotar als alumnes de competències informàtiques innovadores i diferenciadores que siguin útils en el seu futur

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tant com a estudiants de grau mitjà com en l'àmbit laboral."

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"capacitar en eines de presentació de projectes i estratègies de màrqueting i venda de productes

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Instal·lacions elèctriques: dels plànols en 2D a la realitat virtual

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Dels plànols en 2D a la realitat virtual immersiva amb Cospaces, un salt en les instal·lacions elèctriques i electròniques. A la Formació Professional Bàsica d'electricitat i electrònica és necessari aprendre a dissenyar projectes i presentar-los en plànols en dues dimensions.

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Comenzamos hablando de los blogs y páginas web con recursos e información sobre la Formación Profesional.

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En la siguiente entrada os proponemos un recopilatorio con diferentes materiales para el aula de FP . ¡Comparte con nosotros los recursos y las herramientas que soléis emplear en el día a día con vuestros alumnos!
Comenzamos hablando de los blogs y páginas web con recursos e información sobre la Formación Profesiona l . En este enlace, tenéis a vuestra disposición hasta 12 referencias entre las que elegir y en las que también se han incluidos bitácoras de alumnos o profesores de esta etapa educativa que alimentan con recursos de todo tipo, opiniones y actividades. Algunos de estos sitios son: Itinerarios Educativos, , UOC Formación Profesional , ...

Compartiendo experiencias

Al igual que hemos recopilado buenas prácticas educativas con las TIC para Educación Infantil, Primaria, Secundaria y Bachillerato, en este link hemos reunido hasta 13 propuestas para la etapa de FP en las cuales los docentes hablan de trabajo colaborativo, evaluación mediante rúbricas, la clase al revés, emprendimiento, aprendizaje basado en proyectos...

Junto a esta recopilación, os proponemos que echéis un vistazo a las siguientes experiencias prácticas con un denominador común: la gamificación. La primera 'Un torneo basado en la gamificación para repasar lo aprendido en FP' fue compartida por José Luis García Martínez, profesor técnico de Formación Profesional y responsable del torneo ' ', una actividad para que los estudiantes practiquen los contenidos vistos en clase a través de la gamificación y que surgió dentro del módulo profesional de Sistemas Operativos en Red del Ciclo de Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes del (Jaén). Se trata de una actividad donde los alumnos se dividen por parejas y compiten durante varios días en la red. El objetivo es, por un lado, llevar a la práctica los conocimientos y destrezas adquiridos y, por otro, potenciar el trabajo cooperativo y el razonamiento lógico en la toma de decisiones a través de un juego de competición.

La segunda lleva por título 'Minecraft y realidad aumentada para incrementar la motivación en FP'. Guillermo Medrano, profesor de Secundaria y FP en el C.P.C Salesianos Los Boscos, de Logroño, llevó a cabo esta experiencia gamificada y adaptada al nivel de sus alumnos: chicos de Formación Profesional Básica, con tendencia a los juegos on line y poco motivados por el estudio. El resultado fue , un proyecto educativo que incluye un entorno virtual creado con y realidad aumentada. ¡No os lo perdáis!

¿Cuáles son los retos de la Formación Profesional?

Para responder a esta cuestión, os recomendamos que os dirijáis a la entrada 'Los retos de la Formación Profesional' . Se trata de un artículo escrito por Mercedes Chicano, profesora Técnico de Servicio a la Comunidad del CIFP Reina Victoria Eugenia , y María José Cornejo, orientadora del IES Juan A. Fernández Pérez, ambos centros educativos ubicados de Melilla. La necesidad de fomentar las habilidades sociales o la creatividad en contraposición a la crisis son algunas de las ideas que estas dos profesionales desarrollan.

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En la siguiente entrada os proponemos un recopilatorio con diferentes materiales para el aula de FP . ¡Comparte con nosotros los recursos y las herramientas que soléis emplear en el día a día con vuestros alumnos! Comenzamos hablando de los blogs y páginas web con recursos e información sobre la Formación Profesiona l .

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l projecte permetrà a l’alumne investigar els orígens, costums i arrels dels balls i danses properes al seu territori i, paral·lelament aprendre-la a ballar o dansar endinsant-se en l’ús de les noves tecnologies.

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giravoltes ["vivenciar i aprendre balls i danses properes al nostre territori.\r\n\r\n"

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"reconèixer els diferents estils\/tipus de balls i danses que hi ha en el territori català.\r\n\r\n\r\n"

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"reconèixer la part cultural que podem destacar dels balls i les danses."

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"mostrar actituds de cooperació i respecte.\r\n"]

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Iniciativa que sorgeix a partir del grup de treball MusicTAC a través del CRP Vallès Oriental I. El seu objectiu principal és crear una base de dades de balls i danses referenciades mitjançant la plataforma MHM.

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Dels polinomis a la georeferenciació i les fotos en 360

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Dels polinomis a la georeferenciació i les fotos en 360

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Els polinomis no solen agradar massa als alumnes, no ens desenganyem. No li solen veure les aplicacions pràctiques, ni la seva utilitat en la vida real. La gamificació dels polinomis però pot ser la solució per a veure-li la seva potencialitat. Convertir els polinomis i la seva representació en coordenades (x, y) que es poden georeferenciar en un mapa del centre educatiu pot ser una experiència.

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Els polinomis no solen agradar massa als alumnes, no ens desenganyem. No li solen veure les aplicacions pràctiques, ni la seva utilitat en la vida real. La gamificació dels polinomis però pot ser la solució per a veure-li la seva potencialitat. Convertir els polinomis i la seva representació en coordenades (x, y) que es poden georeferenciar en un mapa del centre educatiu pot ser una experiència. El repte no és només trobar el lloc exacte, sinó que quan arribin al punt concret, el seu objectiu ha de ser fer una foto en 360 graus. Si a cada foto en 360° hi apareix una pista per resoldre un missatge secret, i només quan visualitzen la foto de nou la poden veure, fa que el repte tingui un objectiu: unir les matemàtiques, la georeferenciació i les imatges en 360° aplicables en projectes futurs amb realitat augmentada. Tota l'experiència es converteix en una activitat molt més engrescadora.

Aprendre a calcular i representar polinomis en sistemes d'eixos i de coordenades cartesianes (x,y)

Georeferenciar les coordenades en un sistema d'eixos de coordenades en un mapa aeri del centre extret de Google Earth

Desplaçar-se fins a la coordenada assignada i realitzar amb el telèfon mòbil una foto en 360° amb la càmera Google Street View o fer una foto panoràmica en 180° amb l'app P360

Compartir amb l'equip la foto realitzada, publicar a la xarxa Roundme, o a Street View si no surten ni persones ni matrícules de vehicles, i conservar-la per a futurs projectes amb realitat virtual.

Visualitzar la fotografia per tal de poder obtenir la pista i poder superar el repte en equip de la georeferenciació per a desxifrar el missatge final de l'experiència.

Pas a pas (seqüència d'activitats)

1. Amb Google Earth es va obtenir un mapa aeri del centre, que es va imprimir i plastificar. A sobre s'hi va enganxar una diapositiva amb un sistema de d'eixos cartesians (x,y) amb una escala concreta.

2. Es van triar diversos punts estratègics del centre que els alumnes havien de fotografiar, que fossin diferents. Es va assignar per a cada grup 3 coordenades x, y, i es va crear un polinomi que haguessin de resoldre per arribar a les coordenades.

3. Els alumnes havien de resoldre, per a un valor de x concret el polinomi, i representar-lo sobre el sistema d'eixos. Localitzar el punt del centre, amb el qual havien d'anar al mapa aeri i desplaçar-se. No tots els resultats els permetien arribar a un lloc del centre. Hi havia coordenades que sortien fora del sistema d'eixos.

4. Amb la càmera de Google Street View, o en el cas que el dispositiu no fos compatible l'app P360, s'ha de desplaçar a la coordenada assignada i fer una fotografia en 360° o panoràmica. No hi podia sortir cap alumne, ni matrícules de cotxes ni altra informació susceptible.

5. Amb els membres de l'equip s'ha de compartir aquesta imatge en Google Drive. Només es pot fer aquesta tasca retornant a l'aula amb la Wi-Fi.

6. Una vegada compartida la imatge, s'ha de visualitzar de nou per tal d'obtenir una pista per a superar l'enigma de l'experiència. Només amb la visualització, i si la qualitat de la imatge és prou bona, i s'han complit totes les normes de l'activitat, es pot obtenir la pista corresponent.

7. Amb les pistes de tots els participants de l'activitat, es pot resoldre un puzle escrit en èlfic. Si no es disposa de totes les proves superades, no s'obté el vocabulari complet. L'èlfic és una llengua complexa per la qual cal treballar de nou en equip per a resoldre l'enigma. Cal veure com s'uneixen les vocals amb les consonants, i no es veu a primer cop d'ull.

8. Les fotos en 360° serviran a posteriori per una activitat de propostes de millora de les instal·lacions del centre que programarem en realitat virtual.

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dels polinomis a la georeferenciació i les fotos en 360 ["aprendre a calcular i representar polinomis en sistemes d'eixos i de coordenades cartesianes (x

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"georeferenciar les coordenades en un sistema d'eixos de coordenades en un mapa aeri del centre extret de google earth"

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"desplaçar-se fins a la coordenada assignada i realitzar amb el telèfon mòbil una foto en 360° amb la càmera google street view o fer una foto panoràmica en 180° amb l'app p360"

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"compartir amb l'equip la foto realitzada

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o a street view si no surten ni persones ni matrícules de vehicles

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i conservar-la per a futurs projectes amb realitat virtual."

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"visualitzar la fotografia per tal de poder obtenir la pista i poder superar el repte en equip de la georeferenciació per a desxifrar el missatge final de l'experiència."]

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Dels polinomis a la georeferenciació i les fotos en 360

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Els polinomis no solen agradar massa als alumnes, no ens desenganyem. No li solen veure les aplicacions pràctiques, ni la seva utilitat en la vida real. La gamificació dels polinomis però pot ser la solució per a veure-li la seva potencialitat.

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Utilitzem la tecnologia VR per estudiar les noves tendències de comunicació al sector del comerç. Utilitzant headsets de cartró i els Smartphones dels mateixos alumnes, generem workshops innovadors, participatius i immersius. Descobrim noves apps, veiem usos de VR per les empreses i estudiem casos d'èxit (i de fracàs!)

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màrqueting en realitat virtual ["generar classes innovadores que augmentin la motivació dels alumnes per l'aprenentatge."

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"conèixer les noves tendències a través de casos en el sector professional en el qual es formen."

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"ampliar competències digitals dels alumnes."]

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Utilitzem la tecnologia VR per estudiar les noves tendències de comunicació al sector del comerç. Utilitzant headsets de cartró i els Smartphones dels mateixos alumnes, generem workshops innovadors, participatius i immersius. Descobrim noves apps, veiem usos de VR per les empreses i estudiem casos d'èxit (i de fracàs!).

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Facebook para docentes. Guía de para desconocidos virtuales

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Facebook para docentes. Guía de para desconocidos virtuales

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Los estudiantes de hoy han crecido en un “mundo digital” rodeados de  medios sociales y  tecnologías móviles, y como resultado, se han desarrollado nuevas formas de entender, aprender y procesar información. A medida que los medios de comunicación sociales van evolucionando, los profesores tienen que encontrar nuevas e innovadoras maneras de aprovechar el poder de estas tecnologías para mejorar su plan de estudios, y apoyar diferentes estilos de aprendizaje.

guía práctica de Education Foundation

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Conjunto de rubricas automatizadas en Excel para distintos temas educativos

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Conjunto de rubricas automatizadas en Excel para distintos temas educativos

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El equipo de  Maestros y las TIC de facebook ha diseñado este paquete de rúbricas automatizadas en Excel

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Orientación Andújar - Recursos Educativos

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El equipo de Maestros y las TIC de facebook ha diseñado este paque te de rúbricas automatizadas en Excel para distintos temas educativos como valorar la lectura, la carta, la noticia, resolución de problemas, cuentos, líneas de tiempo, reportes de investigación entre otros, esperamos que les sea de gran utilidad compañeros y amigos docentes que nos visitan, muchas gracias por compartir los enlaces en sus redes sociales.
RÚBRICA AUTOMÁTICA CUENTO RÚBRICA AUTOMÁTICA NOTICIA O ARTÍCULO DE PERIÓDICO RÚBRICA AUTOMÁTICA_LINEA DEL TIEMPO_PUB RÚBRICA AUTOMÁTICA_PROBLEMAS MATEM RÚBRICA AUTOMÁTICA_REPORTE DE INV_PUB RÚBRICA AUTOMÁTICA CARTA GUIA DE EXPOSICIONES ORALES_

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Conjunto de rubricas automatizadas en Excel para distintos temas educativos -Orientacion Andujar

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El equipo de Maestros y las TIC de facebook ha diseñado este paque te de rúbricas automatizadas en Excel para distintos temas educativos como valorar la lectura, la carta, la noticia, resolución de problemas, cuentos, líneas de tiempo, reportes de investigación entre otros, esperamos que les sea de gran utilidad compañeros y amigos docentes que nos visitan, muchas gracias por compartir los enlaces en sus redes sociales.

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Herramientas para crear recursos para el aula

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Herramientas para crear recursos para el aula

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XarxaTic. Herramientas útiles y aplicables para profes y alumnado

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Unas de las herramientas más útiles que nos brinda a los docentes la web 2.0 es la posibilidad de la "creación de actividades educativas multimedia" mediante determinados sitios donde ni tan sólo es necesario bajar ningún programa y, que permiten realizar dicha creación/edición del material de manera muy sencilla.

Muchas veces intercambiamos el término actividades educativas, por uno más amplio denominado "material didáctico multimedia", pero a la postre, lo que nos interesa es disponer de un abanico de herramientas que nos permitan (en caso que no queramos reutilizar el numerosísimo material -en cuanto a actividades multimedia- que hay en la red).

Ardora

Diferentes tipos de páginas multimedia (galerías, panorámicas o imágenes ampliadas, etc.)

Crucigramas

Sopas de letras

Fill the gap (o lo que es lo mismo, ejercicios a completar), etc.

Una herramienta que hace innecesarios los conocimientos informáticos que te exigen otro tipo de aplicaciones (como eXeLearning o Glo Maker) y, que automáticamente nos creará una página web (consultable desde cualquier ordenador conectado a internet) donde podremos ver nuestra actividad.

Se halla disponible para Windows (a partir de XP) y para muchas distribuciones de Linux si se instala con el emulador Wine. También hay la posibilidad de tener su interface en todas las lenguas cooficiales que existen en España, incluyendo como novedad la existencia de su traducción en asturianu y aragonés (y no os estoy tomando el pelo).

Para que podáis dar los primeros pasos con esta herramienta, os cuelgo un tutorial multimedia excelente (en cuatro partes), que ha tenido a bien compartir Jairo Segundo Inagan, responsable del portal educativo CoMatFis.

Constructor

También dispone de un banco de recursos, con multitud de objetos digitales para:

Educación infantil

Educación primaria

Educación Secundaria Obligatoria (ESO)

Bachillerato y Formación Profesional

Educación de Adultos

Educación Especial

Dispone de más de 600 recursos entre primaria y ESO, todos los cuales se pueden instalar en forma local y, muchos de ellos para su uso en línea

Presenta también la característica de su facilidad y compatibilidad de su instalación, ya que se puede instalar en modo local o en un servidor, disponiendo de versiones para sistema Debian (LinEx, Ubuntu, Max, Lliurex, Guadalinex, Molinux,...) y Windows. Por tanto, se puede usar en cualquier ordenador personal que tenga instalado uno de estos sistemas operativos o en un servidor (por ejemplo, de un centro educativo) para ser usado conjuntamente por diferentes usuarios.

Han colgado un curso online (que se puede descargar en pdf) para ver el funcionamiento del programa y, poder usarlo. Se trata de un manual muy completo que podéis visualizar aquí.

No sería lógico acabar la revisión de la herramienta sin poneros el enlace para su descarga.

Cuadernia

Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica y visual "cuadernos digitales" que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de internet, por lo tanto independientes del sistema operativo. Posee también una versión online que permite trabajar desde internet sin necesidad de instalar la herramienta en tu ordenador.

Entre los manuales que podemos encontrar destacan:

Y, entre los videotutoriales, destacar los siguientes (el primero para la instalación y el segundo para conocer un poco más su uso):

Educaplay

Entre las actividades que nos permite crear, destacaría las siguientes:

Mapas

Adivinanzas

Completar

Crucigramas

Ordenar letras y/o palabras

Sopa de letras, etc.

Como vemos, podemos crear muchos tipos de actividades (y todas de manera muy sencilla, ya que vienen con una herramienta de personalización muy intuitiva, desde una base común).

Además, las actividades creadas las podemos integrar fácilmente en nuestro LMS favorito (Moodle, Chamilo, etc.) siempre que el mismo acepte la integración con el formato SCORM (cosa bastante habitual).

Entre los diferentes manuales/tutoriales para familiarizarnos con su uso, os recomiendo:

Y, también es de recibo, colgaros algunos videotutoriales (por cierto, de gran factura):

eXeLearning

eXeLearning es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de los programas más usados para la creación de recursos didácticos y, presenta una ventaja muy importante en su uso, que es la innecesariedad de conocimientos de programación (aunque si tenemos un poco de idea sobre html, nos puede hacer su uso más fácil).

Entre las herramientas de edición que posee este programa están las que permiten realizar, entre otras, las siguientes acciones:

Crear elementos de presentación de contenidos. Elementos gráficos que permiten destacar fragmentos concretos de texto en una página

Adjuntar elementos multimedia, entre los que se hallan galerías de imágenes, zoom de las mismas, applets, etc.

Agregar elementos externos (artículos de wikis, RSS, sitios externos, etc.)

Crear actividades

Crear preguntas y juegos, etc.

Además, cuando ya hemos creado o adaptado el curso (sí, es utilizado muchas veces para coger un curso que existe en la web bajo licencia CC y adaptarlo a nuestras necesidades), nos permite guardar el mismo en tres formatos:

html en forma de carpeta, con un indice (index.html) que podemos colgar en una web o, incorporarlo en un CD o DVD, añadiendo un pequeño archivo para hacerlo autoarrancable

SCORM 1.2 que nos permite subir el recurso creado a un portal LMS (Learning Management System) o CMS (Content Manager System). Entre los más conocidos y, el que se usa ampliamente en la mayoría de los centros educativos es Moodle. Por tanto, podemos insertar el contenido realizado directamente en Moodle

IMS Content Package, lo que nos permite importarlo a LMS o CMS que permitan esa posibilidad

Por tanto, en vista de las potencialidades que posee la herramienta, es interesante colgaros el siguiente curso (hecho en Moodle con acceso para invitados con todas las funcionalidades del mismo -aunque no posee foros, chats ni sistemas de evaluaciones-), realizado por Salvador Aznar, encargado de la gestión del nodo Agrega de la Comunidad Valenciana.

El curso se halla dividido en cinco unidades para facilitar el aprendizaje en esta "imprescindible" herramienta para aquellos que quieran generar su propio contenido didáctico:

1. Estándares, licencias y eXeLearning, donde se analizan las ventajas de trabajar con recursos educativos en formato estándar, y se verán los distintos tipos de licencia bajo los que publicar nuestros recursos. Se enseña a instalar eXeLearning, aprender su funcionamiento básico y a comenzar con un proyecto

2. El editor de textos, donde se analiza el funcionamiento de ese editor (ya que eXe es fundamentalmente un editor de html para "no programadores") y las capacidades multimedia que ofrece: inclusión de texto, imágenes, animaciones, vídeos, audios, etc...

3. iDevices de presentación y exportación

4. iDevices de actividades interactivas y hojas de estilo

5. Actividades no interactivas, estándares y Moodle, donde se conocerán cuáles son los estándares para recursos didácticos digitales más utilizados, cómo se pueden generar con eXe Learning y cómo se integran con Moodle. Se verá también cómo catalogar nuestros recursos y, si lo deseamos, compartirlos en un repositorio

Un curso, totalmente imprescindible, que está redactado de forma muy sencilla y amena y, que paso a paso, nos permitirá empezar a crear nuestros primeros contenidos educativos de calidad.

Y, también os cuelgo un videotutorial (en varias partes) para que os enteréis un poco más de cómo usarlo:

GLO Maker

Los materiales que creemos, pueden ser accesibles desde la web o, desde el propio escritorio (con lo que a veces podemos tenerlos en un lápiz USB e, incorporarlos en los PC donde van a trabajar nuestros alumnos). Se trata de una herramienta de uso bastante sencillo (eso sí, podemos irnos complicando la vida conforme el recurso generado sea más elaborado), pero que presenta a su vez muchas posibilidades. Una de las características de su instalación, es la necesidad de la instalación previa de Adobe Air, lo cual ya nos hace imaginarnos la potencia de la herramienta.

Otra de las ventajas de esta herramienta, respecto a otras que existen en la web, para la creación de objetos de aprendizaje (a los que muchas veces, de manera errónea se llama objetos d'e-learning), es la facilidad con que podemos adaptar objetos de aprendizaje multimedia ya existentes, a nuestras necesidades, con lo que el ahorro de tiempo y, la posibilidad de obtener unos recursos bastante mejores (al menos en mi caso) que los que obtendríamos partiendo de cero, es de agradecer.

Una herramienta muy útil, que os recomiendo que os descarguéis y, si tenéis un poquito de tiempo os dediquéis a echarle un vistazo. Os la podéis descargar de aquí y, en este enlace os pongo una guía de su uso (en inglés).

Hot Potatoes

El código del programa está realizado en JavaScript, pero dominando Java, la única ventaja que obtendréis (frente a los que no tenemos demasiada idea) es la posibilidad de adaptar las páginas web que se generan a nuestro gusto (cosa no necesaria ya que hay numerosísimas plantillas de ejercicios disponibles en la web, y bastante mejor realizadas que las que la mayoría de nosotros tenemos los conocimientos y tiempo para crear).

Las seis herramientas de que dispone Hot Potatoes son:

JQuiz, que sirve para elaborar paquetes de preguntas de cuatro tipos (verdadero/falso, de respuesta corta, de respuesta múltiple, etc.)

JCross, para hacer crucigramas

JCloze, para realizar ejercicios en los que hemos de llenar unos huecos que están en blanco

JMix, para construir frases a partir de palabras desordenadas

JMatch, para realizar ejercicios de unión o enlazar una pregunta con su respuesta

The Masher, para crear unidades diácticas con nuestras actividades realizadas con las herramientas anteriores, poniendo en un solo acceso todas las actividades de una determinada unidad

Un buen manual es el siguiente (aunque hay decenas por la red):

También puede ser interesante echar un vistazo a los siguientes videotutoriales:

La última versión disponible os la podéis descargar de los siguientes enlaces, en función del sistema operativo que utilicéis (pensad que si tenéis un Moodle disponible para crear vuestros cursos, podéis instalar en módulo HotPot -que viene por defecto y, en caso de no tenerlo habilitado podéis proceder a la misma-).

Descarga de Hot Potatoes para Windows:

Java Hot Potatoes que puede correr en Mac OS X, Windows, Linux o cualquier equipo que disponga de la Máquina Virtual de Java

JClic

Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.

Algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:

Uso de entornos gráficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos gráficos que enmarcan las actividades.

Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG

Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, así como de GIFs animados y con transparencia.

Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada actividad o proyecto.

Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares.

Mejoras visuales: Posibilidad de escribir código HTML en las casillas, incrustación de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes ...

Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número máximo de intentos, orden de resolución, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc.

Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris que os podéis descargar desde aquí.

Algunos de los mejores manuales/tutoriales que se hallan por la red, se hallan incluídos en la propia página del proyecto (en el siguiente apartado del mismo)

También os cuelgo un par de buenos videotutoriales (el primero destinado a ser un manual de uso de la herramienta y, el segundo, para insertar una actividad JClic en un eXeLearning, para así ser compatible con SCORM y poderlo incorporar a Moodle o a otros Entornos Virtuales de Aprendizaje que usen ese estándard).

LAMS

Funciona en entornos Windows, Linux o Mac, y os lo podéis descargar desde aquí.

A propósito, los materiales creados se pueden incorporar fácilmente en Moodle (o cualquier otro LMS que admita formatos estándard de integración).

En cuanto a los tutoriales os recomiendo los de la propia web (ver aquí), donde se nos explica paso a paso como sacarle el máximo jugo.

Además, os cuelgo lo siguiente:

Y, en cuanto a videotutoriales, uno que explica cómo funciona la herramienta TwitterLAMS (¿hace falta que os diga para qué sirve?).

Lim

LIM se trata de un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen.

El entorno de trabajo está bastante "predeterminado", lo que nos puede parecer un problema a aquellos que nos gusta modificar los diseños y distribución del material, pero para la mayoría de usuarios que no quieran tener problemas y quieran tener una herramienta con un uso estándard de la misma será más que suficiente.

El entorno de trabajo está formado por diferentes elementos:

1.- Título
2.- Subtítulo
3.- Banda
4.- Texto de cabecera
5.- Ejercicios
6.- Pie de página
7.- Mensajes de evaluación
8.- Botones de avance y retroceso
9.- Botón para reproducir sonido

Y, dentro de algunos de ellos, tenemos diferentes posibilidades de integración de diferentes subelementos (como en el caso de los ejercicios, con diferentes modelos predefinidos que podemos integrar en nuestro libro).

Para ver su funcionamiento, os recomiendo que os paseéis por el taller de Javier Escajedo sobre LIM.

También os recomiendo el siguiente vídeo, donde, sin necesidad de ningún tipo de conocimiento previo, os enseñan a usar ese gran programa.

Si tenéis curiosidad por ver cómo quedan esos libros generados con esa herramienta, os podéis dar una vuelta por su biblioteca, donde encontraréis libros de diferentes materias (matemáticas, educación física, tecnología, etc.) y de diferentes niveles e idiomas para haceros una idea de las posibilidades de LIM.

Está disponible para Windows (en diferentes idiomas) y Linux (una versión previa, aunque si tenemos wine podemos usar tranquilamente la versión estable de Windows).

Tan sólo un pequeño detalle...para todos aquellos usuarios de Mac; tened en cuenta que sí que podemos realizar un ejecutable para ver los libros directamente desde el equipo (una vez descargados) pero, a día de hoy, no se permite la creación de los mismos desde esa plataforma.

Malted

El sistema MALTED está integrado por dos entornos de trabajo, llamados respectivamente Editor MALTED (DVE) y Navegador MALTED (RTS) :

El entorno de creación o Editor Malted es un maquetador visual de ejercicios y unidades de trabajo que genera de forma automática y transparente el código XML del que se componen. Funciona a dos niveles. Por un lado, cuenta con numerosas plantillas que permiten generar fácilmente buena parte de los ejercicios usualmente empleados en la enseñanza de idiomas, articulando además la incorporación de contenidos renovables y modificables, así como de texto, imágenes, gráficos, audio y vídeo y una aplicación para grabar la voz mediante un micrófono externo. Por otro lado, permite organizar las actividades en secuencias lógicas siguiendo un plan de desarrollo didáctico, formándose de este modo unidades de trabajo dotadas de sistemas de navegación flexibles. La creatividad del diseñador cuenta también con un amplio margen en este entorno, así como con la posibilidad de adoptar diversos enfoques pedagógicos.

El entorno de visualización o Navegador Malted permite ver y completar los ejercicios creados, suministrando puntuaciones al verificar las respuestas proporcionadas. Además de disponer de este visor propio, el programa también puede interactuar con la Red por medio de un complemento (applet de Java, siendo Java el entorno de visualización general adoptado por el sistema) que posibilita su presentación en pantalla a través de un navegador web ordinario.

El programa funciona bajo los sistemas operativos Windows y Linux, y puede descargarse desde aquí.

El propio Ministerio de Educación, vía el ITE (Instituto de Tecnologías Educativas) nos suministra dos excelentes manuales/tutoriales para conocer su uso:

También os cuelgo un videotutorial donde se muestran las características del programa de autor Malted a través de una visita rápida a una unidad didáctica.

MyScrapbook

Los libros creados pueden tener tantos capítulos como se desee y se pueden crear asimismo tantos usuarios como se necesiten, siendo posible asignar las autorizaciones por capítulos individuales y especificar con detalle qué puede hacer cada usuario en cada capítulo.

Os lo podéis descargar desde aquí.

Entre los manuales os recomiendo:

Una excelente herramienta incorporada en este apartado, aunque también se podría haber puesto en el de Presentaciones (aunque mayormente se use para la creación de libros virtuales).

PHP Webquest

PHP Webquest crea todos los documentos necesarios para realizar esas webquests y los coloca en el servidor, de forma que tampoco es necesario subir archivos por FTP o buscar espacio en un servidor gratuito. PHP Webquest es gratuíto para uso educativo sin ánimo de lucro.

De este programa, os podéis descargar la versión en castellano desde el siguiente enlace.

Para haceros con algunos tutoriales de su uso, los encontraréis haciendo clic aquí.

Os recomiendo visualizar el siguiente videotutorial (donde se explica muy clarito el uso de la herramienta).

Rayuela

Para la creación de dichas actividades, el Instituto pone a la disposición de todos los docentes de lengua (o público en general), la posibilidad de descargarnos el CD-Rayuela, donde se hallan todas las instrucciones de funcionamiento de los diferentes creadores de actividades, junto con las herramientas destinadas a tal fin. Os lo podéis descargar desde aquí.

Lamentablemente es un proyecto desactualizado (a nivel de soft) desde el año 2004 (última versión del CD).

Entre los tutoriales os recomiendo:

A propósito, que nadie confunda esta herramienta con la plataforma educativa extremeña ;).

Squeak

El usuario de Squeak deja de ser un mero usuario, se convierte a su vez en creador. Algunos definen Squeak como una herramienta de autor, pero es algo más. Cuando uno abre Squeak se encuentra con sus programas, sus herramientas para manejo de archivos, sus herramientas para reproducir archivos multimedia, ...

Es multiplataforma, ya que se puede utilizar desde los Sistemas Operativos más populares: Mac OS, Linux, Windows, ... y como es código libre hay gente que ha adaptado Squeak para ser utilizado en otros entrornos. Lo que hagamos desde un sistema podremos utilizarlo en otro sin problemas. Existe una máquina virtual para los sistemas operativos mencionados.

El entorno de Squeak está formado por dos partes: la máquina virtual y la imagen, archivo que contiene todas las funcionalidades de nuestro sistema. La máquina virtual es un programa que emula una máquina inexistente y es distinto para cada sistema operativo. La imagen contiene todo el entorno escrito en un lenguaje llamado Smalltalk, además de nuestros proyectos.

Podéis descargarlo desde aquí.

Una de las páginas imprescindibles de consulta es la de la Junta de Extremadura sobre Squeak ( enlace) y, como manuales/tutoriales os recomiendo:

Y, un videotutorial sobre el uso de guiones en Squeak (muy intuitivo y bien realizado -en dos partes-).

Xerte

Aunque el proyecto se basaba inicialmente en el entorno Xerte para crear materiales interactivos, posteriormente se añadieron las Xerte Online Toolkits para crear rápidamente durante la navegación contenidos interactivos, mediante el simple paso de arrastrar y pegar los mismos. En otras palabras, se realiza un rápido ensamblaje de diferentes materiales y, se obtiene un producto de alta calidad. También permite una colaboración muy eficaz y efectiva entre diferentes docentes para compartir su material creado, ya que desde el navegador se pueden hacer todas las modificaciones necesarias del contenido digital de aprendizaje.

Podéis ver un listado de los materiales creados con esta herramienta de autor aqui.

Otro tema que nos puede interesar es la exportación de esos materiales y su integración con Moodle. No os tenéis que preocupar, ya que en la versión 2.0.1 de la plataforma se solucionan algunos problemas que impedían su correcta integración en la primera versión 2.0 de Moodle. Si tenéis versiones anteriores instaladas y queréis instalar esa herramienta o, usar los recursos producidos con ella os recomiendo los siguientes vídeos (en inglés).

En el primer vídeo nos habla de cómo podemos hacer desde nuestro Moodle un link a los objetos de aprendizaje creados con Xerte y cómo embeberlos en nuestro blog, mientras que el segundo nos habla de la exportación e importación de los mismos a Moodle (mediante .zip o como SCORM) y de la incorporación de la interface XOT (objetos creados con Xerte) en nuestra plataforma.

A propósito, que los videos anteriores estén en inglés, no obsta para que sólo siguiendo las imágenes de los mismos y, sin tener ni idea de esa lengua, podáis seguir correctamente los pasos para su configuración y uso en Moodle.

Para saber más sobre el programa os recomiendo el siguiente curso en abierto (libre acceso a invitados) en la plataforma Moodle, que podéis consultar desde aquí (el cual también está en inglés).

Y, como no, un videotutorial (por suerte en castellano) sobre su uso:

La creación de recursos con Xerte está disponible en Windows, pero existe la versión beta de Xerte 3.0 (que es la que he usado para hacer pruebas y, que no me ha dado ningún problema a pesar de ser beta) disponible también en Mac.

Bajo wine (emulador de Windows para Linux) no funciona pero se habla de la posibilidad de hacer funcionar las Xerte online Toolkits bajo Ubuntu y, que parece ser que funciona perfectamente con las últimas versiones de esta distribución. Aunque ahora no tengo tiempo de probarlo, os cuelgo el enlace por si puede ser de interés para aquellos que tengáis Ubuntu (que es una de las distribuciones mayoritarias en número de usuarios Linux). Ya me diréis que tal os funciona...

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Unas de las herramientas más útiles que nos brinda a los docentes la web 2.0 es la posibilidad de la "creación de actividades educativas multimedia" mediante determinados sitios donde ni tan sólo es necesario bajar ningún programa y, que permiten realizar dicha creación/edición del material de manera muy sencilla.

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Cómo aplicar la gamificación en el aula . Propuesta de Aula Planeta

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Con la popularización de Internet, las tabletas y los móviles, tus hijos ni siquiera necesitan una consola para jugar. Hay miles de páginas web que ofrecen juegos online sencillos y divertidos que pueden atraparles durante horas. Pero, ¿has pensado que puedes aprovechar la capacidad de motivación y el interés que suscitan estos juegos desde el punto de vista educativo? Hemos recopilado 12 plataformas que utilizan el potencial de estos juegos -en flash o html5- para ayudar a los niños a asimilar contenidos de distintas asignaturas, practicar operaciones, mejorar la ortografía o trabajar la capacidad de observación, la memoria y la deducción lógica mediante puzles. Se trata de espacios seguros pensados para niños pero, en cualquier caso, te recomendamos que estés presente mientras juegan para evitar publicidad o contenidos inadecuados.

DOCE OPCIONES PARA JUGAR Y APRENDER

1. . Iniciativa de María Jesús Egea, profesora, y Antonio Salinas, informático, donde encontrarás decenas de juegos educativos organizados por edades (0-3 años, 4-5 años y 6-7 años) y niveles (Infantil y Primaria). Además, en su blog dan más información sobre las propuestas y sus aplicaciones didácticas.

2. 2. JueduLand. Colección de juegos educativos online muysencillos que trabajan distintas materias y temáticas: lengua, matemáticas, ciencias naturales, inglés, arte, educación física, religión y otras.

3. 3. Educalandia. Recopilación de juegos, recursos y actividades lúdicas sobre diversos temas, desde matemáticas a música u ortografía, para Infantil y Primaria (hasta tercer ciclo). Hay una gran selección de juegos en francés para practicar este idioma.

4. 4. Juegos para listos. Apartado de juegos de ingenio, operaciones y lógica incluido en la interesante web Matemáticas Online, centrada en el aprendizaje divertido de las matemáticas.

5. 5. Educanave. Recopilación de juegos y pasatiempos especialmente pensados para niños. Incluye también un apartado con cuentos.

6. 6. Cerebriti. Web que no solo dispone de multitud de juegos educativos organizados por temáticas, sino que además permite diseñar y programar juegos propios, como explicamos aquí.

7. 7. Little Smart Planet. Plataforma con 54 juegos educativos basados en el currículo de Primaria de matemáticas, inglés y lengua. Disponible para tableta, móvil o PC: iOS, Android, Windows Phone y Amazon. Para utilizarla libremente exige un pago mensual, pero se puede probar de forma gratuita durante 15 días.

8. 8. Cristic.Página web desarrollada por Cristina Carbonell donde se reúnen más de 500 juegos educativos para alumnos de 3 a 12 años, organizados por temática y nivel.

9. 9. Childtopia. Sección con más de 1.200 juegos educativos dentro de esta web infantil, que también ofrece relatos interactivos, adivinanzas, puzles, cuentos, fichas, ideas de manualidades, dibujos animados o videolecciones.

10. 10. Mundo Primaria. Colección de juegos infantiles educativos y otros recursos didácticos gratuitos para niños de entre 3 y 12 años, centrados en lengua, matemáticas, ciencias e inglés. También incluye juegos divertidos para aprender sin darse cuenta, para trabajar la lectura y material didáctico para imprimir.

11. 11. Juegos Primaria y Secundaria. Juegos seleccionados por niveles educativos dentro del Portal de Educación de la Junta de Castilla y León. La web ofrece otros muchos recursos por asignaturas.

12. 12. Jigsaw Planet. Página especializada en puzles online, de distintas dificultades, con más o menos piezas, para todas las edades. Incluso permite crear tu propio rompecabezas con una fotografía.

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Doce plataformas de juegos online para aprender y divertirse| aulaPlaneta

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Con la popularización de Internet, las tabletas y los móviles, tus hijos ni siquiera necesitan una consola para jugar. Hay miles de páginas web que ofrecen juegos online sencillos y divertidos que pueden atraparles durante horas. Pero, ¿has pensado que puedes aprovechar la capacidad de motivación y el interés que suscitan estos juegos desde el punto de vista educativo?

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“Investigadores”, un proyecto que promueve actitudes positivas hacia las ciencias

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“Investigadores”, un proyecto que promueve actitudes positivas hacia las ciencias

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Investigadores”, un proyecto que ha realizado recientemente con alumnos de FP Básica. Con él pretendía que, siguiendo el método científico, profundizaran en diversos campos de la ciencia poniéndose en la piel de verdaderos investigadores. Además, quiso fomentar su participación en la sociedad y promover actitudes positivas hacia las ciencias.

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Nuria García Madrid, profesora de Ciencias Aplicadas en el centro de FP Academia COTS de Alicante nos habla de "Investigadores", un proyecto que ha realizado recientemente con alumnos de FP Básica. Con él pretendía que, siguiendo el método científico, profundizaran en diversos campos de la ciencia poniéndose en la piel de verdaderos investigadores. Además, quiso fomentar su participación en la sociedad y promover actitudes positivas hacia las ciencias.
Con el fin de fomentar la participación del alumnado en la sociedad y promover actitudes positivas hacia las ciencias, hemos llevado a cabo el proyecto "Investigadores" con el alumnado de Formación Profesional Básica. En este tiempo, los equipos de trabajo que se formaron han intentado responder a la pregunta inicial que cada uno de ellos planteó, profundizando así en diferentes temáticas científicas de interés para ellos. En este sentido, los objetivos principales han sido divulgar la ciencia, lograr que el alumnado construya activamente su propio aprendizaje y concienciar sobre diferentes temas de actualidad a la población de la ciudad de Alicante.
Disfrutando de la labor científica
Los equipos de trabajo comenzaron realizando búsquedas bibliográficas y, tras poner en común sus descubrimientos sobre el tema, cada grupo diseñó una encuesta que abordara adecuadamente el tema de su investigación. Una vez

concretadas las preguntas de las encuestas, se realizaron a más de trescientas personas de diferentes rangos de edad. Aprovechando las encuestas, los estudiantes trataron diversas problemáticas relacionadas con el tema de su investigación para poner en conocimiento de las personas encuestadas varias medidas que promovieran buenos hábitos en la población. Posteriormente, los resultados obtenidos fueron analizados y representados en diferentes tipos de gráficos, discutieron los resultados y sacaron las conclusiones de sus investigaciones.

Por último, cada equipo recogió su investigación en un póster científico y tuvo que defender su trabajo por medio de una exposición oral ante el resto de compañeros y compañeras en el Congreso Científico de estudiantes de FP Básica del centro. Luego, después de la exposición, se abrió un turno de preguntas para que los estudiantes interaccionaran con los autores de la investigación y se resolviera cualquier duda que pudieran tener.

Personalmente, considero que este proyecto además de reforzar su autoestima, ha logrado que disfruten aprendiendo ciencias. También ha sido una manera de fomentar el espíritu crítico del alumnado y de motivarles para intentar disminuir el abandono escolar temprano. Sin duda, el Congreso Científico ha sido una oportunidad para hacer llegar al alumnado que la ciencia es un saber integrado y para que les resulte más atractiva la asignatura de Ciencias Aplicadas donde la estimulación de la curiosidad y el trabajo colaborativo han jugado un papel fundamental a lo largo del curso.

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"Investigadores", un proyecto que promueve actitudes positivas hacia las ciencias

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Nuria García Madrid, profesora de Ciencias Aplicadas en el centro de FP Academia COTS de Alicante nos habla de "Investigadores", un proyecto que ha realizado recientemente con alumnos de FP Básica. Con él pretendía que, siguiendo el método científico, profundizaran en diversos campos de la ciencia poniéndose en la piel de verdaderos investigadores.

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En base a diferents recursos audiovisuals aprendre els diferents passos a seguir alhora de montar un equip informàtic.

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toolbox - Apps educatives validades per docents -

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montatge equip informàtic ["aprenentatge entre iguales"

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"recerca crítica de recursos audiovisuals"

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"utilitzem la metodologia classe invertida"]

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En base a diferents recursos audiovisuals aprendre els diferents passos a seguir alhora de montar un equip informàtic.

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Blog de aula: Las principales ventajas de mostrar lo que hacemos

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Blog de aula: Las principales ventajas de mostrar lo que hacemos

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Al propuesta práctica de uso del blog de aula como herramienta de colaboración y comunicación. En esa entrada o post iré desarrollando parte de las cuestiones planteadas en #ColaBLOGando .

Trabajo en el Centro a través de un Blog

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Al propuesta práctica de uso del blog de aula como herramienta de colaboración y comunicación. En esa entrada o post iré desarrollando parte de las cuestiones planteadas en #ColaBLOGando .

La tecnología es el lenguaje que hablan las nuevas generaciones. Si queremos acercarnos realmente a ellos, el uso de recursos TIC y TAC deben ser vistos como una oportunidad, no como una barrera cortante.

Como docente, desde que aparecieron, he intentado utilizar entornos virtuales para poder intercambiar información con alumnos y tutores. Los primeros correos, el uso de Moodle, u otras herramientas en la nube, permiten abrir un abanico infinito de posibilidades docentes. Es por ello que desde la FP Básica de mi instituto les propuse a los alumnos y al equipo docente de crear un blog de aula.

Nuestra tipología de alumnos buscan una nueva oportunidad de tener una formación más práctica que teórica, hemos visto que los entornos virtuales pueden ser una buena herramienta para aprender y enseñar qué y como lo hacen.Acercar la realidad y la formación a un lenguaje que comprendan, y en elq ue se sientan cómodos.

El teléfono, las tabletas, la nube, compartir información, apuntes, juegos y dinámicas a través de un blog nos ayuda en el aula a trabajar por proyectos, buscando todo aquello que nos es común y nos une. Siempre, bien gestionados, pueden ser una herramienta de apoyo.

Utilizar nuevas herramientas para poder i mpartir docencia presencial y a distancia es un recurso que no podemos descartar por no tener conocimientos. Poco a poco, y con la ayuda de sus profesores, haremos crecer este blog, que ellos lo han llamado FPBBasica Electricidad. Puede acceder haciendo click enhttp://fpb-elec.blogspot.com.es.

No se ha establecido una periodicidad. Suele surgir por voluntad de los alumnos, ante eventos realizados en el centro o logros que quieren compartir. El blog está asociado a redes, entre las que tenemos Instagram y Youtube. La experiencia la hemos iniciado este curso, y queremos que vaya creciendo con el tiempo.

Ahora que los alumnos ya no estan en las aulas, empezaremos a publicar muchos de sus artículos, con imágenes y vídeos que hemos realizado.

Hemos creado dos etiquetas que son: #femsaltarlaxispa y #aprenemenpositiu que acompañan todas nuestras publicaciones. La primera #femsaltarlaxispa (Hacemos saltar la chispa) es una analogía de lo que les pasa al principio, que suelen pegar chispazo conectando mal los cables, y haciendo que los diferenciales bajen automáticamente, a veces por mala conexión, y a veces por que ellos mismos bajan sus diferenciales emocionales. También cuando se unen grupos en los que la "electricidad· y el "voltaje" son altos, a veces también puede saltar la chispa. El porqué de #aprenemenpositiu (aprendemos en positivo) es una metáfora de lo que intentamos hacer, alejarnos de lo negativo, de lo que no ha funcionado anteriormente, menos teoría, y mucha más práctica. En todas nuestras publicaciones en blog y redes aparecen ambas etiquetas con #.

Tanto el blog como las redes están moderadas por el equipo docente, que tiene acceso a todas ellas, a través de una cuenta de correo común que avisa de los comentarios realizados. siempre alguno del equipo encuentra su tiempo y momento para dar una respuesta a cada uno de ellos, comentando con el resto.

En el blog hemos incluido también:

1- La posibilidad de compartir el blog con una herramienta muy sencilla que se llama Add This. Permite compartir las noticias y las entradas a las diferentes redes sociales, enviarlas por correo o imprimirlas (Flecha roja, abajo derecha)

2- Para saber cuántas visitas recibimos, hemos incluido un contador de visitas animado, donde se puede ver la evolución de visitantes.

3- Para facilitar la búsqueda de ciertos temas hemos incluido un buscador de palabras clave.

4- Para hacer difusión del Ciclo, hemos creado la Página QUÉ ES, donde hemos resumido las salidas profesionales del cliclo.

5- Hemos creado una página de Contacto con un Formulario GOOGLE FORMS. Nos queda mucho por trabajar aún con el tema de privacidad de datos una vez lleno este formulario, pero aprovecharé los conocimientos adquiridos en el curso y los de la LOPD previos para ayudarles a escribir un texto. Se puede visitar a http://fpb-elec.blogspot.com.es/p/contacte.html

6- Tenemos una página de presencia en redes

7- Finalmente la página de inicio en la que se puede consultar todos los post realizados, y los que nos quedan por escribir!

Nos queda pendiente trabajar en el resumen de PRIMER y SEGUNDO CURSO donde todavía estamos redactando parte de los contenidos.

Un reto enseñarles nuevas tecnologías!

#estoyenlasredes, #hoaprencjoenxarxa, #sócalesxarxes, blog de aula, atención, diversidad, estoyenlasredes, Ho aprenc Jo, hoaprencjo, proyectos, blogs de ciencia, gamificación, #ColaBLOGando

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Blog de aula: Las principales ventajas de mostrar lo que hacemos

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Al propuesta práctica de uso del blog de aula como herramienta de colaboración y comunicación. En esa entrada o post iré desarrollando parte de las cuestiones planteadas en #ColaBLOGando . La tecnología es el lenguaje que hablan las nuevas generaciones.

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La Formación Profesional es una herramienta para que los ciudadanos mejoren sus posibilidades de proyección profesional y personal y las empresas aumenten su competitividad al disponer de unos recursos humanos altamente cualificados.
Es una nueva trayectoria formativa motivadora y accesible para todos los estudiantes que muestren interés por las titulaciones de la Formación Profesional, ya que responde a un perfil profesional.

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Formación Profesional Básica - TodoFP - Ministerio de Educación, Cultura y Deporte

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Domòtica open source controlat des de dispositius mòbils

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Domòtica open source controlat des de dispositius mòbils

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El llançament definitiu de la Domòtica, gràcies al hardware i software open source. Tot això controlat amb Blynk. Blynk és una plataforma que ens permet controlar fàcilment el nostre projecte domòtic amb arduino amb un dispositiu mòbil.

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toolbox - Apps educatives validades per docents -

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domòtica open source controlat des de dispositius mòbils ["programació amb arduino de projectes reals domòtics low cost i des de qualsevol part del mon. "

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"treball col·laboratiu per l'obtenció d'un objectiu\r\n"

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"control a distancia mitjançant l'aplicació blynk del projecte domòtic\r\n"

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"relacionar diferents plataformes open-source que treballen per l'internet de les coses"

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"recull i presentació de dades iot a través de plataformes d'internet"]

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Domòtica open source controlat des de dispositius mòbils

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El llançament definitiu de la Domòtica, gràcies al hardware i software open source. Tot això controlat amb Blynk. Blynk és una plataforma que ens permet controlar fàcilment el nostre projecte domòtic amb arduino amb un dispositiu mòbil.

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La Diversidad en el aula es desde siempre algo que nos vamos encontrando. Me gusta ver como ha ido evolucionando, e involucionando el término hacia:  necesidades especiales, diversidad, inteligencias múltiples, diferencias de aprendizaje, modelos educativos adaptados, planificación individualizada, y a saber cuántos términos más veremos con los años.

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La Diversidad en el aula es desde siempre algo que nos vamos encontrando. Me gusta ver como ha ido evolucionando, e involucionando el término hacia: necesidades especiales, diversidad, inteligencias múltiples, diferencias de aprendizaje, modelos educativos adaptados, planificación individualizada, y a saber cuántos términos más veremos con los años. La realidad no debe ser definida por un término, sino pensar en que cada alumno es ÚNICO, y diverso, y diferente, y por suerte eso lo hace ser Especial, no por destacar entre el resto, sino por conseguir integrarse en el grupo clase y conectar con el entorno educativo.

Decidí generar este dibujo justamente porqué l a "UNICIDAD" (de ser único, no de ser una unidad o un número), es lo que los hace especiales. He intentado durante este año conectar con alumnos que son únicos e irrepetibles, y con algunos de ellos he tenido que romper los esquemas, y buscar alternativas educativas para motivarlos y captar su atención. Oímos, y a algunos les diagnostican, pequeñas alteraciones cognitivas o del comportamiento, en otras, vemos, que aún sin un diagnostico, lo que puede funcionarnos en el aula, se acerca a lo que los expertos recomiendan para este trastorno.

Al fin y al cabo, lo más importante es tener mil brazos, mil ojos y orejas, para captar, aunque sea sólo un segundo, la conexión con todos ellos. No me malinterpretéis, son un reto algunos días, y los pequeños avances con ellos, suponen una satisfacción docente mayor que con el resto.

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La Diversidad en el aula es desde siempre algo que nos vamos encontrando. Me gusta ver como ha ido evolucionando, e involucionando el término hacia: necesidades especiales, diversidad, inteligencias múltiples, diferencias de aprendizaje, modelos educativos adaptados, planificación individualizada, y a saber cuántos términos más veremos con los años.

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Los mapas visuales permiten unir dos partes del cerebro que anatómicamente tienen pocos puntos de conexión directa. La conceptualización, la parte más racional del cerebro, esquemática y clasificadora de hechos, y la zona que se nutre de la creatividad, de los recuerdos, de las sensaciones. Ambas cercanas, ambas conectadas, pero que a veces, en algunos individuos con pensamiento compartimentado, demasiado separadas.

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Hola Artista! Un placer que dediques tu tiempo a leer estas líneas! Puedes dejar tu comentario al final del post.

Los mapas visuales permiten unir dos partes del cerebro que anatómicamente tienen pocos puntos de conexión directa. La conceptualización, la parte más racional del cerebro, esquemática y clasificadora de hechos, y la zona que se nutre de la creatividad, de los recuerdos, de las sensaciones. Ambas cercanas, ambas conectadas, pero que a veces, en algunos individuos con pensamiento compartimentado, demasiado separadas.

Técnicas hay muchas, desde mi inexperiencia lo hice así. Si te sirve genial, y sino debes encontrar tus propias normas no escritas para ser un #buenmapeadordeproyectos.

☺ Busca un lugar tranquilo, aparta todo aquello que te distraiga demasiado.

☺ Apaga el teléfono o úsalo sólo para ponerte música.

☺ A mano, papel, una lápiz o un rotulador de punta fina, goma de borrar y colores, los que te gusten más, si puede ser de diferentes medidas para hacer trazos más gruesos, y menos.

☺ Escapa del blanco y negro.

☺ Destaca con colores aquello que quieras que capte la atención de público.

☺ Decide desde dónde quieres partir. Crea tu esquema antes en un papel o en tu mente.

☺ Organiza la información para que se pueda seguir con flechas, y no se pierda el sentido si el orden de qué hacer.

☺ Crea una jerarquía y organiza. Piensa que no todos esquematizamos igual. Pregunta después si con tu esquema mental, todos tus alumnos pueden seguirte, sino, propón que lo hagan ellos, para ver qué tipo de esquema utilizarían.

☺ Estimula tu creatividad, y si sabes, puedes hacer sombras para dar profundidad a la imagen, y sino, intenta aplicar algun movimiento a las imágenes.

☺ Remarca palabras, imagénes o conceptos clave, porqué serán más fáciles de recordar.

☺ La letra que tenga tamaños diferentes, a mayor tamaño, más importante.

☺ No sufras si no dibujas bien, no pasa nada. Lo bueno del #visualthinking es que garabateando y trazando, no quieres llegar a hacer no una obra de arte, sino algo útil.

☺ Disfruta mientras lo hagas, eso se nota al final. Pues las cosas hechas con pasión, transmiten pasión.

☺ Y si te equivocas, no hay error que no se pueda enmendar con otro dibujo encima, o con una buena edición digital.

Y de todo esto, y c on un examen de Ciencias Aplicadas a la vista, decidí realizar un mapa visual de las 8 horas de clase en las que habíamos debatido, comentado, realizado una lluvia de ideas, con ejercicios diversos para hablar de "E n la salud y en la enfermedad "... a la que muy sutilmente añadieron al unisono "hasta que la muerte nos separe".

Después del examen, en su tiempo de desconexión con un #zentagle que #molamilprofee, les fui mostrando, uno a uno el Mapa Visual de disculpas por adelantado por el nefasto uso de colores, sombras y dibujos. Y ellos, que son transparentes y muy directos, pidieron, para el próximo curso el uso del VT en el aula. Ante tres intentos, tres respuestas positivas. Para el lunes, ya he preparado mi "carta a los reyes magos", para pedir que me compren material para el curso siguiente.

Para ello he decidido realizar un curado de contenidos. Es decir, recopilar algunos blogs que me pueden servir en un futuro por si llega el temido "blanco blanquísimo" ante un papel, no por falta de ideas, sino por no saber por dónde empezar. Si quieres saber cómo se curan los contenidos, puedes leer este post:La salud de los contenidos.

Los blogs que he decidido seguir, y que a parte de los del curso de #VisualMooc, pienso que me pueden ayudar, te los listo a continuación. A parte, a la derecha, he dejado unas galerías de Pinterest que he creado para poder tener recursos visuales para compartir con los alumnos. Las puedes revisar o seguir si te interesan.

Aprendizaje visual con Visual Thinking de la Web EMOVE: Aprender a Aprender

Recomienda libros, charlas, y estrategias.

Qué saber. Del blog Visualizamos http://www.visualizamos.es/category/visual-thinking/

Visual Thinking: 5 Sencillos tutoriales para crear mapas mentales con APLICATIVOS. Nada de papel ni rotuladores. De Inventa y crea http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/visual-thinking-5-sencillos-tutoriales-para-crear/517ab9db-45c9-4194-9034-bfef38e95355

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Hola Artista! Un placer que dediques tu tiempo a leer estas líneas! Puedes dejar tu comentario al final del post. Los mapas visuales permiten unir dos partes del cerebro que anatómicamente tienen pocos puntos de conexión directa.

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La evaluación formativa y el Visual Thinking

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La evaluación formativa y el Visual Thinking

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Todo proceso de aprendizaje debe basarse al final en intentar evaluar cuantitativa o cualitativamente si se han consolidado los conocimientos. La evaluación de su adquisición es una parte importante de nuestro trabajo, no sólo para saber si numéricamente están aprobados o suspendidos, sino para saber en qué áreas debemos mejorar. ¡Mira cómo!

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La evaluación formativa y el Visual Thinking

Todo proceso de aprendizaje debe basarse al final en intentar evaluar cuantitativa o cualitativamente si se han consolidado los conocimientos. La evaluación de su adquisición es una parte importante de nuestro trabajo, no sólo para saber si numéricamente están aprobados o suspendidos, sino para saber en qué áreas debemos mejorar.

Existen mil maneras de realizar la evaluación. En primer lugar la autoevaluación, en la que somos nosotros mismos los que evaluamos nuestro trabajo. En esta parte corremos el peligro de tener un ego muy alto, y puntuarnos en exceso, o todo al contrario, pensar que podemos mejorar en todos los aspectos y que nuestro trabajo nunca va a ser perfecto. La evaluación del trabajo de nuestros compañeros, de igual a igual, o por pares como se llama habitualmente. Y finalmente, que un agente externo, ya sea el propio profesor, o alguien que no conoce a nuestro alumno, lo evalué. Para todo ello existen las rubricas de evaluación.

Mostrar los resultados de forma gráfica a nuestros alumnos, para que conozcan su evolución, es una estrategia muy útil y que les ayuda a reflexionar sobre sus resultados. Las dianas o gráficos radiales, igual que los gráficos de barras, pueden ayudar mucho en esta tarea.

Para ello me he decidido a mostrar una diana de evaluación. Primero empezé dibujando a mano, pero voy a ser sincera, y me pareció "cutrillo". Lo adjunto para que se vea el cambio, de una diana en la que se evalúa trabajo diario, y otra una competencia concreta, en Genially, en una plantilla disponible y libre, que se puede adaptar con facilidad.

Indicar, que de normal, suelo usar Excel que te representa en muchos formatos, entre los que suelo usar las gráficas radiales , que se parecen mucho a las dianas, y de barras. Como siempre, sobre gustos, colores!

#estoyenlasredes, #hoaprencjoenxarxa, #sócalesxarxes, #VisualMooc, atención, diversidad, estoyenlasredes, Ho aprenc Jo, hoaprencjo, mapas visuales, memoria, proyectos en visual thinking educativo, Evaluar,

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La evaluación formativa y el Visual Thinking

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Todo proceso de aprendizaje debe basarse al final en intentar evaluar cuantitativa o cualitativamente si se han consolidado los conocimientos. La evaluación de su adquisición es una parte importante de nuestro trabajo, no sólo para saber si numéricamente están aprobados o suspendidos, sino para saber en qué áreas debemos mejorar.

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Como no sólo de teoremas vive el profe de ciencias, os presento mi lista de los TOP de los Más TOP de la ciencia desde la diversión y la gamificación, pero cuidado que es un secreto. ¿Te atreves?

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Comparto mi top10 de blogs que me encanta seguir. Soy Núria y podéis leer un poco de mi con un sólo clic aquí. Yo no soy importante, la ciéncia si!

Como no sólo de teoremas vive el profe de ciencias, os presento mi lista de los TOP de los Más TOP de la ciencia desde la diversión y la gamificación, pero cuidado que es un secreto. ¿Te atreves?

#estoyenlasredes, #hoaprencjoenxarxa, #sócalesxarxes, blog de aula, atención, diversidad, estoyenlasredes, Ho aprenc Jo, hoaprencjo, proyectos, blogs de ciencia, gamificación, #ColaBLOGando

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Comparto mi top10 de blogs que me encanta seguir. Soy Núria y podéis leer un poco de mi con un sólo clic aquí. Yo no soy importante, la ciéncia si! Como no sólo de teoremas vive el profe de ciencias, os presento mi lista de los TOP de los Más TOP de la ciencia desde la diversión y la gamificación, pero cuidado que es un secreto.

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# enterprising: Emprendimientos didácticos en la FP. Básica Dual

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# enterprising: Emprendimientos didácticos en la FP. Básica Dual

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El proyecto #enterprising  del 1º curso de la F.P. Básica Dual del IES de  Sabón, Arteixo, (A Coruña) se basa en la filosofía del “Aprendizaje Basado en Proyectos” (ABP) y pivota en torno a la educación emocional concebida como un proceso educativo, continuo y permanente, que tiene una importancia clave en el ámbito de la educación, pero también en la formación y el ámbito profesional.

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El proyecto # enterprising del 1º curso de la F.P. Básica Dual del IES de Sabón, Arteixo, (A Coruña) se basa en la filosofía del "Aprendizaje Basado en Proyectos" (ABP) y pivota en torno a la educación emocional concebida como un proceso educativo, continuo y permanente, que tiene una importancia clave en el ámbito de la educación, pero también en la formación y el ámbito profesional.

Esta experiencia se basa en el trabajo colaborativo, alumnos/profesores, para crear mini-emprendimientos virtuales educativos, donde los estudiantes demuestren su creatividad, desarrollen su autonomía personal, aprendan a trabajar en equipo y asuman responsabilidades y retos profesionales en la vida. Los alumnos diseñaron como contenedor de información un Google Sites, en el que volcaron el contenido desarrollado para la creación de sus empresas virtuales y los recursos audiovisuales generados en la elaboración del proyecto así como las páginas web creadas por los alumnos para cada mini empresa.

La Formación Profesional Básica Dual, pretende reducir el abandono escolar y favorecer que el alumnado entre 15 y 17 años pueda continuar en el sistema educativo y al mismo tiempo adquirir una cualificación profesional de Nivel I, tenga la posibilidad de obtener el título de Educación Secundaria o continuar sus estudios en FP de Grado Medio. Sin embargo dentro de esta FP el alumnado debe preparar materias tradicionales que aunque con un nivel muy básico suponen serias dificultades para el alumnado con un alto índice de fracaso escolar y que no han podido terminar en algún caso ni siquiera 2º de la ESO. Dentro de estas materias está el módulo de Comunicación y Sociedad I en el que se trabaja la lengua española, lengua gallega, ciencias sociales y el inglés como idioma extranjero.

La utilización de las tecnologías de la relación, información y comunicación (TIC) representan un nuevo e interesante planteamiento para ayudar a que el grupo de alumnos y alumnas de la FP Básica Dual reconecte con el sistema educativo, aprenda a través del aprendizaje basado en el pensamiento "Thinking-Based Learning" y construya un entorno de aprendizaje personal (PLE) que les sirva, tanto en el plano académico como para ser ciudadanos digitales del siglo XXI y así poder resolver los retos que la sociedad actual les plantea. Los alumnos y alumnas necesitan desarrollar también las competencias emocionales para hacer frente a las situaciones personales y laborales que nos encontramos a lo largo de la vida, para interactuar con aquello que nos rodea y para lograr el éxito y el bienestar.

Por ello el objetivo prioritario era conseguir que el entorno personal de aprendizaje del alumnado se viera reforzado y completado con este proyecto colaborativo y al mismo tiempo que adquiriese las competencias emprendedoras básicas, desarollase las competencias transversales que le faciliten vivir y trabajar en la sociedad del conocimiento y las competencias emocionales fundamentales que le permitan realizar actividades diversas con cierto grado de calidad y eficacia, tales como la empatía, la resllencia o el autocontrol.

En cuanto a los contenidos curriculares el alumno aprenderá a identificar y seleccionar las expresiones de la lengua española e inglesa propias de la empresa, para elaborar documentos y comunicaciones.

Competencias:
a) Tramitar documentos o comunicaciones internas o externas en los circuitos de información de la empresa.
b) Elaborar documentos y comunicaciones a partir de órdenes recibidas, información obtenida y/ o necesidades detectadas
c) Atender a la clientela y las personas usuarias en el ámbito administrativo y comercial asegurando los niveles de calidad establecidos y ajustándose a criterios éticos y de imagen de la empresa o institución.
d) Comunicar con sus iguales, superiores o clientela y personas bajo su responsabilidad utilizando vías eficaces de comunicación, transmitiendo información o conocimientos adecuados y respetando la autonomía y la competencia de las personas que intervienen en el ámbito del trabajo.

Todos los alumnos y alumnas de 1º FP. Básica Dual se dieron de alta en el correo corporativo del centro con el que se comunicarán los miembros de las empresas virtuales entre sí y con el equipo docente. Por otro lado el trabajo colaborativo se llevó a cabo no solo en el aula en las horas de clase sino que se utilizaron las apps de google para compartir información, recursos y documentos como: drive y google docs. El contenedor para la información y en el que se ubican las mini empresas del proyecto fue google sites. Además para las simulaciones empresariales se utilizó un editor de vídeo y para el tratamiento de los audios y las entrevistas soundcloud y audacity.

En este proyecto se trabajaron y evaluaron tanto las competencias que tenían que ver con el currículo del Módulo de Comunicación y Sociedad I de la FP Básica Dual como las competencias transversales.

Las competencias clave que se trabajaron son:
● Comunicación en la lengua materna( castellano/ gallego)
● Comunicación en lenguas extranjeras ( Inglés)
● Competencia digital
● Aprender a aprender
● Competencia sociales y cívicas
● Sentido de la iniciativa y el espíritu de empresa

El papel del profesor pasa a ser de mediador o guía, orientando a los alumnos y alumnas en el proceso de enseñanza y aprendizaje para facilitar la adquisición en autonomía y responsabilidad en su aprendizaje (PLE).

El rol del alumnado pasa a ser activo, dotándolo de un papel central en el proceso de enseñanza y aprendizaje con el objetivo de lograr su autonomía en la toma de decisiones y trabaje de forma colaborativa en la gestión del proyecto. Las técnicas de trabajo cooperativo son de aplicación permanente en el aula.; la interacción entre el alumnado y la toma de decisiones fomenta los valores de respeto, esfuerzo y cooperación.

Durante el transcurso del primer trimestre del curso los alumnos y alumnas desarrollan los primeros pasos en la constitución de la empresa/ cooperativa:

1. Elaborar el acta de constitución de la mini empresa.
2. Redactar los estatutos sociales.
3. Crear la imagen corporativa.
4. Diseñar el organigrama funcional de la miniempresa.
5. Escribir un texto de presentación.
6. Hacer una foto de grupo & organigrama
7. Plan Contable
8. Plan Marketing
9. Selección de personal: carta de presentación, curriculum vitae, entrevista personal.
10. Equipos de trabajo. Resolución de conflictos Organización del trabajo. Liderazgo.

Durante el segundo trimestre las mini empresas desarrollan la actividad elegida, y acometen labores como:
1. Negociación con proveedores
2. Aprovisionamiento
3. Búsqueda de financiación, búsqueda de partners y patrocinadores, etc....
4. Charlas con personas reales que han creado un negocio con buen resultado o han tenido una idea original exitosa.
5. Elaboración y edición de páginas web de cada miniempresa

En el tercer trimestre los miembros del proyecto llevan a cabo la fase de las simulaciones empresariales que consistieron en:

- Grabación de simulaciones de entrevistas de búsqueda activa de empleo
- Grabación de simulaciones de búsqueda de inversores Elevator Pitch
- Grabación de audios en inglés de entrevistas con manager Recursos Humanos

Los miembros del proyecto deberán recoger y exponer los resultados de su actividad, explicando los aciertos y errores que creen haber tenido, así como una valoración de su idea y del proyecto.

Esta exposición la llevan a cabo elaborando una presentación que ellos mismos defienden inicialmente en el aula y posteriormente en unas jornadas sobre las TIC en educación organizadas por el ayuntamiento de Arteixo, al que pertenece nuestro centro educativo.

Para proceder a evaluar el proyecto se elaboró una rúbrica de evaluación que valorase las competencias seleccionadas a la hora de trabajar en este proyecto, tanto las curriculares ( comunicación en lengua materna y lengua extranjera & competencia digital) como las transversales ( autonomía e iniciativa emprendedora, trabajo colaborativo y competencia social y ciudadana)..

Esta rúbrica servirá para que se analicen los progresos de cada alumna/o de forma personalizada y los resultados globales del aprendizaje del grupo , al mismo tiempo que se elaboran cuestionarios de opinión personal sobre el desarrollo del proyecto para los integrantes una vez finalizado.

En cuanto a la valoración que podemos hacer hay que decir que este proyecto ha supuesto un gran un reto, tanto para el profesorado como para el grupo de alumnos y alumnas de 1º FP Básica Dual , ya que era un proyecto experimental y era también la primera vez que este tipo de alumnado se enfrentaba a trabajar compartiendo un proyecto de emprendimiento colectivo basado en construir una empresa virtual que significase una apuesta creíble y que sirviera para trabajar las competencias recogidas en el currículo.
Por lo que respecta al profesorado participante en la experiencia, comprobamos que el trabajo basado en proyectos (ABP) supuso un gran avance en la transformación dentro de los procesos de enseñanza y aprendizaje y en las repercusiones positivas sobre el grupo. También se logró que la implicación del alumnado fuera total y que se generasen sinergias positivas a la hora de construir el proyecto logrando un "aprendizaje entre pares". Es innegable la importancia que tiene la dimensión emocional en la formación, y para lograr integrar esta dimensión es necesario que exista coherencia entre las acciones formativas de la escuela y la familia, a la vez que se garantiza la continuidad de las propuestas educativas.

Por otro lado estaría la transformación de la figura del profesor que ha pasado a ser un conductor de las propuestas y los ingredientes que debía llevar la construcción del proyecto. y del grupo de alumnos que se convirtieron en los verdaderos actores de la construcción y del enriquecimiento del conocimiento tanto personal como colectivo. Entre todos, alumnos y profesores, se ha conseguido en poco tiempo avanzar de forma decidida en construir conocimiento colectivo, y sobre todo que los alumnos y alumnas construyeran su propio entorno personal de aprendizaje y re-conectaran con el sistema educativo.

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# enterprising: Emprendimientos didácticos en la FP. Básica Dual

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El proyecto #enterprising del 1º curso de la F.P. Básica Dual del IES de Sabón, Arteixo, (A Coruña) se basa en la filosofía del "Aprendizaje Basado en Proyectos" (ABP) y pivota en torno a la educación emocional concebida como un proceso educativo, continuo y permanente, que tiene una importancia clave en el ámbito de la educación, pero también en la formación y el ámbito profesional.

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Aprender a aprender por medio del Bullet Journal: Organiza su aprendizaje

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Aprender a aprender por medio del Bullet Journal: Organiza su aprendizaje

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El curso ya ha terminado en la FPB. Las ideas de proyectos, de actividades, de propuestas, de cosas que queremos hacer con ellos están en notas en papel, en post-its, en el bloc de notas del teléfono, en el grupo de Whatsapp del equipo docente... y algunas escondidas entre papeles y docs en word y en drive. Llega el momento de planificar, de ordenar y de crear un nuevo curso usando el Visual Thinking

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El curso ya ha terminado en la FPB. Empieza el momento entre evaluaciones y recuperaciones, planificar el nuevo curso. Una vez escogidos los libros que vamos a usar, se trata de intentar innovar y aprender nuevas maneras de mostrar a nuestros alumnos como nos podemos organizar, y cómo podrían hacerlo ellos.

Las ideas de proyectos, de actividades, de propuestas, de cosas que queremos hacer con ellos están en notas en papel, en post-its, en el bloc de notas del teléfono, en el grupo de Whatsapp del equipo docente... y algunas escondidas entre papeles y docs en word y en drive. Llega el momento de planificar, de ordenar y de crear un nuevo curso usando el Visual Thinking!

Voy a ser sincera. No conocía el nombre de la herramienta, así que para mi, ha supuesto una tarea de investigación para generar Para el reto del curso #VisualMOOC de #VisualThinking he pensado usar un proyecto. He intentado dibujar el índice-esquema a partir de un hilo conductor. Soy del equipo docente de electricidad y electrónica, con lo que la analogía me va bien. A partir del índice, para cada actividad un número de página de actividad. No de página, pues se trata de un proyecto colaborativo centrado en aprendizaje basado en un proyecto (ABP): un triste Bullet Journal de un proyecto que tenemos en mente. Había visto agendas "molonas" con este sistema pero en papel siempre.
ElectroScapeRoom.

Mediante la vista diaria de la actividad, en el centro de la imagen, se van planificando brevemente las tareas. Dichas tareas están referidas, explicadas y desarrolladas en el dosier de ABP de ElectroScapeRoom. Simplemente, cada miembro del equipo docente será capaz de identificar su unidad, y las tareas a realizar. Y los alumnos también. Las rúbricas de evaluación, y seguimiento estarán descritas en el dosier del proyecto también.

A la derecha, y mediante un diagrama de Gant sencillo, aparece la planificación de cada tarea durante el mes de septiembre de 2017.

Después de revisar los posts y ver vídeos de Journal Bullet, lo importante, es que ya tengo en mente la agenda del curso siguiente. La voy a planificar más o menos así. Me has costado decidir si la quiero en papel o en digital.... en digital, va a pesar menos, el índice se hace sólo, el instituto me pide un cuaderno del profesor con todo lo que hago... APUESTO POR LO DIGITAL, pero le voy a dar mi toque con dibujos en el fondo de la pantalla. He creado un tablero de Pinterest, que comparto a un sólo clic , por si a alguien le interesan las ideas. Digitalizarlas va a ser lo más fácil.

QUÉ VA A TENER EL JOURNAL BULLET DIGITAL

como en todo libro de tareas, quizás es la parte más importante del Bullet Journal... Conociéndome, voy a dejar un par de páginas para poder rellenar con todo. Lo que viene después. Pues paginar, para hacer el índice, en la primera página dejemos un espacio para los números de página y otro para una pequeña descripción de esa página.

2. CALENDARIO TRIMESTRES Y ANUAL

En el calendario anual : incluir la planificación de exámenes, juntas, actividades, días festivos que ya vienen marcados desde el centro.

El calendario trimestral puede ser más amplio con un mes por página, planificando los temas y los proyectos.

Importante crear una mini leyenda del significado de los dibujos, por si hay que compartir con todo el equipo del departamento.

Planificar para cada semana almenos dos páginas. No hace falta que sean todos los días iguales, hay semanas en las que se trabajará más y otras en las que las salidas, o los festivos pueden alterar las dinámicas del aula. Lo bueno de tenerlo en digital es que nos vamos adaptando según lo que necesitamos, en forma de tablas o filas.

De nuevo es Importante crear una mini leyenda del significado de los dibujos o símbolos que vamos a usar, por si hay que compartir con todo el equipo del departamento. Para el día a día se puede usar este por ejemplo.

A veces en el aula es necesario mover lo planificado y adaptarse a las nuevas necesidades del aula. Nuevos proyectos, eventos no planificados a los que se puede asistir, etc. No pasa nada por replanificar, lo bueno es dejar constancia de ello. Otra vez es importante crear una simbología de MIGRACIÓN DE TAREAS Y REPLANIFICACIÓN

5- MIL APARTADOS QUE CRECERÁN

Seguramente va a crecer con rúbricas, con seguimiento de los alumnos, con una apartado de ideas locas para proyectos, con un repositorio de vídeos y de actividades, que de nuevo van a alimentar de conocimiento los alumnos y a llenar de proyectos las aulas de los cursos siguientes.
Todos los comentarios, como siempre, bienvenidos!
Salut!

#estoyenlasredes, #hoaprencjoenxarxa, #sócalesxarxes, #VisualMooc, atención, diversidad, estoyenlasredes, Ho aprenc Jo, hoaprencjo, mapas visuales, memoria, proyectos en visual thinking educativo, Bullet Journal, Planificar

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El curso ya ha terminado en la FPB. Empieza el momento entre evaluaciones y recuperaciones, planificar el nuevo curso. Una vez escogidos los libros que vamos a usar, se trata de intentar innovar y aprender nuevas maneras de mostrar a nuestros alumnos como nos podemos organizar, y cómo podrían hacerlo ellos.

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Atracción total: Los polos opuestos se atraen, los polos iguales se repelen. Disponemos de  un todo, formado por atracciones entre +/-. ¿Te atreves con este jugo de tablero?

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Jugando con el PC, y no es un ordenador

A partir de un producto final, un tablero en el que la atracción entre las piezas parte de una premisa importante. Los polos opuestos se atraen, los polos iguales se repelen. Disponemos de un todo, formado por atracciones entre +/-. Pero debemos descomponerlo para poder convertirlo en un juego.

Para ello a partir de ese todo, se crean unas piezas. Al cortarlas, sólo va a haber una manera única de unirlas, con lo que la posición, la visión espacial, y la estrategia van a ser claves. Debemos generar un tablero de juego para que las piezas sean unidas sobre él, delimitando el espacio. Finalmente hay que acotar el tiempo. Solo 10 minutos por partida. De un todo a pequeñas piezas o problemas, que habrá que unir, para generar un todo de nuevo, como indica el Pensamiento computacional (PC).

Para animar a los participantes un mini vídeo explicativo en Powtoon

Vamos a exponer las diferentes partes del juego en imágenes, tanto el tablero, como las fichas.

El juego permite dos modalidades, individual y en equipo. Para ello son necesarias las siguientes reglas de juego, que se ilustran con ejemplos.

MODALIDAD INDIVIDUAL

Material: 1 tablero, 1 juego de piezas de color, 1 cronómetro para calcular los 10 minutos

1. Pon en marcha el crono

2. Posiciona una ficha en el tablero. Piénsalo bien, no la vas a poder mover cuando exista una atracción

3. La próxima ficha que coloques sobre el tablero debe generar atracciones totales. No se puede repeler ni una parte de la ficha o se te va a desplazar. Fíjate en el ejemplo.

4. Coloca todas las fichas en atracción total sobre el tablero en atracción total, no puedes salirte de los límites. Recuerda tu objetivo inicial

5. Dispones de 10 minutos

6. Piensa bien tu estrategia, y a por la atracción total!

MODALIDAD PAREJAS U EQUIPOS

Material: 1 tablero, 2 juegos de piezas de color diferentes, 1 cronómetro para calcular los 10 minutos, tarjetas de juego, un par de bolis.

1. Pon en marcha el crono

2. El primer equipo una ficha en el tablero. Piénsalo bien, no la vas a poder mover cuando exista una atracción.

3. El segundo equipo, revisa de entre todas las fichas aquella que pueda colocar para crear una atracción total.

4. No se puede repeler ni una pequeña parte de la pieza. No se puede repeler ni una parte de la ficha o se te va a desplazar. Fíjate en el ejemplo anterior

5. No se puede salir fuera del tablero

6. Si no puedes poner una ficha pierdes tu turno.

7. La próxima ficha que coloques sobre el tablero debe generar atracciones totales.

8. Dispones de 10 minutos

9. Piensa bien tu estrategia, y a por la atracción total

10. Una vez finalizado el tiempo, el espacio o las atracciones posibles llega el momento de saber quién ha ganado! Para ello busca tus tarjetas de juego.

11. Cuentas de las fichas de tu equipo, todas las combinaciones posibles de atracción +/-.

12. Anótalas en circuito propio

13. Ahora vamos a ver cuántas atracciones se han generado con las fichas de tu contrincante! Cuenta las combinaciones propias y las ajenas de +/-

14. Declara un ganador individual

15. Declara un ganador absoluto de Atracción total!

Las piezas amarillas generan un total de 20 atracciones posibles. Las azules sólo 8. El ganador individual de atracciones es el equipo amarillo.

Vamos a ver las conjuntas. El equipo amarillo ha generado 9 atracciones con las fichas azules, junto con las 20 restantes con sus piezas, se declara ganador absoluto de atracción total!

En el aula, el jugo suele funcionar bien. Es apto para todas las edades. En el formato individual, lo suelo usar para llevarlo una vez han finalizado los ejercicios, y suele servir para que el alumno utilice sus dotes estratégicas y de visión espacial. Se trabajan competencias de las asignaturas de ciencias aplicadas que yo imparto: Matemáticas, ciencias naturales y física. A veces, cuando juegan, les hago hablar entre ellos en catalán, castellano e inglés para que practiquen las 3 lenguas.

Espero que les guste, y si alguno lo quiere para su aula, le puedo enviar el Power Point con el que lo edité. Está en catalán, pero sólo unas pocas palabras.

#estoyenlasredes, #hoaprencjoenxarxa, #MoocBot, gamificación, historia, Ho aprenc Jo, hoaprencjo, pensamiento computacional, Pensamiento

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A partir de un producto final, un tablero en el que la atracción entre las piezas parte de una premisa importante. Los polos opuestos se atraen, los polos iguales se repelen. Disponemos de un todo, formado por atracciones entre +/-. Pero debemos descomponerlo para poder convertirlo en un juego.

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ElectroScapeRoom. Se trata de un proyecto colaborativo de todo el equipo docente centrado en aprendizaje basado en un proyecto (ABP). A partir del título y de la idea inicial de proyecto, estamos preparando el calendario para las dos primeras semanas de clase con #1fpb (primero de la FP Básica de Electricidad y Electrónica) del próximo curso.

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Hace unos días, en una de las tareas del #MoocBoot realicé una entrada sobre una idea poco convencional que nos rondaba por la cabeza: Organizar un Scape Room. En el post Infografías en PC te describí en clave de #VisualThinking a ElectroScapeRoom. Se trata de un proyecto colaborativo de todo el equipo docente centrado en aprendizaje basado en un proyecto (ABP). A partir del título y de la idea inicial de proyecto, estamos preparando el calendario para las dos primeras semanas de clase con #1fpb (primero de la FP Básica de Electricidad y Electrónica) del próximo curso.

Aunque pueda parecer una locura, crear una sesión de escapismo en vivo no es una tarea difícil pero si que requiere de una preparación previa importante, de generar un conjunto de pistas, de pensar estrategias atractivas que capten la atención de nuestro alumnos. Convertir el "escapismo" en una actividad docente es un reto aún mayor. Por ello, y como ya te comenté , decidí utilizar el pensamiento computacional en el proyecto.

Crear ElectroScapeRoom, requiere de ingenio que lo tenemos, una aula, que la tenemos, y ganas de sorprender a nuestros alumnos mediante la #gamificación de las primeras semanas que son las más complejas del año. Aquí te dejo un mapa conceptual, de nuevo en clave de #VisualThinking. Después de realizar el curso de #VisualMooc en INTEF (y que te recomiendo), les prometí a los alumnos usarlo.

En las imágenes en forma de mapa te describo las fases de diseño, junto con el patrón repetitivo detectado, y que se repite en cada pista nueva. Por ello sólo se indica el patrón en la primera pista, aunque se aplica en todas las siguientes.

Con este mapa vamos a ir preparando las pistas, de manera que se trabaja en las diferentes materias y competencias, en forma de proyecto, y como no de gamificación en toda regla. No desvelaré las pistas, no sea, que a algún alumno le de por leerlo (y porqué nos falta la mitad aún, vamos a ser francos).

Todos los comentarios, van a ser bienvenidos!

#estoyenlasredes, #hoaprencjoenxarxa, , #MoocBot, Ho aprenc Jo, hoaprencjo, pensamiento computacional, historia, Pensamiento computacional educativo , infografías, scaperoom, mapa conceptual

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Hace unos días, en una de las tareas del #MoocBoot realicé una entrada sobre una idea poco convencional que nos rondaba por la cabeza: Organizar un Scape Room. En el post Infografías en PC te describí en clave de #VisualThinking a ElectroScapeRoom.

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Femsaltarlaxispa: el Juego de Naipes colaborativo

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Femsaltarlaxispa: el Juego de Naipes colaborativo

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De la necesidade de aprender magnitudes ele´ctricas y unidades, a la creación de un juego de cartas para ello. 152 naipes creados por los alumnos para gamificar la experiencia!

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La competencia general del Título Profesional Básico en Electricidad y Electrónica (FP Básica a partir de ahora), y según el RD 127/2014, de 28 de febrero y RD 356/2014, de 16 de mayo, describe que los alumnos deben adquirir las competencias para poder realizar operaciones auxiliares en el montaje y mantenimiento de elementos y equipos eléctricos y electrónicos, así como en instalaciones electrotécnicas y de telecomunicaciones para edificios y conjuntos de edificios, aplicando las técnicas requeridas, operando con la calidad indicada, observando las normas de prevención de riesgos laborales y protección medioambiental correspondientes y comunicándose de forma oral y escrita en lengua catalana y castellana y a nivel básico en lengua inglesa.

El título de FP Básica pretende poner al alumnado, al final del ciclo, en situaciones que favorezcan la autonomía, la responsabilidad y el sentido crítico; el planteamiento de retos científicos, el planteamiento de hipótesis, la resolución de problemas, y despertar las dotes en investigación y su cumplimiento; en el desarrollo de proyectos, tanto de forma individual, como de trabajo en equipo y puesta en común, sobre algún tema de Ciencia Aplicada que ha sido tratado durante los dos años del Título. Las unidades formativas de Ciencia Aplicada tienen una duración de cerca de 400 h.

En este proyecto colaborativo e interdisciplinar entre los alumnos de primero y segundo de la FPBásic a, se pretende trabajar diversas competencias científicas y matemáticas , combinadas con las unidades formativas de Electricidad y Electrónica , así como de Lengua y Comunicación . En él además de las competencias propias del título de FP Básica, se reforzarán las competencias de "trabajo en equipo", "innovación, espíritu emprendedor y creación de redes de contactos", "diseño, fabricación e instalación", así como el de "Comunicación" como competencias claves de cara a la empleabilidad del alumnado . Los alumnos de primero y segundo trabajan juntos y ene equipos que mezclan alumnos de ambos cursos para formntar los lazos y la unidad entre ellos. Los de segundo actúan como "Minitutores" aconsejando a los de primero.

El proyecto consta de una serie de tareas, basadas en el método científico, que se han construir a partir de una necesidad real, de una situación que en un inicio suponía un problema para el que han buscado una solución: p lantear, diseñar, y generar un juego de naipes durante las diferentes horas lectivas, para trabajar y recordar las fórmulas de electricidad y electrónica que más van a usar a lo largo del ciclo. Tienen también objetivos definidos en las competencias en ciencia, pues el uso del pensamiento computacional, el trabajo en bloques para cada carta, su diseño, sus colores y la parte más lógica del juego, corresponden a la metodología científica. Finalmente, y no por ello menos importante, se deben crear unas reglas del juego, unas normas a cumplir. A posteriori, debemos dar a conocer la baraja de cartas, pensar y maquetar la publicidad y todo ello trabajarlo desde el ámbito de la comunicación.

Ante una o varias situaciones iniciales propuestas al alumnado, y detectada una necesidad real por parte de profesores y alumnos, este competencia de problemas predecibles relacionados con su entorno físico, social, personal y productivo, utilizando el razonamiento científico y los elementos proporcionados por las ciencias aplicadas y sociales, la competencia de autonomía e iniciativa personal (De acuerdo con laaprendizaje está basado en proyectos (ABP ) acaba teniendo un carácter transversal y queda enmarcado dentro de los diversos ámbitos del currículo, como estrategia de enseñanza aprendizaje que partiendo de un proyecto real integrado en el currículo, implica que las materias impartidas se supeditan a la resolución del mismo. El objetivo del proyecto es contribuir al desarrollo de las competencias básicas del ciclo y, especialmente, de la LOMCE)

El proyecto debe tener un carácter abierto, pero guiado y tutorizado desde el profesorado, que permita comprobar el grado de autonomía del alumnado en la planificación de las acciones para alcanzar los objetivos previstos del proyecto y dar respuesta al problema inicial plantead o. Se espera que todo sea manejando de forma eficiente, utilice recursos y técnicas del trabajo intelectual adquiridas durante la realización del título. Se espera también que se alcancen los objetivos y se genere un producto en forma de que quien sabe si más adelante va a convertirse en un jugo para ordenador, o en una anécdota divertida que contar. baraja de naipes,

El proyecto también pone en acción las c ompetencias en comunicación lingüística (en el apartado de reglas, y comunicación); la competencia en el tratamiento de la información y la competencia digital (con la búsqueda y gestión de informaciones en varios formatos); y la c ompetencia social y ciudadana (participación, responsabilidad, toma de decisiones y capacidad dialógica en el trabajo en equipo); sin el menoscabo de que puedan desarrollarse otras competencias. El proyecto también incluye el fomento de las habilidades de d iseño, maquetación, creación, la figura del minitutor, y producción que son las bases para otras actividades de gamificación y de educación en las aulas de la FPBásica. El objetivo principal es que los alumnos, por grupos mezclando alumnos de primero y segundo , sean capaces de desarrollar un juego de cartas que incluya algunas fórmulas matemáticas que se utilizan en el ciclo de electricidad y electrónica, comunicarlo en lengua catalana y castellana, y que sea capaz de buscar información en lengua inglesa, haciendo uso de las tecnologías eléctricas y electrónicas necesarias, de las tecnologías de la información (TIC) y otros medios audiovisuales (MAV). Se trata de una , destinada a todo el alumnado, independientemente de su orientación futura hacia el mundo laboral o hacia ciclos de grado medio. Más allá del fomento de la innovación y la emprendeduría , el proyecto también persigue fines de identificación y mejora de las capacidades personales, de trabajo individual y de trabajo en equipo que pueden ser integrados en el resto de materias curriculares, en la medida que se trabajen estrategias para que el alumnado desarrolle las capacidades propias en el contexto de la resolución de situaciones de la vida real. Los contenidos del proyecto se estructuran en varios bloques que tienen relación con las materias curriculares y con la tutoría, Las 15 horas lectivas de duración aproximada del proyecto pueden distribuirse temporalmente de forma extensiva en el primer mes del curso. Se puede asociar a alguna de las materias que cursa el alumnado, o como hemos dicho, el resultado, en forma de baraja, reglas y comunicación, se puede aplicar en otros programas del centro. propuesta de tipo transversal Dada su interdisciplinariedad, el resultado puede ser aplicado en cualquier aula que trabaje magnitudes como la energía eléctrica o la potencia eléctrica. del Título de 1º y 2º de la FPB.

La base organizativa del proyecto es el trabajo en equipo y intercurso. Las decisiones se toman en el grupo, donde todo el mundo participa, con un cierto nivel de autonomía. No obstante, en determinadas situaciones, el grupo puede tener un portavoz, que nunca será la misma persona. Los alumnos de segundo funcionan como minitutores de los de primero, y no por ello son los líderes.

Se velará por que los miembros del grupo adopten una actitud participativa, abierta y respetuosa; y fomentar la cooperación y la responsabilidad cuando tengan que dividir las tareas. También hay que promover contextos de intercambio entre los diferentes grupos de alumnos, reales y virtuales, para que todo el mundo aprenda de los demás.

En determinadas sesiones, habrá que prever un uso flexible de los espacios y tiempos escolares ya que, en función de los contenidos que se trabajen, el alumnado puede necesitar ir a un aula específica (biblioteca, aula de electrónica, ELO Digital, aula de informática , etc.), o bien hacer una búsqueda de campo, y tester fuera del instituto.

El papel del profesor / a lo largo de las sesiones se puede comparar al de un entrenador / a (usando la palabra inglesa, coach) que acompaña el grupo de alumnos para conseguir sus objetivos, motivarse para superar obstáculos y tirar adelante, pero sin intervenir directamente en las decisiones que tome el grupo, porque se busca el máximo nivel de autonomía, ya que el alumnado parte de unos protocolos básicos que dejan un amplio margen de maniobra.

Hay que hacer emerger el talento individual y colectivo, que a menudo no aflora en las situaciones escolares cotidianas y hay que estimular las habilidades sociales, el intercambio de conocimientos, el trabajo cooperativo, la resolución dialogada de los conflictos interpersonales, la capacidad de empatía y la práctica sistemática del debate, con todo lo que implica (saber escuchar, exponer y argumentar las ideas propias, y estar abierto a las de los demás) y la puesta en común de los conocimientos.

A estos elementos actitudinales, hay que sumar herramientas metodológicas específicas para ayudar al alumnado a planificar y gestionar las acciones (búsqueda de información, braimstorming o lluvia de ideas, DAFO, uso democrático de la palabra, diagrama de Gantt, etc.).

Será necesario para el desarrollo del producto que los alumnos conozcan las magnitudes básicas de la Electricidad y la Electrónica, sus fórmulas, su aplicación, las unidades, y sus componentes. La relación entre voltaje, corriente, resistencia y potencia eléctrica se puede representar en un círculo concéntrico. Finalmente en el caso de las unidades es necesario disponer de un nuevo gráfico de Fórmulas de la Ley de Ohm con Potencia.

Ejemplo de "Rosco concéntrico" de las Unidades y sus fórmulas de magnitudes (izquierda ) o de fórmulas (derecha)

3.3- USO DE CONOCIMIENTOS DE CIENCIAS APLICADAS

En las diversas sesiones se trabajarán las habilidades basadas en el método científico, en la búsqueda de información de calidad, y en la creación de bases de datos a partir de juegos de cartas reales, y utilizados en el día a día por los alumnos y por sus familiares o amigos. así mismo mediante los gráficos que relacionan la Ley de Ohm y la Potencia se trabajarán las ecuaciones de primer y segundo grado, como ejemplos reales que pueden aplicar en su día a día, alejando las temibles "x" de las ecuaciones por fórmulas que conocen. A priori se trabajará en el aula con diversos problemas matemáticos y de ciencia aplicada.

De nuevo, y mediante el método científico, el pensamiento racional, y un análisis contrastado y aplicando las fases del método científico, se promocionará el cálculo y el conocimiento de las unidades, y su relación directa con las magnitudes.

Por ejemplo en la Ley de Ohm, si queremos calcula la Resistencia (R), para conocer la fórmula, debemos tapar la que nos interesa, y automáticamente ya nos sale que Resistencia = Voltaje / Intensidad. Trucos cómo éste nos sirven de reglas nemotecnias para trabajar fácilmente as ecuaciones.

El uso de las lenguas tiene lugar a lo largo del proceso, en la búsqueda y tratamiento de la información, en el uso de espacios virtuales para aprender y para compartir el conocimiento, en la comunicación oral y escrita de los resultados, etc. La redacción de las reglas y prueba de las mismas con los alumnos tester. Mejora de las reglas. Dosier final del trabajo del proyecto

Al igual que en el uso de las lenguas, las TIC y los MAV tiene lugar a lo largo del proceso. Hay que asegurar el dominio y el acceso desde el propio centro a los programas y hardware básicos para gestionar datos del trabajo de campo, para registrar y editar documentos textuales, visuales y sonoros y para hacer páginas web, ya los entornos virtuales para aprender y compartir conocimientos.

No se puede pedir a los alumnos que dominio programas que no tiene al alcance el propio centro. En caso de que el alumnado utilice otros programas y herramientas, habrá que velar para que sean técnicamente compatibles con los existentes en el centro. También hay que velar para que el alumnado utilice imágenes, sonidos y textos de elaboración propia y, en caso de que use de ajenos, que los adapte sin hacer una copia literal, que referencie las fuentes y que utilice aquellos que tienen licencia commons .

Pueden programarse actividades complementarias, como dejar que los alumnos traigan de sus casa juegos de lógica, y en las horas de Tutoría, interactuar y jugar, para inspirarse en normas y reglas o en mejoras del propio juego. intentar conocer inventores de juegos de otros institutos, u otras actividades que los propios alumnos propongan durante el transcurso del proyecto.

En algunas ocasiones, los productos de algún grupo de alumnos, especialmente cuando se trata de un producto final que pueda explotarse a nivel docente y educativo. Pueden incluso ponerse en práctica, o bien encontrar una concreción y una ampliación en los futuros estudios y actividades del alumnado. Es por ello que se destinará un tiempo a la Protección de la invención . Toda innovación, sea una invención o una creación de forma, es susceptible de protección legal mediante una modalidad de propiedad industrial que garantiza a su titular un derecho exclusivo a impedir a terceros que exploten su innovación. Las invenciones se protegen mediante patentes o modelos de utilidad y las creaciones de forma mediante el diseño industrial. En ambos casos, la razón básica de la protección legal es la misma: asegurar que el innovador rentabilice la inversión necesaria para obtener la innovación, protegiendo frente a usurpaciones de terceros. Aquí no se pretende rentabilizar, pero si aprender que se puede proteger lo que se inventa.

En la primera sesión, el profesor / a comunica los objetivos, contenidos y criterios de evaluación del proyecto e informa de la metodología de las clases, así como del proceso de trabajo y la temporización.Evaluación de conocimientos previos

Identificación de las magnitudes y sus unidades

Búsqueda de aplicaciones prácticas en Electricidad y electrónica

Planteamiento y resolución de problemas

Utilización de los conocimientos procedentes de las diversas materias de ciencias aplicadas de forma integrada en la resolución de los diferentes problemas planteados.

Asignación de las magnitudes y sus unidades a grupos de trabajo.

Lluvia de ideas en el grupo

Diseño de los naipes para cartas de Fórmulas (F), Unidades (U), Especiales de salto, Especiales de resta, Especiales de cambio

Colores y medida de la letra

Presentar públicamente los resultados de la investigación y el prototipo de las cartas, utilizando las TIC y los MAV, con un discurso estructurado y con rigor formal, donde se expongan las ideas principales con coherencia, cohesión y capacidad de síntesis. Preparación de propuestas: no sólo de cartas, sino también de reglas del juego

Presentación de las propuestas mediante Power Point

Voto de las diversas cartas

Diseño inicial del producto en Power Point a partir de las aportaciones de los alumnos

Diseño del reverso de las cartas

A partir del diseño inicial, del prototipo de las cartas, el alumno en el grupo clase en un inicio, deberá testear el juego y pensar qué parte de las reglas no son específicas o claras y mejorarlas.

El alumno podrá testear el juego con otros alumnos del instituto para que ellos puedan ofrecerle mejoras. No necesariamente deben ser alumnos de un ciclo formativo de electricidad y electrónica, ya que las fórmulas se explican en la educación secundaria obligatoria (Flipped classroom)

Documentación del proceso en formato mini dossier

Evaluación de conocimientos a posteriori para conocer la efectividad del juego a lo que fórmulas y unidades se refiere

Preparar un artículo para su publicación en el blog/web del centro

Iniciar el proceso de protección de la propiedad intelectual si el grupo clase lo considera necesario y conocer las licencias CREATIVE COMMONS para distribuir el juego.

(Fuera de horas de clase)

Podéis ver las 152 cartas que diseñaron, junto con los reversos. Al final del post, y si queréis las podéis descargar

Es indispensable que el profesorado utilice diferentes instrumentos para registrar la evolución del trabajo individual y grupal, necesarios para la evaluación sumativa. Habrá que hacer constar las observaciones de cada sesión, las calificaciones de determinados materiales que entreguen los alumnos a lo largo del proceso u otras pruebas específicas, y cualquier otro registro que permita valorar la actitud del alumno / a, así como su implicación en el grupo. Hay que recordar que evalúa tanto el proceso como el producto final, además del dominio de la lengua y de las TIC, y también que muchos de los aspectos a valorar son actitudinales y procedimentales.

No hay que perder de vista la función orientadora de la evaluación: al tratarse de un proceso, hay que destinar un tiempo, en cada bloque de sesiones, para que cada alumno / a y grupo de alumnado tenga información de su progreso en relación con la situación inicial y adquiera las estrategias apropiadas para reconducir su caso su proceso de aprendizaje.

Este progreso puede concretarse en un dossier individual que el alumnado tenga que entregar al finalizar el proyecto de cómo ha trabajado el proyecto. Las actividades de autoevaluación y coevaluación, así como la puesta en común de materiales dudas y reflexiones en espacios virtuales compartidos, como los blogs, también son herramientas al servicio de esta función formativa de la evaluación.

Los criterios de evaluación recogen todos estos aspectos y, además, se proponen modelos de registro de ítems de observación para la evaluación sumativa (Se presentan en forma de tablas).

- Desarrollar un prototipo en papel para poder testear el producto - Documentar numérica y gráficamente, así como y digitalizar los naipes - Desarrollar y probar el juego de cartas Evaluar críticamente y mediante un testeo de las cartas el diseño y maquetado de las mismas mediante un pequeño estudio de mercado o prueba de las cartas con amigos. - Analizar, reflexionar y tomar decisiones en relación con la aplicabilidad de la baraja. - Analizar y tener un espíritu crítico en relación con las herramientas de diseño utilizadas Conocer, racionalizar y efectuar con fluidez cálculos sencillos de puntuaciones, y trabajar las ecuaciones de primer y segundo grado. - Generar videotutoriales de apoyo y funcionamiento del juego de cartas con software libre, si se considera necesario. - Establecer una estrategia de comunicación de la invención y definir las plataformas a las que se quiere promocionar. - Proteger la invención con un registro de la propiedad intelectual, así como los contenidos de la página web. - Manifestar una actitud creativa y autónoma en la resolución de las tareas, demostrando la capacidad de rectificar en el caso necesario y de buscar la calidad y la originalidad en las producciones propias. - Planificar y temporalizar de forma rigurosa el trabajo de acuerdo con los objetivos planteados, y afrontar los problemas generados durante el proceso de investigación y tener capacidad para reconducir las estrategias - Valorar la viabilidad del producto con actitud realista, así como los aspectos relacionados con la sostenibilidad medioambiental y los valores sociales del negocio. - Integrarse y participar activamente en el trabajo en grupo, mostrando respeto y capacidad dialógica hacia los compañeros y compañeras, así como responsabilidad, constancia y método en la ejecución de las tareas encomendadas, ajustándose a los plazos previstos. - Reconocer y aplicar el modelo de desarrollo y creación de un juego de cartas, así como el proceso y las funciones, y el desarrollo. - Seleccionar de forma correcta las fuentes de información necesarias para desarrollar el proyecto, mostrando capacidad para acceder a fuentes diversificadas y contrastadas, convencionales y TIC. - Utilizar correctamente la terminología específica en lengua catalana y castellana durante el proceso de comunicación oral y por escrito, y el desarrollo del producto. - Presentar públicamente los resultados de la investigación y el prototipo de las cartas, utilizando las TIC y los MAV, con un discurso estructurado y con rigor formal, donde se expongan las ideas principales con coherencia, cohesión y capacidad de síntesis

MODELOS DE REGISTROS DE EVALUACIÓN

TABLA A1. REGISTRO DE OBSERVACIÓN DEL GRUPO

TABLA A2. REGISTRO DE OBSERVACIÓN INDIVIDUAL

TABLA A3. ÍTEMS DE EVALUACIÓN FINAL INDIVIDUAL

En la presentación del producto ante sus compañeros, y sus testers, el alumno presenta una buena comunicación oral, el uso de las TIC y los MAV es correcto y original.

TABLA A4. VALORACIÓN DEL ALUMNADO

En la FP Básica tenemos ORIGEN DEL NOMBRE: un blog de aula y unas cuentas en redes sociales. Hemos creado dos etiquetas que son: #femsaltarlaxispa y #aprenemenpositiu que acompañan todas nuestras publicaciones. La primera #femsaltarlaxispa (Hacemos saltar la chispa) es una analogía de lo que les pasa al principio, que suelen pegar chispazo conectando mal los cables, y haciendo que los diferenciales bajen automáticamente, a veces por mala conexión, y a veces por que ellos mismos bajan sus diferenciales emocionales. También cuando se unen grupos en los que la "electricidad· y el "voltaje" son altos, a veces también puede saltar la chispa. El porqué de #aprenemenpositiu (aprendemos en positivo) es una metáfora de lo que intentamos hacer, alejarnos de lo negativo, de lo que no ha funcionado anteriormente, menos teoría, y mucha más práctica. En todas nuestras publicaciones en blog y redes aparecen ambas etiquetas con #.

TENEMOS 152 cartas, les pedí a los alumnos si me dejaban subir el juego entero, pero me comentaron que como no lo tenemos protegido aún, que las reglas no. (Puedo avanzaros que se inspiraron en un juego de naipes muy conocido con números... hasta aquí puedo leer 😃)

Esperemos que te guste, fue toda una experiencia docente!! Nos queda por escribir aún el post en nuestro blog de aula. El verano es muy largo!

#estoyenlasredes, #hoaprencjoenxarxa, , #MoocBot, Ho aprenc Jo, hoaprencjo, pensamiento computacional, historia, Pensamiento computacional educativo, reto, fem saltar la xispa, juego de naipes,

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Femsaltarlaxispa: el Juego de Naipes colaborativo

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La competencia general del Título Profesional Básico en Electricidad y Electrónica (FP Básica a partir de ahora), y según el RD 127/2014, de 28 de febrero y RD 356/2014, de 16 de mayo, describe que los alumnos deben adquirir las competencias para poder realizar operaciones auxiliares en el montaje y

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Aprenent i ensenyant amb les noves tecnologies a la FP Bàsica

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Innovar usando las herramientas de siempre a las que demasiadas veces traducimos el nombre al inglés. Observar qué ha funcionado y qué no, y buscar una manera vistosa de exponerlo para llegar a todos los públicos. Mostrar sin miedo el camino a recorrer para encontrar nuevos caminos entre las sombras, y innovar innovando, parece una redundancia, utilizando la tecnología con juicio y razón.

Intentaré responder las preguntas planteadas, con el proyecto RWM RADIO WEB MACBA

¿Por qué has elegido el proyecto?, ¿qué te ha interesado más a priori?

Me ha gustado mucho el proyecto de RWM ( https://rwm.macba.cat/es/sonia/daniel-inclan-main/capsula ). Crear como pequeñas píldoras de programas de radio a partir de los cuales puedes ponerte unos cascos por ejemplo, y dejar que te cuenten. Muchas veces imaginando las caras de los que te hablan, sus gestos, sus miradas. Me gusta la radio desde siempre. A veces sólo con música, a veces sólo por oír voces, y a veces por la necesidad de oír y escuchar esas voces cuando las noches se hacen largas

¿En qué estado se encuentra el proyecto?, ¿siguen las mismas personas que lo iniciaron detrás de ese proyecto?

La idea de escoger qué quieres oír, no en directo, sino a la carta me gusta mucho más que tener que cambiar de dial cuando no interesa lo que hay o cuentan. El hecho de poder descargarte en mp3 el programa entero y poderlo recuperar me parece una opción muy atractiva.

¿Ha mutado su modelo?, ¿se perciben cambios sustanciales a lo largo de la evolución del proyecto?

El proyecto se inició en 2014, desde entonces aparecen más de de 250 publicaciones. A partir de 2017 se empezaron a generar especiales, en los que se trataban temas de más actualidad, y se fue dejando la parte de la investigación, y las herramientas.

¿Hay evidencias de su relevancia en el entorno?

Tienen más de 14.500 tweets en Twitter, con cerca de 6.00 seguidores. Su interrelación con el MACBA hace que tenga una visibilidad a todos los niveles, tanto artísticos como educativos y comunicadores.

¿Se han cumplido tus expectativas al investigar más sobre el proyecto?

Desconocía el proyecto y me parece que las noches en vela, igual las puedo pasar escuchando programas que seleccione a mi medida

¿Qué aprendizajes te llevas?, ¿qué mejoras les propondrías?

Todos los proyectos evolucionan. Cambian sus promotores, sus expectativas y deben ir adaptándose a los nuevos momentos, al presupuesto existente y a los medios. Lo importante es mantener la llama viva, para que cuando soplen vientos fuertes no se apague.

Quizás les propondría un mejor buscador por palabras clave, y no por contenido en texto.

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Innovar usando las herramientas de siempre a las que demasiadas veces traducimos el nombre al inglés. Observar qué ha funcionado y qué no, y buscar una manera vistosa de exponerlo para llegar a todos los públicos. Mostrar sin miedo el camino a recorrer para encontrar nuevos caminos entre las sombras, y innovar innovando, parece una redundancia, utilizando la tecnología con juicio y razón.

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Pure Energy- Movilizando el aula con un Kahoot- Ciencia Aplicada a la FP Básica

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Pure Energy- Movilizando el aula con un Kahoot- Ciencia Aplicada a la FP Básica

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¿Y si movilizamos las dinámicas de aula? ¿Y si lo hacemos en dos sentidos, nos alejamos de la tradicional mesa y silla, puesta en filas exactas, perfectas, con un alumno tras otro?

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Pure Energy- Movilizando el aula con un Kahoot- Ciencia Aplicada a la FP Básica

Y si movilizamos las dinámicas de aula? Y si lo hacemos en dos sentidos, nos alejamos de la tradicional mesa y silla, puesta en filas exactas, perfectas, con un alumno tras otro?

Y si en vez de un bolígrafo y un papel cuadriculado cogemos una tableta o un teléfono móvil? Si evidentemente todo tiene su peligro, les damos una clave wifi, y corremos el riesgo de que la clase se nos desmarche, y de que les interese más jugar a juegos de aventuras, deporte o de peleas. Si que corremos el riesgo de que se pasen dos minutos haciendo un "like" en Instagram, o haciendo el chismorreo en Facebook, pero y si este riesgo puede suponer llamarles la atención con un juego, que a su vez incluye 14 preguntas del temario que están haciendo?

Corremos este riesgo? Por supuesto que si! La expresión lo dice claramente "Quien no arriesga, no gana"!

La educación tecnológica para mí se basa en varios pilares básicos: conocer las herramientas que tenemos a nuestro alcance, emprender y generar recursos atractivos, y aprender haciendo. Cuando miro atrás y repaso mi trayectoria veo que está directamente relacionada con estos pilares. Haber pasado más de 10 años en la universidad dando clases magistrales, con alumnos educados y bien sentados en el aula, que no hablan, y no discuten demasiado, me hizo ver que este modelo no era el que podía utilizar en las aulas de la #FPBasica.

Tenía claras las base pedagógicas, tenía claros los recursos que conocía, pero también tenía claro que había que innovar y buscar otros recursos atractivos y adecuados para las necesidades de mis nuevos alumnos. Es por ello que con un enfoque 100% de aprendizaje personal y profesional, a veces es necesario "echarse la manta al cuello", y emprendiendo diseñando un proyecto tecnológico docente.

Así que mi mochila de experiencias y vivencias se ha ido enriqueciendo y ampliando, a buen ritmo, y creo que es un buen momento para combinar todos estos conocimientos y aplicarlos a la FP Básica (FPB) con una metodología innovadora y transformadora. Os dejo alguno de los recursos que utilizo, que no son los mejores, pero que si son los que a mí me funcionan en el aula, y con el que todos aprendemos jugando, compitiendo, adquiriendo nuevas competencias y evaluándolas. Drive y todas muchas de las herramientas google (Google Forms, Google Docs, Blogspot, Picassa, y ahora Youtube) ya forman parte de nuestra aula desde un inicio. Aunque la competencia digital no es prioritaria a la FPB, pensamos que es necesario que conozcan y trabajen con todos los recursos disponibles.

Kahoot ha sido todo un descubrimiento que los alumnos les encanta. Me la presentó un compañero, y ya he empezado a utilizarla. En ella centraré el artículo y la tarea de este tema. No les basta con uno solo, quieren más! Voy a usar uno que creé, lo único que está en catalán, pues es el idioma vehicular del centro donde imparto docencia. El Kahoot está pensado en base a lo que necesitaban saber, a lo que habíamos trabajado en el aula, a lo que les saldría en el examen. Lo bueno es que contiene explicaciones para el profe también. Funcionó y muy bien.

Os presento PURE ENERGY, mi primer Kahoot!

Haga click AQUÍ o bien copie en su navegador: https://play.kahoot.it/#/k/b0cb91d7-db41-4813-8d16-98e0f3eb0600

Todas las propuestas, como siempre bienvenidas!

#estoyenlasredes, #hoaprencjoenxarxa, , #MoocBot, Ho aprenc Jo, hoaprencjo, pensamiento computacional, historia, Pensamiento computacional educativo , kahoot, pure energy, gamificación

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Pure Energy- Movilizando el aula con un Kahoot

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Y si movilizamos las dinámicas de aula? Y si lo hacemos en dos sentidos, nos alejamos de la tradicional mesa y silla, puesta en filas exactas, perfectas, con un alumno tras otro? Y si en vez de un bolígrafo y un papel cuadriculado cogemos una tableta o un teléfono móvil?

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El Consell Català de Formació Professional és l'òrgan de consulta i assessorament en matèria de formació professional, amb caràcter no vinculant, del Govern de la Generalitat, amb la participació de les organitzacions empresarials, sindicals i entitats públiques implicades, respecte de tota la formació professional, reglada i no reglada, adscrit al Departament d'Ensenyament.

Aquest òrgan és complementari del Consell de Treball, Econòmic i Social de Catalunya i del Consell Escolar de Catalunya.