# data[].attributes.body
15.- A játék véget ért.

# data[].attributes.body
14.- Már nekimentem. A kodu a korábban megadott parancsom miatt ellökődik és kilapul.

# data[].attributes.body
13.- Közeledek a koduhoz. Neki fogok menni.

# data[].attributes.body
12.- Az elindítás után a felderítőm szemszögéből látom a világot. Az előre nyíl segítségével elindulok.

# data[].attributes.body
11.- Balról a második ikont használva elindítom a játékomat.

# data[].attributes.body
10.- Folytatom a felderítőm programsorának írását. Új feltételt szabok, amiben a kodu is szerepet kap.

# data[].attributes.body
9.- Így néz ki egy kodu, akit kedvem szerint festhetek ki a balra és jobbra nyilak segítségével.

# data[].attributes.body
8.- Beszúrok egy új karaktert, egy kodu-t.

# data[].attributes.body
7.- Kattintok a jobb egérgombbal, ráklikkelek a program rubrikára és megadom az utasításaimat a karakteremnek.

# data[].attributes.body
a KODU jele

# data[].attributes.body
6.-  Szintén a karakterek ikon segítségével beillesztek egy felderítőt, aki majd végrehajtja a parancsaimat.

# data[].attributes.body
5.- Ily módon néznek ki a meglévő fáim.

# data[].attributes.body
4.- A karakterek ikon segítségével fákat illesztek be.

# data[].attributes.body
3.- Az elkészült dombok így festenek.

# data[].attributes.body
2- Dombot készítek a bal oldalra a kijelölt ikon segítségével.

# data[].attributes.body
1.- Elkészítem a pályám talaját a talaj ecset segítségével.

# data[].attributes.body
1.  Ki kell választani, hogy mivel kapcsolatban akarunk ténykedni, mit fog az új szabály befolyásolni.

2.  Ki kell választani azt, hogy mit hajtson végre pl. gombnyomásra.

3. Ezek után pedig azt, hogy ha nem sikerül a tevékenység, akkor mi történjen, pl, a szereplő meneküljön el

Emellett a Kodu-val képesek vagyunk több folyamat egyesítésére, avagy együttes végrehajtására. Például ha egy lövöldözős játékot csinálunk, akkor egy gomb lenyomásának hatására lőhetünk és üthetjük ki az ellenfelet, miközben a végső győzelem felé haladunk. Ezen kívül a Kodu-val megtehetjük azt is, hogy a látószög velünk együtt mozog, ahogy haladunk előre az elkészített világunkban.

# data[].attributes.body
Általunk most betekintést nyerhetsz a játék laboratórium világábaň

A Microsoft Kodu 2009. június 30-án jelent meg az XBOX LIVE Marketplace-en a Logo továbbfejlesztéseként. Az eredeti neve a Boku volt.

A KODU játékok készítésére alkalmas programnyelv használatával segíti a kezdőket, hogy a programozók gondolkodásmódját játékosan elsajátíthassák. Könnyen alkothatunk bármit, ami eszünkbe jut. A felhasználók előre definiált elemeket kapnak, mint például állatok, tereptárgyak vagy robotok. Ezeket egy egyszerű, grafikus programozási nyelv segítsé¬gével kelthetik életre.

A Microsoft Kodu vizuális programnyelvben a programozás alapegységei könnyen érthetőek és könnyebben elképzelhetőek a hétköznapi dolgok. A Koduban  feltétel lehet az például, ha a szóban forgó szereplő lát vagy hall valamit, esetleg a felhasználó egy gomb lenyomásával vagy egérkattintással parancsot ad neki. Válasz pedig lehet mozgás, ugrás, stb.. Mindezeket pedig egyértelmű ikonok szemléltetik.

Például: HA – látsz – gyümölcsöt › AKKOR – edd meg – a gyümölcsöt

Tartalmaz előre elkészített pályákat, amiket benépesíthetünk saját karaktereinkkel.

Egy eszközzel szárazföldet hozhatunk létre, melyeket újabb eszközökkel megemelhetünk, lesüllyeszthetünk; tavakat és óceánt hozhatunk létre; ecsettel füvet, homokot, köveket „festhetünk” a szárazföldre. Így teljesen tetszésünk szerint alkothatunk meg egy fantáziavilágot, amit aztán benépesíthetünk felprogramozott karaktereinkkel.

Amint a kellékek és karakterek megvannak el is lehet kezdeni az élet megformázását, avagy az élet szabályait megfogalmazni.