# data[].attributes.body
MANGALA KURALLARI
Türk Mankalası (Mangala) oyunu 4 temel kural çerçevesinde şekillenmiş bir oyundur.

1. Hamle yapan oyuncu elindeki son taşı hazinesine bırakırsa bir kez daha oynama hakkına sahip olur.

2. Hamle yapan oyuncu elindeki son taşı rakip kuyuya bırakır ve bu kuyudaki taş sayısı çift sayı olursa (2, 4, 6, 8, 10, 12) bu kuyudaki taşları alarak kendi hazinesine taşır ve hamle sırası rakibine geçer.

3. Hamle yapan oyuncu elindeki son taşı kendi boş kuyusuna bırakır ve bu kuyunun karşısındaki rakip kuyuda taş var ise hem rakip kuyudaki hem kendi kuyusundaki taşı alarak hazinesine taşır, hamle sırası rakip oyuncuya geçer.
4. Kuyusundaki taşları ilk biten oyuncu rakibin kuyusundaki taşları hazinesine taşır.
KAZANIM ve GÖSTERGELERİ
BİLİŞSEL GELİŞİM
Kazanım 4: Nesneleri sayar.
Göstergeleri: İleriye/geriye doğru birer birer ritmik sayar.
Kazanım 17: Neden sonuç ilişkisi kurar.
Göstergeleri: Bir olayın olası nedenlerini söyler.
Bir olayın olası sonuçlarını söyler.
Kazanım 19: Problem durumlarına çözüm üretir.
Göstergeleri: Probleme çeşitli çözüm yolları önerir.
Çözüm yollarından birini seçer.
DİL GELİŞİMİ
Kazanım 5: Dili iletişim amacıyla kullanır.
Göstergeleri: Konuşmalarında nezaket sözcükleri kullanır.
MOTOR GELİŞİM
Kazanım 4: Küçük kas kullanımı gerektiren hareketleri yapar.
Göstergeleri: Nesneleri kaptan kaba boşaltır.
SOSYAL ve DUYGUSAL GELİŞİM
Kazanım 4: Bir olay veya durumla ilgili olarak başkalarının duygularını açıklar.
Göstergeleri: Başkalarının duygularının nedenlerini söyler.
Kazanım 12: Değişik ortamlardaki kurallara uyar.
Göstergeleri: Kuralların gerekli olduğunu söyler.
Nezaket kurallarına uyar.
ÖZ BAKIM BECERİLERİ
Kazanım 3: Yaşam alanlarında gerekli düzenlemeler yapar.
Göstergeleri: Ev/okuldaki eşyaları temiz ve özenle kullanır.
KAVRAMLAR
MİKTAR: Tek,çift-Eşit- Boş,dolu
YÖN-MEKANDA KONUM: Sağ,sol
DUYGU: Mutlu,Üzgün
ZIT:Başlangıç,Bitiş-Doğru,Yanlış

# data[].attributes.body
Arzu Ahmadova S. Memmedov adına 110 saylı orta mekteb.
1 Sümükləri qarışdırın    Sümükləri nöqtələr (nöqtələr) görünməməsi üçün sümükləri masaya tökürük. Sümükləri yaxşı qarışdırın, indi bu yığın daş "Çarşı" adlanır. 2 Domino götürün    Sonra oyunçular Çarşıdan zər götürərək növbə götürürlər, onu götürməlisiniz ki, digər oyunçular domenlərinizdəki nömrələri (nöqtələri) görməsinlər. Bir oyunçuya neçə domino vermək olar?    Nə qədər insanın oynayacağına, maksimum 4 oyunçudan asılıdır. 2 oyunçu - hər biri 7 zar çəkin; 3-4 oyunçu - hərəyə 5 zar çəkin; Çarşı   - Bütün oyunçular domino yığdıqdan sonra qalan qapalı əlavə domino. Gəzmək üçün heç bir şey olmadıqda Çarşı oyunçuları domino qazanırlar. Hər kəs domino yığdıqdan sonra oyun başlayır. 3 Əvvəlcə hərəkət edin    İlk daş masanın ortasına daha az xal, 0-0, 1–1, 2–2 və s. İlə əlində ikiqat oyunçu qoyur. Heç kim almırsa, sadə bir sümük daha az nöqtələrlə yerləşdirilir, məsələn, 0–1, 0–2 və s. Məsələn, iki oyunçuda xal sayı üçün ən kiçik sümük 2-2 idi. 4 İkinci hərəkət İlk oyunçudan sonra qalanları zərlərini növbə ilə qoydular. Oyunçunun gəzinti üçün domino üçün bir neçə variantı varsa, məsələn, 2-6 və 2-3, hansı sümüyü qoyacağına qərar verir. Nümunədə, ikinci oyunçu 2-6 daşa bənzəyirdi. 5 Getmək üçün heç bir şey olmadıqda nə etməli?    Sümüyü süfrəyə qoymaq sizin növbənizdir və əlinizdə uyğun bir domino yoxdur. Sonra oyunçu Çarşıda uyğun domino axtarır. "Çarşı" oyunçusunun hər açıq daşı əlinə alır. 5 Oyunun sonu    Oyun oyunçulardan biri zar bitdikdə və ya nəticə "Balıq" olduqda oyun başa çatır. Əllərində sümükləri olan bütün digər oyunçular xal saymağa başlayır.

# data[].attributes.body
SUDOKU OYUNUNUN KURALLARI

Sudoku oyunu tek değil çeşit çeşittir. Klasik, Bölgesel, Tek-Çift ve Çapraz sudoku. Bizim üzerinde duracağımız ise Klasik Sudokudur.

Klasik Sudokuyu tanıyalım

Yanda uygulamalarımız 9x9 boyutlarında boş sudokudur. 9x9 Klasik sudoku, 9 satır, 9 sütun ve 9 bölgeden oluşmaktadır. Klasik sudoku sorusu altta soldaki resimdeki gibidir. Soruda, 81 adet rakamdam olmayabilir yerleşmiş olarak verilir. Verilmeyen kısımlara ise 1'den 9'a kadar olan rakamlar öyle yerleştirilmelidir ki sudokunun satırında 1'den 9'a kadar olan rakamların hepsi bulunmalı ve 1'den 9'a olan rakamlar sadece birer varsayılan yer almalıdır. Aynı kural, sütunlar ve yardım de sağlanmalıdır.

Üç Temel Kural

Sudoku sorulacak yazılsın sudoku içine yerleştirilmiş olarak verilir. Daha sonra program 3 temel kurala uygun olacak sekilde yermemiz istenir.

* Satırda tüm rakamlar bulunmalı ve bu rakamlar sadece birer varsayılan yer almalıdır.

* Her sütunda tüm rakamlar bulunmalı ve bu rakamlar sadece birer varsayılan yer almalıdır.

* Onun 9 tüm rakamlar bulunmalı ve bu rakamlar sadece birer varsayılan yer almalıdır.

KAZANIMLAR

1.     Çevresinde karşılaştığı zekâ oyunlarından örnekler verir.

2.     Zekâ oyunları oynarken çözerken uyulması gereken temel kuralları kavrar.

3.     Dünyada yaygın olan akıl oyunlarını tanır.

4.     Akıl oyunlarının kurallarını kavrar.

5.     Akıl oyunlarında verilen ipuçlarının değer sırasını fark eder.

6.     Akıl oyunlarında sayı ve sembollerle birleşim koşullarını sağlayan stratejileri geliştirir.

7.     Akıl oyunlarında kendine özgü birleşim stratejilerini kullanarak problem çözer.

8.     Yeni akıl oyunları tasarlar.
T.1.1.9. Sözlü yönergeleri uygular. Yönerge sayısı beş aşamadan fazla olmamalıdır.

T.1.3.13. Görsellerle ilgili soruları cevaplar.

T.1.3.19. Şekil, sembol ve işaretlerin anlamlarını kavrar.

M.1.1.1.2. Nesne sayısı 20’ye kadar (20 dâhil) olan bir topluluktaki nesnelerin sayısını belirler ve bu sayıyı rakamla yazar. a) Sayma çalışmaları yapılırken son söylenen sayının nesne miktarını ifade ettiği fark ettirilir. b) 20’ye kadar olan bir sayıya karşılık gelen çokluğun belirlenmesi sağlanır. c) "Önce", "sonra" ve "arasında" ifadeleri kullanılarak 20'ye kadar olan sayılar arasındaki ardışıklık ilişikisinin kavranması sağlanır. M.1.1.1.3. 100’e kadar (100 dâhil) ileriye doğru birer, beşer ve onar ritmik sayar. a) Sayılar öğrenildikçe aşamalı olarak 100’e kadar sayma çalışmaları yapılır. b) Verilen herhangi bir sayıdan başlatılarak da sayma yaptırılabilir. c) Beşer ritmik saymalar 5'in katlarından, onar ritmik saymalar 10'un katlarından başlatılır. ç) 20’den büyük sayıları yazma çalışmalarına yer verilmez. M.1.1.1.4. 20’ye kadar (20 dâhil) ikişer ileriye, birer ve ikişer geriye sayar. a) Sayma, somut nesnelere dayalı olarak yaptırılır. b) Sayma çalışmalarında verilmeyen ögeyi bulmaya yönelik örneklere yer verilir. Örneğin 14, 12, 10, _ , 6, 4

M.1.1.1.5. 20’ye kadar (20 dâhil) olan sayılarda verilen bir sayıyı, azlık-çokluk bakımından 10 sayısı ile karşılaştırır.

M.1.1.2.2. Toplamları 20’ye kadar (20 dâhil) olan doğal sayılarla toplama işlemini yapar

M.1.1.2.5. Zihinden toplama işlemi yapar. a) Toplamları 20’yi geçmeyen sayılarla zihinden işlem çalışmaları yapılır.

M.1.1.3.2. 20’ye kadar (20 dâhil) olan doğal sayılarla çıkarma işlemi yapar.

M.1.2.1. Geometrik Cisimler ve Şekiller Terimler veya kavramlar: kenar, köşe, üçgen, kare, dikdörtgen, çember

M.1.2.2. Uzamsal İlişkiler Terimler veya kavramlar: eş nesneler M.1.2.2.1. Uzamsal (durum, yer, yön) ilişkileri ifade eder. a) Yer ve yön bildiren ifadelerin (altında-üstünde, etrafında-solda-sağda-arada-önde-arkada, yüksektealçakta, uzakta-yakında, içinde-dışında) günlük hayat durumlarında kullanılmasına yönelik çalışmalar yapılır.

M.1.2.3. Geometrik Örüntüler Terimler veya kavramlar: örüntü

G.1.1.2. Görsel sanat çalışmalarında farklı materyal, malzeme, gereç ve teknikleri kullanır. Uygulama yaptırılırken -öğrencinin bilgi düzeyi ve ekonomik imkânlar ölçüsünde- oyun hamuru, kil, kâğıt, boyar malzeme vb.nin yanı sıra dijital teknolojilerden (fotoğraf makinesi, tablet, akıllı tahta vb.)yararlanılması üzerinde de durulabilir

G.1.1.5. İki boyutlu yüzey üzerinde biçimleri düzenler. Geometrik (kare, daire, üçgen vb.) ve organik biçimler oluşturularak renkli fon kartonu üzerinde düzenlenmesi sağlanır.

1.2.1. Düzenli Fiziksel Etkinlik O.1.2.1.1. Oyun ve fiziki etkinliklere düzenli olarak katılır. Tüm sarı FEK’lerdeki fiziki etkinlikler ve önceki kazanımlarda önerilen oyunlara düzenli katılımları sağlanmalıdır. Etkinliklerde sorumluluk ve çalışkanlık değerleri üzerinde durulmalıdır.

HB.1.1.13. Okulda iletişim kurarken nezaket kurallarına uyar.
Öğretmeni, arkadaşları ve okul çalışanları ile ilişkilerinde “teşekkür ederim, merhaba, günaydın, iyi günler, hoşça kal, lütfen, özür dilerim, rica ederim” gibi nezaket ifadelerinin kullanılmasının gerekliliği üzerinde durulur. Başkalarının odasına girerken (öğretmenler odası, müdür odası, hizmetli odası, sınıfı vb.) izin istemesi gerektiği vurgulanır.

HB.1.1.15. Oyunlara katılmaya ve oyun oynamaya istekli olur.
Oyun aracılığıyla eğlenmesine, oyunun kurallarına uyum sağlamasına, oyunda uygun davranışlar sergilemesine, arkadaşlık kurmasına, kendini ve başkalarını tanımasına vb. rehberlik edilir.

# data[].attributes.headline
GÜLER YÜCEDAĞ-ŞEHİT DEMET SEZEN ANAOKULU

# data[].attributes.subject
GÜLER YÜCEDAĞ-ŞEHİT DEMET SEZEN ANAOKULU

# data[].attributes.body
EQUİLİBRİO OYUNUNUN KURALLARI

1.Equilibrio oyun seti 18 adet geometrik parça ve 60 sayfalık bir kitapçık içerir. Zorluk seviyeleri farklı 60 görevden oluşur. Oyunun amacı kitapçıkta gördüğümüz modelleri Equilibrio parçaları ile dikey olarak inşa etmektir.

2.Kitapçıktan bir görev seçilir.

3.Her görevde kitapçığın sol alt köşesinde o görevde hangi geometrik parçalardan kaç adet kullanmamız gerektiği belirtilmiştir.

4.Belirtilen bu parçaları dikey olarak yerleştirilerek seçilen görevdeki model yapılmaya çalışılır.

5.Yarışma şeklinde oynanıyorsa süresiz ya da belirli bir süre tutularak da oynanabilir. Yarışma boyunca oyuncular modeli ilk ve doğru şekilde yapmaya çalışırlar.

# data[].attributes.body
BİLİŞSEL GELİŞİM
KAZANIM VE GÖSTERGELERİ:
Kazanım 1: Nesne/durum/olaya dikkatini verir.
Göstergeleri:
Dikkat edilmesi gereken nesne/durum/olaya odaklanır.
Dikkatini çeken nesne/durum/olaya yönelik sorular sorar.

Kazanım 5: Nesne ya da varlıkları gözlemler.
Göstergeleri:
Nesne/varlığın adını söyler.
Nesne/varlığın rengini söyler.
Nesne/varlığın şeklini söyler.

Kazanım 6: Nesne ya da varlıkları özelliklerine göre eşleştirir.
Göstergeleri:
Nesne/varlıkları birebir eşleştirir.
Nesne/varlıkları şekline göre ayırt eder, eşleştirir.

Kazanım 12: Geometrik şekilleri tanır.
Göstergeleri:
Gösterilen geometrik şeklin ismini söyler.
Geometrik şekillerin özelliklerini söyler.
Geometrik şekillere benzeyen nesneleri gösterir.

Kazanım 15: Parça-bütün ilişkisini kavrar.
Göstergeleri:
Bir bütünün parçalarını söyler.
Bir bütünü parçalara böler.
Bütün ve yarımı gösterir.
Parçaları birleştirerek bütün elde eder.

Kazanım 19: Problem durumlarına çözüm üretir.
Göstergeleri:
Problemi söyler.
Probleme çeşitli çözüm yolları önerir.
Çözüm yollarından birini seçer.
Seçtiği çözüm yolunun gerekçesini söyler.
Seçtiği çözüm yolunu dener.
Çözüme ulaşamadığı zaman yeni bir çözüm yolu seçer.

DİL GELİŞİMİ
KAZANIM VE GÖSTERGELERİ:

Kazanım 5: Dili iletişim amacıyla kullanır.
Göstergeleri:
Konuşma sırasında göz teması kurar.
Konuşurken jest ve mimiklerini kullanır. Konuşmayı başlatır.
Konuşmayı sürdürür.
Konuşmayı sonlandırır.
Konuşmalarında nezaket sözcükleri kullanır.

MOTOR GELİŞİM

KAZANIM VE GÖSTERGELERİ:

Kazanım 4: Küçük kas kullanımı gerektiren hareketleri yapar.
Göstergeleri:
Nesneleri toplar.
Nesneleri kaptan kaba boşaltır.
Nesneleri üst üste dizer.
Nesneleri yan yana dizer.
Nesneleri iç içe dizer.

Nesneleri yeni şekiller oluşturacak biçimde bir araya getirir.

SOSYAL-DUYGUSAL GELİŞİM

KAZANIM VE GÖSTERGELERİ:

Kazanım 7: Bir işi ya da görevi başarmak için kendini güdüler.
Göstergeleri:
Yetişkin yönlendirmesi olmadan bir işe başlar.
Başladığı işi zamanında bitirmek
için çaba gösterir.

Kazanım 12: Değişik ortamlardaki kurallara uyar.
Göstergeleri:
Değişik ortamlardaki kuralların belirlenmesinde düşüncesini söyler.
Kuralların gerekli olduğunu söyler.

ÖZBAKIM BECERİLERİ

KAZANIM VE GÖSTERGELERİ:

Kazanım 3: Yaşam alanlarında gerekli düzenlemeler yapar.
Göstergeleri:
Ev/okuldaki eşyaları temiz ve özenle kullanır.
Ev/okuldaki eşyaları toplar.

KAVRAMLAR
GEOMETRİK ŞEKİLLER: Daire, Kare, Üçgen, Kenar-Köşe
MİKTAR: Parça-Bütün, Yarım-Tam
YÖN/MEKÂNDA KONUM: Yukarı-Aşağı, Sağ-Sol, Alt-Üst
DUYGU: Mutlu-Üzgün
ZIT KAVRAMLAR: Kolay-Zor, Doğru-Yanlış

# data[].attributes.headline
SEHER UYAR ESRA YÜZBAŞIGİL ŞEHİT DEMET SEZEN ANAOKULU

# data[].attributes.subject
SEHER UYAR ESRA YÜZBAŞIGİL ŞEHİT DEMET SEZEN ANAOKULU

# data[].attributes.body
Tangram Oyununun Kuralları

Bir şekil oluştururken, yedi adet tangram parçasının hepsi kullanılmalıdır.

Parçalar, birbiriyle temas etmelidir.

Hiçbir parça üst üste gelmemelidir.

KAZANIMLAR
BİLİŞSEL GELİŞİM
KAZANIM VE GÖSTERGELERİ
Kazanım 5: Nesne ya da varlıkları gözlemler.
- Nesne/varlığın rengini söyler.
|-Nesne/varlığın şeklini söyler.
- Nesne/varlığın büyüklüğünü söyler.

|Kazanım 6: Nesne ya da varlıkları özelliklerine göre eşleştirir.
|Göstergeleri:
| Nesne/varlıkları rengine göre ayırt eder, eşleştirir.
| Nesne/varlıkları şekline göre ayırt eder, eşleştirir.
|Nesne/varlıkları büyüklüğüne göre ayırt eder, eşleştirir.
| Kazanım 8: Nesne ya da varlıkların özelliklerini karşılaştırır.
| Göstergeleri:
| Nesne/varlıkların rengini ayırt eder, karşılaştırır.
| Nesne/varlıkların şeklini ayırt eder, karşılaştırır.
| Nesne/varlıkların büyüklüğünü ayırt eder, karşılaştırır.
| Kazanım 10: Mekânda konumla ilgili yönergeleri uygular.
| Göstergeleri:
Yönergeye uygun olarak nesneyi doğru yere yerleştirir.
| Kazanım 12: Geometrik şekilleri tanır.
| Göstergeleri:
| Gösterilen geometrik şeklin ismini söyler.
| Geometrik şekillerin özelliklerini söyler.
| Kazanım 15: Parça-bütün ilişkisini kavrar.
| Göstergeleri:
| Bir bütünün parçalarını söyler.
| Bir bütünü parçalara böler.
| Bütün ve yarımı gösterir.

# data[].attributes.body
XOX OYUNUNUN KURALLARI
2 kişilik bir strateji oyunudur.  İlk başlayan oyuncu boş bir kareye “X” , diğer oyuncuda boş karelerden birine “O” yazarak hamlelerini sırasıyla yaparlar.  Satır, sütun veya köşegenlerde aynı karakterleri (XXX -OOO) sağlayan ilk oyuncu oyunu kazanır . Yapacak hamle kalmazsa oyun berabere tamamlanmış olur.  Bu durumda önceki oyunda ilk başlamayan oyuncu yeni oyuna ilk olarak başlar.
KAZANIMLAR
XOX oyunu sayesinde strateji becerileri gelişir. Görsel algı becerileri gelişir. İki kişi arasında oynandığı için iletişim becerileri gelişİr. Oyunu kazanmak için her an dikkatli olmaları gerektiği için dikkat ve konsantrasyon üzerinde de ciddi etkileri vardır. Hızlı ve mantıklı karar alma mekanizmasını kuvvetlendirir. Olaylara farklı bir bakış açısından bakmalarına olanak sağlar.

# data[].attributes.body
9 TAŞ OYUNUNU  KURALLARI
- Her oyuncu öncelikle sırasıyla her defasında bir tane taşı tahtaya yerleştirir.
- Dışarıdaki tüm taşlar tahtaya yerleştirilene kadar bu durum devam eder.
- Eğer yanında 3 tane taş dizilimi yapılmış ise, bu taşlar dokunulmazdır.
- En önemli amaç rakibin taşlarını 3 tane yan yana aynı renk dizilimi yaparak dışarı atmaktır.
KAZANIMLAR:

# data[].attributes.body
KATAMİNO OYUNUNUN KURALLARI
1. 12 adet pentamino (5 kare içeren şekil), 5 küçük kırmızı parça ve 3 küçük kahverengi parça, 1 oyun alanı, 1 adet oyun alanındaki seçilmiş bölgeyi diğer bölgeden ayıran kayan parçadan oluşmaktadır.
2. Tüm parçaları yani 12 pentaminoyu (farklı şekil ve renklerdeki büyük parçalar), 5 küçük kırmızı parçayı ve 3 küçük kahverengi parçayı kullanarak kayan parçanın yerleştirilmesiyle belirlenen dikdörtgen bölge tamamen doldurularak oynanır.
BİLİŞSEL ALAN
KAZANIM VE GÖSTERGELERİ:
Kazanım 1: Nesne/durum/olaya dikkatini verir.
Göstergeleri:
Dikkat edilmesi gereken nesne/durum/olaya odaklanır.
Kazanım 3: Algıladıklarını hatırlar.
Göstergeleri:
Hatırladıklarını yeni durumlarda kullanır.
Kazanım 10: Mekânda konumla ilgili yönergeleri uygular.
Göstergeleri:
Nesnenin mekândaki konumunu söyler.
Yönergeye uygun olarak nesneyi doğru yere yerleştirir.
Kazanım 15: Parça-bütün ilişkisini kavrar.
Göstergeleri:
Parçaları birleştirerek bütün elde eder.
Kazanım 19: Problem durumlarına çözüm üretir.
Göstergeleri:
Problemi söyler.
Probleme çeşitli çözüm yolları önerir.
Çözüm yollarından birini seçer.
Seçtiği çözüm yolunu dener.
Çözüme ulaşamadığı zaman yeni bir çözüm yolu seçer.

# data[].attributes.headline
Ümmühan ARDIÇ ÜNÜVAR Karatay Belediyesi Fetihkent Anaokulu

# data[].attributes.subject
Ümmühan ARDIÇ ÜNÜVAR Karatay Belediyesi Fetihkent Anaokulu

# data[].attributes.body
Pentago oyunu 6 yaş ve üzeri çocuklar için dikkat, konsantrasyon, bağlantısal düşünme, geometrik algılama ve görsel zeka becerilerini geliştiren, 2 kişi ile oynanabilen bir strateji oyunudur.

OYUNUN İÇERİĞİ:

Oyun zemini,4 adet 3X3’lük parçanın kare bileşiminden oluşur.

İki ayrı renkte 18’er adet taş ile oynanır.

OYUN KURALLARI

1.Oyuncuların oyun sırasında oynayacağı taş rengi kura yöntemi ile belirlenir.

2.İlk oyuncu 4 boş parçadan istediği yere bilyesini yerleştirir.

3. Bilyesini koyduktan sonra bir kere de 4 parçadan birini oyuncu sağa veya sola istediği yöne doğru 90 derece çevirmek zorundadır. 4 parçadan içinde bilye olan tablanın çevrilmesi gereklidir, boş  tabla çevrilemez.

4.İlk oyuncu hamlesini bitirdikten sonra diğer oyuncuya sıra geçer.

5.Bir oyuncu yaptığı hamle ile hem kendi taşlarını 5’li yapıyor hem de rakibinin taşlarını 5’lerse, hamleyi yapan oyuncu oyunu kazanır.

6.Bir oyuncu yaptığı hamle ile taşlarını 5’li yapamaz ancak rakibin  5’li yapmasına neden olursa rakibi oyunu kazanır.

7.6 taş hizalaması ile de oyun kazanılabilir.

PENTAGO OYUNU FAYDALARI

Görsel dikkat ve strateji geliştirme becerileri kazandırır.

Soyut düşünme, problem çözme ve mantık yürütme alanlarını geliştirir.

KAZANIMLAR

BİLİŞSEL GELİŞİM

K1 Nesne/durum/olaya dikkatini verir.

G1 Dikkat edilmesi gereken nesne/durum/olaya odaklanır.

K2 Nesne/durum/olayla ilgili tahminde bulunur.
G3 Gerçek durumu inceler.
G4 Tahmini ile gerçek durumu karşılaştırır.

K4 Nesneleri sayar.
G1 İleriye/geriye doğru birer birer ritmik sayar.

DİL GELİŞİMİ

K5 Dili iletişim amacıyla kullanır.
G7 Konuşmalarında nezaket sözcükleri kullanır.

MOTOR GELİŞİM

K4 Küçük kas kullanımı gerektiren hareketleri yapar.
G1 Nesneleri toplar.
G4 Nesneleri yan yana dizer.

SOSYAL- DUYGUSAL GELİŞİM

K5 Bir olay ya da durumla ilgili olumsuz duygularını uygun yollarla gösterir.
G1 Olumsuz duygularını olumlu sözel ifadeler kullanarak açıklar.
G2 Olumsuz duygularını olumlu davranışlarla gösterir.

K7 Bir işi ya da görevi başarmak için kendini güdüler.
G1 Yetişkin yönlendirmesi olmadan bir işe başlar.
G2 Başladığı işi zamanında bitirmek için çaba gösterir.

ÖZBAKIM BECERİLERİ

K3 Yaşam alanlarında gerekli düzenlemeler yapar.
G1 Ev/okuldaki eşyaları temiz ve özenle kullanır.
G2 Ev/okuldaki eşyaları toplar.

KAVRAMLAR

Az- Çok

Sağ – Sol

Yatay- Dikey- Çapraz

Önce- Sonra

Aynı- Farklı

# data[].attributes.body
Q-BİTZ OYUNUNUN KURALLARI

Amaç: Oyun içeriğinde mevcut olan kartlarda yer alan şekilleri 16 adet ahşap küpü kullanarak doğru bir şekilde yapmak.

1)80 adet Q-Bitz kartı, 4 ahşap tabla, 16 küpten oluşan set ve oyun kuralları kılavuzu vardır.

2) 3 farklı oynama şekli ile oynanabilir. Oyuncular tablalarındaki birbirinin aynı olan 16 küpü dışarı çıkarırlar. Daha sonra oyuna geçilir.

3) İlk oynama şeklinde bireysel oynanabilir. Küpler tabla dışına çıkarılır ve oyuna böyle başlanır. Oyuncu kartlara ve şekillere alışana kadar süre tutulmadan oynanır. Daha sonra ise kartta yer alan şekil süre tutularak yapılabilir.

4) İkinci oynama şeklinde grup oyunu olarak oynayabiliriz. Bu durumda oyun kartı oyun alanına yerleştirilir. Tüm oyuncular aynı anda başlar ve şekli ilk tamamlayan oyuncu o kartı kazanır.

5) Son oynama şeklinde ise oyuncuların Q-Bitz kartında yer alan şekli bir süre incelemeleri istenir. Daha sonra kart ters çevrilerek oyuncuların hafızalarındaki şekli yapmaları istenir. Doğru şekli en hızlı yapan oyuncu kartı kazanır.
KAZANIMLAR

BİLİŞSEL GELİŞİM
KAZANIM VE GÖSTERGELERİ:
Kazanım 1: Nesne/durum/olaya dikkatini verir.
Göstergeleri:
Dikkat edilmesi gereken nesne/durum/olaya odaklanır.
Dikkatini çeken nesne/durum/olaya yönelik sorular sorar.
Dikkatini çeken nesne/durum/olayı ayrıntılarıyla açıklar.

Kazanım 3: Algıladıklarını hatırlar.
Göstergeleri:
Hatırladıklarını yeni durumlarda kullanır.

Kazanım 10: Mekânda konumla ilgili yönergeleri uygular.
Göstergeleri:
Nesnenin mekândaki konumunu söyler.
Yönergeye uygun olarak nesneyi doğru yere yerleştirir.

Kazanım 15: Parça-bütün ilişkisini kavrar.
Göstergeleri:
Bir bütünün parçalarını söyler.
Bir bütünü parçalara böler.
Parçaları birleştirerek bütün elde eder.

DİL GELİŞİMİ

KAZANIMLAR VE GÖSTERGELERİ

Kazanım 5: Dili iletişim amacıyla kullanır.
Göstergeleri:
Konuşma sırasında göz teması kurar.
Konuşmayı başlatır.
Konuşmayı sürdürür.
Konuşmayı sonlandırır.
Konuşmalarında nezaket sözcükleri kullanır.
Konuşmak için sırasını bekler.

Kazanım 7:
Dinledikleri/izlediklerinin anlamını kavrar.
Göstergeleri:
Sözel yönergeleri yerine getirir.
Dinledikleri/izlediklerini açıklar.

Kazanım 8: Dinledikleri/izlediklerini çeşitli yollarla ifade eder.
Göstergeleri:
Dinledikleri/izledikleri ile ilgili sorular sorar.
Dinledikleri/izledikleri ile ilgili sorulara cevap verir.

MOTOR GELİŞİM
KAZANIMLAR VE GÖSTERGELERİ
Kazanım 4: Küçük kas kullanımı gerektiren hareketleri yapar.
Göstergeleri:

Nesneleri yan yana dizer.

Nesneleri yeni şekiller oluşturacak biçimde bir araya getirir.

SOSYAL-DUYGUSAL GELİŞİM

KAZANIMLAR VE GÖSTERGELERİ

Kazanım 7: Bir işi ya da görevi başarmak için kendini güdüler.
Göstergeleri:
Yetişkin yönlendirmesi olmadan bir işe başlar.
Başladığı işi zamanında bitirmek için çaba gösterir.

Kazanım 12: Değişik ortamlardaki kurallara uyar.
Göstergeleri:
Kuralların gerekli olduğunu söyler.
İstekleri ile kurallar çeliştiğinde kurallara uygun davranır.

ÖZBAKIM BECERİLERİ
KAZANIMLAR VE GÖSTERGELERİ
Kazanım 3: Yaşam alanlarında gerekli düzenlemeler yapar.
Göstergeleri:
Ev/okuldaki eşyaları temiz ve özenle kullanır.
Ev/okuldaki eşyaları toplar.
KAVRAMLAR

GEOMETRİK ŞEKİLLER: Daire, Kare, Üçgen, Kenar-Köşe

MİKTAR: Parça-Bütün, Yarım-Tam

YÖN/MEKÂNDA KONUM: Alt-Üst-Orta, İç-Dış

DUYGU: Mutlu-Üzgün

ZIT KAVRAMLAR: Kolay-Zor, Doğru-Yanlış

# data[].attributes.headline
ORHAN TÜNCER /BEŞ EYLÜL İLKOKULU ALAŞEHİR/MANİSA

# data[].attributes.subject
ORHAN TÜNCER /BEŞ EYLÜL İLKOKULU ALAŞEHİR/MANİSA

# data[].attributes.body
DİGİTAL SUDOKU OYUNUNUN KURALLARI
Digital sudoku oyunu tek değil çeşit çeşittir. Klasik, Bölgesel, Tek-Çift ve Çapraz sudoku. Bizim üzerinde duracağımız ise Klasik Sudokudur.

Klasik Sudokuyu tanıyalım

Uygulamalarımız 9x9 boyutlarında boş sudokudur. 9x9 Klasik sudoku, 9 satır, 9 sütun ve 9 bölgeden oluşmaktadır. Klasik sudoku sorusu altta soldaki resimdeki gibidir. Soruda, 81 adet rakamdam olmayabilir yerleşmiş olarak verilir. Verilmeyen kısımlara ise 1'den 9'a kadar olan rakamlar öyle yerleştirilmelidir ki sudokunun satırında 1'den 9'a kadar olan rakamların hepsi bulunmalı ve 1'den 9'a olan rakamlar sadece birer varsayılan yer almalıdır. Aynı kural, sütunlar ve yardım de sağlanmalıdır.

Üç Temel Kural

Sudoku sorulacak yazılsın sudoku içine yerleştirilmiş olarak verilir. Daha sonra program 3 temel kurala uygun olacak sekilde yermemiz istenir.

* Satırda tüm rakamlar bulunmalı ve bu rakamlar sadece birer varsayılan yer almalıdır.

* Her sütunda tüm rakamlar bulunmalı ve bu rakamlar sadece birer varsayılan yer almalıdır.

* Onun 9 tüm rakamlar bulunmalı ve bu rakamlar sadece birer varsayılan yer almalıdır.

KAZANIMLAR

1.     Çevresinde karşılaştığı zekâ oyunlarından örnekler verir.

2.     Zekâ oyunları oynarken çözerken uyulması gereken temel kuralları kavrar.

3.     Dünyada yaygın olan akıl oyunlarını tanır.

4.     Akıl oyunlarının kurallarını kavrar.

5.     Akıl oyunlarında verilen ipuçlarının değer sırasını fark eder.

6.     Akıl oyunlarında sayı ve sembollerle birleşim koşullarını sağlayan stratejileri geliştirir.

7.     Akıl oyunlarında kendine özgü birleşim stratejilerini kullanarak problem çözer.

8.     Yeni akıl oyunları tasarlar.

# data[].attributes.headline
GHUİLBERA BECHİR Gradinita cu program normal "ZUBEYDE HANIM"

# data[].attributes.subject
GHUİLBERA BECHİR Gradinita cu program normal "ZUBEYDE HANIM"

# data[].attributes.body
HEX NASIL OYNANIR ?
Masaya oyun tablası yerleştirilir ve oyuncunun biri HEX yazısını önüne alır. Diğer oyuncu rakibinin karşısına oturur. Oyunda Amaç kendi önündeki ilk sırada bulunan altıgenlerden herhangi biri ile rakibinin tarafında yer alan altıgenlerden herhangi birisi
arasında kesintisiz bir yol oluşturmaktır.
Oyuna kura ile başlanır. Sırası ile oyuncular isimlerinin baş harfini kullanarak ya da x ve o gibi işaretler koyarak hamle yaparlar.
İşeretleri istedikleri herhangi bir yere koyabilirler. İşaretleri çoğalttıkça birleşimden bir yol oluşturabilirler.
Oyuncular hamle yaparken rakibini engelleyecek stratejik hamleler yaparak birbirlerini engellemeye çalışırlar.
Karşı tarafa bağlantılı yolu ilk oluşturan oyunu kazanır. Oyun 5 el oynanır.
• Bir adet özel tasarlanmış oyun tahtası
• Bir adet taş kesesi
• 16 adet siyah, 16 adet beyaz oyun taşı
Stratejik düşünme becerisini geliştirir.
• Sebep sonuç ilişkisi kurabilme yeteneğini arttırır.
• Sosyalleşmeyi ve girişkenliği arttırır.
• Kırılganlığı azaltır.
• Hızlı düşünme ve karar verme yeteneğini geliştirir.

Hiçbir Hex oyunu berabere bitemez.

Hex’te birinci oyuncunun bir kazanma stratejisi vardır.

# data[].attributes.body
KAZANIMLAR

BİLİŞSEL GELİŞİM
KAZANIM VE GÖSTERGELERİ:
Kazanım 1: Nesne/durum/olaya dikkatini verir.
Göstergeleri:
Dikkat edilmesi gereken nesne/durum/olaya odaklanır.
Dikkatini çeken nesne/durum/olaya yönelik sorular sorar.
Dikkatini çeken nesne/durum/olayı ayrıntılarıyla açıklar.

Kazanım 3: Algıladıklarını hatırlar.
Göstergeleri:
Hatırladıklarını yeni durumlarda kullanır.

Kazanım 10: Mekânda konumla ilgili yönergeleri uygular.
Göstergeleri:
Nesnenin mekândaki konumunu söyler.
Yönergeye uygun olarak nesneyi doğru yere yerleştirir.

Kazanım 15: Parça-bütün ilişkisini kavrar.
Göstergeleri:
Bir bütünün parçalarını söyler.
Bir bütünü parçalara böler.
Parçaları birleştirerek bütün elde eder.

DİL GELİŞİMİ

KAZANIMLAR VE GÖSTERGELERİ

Kazanım 5: Dili iletişim amacıyla kullanır.
Göstergeleri:
Konuşma sırasında göz teması kurar.
Konuşmayı başlatır.
Konuşmayı sürdürür.
Konuşmayı sonlandırır.
Konuşmalarında nezaket sözcükleri kullanır.
Konuşmak için sırasını bekler.

Kazanım 7:
Dinledikleri/izlediklerinin anlamını kavrar.
Göstergeleri:
Sözel yönergeleri yerine getirir.
Dinledikleri/izlediklerini açıklar.

Kazanım 8: Dinledikleri/izlediklerini çeşitli yollarla ifade eder.
Göstergeleri:
Dinledikleri/izledikleri ile ilgili sorular sorar.
Dinledikleri/izledikleri ile ilgili sorulara cevap verir.

MOTOR GELİŞİM
KAZANIMLAR VE GÖSTERGELERİ
Kazanım 4: Küçük kas kullanımı gerektiren hareketleri yapar.
Göstergeleri:

Nesneleri yan yana dizer.

Nesneleri yeni şekiller oluşturacak biçimde bir araya getirir.

SOSYAL-DUYGUSAL GELİŞİM

KAZANIMLAR VE GÖSTERGELERİ

Kazanım 7: Bir işi ya da görevi başarmak için kendini güdüler.
Göstergeleri:
Yetişkin yönlendirmesi olmadan bir işe başlar.
Başladığı işi zamanında bitirmek için çaba gösterir.

Kazanım 12: Değişik ortamlardaki kurallara uyar.
Göstergeleri:
Kuralların gerekli olduğunu söyler.
İstekleri ile kurallar çeliştiğinde kurallara uygun davranır.

ÖZBAKIM BECERİLERİ
KAZANIMLAR VE GÖSTERGELERİ
Kazanım 3: Yaşam alanlarında gerekli düzenlemeler yapar.
Göstergeleri:
Ev/okuldaki eşyaları temiz ve özenle kullanır.
Ev/okuldaki eşyaları toplar.
KAVRAMLAR

GEOMETRİK ŞEKİLLER: Daire, Kare, Üçgen, Kenar-Köşe

MİKTAR: Parça-Bütün, Yarım-Tam

YÖN/MEKÂNDA KONUM: Alt-Üst-Orta, İç-Dış

DUYGU: Mutlu-Üzgün

ZIT KAVRAMLAR: Kolay-Zor, Doğru-Yanlış