# data[].attributes.body
Cultuur

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
In Pokémon Go zijn honderden verschillende virtuele wezentjes te vangen. Daar ben je dus wel een poosje zoet mee. De Taiwanese Mr. Chen heeft daar het geduld niet voor en heeft zijn fiets speciaal voor dit doeleinde met elf smartphones uitgerust.

Dat meldt BBC News. Chen San-yuan heeft zijn pensionleeftijd al bereikt, en heeft dus alle tijd om op Pokémon-jacht te gaan. Hij fietst door hoofdstad Taipei met elf smartphones aan zijn stuur. In Pokémon Go vang je de beestjes immers door de straat op te gaan. De telefoons zijn gekoppeld aan powerbanks, die in het fietsmandje liggen. Zo kan hij 20 uur per dag onafgebroken doorspelen.

Ome Pokémon

Drie maanden geleden dook Mr. Chen voor het eerst op. Toen had hij 'nog maar' negen telefoons bij zich. Elf is niet genoeg, hij wil er nog vier stuks bij. Andere spelers kennen hem inmiddels als 'Ome Pokémon'. De reden voor dit fanatieke spel? Volgens San-yuan komt hij op deze manier in contact met nieuwe mensen en houdt hij geheugen jong. De meeste Pokémon kent hij dan ook bij naam.

# data[].attributes.attachment_link.title
Pokémon Go-oudje plakt 11 smartphones op fiets

# data[].attributes.attachment_link.description
In Pokémon Go zijn honderden verschillende virtuele wezentjes te vangen. Daar ben je dus wel een poosje zoet mee. De Taiwanese Mr. Chen heeft daar het geduld niet voor en heeft zijn fiets speciaal voor dit doeleinde met elf smartphones uitgerust. Dat meldt BBC News.

# data[].attributes.body
Videogame

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Fragments of Euclid is a game about exploring and solving puzzle in a mind-bending environment inspired by M.C. Escher. Enjoy the peaceful mood while trying to understand this strangely connected world.

The game is about 45 minutes long and save your progress. I want to add more content to the game in the future. With new mechanics, puzzle, more story ...

If the graphic style is too strong for your confort, you can switch it in the option menu.

Updates : 1.1 : add a checkpoint and rename another to improve one of the challenge. 1.4 : Rework of almost each puzzle to be a bit less frustrating and hint in the correct direction. 1.4c : Add option to change the Field of View between 60 and 90 degrees.

The game is based upon the short prototype "Non Euclidean Room" that I made during a Ludum Dare. You can play it there : nusan.itch.io/non-euclidean-room

# data[].attributes.attachment_link.description
Fragments of Euclid is a game about exploring and solving puzzle in a mind-bending environment inspired by M.C. Escher. Enjoy the peaceful mood while trying to understand this strangely connected world. The game is about 45 minutes long and save your progress. I want to add more content to the game in the future.

# data[].attributes.body
Videogame - Kunstenaar

# data[].attributes.body
videogame

# data[].attributes.body
Videogame

# data[].attributes.attachment_link.description
Tale of Tales, Design for Electronic Entertainment

# data[].attributes.body
Videogame

# data[].attributes.attachment_link.title
Kentuky Route Zero Act 4 - "This world is not my home"

# data[].attributes.body
Videogame

# data[].attributes.attachment_link.title
MAFIA 3 - Story Trailer (PS4 / Xbox One)

# data[].attributes.body
Nieuws - Sociaal

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Volwassenen die op Pokémon-jacht gingen nadat ze het spel hadden geïnstalleerd, beleefden kort daarna een piek in hun lichamelijke activiteit. Die piek in activiteit, ten opzichte van hun pre-Pokémon tijdperk, hield echter maar korte tijd stand.

Dat stelt een onderzoeksteam van de Harvard School of Public Health in de kersteditie van The British Medical Journal. De kersteditie van het medische vakblad bevat elk jaar wetenschappelijke publicaties met een kwinkslag.

Stappenteller

Het onderzoeksteam stuurde een enquête uit onder ruim duizend gebruikers en niet-gebruikers van het spel en analyseerde het aantal stappen dat zij gedurende zes weken na installatie van het spel zetten. Vereist was dat de gebruikers een telefoon hadden die het aantal stappen automatisch bijhoudt.

De groep die het spel niet installeerde, zette volgens hun telefoongegevens gemiddeld 4126 stappen per dag. De groep die het spel wél installeerde, zette voor die tijd gemiddeld 4256 stappen per dag. In de eerste week na installatie van het spel nam het aantal stappen in die groep met gemiddeld bijna duizend per dag toe.

# data[].attributes.attachment_link.title
Onderzoek: Pokémon Go maakt (kortstondig) beweeglijker

# data[].attributes.attachment_link.description
Volwassenen die op Pokémon-jacht gingen nadat ze het spel hadden geïnstalleerd, beleefden kort daarna een piek in hun lichamelijke activiteit. Die piek in activiteit, ten opzichte van hun pre-Pokémon tijdperk, hield echter maar korte tijd stand. Dat stelt een onderzoeksteam van de Harvard School of Public Health in de kersteditie van The British Medical Journal.

# data[].attributes.body
Nieuws - Game ONderzoek

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
De game Battlefield V die vandaag uitkomt, speelt zich gedeeltelijk af in Rotterdam. Maar hoe realistisch is dat spel? We spelen het met Pieter van den Heede, een historicus gespecialiseerd in games en hoe de Tweede Wereldoorlog daarin weergegeven wordt.

Het eerste wat hem opvalt: het ontbreken van Nederlanders. De Duitsers nemen het bij station Blaak, het Witte Huis en de spoorbrug op tegen de Britten. Terwijl die twee legers daar nooit tegenover elkaar stonden.

Van den Heede noemt dat een bewuste keuze van de makers. "In alle oorlogspellen vechten de Duitsers tegen de Britten, omdat dat nu eenmaal meer mensen aanspreekt. Het Nederlandse leger is alleen leuk voor Nederlanders."
We speelden samen met Pieter een potje Battlefield en in de video zie je wat hem nog meer opviel.

# data[].attributes.attachment_link.title
Nederlandse militairen grote afwezigen in nieuwste Battlefield

# data[].attributes.attachment_link.description
De game Battlefield V die vandaag uitkomt, speelt zich gedeeltelijk af in Rotterdam. Maar hoe realistisch is dat spel? We spelen het met Pieter van den Heede, een historicus gespecialiseerd in games en hoe de Tweede Wereldoorlog daarin weergegeven wordt. Het eerste wat hem opvalt: het ontbreken van Nederlanders.

# data[].attributes.body
Videogame

# data[].attributes.attachment_link.description
planning out mini games & interstitials for consume me

# data[].attributes.body
over video games

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Een computerspel is een elektronisch spel dat op een computer, console of handheld gespeeld wordt. Steeds vaker zijn deze spellen ook voor andere systemen en computers, zoals pda's, mobiele telefoons, smartphones, tablets en draagbare spelcomputers verkrijgbaar.

Beschrijving

Computerspellen met beeldscherm worden videospellen genoemd. Daarnaast zijn er computerspellen die (onder andere) op geluid of op tekst gebaseerd zijn, of computerspellen met een spelbord of andere fysiek sport- of speelmateriaal. "Spel" wordt hier in de ruime zin van het woord gebruikt, waaronder dan ook zogeheten serious games vallen. Zo kunnen spellen voor divertissement en/of voor educatie zijn. Een spel kan solo worden gespeeld en/of met een of meerdere spelers. Bij meerdere spelers kan het spelen om de beurt gaan, of tegelijk, of elke speler kan apart kiezen wanneer hij meedoet, zoals bij een spel waarin gezamenlijk een virtuele wereld wordt opgebouwd.

Sinds eind jaren 90 zijn er steeds meer computerspellen online beschikbaar zoals schietspellen en massively multiplayer online role-playing games (MMORPG's), als browserspel (een spel dat op een website gespeeld wordt) of als offline-spel (op een opslagmedium zoals dvd).

Met de toegenomen rekensnelheid van computers zijn spellenmakers nieuwe richtingen ingeslagen. Het grafisch ontwerp is verder uitgebreid naar speelfilmachtige elementen met fotorealistisch beeld. Inhoudelijk zijn producenten spelgenres gaan combineren (actiespellen met adventure- of puzzelelementen). Daarnaast is er online gaming: via internetbrowser spelen met, of tegen andere spelers. In de actiespelvariant kunnen internetgamers teams vormen om mee te spelen. In de RPG-variant ontmoeten internetspelers hun medespelers in virtuele werelden waar ze met elkaar kunnen spelen of met elkaar kunnen handelen met spelobjecten.

Naast spelconsoles werden eind jaren 90 ook grafische kaarten voor de pc steeds krachtiger. Het was voor de consument mogelijk om deze zelf in te bouwen, om zo een gaming-pc samen te stellen; een type personal computer specifiek ontworpen voor het spelen van computerspellen. Gebruikers werden creatief in de samenstelling van een dergelijke pc, zo bouwde men waterkoeling, displays en gekleurde led's in. Ook afwijkende vormen en kleuren van de computerkast werd vaker zichtbaar.

Bekende ontwikkelaars

Producenten van computerspellen zijn veelal afkomstig uit Noord-Amerika, Groot-Brittannië, Duitsland, Frankrijk en Japan. Enkele grote namen in de industrie zijn bijvoorbeeld Atari, Electronic Arts, Epic, Microsoft, Nintendo, Sega, Sony en Ubisoft. Ook in Nederland doet men al sinds de jaren 80 actief mee in de computerspelindustrie met bedrijven als Radarsoft, Davilex, Denda, Spil en Guerrilla Games.

In augustus 2018 werd het Chinese Tencent Games wereldwijd de grootste producent van online games.

Fysiek spel

Als een klassiek spel zoals schaken op een computer wordt gespeeld dan wordt het daarmee ook een computerspel. Zoals Deep Blue.

Interactieve speelobjecten voor kinderen staan in de openbare ruimte zoals in speeltuinen en op schoolpleinen.

Een videospel is een computerspel waarbij de spelers spelen via een beeldscherm. De speler bestuurt hierbij meestal een personage door een virtuele omgeving, reagerend op wat hij er aantreft of wat er gebeurt. Op het beeldscherm wordt dit getoond vanuit een overzichtsperspectief of vanuit het perspectief van het personage. In het laatste geval valt het spel onder het begrip virtuele werkelijkheid. Het besturen van de kijkrichting (al of niet automatisch samenvallend met de bewegingsrichting) kan dan gebeuren met een knop of hendel, maar ook, bij gebruik van een head-mounted display, door het draaien van het hoofd.

Met het populairder worden van het computerspel is het Engelstalige woord game ( Engels voor spel) meer gangbaar geworden als synoniem voor computerspel, gamers voor spelers van computerspellen, en gamen als werkwoord voor het spelen van een computerspel ( gesubstantiveerd: gaming). Onder retro-gaming wordt verstaan het spelen van oudere (klassieke) computerspellen.

Bij nieuwe commerciële spellen wordt de nadruk meer en meer gelegd op de visuele kant van de spellen (). Hier staan vooral Microsoft (met haar Xbox 360) en Sony (met haar PlayStation 3) bekend om. Deze spelcomputers hebben snellere grafische processors en zijn in staat om meer details te tonen.

Bij andere nieuwe spellen ligt de nadruk juist op hoe het speelt ( gameplay) en op de innovatie. Hier staan vooral de consoles van Nintendo (met de Wii en Nintendo 3DS) en voorheen Sega bekend om.

Ontwikkeling

Games worden voor een groot deel door andere softwareontwikkelaars dan de hardwarefabrikant gemaakt. Dit wordt third-party development genoemd of ontwikkeling door een derde partij in het Nederlands. Bekende third-party developers zijn bijvoorbeeld Blizzard, Ubisoft en Electronic Arts. De spellen van deze ontwikkelaars worden (soms) op meerdere systemen uitgegeven. Second-party-developers ('tweedepartijontwikkelaars') zijn softwarebedrijven waar een gamebedrijf een groot aandeel in heeft. Zo was Rare tot de overname van Microsoft een second-party-developer voor Nintendo. First party developers ('eerstepartijontwikkelaars') zijn ontwikkelaars van het hardwarebedrijf zelf. Zo worden de Mario-serie spellen door een first-party gemaakt ( Nintendo EAD en EPD).

Het ontwikkelen van computerspellen gebeurt door teams met mensen uit allerlei disciplines, voornamelijk grafisch vormgevers en programmeurs, maar bijvoorbeeld ook level designers en muzikanten.

In de beginperiode van computerspellen werd een computerspel vaak gemaakt door enkele personen die meerdere aspecten van het spel volledig zelf ontwikkelden. De groei aan populariteit van de computerspellen heeft ervoor gezorgd dat de ontwikkeling steeds professioneler wordt aangepakt. Voor commerciële computerspellen was het hierdoor niet meer mogelijk om grote delen van een spel door enkele personen te laten ontwikkelen: men moest over steeds meer vaardigheden en technieken beschikken om een computerspel van hoge kwaliteit te produceren. Elk afzonderlijk aspect van een computerspel wordt tegenwoordig gedaan door specialisten.

Level design

De virtuele wereld waarin een computerspel zich afspeelt, wordt doorgaans onderverdeeld in kleinere gedeelten of levels. Deze levels bieden uitdagingen voor de speler, zoals vijanden of puzzels. Verder kan er ook afhankelijk van het soort spel een verhaallijn verteld worden.

Veel levels worden ontwikkeld met zogeheten leveleditors. Dit zijn computerprogramma's waarmee de aspecten van een level vormgegeven kunnen worden. Een level bestaat vaak uit losse onderdelen, zoals muziek, 3D-objecten, , enzovoort. Deze worden met een leveleditor samengevoegd tot een geheel.

Levels kunnen tevens worden gecreëerd met een levelgenerator die willekeurig het level samenstelt. Hierdoor verandert het spel telkens en is geen enkele keer spelen voorspelbaar.

Sommige spellen hebben een snelle computer nodig en de systeemeisen worden steeds zwaarder. Een gemiddeld (nieuw) spel voor de pc kost ongeveer € 45-50, voor de Switch ongeveer € 40-50 en voor de Xbox One en de PlayStation 4 ongeveer € 50-60. Omdat een lineair spel gemiddeld rond de 15-20 uur gameplay heeft, wordt gamen gezien als een relatief dure hobby. Maar van veel spellen wordt ongeveer 6 maanden na uitgave de prijs geleidelijk verlaagd, meestal tot € 10 of € 20. Spellen met een online-mogelijkheid hebben vaak een veel langere speelduur of wanneer deze worden uitgebreid met downloadbare inhoud (DLC).

Via diverse spellenwebsites kunnen online computerspellen worden gespeeld, de meeste spellen zijn geprogrammeerd in Flash. Deze spellen zijn veelal gratis. Ze worden via een webbrowser gespeeld met de Adobe Flash- plug-in, Java-plugin of Unity-plugin. Deze plug-ins zorgen ervoor dat specifieke spelbestanden kunnen worden afgespeeld.

Lokalisatie

Spelontwikkelaars kunnen computerspellen toespitsen op een bepaalde regio, de regio wordt gedetecteerd met lokalisatie. Dit lokaliseren naar een bepaald land kan om de afzetmarkt meer aan te spreken en om cultureel gevoelige zaken waar een taboe of een verbod op rust te vermijden. De spelversies kunnen verschillen in software en hardware, zoals tekst, taal, graphics, alsook verpakking en handleiding. Voor Europa worden veel spellen standaard vertaald naar het Duits, Spaans en Frans.

Computerspellen worden ook voorzien van muziek. Waar dit in de begindagen was beperkt tot eenvoudige melodieën, ontwikkelde dit zich eind jaren 90 van de twintigste eeuw tot volwaardige muziek met realistische instrumenten. Met de vooruitgang in technologie, groeide ook spelmuziek mee. Hierdoor was meer creatieve vrijheid mogelijk, en konden uitgebreidere stukken worden afgespeeld.

Soorten computerspellen

Een tabel met computerspelgenres met enkele voorbeelden van populaire titels binnen dat genre.

Sociaal verschijnsel

Op jonge leeftijd komen kinderen - in wachtruimtes en supermarkten - in aanraking met computerspellen. Een 'klantvriendelijke' winkelinrichting met speelhoek voorzien van een aanraakscherm voor digitale, al dan niet educatieve, kinderspellen zoals puzzels, memory en reken- of taalspellen, is een marketingmiddel om klanten en hun kinderen te binden aan een (winkel)merk. Fysieke computerspellen staan soms ook in speeltuinen en sportscholen.

LAN-party's zijn evenementen waar gamers bijeen komen om te gamen over een LAN- netwerk. Deze party's zijn ontstaan in de jaren negentig toen netwerkapparatuur betaalbaar werd voor consumenten.

Computerspellen kunnen via internet worden gespeeld. Soms hebben ze naast een modus voor alleenspelers ook een voor meerspelers. MMORPG-spellen zijn online-spellen voor meerdere spelers, zoals RuneScape, World of Warcraft of Guild Wars.

Een partyspel of partygame is een spelgenre dat wordt gespeeld in groepen, met bekenden en/of familie, en waarmee in competitie- of samenwerkingsverband kan worden gestreden. Een partyspel op de computer bestaat vaak uit verschillende minispellen die met meerdere spelers op een beeldscherm kan worden gespeeld.

Controverse

Computerspellen zoals Second Life kunnen ook zorgen voor een verschuiving van normen in sociaal opzicht.

Vanuit verschillende hoeken wordt kritiek geuit op computerspellen waar (expliciet) geweld in voorkomt. Eurocommissaris Franco Fratini wilde naar aanleiding van het PlayStation 2-spel Rule of Rose onderzoeken of bepaalde spellen verboden konden worden. Dit geluid werd opgepikt door de Nederlandse minister van justitie Ernst Hirsch Ballin, die eveneens zijn afschuw uitsprak over "extreem gewelddadige" spellen. In de Verenigde Staten werd al meerdere malen een verband tussen geweld en games gesuggereerd. Zowel Hillary Clinton als advocaat Jack Thompson zijn voorstander van het verbieden van bepaalde spellen met gewelddadige inhoud.

Begin jaren 90 van de twintigste eeuw was er veel controverse over het spel Mortal Kombat. In het vechtspel kan de speler zijn tegenstander tot bloedens toe slaan, of in een put met punten "afmaken". Dit zorgde voor veel ongeruste ouders, zowel in de VS maar ook in Europa. Mortal Kombat II werd in 1994 in Duitsland uit de handel gehaald. Het leidde tot diverse rechtszaken vanwege de extreem gewelddadige aard van het spel. Als gevolg hiervan kregen computerspellen in de VS een ESRB-label, in Australië een ACB-label, en in Europa een PEGI-label met daarop de minimale leeftijd waarvoor een spel geschikt wordt bevonden.

Vooral de beruchte GTA-reeks is bekend om de gewelddadige inhoud. In het spel kan de speler onschuldige burgers doden. In Thailand is Grand Theft Auto IV om deze reden verboden. Vaak wordt dan ook deze populaire reeks, of een ander spel van hetzelfde genre, gebruikt als zondebok bij een schietincident. Er wordt dan gezegd dat de betreffende persoon gewelddadige spellen speelt en dat dit de oorzaak is van het incident. De relatie tussen geweld en het spelen van computerspellen is echter door wetenschappelijk onderzoek als onwaar aangetoond.

Verslaving

Bepaalde genres, met name MMORPG-computerspellen (massively multiplayer online role playing games), zouden een verslavende werking op de spelers kunnen hebben.

Er is weinig wetenschappelijk onderzoek gedaan naar gameverslaving. Ook wordt gameverslaving in veel landen niet erkend als een verslaving.

Bestverkopende computerspellen

Voor de pc is het bestverkopende spel van Electronic Arts en Maxis.

Voor de Wii is dit van Nintendo. Het feit dat deze game in Europa bij de aanschaf van een Wii-systeem meegeleverd werd, heeft bijgedragen aan het succes.

Voor de PlayStation 3 is dit Grand Theft Auto V en voor de Xbox 360 is dit Kinect Adventures! van Microsoft.

In 2003 was Gamen het woord van het jaar.

# data[].attributes.attachment_link.description
Een computerspel is een elektronisch spel dat op een computer, console of handheld gespeeld wordt. Steeds vaker zijn deze spellen ook voor andere systemen en computers, zoals pda's, mobiele telefoons, smartphones, tablets en draagbare spelcomputers verkrijgbaar. Computerspellen met beeldscherm worden videospellen genoemd.

# data[].attributes.body
Videogame - Indie

# data[].attributes.attachment_link.title
Journey - Gameplay / Playthrough (No Commentary)

# data[].attributes.attachment_link.description
This exhibition explores the design and culture of videogames since the mid-2000s

# data[].attributes.body
Game Onderzoek - Boek

# data[].attributes.attachment_link.description
From Pong to PlayStation 3 and beyond, Understanding Video Games is the first general introduction to the exciting new field of video game studies.

# data[].attributes.attachment_link.title
How free games are designed to make money

# data[].attributes.body
Game Designer - Super Mario

# data[].attributes.attachment_link.title
How the inventor of Mario designs a game

# data[].attributes.attachment_link.title
Video Games Database. Credits, Trivia, Reviews, Box Covers, Screenshots - MobyGames

# data[].attributes.attachment_link.description
MobyGames is the oldest, largest and most accurate video game database for games of every platform spanning 1979-2018.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Museum of the Game & International Arcade Museum

# data[].attributes.attachment_link.title
Museum of the Game - International Arcade Museum & Killer List of Videogames: Arcade, Videogame, Pinball Machine, and Antique Coin-Operated History

# data[].attributes.attachment_link.description
The International Arcade Museum at the Museum of the Game is the Internet's leading resource covering Arcade, Videogame, Pinball Machine, and Antique Coin-Operated Machines

# data[].attributes.body
Videogame - Documentary

# data[].attributes.attachment_link.description
Karina Popp - 2018 - Computer games often make use of the first-person perspective, but things rarely get really personal. In 10 Mississippi, game designer Karina Popp takes a different and on occasions awkwardly intimate approach.

# data[].attributes.body
Game Onderzoek - Paper

# data[].attributes.body
Game Onderzoek - Blog

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
For your theoretical scrutiny: Game Studies: The International Journal of Computer Game Research has just published its latest issue (Volume 18, Issue 2, September 2018). All articles are available at http://www.gamestudies.org/1802
Articles "Why do I have to make a choice? Maybe the three of us could, uh...": Non-Monogamy in Videogame Narratives
by Meghan Blythe Adams, Nathan Rambukkana

This paper investigates non-monogamy in videogame narratives with a focus on games that include scripted non- monogamous gameplay options, such as Mass Effect (BioWare, 2007), and The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED, 2007), along with the current limitations on this form of representation in mainstream games.
Why Do Players Misuse Emotes in Hearthstone? Negotiating the Use of Communicative Affordances in an Online Multiplayer Game
by Jonne Arjoranta, Marko Siitonen

This article analyses Hearthstone players' forum discussions. The analysis illustrates how forum participants interpret the game's limited emote system and talk about ways of misusing the emotes for negatively loaded purposes, despite the designers' intention of making player-to-player interaction positive.
The Semiotics of the Game Controller
by Johan Blomberg

How the video game experience can be characterized is an important question in video game research. I argue that the video game controller has a crucial role for the interactive experience. This paper presents a semiotic analysis of the relation between player, video game, and controller.
Same but Different: A Comparative Content Analysis of Trolling in Russian and Brazilian Gaming Imageboards
by Ahmed Elmezeny, Jeffrey Wimmer, Manoella Oliveira dos Santos, Ekaterina Orlova, Irina Tribusean, Anna Antonova

Using a qualitative content analysis, this study analyses the differences between trolling strategies and reactions to trolling in two nationally distinct gaming image boards (Russia and Brazil). The research shows that while there are differences in both samples, overall trolling is somewhat homogenous, indicating a transcultural standard.
Minecrafting Masculinities: Gamer Dads, Queer Childhoods and Father-Son Gameplay in A Boy Made of Blocks
by Rob Gallagher

Narrated by a father who bonds with his autistic son via Minecraft, Keith Stuart's novel A Boy Made of Blocks highlights the important role videogames now play in discourses of gender, ability, education and parenting. This article draws on Stockton's work on 'queer childhood' to assess the book's implications for conceptions of gamer masculinity.
Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch
by Mellisa Kagen

The story, mechanics and genre of Firewatch subvert traditional, hypermasculine videogame norms and encourage players to perform a care-oriented masculinity.
No Straight Answers: Queering Hegemonic Masculinity in BioWare's Mass Effect
by Theresa Krampe

This article discusses the ludic and narrative presentation of non-hegemonic masculinities in BioWare's Mass Effect trilogy from an intersectional queer game studies perspective. In-depth and multidimensional character analyses reveal the complex power structures permeating the game and regulating its identity politics.
The Wasteland of the Real: Nostalgia and Simulacra in Fallout
by Kathleen McClancy

This article discusses how the intersection of fictional worlds, game rules, and narratives in videogames challenges the creation and ideological employment of Baudrillard's simulacra through an examination of the Fallout franchise's engagement with Cold War nostalgia and computer technology.
Everything Merges with the Game: A Generative Music System Embedded in a Videogame Increases Flow
by Joshua D. Sites, Robert F. Potter

Designers strive to create games conducive to flow, "the optimal experience." This study demonstrates that a generative music system in place of a traditional game soundtrack can help players reach flow, even when they are unaware of the novel music system. The benefits of a generative system were most apparent in the first minutes of gameplay.

# data[].attributes.attachment_link.description
For your theoretical scrutiny: Game Studies: The International Journal of Computer Game Research has just published its latest issue (Volume 18, Issue 2, September 2018). All articles are available at http://www.gamestudies.org/1802 Articles "Why do I have to make a choice?

# data[].attributes.body
Blog - Game Designer

# data[].attributes.attachment_link.description
Read writing from Matteo Menapace on Medium. Encoding and decoding playful learning experiences. Every day, Matteo Menapace and thousands of other voices read, write, and share important stories on Medium.

# data[].attributes.body
VR - Interactieve documentaires - Fimmakers

# data[].attributes.attachment_link.description
This year's DocLab exhibition is designed as a restaurant for digital art. On the menu are more than 30 interactive documentaries, culinary performances and interactive experiments with human behavior and technology. The DocLab expo takes place in de Brakke Grond from 15 - 25 Novembe, admission is free.

# data[].attributes.body
VR - Filmmaker

# data[].attributes.attachment_link.title
CARNE y ARENA (Virtually present, Physically invisible) - Trailer

# data[].attributes.body
VR - Kunstenaar

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
New York, 31 juli 2018. Het is 8.30 uur en wij - twee cameramannen en ik - zijn in een studio in Williamsburg. We hebben om 10.00 uur afgesproken met performancekunstenaar Marina Abramović. Om te praten over haar VR-installatie Rising, die door Eye Filmmuseum naar Nederland wordt gehaald.

De camera's staan al opgesteld als ik om 9.15 uur word gebeld door Allison, de persoonlijke assistent van Abramović. Slecht nieuws. De 71-jarige Abramović is de afgelopen nacht onwel geworden en opgenomen in het ziekenhuis, waar ze nog steeds ligt. Gevreesd wordt voor een hartaanval. Allison zegt dat Abramović zich inmiddels beter voelt en het interview nog steeds wil doen, maar dat er eerst nog wat tests gedaan moeten worden.

Nu ben ik wel vaker door een beroemdheid van het kastje naar de muur gestuurd (nog bedankt Martin Scorsese), maar als Marina Abramović zegt dat ze zelfs na een ziekenhuisopname en een batterij tests bereid is tot een interview dan geloof ik dat, want Abramović weet wat lijden is. Het was jarenlang een belangrijk onderdeel van haar performancekunst. De geboren Servische kerfde ooit de Russische ster in haar buik met een scheermes, bood het aanwezige publiek tijdens een van haar eerste performances de mogelijkheid haar te lijf te gaan met onder meer een scalpel en een geladen pistool (titel: Rhythm 0), en verbrandde ooit bijna levend (tijdens Rhythm 5). Abramović kan tegen een stootje.

Om 14.00 uur komt het verlossende telefoontje. Geen hartaanval, maar te hoge bloeddruk. Abramović was gestopt met haar reguliere medicijnen en overgestapt op een homeopathisch middel. Ze wil nog even snel langs huis voor een verfrissende douche en kan over een uur in Williamsburg zijn. En inderdaad, om 15.00 uur staat ze voor de deur. The artist is present. Wat volgt is een geanimeerd gesprek over virtual reality, kunstenaarschap en politieke correctheid.

Wat vond u in virtual reality dat u in de echte wereld niet kon vinden?
Abramović: 'Ik ben mijn hele kunstenaarschap al op zoek naar de grenzen van mijn lichaam en geest, en op een gegeven moment besefte ik dat die grenzen er ook daadwerkelijk zijn. Niet alleen gaan we allemaal dood, sommige dingen zijn ook gewoon echt niet mogelijk. Maar ze kunnen wel in VR! Als ik daar wil zweven of over de toppen van ijsbergen wil lopen dan kan dat. Dat was echt een openbaring, dat je je lichaam ook kan gebruiken als een virtueel lichaam.'

# data[].attributes.attachment_link.title
Het virtuele lichaam van Marina Abramović

# data[].attributes.attachment_link.description
New York, 31 juli 2018. Het is 8.30 uur en wij - twee cameramannen en ik - zijn in een studio in Williamsburg. We hebben om 10.00 uur afgesproken met performancekunstenaar Marina Abramović. Om te praten over haar VR-installatie Rising, die door Eye Filmmuseum naar Nederland wordt gehaald.

# data[].attributes.body
VR - Kunstenaars

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Als het over de toekomst van virtual reality (VR) gaat, gaat het al snel over de brillen waarmee je die virtuele wereld binnenstapt. Over de laatste technologische snufjes van de Gear VR van Samsung, bijvoorbeeld, of van Facebooks Oculus Rift en HTC's Vive.

Zelden wordt stilgestaan bij waar we met al die brillen naar zouden moeten kijken. Naar wat er allemaal mogelijk is in VR. Niet alleen technisch, maar vooral inhoudelijk. Want voor welk soort ervaringen is dit nieuwe medium nu eigenlijk het meest geschikt? Voor antwoorden op die vragen kun je het best terecht bij kunstenaars. Zij zijn gewend de grenzen van een medium op te zoeken en zo mogelijk op te rekken.

In Eye Filmmuseum draait deze zomer het VR-programma Xtended, waarin VR-installaties van verschillende kunstenaars worden gepresenteerd. Carne y arena, van de Mexicaanse filmmaker Alejandro Iñárritu (1963), is een heel fysieke en overweldigende ervaring. De installatie bestaat uit drie verschillende ruimtes, waarin de bezoeker meer te weten komt over het lot van migranten die via Mexico de streng bewaakte grens naar Amerika proberen over te steken. Alleen de tweede van die ruimtes is een VR-ervaring, waarin Iñárritu je letterlijk tussen de migranten plaatst.

Chalkroom, van de Amerikaanse performancekunstenaar/musicus Laurie Anderson (1947), is een betoverende zwart-witwereld vol woorden en letters. Een wereld waarin je van kamer naar kamer kan vliegen en wegdromen bij alle op de muren gekalkte teksten.

En in het provocerende Rising, van de Servische performancekunstenaar Marina Abramovic (1946), moet je proberen Abramovic te redden. Beloof je rekening te houden met het milieu, dan daalt het water in de glazen tank waarin ze zich bevindt. Doe je dit niet dan stijgt het water tot ze verdrinkt.

Wij spraken met de drie kunstenaars over de aantrekkingskracht en mogelijkheden van VR. Met Iñárritu en Anderson aan de telefoon. Abramovic zochten we op in haar woonplaats New York.

# data[].attributes.attachment_link.title
Drie gerenommeerde kunstenaars over virtual reality

# data[].attributes.attachment_link.description
Als het over de toekomst van virtual reality (VR) gaat, gaat het al snel over de brillen waarmee je die virtuele wereld binnenstapt. Over de laatste technologische snufjes van de Gear VR van Samsung, bijvoorbeeld, of van Facebooks Oculus Rift en HTC's Vive. Zelden wordt stilgestaan bij waar we met al die brillen naar zouden moeten kijken.

# data[].attributes.body
VR - Kunstenaars

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Virtual Reality-producties vormen een steeds belangrijker deel van de filmervaring, reden voor Eye om er aandacht aan te besteden in het nieuwe programma Xtended. Hierin is de blik niet gericht op het oppervlak van het filmdoek maar beweeg je je virtueel driedimensionaal door een ontworpen ruimte die je aan alle kanten omringt en onderdompelt.

Xtended presenteert werk van kunstenaars en filmmakers als Alejandro G. Iñárritu, Laurie Anderson, Marina Abramović en Tsai Ming-liang, die de VR-ervaring tot uitgangspunt maken voor een andere, prikkelende blik op de wereld. Hun virtuele verhalen, beeldvondsten en uitgelokte ervaringen raken onze emoties en zetten ons aan het denken.

William Uricchio over Virtual Reality and the Myth of Total Cinema

huidige editie

Rising
Marina Abramović
15 t/m 30 november 2018

toekomstige programmering

partners & sponsors Xtended

Partner van Xtended:

Sponsor van Xtended:

Agenda

maandag, 26 nov 2018

dinsdag, 27 nov 2018

woensdag, 28 nov 2018

# data[].attributes.attachment_link.description
Virtual Reality-producties vormen een steeds belangrijker deel van de filmervaring, reden voor Eye om er aandacht aan te besteden in het nieuwe programma Xtended. Hierin is de blik niet gericht op het oppervlak van het filmdoek maar beweeg je je virtueel driedimensionaal door een ontworpen ruimte die je aan alle kanten omringt en onderdompelt.

# data[].attributes.body
VR - Kunstenaar

# data[].attributes.attachment_link.title
Laurie Anderson Interview: A Virtual Reality of Stories