# data[].attributes.body
Inspiration till sensorn som stoppas ner i jorden och ska mäta solljus, vatten och näring i växten.

# data[].attributes.body
Janlert, L-E. & Stolterman, E. (2017). Things That Keep Us Busy : The Elements of Interaction. Cambridge: MIT Press

Moussette, C., Vore, F. (2010). Sketching in Hardware and Building Interaction Design: tools, toolkits and an attitude for Interaction Designers

# data[].attributes.body
En crazy 8 med olika förslag och idéer

# data[].attributes.body
En crazy 7 med olika idéer för vattenkannor.

# data[].attributes.body
Målgrupp: Anställda i blomsterbutiker/trädgårscenter/inom växtbranschen.

# data[].attributes.body
-Känna med fingret på hur jorden är, om den är torr eller fuktig.
- ser på hur växten mår och hur bladen ser ut.
- Trimmar växten.
-Flyttar plantan om man märken att den inte gillar vart den står.

# data[].attributes.body
Inomhus, inomhusväxter
omhändetagande av växter, resande som gör att man inte kan ta hand om dem, grannar som hjälper till, okunnig om växter

# data[].attributes.body
Musik
kultur/festivaler
Tandvård
hälsa
Sjukhus
Lära
Sport
Förskola
Natur o växter
Ålderdomshem
Djur
Hemmamiljöer

# data[].attributes.body
1. Vilken kunskap och designkompetens gällande fysiska användargränssnitt och datorstöd för samarbete, inklusive verktyg och material för detta har vi fått?

2.Viktigaste lärdomarna och dokumentera kortfattat.

# data[].attributes.body
Efter diskuterat olika domän valde gruppen att gå vidare med växter och natur.
Och begränsade området till inomhusväxter. Gruppen vill förbättra kommunikationen mellan växt och människa vilket inte alltid kan vara så tydligt.

Domän: växter och natur
Problemområde inom domänen: att göra det lättare för människor att veta vad deras växter behöver för skötsel. Ett samarbete mellan människa och växt.

# data[].attributes.body
Designteamet sitter och skissar på konceptet. Vi funder bland annat hur mätarna ska se ut och vilka som skulle passa bäst. Idag filmas även en kort video kring hur vi har tänkt att interaktionen ska ske.

# data[].attributes.body
1. Arduino som gif
2. Interaktion som storyboard
3. Kartong/papper och magnet som foto.

# data[].attributes.headline
Den vibrerande kannan får information från plantans kruka och vibrerar när plantan fått rätt mängd vatten

# data[].attributes.subject
Den vibrerande kannan får information från plantans kruka och vibrerar när plantan fått rätt mängd vatten

# data[].attributes.headline
Blomman ger en visuell förstärkning av hur växten mår. 

# data[].attributes.subject
Blomman ger en visuell förstärkning av hur växten mår. 

# data[].attributes.body
ingående material (Wiberg 2015), där Arduino samt interaktion ska ingå som två (2) av materialen

(BILDER, ARDUINO, STORYBOARD)

fysisk form (Vallgårda 2014) X

interaktionsprofil (Janlert & Stolterman 2017, jfr ss. 60-61 X

beskrivning av designkonceptet enligt PACT-strukturen: People, Activities, Context, Technologies.

# data[].attributes.body
People: För personer som lätt glömmer när de har vattnat sina växter eller vill bli bättre på att sköta sina växter. Kan även användas när personer vill få hjälp med att ta hand om sina växter när dem är bortresta för att inte behöva lämna skriftliga instruktioner på hur växten ska skötas. Artefakten kan användas av privatpersoner och  företag.
Activities: Med hjälp av denna artefakt ska personer förstå vad deras växter behöver. Genom  vatten, sol och näringsmätarna blir växtens behov mer visuellt tydliga för användaren.
Context: Artefakten ska användas  i samband med skötsel av växter inomhus. Den kan användas när som helst på dygnet. Den är trådlös vilken innebär att den är bärbar.
Technologies:
Sensorerna i konceptet är digitala och kräver ström för att fungera. Konceptet har tre sensorer som sitter i jorden som är solcellsdrivna, vilket inkluderar ett uppladdningsbart batteri. De tre sensorerna som mäter vatten, värme och näring skickar informationen till mätarna som är fästa på krukans utsida. Mätarna är digitala skärmar som presenterar informationen genom en färgskala från grönt till rött.Där grönt betyder bra och rött dåligt.

# data[].attributes.headline
Storyboard på alternativet med visare  som visar hur med rätt handling, visarna kommer gå tillbaka till grönt.

# data[].attributes.subject
Storyboard på alternativet med visare  som visar hur med rätt handling, visarna kommer gå tillbaka till grönt.

# data[].attributes.body
Egenskaper:
Med interaktion kan man visa detaljer kring hur utbytet av handlingar och information kan ske mellan användare och artefakt ().
Möjligheter:
Genom att gå in på detaljer kan designers använda interaktion i sin designprocess för att tydligt se vilka fördelar och prister prototypen har. Genom interaktion kan designers få en tydligare bild om hur deras produkt kommer användas och om det är det rätta sättet som de vill att användarna ska använda artefakten.
Begränsningar:
Interaktion som ett material under designprocessen kan vara lite mer tidskrävande och behöva mer planering för att få ut svar på de frågor som designern vill ha svar på.

# data[].attributes.headline
Video som visar hur mätarna som sitter på krukan ändras efter handling och växtens mående. 

# data[].attributes.subject
Video som visar hur mätarna som sitter på krukan ändras efter handling och växtens mående. 

# data[].attributes.body
Inspiration till mätaren som ska sitta på krukan.  Den ska vara trådlös och rund.

# data[].attributes.body
Egenskaper:
Arduino är ett tekniskt material som bedrivs av ström. Genom kodning kan arduinobrädan påverka t.ex. hur lamporna lyser. Den kräver inte heller någon uppkoppling till nätverk utan kan lagra kod i brädan.
Möjligheter:
Detta gör att det finns många möjligheter att skapa effekter eller handlingar beroende på t.ex. temperaturer.
Begränsningar:
De begränsningar som arduino har är bl.a. att den måste ha en strömkälla.

# data[].attributes.headline
Lampor som lyser istället för att en skala används

# data[].attributes.subject
Lampor som lyser istället för att en skala används

# data[].attributes.headline
En skiva men separata pilar för sol, vatten och näring

# data[].attributes.subject
En skiva men separata pilar för sol, vatten och näring

# data[].attributes.body
https://youtu.be/u6pEotiZtXY

# data[].attributes.body
https://link-springer-com.ezproxy.hkr.se/content/pdf/10.1007%2FBF01580516.pdf

# data[].attributes.body
Efter att brainstormat och diskuterat de olika skisserna har gruppen valt ett designkoncept. Konceptet kommer ha tre mätare som ska sitta på krukan. Varje mätare mäter olika saker. En mäter solljus , den andra mäter vatten och den sista kontrollerar om växten behöver näring. Dessa mätare kommunicerar med en sticka som är placerad i växtens jord.

# data[].attributes.body
Det skissades det i datoriska material och i Arduinon. Det tog tid att få Arduinon att fungera men till slut gick det bra. Det var roligt och det gjorde att gruppen kunde visualisera konceptet bättre. Med lampor som tänds och släcks beroende på vilken mätare som reagerar.

# data[].attributes.body
Skissandet i andra material bland annat i plast, papper och magnet.
Det var väldigt givande och roligt att tvinga sig att arbeta med former och material som kanske inte alltid är så formbara. Detta medförde att vi såg andra användbara lösningar.

# data[].attributes.headline
17/5 Interaktionsprofil och en sammanställning av presentation del A.

# data[].attributes.subject
17/5 Interaktionsprofil och en sammanställning av presentation del A.

# data[].attributes.body
Idag har det gjorts en sammanställninga av materialet som ska ingå i powerpoint presentationen i del A. En interaktionsprofil har även gjorts.

# data[].attributes.body
Idag har vi arbetat med materialbiblioteket där vi valde som sista material att arbeta med plast, papper och magnet. Där vi sedan beskrev möjligheter, begränsningar och egenskaper med alla materialen.

# data[].attributes.body
Alla statements spelades in

# data[].attributes.body
1: en kanna med dubbla handtag som bara funkar med två personer.
2: en kruka som man ska lägga sina händer på för att växten ska växa bättre.
3: ett par glasögon som ger en indept beskrivning om hur plantan mår
4: en kruka som visar med färg va som är fel med växten, i ex. Så är växten uttorkad därav röd färg
5: en sökare som visar vägen till växteb som behöver vatten
6: en stav som sätts ner i krukan med en inbyggd högtalare som börjar göra ljud om något behövs.
7: en dansande filur som man sätter i krukan och ju mer den dansar destå bättre mår växten
8: en hörsnäcka som berättar vad som ska göras vid varje planta, likt  guiden på en museum.
9: en stav med lampor som sätts ner i jorden och ju pler lampor som lyser desto bättre mår växten och tvärt om.

# data[].attributes.attachment_link.title
Denna kurs har ökat min designrymd och jag har nu fått öva på att skissa i nya material

# data[].attributes.body
En storyboard som visar hur lamporna på krukan tänds och släcks efter att önskad handling har utförts.

# data[].attributes.body
En storyboatd som visar hur appen kommer användas mellan flera användare.

# data[].attributes.body
ljudfil

# data[].attributes.body
En scenario som visar hur appen kommer användas mellan flera användare.

# data[].attributes.body
Fungerar som en kalender som checkar av vilka dagar växten har blivit vattnade.

# data[].attributes.headline
Alternativ på hur krukan skulle kunna se ut med mätare på.

# data[].attributes.subject
Alternativ på hur krukan skulle kunna se ut med mätare på.

# data[].attributes.body
Blomkruka 1 visar en balanskruka som gör att du måste se till att växten lever i balans så att den inte tippar över. Balansen påverkas av solen o vattnet som blomman får.
Blomkruka 2 visar en vibrerande blomkruka som vibbrerar när den behöver vatten.
Den tredje blomkrukan visar en blomkruka med armar slm viftar om den inte får tillräckligt med vatten.
Den fjärde blomkrukan visar med hjälp av taggar, en display som visuellt visar vem som gör mest av jobbet för att sköta växten.

# data[].attributes.body
gränssnittet på hur Plantifier app skulle se ut. Översikt på alla växter samt mer ingående info om varje samt tips på hur de sköts.

# data[].attributes.headline
Vattenkanna som kan koppla sig till kruka och säga till när plantan fått tillräckligt med vatten 

# data[].attributes.subject
Vattenkanna som kan koppla sig till kruka och säga till när plantan fått tillräckligt med vatten 

# data[].attributes.body
Växten vill ha sol.

Växten vill ha vatten

Växten vill ha skugga

Växten vill ha näring

# data[].attributes.body
En större digital skärm som visar alla växter användaren har hemma för att ha koll på vilken växt som behöver vad.

# data[].attributes.body
skisser på ikoner som ska användas för demonstrera de olika "handlingarna" (vatten, sol, skugga & näring) växter kan behöva

# data[].attributes.body
Sensor på växt som fokuserar på om växten behöver vatten. Sensorn skickar då signaler till lampan som tänds när växten behöver vatten.

# data[].attributes.body
Små lampor som sitter i jorden. Lamporna lyser beroende på vad de mäter utifrån jorden.

# data[].attributes.body
X får för mycket sol. Detta har skickas ut till appen som alla hushållets medlemmar har. Lina har dock glömt sin mobil på jobbet och ser inte detta, men hon ser det på den digitala mätaren på krukan och bestämmer sig för att flytta växten till en skuggigare plats. Krukan är fingeravtryckskänslig och läser av att Lina flyttar krukan. Krukan skickar ut till appen att Lina flyttat växten och att växten nu får lagom mycket sol så att alla hushållets medlemmar vet om det.

# data[].attributes.body
Den digitala mätaren visar att blomman behöver vatten. Detta skickas till appen vilken alla hushållsmedlemmar har. Lina vattnar växten. Vattenkannan är fingeravtryckskänslig, medan krukan skickar till appen att växten blivit vattnad, skickar vattenkannan ut vem som vattnat så att övriga medlemmar informeras. Den digitala mätaren visar att växten har tillräckligt med vatten.

# data[].attributes.headline
Samarbete med hjälp av app och smarta krukor

# data[].attributes.subject
Samarbete med hjälp av app och smarta krukor

# data[].attributes.body
I en blombutik där flera anställda arbetar kan man tydligare förstå vilka som  behöver skötas(vattnas , ge näring osv). Det blir blir enklare för personal som jobbar eftermiddag att förstå

# data[].attributes.headline
Video på arduino och hur motorn påverkas av temperaturen som ger ett resultat på visaren.

# data[].attributes.subject
Video på arduino och hur motorn påverkas av temperaturen som ger ett resultat på visaren.

# data[].attributes.body
Skiss på hur kopplingen ser ut med mätaren

# data[].attributes.headline
Video som visar hur lamporna ändras på krukan 

# data[].attributes.subject
Video som visar hur lamporna ändras på krukan 

# data[].attributes.body
https://youtu.be/kLvyB4iRGU0

# data[].attributes.body
Natur och växter i hemmet.
Vi fokuserar då på hur vi som designers kan förbättra samarbetet mellan flera användare och växter.

# data[].attributes.body
Vi läste igenom uppgiftsbeskriving samt feedback från tidigare inlämning noggrant. Efter det skissade vi vidare i Ardunio och gjorde korta videoklipp där vi visar hur vårt koncept hade kunnat se ut.

# data[].attributes.body
Vi ändrade om i presentationen av designkonceptet så att Ardunio-video-klippen ligger under datoriska material.

# data[].attributes.body
För att få in samarbete i konceptet valde vi att revidera konceptet en aning och skissa på en applikation kopplad till krukan och dess mätare. Syftet är att flera hushållsmedlemmar ska kunna sköta växterna tillsammans på ett enklare sätt och hålla reda på vem som sköter vad för att inte missförstånd ska uppstå som skadar växten. Inför detta gjordes flera utforskande skisser, både i interaktion och på konceptet i sig.

# data[].attributes.body
Materialbiblioteket samt presentationen av designkonceptet reviderades, bilder ändrades och flyttades om.

# data[].attributes.body
DÅ designkonceptet ändrats något, reviderades även interaktionsprofilen. Både den i textform samt den visuella.

# data[].attributes.body
Positionstatements reviderades

# data[].attributes.body
eventuella appar som hjälper med bedömning

# data[].attributes.body
https://youtu.be/dS2ZSlNnxeo

# data[].attributes.body
Egenskaper: Materialen var billiga och lätta att få tag på hemma vilket gör att ide genereringen blir friare att skissa med och inte så kostsam vid fel. Vi har använd de materialen för att illustrera artefakten i fysisk form. Detta har även gjorts för att utforska artefaktens design och gett nya ider på hur vi kan gå vidare med vårt koncept.
Möjligheter: Skissandet i dessa material har bidragit till att vi arbetat mer utforskade kring vårt designkoncept. Materialen har gjort att vi sett nya former och gestaltningsformer på hur mätarna i konceptet fysiskt kan fungera.
Begränsningar: Att skissa i dessa material  begränsade oss genom att det blir svårt att uppleva konceptets verkliga form och funktion eftersom det bara visas på plast, papper och magnet. Magnet och plasten var mer begränsade eftersom det är material som är svåra att klippa i och ändra form på.

# data[].attributes.headline
Tryck på länken och ladda sedan ner pptx-filen för att kunna se de videor som är med i presentationen

# data[].attributes.subject
Tryck på länken och ladda sedan ner pptx-filen för att kunna se de videor som är med i presentationen

# data[].attributes.body
https://drive.google.com/file/d/1PkmmaiI9BWA6NtT20hh4Yp0EoQLAE4l9/view?fbclid=IwAR1IwKkoEYRwldCLzNpdzKi4Eprh9F0-yBq6rTnLhrdCd_V2zZivJGlWnjY