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La gamificación es la integración de componentes, mecánicas y dinámicas de los juegos en ambientes no lúdicos, con el fin de generar mayor motivación e implicación, propiciar acciones o conductas, solucionar problemas o favorecer aprendizajes. No necesariamente se aplica al ámbito educativo.

Le e-gamificación es la integración de herramientas y espacios digitales en la gamificación. Esto permite una mayor automatización de los registros, favoreciendo el seguimiento individual. Su mayor ventaja es la posibilidad de generar dinámicas asincrónicas.

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El docente es un gestionador, que genera espacios para la construccion colaborativa y creativa del conocimiento, motiva la participación y guía la progresión. Su rol se aleja de la transmisión de conocimientos y se acerca a la creación de oportunidades de aprendizaje.

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El diseño didáctico debe partir de la identificación de necesidades, motivaciones y particularidades de los estudiantes, para plantear objetivos acordes y posibilidades de personalización.
Las unidades o módulos deben tener una longitud adecuada, de forma que no se generen grandes cargas cognitiva que dificulten el aprendizaje. Los contenidos, actividades y evaluaciones deber ser retadores, pero no excesivamente difíciles: lo suficiente para motivar sin llegar a desestimular por causa de la ansiedad.
Se debe contemplar la naturaleza social del aprendizaje, creando oportunidades de colaboración e interacción con los pares.
Finalmente, se debe evaluar y retroalimentar de forma constructiva, colaborativa y formativa. La evaluación formativa debe estar en el centro del proceso evaluativo, y debe ser el insumo para mejorar el diseño didáctico.

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El conocimiento científico nos dice que aprendemos cuando integramos los nuevos saberes a nuestra experiencia previa. Para lograrlo debemos desarrollar conexiones, estimular distintos sentidos, y basar el aprendizaje en la acción y la experiencia. Nuestra memoria es limitada, por lo que debemos reducir la carga cognitiva y lograr que los aprendizajes se integren a distintos tipos de memoria: episódica y semántica.

Por otra parte, los factores afectivos juegan un rol importante en el aprendizaje. La motivación genera mayor atención y compromiso con la tarea de aprendizaje. La ansiedad, por su parte, dificulta la memorización. Por ende, es importante generar ambientes de aprendizaje tranquilos, entretenidos y motivantes, donde el error se vea como insumo, y no como fracaso.

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La Gamificación es el uso de técnicas de juego en ambientes que usualmente no utilizan estas técnicas, de manera que se involucre al participante y se motive por aprender.
La eGamificación es el proceso antes mencionado, con el apoyo de herramientas digitales. Para ello se requiere:
Construir una historia, usar avatares, diseñar un ambiente entretenido, hacer rankings de puntuación, crear retos, generar recompensas y dar retroalimentación.

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Los docentes, deben guiar a los estudiantes y diseñar estrategias educativas que permitan motivar al estudiante, de manera que de forma autónoma adquiera el conocimiento y se incentive por seguir aprendiendo.

De ahí, que el docente, disponga de recursos para diseñar herramientas que promuevan en el estudiante, la necesidad y el interés de aprender, a través de retos que den cuenta de la solución de un problema. De esta forma, se construye el conocimiento, a través de concepciones previas y nueva información, que después de una reflexión crítica, se aplica lo aprendido a un contexto real.

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Se debe tener en cuenta lo siguiente:

La identificación de necesidades: Cada estudiante aprende de forma diferente y con base en unas intenciones y necesidades que el docente debe identificar. De esta forma, se motiva al estudiante en su proceso de aprendizaje.

La retroalimentación: Aunque el estudiante aprende de forma autónoma, es necesario que el docente esté atento a sus dudas cuando lo requiera, para complementar y reforzar el conocimiento, de manera que el estudiante comprenda y nuevamente retome su proceso formativo.

La evaluación: Siendo esta formativa, es decir que explique y dé cuenta del porqué de cada respuesta, de esta forma, el estudiante recibe no solo una puntuación sino que entiende y asimila sus resultados y reconoce en que aspectos debe mejorar. Por otro lado, el docente puede generar otras estrategias para que el estudiante asimile mejor los conceptos que no le fueron claros.

La aplicación de lo aprendido: A través de metodologías como aprendizaje basado en proyectos o aprendizaje basado en problemas, para que el estudiante responda a una necesidad, trayendo todos sus conocimientos para ser aprovechados en un contexto real.

La guía del docente: Aunque el estudiante es el centro de atención y es participante activo en su proceso de aprendizaje, el docente es quien conduce al estudiante, lo motiva, lo retroalimenta y está para él cuando lo requiera.

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Si bien aprendemos por instinto, desde que nacemos como indica Ruiz, citado en Soto, 2021, la manera de aprender incluye varios aspectos a saber:

Las emociones: Si el aprendizaje está asociado con experiencias positivas, estos conocimientos quedan grabados en la memoria de largo plazo, y son asimilados de forma significativa.
La motivación: Si el aprendizaje está asociado con una tarea que da cuenta del porqué de su desarrollo, que implica una comprensión de los conocimientos adquiridos aplicándolos en un contexto real, habrá un interés mayor por continuar aprendiendo.
La asociación de conocimientos previos con nuevos: Esto permite ser reflexivos, críticos y selectivos sobre lo que se aprende, dado que se escucha y se debate sobre las opiniones y conceptos de otros, para ir construyendo un aprendizaje colectivo.
Por lo anterior, para aprender hay que estar dispuestos a hacerlo, porque no importa el contexto en el que nos encontremos, aprendemos en cualquier lugar y en cualquier momento, teniendo en cuenta la motivación y el interés que tengamos para ello.

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La gamificación es un proceso de pensamiento a través de la utilización de dinámicas de juego enfocado a la realización de una acción determinada, el cual es utilizado en diferentes campos de acción. Este proceso puede ser transformador en el aprendizaje permitiendo el desarrollo de habilidades y competencias.

E-Gamificación: Es la evolución a través de herramientas digitales y dispositivos electrónicos de estos procesos de pensamiento

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Los docentes deben reevaluar permanentemente su práctica pedagógica creando espacios de exploración y participación en función de las necesidades de los estudiantes, es indispensable generar una transformación de la realidad individual a través de los contenidos y dinámicas de clase.

Una planeación efectiva promueve de manera creativa e innovadora la apropiación del aprendizaje generando motivación y autonomía.

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El diseño didáctico debe estar enfocado a generar participación colaborativa, autonomía e interés por el aprendizaje.

La motivación debe tener un papel protagónico en el proceso de enseñanza-aprendizaje para que los estudiantes interactúen permanentemente con el conocimiento y puedan potencializar sus habilidades cognitivas, las cuales puedan ser utilizadas en problemas cotidianos y en la transformación de sus realidades.

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El aprendizaje socio-constructivista es que más se acopla a nuestra realidad debido a que este proceso está condicionado por el contexto del individuo a través de la interacción social y se da en diferentes entornos dentro y fuera de la escuela. El aprendizaje debe estar enfocado en adquirir habilidades las cuales permitan al individuo desarrollar nuevas competencias a lo largo de la vida para que puedan adaptarse a sus realidades. Un factor importante para el desarrollo del aprendizaje son las emociones y la motivación, ya que son la fuente principal de adquirir conocimientos y habilidades.

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La gamificación es la posibilidad de adaptar nuestras actividades y clases, a dinámicas de los juegos, con unas reglas, un sistema de puntuación un diseño, una motivación y la posibilidad de premiar durante el proceso. La eGamificación, es una gamificación mediada por herramientas y escenarios digitales.

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El papel del profesor es muy importante en este paradigma, pues el profesor es quien guía y diseña el camino para que los estudiantes, con su propio ritmo y con sus diferentes aprendizajes, logren pasos más seguros para que puedan llegar a la meta. Este profesor debe tener una mentalidad de crecimiento, en la que todos pueden caminar y aprender, que los tropiezos son oportunidades de aprender y que la perseverancia es una aliada para las dificultades que se presenten en el mismo y nos lleva aprendizajes significativos.

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El diseño didáctico debe dar cuenta de los siete principios del aprendizaje:
1. El estudiante es el eje central.
2. El aprendizaje es colaborativo.
3. La motivación es clave.
4. Atender a la diversidad.
5. Procurar la personalización.
6. La evaluación es formativa.
7. Desarrollar competencias integrales.

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El conocimiento científico sobre el aprendizaje nos habla de que éste se genera a través de la interacción con el entorno, pues con sus distintas dinámicas y situaciones, se van modificando percepciones, emociones, narrativas. El aprendizaje adaptativo, es el aprendizaje que se espera poder lograr, pues es el que permite aplicar nuestros conocimientos en situaciones particulares que surgen en la vida.

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La gamificación es  una herramienta innovadora, motivante, que permite mejorar las expectativas del estudiante frente al aprendizaje , basándose en la mecánica del juego y haciendo que el mejore sus habilidades cognitivas.
La e Gamificación tiene el mismo propósito pero involucra ambientes virtuales.

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El docente debe ser un facilitador de tiempos y espacios, debe acompañar el proceso de aprendizaje permitiendo que el estudiante sea consciente de sus capacidades y de cómo a través de las herramientas que este le brinda las pueda potenciar. El docente debe ser un apoyo y un transformador de experiencias de aprendizaje negativas.

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El diseño didáctico que permita aprovechar el conocimiento científico,  debe tener en cuenta la planificación, la organización y la comunicación clara de las metas, debe procurar el análisis de experiencias, para dar respuestas  concretas a fenómenos y situaciones. Por otro lado debe considerar al individuo que aprende como el centro, permitiéndole la exploración, el reconocimiento de las fortalezas y debilidades(diferencias) y el trabajo cooperativo. Por último y no menos importante debe utilizar estrategias motivadoras que involucren la tecnología y la investigación, para lograr un aprendizaje efectivo.

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La ciencia nos dice que en la construcción del aprendizaje interviene todo lo que nos rodea, podemos adquirir competencias , habilidades a partir de todo lo que vivimos a diario y de la interacciones con otras personas(cooperación) sin dejar de lado la importancia de la autonomía que se va adquiriendo a lo largo del tiempo. Por esto la importancia del desarrollo de habilidades adaptativas y de la calidad del conocimiento.

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La gamificación es incorporar elementos de los juegos en los procesos educativos del aula. La e gamificación es incorporar esos elementos del juego pero utilizando o mediando con el uso de la tecnología en el ambiente virtual.

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El docente debe constituirse en el autos intelectual de una serie de procesos que conducirán el proceso de aprendizaje de los estudiantes, el deber ser un guía que solo muestra el camino, acompaña, orienta y corrige cuando es necesario. Más que un poseedor de conocimiento es un motivador que constantemente esta ayudando emocionalmente a sus estudiantes.

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El diseño didáctico debe estar involucrado con los ambientes, estrategias y actividades encaminadas a la interpretación y comprensión de conocimientos nuevos. No es necesario que se repliquen todas la experiencias que originaron el conocimiento científico, pero si recopilar algunos procedimientos y experiencias significativas que involucren al estudiante con el proceso investigativo para desarrollar el conocimiento científico.

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El aprendizaje se logra cuando se puede dar una interpretación, adecuada al tema que se está tratando; además de estar influido por la cultura y los procesos sociales que rodean a cada comunidad, consiste en comprender y relacionar, los conceptos previamente adquiridos con el conocimiento nuevo. Para relacionar de un conocimiento se requiere procesar la información nueva, lo que implica comprender y re-significar lo que se sabía sobre el tema ampliándolo y modificándolo, parcial o totalmente.

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La gamificación es una metodología en la que se usa elementos propios del juego en actividades educativas. Por ejemplo: los premios, las recompensas, los avatares, la línea de progreso, las insignias, las medallas, los trofeos. Todo aquello que motive a seguir jugando (aprendiendo) para culminar el juego (aprendizaje) exitosamente.

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El séptimo principio habla de una construcción de conexiones horizontales. El docente es más un mediador o facilitador en este tipo de paradigmas; Deja de ser un transmisor de información específica para convertirse en un mediador para que el estudiante descubra el aprendizaje.

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El diseño didáctico debería tener en cuenta estos preceptos y otros igualmente resaltables para que los
procesos de enseñanza y aprendizaje sean más eficaces y efectivos, y que repercutan positivamente en un sector
educativo que, todavía se resiste al cambio y prefiere utilizar la tecnología con tintes de tradición, anquilozándose
en unas metodologías y didácticas que se llevan usando en la educación desde la revolución industrial. Ahora con los
avances tecnológicos y las economías basadas en la generación de conocimiento se hace necesario desarrollar las
competencias tecnológicas en estudiantes y docentes, actualizar la formación docente y la desarrollar competencia lectora y crítica
de los estudiantes que cada día se enfrentan a mayores volúmenes de información de toda índole por lo que es importante
filtrar la información, clasificarla y gestionarla para que resulte beneficiosa para el estudiante y a su vez en su
entorno social generando los cambios necesarios en dichos entornos.

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Nos habla de que se debe fomentar el aprendizaje autodirigido y continuo. De que el contexto educativo es relevante para el éxito del proceso de aprendizaje al ser un ambiente propicio para dicho aprendizaje. Por último, debe ser colaborativo.

Por otra parte nos referencia la habilidad adaptativa y de los enfoques pedagógicos a la hora de adquirir un aprendizaje más significativo. Nos señala la emoción y motivación como parte esencial del procesos de aprendizaje. Y por supuesto, de los principios de aprendizaje a tener en cuenta a la hora de diseñar y gestionar cualquier escenario de aprendizaje virtual o presencial-.

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gamificación: es el uso y diseño de mecánicas de juego en entornos no lúdicos, que permite la motivación, la concentración y el trabajo cooperativo.

E-gamificación:  es el uso de técnicas de la gamificación incluyendo entornos virtuales o herramientas digitales.

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El profesor es un actor esencial en la educación, debe planear y orientar creando impacto en el aprendizaje, debe ser mediador y creador de  ambientes, también será  garante de  un aprendizaje cooperativo y organizado, es un orientador de procesos sin descuidar la parte emocional.

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La gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza las mecánicas de juegos o partes de éstos al ámbito educativo-profesional con la finalidad de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar habilidades o recompensar acciones concretas, entre otros objetivos.

La e-gamificación es la vinculación de la tecnología en la gamificación. Es decir, es la gamificación utilizada a nivel virtual o en dichos escenarios.

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El rol del docente es propiciar la interacción dinámica del estudiante con los contenidos y en los diversos contextos en los que se desenvuelve, a partir del trabajo con sus pares. Crear las condiciones y ofrecer acompañamiento oportuno para que sean los alumnos quienes construyan sus conocimientos.

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El diseño didáctico surge de la necesidad de crear formas efectivas de comunicación de resultados científicos a un gran número de personas, generalmente la comunidad educativa y que tenga un impacto en la vida de quienes aprenden.

Por lo tanto, el diseño didáctico debe ser un crítico, fundamentado, metódico, verificable, sistemático, unificado, ordenado, universal, con objetivos claros, comunicable (por medio del lenguaje científico), racional, provisorio y que explique y prediga hechos por medio de leyes.

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El conocimiento se adquiere y se sustenta a través de la investigación que implica la recopilación de datos de experiencias científicas; también de las experiencias experimentales propias, que la ser controladas bajo ciertas condiciones generan una mayor comprensión y adquisición del aprendizaje.

El conocimiento científico tiene sus bases para sustentarse en evidencias de teorías científicas en torno a un tema de interés, que implica una descripción y dan una explicación verificable. Esas teorías pueden ser renovadas o modificadas en la medida en que sus resultados respondan de mejor manera a la realidad y que sean demostrados y verificados como ciertos.

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Un diseño didáctico debe enfrentar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, debe construir ambientes de aprendizaje basados en lo cooperativo y organizado,  donde los estudiantes sean los actores esenciales y tenga un gran impacto, así mismo tomando las emociones como parte esencial e importante, tomando la tecnología como herramienta que nos permita tener una evaluación formativa y enfoques basados en la investigación.

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El concepto de cómo aprendemos a  tenido una gran evolución desde el siglo XX ,  es así como nos muestra la importancia que tiene la interacción social, y los ambiente de aprendizaje que aparecen cuando se fomenta un aprendizaje auto-regulado, cuando el aprendizaje es sensible al contexto y en la mayoría de las veces será colaborativo.

En este sentido el aprendizaje no debe ser solamente en el aula de clase, ya que se deben desarrollar diferentes tipos de habilidades.

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la Gamificacion, la considero como el aspecto donde le quitamos la linealidad o seriedad a los procesos educativos, con distintos maneras de abordar de manera ludica dicho proceso educativo, buscando aspectos psicologicos del ser humano para mejorar sus procesos de aprendizaje. En la E-gamificacion la educacion o aprendizaje en la evolucion educativa al ambito Virtual y desarrollar esos saberes en este nivel.

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El docente debe posibilitar dentro de su experiencia las rutas que puedan recorrer los educandos al momento de buscar el conocimiento, siendo este, el docente quien genere diversos elementos que puede encontrar en el conocimento cientifico para el aprovechamiento de su papel de transformador de conocimiento

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El diseño didactico es el camino de aprovechamioento de los saberes cientificos para brindar alternativas de desarrollo del mismo hacia los educandos, encontrando toda una variedad de vias para desarrrollar dicho conocimiento.

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El conocimiento cientifico nos brinda las herramientas para generar desde los procesos educativos elementos que sirvan para mejorar dichos procesos. desde el individuo y su entorno hacia el exterior de este, donde se brinden alternativas para que dichos procesos de aprendizaje se tornen de manera amena y natural.

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La gamificación recoge elementos del juego para escenarios educativos y entornos no educativos, estimula al usuario a través de premios o puntos, se crean a partir de un contexto especifico que orienta la dinámica. Mientras  los espacios donde se combinan el aprovechamiento de la tecnología en la creación de herramientas y entornos digitales que faciliten el aprendizaje y elementos lúdicos que posibiliten diversidad de opciones y caminos para aprender jugando desde los elementos propios del juego (diseño, dinámicas, elementos, etc.) nos remite comprender el concepto de la e – gamificación.

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La gamificación recoge elementos del juego para escenarios educativos y entornos no educativos, estimula al usuario a través de premios o puntos, se crean a partir de un contexto especifico que orienta la dinámica. Mientras  los espacios donde se combinan el aprovechamiento de la tecnología en la creación de herramientas y entornos digitales que faciliten el aprendizaje y elementos lúdicos que posibiliten diversidad de opciones y caminos para aprender jugando desde los elementos propios del juego (diseño, dinámicas, elementos, etc.) nos remite comprender el concepto de la e – gamificación.

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El rol del maestros es un dinamizador, orientador, es un guía que invita al estudiante a indagar, a investigar y a construir su propio aprendizaje. Configura espacios de para la reflexión, el cuestionamiento, el análisis, el trabajo cooperativo y el aprendizaje colaborativo. 

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El rol del maestros es un dinamizador, orientador, es un guía que invita al estudiante a indagar, a investigar y a construir su propio aprendizaje. Configura espacios de para la reflexión, el cuestionamiento, el análisis, el trabajo cooperativo y el aprendizaje colaborativo. 

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Consiste en usar elementos de juego en contextos no lúdicos en donde los participantes se convierten en jugadores y como tales son el centro del juego, en este se involucran retos, puntos, desafíos y premios en el marco de un tema o narrativa, este se puede hacer en tiempo real con los jugadores o aprendices, pero también se puede trasladar a las posibilidades de un entorno virtual y las herramientas que este posibilita trasladándose así el concepto a e-gamificación por la mediación de elementos digitales.

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Consiste en usar elementos de juego en contextos no lúdicos en donde los participantes se convierten en jugadores y como tales son el centro del juego, en este se involucran retos, puntos, desafíos y premios en el marco de un tema o narrativa, este se puede hacer en tiempo real con los jugadores o aprendices, pero también se puede trasladar a las posibilidades de un entorno virtual y las herramientas que este posibilita trasladándose así el concepto a e-gamificación por la mediación de elementos digitales.

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En este caso el rol del docente es de facilitador de experiencias, un mediador y guía del proceso de aprendizaje que lleve a la motivación y que a su vez ofrezca diversidad de experiencias y oportunidades en aras de lograr la construcción de conocimiento y el desarrollo de habilidades.

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En este caso el rol del docente es de facilitador de experiencias, un mediador y guía del proceso de aprendizaje que lleve a la motivación y que a su vez ofrezca diversidad de experiencias y oportunidades en aras de lograr la construcción de conocimiento y el desarrollo de habilidades.

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El diseño didáctico para aprovechar el conocimiento científico debe darse en el marco de una trasposición de saberes en donde principalmente se tenga en cuenta el interés del aprendiz, donde pueda construir colectivamente, que sea algo que se relacione con su entorno y que a su vez responda a las competencias del siglo XXI.

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El diseño didáctico para aprovechar el conocimiento científico debe darse en el marco de una trasposición de saberes en donde principalmente se tenga en cuenta el interés del aprendiz, donde pueda construir colectivamente, que sea algo que se relacione con su entorno y que a su vez responda a las competencias del siglo XXI.

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Una de las estrategias didácticas y pedagógicas que se podrían abordar para contribuir en la formación de la autonomía y la reflexión de los estudiantes se enmarcan en el trabajo por proyectos donde el estudiante es el centro de la acción educativa, y donde se logra estimular a los alumnos a cuestionarse sobre aspectos relacionados a su entorno y a explorar sus intereses. Bajo esta línea de trabajo el alumno asume el papel de investigador y constructor en su proceso de aprendizaje, encontrando entonces que el conocimiento no se limita a las paredes del aula, ni a la memorización de conceptos y todo lo contrario reconoce en el alumno a un sujeto activo que hace parte de su proceso de aprendizaje desde sus saberes y experiencias, fomentando así un espíritu reflexivo y critico frente a su realidad. 

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Una de las estrategias didácticas y pedagógicas que se podrían abordar para contribuir en la formación de la autonomía y la reflexión de los estudiantes se enmarcan en el trabajo por proyectos donde el estudiante es el centro de la acción educativa, y donde se logra estimular a los alumnos a cuestionarse sobre aspectos relacionados a su entorno y a explorar sus intereses. Bajo esta línea de trabajo el alumno asume el papel de investigador y constructor en su proceso de aprendizaje, encontrando entonces que el conocimiento no se limita a las paredes del aula, ni a la memorización de conceptos y todo lo contrario reconoce en el alumno a un sujeto activo que hace parte de su proceso de aprendizaje desde sus saberes y experiencias, fomentando así un espíritu reflexivo y critico frente a su realidad. 

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El conocimiento científico señala que el aprendizaje esta mediado por el contexto en que se da y a su vez es una construcción social, por lo cual requiere que se de en un proceso significativo donde se le otorgue un rol importante al estudiante como constructor de su conocimiento y se tenga en cuenta sus saberes previos.

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El conocimiento científico señala que el aprendizaje esta mediado por el contexto en que se da y a su vez es una construcción social, por lo cual requiere que se de en un proceso significativo donde se le otorgue un rol importante al estudiante como constructor de su conocimiento y se tenga en cuenta sus saberes previos.

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Desde los procesos de interacción y de socialización el individuo significa y resignifica a través de la negociación social, desarrollando procesos de aprendizaje enmarcados en un contexto que le permiten adaptarse y desenvolverse. Así los ambientes de aprendizaje deben incorporar elementos en donde el reconocimiento de la individualidad desde la diversidad, las experiencias, emociones, motivaciones y las interacciones con el otro juegan un papel fundamental en la cognición de los sujetos para la estructuración del aprendizaje. 

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Desde los procesos de interacción y de socialización el individuo significa y resignifica a través de la negociación social, desarrollando procesos de aprendizaje enmarcados en un contexto que le permiten adaptarse y desenvolverse. Así los ambientes de aprendizaje deben incorporar elementos en donde el reconocimiento de la individualidad desde la diversidad, las experiencias, emociones, motivaciones y las interacciones con el otro juegan un papel fundamental en la cognición de los sujetos para la estructuración del aprendizaje. 

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La gamificación es hablar del uso de diferentes técnicas, elementos y dinámicas propias del juego, con el fin de estimular la participación y motivación de los estudiantes.
La eGamificación, como componente adicional, utiliza diferentes recursos digitales para promover el aprendizaje.

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El profesor debe ser un constructor de experiencias de aprendizaje en función de la realidad de sus estudiantes. Debe poseer un adamiaje epistemológico y disciplinar que le permita maniobrar con problemas del contexto y conducir su exploración a través de la mirada teórica como insumo, más no como unico camino de aprendizaje.

Debe conducir un proceso en el que la evaluación sea permanente, su retroalimentación de lugar a que los estudiantes logren articular sus saberes a los contenidos de la clase.
Debe promover el trabajo en equipo como insumo en la construcción de los aprendizajes.

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El diseño didáctico, debe dar lugar a al conocimiento científico como un referente, un lente por medio del cual se pueden analizar los contextos y los fenómenos, más no, definirlos como el único camino para explicarlos.
Puede ser considerado como un detonante por medio del cual se estimule la creatividad de los estudiantes, para responder a cierto problema o desafío.
Debe posibilitar un diálogo permanente entre pares, a propósito de las reflexiones que se hacen a la luz del conocimiento.
Debe dar lugar a que el cononcimiento sea, interpretado, deconstruido, cuestionado.
Debe estar basado en problemas del contexto para que puedan despertar la necesidad de ser comprendios y explorados desde diferentes argumentos.

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Reconocer que el aprendizaje es un proceso que por naturaleza involucra la interacción entre diferentes individuo, supone que hay diferentes factores que pueden influir en el "fenómeno", quizá sea casi improbable definir con exactitud la receta para que alguien aprenda y es justamente, porque al tener condicion sociocultural, moviliza un sinnúmero de variables que no podemos estandarizar.

Desde el conocimiento científico, quizá se puedan abordar estímulos que promuevan ciertas habilidades, sin embargo, el contexto, los patrones de crianza, incluso la alimentación pueden incidir en esa disposición para el aprendizaje; por lo tanto no es un proceso que pueda regirse únicamente por leyes naturales y/o biológicas, es por ello que su condición de multifactorial, amplia la gama de estilos y formas de aprender, lo que sin lugar a dudas, pone de manifiesto que cualquier escenario es lugar e insumo de aprendizaje.

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Son conceptos que han surgido gracias a la tecnología digital que han permitido reinventar los procesos asociados al entretenimiento y al aprendizaje.

GAMIFICACIÓN:

También conocida como ludificación, es una metodología que permite conectarse a través de juegos con una intensión pedagógica. Tiene en cuenta elementos propios del diseño de juegos para conseguir objetivos a través de puntos, trofeos, etc.

E. GAMIFICACIÓN

Es cuando las estrategias utilizadas en la gamificación, se apoyan en herramientas y entornos digitales.

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Es el que tiene en sus manos la forma de implementar las estrategias, teniendo en cuenta el contexto y capacidades de cada uno de sus estudiantes. Velar porque se estén actualizando los planes de estudio, proyectos que se realizan en sus instituciones, teniendo en cuenta a estudiantes, profesores, padres de familia. Valerse de las herramientas tecnológicas que le brinda el medio para lograr una experiencia significativa y que sirva para formar a futuro como seres sociales.

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El diseño didáctico debe estar en función del pensamiento crítico y no simplemente en función de una estructura lógica de las disciplinas contenidas en un plan de estudios. La perspectiva abordada, debe tener en cuenta la relación del currículo con la naturaleza y el medio ambiente, además de los contenidos propios de cada una de las áreas, siendo estas la clave en la formación a futuro en contextos laborales , profesionales, sociales sin dejar de lado los procesos de resignificación, democratización y creatividad propios del desarrollo e  implementación de la educación.

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El conocimiento científico busca en el proceso de aprendizaje brindar unas explicaciones sustentables a través de la verificación de evidencias y que los resultados de estas respondan a la realidad.

Para lograr esto, los docentes debemos realizar actividades experimentales, donde los estudiantes comprueben y den sus puntos de vista, otorgando sentido a lo que se hace. Se debe tener un diseño curricular muy bien elaborado, científicamente fundamentado y empíricamente contrastado, donde se haya participación de la comunidad escolar para garantizar el éxito de los cambios  curriculares que se deben  fortalecer.

Al reflexionar se analiza cómo funcionan las cosas teniendo en cuenta que se basa en el principio de experiencia, se logra una mejor interpretación y se pueden hacer inferencias. Es clave tener en cuenta que lo que se abarque sea claro y sencillo, teniendo en cuenta variadas teorías que implican una serie de conocimientos prácticos.

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En mi concepto, la gamificación es incluir los elementos propios de los juegos el espacios o entornos educativo como propuesta para nuevos procesos de aprendizaje. La gamificación puede favorecer el proceso de aprendizaje y el rendimiento académico en los estudiantes ya que:1. Aumenta la motivación y el gusto por aprender.2. Enfrenta al estudiante a situaciones con diferentes niveles de dificultad, lo que podría llegar a fortalecer la habilidad de resolver problemas.3. El uso de la gamificación puede contribuir a aprender de forma más fácil, conceptos de un alto grado de complejidad escolar4. Incrementa la atención, interés, motivación y la concentración en los procesos de aprendizaje.5. Mejora notablemente los resultados del rendimiento académico, la gamificación genera un aprendizaje de incorporación de nuevos conocimientos más eficientes que lo adquirido mediante procesos memorísticos7. Mejora la lógica y las estrategias para la resolución de problemas. 8. Hace más divertido el aprendizaje de las diversas asignaturas. 9. Fomenta el uso recursos, ambientes y espacios virtuales relacionados con el uso de nuevas tecnologías. En cuanto a la eGamificación, considero que es el diseño y la implementación de actividades de aprendizaje con elementos del juego enfocados en el uso únicamente de plataformas virtuales y con el uso de diversas herramientas tecnológicas de modo asincrónico y asincrónico

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En mi concepto, la gamificación es incluir los elementos propios de los juegos el espacios o entornos educativo como propuesta para nuevos procesos de aprendizaje. La gamificación puede favorecer el proceso de aprendizaje y el rendimiento académico en los estudiantes ya que:1. Aumenta la motivación y el gusto por aprender.2. Enfrenta al estudiante a situaciones con diferentes niveles de dificultad, lo que podría llegar a fortalecer la habilidad de resolver problemas.3. El uso de la gamificación puede contribuir a aprender de forma más fácil, conceptos de un alto grado de complejidad escolar4. Incrementa la atención, interés, motivación y la concentración en los procesos de aprendizaje.5. Mejora notablemente los resultados del rendimiento académico, la gamificación genera un aprendizaje de incorporación de nuevos conocimientos más eficientes que lo adquirido mediante procesos memorísticos7. Mejora la lógica y las estrategias para la resolución de problemas. 8. Hace más divertido el aprendizaje de las diversas asignaturas. 9. Fomenta el uso recursos, ambientes y espacios virtuales relacionados con el uso de nuevas tecnologías. En cuanto a la eGamificación, considero que es el diseño y la implementación de actividades de aprendizaje con elementos del juego enfocados en el uso únicamente de plataformas virtuales y con el uso de diversas herramientas tecnológicas de modo asincrónico y asincrónico

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Según la literatura desde este paradigma educativo, el rol del docente debe estar enfocado como un sujeto mediador y guía del proceso de aprendizaje.El docente tutor debe convertirse en un facilitador, donde contribuye a la construcción de un aprendizaje significativo y duradero. El maestro puede emplear diversas herramientas para incentivar a los estudiantes a edificar a partir de su conocimiento previo las fuertes bases para su aprendizaje futuro.Es importante que el maestro diseñe actividades desde los diferentes formatos, que garanticen atraer el interés y la motivación de sus estudiantes por el proceso de aprendizaje. Además, debe generar espacios de trabajo colaborativo que permita el fortalecimiento de habilidades y competencias sociales de trabajo en grupo.Todos los recursos y documentos aportados por el maestro para la construcción del aprendizaje deben ser previamente seleccionados por el maestro, deben caracterizarse por ser recursos cortos y de fácil comprensión, pero que aporten toda la información necesaria para sustentar el aprendizaje trabajado.El docente tutor en este paradigma, creo que debe generar un proceso de evaluación integral, continuo y formativo en todas las etapas del proceso de enseñanza y aprendizaje. Puede asegurar este proceso, manteniendo constantemente una comunicación y retroalimentación activa y permanente con su grupo de estudiantes y con las actividades que éstos desarrollen a lo largo de su proceso de formación.Es importante mencionar, que el docente debe ajustarse al ritmo de aprendizaje de cada uno de los estudiantes. Por tal motivo se espera que como tutor estimule la reflexión, diseñe estrategias para que los estudiantes aprendan por sí mismos, corregir y retroalimentar sus trabajos, asesorar y acompañar el estudiante en su proceso de aprendizaje.

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Según la literatura desde este paradigma educativo, el rol del docente debe estar enfocado como un sujeto mediador y guía del proceso de aprendizaje.El docente tutor debe convertirse en un facilitador, donde contribuye a la construcción de un aprendizaje significativo y duradero. El maestro puede emplear diversas herramientas para incentivar a los estudiantes a edificar a partir de su conocimiento previo las fuertes bases para su aprendizaje futuro.Es importante que el maestro diseñe actividades desde los diferentes formatos, que garanticen atraer el interés y la motivación de sus estudiantes por el proceso de aprendizaje. Además, debe generar espacios de trabajo colaborativo que permita el fortalecimiento de habilidades y competencias sociales de trabajo en grupo.Todos los recursos y documentos aportados por el maestro para la construcción del aprendizaje deben ser previamente seleccionados por el maestro, deben caracterizarse por ser recursos cortos y de fácil comprensión, pero que aporten toda la información necesaria para sustentar el aprendizaje trabajado.El docente tutor en este paradigma, creo que debe generar un proceso de evaluación integral, continuo y formativo en todas las etapas del proceso de enseñanza y aprendizaje. Puede asegurar este proceso, manteniendo constantemente una comunicación y retroalimentación activa y permanente con su grupo de estudiantes y con las actividades que éstos desarrollen a lo largo de su proceso de formación.Es importante mencionar, que el docente debe ajustarse al ritmo de aprendizaje de cada uno de los estudiantes. Por tal motivo se espera que como tutor estimule la reflexión, diseñe estrategias para que los estudiantes aprendan por sí mismos, corregir y retroalimentar sus trabajos, asesorar y acompañar el estudiante en su proceso de aprendizaje.

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La respuesta de los diseños didácticos en el proceso de enseñanza aprendizaje, debe estar enfocada a generar ambientes de aprendizaje que responda a las necesidades y motivaciones de nuestros estudiantes. Como elementos importantes para diseñar estos ambientes, de forma muy personal propongo tener en cuenta los siguientes aspectos:1. Se deben diseñar actividades y estrategias que permitan el desarrollo de habilidades escolares y sociales para la vida.2. Fomentar el aprendizaje autónomo y auto-regulado, enfocado a una tendencia constructivista (estudiante activo que construye su propio conocimiento en relación con sus ideas previas).3. Establecer ambientes que sean favorables porque motivan, emocionan y responden a los interés y necesidades de los estudiantes.4. Espacios académicos de trabajo colaborativo que permitan expresar ideas y emociones.5. Partir de la premisa “Es mas importante la calidad que la cantidad de contenido enseñado”. (Dumont, 2010).6. Generar habilidades adaptativas en los estudiantes, es decir utilizar lo aprendido en la resolución de problemas y toma de decisiones asertivas en diferentes contextos sociales cotidianos.7. Plantear escenarios de aprendizajes bajo el modelo de flexibilidad e integración de diversas áreas, que le permiten a los estudiantes reconocer la importancia de lo que se esta aprendiendo para su vida desde diferentes puntos de vista.8. Generar procesos de evaluación formativa, continua y sistemática, también adaptable y flexible a las necesidades y ritmo de aprendizaje de los estudiantes.9. Ofrecer recursos novedosos tecnológicos e informáticos, que mantengan el interés y curiosidad por aprender, además del desarrollo de habilidades en el manejo adecuado de estos medios de comunicación y enseñanza.10. Proponer actividades que desarrollen la creatividad, el pensamiento crítico, la resolución de problemas en el contexto, el fortalecimiento de actitudes y hábitos positivos para su desarrollo como ser social.

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La respuesta de los diseños didácticos en el proceso de enseñanza aprendizaje, debe estar enfocada a generar ambientes de aprendizaje que responda a las necesidades y motivaciones de nuestros estudiantes. Como elementos importantes para diseñar estos ambientes, de forma muy personal propongo tener en cuenta los siguientes aspectos:1. Se deben diseñar actividades y estrategias que permitan el desarrollo de habilidades escolares y sociales para la vida.2. Fomentar el aprendizaje autónomo y auto-regulado, enfocado a una tendencia constructivista (estudiante activo que construye su propio conocimiento en relación con sus ideas previas).3. Establecer ambientes que sean favorables porque motivan, emocionan y responden a los interés y necesidades de los estudiantes.4. Espacios académicos de trabajo colaborativo que permitan expresar ideas y emociones.5. Partir de la premisa “Es mas importante la calidad que la cantidad de contenido enseñado”. (Dumont, 2010).6. Generar habilidades adaptativas en los estudiantes, es decir utilizar lo aprendido en la resolución de problemas y toma de decisiones asertivas en diferentes contextos sociales cotidianos.7. Plantear escenarios de aprendizajes bajo el modelo de flexibilidad e integración de diversas áreas, que le permiten a los estudiantes reconocer la importancia de lo que se esta aprendiendo para su vida desde diferentes puntos de vista.8. Generar procesos de evaluación formativa, continua y sistemática, también adaptable y flexible a las necesidades y ritmo de aprendizaje de los estudiantes.9. Ofrecer recursos novedosos tecnológicos e informáticos, que mantengan el interés y curiosidad por aprender, además del desarrollo de habilidades en el manejo adecuado de estos medios de comunicación y enseñanza.10. Proponer actividades que desarrollen la creatividad, el pensamiento crítico, la resolución de problemas en el contexto, el fortalecimiento de actitudes y hábitos positivos para su desarrollo como ser social.

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Según la literatura consultada de los diversos autores propuestas, se podría definir aspectos muy importantes sobre como aprendemos, pregunta que nos permite a los maestros ajustar y adaptar nuestra práctica docente para conseguir realmente un aprendizaje significativo, duradero y para la vida en nuestros estudiantes.Es importante partir que nuestro objetivo en la enseñanza es que nuestros estudiantes adquieran realmente habilidades para su vida, que logren a través de lo aprendido. usar ese conocimiento para su desarrollo en su propio contexto, que les permita comprender su mundo, tomar las decisiones más acertadas y poder resolver problemas cotidianos.Para lograr un verdadero aprendizaje significativo, considero que es necesario enfocar rol docente hacia una tendencia constructivista, donde el estudiante mantenga un rol activo en el proceso de enseñanza aprendizaje, lo que le permitirá realizar una adecuada transformación del conocimiento científico al conocimiento escolar, garantizando así la construcción de un aprendizaje a largo plazo y duradero.Ya que el estudiante es el centro del aprendizaje, es importante tener en cuenta sus emociones, sus motivaciones e intereses, si logramos como maestro generar un equilibrio entre éstos tres aspectos, el proceso educativo será positivo para los jóvenes permitiendo un proceso de aprendizaje exitoso.Es importante resaltar que el trabajo colaborativo genera logros y resultados positivos en la enseñanza. Del mismo modo la evaluación del aprendizaje debe ser continua y sistemática retroalimentando el proceso para generar los cambios necesarios flexibilizando así la práctica docente.Por los anteriores motivos nuestro reto como docentes del siglo XXI es diseñar y garantizar ambientes de aprendizaje integrados con diversas áreas, flexibles, adaptables y sensibles a las emociones e intereses de los estudiantes, implementando nuevas tecnologías y recursos innovadores que generen impacto positivo en los jóvenes y así mantener una constante curiosidad e interés por aprender, con el fin de generar verdaderos aprendizajes significativos en nuestras instituciones educativas.

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Según la literatura consultada de los diversos autores propuestas, se podría definir aspectos muy importantes sobre como aprendemos, pregunta que nos permite a los maestros ajustar y adaptar nuestra práctica docente para conseguir realmente un aprendizaje significativo, duradero y para la vida en nuestros estudiantes.Es importante partir que nuestro objetivo en la enseñanza es que nuestros estudiantes adquieran realmente habilidades para su vida, que logren a través de lo aprendido. usar ese conocimiento para su desarrollo en su propio contexto, que les permita comprender su mundo, tomar las decisiones más acertadas y poder resolver problemas cotidianos.Para lograr un verdadero aprendizaje significativo, considero que es necesario enfocar rol docente hacia una tendencia constructivista, donde el estudiante mantenga un rol activo en el proceso de enseñanza aprendizaje, lo que le permitirá realizar una adecuada transformación del conocimiento científico al conocimiento escolar, garantizando así la construcción de un aprendizaje a largo plazo y duradero.Ya que el estudiante es el centro del aprendizaje, es importante tener en cuenta sus emociones, sus motivaciones e intereses, si logramos como maestro generar un equilibrio entre éstos tres aspectos, el proceso educativo será positivo para los jóvenes permitiendo un proceso de aprendizaje exitoso.Es importante resaltar que el trabajo colaborativo genera logros y resultados positivos en la enseñanza. Del mismo modo la evaluación del aprendizaje debe ser continua y sistemática retroalimentando el proceso para generar los cambios necesarios flexibilizando así la práctica docente.Por los anteriores motivos nuestro reto como docentes del siglo XXI es diseñar y garantizar ambientes de aprendizaje integrados con diversas áreas, flexibles, adaptables y sensibles a las emociones e intereses de los estudiantes, implementando nuevas tecnologías y recursos innovadores que generen impacto positivo en los jóvenes y así mantener una constante curiosidad e interés por aprender, con el fin de generar verdaderos aprendizajes significativos en nuestras instituciones educativas.

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La Gamificación o ludificación se puede definir, como una metodología que permite la utilización de elementos de juego en un ambiente educativo y con intenciones pedagógicas.
La e-Gamificación, es el proceso de gamificación con el uso de herramientas y ambientes virtuales, que posibilita espacios sincrónicos y asincrónicos, ya que el juego podría llevarse a cabo en espacios y con tiempos determinados por el jugador (estudiante).

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El profesor debe ser un mediador y orientador de los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Debe ser consciente que ya su saber disciplinar y su forma de transmitirlo, debe evolucionar con el uso de nuevas herramientas, que le permitan generar experiencias de aprendizaje motivadoras y "efectivas".

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Diseño didáctico y conocimiento cientifico del aprendizaje.

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Diseño didáctico y conocimiento cientifico del aprendizaje.

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El diseño didáctico debería contener elementos de autogestión y colaboración,  involucrando narrativas que motiven mucho aprendizaje. Debe existir la consideración de los diversos estilos de aprendizaje, de los contextos propios de los estudiantes, y la forma en que estos entienden e interactúan con su medio.

Se deben usar diversas estrategias que influyan positivamente sobre los estudiantes, por ejemplo el uso de las TIC, la resolución de problemas que impliquen la toma de decisiones, y en general llevar al estudiante a una experiencia que le permita generar y afianzar conocimientos, que le sirvan para explicar su universo.

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Nos dice que la experiencia y la aplicación, son los dos ejes primordiales en el aprendizaje.
Por lo anterior cuando se debe aprender un concepto o proceso, en la medida en la que haya una motivación y se genere curiosidad por el conocimiento particular, se producirán emociones importantes que harán que la experiencia de aprendizaje sea significativa.

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La gamificación  es una herramienta de aprendizaje que aprovecha todo el potencial del juego a los procesos de aprendizaje con el objetivo de obtener mejores resultados.

En cuanto a la e-gamificación es cuando los juegos incluyen plataformas tecnológica para su desarrollo, haciéndolos más llamativos e interesantes para los usuarios.

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El docente deberá ser el guía en el proceso. Será quien proponga los objetivos y establezca las metas por cumplir. Además será el que defina cual es el camino a seguir y cuales podrían ser las actividades que le permitan a los estudiantes aprender, atendiendo a varios aspectos tales como: necesidades del grupo particular, estilos de aprendizaje, intereses, entre otros. Deberá garantizar acompañamiento y retroalimentación personalizada.

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Conocimiento científico y su aporte al diseño didáctico.

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Conocimiento científico y su aporte al diseño didáctico.

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En la actualidad, es importante generar nuevas estrategias para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes, que permitan atender las necesidades de los estudiantes, que les muestren claramente lo que deben hacer, no solo basados en la instrucción, actividades en las que puedan poner en práctica lo que han aprendido de una manera más vivencial, y finalmente involucrar la emoción en el proceso de enseñanza y aprendizaje, con el objetivo de generar una verdadera construcción de conocimiento.

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Los seres humanos utilizamos la observación y el tacto, los estímulos visuales, de lenguaje, corporales, auditivos, entre otros, para crear respuestas que, a su vez, generan nuevos conocimientos.

Dentro del proceso de aprendizaje existe unos factores importantes, que lo facilitan, estos son; la interacción social, las emociones y el sueño.

No sólo aprendemos a través de la experiencia directa y de los modelos que observamos, sino a través de la competencia verbal. El uso del lenguaje permite el reconocimiento de la realidad y los posibles efectos de nuestras acciones (experiencias) que repercuten en aprendizajes.

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La Gamificación es un proceso educativo que  incorpora aspectos pertenecientes al ambiente netamente de los juegos, dentro de los espacios de aprendizaje, dentro de los cuales se incluyen metodologías que en busca de conseguir metas de conocimiento, logran captar la atención y motivación de los estudiantes. Algunas de estas metodologías pueden ser: avance por niveles, insignias de premiación, puntos por acciones, retos, entre otros.
La E Gamificación aplica estas mismas estrategias dentro de un proceso de aprendizaje, pero dentro de un contexto o escenario virtual, aprovechando la versatilidad de los recursos digitales, haciendo estos espacios y procesos mas llamativos.

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En este sentido el docente debe ser el generador de espacios de enseñanza y aprendizaje que brinden a los estudiantes una construcción colaborativa de conocimiento, sin desconocer el contexto real en el cual se desenvuelven. Creando herramientas para que cada uno sea capaz de autorregularse y autoevaluarse dentro de su propio proceso. Todo esto sin dejar de lado la importancia de enganchar de manera emocional a cada participante, partiendo desde elementos que para ellos resulten verdaderamente motivadores.

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Dados los cambios en las modalidades y formas de concebir el aprendizaje de las personas, es de gran importancia que el diseño de las didácticas utilizadas dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje sea repensado.

Dando prioridad al estudiante como el centro de dicha construcción del conocimiento. Este diseño debe basarse en el compromiso del individuo, brindando prioridad a las interacciones sociales que puede generar el estudiante para mejorar la construcción de su propio conocimiento, necesariamente dentro de un diseño pedagógico se ha de fomentar el aprendizaje colaborativo, abriendo espacios para que los estudiantes sean conscientes de sus aprendizajes obtenidos y así mismo serán capaces de evaluar y autorregular su propio proceso formativo, sin dejar de lado las diferencias individuales de cada uno de los estudiantes.

Esto genera ambientes propicios que mejorarán la motivación del estudiante por aprender y se encontrará emocionalmente predispuesto a continuar y mejorar sus propios procesos.

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Dentro del concepto socio constructivista se acepta que el ser humano aprende realizando una construcción de sus conocimientos dentro de un contexto social, y esto de forma colaborativa.

Al desarrollar el aprendizaje el ser humano va adquiriendo y mejorando habilidades para aplicar los nuevos conocimientos aprendidos a una situación específica o dentro de un contexto.

Como parte fundamental dentro de la forma en la que aprendemos, juega un papel esencial la motivación qué se imprime durante el proceso de enseñanza y aprendizaje. Así mismo las emociones o emocionalidad que se experimenta durante dicho proceso ayudan a promover y fortalecer los resultados del aprendizaje de una manera significativa.

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La Gamificación es la estrategia educativa que pretende incorporar mecánicas y elementos propios de los juegos a ambientes no recreativos ni lúdicos para generar un aprendizaje. Entre su mecánica se utilizan los niveles de superación, los retos y pruebas; y entro sus elementos las insignias y los puntajes son propios de los escenarios gamificados.
La EGamificación traslada la mecánica y  los elementos del juego hacia los recurso digitales, siendo motivadores y llamativos para los aprendices; en las modalidades E-learning y B-learning son son los ambientes de aprendizaje dónde son más utilizados

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El docente debe ser un mediador y un problematizador del ambiente educativo, facilitando el trascurrir del conocimiento a través de estrategias de enseñanza centradas en el estudiante. De esta manera, el docente realizará una mediación entre los contenidos y los conocimientos, saberes y experiencias previas de sus aprendices, preparando los primeros de manera que se enlacen de manera significativa con los segundos.

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centrado en las necesidades de los aprendices, sustentado en los estilos de aprendizaje e implementado bajo las premisas del aprendizaje significativo y manteniendo el rol del docente como mediador y problematizador. además, debe incorporar el uso de las tecnologías como herramientas pedagógicas y el uso de elementos del juego y el entretenimiento como estrategia motivadora e innovadora.

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Nos dice que el aprendizaje se construye en la interacción con el medio y con pares expertos o con más experiencia los cuales sirven de modelo. Además, el rol del docente se centra en problematizar el ambiente pedagógicamente de manera gradual, motivante y significativa; para que los aprendices vayan construyendo sentidos de los temas o habilidades abordadas y construyan aprendizajes funcionales capaces de ser aplicados en circunstancias similares.

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Como tal la gamificación es la adaptación de juegos al proceso de aprendizaje, siempre en la búsqueda de facilitar el aprendizaje, por otro lado la e-gamificación, hace inclusión de espacios vinculados por la virtualidad, en la cual se desarrolla el juego, cabe anotar que ambos contienen retos, otorgan puntajes, propios de un juego en sí.

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En este caso existe una responsabilidad en alto porcentaje a partir del docente, quien es quien brinda las herramientas que el estudiante va a emplear para que el conocimiento pueda ser adquirido, del mismo modo bajo la responsabilidad del docente está el análisis de adaptación de materiales que permitan satisfacer esas necesidades, tomando igualmente procesos de inclusión o casos particulares.

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Respecto al diseño didáctico es imperativo conocer la necesidad de los estudiantes, del mismo modo conocer el contexto en el cual se desenvuelven, permitiendo así adaptar contenidos, del mismo modo sumar metodologias y anclado a ello la didáctica que permitirá ayudar al estudiante en su proceso de aprendizaje.

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El conocimiento científico hace referencia a la flexibilidad, la tendencia de análisis de las necesidades del público, el modo correcto de aplicar herramientas por parte del docente, del mismo modo el aprendizaje aplicado a contextos, motivando al estudiante no solo aprender contextos si no a competencias, que en último es lo que en sí el ser humano entra a aplicar en el desarrollo de esos contextos.

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La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.

E-gamificacion: Elementos que usa el docente para la elbaracion de material que permite afianzar el aprendizaje

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El docente es la persona que diseña la estrategia para incentivar el aprendizaje mediante el uso de alguna herramienta usada actualmente. El quien guia al estudiante para que el mismo adquiera el conocimiento.

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El diseño didactico debe estar centrado en el estudiante. Es decir que se deben conoce los intereses y gustos de la persona para motivar e incentivar un aprendizaje significativo.

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El conocimiento  se da gracias a  las interaccions que tiene el ser humano con las demas personas. la necesidad de una mediación para que se logren modificar las estructuras mentales se hace insdispensable gracias a la interacción social. por oyro lado no podemos dejar a una lado que el nuevo conocimiento se debe asociar o relacionar con lo que el educando ya sabe, alguna imagen mental, un símbolo o concepto que sea relevante o importante para la persona

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La Gamificacion  es una técnica  de aprendizaje  que integra la mecánica  de  los juegos al ámbito  educativo, profesional,  con el fin  de conseguir  óptimos resultados. 

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La Gamificacion  es una técnica  de aprendizaje  que integra la mecánica  de  los juegos al ámbito  educativo, profesional,  con el fin  de conseguir  óptimos resultados. 

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En la e_ gamificacion el docente utiliza algunos elementos y mecanismos  propios del juego, como el establecimiento  de niveles o la obtención  de puntos, para medir el rendimiento  del estudiante  en su proceso  educativo.
GLADYS AURORA HERRERA SALAZAR

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Actualmente  el docente  cuenta  con   múltiples  herramientas que favorecen su rol y contribuyen a un mejor desempeño  en el aula, lo que hace que sea más dinámico  y recursivo en su quehacer pedagógico. 

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Actualmente  el docente  cuenta  con   múltiples  herramientas que favorecen su rol y contribuyen a un mejor desempeño  en el aula, lo que hace que sea más dinámico  y recursivo en su quehacer pedagógico. 

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GLADYS AURORA HERRERA SALAZAR.

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Este es fundamental  en el desarrollo de los procesos  de enseñanza  y aprendizaje, sea de manera presencial o virtual, usando las tecnologías  del aprendizaje y la comunicación,  el mismo lleva al estudiante a la construcción  del conocimiento,  favoreciendo  un aprendizaje aplicable y con miras a la búsqueda de la solución  de problemas  de la visa cotidiana. 

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Este es fundamental  en el desarrollo de los procesos  de enseñanza  y aprendizaje, sea de manera presencial o virtual, usando las tecnologías  del aprendizaje y la comunicación,  el mismo lleva al estudiante a la construcción  del conocimiento,  favoreciendo  un aprendizaje aplicable y con miras a la búsqueda de la solución  de problemas  de la visa cotidiana. 

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GLADYS AURORA HERRERA SALAZAR

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El conocimiento científico  busca construir planteamientos elocuentes y aplicables para ser puestos a prueba mediante  ciertas  reglas  y el uso de instrumentos  de recolección  de información para que el aprendizaje  sea significativo  y pertinente. 

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El conocimiento científico  busca construir planteamientos elocuentes y aplicables para ser puestos a prueba mediante  ciertas  reglas  y el uso de instrumentos  de recolección  de información para que el aprendizaje  sea significativo  y pertinente. 

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La gamificación es llevar al aula las estrategias, elementos y competencias del juego, es motivar el aprendizaje fortaleciendo el conocimiento y el desarrollo de diversas habilidades. La eGamificación  es llevar las técnicas de la gamificación a los ambientes virtuales de aprendizaje a través de diferentes recursos y dispositivos tecnológicos.

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La gamificación es llevar al aula las estrategias, elementos y competencias del juego, es motivar el aprendizaje fortaleciendo el conocimiento y el desarrollo de diversas habilidades. La eGamificación  es llevar las técnicas de la gamificación a los ambientes virtuales de aprendizaje a través de diferentes recursos y dispositivos tecnológicos.

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Flor Edith Triana Olaya

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El docente debe ser orientador y mediador del aprendizaje, debe partir de los intereses y preparación del estudiante a los nuevos aprendizajes, debe diseñar y adecuar espacios utilizando diferentes herramientas que desarrollen un aprendizaje colaborativo y constructivo.

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El docente debe ser orientador y mediador del aprendizaje, debe partir de los intereses y preparación del estudiante a los nuevos aprendizajes, debe diseñar y adecuar espacios utilizando diferentes herramientas que desarrollen un aprendizaje colaborativo y constructivo.

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Flor Edith Triana Olaya

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El diseño didáctico debe facilitar el conocimiento y la comprensión a través de  un aprendizaje experimental, significativo y transversal que permita a los estudiantes la exploración y apropiación de conceptos  para que puedan llegar a  analizar diversas situaciones del contexto y desarrollar diferentes habilidades propias de la ciencia y del aprendizaje.

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El diseño didáctico debe facilitar el conocimiento y la comprensión a través de  un aprendizaje experimental, significativo y transversal que permita a los estudiantes la exploración y apropiación de conceptos  para que puedan llegar a  analizar diversas situaciones del contexto y desarrollar diferentes habilidades propias de la ciencia y del aprendizaje.

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Flor Edith Triana Olaya

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El aprendizaje se desarrolla a través de la observación, la experimentación, el trabajo en equipo, la apropiación de los nuevos conocimientos dentro de diferentes  contextos en forma organizada, para dar solución a una problemática o situación presentada.

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El aprendizaje se desarrolla a través de la observación, la experimentación, el trabajo en equipo, la apropiación de los nuevos conocimientos dentro de diferentes  contextos en forma organizada, para dar solución a una problemática o situación presentada.

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Flor Edith Triana Olaya

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Gamificación  es una herramienta que permite aplicar mecánicas de juego a varios  entornos como los educativos y e Gamificación hace referencia a combinar los contenidos educativos con elementos lúdicos para entretener.

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El rol del profesor no consiste solo en hacer una actividad más divertida, sino que debe guíar al alumno a experiencias que propicien el desarrollo de las competencias y construcción de conocimiento que le permitan desenvolverse en sociedad.

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La gamificación es la utilización de aspectos o elementos puntuales de los juegos para potenciar la motivación y de esta manera, mejorar los procesos de aprendizaje de los estudiantes. La eGamificación tiene los mismos preceptos pero enfocados en ambientes o escenarios virtuales o digitales.

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Diseñar ambientes de aprendizaje efectivos que incluyan la personalización, el aprendizaje cooperativo y la evaluación formativa que favorezcan la adquisición de competencias.
Acompañar, orientar y realizar seguimiento.

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El docente es el diseñador que planea y desarrolla las prácticas adecuadas para el estudiante, con base en lo que busca que el estudiante aprenda acorde a sus necesidades.

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La gamificación es el proceso de utilizar las mecánicas y diseños de los juegos a espacios o actividades con propositos diferentes a jugar, la eGamificación es practicamente lo mismo pero a escenarios virtuales virtuales de no solamente educativos.

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El diseño didáctico debe establecer relación entre las situaciones de aprendizaje y la vida cotidiana proporcionando experiencias contextualizadas.
Debe incluir actividades que motiven al estudiante que responda a sus intereses y tener en cuenta los contenidos significativos.

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Aprendemos a través de un proceso constructivo, autorregulado y  colaborativo. Es necesario considerar los conocimientos previos y organizar los conocimientos básicos de manera jerárquica.