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Denominada en un principio como realidad artificial o ciberespacio, la realidad virtual es aquella que es generada por computadoras o sistemas informáticos, que proyectan un escenario en que el usuario tiene la sensación de estar, pudiendo interactuar en ese nuevo mundo y los objetos que allí se encuentren a menor o mayor grado, de acuerdo a los equipos que tenga a su alcance.

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Si bien para muchos las redes sociales pueden llegar a ser un servicio moderno con escasa trayectoria en la web, debido a que la mayor explosión por el furor de las mismas surgió en los últimos años logrando una verdadera masificación en su uso, lo cierto es que su origen se remonta a más de una década.

Después de todos estos años, las redes de interacción social se han convertido en uno de los elementos de Internet más difundidos, ofrecen a sus usuarios un lugar común para desarrollar comunicaciones constantes.

Esto es posible gracias a que los usuarios no sólo pueden utilizar el servicio a través de su computadora personal, sino que además en los últimos tiempos se puede participar en este tipo de comunidades a través de una gran variedad de dispositivos móviles, tales como teléfonos celulares o computadoras portátiles, algo que está marcando la nueva tendencia en comunicación.

A continuación veremos una pequeña reseña histórica de las redes sociales:
1971: Se envía el primer mail. Los dos ordenadores protagonistas del envío estaban uno al lado del otro.

1978: Se intercambian BBS (Bulletin Board Systems) a través de líneas telefónicas con otros usuarios.

1978: La primeras copias de navegadores de internet se distribuyen a través de la plataforma Usenet.

1994: Se funda GeoCities, una de las primeras redes sociales de internet tal y como hoy las conocemos. La idea era que los usuarios crearan sus propias páginas web y que las alojaran en determinados barrios según su contenido (Hollywood, Wallstreet, etc.).

1995: TheGlobe.com da a sus usuarios la posibilidad de personalizar sus propias experiencias online publicando su propio contenido e interactuando con otras personas con intereses similares.
1997: Se lanza AOL Instant Messenger.

1997: Se inaugura la web Sixdegrees.com, que permite la creación de perfiles personales y el listado de amigos.

2000: La “burbuja de internet” estalla.
2002: Se lanza el portal Friendster, pionero en la conexión online de “amigos reales”. Alcanza los 3 millones de usuarios en sólo tres meses.

2003: Se inaugura la web MySpace, concebida en un principio como un “clon” de Friendster. Creada por una empresa de marketing online, su primera versión fue codificada en apenas 10 días.
2004: Se lanza Facebook, concebida originalmente como una plataforma para conectar a estudiantes universitarios. Su pistoletazo de salida tuvo lugar en la Universidad de Harvard y más de la mitad de sus 19.500 estudiantes se suscribieron a ella durante su primer mes de funcionamiento.

2006: Se inaugura la red de microblogging Twitter.
2008: Facebook adelanta a MySpace como red social líder en cuanto a visitantes únicos mensuales.

2011: Facebook tiene 600 millones de usuarios repartidos por todo el mundo, MySpace 260 millones, Twitter 190 millones y Friendster apenas 90 millones.

RSi Friendster no hubiera muerto de éxito, tal vez hubiera atraído al público, pero MySpace se metió en ese lugar. Los fundadores comercializaron su servicio en clubes, tanto a grupos musicales como a su público. Al poco tiempo se convertía en un vehículo de promoción esencial para las bandas de música de Los Ángeles. Los empresarios musicales de todo el país no tardaron en usar MySpace como plataforma.

MySpace era un club digital en el que se aceptaba el comportamiento salvaje. Un usuario de Friendster desencantado que usó el nombre de Tila Tequila se unió a MySpace y se llevó a todo su club de fans.

Grupos de padres de instituto se reunían alarmados para hablar de los riesgos de las redes sociales.

Cuando en 2004 se puso en marcha Thefacebook, el llamativo MySpace ya tenía más de un millón de miembros y se estaba convirtiendo rápidamente en la red social dominante en el país. Thefacebook ofrecía a los usuarios funciones limitadas, una página de perfil blanca inmaculada y se limitaba a estudiantes universitarios de las universidades de élite del país. El contraste no podía ser mayor.

La primera red social explícitamente dirigida a estudiantes universitarios había nacido en Stanford en noviembre de 2001. Era la primera red social real aparecida en Estados Unidos. Este servicio poco conocido, llamado Club Nexus, fue diseñado por un estudiante turco doctorado en informática llamado Orkut Buyukkokten con tal de que sus alumnos de Stanford pudieran mejorar su vida social.  Un estudiante de ciencias políticas gestionaba las partes no técnicas del proyecto.

Club Nexus fue revolucionario y tenía un montón de opciones: probablemente demasiadas. Permitía a sus miembros crear un perfil con su nombre real y luego hacer una lista de sus mejores amigos en el campus identificados como buddies. Los que todavía no eran miembros recibían automáticamente una invitación por email para apuntarse al servicio. Sólo podían apuntarse los alumnos con una dirección electrónica de Stanford, y esta autentificación garantizaba que cada persona era realmente quien decía ser. Permitía chatear, invitar amigos a actos y celebraciones, colgar cosas en una sección de clasificados, redactar columnas tipo blog y usar sofisticadas funciones de búsqueda para encontrar a personas con intereses similares. Los alumnos lo utilizaban para encontrar a compañeros de estudio.

El Club Nexus cuando alcanzó los 2.500 miembros su uso se estancó. El servicio era demasiado complicado. Buyukkokten era un programador brillante que lo había sobrecargado con todas las aplicaciones que se le habían ocurrido. pero eso lo convertía en difícil de utilizar y desdibujaba las actividades entre las distintas opciones.

Cuando los dos responsables obtuvieron sus respectivas titulaciones universitarias en 2002 quisieron comercializar su proyecto. Reconociendo que el uso de los estudiantes había sido moderado, teniendo en cuenta los posteriores éxitos de Facebook: decidieron concentrarse en los ex alumnos. Crearon una empresa llamada Afinites Engines, que lanzó una versión modificada de Club Nexus llamada InCircle, para grupos de ex alumnos. Su primer cliente fue la Stanford Alumni Association. En 2005 su cartera de clientes ya incluía redes de ex alumnos de 35 universidades, incluidas gigantes como la University of Michigan. Pero al poco tiempo de que empezara a funcionar Affinity Engines. Buyukkokten dejó la empresa y se fue a Google.

Al cabo de un año en Google, el emprendedor programador se acercó a Marissa Mayer y otros ejecutivos de Google creyeron el el proyecto  de un prototipo de una nueva  red social. Buyukkokten personificaba el espíritu de su servicio, así que decidieron darle su nombre.

Orkut, una red social muy bien diseñada y abierta a todo el mundo. apareció en enero de 2004, justo dos semanas antes  que de Thefacebook.com. Al principio arrasó en Estados Unidos y se mantenía junto a un floreciente MySpace. Pero a finales de 2004, había sido adoptado por los brasileños. Una campaña de base hecha en Brasil para obtener más adhesiones que en Estados Unidos habías captado la imaginación de los jóvenes brasileños. Los estadounidenses empezaron a abandonarlo. Hoy en día Orkut, todavía en manos de Google, sigue siendo una de las redes sociales más extensa y sofisticadas del mundo. aunque más de la mitad de sus miembros son brasileños. Otro 20% de sus usuarios viven en la India. La disminución  de expectativas de Google con relación a Orkut puede deducirse tal vez por el hecho de que en 2008 la sede Orkut fue trasladada a Brasil.

Club Nexus fue la primera red social especial para universitarios, pero en 2003 y 2004 empezaron a aparecer páginas similares en toda una serie de centros académicos. El Daily Jolt, un tipo de comunidad de debate, llevaba en marcha desde 1999 como una especie de boletín comunitario y operaba en doce universidades. Collegester.com, <<una comunidad virtual de servicios gratuitos,  prácticos y placenteros”para y por estudiantes”>>, había aparecido en agosto de 2003 en dos universidades de California con ex alumnos de Irvine. Un servicio para encontrar pareja llamado WesMatch triunfa en la Wesleyan University. Sus emprendedores fundadores habían lanzado una versión del mismo en Williams College y se estaban introduciendo en Bowdoin, Colby y Oberlin. En Yale, El College Council, gestionado por los estudiantes, en febrero lanzó un servicio para encontrar citas, llamado YaleStation, tan sólo una semana después del debut de Thefacebook. A finales del mismo mes, unos dos tercios de los estudiantes ya se habían apuntado. también estaba CUCommunity, que había arrancado en Columbia. Tanto las páginas de Yale como las de Columbia estaban ganando muchos adeptos antes de la irrupción de Thefacebook.

A finales de 2003 las universidades de la Ivy League parecieron haber decidido colectivamente que los directores debían colgarse en Internet. Los gobiernos de Cornell, Dartmouth, Princeton, Penn, Yale y Harvard se quejaban de las administración es universitarias por el hecho de que su directorio no estuviera en formato digital. Lo que empujó a Zuckerberg a crear Thefacebook y cuentas con su nombre. Estudiantes de todas partes también habían sido influenciados por la rápida ascensión de Friendster,  y muchos estaban frustrados al ver cómo fracasaba. MySpace ya empezaba a asomar la cabeza por Los Ángeles y en el mundo de la música.

Aaron Greenspan, un sénior de Harvard, lanzó un servicio allí en septiembre de 2003 llamado houseSYSTEM. Permitía a los estudiantes de las residencias de Harvard comprar y vender libros y comentar las clases, entre otras aplicaciones. También invitaba a los alumnos a cargar sus fotos en algo llamado Universal Face Book. HoouseSYSTEM fue polémico por el uso que hizo de las contraseñas de los estudiantes y no obtuvo nunca demasiado éxito, aunque casi doscientos universitarios se apuntaron para probarlo.

Aparte, Divya Narendra dice haber ideado una  red social específica para Harvard en diciembre de 2002. Más tarde se asoció a los hermanos Winkelos para crear Harvard Connection, según parte de los extensos documentos legales presentados en la demanda contra Zuckerberg y Facebook. Los Winkelos eran muy distintos del que creó Thefacebook.

Los tres trabajaron de manera irregular en la idea que se convertiría al año siguiente en Harvard Connention. Contrataron dos estudiantes de informática  y no consiguieron hacer un buen diseño para Harvard Connection.

En 2003 en Harvard, Zuckerberg empezó a hacer pruebas con aplicaciones diseñadas para chicos malos que tenían una orientación básicamente social: primero Course Match, luego Facemash. Narendra y lo Winklevoss se pusieron en contacto, él accedió a ayudarles, pero ahora dice que lo consideró sólo como uno más de sus proyectos software.

Zuckerberg trabajaba a temporadas escribiendo códigos para Harvard Connection. Al cabo de unas cuantas semanas perdió el interés. Al final, el trío de Harvard Connection acabó acusando a   Zuckerberg en una demanda federal de haber robado su propiedad intelectual. El caso se resolvió  a mediados de 2008 con el requerimiento de que ambas partes no revelaran los detalles. Pero ciertos documentos del proceso salieron a la luz. Demostrando que Zuckerberg empezó a evitar a los tres fundadores de Harvard Connection.  Se le acusó de apropiarse del trabajo de de los fundadores de Harvard Connection exigiéndoles que dejará de trabajar en Thefacebook, Zuckerberg explica que desde su primera intervención en el proyecto se había sentido decepcionado por la calidad del trabajo que los anteriores programadores habían hecho en la página. Lo califica como caótico y pretencioso. Negó las acusaciones.

Harvard Connection estaba concebido en buena parte como guía de ocio y como servicio para encontrar pareja. La intención era mediar con promotores y llevarse un porcentaje en el proceso. Thefacebook era una página no comercial. Se proponía sustituir los directorios de estudiantes no virtuales y se basaba en la información sobre las personas. En Facebook  todo lo generaban los usuarios, mientra que Harvard Connection iba a incluir contenidos, entre otras cosas, críticas sobre locales nocturnos.

The Harvard Connection, rebautizada como ConnectU, arrancó a finales de la primavera de 2004. Los fundadores de ConnectU demandaron a Zuckerberg. La demanda aseguraba que Zuckerberg había robado ideas que incluían “la creación de la primera red social dirigida al nicho de los estudiantes universitarios”; “hacer de directorio de personas, sus intereses y calificaciones, de foro para la expresión de sus opiniones e ideas, y de red segura de contactos”; pedir a los miembros que se dieran de alta con su dirección de email.edu y ponerse en marcha en Harvard para luego extenderse a otras universidades, con un plan a largo plazo de incluir “todas las instituciones académicas acreditadas tanto nacionales como internacionales”.

En el tiempo que Zuckerberg pasó trabajando para Harvard Connection pudo haberse encontrado incómodo por el hecho que él ya estaba trabajando en su propia red social. Se mostró poco cooperativo. Pero ya tenía una idea del tipo de programa social que era posible en Internet.

Éste fue el primer motivo por el que le interesó el proyecto Harvard Connection. La demanda civil interpuesta alega un comportamiento mucho peor: “Infracción del copyright, incumplimiento de contrato real o implícito, apropiación indebida de secretos comerciales, incumplimiento del deber fiduciario, enriquecimiento indebido, prácticas comerciales injustas,..” Los demandantes pedían la propiedad total de Thefacebook y que se les pagaran unos daños equivalentes a su valor.

Zuckerberg perfeccionó sus ideas mientras trabajaba para Harvard Connection, pero no parece haber elementos en común entre las páginas que no hubieran sido ya utilizados anteriormente por otros servicios.

Todo plan de red social en el planeta estaba influenciado por Friendster. Para Thefacebook fue crítico usar las direcciones.edu para darse de alta, pero otras páginas universitarias ya habían empezado a adoptar un enfoque similar. Club Nexus ya se había limitado en otoño de 2001 a las direcciones electrónicas de Stanford.

En septiembre de 2004, cuando presentaron la demanda contra Thefacebook, ConnectU alegaba tener 15.000 usuarios en docientas universidades. Thefacebook competía con ellos con fuerza. ConnectU sí llevó a sus fundadores a alcanzar un éxito enorme: un acuerdo económico por la demanda en el 2008. Eso aportó a los creadores de ConnectU un montón de dinero además de acciones de Facebook por un valor de al menos diez millones. ConnectU desapareció.

Las redes sociales están actualmente extendidas por todo el mundo. Facebook es la mayor red mundial de este tipo. Es raro el estudiante  de instituto o universitario que no utiliza habitualmente Facebook o MySpace.

Estos sistemas se han hecho tan dominantes en las comunicaciones que los jóvenes apenas utilizan ya el correo electrónico. De sixdegrees a Friendster, de Friendster a Facebook, las redes sociales se han convertido en algo familiar y omnipresente de Internet.

El futuro de Facebook pasará por ofrecer a la gente herramientas que le permitan descubrir relaciones con otras personas que se ponen de relieve a través de intereses y comportamientos comunes. Esta nueva dirección plantea un riesgo que podría convertir a Facebook en un lugar idóneo para el marketing y menos para la amistad.

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Históricamente, se suele señalar como el origen de la realidad virtual a un sistema desarrollado por la compañía Philco Corporation en el año 1958. Este sistema había sido diseñado para lograr la generación de entornos artificiales, a los cuales podían acceder las personas mediante la utilización de un dispositivo visual en forma de casco, que podía ser controlado a través de los movimientos que los usuarios realizaban con sus cabezas.
Posteriormente, diversos científicos crearon una serie de cascos más avanzados, que permitían examinar los ambientes gráficos desarrollados para tal fin.

A finales de la década de los sesenta, y debido al apoyo que recibieron las investigaciones avocadas al campo de la realidad virtual de parte de la NASA, comenzaron a crearse los ambientes interactivos, los cuales ofrecían la posibilidad de que los usuarios pudieran participar del entorno virtual con todo su cuerpo.

Poco tiempo después, los avances en esta área lograron incorporar un sinfín de alternativas que mejoraban la experiencia en el uso de la realidad virtual, tales como la posibilidad de mover objetos gráficos, crear entornos tridimensionales y estereoscópicos y permitir la interacción entre diversas personas.

Con el paso de los años, la realidad virtual ha sido aplicada a diversos ámbitos, brindando un ambiente adecuado no sólo para el entretenimiento, sino también para su uso científico, laboral y hogareño.

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La realidad virtual se encuentra caracterizada por una serie de aspectos fundamentales que la definen, y mediante esas especificaciones técnicas que han sido desarrolladas, modificadas y mejoradas con los años, hoy es posible acercarnos a los objetivos reales de esta plataforma que brinda un marco para participar de un mundo irreal.
En principio, cabe destacar que la realidad virtual se basa en la metáfora de la creación de un mundo que se desenvuelve en función a una serie de reglas de convivencia, que se caracterizan por ser totalmente flexibles, de acuerdo al grado de compromiso que exista con la inteligencia artificial que la rige.

Además, este mundo, que podríamos llamar paralelo, se halla constituido por objetos que interactúan con los actores que participan de dicha realidad virtual.

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7 Increíbles Usos De La Realidad Virtual

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Las aplicaciones móviles o más conocidas comúnmente como “apps” en el lenguaje anglosajón, se utilizan cada vez más en smartphones y tablets para acceder a noticias, juegos, entretenimiento, tiempo y otras informaciones. Las aplicaciones de software para los dispositivos móviles han estado disponible desde hace algunos años. Las apps son los nuevos sustitutos de los software para computadoras con fines de mejorar los procesos informáticos creados por Microsoft, Office Suite, lectores de PDF de Adobe o software de entretenimiento para juegos.

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Las primeras aplicaciones móviles datan de finales de los 90s,estas eran lo que conocemos como la agenda, arcade games, Los editores de ringtone, etc. cumplían funcionces muy elementales y su diseño era bastante simple.

La evolución de las apps se dio rápidamente gracias a las innovaciones en tecnología WAP y la transmisión de data (EDGE) esto vino acompañado de un desarrollo muy fuerte de los celulares.

Para entender el resto de la historia simplifacré todo e iré al presente. Apple lanza el iPhone y junto a el llegan muchas más propuestas de smartphones, entre ellas Android, la competencia más grande del sistema operativo del iPhone.

Es aquí que empieza el boom de las apps, juegos, noticias, diseño, arte, fotografía, medicina todo en tus manos gracias a la revolución de las aplicaciones móviles. La próxima semana entraré en detalle.

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Las aplicaciones móviles sirven para fines específicos dentro de una gran variedad de áreas, para fines personales, comerciales, industriales, etc. A continuación vamos a hacer una breve descripción de los usos de las aplicaciones móviles:

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Aplicaciones Móviles para Empresas

En el campo empresarial, podemos encontrar dos tipos de aplicaciones de acuerdo a su alcance de uso:

Aplicación móvil Interna: Para uso por parte de los empleados o parte de la cadena productiva de una empresa. Se crean para facilitar un proceso, especialmente para personas que se mueven de un lado para otro, y que deben reportar o registrar información desde donde se encuentren, casi inmediatamente.

Por ejemplo, encontramos aplicaciones para llenar encuestas, tomar pedidos a los clientes, registrar compras, actualizar inventarios, registras las historias clínicas, leer exámenes médicos o radiografías, leer planos arquitectónicos, etc. Generalmente son aplicaciones móviles que no están disponibles en las tiendas de apps, y se distribuyen internamente al interior de las empresas.

Aplicaciones móviles externas: Son creadas para los clientes, para que puedan realizar pedidos, compras, rastrear sus pedidos, mirar reportes o gráficas con el comportamiento de su proceso, o sus indicadores, gestionar sus inventarios como la app para inventarios de Vendiendo.co, controlar o monitorear un sistema remotamente, reportar sus fallas, etc.

Estas aplicaciones móviles generalmente están publicadas en las App Stores como en Play Store de Google o AppStore de Apple.

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Aplicaciones móviles para el ocio y entretenimiento

Hay miles de aplicaciones móviles que sirven para el ocio y el entretenimiento, entre las cuales encontramos:

Juegos de todo tipo, como Clash Royale, Clash of Clans, incluyendo los de realidad virtual y aumentada como Pokemon Go.

Para qué sirven las aplicaciones móviles en los juegos

Redes sociales como Facebook, Instagram, Twitter, Google+.

Para qué sirven las aplicaciones móviles en redes sociales

Chats o video llamadas de diversos tipos como WhatsApp, Hangouts, Skype, Telegram o Messenger de Facebook.

Aplicaciones móviles para chats

Para crear memes,  o para editar  fotografías y videos.

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Navegadores de Internet como Chrome, Opera, Safari, Mozilla.

Navegadores Móviles

Para ver vídeos o música como YouTube, iTunes, TuneIn radio.

Para qué sirven las aplicaciones móviles en el ocio

Para leer libros como iBooks o Kindle de Amazon.

Aplicaciones móviles para la lectura

Para planear viajes o tener a la mano el pasabordo de avión.

Aplicaciones móviles para viajes

Y otras cientos para moda, gastronomía, esoterismo y horóscopos, citas, etc.

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Aplicaciones móviles para actividades productivas

También podemos encontrar otras tantas de tipo productivo, es decir que se usan para facilitar las actividades de negocio:

Como son aplicaciones móviles para ver o editar documentos como Office de Microsoft o Google Docs o PDF de Acrobat.

Aplicaciones móviles para la productividad

Llevar el control de gastos personales.

Tener acceso remoto a la Oficina como  con OpenVPN.

Aplicaciones móviles para acceso remoto a oficina

Grabar de mensajes de voz.

Tomar  notas con fotos y vídeos como Evernote.

Capturar o escanear documentos como Camscaner.

Calculadoras normales o científicas.

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Geolocalizadoras como Google Maps, Google Earth, Waze o Maps de Apple.

Tráfico con Waze

Almacenamiento en la nube como Dropbox, Google Drive o iCloud.

Para qué sirven las aplicaciones móviles en productividad

Aplicaciones bancarias para hacer todo tipo de transacciones financieras como en Bancolombia, BBVA, etc.

Para qué sirven las aplicaciones móviles en el mundo financiero

Para organizar tareas o eventos como con la app 2Do.

Para promover información de eventos o conferencias.

Para la logística de envió, rastreo y recibo de mercancías.

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Aplicaciones móviles en el comercio electrónico

En comercio electrónico son muy usadas las aplicaciones móviles, por su facilidad para realizar compras de todo tipo, por diferentes medios de pago:

Para domicilios como Domicilios.com o Rappi.

Ventas al detal como Mercado Libre, Linio, Amazon, OLX.

Para qué sirven las aplicaciones móviles en las ventas

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Aplicaciones móviles en el transporte

Para actividades de transporte son ampliamente usadas las aplicaciones móviles, tanto para la solicitud de servicios como con Uber, EasyTaxi, SmartTaxi o Cabify, como para el control y rastreo satelital de vehículos y mercancías.

Para qué sirven las aplicaciones móviles en el transporte

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Ciencia, educación y usos especializados

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Ciencia, educación y usos especializados

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Aplicaciones móviles en la ciencia y la educación

También encontramos gran variedad de usos de las aplicaciones móviles para la educación y divulgación del conocimiento, desde la enseñanza de las tablas de multiplicar, aprender inglés, a leer más rápido, sobre historia, naturaleza, etc. así como cientos de conferencias o artículos científicos especializados que se consultan bajo suscripción.

Aplicaciones móviles para la ciencia y la educación
Para que sirven las Aplicaciones móviles en usos especializados

Ya en otras áreas específicas del conocimiento, podemos encontrar aplicaciones móviles muy especializadas, como para la medicina, ingeniería civil, música, ingeniería electrónica, arquitectura, economía, redes de datos, toma de signos vitales, controlar las luces y los electrodomésticos de la casa, etc.

Aplicaciones móviles para música

Para qué sirven las aplicaciones móviles en especialidades

No me alcanzaría este espacio para nombrar para todo lo que se pueden usar las aplicaciones móviles, la variedad de usos es tan amplía que la única limitante es tu imaginación.

En el mundo existe un auge creciente por el uso de aplicaciones móviles, como consecuencia de la mejora de la cobertura de datos móviles, y también a la facilidad de compra de smartphones y tablets, es por eso que las empresas deben pensar en subirse a este tren tecnológico, para aprovechar sus facilidades para atraer clientes, o para mejorar sus procesos productivos.

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Un asistente virtual es un programa informático capaz de reconocer el lenguaje natural utilizado por el usuario permitiendo establecer una conversación para responder preguntas, hacer recomendaciones o realizar acciones solicitadas, aprovechando la capacidad de almacenamiento y procesamiento que disponen los ordenadores y múltiples dispositivos electrónicos. Con la finalidad de mejorar la experiencia de uso los programadores dotan al asistente virtual de una voz y aspecto humano.

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El asistente personal inteligente tiene sus orígenes en un proyecto de inteligencia militar artificial llamada CALO, por sus siglas en inglés "cognitive assistant that learns and organizes” que significa asistente cognitivo que aprende y organiza.​ Adam Cheyer, un mánager del proyecto CALO, tomó a unas personas del SRI International del centro de inteligencia artificial y formó un equipo para empezar la creación de Siri. Éste fue el primer conocido asistente personal inteligente.
La primera herramienta que permitió ejecutar reconocimiento digital de voz fue IBM Shoebox, presentado al público general durante la Feria Mundial de Seattle de 1962, tras su lanzamiento inicial al mercado en 1961. Esta computadora temprana, desarrollada casi 20 años antes de la introducción del primer IBM Personal Computer en 1981, fue capaz de reconocer dieciséis palabras habladas y los dígitos del 0 a 9. El siguiente hito en el desarrollo de la tecnología de reconocimiento de voz se logró en la década de 1970 en la Universidad Carnegie Mellon en Pittsburgh, Pensilvania, con el apoyo sustantivo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos y su agencia DARPA. Su herramienta Harpy dominó un millar de palabras, similar al vocabulario de un niño de tres años. Alrededor de diez años más tarde, el mismo grupo de científicos desarrolló un sistema que no sólo podía analizar palabras individuales sino secuencias enteras de palabras habilitadas por el modelo oculto de Márkov.​ Así, los primeros asistentes virtuales, los cuales aplicaron software de reconocimiento del habla fueron contestadores automáticos y softwares médicos de dictáfonos digitales.⁸​ En la década de 1990, la tecnología de reconocimiento de voz digital se convirtió en una característica de las computadoras personales de Microsoft, IBM, Philips y Lernout & Hauspie luchando por los clientes. Mucho más tarde el lanzamiento al mercado del primer teléfono inteligente IBM Simon en 1994 sentó las bases para los asistentes virtuales inteligentes tal como se conocen hoy en día.⁹​ El primer asistente virtual digital instalado en un teléfono inteligente fue Siri, que fue presentado como una característica del iPhone 4S el 14 de octubre de 2011.​ Apple Inc. desarrolló Siri tras su adquisición en 2010 de Siri Inc., un spin-off de SRI International, que es un instituto de investigación financiado por DARPA y el Departamento de Defensa de los Estados Unidos.

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Durante los últimos años los avances en el campo de la informática ha permitido el desarrollo y evolución de los asistentes virtuales, actualmente numerosos sitios webs y establecimientos de todo el mundo cuentan con asistentes virtuales que ayudan a sus usuarios y clientes a responder sus dudas o a guiarles en el proceso de selección y compra de un producto o servicio. Webs de alojamiento y reservas de viajes, webs dedicadas a la venta de productos online, establecimientos sanitarios, banca u oficinas de asistencia publica son entre otros sectores y negocios que actualmente tienen implementado esta tecnología como medio de mejora tanto en productividad como en eficiencia de las relaciones de atención con sus usuarios y clientes, gracias a los asistentes virtuales estas empresas e instituciones disponen de un medio de atención capaz de hablar más de 40 idiomas diferentes estando disponible las 24 horas de los 365 días del año.

Por otro lado desarrolladores de software y hardware de la talla de Google, Apple o Microsoft han incorporado en sus sistemas operativos de forma nativa asistentes virtuales que mejoran la experiencia de uso de sus smartphones, tablets, smartwatchs y demás dispositivos electrónicos, disponiendo en todo momento y en todo lugar de nuestro propio asistente virtual con solo pulsar un botón o pronunciar una frase. Siri de Apple, Cortana de Microsoft o Google Now de Google son los exponentes de esta tecnología implementada en millones y millones de dispositivos.

En un breve espacio de tiempo estos asistentes virtuales estarán presentes en múltiples objetos, aparatos y vehículos de uso diario como en coches, televisiones, frigoríficos, cocinas… En un futuro próximo nuestro asistente virtual controlará y vigilará el estado de nuestra casa, nos realizará la compra semanal o nos activará la calefacción o el aire acondicionado de nuestra habitación con solo pedírselo.

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Los asistentes virtuales pueden estar integrados en diversos tipos de plataformas o, en el caso de algunos como Amazon Alexa, a través de varios de ellos:

En objetos como altavoces inteligentes como Amazon Echo, Mycroft y Google Home

En aplicaciones de mensajería instantáneatanto en teléfonos inteligentes como vía web, como el asistente virtual M tanto en Facebook como Facebook Messenger

Construido como parte del sistema operativo móvil, como Siri de Apple en dispositivos con iOS, o en un sistema operativo estacionario como Cortana en Microsoft Windows

Construido en un teléfono inteligente independiente del sistema operativo, como Bixby en el Samsung Galaxy S8, y Google Assistant en el Google Pixel.¹¹​

En otras aplicaciones móviles como Google Allo

Dentro de plataformas de mensajería instantánea, con asistentes de organizaciones específicas, como el Aerobot de Aeroméxico en Facebook Messenger o el Secretario de Wechat en WeChat

Dentro de aplicaciones móviles de compañías específicas y otras organizaciones, como Dom de Domino's Pizza ¹²​

En relojes inteligentes

En electrodomésticos,¹³​ automóviles,¹⁴​ y tecnología ponible con Android Wear.¹⁵​

Antiguas generaciones de asistentes virtuales que usualmente funcionaban en sitios web, como Ask Jenn de Alaska Airlines,¹⁶​ o en sistemas de respuesta de voz interactiva (RVI) como el RVI de American Airlines de Nuance.¹⁷​

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La geolocalización es aquel proceso que se encarga de determinar la posición de algo en particular en la tierra; en otras palabras, la geolocalización alude al posicionamiento referente a la localización de un objeto ya sea animado o inanimado, que se presenta por medio de un vector o punto, en un sistemas de coordenadas y datum determinado. Este proceso se realiza generalmente en los sistemas de información geográfica. Entonces podemos decir que la geolocalización se encarga específicamente en obtener la localización de una persona, empresa, evento, ciudad, pueblo etc. en un punto geográfico exacto que es determinado por medio de ciertas coordenadas, usualmente provenientes de satélites, pero que cabe destacar que también pueden provenir de otros dispositivos como los móviles.

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En el caso de los teléfonos inteligentes y de las tabletas actuales, el sistema de geolocalización utiliza también de redes WI-FI para lograr este cometido. Así, un dispositivo de estas características hace un relevamiento de las distintas redes a las que se encuentra expuesto e identificará a cada una; en este sentido, es importante saber que cada red tiene un identificador único, una clave que siempre es distinta para cada red y que se denomina MAC. Posteriormente, cuando se ha hecho un recuento de estos identificadores, el dispositivo hace una consulta a una base de datos que establece una relación de estos identificadores y de las zonas geográficas en donde se encuentran. Así, el dispositivo logra tener una visión bastante aproximada de nuestra posición en el planeta, dándonos un servicio bastante eficiente.

En la actualidad, existen numerosas aplicaciones que se pueden utilizar en un teléfono inteligente para tener una noción de nuestra posición en el planeta. En este sentido, existe cada vez una competencia mayor, competencia que se extiende tanto desde el plano de las aplicaciones existentes como en la tecnología que su usa para brindar el servicio

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Utilizando un dispositivo conectado a Internet, con la geolocalización es posible obtener distintos tipos de información en tiempo real y localizarlos en el mapa con una gran precisión en un momento determinado en el tiempo. Los datos de geolocalización se pueden recopilar de muchas formas:

Mediante la navegación web a través de direcciones IP.

Teléfonos móviles.

Dispositivos GPS.

Identificación de radiofrecuencia (RFID).

Transacciones con tarjeta de crédito o débito.

Etiquetas en fotografías y mensajes (tales como las geoetiquetas o verificaciones mediante aplicaciones como Foursquare) en sitios de redes sociales como Facebook y Twitter.

La tecnología de geolocalización se ha convertido en una base para los servicios de posicionamiento por ubicación y las aplicaciones sensibles a la ubicación que se ejecutan en los teléfonos inteligentes.

Los datos de geolocalización tienen una variedad de usos, cada uno de los cuales se puede personalizar para determinadas aplicaciones, entornos o empresas. Actualmente estos usos incluyen la ubicación y/o personalización de los contenidos distribuidos, la aplicación de restricciones de acceso y distribución de acuerdo a la ubicación geográfica, prevención de fraudes y análisis de tráfico de redes.

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Un grid es un sistema de computación distribuido que permite cooordinar computadoras de diferente hardware y software y cuyo fin es procesar una tarea que demanda una gran cantidad de recursos y poder de procesamiento.

Entre sus ventajas principales tenemos:

Gran poder de procesamiento. Al combinar el poder de varias computadoras se puede procesar más datos.

Aprovechamiento de recursos existentes. Se puede usar computadoras en los momentos en que no son utilizadas para que ayuden con el procesamiento de datos en la grid.

No hay limite por espacio físico. Los equipos que forman la grid pueden estar a gran distancia entre sí. Incluso pueden estar en diferentes continentes.

Brinda flexibilidad ante posibles fallos. Si una máquina que forma parte del grid falla, el sistema lo reconoce y envía los datos no procesados a otra maquina.

Ahorro en costos. Cuando se necesita una gran capacidad de procesamiento incurrir en gastos de equipos con ese poder no es una buena idea para medianas y pequeñas compañias por lo que una Grid es una opción viable y considerablemente mas barata.

Desventajas de la Grid.

Necesita de algunos servicios para poder funcionar: internet, conexión las 24 horas los 365 dias del año con banda ancha, seguridad informática.

Aun no existen muchas aplicaciones que hagan uso de la potencia de un Grid.

Comunicación lenta y no uniforme.

Dificultad para sincronizar los procesos de todos los equipos.

Su utilidad se limita para procesamiento en paralelo. Por ahora no es apto para bases de datos transaccionales ni para el procesamiento complejo en serie.

Algunos tipos de aplicación no pueden ser puestos en forma paralela. Aquí existe el dilema de que tipo de problema se puede resolver con el Grid y cual no.

ANTECEDENTES
GRILLACOMPUTACIONAL

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La realidad aumentada es un elemento de las nuevas tecnologías que permite disponer de una visión diferente de la realidad. Consiste en la combinación de elementos de un entorno real con otros elementos de un entorno virtual que han sido creados en tres dimensiones. Al mismo tiempo, estos dos elementos se combinan en tiempo real.

La característica principal de esta tecnología es la visualización de un entorno virtual (por ejemplo, unos animales pequeños de mayor tamaño) y su interacción con la realidad del entorno real.

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En la década de 1950 el cineasta Morton Heilig ideó el sensorama para dar una nueva dimensión a los sentidos. Esta tecnología se aplicó inicialmente en el ámbito del teatro y posteriormente se adaptó al cine. Inicialmente, el sensorama o cine 4DX jugaba con distintos sentidos y de esta forma el espectador percibía imágenes con un ángulo mayor y al mismo tiempo con un sonido estéreo y con la intervención de aromas. Todo ello lograba un efecto multiplicador, es decir, una realidad aumentada. De esta manera se conseguía que el espectador tuviera una experiencia más intensa
1. PASADO:

Los jugadores todavía protestan el gol mientras los comentaristas discuten si el delantero estaba o no en fuera de juego. La repetición muestra a cámara lenta como el centro campista levanta la cabeza buscando a un compañero y se dispone a realizar un pase raso entre los dos centrales. En ese momento la imagen se congela mostrando la línea de la defensa y el delantero iniciando el desmarque. Una línea dibujada por ordenador atraviesa el campo de banda a banda a la altura del delantero. Entre la línea y la portería sólo está el portero. Fuera de juego. Pese a todo, el gol ha subido al marcador, y en el televisor observamos a los jugadores acercándose al centro del campo para sacar. Un gigantesco logo del patrocinadores, la liga flota sobre el círculo central, proyectando su sombra sobre el cesped.

La realidad aumentada se compone de dos elementos: una escena real, en directo (larealidad), e información adicional asociada a esa escena. La mezcla de ambos elementos se realiza a través de algún tipo de ordenador para formar una única imagen que se muestra en una pantalla.

La realidad aumentada es una tecnología más antigua de lo que parece. Es utilizada desde hace años para usos tan diversos como marcar un fuera de juego, superponer esquemas eléctricos sobre los circuitos reales o mostrar a los pilotos de combate información sobre los objetivos que ven a través de su casco. Estas primeras aplicaciones nos permiten distinguir los dos tipos básicos de realidad aumentada:

1. Basada en la localización de la escena real a mostrar y la orientación de la cámara.
2. Basada en ciertos marcadores presentes en la escena a mostrar.

Para poder añadir información a una imagen es necesario saber qué hay en esa imagen. El ordenador puede intentar reconocer formas en la imagen capturada por la cámara (el ordenador de un avión de combate puede identificar otros aviones por la temperatura de sus motores, en este caso usando una cámara de infrarrojos) o puede presuponer lo que hay en la imagen a partir de las coordenadas y la dirección de la cámara. Esta última opción es la que usan la mayoría de los programas que se han hecho populares últimamente.

2. PRESENTE:

El peregrino avanza sin prisa por una zona boscosa del camino de Santiago. Comprueba en el móvil que tiene cobertura 3G, así que utiliza su programa de realidad aumentada para observar a su alrededor. Apunta con la cámara en distintas direcciones, y en la pantalla del móvil aparecen sobre el paisaje varios puntos de interés: una vieja iglesia románica, un mirador sobre el río, la oficina de turismo en un pueblo a unos pocos kilómetros… También puede ver a un par de peregrinos que se encuentran en la misma zona compartiendo su posición a través de un móvil con GPS. Como está cansado y se acerca la hora de comer, localiza el albergue, que está a media hora de distancia, y reanuda la marcha.

Los teléfonos móviles con cámara son los responsables de la popularidad actual de las aplicaciones de realidad aumentada. Todo lo que se necesita es un ordenador (y todos los móviles modernos son ordenadores) y una cámara. Con esto bastaría para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada basadas en marcadores, como la aparecida recientemente en la revista Esquire. Pero lo que realmente ha hecho popular este tipo de aplicaciones son tres pequeños chips que incorporan la mayoría de dispositivos de gama alta: el GPS, el magnetómetro y el acelerómetro. El GPS es una tecnología disponible desde hace años, cuyos dispositivos han disminuido tanto su tamaño y consumo que pueden ser integrados dentro de los teléfonos móviles. El magtometro permite detectar campos magnéticos, y por lo tanto puede ser utilizado como brújula. El acelerómetro mide las aceleraciones a las que es sometido el dispositivo; como la gravedad de la tierra supone una aceleración vertical constante, el acelerómetro puede ser utilizado para calcular la si el móvil está colocado en horizontal, vertical, inclinado… Este es el sistema que utilizan aplicaciones como Layar o Wikitude: saben dónde está el móvil, y saben hacia donde mira. Pueden saber, por lo tanto, que un usuario de su aplicación que se encuentra en el museo Louvre de París mirando hacia el oeste estará enfocando en la distancia a la torre Eiffel, y podrán sobre impresionar sobre la pantalla la distancia a la que se encuentra, su fecha de construcción y hasta un enlace a la Wikipedia.

3. FUTURO.

El turista pasea por el centro de la ciudad en un caluroso día de verano. A través de sus gafas de sol ve no solo lo que le rodea, sino toda la información que una popular aplicación de Internet considera que puede interesarle. Al mirar a través de las gafas ve resaltadas tiendas que venden cosas relacionadas con sus intereses, usuarios con el perfil público activado y con aficiones afines a las suyas, y por supuesto todas aquellas cosas y lugares que indicó explícitamente mientras preparaba el viaje. Al llegar al ayuntamiento, un bonito edificio barroco del siglo XVII, se para a contemplar la fachada mientras una esquina de sus lentes le muestra un breve documental sobre la historia del edificio. Después mira a su alrededor en busca de algún bar cercano, y las gafas le muestran uno donde se encuentran en ese momento dos contactos suyos de una conocida red social a los que aún no conoce en persona.

El policía que recorre el centro de la ciudad podría pasar por un turista. Lleva también unas gafas de sol, pero en vez de resaltar edificios y bares resaltan personas. De vez en cuando alguno de los transeúntes aparece resaltado de amarillo, lo que significa que tiene antecedentes policiales. Junto a la silueta resaltada se muestra un texto con la ficha policial, el número de veces que ha sido detenido y su peligrosidad. De repente, un color rojo llamativo señala a un hombre que se encuentra parado frente al ayuntamiento. El sistema de información del ministerio, al que se encuentran conectadas las gafas, ha identificado sus parámetros biométricos con los de un extranjero llegado al aeropuerto hace unos días. El sistema se dedica a recorrer Internet recopilando información de los usuarios, especialmente sus opiniones políticas y religiosas, para detectar a potenciales terroristas basándose en algoritmos diseñados por los servicios de inteligencia. El hombre se gira y se encamina a un bar de la plaza. El policía pide refuerzos y se encamina tras él.

El potencial de futuro de la realidad aumentada es muy grande. No tanto por lo que la tecnología puede hacer en sí, sino por su capacidad para mejorar la experiencia de otras tecnologías actuales y futuras. Ahora llevamos dispositivos GPS en el coche, pero en un futuro próximo el GPS vendrá de serie en todos los modelos, la información se mostrará en el parabrisas, e incluirá incidencias en la carretera, ofertas en tiendas cercanas adaptadas a nuestros perfiles, o avisos de gente conocida que se encuentre en los alrededores. Recorreremos los centros comerciales observando a través del móvil, o de unas gafas, los productos que vamos a comprar mientras se nos muestran opiniones de otros consumidores sobre ese producto, ofertas de productos similares o posibles usos para el mismo en los que quizás aún no hayamos pensado.

La realidad aumentada puede poner a nuestra disposición, de una forma práctica, toda la información que tenemos a nuestra disposición en la era de Internet. A nuestra disposición, y a disposición de cualquier otro.

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La característica fundamental de la realidad aumentada es la capacidad de integrar información virtual dentro de una escena real de un modo realista e intuitivo, y en tiempo real. La aplicación práctica más extendida de la realidad aumentada consiste en la superposición de texto e imágenes sintéticas sobre la imagen real capturada por una cámara.Así, por ejemplo, sería posible enfocar con la cámara del móvil a un determinado monumento y obtener en la pantalla del mismo, superpuesto a la imagen capturada por la cámara, toda la información de interés relativa a ese monumento.
La realidad aumentada debe contener simultáneamente, tres          características:

1. Es interactiva en tiempo real.
2. Esta registrada  en 3D.
3. La característica fundamental de la realidad aumentada es la capacidad de integrar información virtual dentro de una escena real de un modo realista e intuitivo, y en tiempo real. La aplicación practica mas extendida de la realidad consiste en la super posición de texto e imágenes sintéticas sobre la imagen real capturada por una cámara.Así, por ejemplo, seria posible en enfocar con cámara de  un móvil a un determinado monumento y obtener en la pantalla del mismo, superpuesto a la imagen capturada por la cámara, toda la información de interés relativa a ese monumento. La demanda de realidad  aumentada para dispositivos móviles, esta aumentando pero lo que existen
actualmente esta muy  limitado.
4. El máximo provecho d la realidad aumentada se obtiene cuando se pueden asociar de forma muy precisa elementos reales con elementos virtuales, para lo cual es necesario utilizar técnicas como la visión por computador, que permiten realizar seguimiento de de objetos en tiempo real.Las técnicas utilizadas  se basan originalmente en la detección de marcas artificiales prediseñadas colocadas de ante mano sobre los objetos de la escena que queremos identificar. Posteriormente se empezó a utilizar la extracción de características de la imagen (detención de bordes, lineas, puntos, texturas, entre otros) Para la descomposición de la imagen en los distintos objetos reales que la componen.

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Uno de sus principales campos de aplicación es la publicidad. Se pretende que el consumidor interactúe con un producto y lo perciba de una manera más cercana.

En la esfera del ocio y la educación también se utiliza esta nueva dimensión de la realidad. Por ejemplo, algunos museos utilizan guías turísticas con esta tecnología y también se emplea en algunos videojuegos.

En el ámbito de la informática móvil se han desarrollado aplicaciones para la conducción o la localización de personas.

La medicina es otro de sus campos de aplicación. La cirugía asistida por robots es un claro ejemplo, pues el cirujano realiza las maniobras a distancia para que un robot las ejecute en un paciente.

En la psicología se emplea este sistema para tratar algunos trastornos emocionales. Por ejemplo, en los casos de fobia a las cucarachas o las arañas se utiliza la realidad aumentada para que las personas afectadas puedan superar su aversión a estos animales.

El futuro
Esta tecnología presenta unas posibilidades enormes y puede cambiar el futuro en muchos aspectos de nuestras vidas. En la actualidad hay proyectos muy avanzados relacionados con nuevas formas de ver la televisión, con la decoración, la ingeniería o la medicina. De hecho, ya existen modelos de gafas de realidad aumentada y su campo de actuación puede llegar a cambiar nuestra manera de relacionarnos y de comprender la realidad.

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¿Qué es y para qué sirve la realidad aumentada?

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Reportaje sobre la realidad aumentada y sus aplicaciones relacionadas con la publicidad, el entretenimiento, la educación, la informática móvil o la medicina. Como ejemplos, la investigadora del Laboratorio de Psicología y Tecnología Labpsitec de la UJI Juani Bretón explica las aplicaciones de la realidad aumentada en el tratamiento de las fobias.

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Las redes sociales son sitios de Internet formados por comunidades de individuos con intereses o actividades en común (como amistad, parentesco, trabajo) y que permiten el contacto entre estos, de manera que se puedan comunicar e intercambiar información.

os individuos no necesariamente se tienen que conocer previo a tomar contacto a través de una red social, sino que pueden hacerlo a través de ella, y ese es uno de los mayores beneficios de las comunidades virtuales.

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Una red social, es una estructura compuesta por nodos y relaciones entre esos nodos. Mejor dicho, es una estructura social (o un aspecto de una estructura social) que puede modelarse mediante nodos y relaciones. Así, cuando se hace análisis de redes sociales, lo que se está llevando a cabo es una abstracción o modelo de un fenómeno social en el que el elemento fundamental son las relaciones entre los participantes.
Los nodos son generalmente individuos u organizaciones de individuos. Las relaciones son de diferentes tipos y dependen del tipo de red que estemos estudiando, desde relaciones interpersonales como las relaciones de amistad, hasta relaciones formales entre empresas, como las coincidencias de miembros en consejos de administración.

El Análisis de Redes Sociales es la disciplina que trata el estudio, medida e investigación de redes sociales tal y como las hemos definido.
Historia de las redes sociales
Si bien para muchos las redes sociales pueden llegar a ser un servicio moderno con escasa trayectoria en la web, debido a que la mayor explosión por el furor de las mismas surgió en los últimos años logrando una verdadera masificación en su uso, lo cierto es que su origen se remonta a más de una década.

Después de todos estos años, las redes de interacción social se han convertido en uno de los elementos de Internet más difundidos, ofrecen a sus usuarios un lugar común para desarrollar comunicaciones constantes.

Esto es posible gracias a que los usuarios no sólo pueden utilizar el servicio a través de su computadora personal, sino que además en los últimos tiempos se puede participar en este tipo de comunidades a través de una gran variedad de dispositivos móviles, tales como teléfonos celulares o computadoras portátiles, algo que está marcando la nueva tendencia en comunicación.

A continuación veremos una pequeña reseña histórica de las redes sociales:

1971: Se envía el primer mail. Los dos ordenadores protagonistas del envío estaban uno al lado del otro.

1978: Se intercambian BBS (Bulletin Board Systems) a través de líneas telefónicas con otros usuarios.

1978: La primeras copias de navegadores de internet se distribuyen a través de la plataforma Usenet.

1994: Se funda GeoCities, una de las primeras redes sociales de internet tal y como hoy las conocemos. La idea era que los usuarios crearan sus propias páginas web y que las alojaran en determinados barrios según su contenido (Hollywood, Wallstreet, etc.).

1995: TheGlobe.com da a sus usuarios la posibilidad de personalizar sus propias experiencias online publicando su propio contenido e interactuando con otras personas con intereses similares.

1997: Se lanza AOL Instant Messenger.

1997: Se inaugura la web Sixdegrees.com, que permite la creación de perfiles personales y el listado de amigos.

2000: La “burbuja de internet” estalla.

2002: Se lanza el portal Friendster, pionero en la conexión online de “amigos reales”. Alcanza los 3 millones de usuarios en sólo tres meses.

2003: Se inaugura la web MySpace, concebida en un principio como un “clon” de Friendster. Creada por una empresa de marketing online, su primera versión fue codificada en apenas 10 días.

2004: Se lanza Facebook, concebida originalmente como una plataforma para conectar a estudiantes universitarios. Su pistoletazo de salida tuvo lugar en la Universidad de Harvard y más de la mitad de sus 19.500 estudiantes se suscribieron a ella durante su primer mes de funcionamiento.

2006: Se inaugura la red de microblogging Twitter.

2008: Facebook adelanta a MySpace como red social líder en cuanto a visitantes únicos mensuales.

2011: Facebook tiene 600 millones de usuarios repartidos por todo el mundo, MySpace 260 millones, Twitter 190 millones y Friendster apenas 90 millones.

“Cualquier capitalista quiere una parte de la acción.”

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Se basan en el usuario: anteriormente las redes sociales como Facebook o MySpace basaban sus sitios en distintas páginas web actualizadas por sus dueños, de modo que el flujo de información siempre se dirigía en una sola dirección. En el usuario el que canalizaba la forma de colocar la información, del mismo modo que podían creerse distintas páginas web de otros temas. Hoy en día, las redes sociales más exitosas son aquellas que se dirigen por los propios usuarios, en las que el contenido se determina por parte de cualquier persona y en la que se tratan infinidad de diversos temas.

Son interactivas: otra característica de las redes sociales modernas es la interactividad. Esto significa que una red social no sólo un grupo de chats o de foros. Por ejemplo Facebook está repleto de aplicaciones y juegos en los que es posible desafiar a nuestros compañeros jugando al póquer, ajedrez… La diversión de las redes sociales es tal que cada vez son más las personas que tratan de divertirse conectando con amigos en lugar de encender la televisión.

Las comunidades: al igual que en la vida real cada miembro de una sociedad necesita sentirse que pertenece a su comunidad, dentro de las redes sociales, los individuos se basan en el mismo principio. Esto significa que los miembros de las distintas comunidades tienen creencias y aficiones en común. La mayoría de las redes sociales modernas de hoy en día se pueden dividir en distintas comunidades. Por ejemplo un grupo de exalumnos de algún tipo de escuela, o grupos de personas que defienden los derechos de los animales. De esta manera es posible retomar viejos contactos, y claro está, hacer nuevos amigos.

Las relaciones: otra de las características que diferencia una red social de una página web, es que la red social se nutren de relaciones. Cuantas más relaciones tengamos dentro de la red, podemos considerarnos con más legitimidad y con más fortaleza seguidores de dicha comunidad.

Aquellos miembros que estén relacionados con más usuarios llegan a convertirse en verdaderos gurús y ejemplos a seguir. Se convierten en modelos para otras personas, y aunque no sean conscientes influyen de manera muy notable en el resto de la comunidad. Del mismo modo que ocurre en los esquemas piramidales, las redes sociales pueden compartir la información de manera similar. Cuando una persona comparte cierta información con sus contactos, aunque sólo sean 20, se debe tener en cuenta que estos 20 contactos, a su vez, pueden compartir su información con otros 20, de modo que en muy poco tiempo 400 personas pueden conocer dicha información. Éste es el poder de las redes sociales, y ésta es la importancia de las relaciones.

El contenido emocional: otra característica única que tienen en común las redes sociales es el factor emocional. Si anteriormente las páginas web ofrecían información de manera fría y objetiva, ahora mediante las redes, el usuario puede acceder a la misma información pero se siente arropado por el resto de usuarios de la comunidad. El factor emocional sobre todo repercute de manera positiva en comunidades centradas sobre enfermedades, en las que los individuos pueden conocer las experiencias de los demás y compartir las suyas propias. Aparte de comunidades sobre enfermedades, también podemos encontrar factores emocionales en temas tan diversos como el divorcio, las crisis familiares, el fracaso escolar, la baja autoestima, la pérdida laboral… Comunicarse directamente con un círculo de amigos proporciona un gran apoyo emocional.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS DE LAS REDES SOCIALES:

1 – ESPACIO WEB GRATUITO:

Cada miembro tiene su propio espacio web de manera gratuita donde poder publicar su contenido, pensamientos, fotografías, videos…

2 – DIRECCIÓN WEB GRATIS:

Los usuarios de las redes sociales reciben una dirección web única relacionada directamente con esa persona o esa empresa. De esta manera los miembros pueden usar dicha dirección web para promocionarse o darse a conocer a los demás.

3 – EL PERFIL:

Aparte de la información que el usuario decida actualizar o añadir, las redes sociales suelen permitir la construcción de lo que se denomina “perfil”. Los perfiles tienen un doble propósito, por un lado permite a los amigos identificar a los miembros de sus perfiles, y por otro lado permite a los usuarios encontrar otras personas que comparten aficiones o gustos similares.

4 – CONTENIDO:

Las redes sociales permiten a los usuarios conocer diferentes contenidos: mensajes de texto, fotografías, audio, video… Normalmente la información se organiza en orden descendente, de modo que el último mensaje o la última información aparezca el principio. Además, otra característica importante de las redes sociales, es que todo el contenido se publica en tiempo real, y se hace visible al instante.

5 – CONVERSACIONES Y COMENTARIOS:

Con cada nuevo contenido publicado por un usuario, el resto de la comunidad puede participar aportando su propia opinión, abriendo paso a interesantes conversaciones en las que todos pueden participar. De esta manera se complementa la información con nuevos datos, o simplemente se invalida o se critica.

6 – CHATS:

La mayoría de redes sociales permite conectarse a los usuarios a través de un chat, de modo que las conversaciones se realizan en tiempo real entre los usuarios que en ese mismo momento están conectados.

7 – E-MAIL:

Los usuarios de una red social pueden comunicarse con otros a través del e-mail. La propia red social suele enviar alertas por correo electrónico cada vez que un miembro menciona o etiqueta a otra persona que pertenece a la misma comunidad. Este hecho permite a los usuarios conocer aún más información de sus compañeros en referencia a sí mismos.

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Un "delito informático" o "ciberdelito" es toda aquella acción antijurídica y culpable a través de vías informáticas tiene como objetivo dañar por medios electrónicos y redes de Internet. Existen conductas criminales por vías informáticas que no pueden considerarse como delito, según la: "Teoría del delito", por lo cual se definen como abusos informáticos ​ y parte de la criminalidad informática. La criminalidad informática consiste en la realización de un tipo de actividades que, reuniendo los requisitos que delimitan el concepto de delito, sean llevados a cabo utilizando un elemento informático.

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Para qué sirven las redes sociales

1 Uso personal
Este es el uso más común de las redes sociales. La mayoría de la gente que está en Facebook o Twitter no tiene más objetivo que socializar. En este amplio termino entran mantener el contacto con los amigos (da igual si haces 5 años o 5 minutos que no les ves), hacer nuevos amigos, buscar pareja o simplemente cotillear.

2 Hacer negocio
Es inevitable, allá donde se reúna un montón de gente habrá alguien dispuesto a venderles algo. Con el auge de la comercialización en Internet, las empresas están adoptando cada vez más las redes sociales y encontrando maneras innovadoras de utilizar estas herramientas mediante la conexión directa con los clientes.

Es muy importante conocer el diferente enfoque de las redes sociales antes de implementar una estrategia de Social Media para una empresa. Si te equivocas y lo orientas de modo incorrecto podrías estar poniendo en peligro tu reputación online, así como cualquier tiempo, esfuerzo y dinero invertido en el proyecto. EL Social Media Marketing es muchas veces una cuestión de ensayo y error, por lo que sería aconsejable poner en marcha experimentos y hacer un montón de investigación antes de poner toda la carne en el asador, como se suele decir.

3 Entretenimiento
El ejemplo más claro está en Facebook, con todas las aplicaciones de juegos que han aparecido en últimos años de años, incluyendo esos tests supuestamente graciosos del estilo “¿qué personaje de Disney eres?”. El más popular de ellos es un juego llamado Farmville que ha logrado 72,9 millones de usuarios al mes. Esa es una cantidad increíble de gente que pasa el rato jugando a un  juego sobre la gestión de una granja virtual (no sé qué quiere decir eso sobre nuestra civilización).

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Sobre usos y abusos en las redes sociales

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La impresión 3D, es una nueva tecnología de modelado y creación de piezas, que es posible debido a la invención de una serie de “impresoras”. Estos artefactos trabajan con ciertos materiales, mayormente derivados del plástico, cuya misión es superponer capas y capas hasta lograr la forma previamente diseñada. Su uso ha ido en incremento desde la década del 2000 y el coste de producción, por otra parte, ha ido disminuyendo gradualmente. Gracias a esto, se han desarrollado productos innovadores, cuyo ensamblaje es mucho más fácil porque sus piezas son prefabricadas con un método simple y económico.

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Unas palabras sobre la historia de la impresión 3D

El inicio de la impresión 3D se remonta a 1976, cuando se inventó la impresora de inyección de tinta. En 1984, algunas adaptaciones y avances sobre el concepto de la inyección de tinta transformaron la tecnología de impresión con tinta a impresión con materiales. A lo largo de las ultimas décadas, ha habido una gran variedad de aplicaciones de la tecnología de impresión 3D que se han desarrollado a través de varias industrias.

Lo siguiente es una breve historia de los principales hitos que han quedado marcados en el camino:

Charles Hull, más tarde, el co-fundador de 3D ​​Systems, inventa la estereolitografía, un proceso de impresión que permite que un Objeto en 3D se cree a partir de datos digitales. Se utiliza la tecnología para crear un modelo 3D a partir de una imagen y permite que los usuarios prueben un diseño antes de que este invierta en la fabricación del modelo definitivo.

Como funciona la impresión 3D

Las impresoras 3D funcionan como las impresoras de chorro de tinta, en vez de tinta, las impresoras 3d depositan el material deseado en una serie de capas sucesivas para crear un objeto procedente de un formato digital.

1992 - FABRICACIÓN DE PROTOTIPOS CAPA POR CAPA

La primera máquina de impresión 3D del tipo SLA (estereolitográfico) en el mercado, fue desarrollada por la empresa 3D Systems. El funcionamiento básico de esta máquina consiste en que un láser UV va solidificando un fotopolímero, un líquido con la viscosidad y color parecido al de la miel, el cual va fabricando partes tridimensionales capa por capa. A pesar de la imperfección, de sobra se demuestra que piezas altamente complejas podían ser fabricadas por la noche.

1999 - ÓRGANOS DE INGENIERÍA TRAEN NUEVOS AVANCES EN MEDICINA

El primer órgano criado en laboratorio que se implementó en humanos fue un aumento de la vejiga urinaria utilizando recubrimiento sintético con sus propias células.

nuestras ofertas en filamento

La tecnología utilizada por los científicos del Instituto de Wake Forest de Medicina Regenerativa, abrió las puertas al desarrollo de otras estrategias para los órganos de la ingeniería, el cual pasaba por la impresión de los mismos. Debido a que están fabricadas con células propias del paciente, el riesgo de rechazo es prácticamente nulo.

2002 - UN RIÑÓN 3D EN FUNCIONAMIENTO

Los científicos diseñan un riñón en miniatura completamente funcional y con la capacidad de filtrar sangre y producir orina diluida en un animal.

El desarrollo llevó a la investigación en el Instituto de Wake Forest de Medicina Regenerativa el objetivo de imprimir los organos y tejidos con tecnología de impresión 3D.

2006 - EL SLS Y LA PERSONALIZACIÓN EN LA FABRICACIÓN EN MASA

Este año se construye la primera máquina del tipo SLS (Sintetización de laser selectivo) viable.

Básicamente, este tipo de máquina utiliza un láser para fundir materiales en el proceso de impresión 3D. Este descubrimiento abre las puertas a la personalización masiva y a la demanda de fabricación de piezas industriales, y más tarde, prótesis.

Ese mismo año, Object, un proveedor de materiales e impresoras 3D, crea una máquina con la capacidad de imprimir en multiples materiales, incluyendo polímeros y elastómeros. La máquina permite que una parte sea fabricada con una gran variedad de densidades y propiedades de material.

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Breve historia de la impresión 3D - impresoras3d.com

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Unas palabras sobre la historia de la impresión 3D El inicio de la impresión 3D se remonta a 1976, cuando se inventó la impresora de inyección de tinta. En 1984, algunas adaptaciones y avances sobre el concepto de la inyección de tinta transformaron la tecnología de impresión con tinta a impresión con materiales.

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+ Tecnología: se refriere a la técnica utilizada para el modelado 3D, esto es por superposición de capas (tambiel llamafa FFF ó fused filament fabrication) ó por el método de inyección.

+ Volumen máximo de impresión: se trata del tamaño de objeto 3D que es capaz de crear.

+ Tecnología de impresión: libre de impacto, de superposición de capas.

+ Conectividad: es el tipo de puertos con que cuenta la impresora para recibir datos desde la computadora, redes u otros dispositivos. Los mas utilizados por la impresora 3D son los puertos USB.

+ Configuración de resolución de capas: se refiere al espesor de capa que puede realizar según la precisión y velocidad que se requiera.

+ Costo del consumible: es el valor del material de modelado que utiliza la impresora 3D, que se puede adquirir de un solo color pero dependiendo la impresora, pueden colocarse varios para generar objetos multicolor.

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Impresora 3D | Cómo Funciona una Impresora 3D | Objetos Impresos en 3D

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Clasificación según la actividad informática

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Clasificación según la actividad informática

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Clasificación según la actividad informática

Sabotaje informático El término sabotaje informático comprende todas aquellas conductas dirigidas a causar daños en el hardware o en el software de un sistema. Los métodos utilizados para causar destrozos en los sistemas informáticos son de índole muy variada y han ido evolucionando hacia técnicas cada vez más sofisticadas y de difícil detección. Básicamente, se puede diferenciar dos grupos de casos: por un lado, las conductas dirigidas a causar destrozos físicos y, por el otro, los métodos dirigidos a causar daños lógicos.

Conductas dirigidas a causar daños físicos El primer grupo comprende todo tipo de conductas destinadas a la destrucción «física» del hardware y el software de un sistema (por ejemplo: causar incendios o explosiones, introducir piezas de aluminio dentro de la computadora para producir cortocircuitos, echar café o agentes cáusticos en los equipos, etc. En general, estas conductas pueden ser analizadas, desde el punto de vista jurídico, en forma similar a los comportamientos análogos de destrucción física de otra clase de objetos previstos típicamente en el delito de daño.

Conductas dirigidas a causar daños lógicos El segundo grupo, más específicamente relacionado con la técnica informática, se refiere a las conductas que causan destrozos «lógicos», o sea, todas aquellas conductas que producen, como resultado, la destrucción, ocultación, o alteración de datos contenidos en un sistema informático. Este tipo de daño a un sistema se puede alcanzar de diversas formas. Desde la más simple que podemos imaginar, como desenchufar el ordenador de la electricidad mientras se esta trabajando con él o el borrado de documentos o datos de un archivo, hasta la utilización de los más complejos programas lógicos destructivos (crash programs), sumamente riesgosos para los sistemas, por su posibilidad de destruir gran cantidad de datos en un tiempo mínimo. Estos programas destructivos, utilizan distintas técnicas de sabotaje, muchas veces, en forma combinada

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Impresoras 3D: se utilizan para generar copias de objetos ó nuevos modelados 3D en el ámbito del diseño y la ingeniería, ya que en el ambiente doméstico no tienen usos prácticos, además de que a diferencia de las anteriores generaciones de impresoras 2D, las impresoras 3D no utilizan un mismo método para la impresión sino que se han ido diversificando

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10 cosas sorprendentes hechas con impresoras 3D

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es una política empresarial consistente en que los empleados lleven sus propios dispositivos personales (portátiles, tabletas, móviles…) a su lugar de trabajo para tener acceso a recursos de la empresa tales como correos electrónicos, bases de datos y archivos en servidores así como datos y aplicaciones personales. También se le conoce como «bring your own technology«(BYOT, «trae tu propia tecnología»), ya que de esta manera se expresa un fenómeno mucho más amplio puesto que no sólo cubre al equipo sino que también cubre al software.1​2​

BYOD también ha llegado al ámbito educativo con la incorporación de las tecnologías. Alberta Education lo define así: «BYOD es un modelo tecnológico en el cual los estudiantes llevan su dispositivo personal a la escuela con objeto de aprender».

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El 4 de Octubre de 1957 la antigua Unión Soviética puso en órbita el primer satélite artificial, llamado SPUTNIK, adelantándose a los Estados Unidos de América que dos años antes había anunciado el inicio de una carrera inter- espacial.

Un año después, el presidente Dwight Eisenhower ordenó la creación de la Advanced Research Projects Agency (ARPA) creado por el Departamento de Defensa de los EUA así como la NASA.

Este importante hecho marca el comienzo del uso de las comunicaciones globales.

Entre 1962 y 1968 se trabajó el concepto de intercambio de paquetes, desarrollado por Leonard Kleintock y su origen, y uso fue meramente militar. La idea consistía en que varios paquetes de información pudiesen tomar diferentes rutas para uno o más determinados destinos, consiguiendo con ello una mejor seguridad en el trasporte de la información.

Se siguieron conectando computadores rápidamente a la ARPANET durante los años siguientes y el trabajo continuó para completar un protocolo host a host funcionalmente completo, así como software adicional de red.

En Diciembre de 1970, el Network Working Group (NWG) liderado por S.Crocker acabó el protocolo host a host inicial para ARPANET, llamado Network Control Protocol (NCP). Cuando en los modos de ARPANET se completó la implementación del NCP durante el periodo 1971-72, los usuarios de la red pudieron finalmente comenzar a desarrollar aplicaciones.

1991 - El Gopher es creado por la Universidad de Minnesota. El Gopher provee al usuario de un método basado en un menú jerárquico, que es capaz de localizar información en la Internet. Esta herramienta facilita enormemente el uso de la Internet.

1992 - Se funda la Internet Society.

1993 - El European Laboratory for Particle Physics in Switzerland (CERN) libera el World Wide Web (WWW), desarrollado por Tim Berners-Lee. El WWW usa el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP) y encadena hipertextos muy fácilmente, cambiando así la ruta o camino de la información, la cual entonces puede ser organizada, presentada y accedida en la Internet.

En 1983, la Organización e Cooperación y Desarrollo Económico (OCDE) inicio un estudio de las posibilidades de aplicar y armonizar en el plano internacional las leyes penales a fin e luchar contra el problema del uso indebido de los programas computacionales.

En 1992 la Asociación Internacional de Derecho Penal, durante el coloquio celebrado en Wurzburgo (Alemania), adoptó diversas recomendaciones respecto a los delitos informáticos, entre ellas que, en la medida que el Derecho Penal no sea suficiente, deberá promoverse la modificación de la definición de los delitos existentes o la creación de otros nuevos, si no basta con la adopción de otras medidas como por ejemplo el "principio de subsidiariedad".

Se entiende Delito como: "acción penada por las leyes por realizarse en perjuicio de algo o alguien, o por ser contraria a lo establecido por aquéllas". (2)

Finalmente la OCDE publicó un estudio sobre delitos informáticos y el análisis de la normativa jurídica en donde se reseñan las normas legislativas vigentes y se define Delito Informático como "cualquier comportamiento antijurídico, no ético o no autorizado, relacionado con el procesado automático de datos y/o transmisiones de datos."

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Ventajas
El hecho de que los estudiantes utilicen su propio dispositivo fomenta en ellos un incremento de su rendimiento.
Su satisfacción es mayor debido a que utilizan una tecnología que se sitúa dentro de su zona de confort.
Promueve la flexibilidad propia del aprendizaje ubicuo.
Desventajas
Puede surgir la incompatibilidad entre aplicaciones y dispositivos, lo que requiere atención a la planificación.
Puede afectar a la seguridad y privacidad de la red de conexión.
Las posibilidades de propagar malware se aumentan, ya que la seguridad de los dispositivos está en manos de los alumnos y no del centro escolar u otra institución.
No todos los estudiantes tienen la capacidad económica para comprar dispositivos propios.

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En la década de los 90, la expansión del Internet y todas las amenazas que sufrió la informática justificaron una estructura más rígida y protegida.  Los usuarios tampoco sabían mucho sobre sus dispositivos en ese entonces.

De la misma manera en que la informática intentó evolucionar en reacción a estas amenazas, los usuarios evolucionaron también.  Los niños que tenían 8 ó 10 años en los 90 ahora son veinteañeros y están trabajando en su organización.  Esos hijos del milenio que crecieron con el Internet tienen una mejor compresión de la tecnología que los usuarios de antaño – sí, sé que suena extraño, pero créanme cuando lo digo – y tienen una miríada de dispositivos baratos a su disposición.  Los usuarios de hoy día  también saben mucho más sobre los servicios y herramientas que pueden usar para hacer el trabajo más eficientemente, y es por eso que servicios como Dropbox y Google Docs están causando estragos en el mundo de la informática.

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Con el BYOD, y más en tiempos de crisis, las empresas pueden destinar esos costes a otro tipo de inversiones, más productivas y prioritarias.
Por otra parte, los dispositivos BYOD tienden a ser más vanguardistas, por lo que la empresa se beneficia de las últimas características y capacidades de aquéllos. Los usuarios actualizan su hardware y software personal mucho más a menudo que las empresas, cuyos ciclos de actualización suelen ser mucho más lentos, la mayoría de las veces.

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Son delitos difíciles de demostrar ya que, en muchos casos, es complicado encontrar las pruebas.
Son actos que pueden llevarse a cabo de forma rápida y sencilla. En ocasiones estos delitos pueden cometerse en cuestión de segundos, utilizando sólo un equipo informático y sin estar presente físicamente en el lugar de los hechos.
Los delitos informáticos tienden a proliferar y evolucionar, lo que complica aun más la identificación y persecución de los mismos.
Este tema es de gran ayuda para las personas que tienen un negocio por internet o están en proceso de tenerlo debido a que puede ayudarles a prevenir ser víctimas de alguno de estos delitos.

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La normatividad de delitos informáticos en Colombia fue reglamentada en el código penal colombiano ley 599 de 2000. Estos delitos pueden ser denunciados por medio de la página de la Policía Nacional  desde cualquier dispositivo con acceso a internet.