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PRE PROYECTO DE INVESTIGACIÓN: Consecuencias de la Adicción a los Videojuegos

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PRE PROYECTO DE INVESTIGACIÓN: Consecuencias de la Adicción a los Videojuegos

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¿Cuáles son las consecuencias de la adicción a los videojuegos de los adolescentes de entre 14 y 18 años de la ciudad de Santa Fe?

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1. Determinar e identificar las consecuencias de la adicción a los videojuegos de los adolescentes.

2. Conceptualizar y precisar la definición de “Adicción a los videojuegos”.

3. Identificar la repercusión de la adicción en las relaciones familiares de los sujetos.

4. Identificar la resonancia en el rendimiento académico de dichos sujetos.

5. Precisar los efectos en relación al cuerpo en desarrollo del adolescente.

6. Indagar cuánto tiempo pasan los sujetos frente a su computadora o teléfono celular.

7. Examinar cuál es el videojuego preferido en la actualidad.

8. Estimar si hay relación entre el aumento de peso, o sobrepeso, en adolescentes y la adicción.

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¿Cuáles son las consecuencias de la adicción a los videojuegos de los adolescentes de entre 14 y 18 años de la ciudad de Santa Fe?

¿Cómo repercute la adicción a los videojuegos en la relación con los familiares de dichos sujetos?

¿Cómo afecta la adicción a los videojuegos de los sujetos en su rendimiento académico?

¿Cómo se ve implicado el cuerpo del adolescente a partir de la adicción a los videojuegos?

¿Cuánto tiempo pasan los sujetos frente a su computadora o teléfono celular?

¿Cuál es el videojuego favorito en la actualidad?

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¿POR QUÉ LO HACEMOS? ¿POR QUÉ NOS INTERESA?

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¿POR QUÉ LO HACEMOS? ¿POR QUÉ NOS INTERESA?

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La investigación se realiza con la finalidad de conocer cuáles son los efectos que genera la adicción a los videojuegos, efectos en su vida social, afectiva, física y académica. Será útil para los padres y/o tutores, quienes deseen conocer la implicancia de que los adolescentes pasen largas horas frente a la computadora. Y de esa manera poder prevenir e incluso buscar estrategias para intervenir y evitar la adicción. Es una temática relevante en la actualidad que comprende una problemática contemporánea.

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La variable independiente situacional es la adicción a los videojuegos; la variable dependiente son los adolescentes de entre 14 y 18 años de la ciudad de Santa Fe.

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La adicción a los videojuegos se relaciona con “la frecuencia de juego, la duración de las jugadas, el dinero gastado en el juego”. Así mismo hay algunos criterios que son indicadores de la adicción, como la focalización, la tolerancia, la abstinencia. Se podría clasificar dos tipos de adicciones: Adicción primaria, la cual hace referencia a la dependencia a la máquina; y la secundaria que remite al sujeto que recurre al videojuego como una forma de reducir el estrés y de despejarse.

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El enfoque es cualitativo ya que se trata del análisis de un fenómeno del mundo social. La finalidad es reconstruir la realidad tal como se la observa y principalmente obtener el punto de vista de los participantes.

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Se desarrolla a partir de un diseño fenomenológico, el propósito principal del estudio es explorar, describir y comprender las experiencias de las personas con respecto a un fenómeno, y a su vez, descubrir los elementos en común de tales vivencias.

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La muestra será relativamente pequeña con la finalidad de conocer en profundidad los datos. Se trata de una muestra no probabilística. Los sujetos serán seleccionados bajo la modalidad de Muestra de casos tipo.

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La recolección de datos se realiza bajo la modalidad de entrevista semiestructurada, con el objetivo de tener preguntas previstas, y poder indagar acerca de los tópicos que son de interés, y a su vez, dejando cierto margen de libertad para que los sujetos puedan expresarse.

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Se realizará un análisis abierto o de primer nivel, con la finalidad de crear categorías y códigos. A partir de ahí poder describir la experiencia de los participantes desde su óptica, comprender el contexto que los rodea, vincular y comparar los datos de los sujetos, generar teoría a partir de los descubierto.