# data[].attributes.headline
Reflexão sobre o uso das plataformas de aprendizagem no ensino

# data[].attributes.subject
Reflexão sobre o uso das plataformas de aprendizagem no ensino

# data[].attributes.body
A utilização das plataformas de aprendizagem, dentro e fora da sala de aula, possibilitam o aumento do interesse dos alunos pelos diferentes conteúdos programáticos das disciplinas. Deste modo, os alunos podem melhorar as suas aprendizagens e chegar a melhores resultados. Esta estratégia possibilita aos alunos um rápido acesso aos materiais disponibilizados pelo professor, atualização rápida de conteúdos, entre outros. Permite ao docente a criação de materiais personalizados para os alunos. Permite também um ensino e aprendizagem à distância, ao ritmo do aluno. Em suma, as vantagens podem ser muitas, no entanto, também existem desvantagens como o aumento da dependência dos recursos tecnológicos  (computadores, smartphones e tablets), as dificuldades que muitos alunos ainda têm no manuseamento desses recursos,  representa mais gastos para as famílias.

# data[].attributes.headline
Reflexão sobre o uso do Kahoot no processo de ensino e aprendizagem

# data[].attributes.subject
Reflexão sobre o uso do Kahoot no processo de ensino e aprendizagem

# data[].attributes.body
Kahoot
É uma plataforma de ensino que funciona como um gameshow. Permite criar questionários de escolha múltipla. Podem ser utilizados, por exemplo, para a consolidação de matéria dada. Constitui uma boa ferramenta de trabalho que torna a aula mais interativa, como também tem um lado competitivo apreciado pela maior parte dos alunos. Pedagogicamente, o professor tem um feedback imediato sobre os conhecimentos dos alunos naqueles conteúdos. Também permite ao aluno fazer uma auto-regulação da sua aprendizagem.

# data[].attributes.headline
Reflexão sobre o uso do formulário, ClassDojo, Wheel Decide e QR Code no processo ensino e aprendizagem

# data[].attributes.subject
Reflexão sobre o uso do formulário, ClassDojo, Wheel Decide e QR Code no processo ensino e aprendizagem

# data[].attributes.body
Formulário
O formulário pode ser útil para receber respostas relacionadas com uma ou várias perguntas. Pode também ser usado para fazer uma ficha de avaliação (sumativa ou formativa).

# data[].attributes.headline
Reflexão sobre o uso do Socrative e Mentimeter no processo ensino e aprendizagem

# data[].attributes.subject
Reflexão sobre o uso do Socrative e Mentimeter no processo ensino e aprendizagem

# data[].attributes.body
Socrative
É uma ferramenta de apoio à aprendizagem que permite aos alunos responderem a quizzes e testes de acordo com o seu ritmo de trabalho, podendo ter informação ou não imediata da correção dos mesmos. Pode proporcionar uma maior interatividade na sala de aula, ao motivar os alunos para a competição entre eles ou entre pequenos grupos, através dos seus smartphones ou tablets.

Mentimeter
É um sistema de criação de enquetes, ou seja, é uma ferramenta que permite interagir em tempo real com grandes grupos  e tornar isso visível para todos. Permite realizar quizzes, envolver os alunos nas tarefas motivando-os a contribuir com as suas opiniões e ideias de forma anónima.

# data[].attributes.body
Experiência como aluna (Não correu nada bem à primeira)

# data[].attributes.body
Experiência como professora
(Depois de criar as questões experimentei jogar novamente, e como já tinha percebido a mecânica do jogo, acertei nas cores que equivaliam às respostas corretas!)

# data[].attributes.body
Esta ferramenta pode ser utilizada pelo professor para fazer grupos de trabalho aleatórios ou não.

# data[].attributes.body
O ClassDojo ajuda os professores a melhorar o comportamento dos alunos nas salas de aula. O professor dá aos alunos um feedback positivo e em tempo real.  Permite que o aluno melhore o seu comportamento, que os colegas colaborem uns com os outros, melhorando os resultados da turma.
ClassDojo mantém os professores conectados com os alunos e encarregados de educação, para construir comunidades de sala de aula.

# data[].attributes.body
Com esta ferramenta pode-se escolher aleatoriamente os alunos para diversas atividades. Evidencia imparcialidade por parte do professor e os alunos apreciam.

# data[].attributes.body
O QR Code pode ser uma excelente ferramenta para ser utilizada dentro e fora da sala de aula. Permite que cada aluno, com o seu smartphone e câmera possa capturar informação de um determinado assunto, URL, localização no Google Maps ou link para um vídeo no Youtube, por exemplo.

# data[].attributes.headline
Reflexão sobre o uso do Active Track no processo ensino e aprendizagem

# data[].attributes.subject
Reflexão sobre o uso do Active Track no processo ensino e aprendizagem

# data[].attributes.body
Active Track
Permite criar percursos geo referenciados que podem ser utilizados em saídas de campo, visitas de estudo e outras atividades de orientação. Os alunos podem melhorar o sentido de orientação ao executar o percurso que lhes é proposto, recolher as evidências nos diferentes pontos de passagem (podem ser, por exemplo, fotos).
O percurso efectuado pelos alunos fica registado na plataforma, para conhecimento do docente.

# data[].attributes.headline
Reflexão sobre o uso do Thinglink e HP Reveal no processo de ensino e aprendizagem

# data[].attributes.subject
Reflexão sobre o uso do Thinglink e HP Reveal no processo de ensino e aprendizagem

# data[].attributes.body
É uma ferramenta online que permite criar imagens interativas, utilizando etiquetas com conteúdos multimédia, como som, fotos, vídeos, textos, links, etc. Permite estruturar ideias e conteúdos, salientar pormenores promovendo um ambiente de aprendizagem motivador e interativo que estimula o interesse dos alunos.

# data[].attributes.body
Sou professora deste Agrupamento, na EBCR, no grupo 520, licenciada pela Universidade dos Açores, no curso de Biologia/Geologia (ensino de).
Inscrevi-me nesta formação para aprender a trabalhar com novas  ferramentas e criar cenários de aprendizagem motivadores e envolventes para os meus alunos.

# data[].attributes.body
HP Reveal é uma aplicação de realidade aumentada que permite ao aluno ver e interagir com o mundo de uma nova forma. Qualquer imagem, objeto ou lugar pode ter a sua própria aura. Pode ser um vídeo, um link para uma página web ou até uma animação 3D. Esta aplicação permite que uma imagem ganhe movimento, ao apontarmos para ela um smartphone ou um tablet. Assim  vê-se as "fotos vivas" e descobrem-se as surpresas por trás das imagens.

# data[].attributes.headline
Reflexão sobre o uso de APP's  no processo de ensino e aprendizagem e a mais valia deste curso de formação para a sua prática letiva

# data[].attributes.subject
Reflexão sobre o uso de APP's  no processo de ensino e aprendizagem e a mais valia deste curso de formação para a sua prática letiva

# data[].attributes.body
(respondi às questões)

# data[].attributes.attachment_link.description
Get access to files anywhere through secure cloud storage and file backup for your photos, videos, files and more with Google Drive.