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A terra conta a sua História

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Trabalho de casa

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A sala de aula com questionários dinâmicos

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Socrative - A sala de aula com questionários dinâmicos

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Fósseis

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12ºA Turno 1

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12ºA Turno 2

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12º A Turno 1

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Quiz em realidade aumentada realizado nas turmas do 7.ºano

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Kahoot
O Kahoot! é a resposta quando procura por um serviço de quizzes interativos, onde os participantes podem usar o seu smartphone para participar de forma interativa (sem necessidade de instalar qualquer aplicação).

Além disso, o Kahoot! é gratuito e permite criar, não só quizzes, mas também pode ser usado para a submissão de questões e promover a discussão de diversas temáticas ou ainda criar sondagens para perceber qual a opção mais preferida na audiência em causa.

Socrative
O Socrative é uma aplicação simples de elaboração de questionários (preparação de testes, quizzes, etc.) que pode ser usada em sala de aula para receber feedback em tempo real da aprendizagem do aluno. Através de um sistema de perguntas e respostas o professor pode recolher, em tempo real, as respostas dos alunos, percebendo melhor a sua compreensão relativamente aos temas em estudo na aula. É uma ferramenta de apoio à aprendizagem independente ao permitir que o aluno possa responder aos testes e quizzes seguindo o seu próprio ritmo de trabalho, progredindo de uma questão para a seguinte, com informação sobre a correcção ou não das suas respostas.

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12ºA Turno 2

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7ºB Turno 2

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7º B 1º Turno

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Responding to popular demand, we are thrilled to introduce Quiver Education! Designed with educators in mind, Quiver Education provides the same magical augmented reality colouring experience, but with a greater focus on educational content than the awesome Quiver App.

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Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn – any subject, in any language, on any device, for all ages!

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Professor dos grupo 520 (Biologia/Geologia) na Escola Eb2,3/S Dr. Vieira de Carvalho.

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 Introduzir a utilização de dispositivos móveis no ambiente de sala de aula.- Promover a utilização de dispositivos móveis por parte dos professores.- Fornecer aos professores diferentes competências de aprendizagem técnica e de inovação pedagógica para a utilização de dispositivos móveis em sala de aula.- Promover aulas mais criativas, motivadoras e dinâmicas.- Proporcionar aos alunos uma maior autonomia, colaboração, aprendizagem e motivação.- Promover o conhecimento e manuseamento de aplicações relevantes para o desenvolvimento das aulas.- Promover uma utilização eficiente das tecnologias móveis nas atividades letivas.- Integrar as componentes científica, técnica e pedagógica na elaboração de planos de aula com recursos digitais/APPs.- Construir, aplicar e refletir sobre estratégias que incluam a utilização de dispositivos móveis na sala de aula.- Construir, aplicar e refletir sobre recursos digitais para uso na sala de aula.- Tornar os professores e alunos mais proficientes na utilização das novas tecnologias;- Utilizar de forma colaborativa plataformas digitais.- Conhecer e aplicar cenários de inovação pedagógica de gamification e flipped learning com a utilização de dispositivos móveis na sala de aula.

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 Introduzir a utilização de dispositivos móveis no ambiente de sala de aula.- Promover a utilização de dispositivos móveis por parte dos professores.- Fornecer aos professores diferentes competências de aprendizagem técnica e de inovação pedagógica para a utilização de dispositivos móveis em sala de aula.- Promover aulas mais criativas, motivadoras e dinâmicas.- Proporcionar aos alunos uma maior autonomia, colaboração, aprendizagem e motivação.- Promover o conhecimento e manuseamento de aplicações relevantes para o desenvolvimento das aulas.- Promover uma utilização eficiente das tecnologias móveis nas atividades letivas.- Integrar as componentes científica, técnica e pedagógica na elaboração de planos de aula com recursos digitais/APPs.- Construir, aplicar e refletir sobre estratégias que incluam a utilização de dispositivos móveis na sala de aula.- Construir, aplicar e refletir sobre recursos digitais para uso na sala de aula.- Tornar os professores e alunos mais proficientes na utilização das novas tecnologias;- Utilizar de forma colaborativa plataformas digitais.- Conhecer e aplicar cenários de inovação pedagógica de gamification e flipped learning com a utilização de dispositivos móveis na sala de aula.