# data[].attributes.headline
Способи подання алгоритмів

# data[].attributes.subject
Способи подання алгоритмів

# data[].attributes.body
https://learningapps.org/watch?app=16622878

# data[].attributes.attachment_link.title
Способи подання алгоритмів

# data[].attributes.attachment_link.description
Як будь-яка інформація, алгоритми мають бути зрозумілими тим, кому вони адресовані. Ти вже писав / писала програми для виконавця «Кенгуру» і знаєш, який вигляд вони повинні мати. А тепер подивись, які є способи подання алгоритмів не лише для комп’ютерів, а і для людей. Одні можна зрозуміти без тексту, інші — без жодних графічних елементів. А є і такі, де необхідні і написи, і ілюстрації. Уважно роздивись алгоритми і впорядкуй їх за способом подання.

# data[].attributes.headline
Ігровий проект "Зубасті перешкоди"

# data[].attributes.subject
Ігровий проект "Зубасті перешкоди"

# data[].attributes.attachment_link.title
Проект-Зубчасті перешкоди 6 клас

# data[].attributes.headline
Алгоритмічна структура повторення. Інтерактивна вправа Фермерка 5клас

# data[].attributes.subject
Алгоритмічна структура повторення. Інтерактивна вправа Фермерка 5клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Farmer: While Loops #1 | Course 3 - Code.org

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.headline
Алгоритмічна структура повторення.Відлагодження 5клас

# data[].attributes.subject
Алгоритмічна структура повторення.Відлагодження 5клас

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.headline
Алгоритмічна структура повторення. Малювання спіралей 5клас

# data[].attributes.subject
Алгоритмічна структура повторення. Малювання спіралей 5клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Малювання спіралей-5клас

# data[].attributes.headline
Алгоритмічна структура повторення. Генератор фігур (Малювання узорів) 5клас

# data[].attributes.subject
Алгоритмічна структура повторення. Генератор фігур (Малювання узорів) 5клас

# data[].attributes.body
У цьому проекті Скретч малюватиме узори з різних багатокутників.

# data[].attributes.attachment_link.title
Генератор фігур. Малювання узорів-5клас

# data[].attributes.headline
Змінювання значень властивостей об'єкта. Проєкт "Голодна мавпочка" 6клас

# data[].attributes.subject
Змінювання значень властивостей об'єкта. Проєкт "Голодна мавпочка" 6клас

# data[].attributes.body
Додайте тло, облік бананів, ще кілька платформ, можна змінити швидкість руху, висоту стрибків, додати інші корисні та некорисні об'єкти на ігрове поле. Розважайтесь!

# data[].attributes.attachment_link.title
Проєкт Голодна мавпочка-6клас

# data[].attributes.headline
Алгоритмічна структура повторення. Проєкт «Перегони» 5клас

# data[].attributes.subject
Алгоритмічна структура повторення. Проєкт «Перегони» 5клас

# data[].attributes.body
Додайте другого-персонажа супротивника.

# data[].attributes.attachment_link.title
Алгоритмічна структура повторення-Проєкт Перегони 5клас

# data[].attributes.headline
Програмний проєкт. Властивості об'єкта. Проєкт "Фотограм" 6клас

# data[].attributes.subject
Програмний проєкт. Властивості об'єкта. Проєкт "Фотограм" 6клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Програмний обєкт. Фотограм-6клас

# data[].attributes.headline
Змінювання значень властивостей об'єкта.  Ігровий проєкт "Ігровий проект "Agario" 6клас

# data[].attributes.subject
Змінювання значень властивостей об'єкта.  Ігровий проєкт "Ігровий проект "Agario" 6клас

# data[].attributes.body
Подумайте, як можна вдосконалити цю гру!

# data[].attributes.headline
Контрольна робота з теми: «Алгоритми і програми»_5клас

# data[].attributes.subject
Контрольна робота з теми: «Алгоритми і програми»_5клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Контрольна робота_Алгоритми і програм_5клас

# data[].attributes.headline
Казковий ліс. Малюємо у Scratch online. Вкладені цикли 6клас

# data[].attributes.subject
Казковий ліс. Малюємо у Scratch online. Вкладені цикли 6клас

# data[].attributes.body
https://www.youtube.com/watch?v=66kZMAfr7ys

https://naurok.com.ua/test/vkladeni-cikli-v-seredovischi-scratch-342833.html

# data[].attributes.attachment_link.title
Вкладенці цикли. Казковий ліс

# data[].attributes.headline
Змінювання значень властивостей об'єкта.  Ігровий проект "Яблука" 6клас

# data[].attributes.subject
Змінювання значень властивостей об'єкта.  Ігровий проект "Яблука" 6клас

# data[].attributes.body
Вдосконалюємо проект: додаємо інші об'єкти з різними вартостями, можливо від'ємними. Змінюємо швидкість руху і т.д.

# data[].attributes.headline
Алгоритмічна структура повторення. Інтерактивна вправа Бджілка 5клас

# data[].attributes.subject
Алгоритмічна структура повторення. Інтерактивна вправа Бджілка 5клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Bee: Nested Loops #1 | Course 3 - Code.org

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.headline
Поняття події. Види подій. Декомпозиція задачі. Проєкт "Робожук" 6 клас

# data[].attributes.subject
Поняття події. Види подій. Декомпозиція задачі. Проєкт "Робожук" 6 клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Прооект_Робожук

# data[].attributes.headline
Поняття події. Види подій. Декомпозиція задачі. Проєкт "Космічна подорож" 6клас

# data[].attributes.subject
Поняття події. Види подій. Декомпозиція задачі. Проєкт "Космічна подорож" 6клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Проект-Космічна подорож 6клас

# data[].attributes.headline
Вкладені алгоритмічні структури повторення. Ігровий проєкт "Бджілка" (code.org) 6 клас 

# data[].attributes.subject
Вкладені алгоритмічні структури повторення. Ігровий проєкт "Бджілка" (code.org) 6 клас 

# data[].attributes.attachment_link.title
Code.org - Course 3: Bee: Nested Loops #1

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.headline
Вкладені алгоритмічні структур повторення проєкт "Графічний редактор" 6клас

# data[].attributes.subject
Вкладені алгоритмічні структур повторення проєкт "Графічний редактор" 6клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Проект-графічний редактор

# data[].attributes.headline
Вкладені алгоритмічні структури розгалуження. Ігровий проєкт "Пазл" 6 клас

# data[].attributes.subject
Вкладені алгоритмічні структури розгалуження. Ігровий проєкт "Пазл" 6 клас

# data[].attributes.headline
Додатково. Практична робота. Алгоритм розгалуження 6клас

# data[].attributes.subject
Додатково. Практична робота. Алгоритм розгалуження 6клас

# data[].attributes.body
Тут

# data[].attributes.headline
Додатково. Проєкт "Зоряні війни"  7клас

# data[].attributes.subject
Додатково. Проєкт "Зоряні війни"  7клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Зоряні війни-7клас

# data[].attributes.headline
Додатково. Проєкт "Атака клонів" 7клас

# data[].attributes.subject
Додатково. Проєкт "Атака клонів" 7клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Атака клонів-7клас

# data[].attributes.headline
Додатково. Проєкт "Врятуватись від восьминога/акули" 7клас

# data[].attributes.subject
Додатково. Проєкт "Врятуватись від восьминога/акули" 7клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Врятуватись від восминога_акули-7клас

# data[].attributes.headline
Додатково. Підсумкова практична робота з використанням змінних і різних алгоритмічних структур: лінійних, розгалужень і повторень.7клас

# data[].attributes.subject
Додатково. Підсумкова практична робота з використанням змінних і різних алгоритмічних структур: лінійних, розгалужень і повторень.7клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Практична робота Скретч

# data[].attributes.headline
Додатково. Алгоритми з розгалуженнями(повторення)Робочий зошит. 7клас

# data[].attributes.subject
Додатково. Алгоритми з розгалуженнями(повторення)Робочий зошит. 7клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Алгоритми з розгалуженнями-робочий зошит

# data[].attributes.headline
Додатково. Проєкт "Ловимо зірки" 7клас

# data[].attributes.subject
Додатково. Проєкт "Ловимо зірки" 7клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Ловимо зірки-7клас

# data[].attributes.headline
Розробка сценарію та інформаційної моделі для гри. 7клас

# data[].attributes.subject
Розробка сценарію та інформаційної моделі для гри. 7клас

# data[].attributes.body
https://www.youtube.com/watch?v=f-My2jemOJk

# data[].attributes.attachment_link.title
Проєкт Змійка

# data[].attributes.headline
Створення ігрового проекту. 7клас

# data[].attributes.subject
Створення ігрового проекту. 7клас

# data[].attributes.body
Проєкт "Нахабний краб"

# data[].attributes.attachment_link.title
Інструкційна картка

# data[].attributes.headline
Програмування випадкових процесів. 7клас

# data[].attributes.subject
Програмування випадкових процесів. 7клас

# data[].attributes.body
Проєкт "Лабіринт"

# data[].attributes.attachment_link.title
Інструкційна картка

# data[].attributes.headline
Створення комп’ютерної моделі руху об’єкта на площині з перешкодами. 7клас

# data[].attributes.subject
Створення комп’ютерної моделі руху об’єкта на площині з перешкодами. 7клас

# data[].attributes.body
На основі вивченого матеріалу створити гру «Маріо». Ціль гравця перестрибнути найбільшу кількість перешкод й встановити рекорд. (Зображення спрайта надасть вчитель)

# data[].attributes.attachment_link.title
Інструкційна картка

# data[].attributes.headline
Створення комп’ютерної моделі процесу взаємопов’язаного функціонування об’єктів.  7клас

# data[].attributes.subject
Створення комп’ютерної моделі процесу взаємопов’язаного функціонування об’єктів.  7клас

# data[].attributes.body
«Кіт Фелікс та мишка Герберт»

# data[].attributes.attachment_link.title
Інструкційна картка

# data[].attributes.headline
Створення комп’ютерної моделі рівномірного прямолінійного руху об’єкта. 7клас

# data[].attributes.subject
Створення комп’ютерної моделі рівномірного прямолінійного руху об’єкта. 7клас

# data[].attributes.body
Проєкт "Сніжки"

# data[].attributes.attachment_link.title
Інструкційна картка

# data[].attributes.headline
Створення моделей для розв’язування задач.  7клас

# data[].attributes.subject
Створення моделей для розв’язування задач.  7клас

# data[].attributes.body
З якою швидкістю рухався другий поїзд?
Через скільки годин після початку руху мотоцикліст наздожене велосипедиста?

# data[].attributes.attachment_link.title
Інструкційна картка

# data[].attributes.headline
Створення ігрового проекту. П. Р. Проєкт "Нахабний краб" 7клас

# data[].attributes.subject
Створення ігрового проекту. П. Р. Проєкт "Нахабний краб" 7клас

# data[].attributes.body
Додаткові завдання
1.Додайте звуковий супровід гри та реакцію на випуск кульки й влучання.

2.    Додайте умову зникнення рибки лише після 3 влучань.

# data[].attributes.attachment_link.title
Інструкційна картка

# data[].attributes.headline
Програмування випадкових процесів. Проєкт "Лабіринт" 7 клас

# data[].attributes.subject
Програмування випадкових процесів. Проєкт "Лабіринт" 7 клас

# data[].attributes.body
Перед виконанням даного завдання проаналізуйте відео демонстрацію гри.

# data[].attributes.attachment_link.title
Інструкційна картка

# data[].attributes.headline
Розробка проектів з повторенням зі змінними. П.Р. Гра "Пінг-понг" 7 клас

# data[].attributes.subject
Розробка проектів з повторенням зі змінними. П.Р. Гра "Пінг-понг" 7 клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Інструкційна картка

# data[].attributes.headline
Розробка діалогових програм 7клас

# data[].attributes.subject
Розробка діалогових програм 7клас

# data[].attributes.body
Віщун.

# data[].attributes.attachment_link.title
Інструкційна картка

# data[].attributes.headline
Арифметичні операції та вирази.   П.Р. 7клас

# data[].attributes.subject
Арифметичні операції та вирази.   П.Р. 7клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Інструкційна картка

# data[].attributes.headline
Збірка ігрових проєктів в Скретч-7 клас

# data[].attributes.subject
Збірка ігрових проєктів в Скретч-7 клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Ігрові проекти в Scratch2

# data[].attributes.headline
Поняття змінної. Проєкт "Магічна куля" 7 клас

# data[].attributes.subject
Поняття змінної. Проєкт "Магічна куля" 7 клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Інструкційна картка

# data[].attributes.headline
Алгоритми з повтореннями. Інтерактивна вправа 5клас

# data[].attributes.subject
Алгоритми з повтореннями. Інтерактивна вправа 5клас

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Оксана Пасічник

# data[].attributes.attachment_link.title
Блоки повторення у Скретч

# data[].attributes.attachment_link.description
Встанови відповідність між блоками та кількістю разів їх виконання

# data[].attributes.headline
Алгоритмічна структура розгалуження. Проєкт "Перехрестя" 5клас

# data[].attributes.subject
Алгоритмічна структура розгалуження. Проєкт "Перехрестя" 5клас

# data[].attributes.body
У проекті "Дорога" ми розробимо анімацію, і зобразимо рух машин перехрестям, в залежності від сигналів світлофора.

# data[].attributes.attachment_link.title
Перехрестя-5клас

# data[].attributes.headline
Алгоритмічна структура розгалуження. Проєкт "Чарівник і дракон" 5 клас

# data[].attributes.subject
Алгоритмічна структура розгалуження. Проєкт "Чарівник і дракон" 5 клас

# data[].attributes.body
У проекті "Чарівник і дракон" ми розробимо гру, в якій дракон літає по ігровому полю, а чарівник намагається в нього влучити блискавкою, що вилітає з його чарівної палички.

# data[].attributes.attachment_link.title
Чарівник і дракон

# data[].attributes.headline
Алгоритмічна структура розгалуження. Проєкт "Арканоїд" 5 клас

# data[].attributes.subject
Алгоритмічна структура розгалуження. Проєкт "Арканоїд" 5 клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Проєкт_Арканоїд 5 клас

# data[].attributes.headline
Алгоритмічна структура розгалуженн. Проєкт "Кіт у лабіринті" 5клас

# data[].attributes.subject
Алгоритмічна структура розгалуженн. Проєкт "Кіт у лабіринті" 5клас

# data[].attributes.body
У проекті "Кіт у лабіринті" ми розробимо гру, в якій кіт рухається по екрану, гравець ним керує за допомогою стрілочок на клавіатурі. На екрані зображено лабіринт, якщо кіт до нього торкається, то повертається на початок рівня. Дійшовши до кута, кіт переходить на початок наступного рівня. У грі потрібно збирати цінні предмети, наприклад банани - за кожен банан отримуємо 1 бал.

# data[].attributes.attachment_link.title
Кіт у лабиринті-5клас

# data[].attributes.headline
Малювання за координатами. Проєкт «Сузір'я» 5клас

# data[].attributes.subject
Малювання за координатами. Проєкт «Сузір'я» 5клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Малювання за координатами-Проєкт Сузір'я 5клас

# data[].attributes.headline
Лінійні алгоритми. Проєкт "Цифри" 5 клас

# data[].attributes.subject
Лінійні алгоритми. Проєкт "Цифри" 5 клас

# data[].attributes.body
Решта цифр самостійно!

# data[].attributes.attachment_link.title
Лінійні алгоритми-Проєкт Цифри

# data[].attributes.headline
Середовище описання алгоритмів. Проєкт "Політ Кажана" 5 клас

# data[].attributes.subject
Середовище описання алгоритмів. Проєкт "Політ Кажана" 5 клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Середовище описання алгоритмів-Політ кажана-5 клас

# data[].attributes.headline
Лінійні алгоритми. Проєкт "Акваріум" 5 клас

# data[].attributes.subject
Лінійні алгоритми. Проєкт "Акваріум" 5 клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Проєкт Акаваріум-5 клас

# data[].attributes.headline
Вивчаємо Скретч

# data[].attributes.subject
Вивчаємо Скретч

# data[].attributes.headline
Алгоритми з повторенням. Проєкт "Коло"

# data[].attributes.subject
Алгоритми з повторенням. Проєкт "Коло"

# data[].attributes.body
Проєкт у Скретчі орнамент "Меандр"
У грі Блоклі "Лабіринт" пройти рівень 4 і 5

# data[].attributes.headline
Алгоритмічна структура розгалуження. Проєкт «Чарівник і дракон». 5 клас

# data[].attributes.subject
Алгоритмічна структура розгалуження. Проєкт «Чарівник і дракон». 5 клас

# data[].attributes.attachment_link.title
Чарівник і дракон

# data[].attributes.headline
Вкладені алгоритмічні структури повторення і розгалуження. Проєкт "Хрезантема" 6 клас

# data[].attributes.subject
Вкладені алгоритмічні структури повторення і розгалуження. Проєкт "Хрезантема" 6 клас

# data[].attributes.body
Створити проект, у якому Кіт буде запитувати користувача, що йому намалювати:
хризантему чи лотос. У випадку, якщо буде завдання намалювати іншу квітку,
повинно з'явитися повідомлення про помилку.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
І група 13.03.20 ІІ група 18.03.20
Тема: "Вкладені алгоритмічні структури повторення і розгалуження"

І група 20.03.20 ІІ група 25.03.20
Тема: "Розв'язування задач з алгоритмічними структурами повторення і розгалуження"

Створити проект, у якому Кіт буде запитувати користувача, що йому намалювати:
хризантему чи лотос. У випадку, якщо буде завдання намалювати іншу квітку,
повинно з'явитися повідомлення про помилку.

Спочатку склади скрипти для малювання першої квітки, перевір його,
потім - для малювання другої. У кінці додай блоки розгалуження для питання
та відповідей.

І група 27.03.20 ІІ група 08.04.20
Тема: "Розв'язування задач методом поділу на підзадачі"

І група 10.04.20 ІІ група 15.04.20
Практична робота "Створення програмних проектів методом поділу задачі на підзадачі"
!!! Виконуючи роботу, необхідно дотримуватись правил техніки безпеки!!!

1. Створити проект, у якому виконавець малює кола використавши власний створений
блок. На сцені будуть малюватись кола з межею різної товщини та кольору, значення яких задаються випадково з деякого діапазону, з поворотом на 15° за годинниковою стрілкою.
Зразок розв'язку.

Файли-розв'язки надсилайте на мою електронну пошту sasha13viktorivna@gmail.com
Уроки 30 - 35 (з 17 квітня по 29 травня)
Розробка та реалізація власного програмного проекту

Виконання індивідуального проекту

Проект - це скоординована робота людини або групи людей, спрямована на досягнення поставленої мети за визначений час.

Робота над проектом складається з декількох етапів:

2 Дослідницький етап (планування роботи, визначення методів дослідження, розподіл обов'язків між учасниками проекту);

Під час роботи над проектом учні можуть використовувати:

Завдання для проекту (на вибір).

2. Створіть невеличкий, цікавий, сюжетно-закінчений мультфільм в середовищі Скретч.

3. Створіть інтерактивну гру в середовищі Скретч. (Слово "інтеракив" прийшло до нас із англійської мови "interact". "Inter" - це "взаємний", "act" - "діяти". Інтерактивна гра - це діалогова гра, в ході якої здійснюється діалог, наприклад, героя гри і учня-гравця. З'являються різні запитання під час гри, в залежності від відповіді на них гра продовжується за різними сценаріями. )

Завдання (на вибір) для тих, хто не бажає фантазувати.

# data[].attributes.attachment_link.description
Створити проект, у якому Кіт буде запитувати користувача, що йому намалювати: хризантему чи лотос. У випадку, якщо буде завдання намалювати іншу квітку, повинно з'явитися повідомлення про помилку. Спочатку склади скрипти для малювання першої квітки, перевір його, потім - для малювання другої. У кінці додай блоки розгалуження для питання та відповідей.

# data[].attributes.headline
Лінійні алгоритми з величинами.

# data[].attributes.subject
Лінійні алгоритми з величинами.

# data[].attributes.headline
Курс базові алгоритми Scratch

# data[].attributes.subject
Курс базові алгоритми Scratch

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Поняття об'єктів природи, поняття процесів. Опис процесів та об'єктів. ( Теорія)

Бінарне представлення об'єктів в ЄОМ. Знайомство з середовищем scratch.(Теорія та практика)

Алгоритми в житті людини: лінійні, циклічні, умовні. (Теорія)

Алгоритми в середовище програмування scratch: лінійні, умовні, циклічні. (Теорія та практика)

Поняття градусів на площині. Вчимо виконавця малювати коло трикутник (Теорія та практика)

Практика використання циклів, малюємо зірки та багатокутники. (Практика)

Поняття події в програмуванні, та використання декількох об'єктів в одному алгоритму. (Практика)

Вчимо виконавця малювати логотип Олімпійських ігор. (Практика)

Виконання дії від події. Умова практичне засвоєння. (Практика)

Перша проста гра " Стрибучий дракон". (Практика)

Поняття змінної в середовище програмування. (Вдосконалюємо гру "Стрибучий дракон"- вчимо рахувати кількість стрибків). Створюємо простий калькулятор в scratch. (Теорія та практика)

Логічні оператори І Або Не. Оператори для роботи з математичними діями +-*/. Створюємо гру "Ловець полуниць" (Теорія та практика)

Поняття мої блоки або функції scratch. Створимо гру: "Полювання за рибою". (Теорія та практика)

Робота з великою кількістю об'єктів. Практичне застосування - функції, змінні, оператори. Створимо гру " Гонки". (Практика)

Поняття списків в scratch. Створимо гру в "Міста"- приклад роботи з списками. (Теорія та практика)

3D куб. Створимо куб який можна наближати та віддаляти. (Практика)

Створимо гру "Pong" ,яку можна вдосконалювати (Практика)
(Спробуйте вдосконалити проект)
Створимо каркас гри Змійка -який можна вдосконалювати, та додавати власні ідеї. (Практика)
(Спробуйте вдосконалити проект)
Створимо проект гри Лабіринт - цю гру можна вдосконалювати, та створювати нові рівні. (Практика)
(Спробуйте вдосконалити проект)
Створимо клавіатурний тренажер з використанням списків та змінних (Практика)

Створимо гру Angry birds з використанням змінних та мої блоки (функції) (Практика)

Створимо гру Хрестики нолики з використанням списків, зміних. (Практика )

Моделюємо гвинтокрил. Сцена, яка рухається (Практика)

Розглянемо етапи створення моделі (Ханойської вежі). Моделюємо диски та стовпи, налагодимо взаємозв'язки між ними.
Матеріали за посиланням. (Практика)

В цьому уроці розглянемо, як навчити виконавця малювати герб України.

# data[].attributes.attachment_link.title
Курс базові алгоритми Scratch

# data[].attributes.attachment_link.description
Поняття об'єктів природи, поняття процесів. Опис процесів та об'єктів. ( Теорія) Бінарне представлення об'єктів в ЄОМ. Знайомство з середовищем scratch.(Теорія та практика) Алгоритми в житті людини: лінійні, циклічні, умовні. (Теорія) Алгоритми в середовище програмування scratch: лінійні, умовні, циклічні. (Теорія та практика) Поняття градусів на площині.

# data[].attributes.headline
Блоклі. БЛОЧНЕ ПРОГРАМУВАННЯ

# data[].attributes.subject
Блоклі. БЛОЧНЕ ПРОГРАМУВАННЯ

# data[].attributes.attachment_link.description
Games for tomorrow’s programmers. Block-based programming lessons for beginners.

# data[].attributes.headline
Курс з основ програмування в Скретч (BrainBasket)

# data[].attributes.subject
Курс з основ програмування в Скретч (BrainBasket)

# data[].attributes.headline
Вкладені алгоритмічні структур повторення проєкт "Пташок Пурх" 6клас

# data[].attributes.subject
Вкладені алгоритмічні структур повторення проєкт "Пташок Пурх" 6клас