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Code Stars! - Code.org - dublado português - Pt-br

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Como Fazer - Biscoito de Leite Condensado

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Aprendendo um pouco mais sobre o scratch

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Aprendendo um pouco mais sobre o scratch

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[Web]live Form[ação] [09] Games em Aulas de Matemática

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Padlet: como criar um mural virtual colaborativo

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Oficina Dominando Padlet (Mural Digital) para atividades online

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Games for tomorrow's programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

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Usando o scratch

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Este texto é a tradução em Português (com uma atualização das referências) de um artigo publicado em 2007 em francês[1]. Nós escolhemos publicá-lo aqui, pois este artigo apresenta as bases da abordagem documental que alimenta várias contribuições desta revista. A abordagem documental estuda o trabalho dos professores a partir de suas interações com os recursos. A documentação designa simultaneamente este trabalho e o que nele é produzido. O artigo propõe uma abordagem teórica para o estudo dessa documentação e introduz, em particular, a noção de gênese documental. Estas gêneses têm aspectos individuais, mas também coletivos, particularmente, no seio das comunidades de prática. Elas desempenham um papel essencial no desenvolvimento profissional dos professores. O artigo apresenta a abordagem documental da didática e exemplos de sua aplicação no caso dos professores de Matemática. Depois de 2008, esta abordagem documental conheceu novos desenvolvimentos ao ter contato com outras abordagens a nível nacional e internacional interessadas, particularmente, pelo trabalho coletivo dos professores[2]. Ela foi também trabalhada na Escola de Altos Estudos financiada pela CAPES em janeiro de 2015. A tradução em Português foi realizada por Katiane de Moraes Rocha, que iniciou em 2014 uma tese financiada pelo CNPq com base nesta abordagem essa tradução se insere, portanto, neste processo de transmissão-desenvolvimento.

[1]GUEUDET, G., TROUCHE, L. Du travail documentaire des enseignants: genèses, collectifs, communautés. Le casdes mathématiques. Education et didactique, Rennes,2, 3, 7-33. 2008.

[2]As três obras apresentadas a seguir marcam as principais etapas destes desenvolvimentos:

- GUEUDET, G. TROUCHE, L. Ressources vives. Le travail documentaire des professeurs en mathématiques. In Gueudet, G., Trouche. Rennes: Paideia, 2010. p.372. p.

- GUEUDET, G., PEPIN, B., & TROUCHE, L. (eds.) From Textto 'Lived' Resources: Mathematics Curriculum Materialsand Teacher Development, New York:Springer, 2012. 365 p.

- Pepin, B., Gueudet, G., Trouche, L. Re-sourcing teacher workandinteraction: new perspectives onresource design, use and teacher collaboration, special issueofZDM. The InternationalJournalon Mathematics Education, London: Springer,45, 7, 929-943. 2013.

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comunidades de prática; desenvolvimento profissional de professores; documentos; gêneses documentais; recursos para professores de matemática

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DO TRABALHO DOCUMENTAL DOS PROFESSORES: gênesis, coletivos, comunidades. O caso da Matemática | Gueudet | Em Teia | Revista de Educação Matemática e Tecnológica Iberoamericana

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Este texto é a tradução em Português (com uma atualização das referências) de um artigo publicado em 2007 em francês[1]. Nós escolhemos publicá-lo aqui, pois este artigo apresenta as bases da abordagem documental que alimenta várias contribuições desta revista. A abordagem documental estuda o trabalho dos professores a partir de suas interações com os recursos.

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Dans cet article seront présentés trois petits jeux pour découvrir l'algorithmie.
Une simple démonstration suffit à motiver certains élèves qui joueront à la maison ou au collège.
Ces applications ludiques permettent à l'élève de progresser avec une grande autonomie. Quelques tablettes ou ordinateurs dans la salle de cours offrent la possibilité d'initier les élèves à la programmation (en salle informatique, à la fin d'une activité ou pour diviser la classe par exemple).

Aussi, dans la programmation, il n'y a pas d'échec. L'erreur est analysée pour avancer ; elle sert d'indicateur à l'élève pour découvrir une notion ou une syntaxe. C'est épatant de voir avec quelle rapidité les élèves enchaînent seuls des missions parfois difficiles.

Dans les nouveaux programmes, les élèves du cycle 3 sont les principaux visés même si Light Bot et les Angry birds plaisent aussi énormément aux élèves du cycle 4.

Un extrait des projets des nouveaux programmes.

Il s'agit de créer un algorithme afin d'aider le robot à allumer les cases bleues. Très simple et amusant, les élèves comprennent tout de suite le fonctionnement. En avançant dans le jeu, les collégiens découvrent progressivement les notions de boucles, de procédures et doivent optimiser leurs algorithmes.

Existe en ligne ou sur tablette (version gratuite).
Voir : Light Bot
Studio Code : Angry birds

Comme Light Bot, il s'agit ici de programmer des déplacements afin d'aider l'oiseau à attraper le cochon. En avançant dans les missions, les élèves découvrent progressivement les notions de boucles et d'instructions conditionnelles.

On y retrouve un style de programmation structuré par blocs facilitant ainsi la prise en main par les élèves. Il s'agit d'un bon tremplin vers Scratch.

Un diplôme est remis à la fin des 20 missions.

Un large choix de langues permet de travailler à la fois l'algorithmie et les déplacements en anglais, allemand et espagnol par exemples.
Voir : Studio Code : Angry Birds
Studio Code : La reine des neiges

Il s'agit ici de programmer des déplacements afin de reproduire des figures géométriques. Les angles, les longueurs et les boucles sont travaillés. Certaines missions sont difficiles et l'entraide devient indispensable.

On y retrouve un style de programmation structurée par blocs facilitant ainsi la prise en main par les élèves. Il s'agit d'un bon tremplin vers Scratch.

Un diplôme est remis à la fin des 20 missions.

Un large choix de langues permet de travailler à la fois l'algorithmie et les déplacements en anglais, allemand et espagnol par exemples.
Voir : Studio Code : La reine des neiges
A la différence de Light Bot, Studio Code permet aux élèves d'accomplir les missions sans forcément respecter la progression.

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Dans cet article seront présentés trois petits jeux pour découvrir l'algorithmie. Une simple démonstration suffit à motiver certains élèves qui joueront à la maison ou au collège. Ces applications ludiques permettent à l'élève de progresser avec une grande autonomie.

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SOFTWARES
DE GEOMETRIA

CABRI-GEOMETRY

WINDOWS - VERSÃO DEMO
Software de construção em geometria desenvolvido pelo Institut d'Informatiqe et de Mathematiques Appliquees em Grenoble IMAG. É um software de construção que nos oferece "régua e compasso eletrônicos", sendo a interface de menus de construção em linguagem clássica da Geometria.
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CINDERELLA

WINDOWS - VERSÃO DEMO
Software de construção em geometria desenvolvido por Jürgen Richter-Gebert & Ulrich Kortenkampcomercializado por Sun Microsystems, Inc. É um software de construção que nos oferece "régua e compasso eletrônicos", semelhante ao Cabri e Sketchpad. Um diferencial deste software é que permite que se trabalhe também em geometria hiperbólica e esférica. E mais: tem a opção de salvar como página da web automaticamente.

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CURVE EXPERT

WINDOWS - FREEWARE
É um software que ajusta curvas em conjunto de pontos no plano por exemplo, coleta de dados numéricos, via modelos de regressão -linear e não-linear- e diferentes interpolações. download / ver interface do programa / ver site de origem / topo da página

DR GEO

DOS - FREEWARE
Software de construção em geometria desenvolvido por Hilaire Fernande Grenoble e que nos oferece "régua e compasso eletrônicos", sendo a interface de menus de construção em linguagem clássica da Geometria. Os desenhos de objetos geométricos são feitos a partir das propriedades que os definem e mantêm estabilidade sob o movimento.
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EUKLID WINDOWS - SHAREWARE

Software de construções geométricas com régua e compasso e geometria dinâmica. Semelhante ao Cabri e ao Sketchpad.

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GEOMETRIA DESCRITIVA DOS - FREEWARE /

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Software de construção em geometria descritiva, que trabalha em um sistema projetivo; em 3D. Produzido por V.Teodoro e F.Clérigo, da Universidade Nova de Lisboa.
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GEOPLAN WINDOWS - VERSÃO DEMO

Software de construção em geometria que trabalha os conceitos analíticos da geometria em um sistema de coordenadas cartesianas. Desenvolvido pelo Centre de Recherche et d'Expérimentation pour l'Ensignement des Mathématiques CREEM.

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GEOSPACE

WINDOWS - VERSÃO DEMO
Software de construção e exploração em geometria que trabalha os conceitos espaciais. Desenvolvido pelo Centre de Recherche et d'Expérimentation pour l'Ensignement des Mathématiques CREEM.
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GREAT STELLA

WINDOWS - VERSÃO DEMO download / ver interface do programa / ver site de origem / topo da página
Software que trabalha com a visualização, rotação e construção de poliedros convexos e não convexos.

POLY WINDOWS - FREEWARE

É uma criação Pedagoguery Software, que permite a investigação de sólidos tridimensionalmente com possibilidade de movimento, dimensionalmente planificação e de vista topológica. Possui uma grande coleção de sólidos, platônicos e arquimedianos entre outros.

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RÉGUA E COMPASSO WINDOWS - FREEWARE /

Software de construções geométricas com régua e compasso.
download /
Antes de fazer o download do software baixe o arquivo ver site de origem / topo da página jre1_1_8-win-i.exe e instale-o em seu computador, só depois de executá-lo será possível instalar o Régua e Compasso.
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SHAPARI WINDOWS - FREEWARE

É uma criação da Spelunk Computing para exploração lúdica de fractais. Tem uma interface interessante, podendo-se produzir figuras de grande apelo estético e artístico.

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SKETCHPAD WINDOWS - VERSÃO DEMO

Software de construção em geometria desenvolvido por N. Jackiw e S.Steketee comercializado por Key Curriculum Press. É um software de construção que nos oferece "régua e compasso eletrônicos", sendo a interface de menus de construção em linguagem clássica da Geometria. Os desenhos de objetos geométricos são feitos a partir das propriedades que os definem e mantêm estabilidade sob o movimento. É possível converter seus arquivos em linguagem java, de maneira que sejam disponibilizados na rede.

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S-LOGO /

WINDOWS - FREEWARE ver interface do programa / ver site de origem / topo da página

É uma linguagem de programação de fácil compreensão e que possibilita que o aluno desenvolva o raciocínio, desenvolvendo seu próprio programa. É muito bom para o ensino de geometria e pode ser usado em todos os níveis escolares.

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WINGEOM /

WINDOWS - FREEWARE
Software que permite construções geométricas bidimensionais e tridimensionais.
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EDUMATEC - Educação Matemática e Tecnologia Informática

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Objetivos do EDUMATEC: 1. Apresentação de material que trate do potencial da tecnologia informática no âmbito da educação matemática escolar; 2. Ofertar, em caráter regular, cursos de extensão para professores de matemática de escolas, na modalidade de educação à distância.

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Gente eu sou vi-ci-a-da neste biscoito. Eu acho MUITO delicinha! Ele derrete na boca! E o melhor é que não vai muita gordura e nem muito açúcar! E também não leva farinha de trigo, só amido. É super fácil de fazer. Eu gosto de fazer com mascavo, acho bem mais saboroso do que com açúcar refinado, mas se quiser, pode usar.

Ingredientes:
1 ovo
70g de manteiga ou margarina para uso culinário (aquelas de tablete)
1/2 xic. (chá) açúcar mascavo
Amido de milho até dar ponto

Deixo a manteiga amolecer em temperatura ambiente e misturo com o ovo e o açúcar, aí é só ir adicionando o amido até ficar uma massa bem lisinha igual massinha de modelar de criança. A quantidade depende muito do tamanho do ovo, eu aconselho a ter uma caixa grande amido de 500g para não ficar no sufoco, mas vc vai usar muito menos que isso.

Faça o formato que quiser. Eu faço uma cobrinha e corto com a faca igual nhoque (gnocchi) aí amasso cada pedacinho com o garfo para fazer as marquinhas.

Leve para assar em forno preaquecido em 200ºC mas é importante ficar de olho porque assa rápido (de 12 a 20 minutos dependendo do forno). Quando começar a dourar levemente embaixo já pode tirar. Ela fica branquinha mesmo. Rende bastante, mas não pesei para saber. Fico devendo.

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Gente eu sou vi-ci-a-da neste biscoito. Eu acho MUITO delicinha! Ele derrete na boca! E o melhor é que não vai muita gordura e nem muito açúcar! E também não leva farinha de trigo, só amido. É super fácil de fazer.

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Oficina recursos para professores dos anos iniciais, a Studio on Scratch

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O Grupo de Estudos em Didática da Matemática - DDMat, criado no ano de 2013, conta com a participação de professores da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, alunos do Programa de Pós-G...

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Oficina 02: Vamos programar nos anos iniciais?