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Un petit jeu pour travailler les durées lors des ateliers de mathématiques. Le jeu comporte 4 types de questions : lire l'heure, écrire l'heure, convertir des durées, résoudre des problèmes mettant en oeuvre les durées. Pour chaque catégorie, 32 fiches questions. A chaque bonne réponse, les joueurs cumulent du temps. Le vainqueur est celui qui, à l'issue de la partie, a cumulé le plus de temps!

R ègle du jeu : Les joueurs placent leur pion sur le plateau. Ils lancent le dé et déplace leur pion. Ils doivent ensuite répondre à la question qui leur est posée. En cas de bonne réponse, ils piochent une carte temps. En cas de réponse erronée, ils doivent reposer une carte temps. A l'issue de la partie, les joueurs comptabilise le total du temps qu'ils ont gagné. Celui qui a gagné le plus de temps remporte la partie.
Le plateau, les pions et les 128 cartes questions

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Un petit jeu pour travailler les durées lors des ateliers de mathématiques. Le jeu comporte 4 types de questions : lire l'heure, écrire l'heure, convertir des durées, résoudre des problèmes mettant en oeuvre les durées. Pour chaque catégorie, 32 fiches questions. A chaque bonne réponse, les joueurs cumulent du temps.

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Un petit jeu tout simple en numération pour revoir avec les élèves la distinction entre un chiffre et un nombre.

R ègle du jeu : Les joueurs piochent 6 cartes numérotées et créent un nombre avec. Ils pourront s'aider d'un tableau de numération si besoin. Une fois les nombres composés, une carte consigne est retournée. Les élèves la lisent et l'élève ayant formé le nombre correspondant à la consigne indiquée emporte un jeton winner.
Les cartes numérotées, les tableaux de numération, les cartes consigne et les jetons winner

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Le nombre gagnant - distinction chiffre/nombre

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Un petit jeu tout simple en numération pour revoir avec les élèves la distinction entre un chiffre et un nombre. Règle du jeu : Les joueurs piochent 6 cartes numérotées et créent un nombre avec. Ils pourront s'aider d'un tableau de numération si besoin. Une fois les nombres composés, une carte consigne est retournée.

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Je partage avec vous ici un jeu pour les ateliers mathématiques : Périmètre en folie...

Ce jeu va permettre aux élèves de calculer le périmètre de figures usuelles et de polygones, de déduire certaines mesures d'un polygone et de représenter des polygones en fonction d'un périmètre donné.

Règle du jeu: Les élèves doivent reconstituer le plus rapidement possible leurs puzzles en répondant à des questions sur les périmètres. Les élèves déplacent leurs pions sur le plateau et répondent à trois types de questions : calcule le périmètre, construis une figure, cherche la mesure manquante En cas de bonne réponse, ils gagnent une pièce de puzzle qu'ils piochent ou échangent avec celle d'un camarade. En cas d'erreur, ils doivent reposer une pièce.
Le matériel : plateau, questions, règle du jeu, pions

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Je partage avec vous ici un jeu pour les ateliers mathématiques : Périmètre en folie... Ce jeu va permettre aux élèves de calculer le périmètre de figures usuelles et de polygones, de déduire certaines mesures d'un polygone et de représenter des polygones en fonction d'un périmètre donné.

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Un petit jeu pour faire travailler à mes élèves le rangement et la comparaison de nombres décimaux . En effet, les élèves doivent pour pouvoir jouer, ranger dans l'ordre croissant une série de nombres décimaux.

Ce jeu fonctionne sur le même principe qu'un jeu de nain jaune classique. Pour ceux et celles qui ne connaîtraient pas, la règle du jeu est expliquée dans le document téléchargeable.

Le plateau, les cartes, la règle...

Des jetons (marre de les découper)

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Un petit jeu pour faire travailler à mes élèves le rangement et la comparaison de nombres décimaux . En effet, les élèves doivent pour pouvoir jouer, ranger dans l'ordre croissant une série de nombres décimaux. Ce jeu fonctionne sur le même principe qu'un jeu de nain jaune classique.

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Un petit jeu très basique de bataille pour travailler la comparaison de nombres décimaux.

On y joue comme dans une bataille classique, c'est à dire que la plus forte carte l'emporte. En cas d'égalité, on pose une carte face cachée puis une deuxième carte sur son tas. On compare alors les cartes visibles.
Le jeu

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Un petit jeu très basique de bataille pour travailler la comparaison de nombres décimaux. On y joue comme dans une bataille classique, c'est à dire que la plus forte carte l'emporte. En cas d'égalité, on pose une carte face cachée puis une deuxième carte sur son tas. On compare alors les cartes visibles.

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Je me fais, ici, la porte-parole de Nocturna qui m'a transmis un très beau jeu de cartes pour travailler sur les polygones.

A vec les cartes qu'elle a réalisées, plusieurs jeux sont possibles :

Jeu 1: La Bataille des polygones:
La partie se joue selon les principes de la bataille avec des cartes ordinaires. Ici, c'est le nombre de côtés du polygone qui détermine le vainqueur de chaque plie. Les cartes " pas un polygone !! " valent 0. Les élèves peuvent s'aider des figures sur les cartes ou de la fiche récapitulative (dernière page) pour vérifier le nombre de côtés de leurs polygones.

Jeu 2: Le mistigri.
On joue avec toutes les cartes " polygones " et trois cartes " pas un polygone!!", le " Pas un polygone!! " de pique en guise de Mistigri. Le jeu se déroule sur le principe du Mistrigri (encore appelé Puant ou Pouilleux).

Jeu 3: Réussites et autres jeux de cartes
On retire la famille " Pas un polygone!! " et on se retrouve avec un jeu traditionnel de 32 cartes. Tous les jeux de cartes traditionnels sont alors possibles, entre autres les réu ssites.
Le jeu

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Je me fais, ici, la porte-parole de Nocturna qui m'a transmis un très beau jeu de cartes pour travailler sur les polygones. Avec les cartes qu'elle a réalisées, plusieurs jeux sont possibles : Jeu 1: La Bataille des polygones: La partie se joue selon les principes de la bataille avec des cartes ordinaires.

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Je partage ici un petit jeu inspiré du jungle pour travailler sur les propriétés des figures planes usuelles: le jungle géom.

R ègle du jeu 1 : Faire un tas avec les cartes propriétés. Distribuer l'ensemble des petites cartes figures entre les joueurs. Retourner une carte propriété puis chaque joueur retourne une carte figure. Si une des figures correspond à la propriété énoncée, le joueur se débarasse de sa carte. Continuer ainsi.Le gagnant est celui qui se débarasse le plus rapidement de toutes ses cartes.

R ègle du jeu 2: L'ensemble des cartes propriétés (ou quelques unes en fonction de ce qu'on souhaite travailler) est posé face visible. Les cartes figures sont disposées en tas. on retourne une carte figure et les élèves doivent trouver le plus rapidement possible une propriété correspondante en s'emparant de la carte propriété. Le joueur le plus rapide conserve la carte figure. Le gagnant est celui qui à l'issue de la partie détient le plus de cartes figures.
Les cartes (imprimer les cartes figures en deux exemplaires)

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Jungle Géom - propriétés des figures planes

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Je partage ici un petit jeu inspiré du jungle pour travailler sur les propriétés des figures planes usuelles: le jungle géom. Règle du jeu 1 : Faire un tas avec les cartes propriétés. Distribuer l'ensemble des petites cartes figures entre les joueurs. Retourner une carte propriété puis chaque joueur retourne une carte figure.

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Jeu de la classe avec des cubes de couleur

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Voici encore un jeu de plateau pour les ateliers de maths : la star des décimaux. Ce jeu qui fonctionne sous le même principe que le jeu " la star de la numération " permet de retravailler les notions suivantes :

le passage de l'écriture fractionnaire à l'écriture décimale,

la connaissance de la valeur des chiffres dans un nombre décimal

l'écriture de nombres décimaux.

Le plateau, les cartes jeux, les pions, les cartes réponses et la carte solution

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La star des décimaux - jeu en numération

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Voici encore un jeu de plateau pour les ateliers de maths : la star des décimaux. Ce jeu qui fonctionne sous le même principe que le jeu "la star de la numération" permet de retravailler les notions suivantes : le passage de l'écriture fractionnaire à l'écriture décimale, la connaissance de la valeur des chiffres dans...

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Un jeu pour travailler les mesures de longueur, masse, contenance et durée. Les cartes questions permettront de travailler les points suivants : trouver l'unité de mesure appropriée, convertir des mesures, résoudre des problèmes mettant en oeuvre des unités de mesure.

Ce jeu s'appelle " Mesuro Presto ". Le but de ce jeu est de répondre correctement aux questions afin de récolter 4 étoiles dans chacun des domaines des mesures avant que le fil de la dynamite ne soit entièrement brûlé et qu'elle n'explose. Il s'agit d'un jeu coopératif à la manière du jeu du verger.
Le plateau, les pions, les cartes avec les questions et la règle du jeu version carte colorée Le plateau, les pions, les cartes avec les questions et la règle du jeu version carte blanche pour économiser de l'encre - Nouveau Un tableau de conversion pour aider les élèves

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Un jeu pour travailler les mesures de longueur, masse, contenance et durée. Les cartes questions permettront de travailler les points suivants : trouver l'unité de mesure appropriée, convertir des mesures, résoudre des problèmes mettant en oeuvre des unités de mesure. Ce jeu s'appelle "Mesuro Presto". Le but de ce jeu est de répondre correctement aux...

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Je vous présente ici un jeu en géométrie : " le solide mystérieux ". Comme son nom l'indique, il s'agit d'un jeu sur les solides qui comprend des cartes questions permettant de travailler les notions suivantes : donner le nom d'un solide, trouver le nombre de faces et d'arêtes d'un solide, associer un solide à son patron.

Le jeu comprend également des cartes solides recto-verso (cartes auto-correctives) ainsi que des cartes indices permettant d'identifier le solide mystérieux.

R ègle du jeu: Les élèves prennent chacun une pochette de jeu et y glissent une carte " indices " sans la regarder. Les élèves lancent ensuite le dé à tour de rôle et déplacent leurs pions sur le plateau. Ils piochent alors les cartes questions qui correspondent à la case sur laquelle ils se trouvent. Si les élèves donnent une réponse correcte, ils peuvent dévoiler le premier indice en faisant glisser un peu la carte indice hors de la pochette. Une fois tous les indices dévoilés, les élèves doivent trouver le solide mystérieux en expliquant. Ils placent alors une autre carte " indices " dans leur pochette... Le gagnant est celui qui à l'issue de la partie à découvert le plus de solides mystérieux.
Le plateau, les cartes, les pochettes, les solides...

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Je vous présente ici un jeu en géométrie : "le solide mystérieux". Comme son nom l'indique, il s'agit d'un jeu sur les solides qui comprend des cartes questions permettant de travailler les notions suivantes : donner le nom d'un solide, trouver le nombre de faces et d'arêtes d'un solide, associer un solide à son patron.

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Un autre jeu pour travailler sur les fractions : fraction worm. Le but est de répondre à des problèmes mettant en oeuvre des fractions, de comparer des fractions et de décomposer ou recomposer des écritures fractionnaires.

R ègle du jeu : Chacun leur tour les élèves lancent le dé et se déplacent sur le plateau. Ils piochent une carte correspondante à la couleur sur laquelle ils se sont arrêtés et répondent à la question. Si la réponse est juste, le joueur peut récupérer une partie de son ver. A l'issue de la partie, le gagnant est celui qui a le plus long ver.
Le plateau et les cartes

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Un autre jeu pour travailler sur les fractions : fraction worm. Le but est de répondre à des problèmes mettant en oeuvre des fractions, de comparer des fractions et de décomposer ou recomposer des écritures fractionnaires. Règle du jeu : Chacun leur tour les élèves lancent le dé et se déplacent sur le plateau.

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Un autre petit jeu sur les fractions où l'on doit associer représentation et écriture fractionnaire : les dés fractions.

D eux jeux possibles avec le matériel à télécharger

Règle du jeu 1 : Une fiche fractions par joueur, deux dés. Chacun leur tour, les joueurs lancent les deux dés. Le chiffre le plus petit devient le numérateur, le plus grand devient le dénominateur. On obtient alors une fraction. Le joueur qui a lancé doit trouver le dessin correspondant à sa fraction et placer une carte " dés " dessus. Le gagnant est celui-qui a rempli sa carte le premier.

Règle du jeu 2 : Une fiche fractions pour tous, deux dés. Chacun leur tour, les joueurs lancent les deux dés. Le chiffre le plus petit devient le numérateur, le plus grand chiffre devient le dénominateur. On obtient alors une fraction. Dès que les deux dés sont lancés, les joueurs doivent trouver le plus rapidement possible le dessin correspondant. Le joueur qui trouve le dessin correct en premier y place une carte dé de sa couleur. A la fin de la partie, on regarde quel joueur a placé le plus de carte dés et il est déclaré gagnant.
Le jeu Le matériel

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Un autre petit jeu sur les fractions où l'on doit associer représentation et écriture fractionnaire : les dés fractions. Deux jeux possibles avec le matériel à télécharger Règle du jeu 1 : Une fiche fractions par joueur, deux dés. Chacun leur tour, les joueurs lancent les deux dés.

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Jeu sur les solide de la classe

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Toutes les compétences de calcul mental forment une progression cohérente du CP au CM2. Chaque élève progresse à son rythme à travers les différentes étapes d'apprentissage sur chaque nouvelle notion : apprendre, s'entraîner, jouer, valider. Les parcours sont personnalisables et s'ajustent naturellement aux besoins des élèves.

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Matheros - Le super-héros du calcul mental

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Ceintures de compétences sur le calcul mental en autonomie.

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Le baladeur numérique (ou l'ordinateur) est utilisé pour apprendre ou aider les élèves rencontrant des difficultés.

Des fichiers audio, souvent accompagnés d'un fichier texte, sont réalisés sous forme d'aide-mémoires et d'exercices corrigés pour assister les élèves dans leurs apprentissages.

Ce blog recence, dans les différentes disciplines, les différents fichiers réalisés, selon les besoins de mes élèves et pouvant être exploités dans d'autres classes.

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Le baladeur numérique (ou l'ordinateur) est utilisé pour apprendre ou aider les élèves rencontrant des difficultés. Des fichiers audio, souvent accompagnés d'un fichier texte, sont réalisés sous forme d'aide-mémoires et d'exercices corrigés pour assister les élèves dans leurs apprentissages.

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Cet article concerne le dispositif des ceintures, à destination des CM1 et CM2. Si vous avez des cycle 2, allez peut-être plutôt voir les étoiles de tables, ici (même si les premières couleurs de ceinture, au moins jusqu'à la rose, étaient utilisées pour le CE2 à l'époque où il faisait encore partie du cycle 3)
Constat de départ :
Souvent, quand je rencontre des profs du secondaire, ils me signalent que les élèves sortent du primaire sans connaitre leurs tables. Depuis que j'utilise les ceintures, je me rends compte que les élèves qui arrivent d'autres écoles sont étonnés de ne pas décrocher les ceintures élevées. Ils croyaient savoir leurs tables. Or, savoir ses tables, c'est savoir donner un " résultat qui fuse ". Si l'élève a besoin de réfléchir pour retrouver le résultat, il ne sait pas ses tables. Il est en difficulté pour diviser ou résoudre les problèmes. D'où le constat des profs du secondaire.

C'est pourquoi j'ai mis en place ces ceintures. La ceinture bleu foncé, objectif de fin de CM1, couvre les tables jusqu'à 9. Pour la réussir, il faut donner 20 calculs en une minute (pile : 60 secondes). Un élève qui a la ceinture bleu foncé sait correctement ses tables. Il ne réfléchit pas pour dire que 7×8 font 56. Les couleurs suivantes sont plutôt dédiées au CM2 (divisions et tables de 11 et 12).

Pour que chaque élève travaille ses tables de multiplication à son niveau, voici une proposition de progression par ceintures de couleurs.

Dans le document, vous trouverez une série de 4 petits tests différents pour chaque couleur de ceinture. Ce sont des tests prévus pour des élèves du CM1 au CM2 (pour le CE1 et/ou le CE2, les étoiles de tables au CE (clic) sont vraiment plus adaptées).
Le test est très court (1 minute !) donc très pratique, ça se case n'importe où dans l'emploi du temps. Je fais un test par semaine.

Quand l'élève réussit 1 test , il gagne la ceinture et s'entraine pour la couleur suivante (j'ai bien dit 1 test : il est inutile de faire faire les 4 tests à chaque élève !)

Pourquoi c'est important de ne pas dépasser une minute ?

Une minute, je sais que cela parait court à certains d'entre vous, et pourtant, je vous assure que cela ne l'est pas. Si on laisse plus de temps aux élèves, on les leurre, quand ils arrivent à la ceinture bleu foncé, en leur faisant croire qu'ils savent leurs tables alors qu'ils ne les savent pas encore bien.

Alors oui, certains élèves devront s'y reprendre à plusieurs fois. Oui, les ceintures bleues ne sont pas faciles à décrocher. Mais c'est à ce prix que vous aurez des élèves qui seront à l'aise dans les problèmes ou dans le calcul réfléchi parce qu'ils pourront s'appuyer solidement sur ces calculs mémorisés.

Ce n'est pas un bon service à rendre aux élèves de se laisser " attendrir " en laissant 10-15 secondes de plus pour terminer le test.

En voici la programmation :

Ceinture blanche : tables de 2 et de 10 (objectif : réussir 8 calculs en 1 minute)

Ceinture jaune : tables de 2, 5 et 10 (8 calculs en 1 minute)

Ceinture orange : tables de 2, 3, 5 et 10 (8 calculs en 1 minute)

Ceinture rose : tables de 2, 3, 4, 5 et 10 (10 calculs en 1 minute)

Ceinture : tables de 2, 3, 4, 5, 6 et 10 (objectif : réussir 12 calculs en 1 minute)

Ceinture vert foncé : tables de 2, 3, 4, 5, 6, 7 et 10 (15 calculs en 1 minute)

Ceinture : tables de 2, 3, 4, 5,6, 7, 8 et 10 (18 calculs en 1 minute)

Ceinture : tables de 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 et 10 (20 calculs en 1 minute)

Ceintures mauve : tables inversées (36:6 =...) sans restes.

Ceinture violette : divisions (quotient et reste), du type 17 : 5 (6 calculs en 1 minute)

Ceinture marron : idem précédente mais les nombres à diviser sont plus grands. L'objectif est de réussir 10 calculs en 1 minute

Ceinture noire : Les calculs les plus difficiles des tables de 6 à 9 + tables de 11 et 12 (20 calculs en 1 minute)

Et après ... Quand tout le cycle 3 adopte les ceintures, le niveau général monte fortement et la ceinture noire peut être atteinte dès la fin du CM1 par certains. J'ai créé un test de ceintures brillantes qui occupe ces " warriors " pendant quelques mois supplémentaires (je n'ai pas encore eu de ceinture or)

Voici donc les tests (v3, avril 2018)
Vous verrez que, dans cette version 2018, on a laissé pile le nombre de calculs à réussir. S'il faut réussir 8 calculs, il y a pile 8 calculs dans le test. On n'a donc pas le droit à l'erreur. Cela nous dérangeait de valider des ceintures avec des " 5×4 = 32 ". En plus les élèves n'ont plus besoin de compter. Il faut finir le test pour le réussir.
La fiche de suivi (adaptée aux tests v3, aout 2018)

Je commande les autocollants chez B01-50 Education Enchantée (clic). Pour les tables, il faut bien commander le code produit 4 (pour avoir les bonnes couleurs). Chaque feuille d'autocollants permet de suivre 5 élèves ( donc il faut commander 6 feuilles pour une classe de 30... oh, vous suivez là ? ???? ). Je patafixe les feuilles au mur. L'élève va décoller son autocollant quand le test de ceinture est réussi (c'est son petit bonheur de la journée). Il le colle sur sa fiche de suivi. De mon côté, la planche d'autocollant me permet de suivre d'un seul coup d'oeil l'avancée des progrès de la classe. Les élèves se servent aussi de cet affichage pour choisir leur partenaire d'atelier (quelqu'un qui préparer la même couleur) ou demander de l'aide à un élève plus avancé.

Concrètement en classe ?

Chaque élève révise ses tables à son niveau. Une fois par semaine, je prépare 4 tests jaunes, 2 oranges, 5 mauves (...) en fonction des niveaux visés par mes élèves. Important : je les prends au hasard, sans vérifier si l'élève a déjà passé ce test-là. Je m'assure juste que deux voisins n'aient pas le même test (s'ils passent la même couleur). Comme il y a 4 tests différents par couleur, ce n'est pas bien grave si cela arrive une fois qu'il passe deux fois le même test.

Je pose chaque test moi-même à l'envers sur le bureau de chaque élève. Je prends mon , les élèves préparent leur crayon... et je donne le top départ. Les élèves écrivent le plus de résultats possible sur leur test en 60 secondes exactement. Pas de risque pour qu'ils copient sur le voisin puisque personne n'a le même. Au signal, après une minute, tous les élèves lèvent leur crayon. Je ramasse les tests. Je corrige en classe pendant qu'ils font le tournoi décrit en bas d'article (ça va très vite). Quand je rends les tests, ils les collent dans leur cahier du jour. S'ils ont réussi, ils écrivent la date du jour et collent leur autocollant sur leur fiche de suivi. De mon côté, je me note sur mon cahier de bord les ceintures obtenues, pour préparer les bons tests pour chaque élève la semaine suivante.

Je l'utilisais au tout début de ma carrière, dans les classes où je n'avais QUE les ceintures de tables. Pour ne pas le perdre, les élèves le collaient à l'intérieur de la couverture de leur cahier de maths. Ils coloriaient les ceintures à l'intérieur au fur et à mesure de leur obtention (en notant la date en dessous).

Mode d'emploi : chaque élève reçoit les deux feuilles, découpe sur les pointillés, colle l'un sur l'autre et plie en deux : voilà une carte-kimono.
Je démarre avec des CM, faut-il leur faire tous redémarrer à la ceinture blanche ?
A toi de voir. De mon côté, la première fois, je leur ai tous fait passer la ceinture rose (tables de x2 à x5 et x10) . Ce sont les tables " faciles " de CE1, et le rythme est lent (8 bonnes réponses en 1 minute, c'est " tranquille "). Ceux qui ont réussi la rose ont tenté la vert clair la semaine suivante. Les autres sont repartis à la blanche. J'ai préféré cette solution : ainsi même ces élèves faibles ont eu des réussites très vite (la blanche, c'est la table de 10 et de 2, ça va...) et se sont pris au jeu comme les autres.
Est-ce que tu affiches les résultats ?
Moi non, mais pourquoi pas.
Est-ce que tu distribues concrètement une ceinture ? Un bracelet ?
Cette année [2012] je ne le fais pas. Ils colorient juste leur kimono. Mais il y a quelques années je distribuais un petit ruban de satin de la couleur obtenue. C'est sympa aussi (mais il faut payer les rubans)

D'autres questions ? Les supports ? Les bulletins ? Plus d'infos sur la mis en place ici (clic)
Le dispositif des ceintures vous intéresse ?
Allez voir aussi là pour accéder à toutes les ceintures dans les différentes matières (et les étoiles, pour les CE1-CE2)

Pour travailler les tables, je fais des ateliers. Les élèves s'entrainent une fois par semaine en classe. Voir par exemple l'article sur le jeu Multiplipotions (et mes autres jeux sont décrits en fin d'article)

" En classe, je fais aussi chaque semaine un tournoi " de tables de multiplication :

Pour ce tournoi, je fais des " poules " par niveau, comme dans les clubs de sport. Et dans une poule, chaque élève rencontre tous les autres de la poule. Chaque semaine, le vainqueur de sa poule " monte " dans la catégorie supérieure et le perdant descend.

Les matches sont très simples. On utilise des cartes recto-verso (à télécharger ici : clic) avec un calcul d'un côté et le résultat de l'autre. Les joueurs s'entendent sur les tables sur lesquelles ils jouent (c'est une phase de jeu intéressante : chaque joueur a tout intérêt à choisir des tables les plus " difficiles " possibles, mais faciles pour lui). L'arbitre montre une carte aux deux joueurs. Le premier joueur à annoncer le résultat gagne la carte. Celui qui a gagné le plus de cartes gagne le match.

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Ceintures de tables de multiplications (v3) - Charivari à l'école

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Cet article concerne le dispositif des ceintures, à destination des CM1 et CM2. Si vous avez des cycle 2, allez peut-être plutôt voir les étoiles de tables, ici (même si les premières couleurs de ceinture, au moins jusqu'à la rose, étaient utilisées pour le CE2 à l'époque où il faisait encore partie du cycle 3) Constat de départ : Souvent, quand je rencontre des profs du secondaire, ils me signalent que les élèves sortent du primaire sans connaitre leurs tables.

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Par stefany dans Mathématiques le

Comme ce sont les vacances, j'en profite pour publier le travail de Cynthia (merci !!) qui m'a envoyé il y a quelques mois un gros dossier sur les ceintures de calculs posés pour les CM.

Il y 13 niveaux de difficulté :
L'affichage du code couleur des ceintures
Le tableau récapitulatif pour l'enseignant
La feuille récap' pour les élèves

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Comme ce sont les vacances, j'en profite pour publier le travail de Cynthia (merci !!) qui m'a envoyé il y a quelques mois un gros dossier sur les ceintures de calculs posés pour les CM. Il y 13...

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Par stefany dans Mathématiques le

Comme ce sont les vacances, j'en profite pour publier le travail de Cynthia (merci !!) qui m'a envoyé il y a quelques mois un gros dossier sur les ceintures de calculs posés pour les CM.

Il y 13 niveaux de difficulté :
L'affichage du code couleur des ceintures
Le tableau récapitulatif pour l'enseignant
La feuille récap' pour les élèves

# data[].attributes.attachment_link.description
Comme ce sont les vacances, j'en profite pour publier le travail de Cynthia (merci !!) qui m'a envoyé il y a quelques mois un gros dossier sur les ceintures de calculs posés pour les CM. Il y 13...