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Abigail Gamarra
Sandra Velez
Hamilton Miranda
Luz DAry Tirado

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KAREN BERRIO
MIRIAM MONSALVE
JOSE F. GUERRERO

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Un reto para el saber.
Integrantes:
Abigail Gammara
Damaina Herrera
Eder Herrera.

Un juego donde se coloca a competir dos grupos de niños de 4 integrantes. en pensamiento y lógica matemática.
Consiste en hacer girar la ruleta Por parte de un grupo ( Grupo A) que contiene unos retos matemáticos, un participante de del grupo B  lanza un dardo,  a la ruleta en movimiento donde acierte el grupo rival propone el reto para que lo resuelvan en 1 minuto, si responden correcto.
gana un punto, sino re

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JORGE PADRON
LEONARDO PEÑA
CRISTIAN GOMEZ
LUIS CARLOS PITALUA
Se lanza una piedra plana o semilla dentro de la casilla 1, sin que toque las líneas.

2.

Se salta en un pie a la casilla 2 y así mismo, en patasola, se recorre casilla por casilla hasta llegar al cielo.

3.

Cuando se presentan dos casillas en una misma línea, como en el caso del 4 y el 5 y del 7 y el 8, se usan los dos pies al mismo tiempo, uno para cada casilla. Si la piedra está ocupando una de las dos, solo se puede caer con un pie en la casilla en la que no está la piedra.

4.

En el cielo se descansa en los dos pies y se toma impulso para hacer el recorrido en sentido inverso.

5.

Al llegar a la casilla 2, en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla 1 y se salta hasta el inicio.

6.

Cuando se completa toda la ronda de la casilla 1, se pasa a otra ronda igual, arrojando la piedra en la casilla 2, y así sucesivamente en las demás casillas. La casilla que tiene la piedra siempre se salta sin tocarla.

7.

En la última ronda la piedra se arroja al cielo. Quien primero complete sin faltas todas las rondas, gana el juego.

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Uldy Alvarez
Julio Martinez
Yoelis Ariza

1. Se Conforman dos equipos.
2. Cada grupo tendrá una hoja con varias sumas.
3. con la microbit se escogerá un numero al azar para elegir la suma que deberan realizar los equipos.
4. El equipo debera responder .
5. con la microbit se mostrara si el resultado es correcto.
6. Si se  cumple el reto se le asignaran puntos.

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By Tania , Jhoan, Carlos, Luz
LA ESCALERA
1. Trabaja en grupos de 4 participantes.
2. Asume un rol
3. Lanza un dado y resuelve los retos dados

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Jugando a crear cuentos en una matriz de 5 x 5

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Jugando a crear cuentos en una matriz de 5 x 5

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Luz Elena Rosso
Javier Muñoz
Harold Sánchez Romero
Materiales:
Matriz  de  5 x 5 cubierta de imágenes  que  representen  acciones, espacio, tiempo y lugares.
Descripción de la actividad:

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Benito Guerrero
Jairo Ospino
Carmen Genes

El tablero recreativo.

La actividad consiste en realizar equipos de 3 jugadores, los cuales emplearan un dado para avanzar y lograr llegar a la meta.

Reglas del juego.
1. Cada integrante lanza su dado y el que saque un numero mayor obtendrá el primer turno y así sucesivamente.
2. En diferentes casilla existirán obstáculos y premios que les permitirá retroceder o avanzar.
3. Obstaculos: .....
4. Premios:....

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Vivian Barbosa
Astrid  García
Gina Montiel

Diseñando un juego
1. Realizar una actividad desconectada sobre el recorrido dentro de un laberinto
2. como actividad conectada los estudiantes por grupos deben programar el recorrido del   laberinto usando Bucles
3. Diseñar un juego relacionado con un Laberinto
4. Se rotará los diseños realizados y cada grupo debe programar su solución
5. Gana el grupo que complete primero la actividad

Carrera
1. Diseñar y programar la Micro:bit para determinar la velocidad y tiempo empleado durante un recorrido
Para ello deben usar el acelerómetro incorporado en la tarjeta, reproducir sonido, etc.
2. Los mejores diseños serán implementados en la Micro:bit para ser usados en las clases de Educación física  y realizar competencias entre los estudiantes.

Midiendo las condiciones ambientales en el aula
Los estudiantes deben diseñar y programar la Micro:bit para medir las condiciones ideales de luz y temperatura  que permitan tener buenas condiciones ambientales para el aprendizaje en las aulas de clases.
Para ello deben usar sensores de luz y temperatura, emitir señales sonoras y visuales(leds)

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Hector
Marcela
Ronal

1. Se conforman dos equipos  A y B de forma homogénea  de acuerdo al número de estudiantes del grupo.
2. Cada integrante del equipo lanza un dado  de manera alterna y de acuerdo al número que salga deberá cumplir  un reto que ya está  preestablecido:
3. Si el estudiante cumple el reto ganará los puntos sino pasarán al equipo contrario.
4. Gana el equipo que primero llegue a 30 puntos.

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Elkin Bedoya
William Jaraba
Nilson Zabaleta
Fabian Calderón

Realiza un programa  en la microbit, que alerte el momento en el cual este ocurriendo un evento sismico, teniendo en cuenta que se considera un rango normal de estabilidad si el acelerometro indica un valor entre  -8 y 8 (trabajar sobre el eje x). cuando los valores esten por fuera de este rango, se debe  mostrar una imagen de adventencia y al mismo tiempo lanzar un sonido de alerta.

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William De Armas
Alfredo Esala
María Mosquera
Julio G

Mostrar en una pantalla diferentes animales.

Clasificar los animales por su habitad

Los animales aparecen por separado flotando en la pantalla.

Responder pulsando A si es terrestre, B si es acuático o A y B si aéreo.
La aplicación acumula los puntos.

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José Mendoza
Hilcia Acosta
Samir Machado

SALTA HACIA LA META

1. Enseñar la importancia de los hábitos y estilos de vida saludables y de las pausas activas en la cotidianidad.

2. Actividad de aprendizaje: Enseñar el funcionamiento del acelerómetro, números aleatorios, dibujar flechas y condicionales en la microbit, usando la makecode.

3. Por grupos de trabajo, programar en la microbit para que permita contar los saltos, usando el acelerómetro para indicarle la dirección en la que deben ser los próximos saltos, hasta que encuentre el aviso de parar.

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Nevis Fuentes
Yalidis Velasquez
Tomas Martinez

Sumando y jugando en la recta numérica

Descripción de la actividad:
Para esta actividad necesitamos un dado rojo y uno negro donde el dado rojo representa los enteros negativos y el dado negro representa lo enteros positivos.
Se debe dibujar en el piso una recta numérica con escala de uno en uno.

Los estudiantes se dividen en grupos de 4 estudiantes para que realicen la siguiente actividad y cada estudiantes se le asigna un rol. El lanzador, el que se desplaza en la recta numérica, el que hace las anotaciones en el cuaderno y el otro quien verifica el procedimiento.

Se requieren 2 equipos para jugar.

El juego consiste en lanzar los dados al piso el estudiante que se desplaza en la recta realiza los movimientos de acuerdo a los resultados de los dados, la ultima posición sera el resultado de la suma de los valores de los dos dados.
El estudiante que tiene el rol de anotador, anota los resultados de los lanzamientos en el cuaderno.

Se deben hacer 5 lanzamientos y gana el equipo que tenga mayor posición a la derecha.

Se da un tiempo de 15 minutos y luego se socializaran los resultados y de acuerdo a estos se definirá el ganador

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Jorge Eliecer Sierra
Mario Benitez
Juliana Flórez

BÚSQUEDA DEL TESORO

1. Actividad desconectada: En donde se enseña al estudiantado los Puntos Cardinales y cómo estos se representan por medio de flechas.

2. Explicar al estudiantado como programar la brújula y que esta muestre su orientación con flechas.

3. Harán uso de la microbit que programaron para participar en el juego Búsqueda del Tesoro. En donde seguirán pistas que los lleven de un punto a otro siguiendo las orientaciones y el primer equipo en encontrar el tesoro recibe un reconocimiento.

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Competencia de Pesca Para Básica Primaria

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Competencia de Pesca Para Básica Primaria

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Por:
María David Lobo
Efraín Gozález
Jorge Eliecer Sierra
Laidir Narváez

1. Ingresa al siguiente link y resuelve el juego de Pesca, escogiendo el PEZ que se indica en la imagen inferior

2. EN una hoja de block y en forma de diagrama, explica lo que hiciste para lograr completar el juego

3. En el siguiente link, puedes llegar a tu sitio de pesca:

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