# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Kodu Game Lab is a 3D game development environment that is designed to teach kids basic programming principles. Kodu allows creators to build the world's terrain, populate it with characters and props, and then program their behaviors and games rules in a bespoke visual programming language.

Kodu originated as a project in Microsoft Research. The original target platform was the Xbox 360 using C#, XNA, and releasing via the Indie Games Channel. The choice of releasing on the Xbox informed much of the early UI development since everything needed to be done using a game controller. Since porting to the PC, support for keyboard, mouse, and touch have been added.

The goal for Kodu has always been to be as easy as possible for new users. Guided by this goal, we've tended to design new features so that they are simple and understandable rather than more complex and complete.

The heart of Kodu is the tile-based programming language. The language is high level in the sense that a lot can be accomplished in a very few lines of "kode" compared to traditional programming. The kode is continuously evaluated so that it immediately reacts to any changes in the state of the world. For instance, the sample below shows how to program a character to find and eat all the apples in the game world. Line 1 says that if the character sees an apple, it should move toward it. If there is more than one apple in the world, it automatically chooses the nearest to move toward. Line 2 says that when the character bumps into the apple, it should eat it. The bumped tile is Kodu's way of telling when two characters are close to each other. Once the apple is eaten, it no longer exists in the world, so the character will then go after the next one and so on until no more apples remain.

Having the tiles represent real-world events, actions, and objects helps bridge the gap between a new user's real-world experience and the often abstract nature of computer programming.

Featured Worlds

Questions?

For questions or any support issues, email KoduSupport@InfiniteInstant.com.

# data[].attributes.attachment_link.description
Use computer science to explore and learn about AI!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Představujeme novou možnost, jak využít soutěžní otázky z archivu soutěže Bobřík informatiky jako úlohy k výuce při hodinách informatiky. Učitel může použít některou z doporučených nebo si sám vytvořit vlastní sestavu (sadu) úloh pro výuku.

Protože bobří úlohy jsou sestavovány mezinárodními týmy odborníků tak, aby rozvíjely informatické myšlení, a jedním z hlavních cílů informatiky je jej rozvíjet, je společné procházení vybraných úloh vhodnou příležitostí, jak rozvíjet informatické myšlení žáků, a vedle toho žáky vést ke skupinové práci, k argumentaci a diskutování.

Sestava úloh vypadá takto:

Je to tabulka, v každém řádku je jedna úloha. Kliknutím na název úlohy se zobrazí její zadání, kliknutím na řešení pak správné řešení se zdůvodněním. Sloupec Typy třídí úlohy do skupin pro snadnější vyhledání při tvorbě sestav.

Jak se sestavy používají při výuce

Úlohy se používají při frontální výuce. Učitel vybírá buď zadání, nebo řešení jednotlivých úloh, a promítá je na projekci před třídou. Žáci ve skupinách přemýšlí o správném řešení a třída jako celek diskutuje o jejich správnosti.

Jak se sestavy vytvářejí a používají

Návod najdete v nabídce Sestavy úloh / Manuál.

Odkaz na sestavy

Zelené tlačítko v pravém sloupci této stránky

nebo odkaz zde.

Učitel se přihlásí na své uživatelské jméno a heslo. Může se do systému registrovat, i když není školním koordinátorem.

# data[].attributes.attachment_link.description
Představujeme novou možnost, jak využít soutěžní otázky z archivu soutěže Bobřík informatiky jako úlohy k výuce při hodinách informatiky. Učitel může použít některou z doporučených nebo si sám vytvořit vlastní sestavu (sadu) úloh pro výuku.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Autoři vnímají programování jako hřiště, na němž se děti učí vytvářet postupy, zapisovat je v jazyce srozumitelném počítači, řešit problémy pomocí algoritmu, naučit se číst počítačový kód a rozumět mu, vytvářet řešení a hledat v nich chyby. Žáci by si ale učení měli především dobře užít, objevovat, spolupracovat a v neposlední řadě porozumět tomu, jak počítače fungují.

Tato učebnice (přesněji sada vzdělávacích materiálů) nabízí pestrou paletu situací, v nichž žáci ovládáním postav kreslí obrázky, razítkují z písmen slova, nechávají postavy tancovat, vést rozhovor, sehrát scénku nebo naprogramují jednoduchou počítačovou hru. Každá aktivita má nějaký efekt. Učebnice umožňuje individuální tempo žáků a podporuje práci ve dvojici.

Vedle žákovských listů a souborů s jednotlivými aktivitami je k dispozici bohatá metodika pro učitele s výsledky úloh a radami, jak vést výuku a jak zvládnout obtížné situace. Úlohami lze postupovat individuálním tempem. Pro výuku rozvrženou na 32 hodin nabízí učebnice dostatek práce i pro velmi rychlé žáky. V učebnici je rozlišeno základní učivo, které naplní požadavky RVP, a rozšiřující učivo pro bystré žáky nebo studenty gymnázia.

Žáci mohou spouštět pracovní soubory přímo z webu z této stránky (odkaz nahoře). Žáci též mohou stáhnout a použít při výuce jednotlivé kapitoly žákovských listů (ze seznamu dole).
---
Kapitoly
Schválilo MŠMT č. j.: MSMT-11717/2021-1 dne 28. 4. 2021 k zařazení do seznamu učebnic pro základní vzdělávání jako součást ucelené řady učebnic pro vzdělávací obor Informatika s dobou platnosti šest let.

K této učebnici existuje rozšíření pro víceletá gymnázia - kapitola 11 o práci s výrazy.
Rozšíření pro víceletá gymnázia Poznámka: kapitola 9 byla modifikována 1. 5. 2021.

# data[].attributes.attachment_link.title
Programování ve Scratch pro 2. stupeň základní školy

# data[].attributes.attachment_link.description
PRIM - Podpora rozvíjení informatického myšlení

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Komplet učebnice ke stažení Pracovní projekty online
Každý modul obsahuje čtyři zkoumání, která se skládají ze tří až čtyř na sebe navazujících aktivit. Aktivity využívají prostředí vizuálního programovacího jazyka Scratch, přičemž se nezaměřují jen na vytváření vlastních programů, ale i na čtení vytvořených scénářů s porozuměním.

Učebnice se skládají z metodického materiálu pro učitele, ve kterém najde kromě všeobecných vzdělávacích cílů i propojení na RVP, slovník s novými pojmy, posloupnost kroků pro řešení jednotlivých aktivit spolu s poznámkami, na co si dát pozor, náměty k diskuzím a samozřejmě řešení aktivit. Pro každé bádání jsou dále připravené prezentace se zadáními, která může učitel promítat žákům. Učebnice obsahuje různé plakátky nebo slovníčky s používanými příkazy, které je možné si pověsit ve třídě na zeď. Pro šikovné žáky jsou předpřipravené rozšiřující úlohy, které jsou na speciálních arších.

Obsah
Modul 1: Vytváříme vzory
Bádaní 1 - Pohyby a otisky

Bádaní 2 - Opakování a střídání

Bádaní 3 - Květy: algoritmus ´ze středu´

Dopředu a dozadu

Uhádni vzor (Bez klávesnice)

Používáme více kostýmů

Bádaní 4 - Další vzory a vlastní bloky
Modul 2: Geometrie pana Brouka
Bádaní 1 - Zkoumáme pero

Bádaní 2 - Kreslíme pravidelné mnohoúhelníky

Bádaní 3 - Objevujeme tečky

Bádaní 4 - Projekty pana Brouka: Přírodní scenérie
Modul 3: Společenství čtyř
Bádaní 1 - Postavy ožívají

Bádaní 2 - Poznáváme podmínky

Bádaní 3 - Rozesíláme zprávy

Rozesíláme a přijímáme (Bez klávesnice)

Na začátek: Reaguje jeden

Reaguje více postav: Jde se k Teře!

Bádaní 4 - Příběhy společenství

Čteme scénáře (Bez klávesnice)

Příběh čtyř kamarádů (Rozšíření)

# data[].attributes.attachment_link.title
Základy programování ve Scratch pro 5. ročník základní školy

# data[].attributes.attachment_link.description
PRIM - Podpora rozvíjení informatického myšlení

# data[].attributes.attachment_link.title
SPIKE Prime Tutorial 1.2: SPIKE App Overview

# data[].attributes.attachment_link.title
mBot Robot kit for Beginners to Learn Block Based Coding and Arduino｜Makeblock

# data[].attributes.attachment_link.description
Makeblock mBot is the most popular robot kit and top-selling globally among toys and education kit categories. It is an all-in-one robot kit for remote control playing and programming learning. It can significantly get kids interested and engaged in tech learning to unlock different knowledge and master programming.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
One-stop coding platform tailored to coding education, trusted by 20 million educators, and learners

Share your coding projects and get to meet coders from around the world

Online coding training

Join Makeblock STEAM on Board project and get free education resources

Join now

Education resources

Rich resources for teaching coding including textbooks, curriculum, lesson plans etc.

View all

Classroom management

Easily upload and manage homework with built-in intergration Google Classroom

Learn more

Use mBlock across different devices.
(Supports Windows, Mac, Linux, Chromebook, iOS, Android)

Join mBlock volunteer translator platform Crowdin and help localize mBlock

By accepting our site you accept that we use and share cookies and similar technologies to perform analytics and provide content tailored to your interests. By continuing to use our site, you consent to this. Please see our Privacy Policy and Terms of Use for more information. Accept

# data[].attributes.attachment_link.title
mBlock - One-Stop Coding Platform for Teaching and Learning

# data[].attributes.attachment_link.description
Makeblock's coding platform for beginners. Scratch 3.0 based. Supports coding for robots like Makeblock, Arduino with blocks or Python, learning AI & IoT

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Prvá kapitola

V prvej kapitole budeme pracovať iba s micro:bitom, USB káblom a baterkou. Prejdeme si, aké súčiastky micro:bit obsahuje a ako ho programovať v prostredí Microsoft Makecode.

Zoznam lekcií

1.1. Zoznamovací program

1.2. Digitálna menovka

1.3. Tlačidlá

1.4. Senzor pohybu

1.5. Počítadlo ľudí

1.6. Krokomer

1.7. Kameň, papier, nožnice

1.8. Poslušne hlásim!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Učebnice je určena pro vyšší ročníky 2. stupně základní školy. Žáci - programátoři v ní vytvářejí jednoduchá zařízení zpracovávající informace, využívající datové vstupy (tlačítka, náklon desky, senzory) a výstupy (matici LED diod, zvuk, připojené periferní součástky). Žáci tak vidí princip vytváření a ovládání automatických elektronických zařízení a aplikují své nabyté programátorské schopnosti.

Učebnice je rozdělena do kapitol podle jednotlivých součástí desky. Tyto kapitoly obsahují příklady odstupňované podle náročnosti. Učebnice obsahuje metodické materiály pro učitele v podobě podrobných průvodců hodinami, dále pracovní listy pro žáky se zadáními úkolů, které žáci řeší objevováním, experimentem, řešením problémů. V celé učebnici je kladen důraz na samostatné plnění úkolů, ideálně ve dvojici žáků.

Schválilo MŠMT č. j.: MSMT-18219/2021-1 dne 29. 6. 2021 k zařazení do seznamu učebnic pro základní vzdělávání jako součást ucelené řady učebnic pro vzdělávací obor Informatika s dobou platnosti šest let.

Aktuální verze je z dubna 2022 (úpravy v kap. 6)

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
robotika pro základní školy: programujeme micro:bit pomocí makecode

# data[].attributes.attachment_link.title
Robotika pro základní školy: programujeme micro:bit pomocí Makecode

# data[].attributes.attachment_link.description
Učebnice je určena pro vyšší ročníky 2. stupně základní školy. Žáci - programátoři v ní vytvářejí jednoduchá zařízení zpracovávající informace, využívající datové vstupy (tlačítka, náklon desky, senzory) a výstupy (matici LED diod, zvuk, připojené periferní součástky). Žáci tak vidí princip vytváření a ovládání automatických elektronických zařízení a aplikují své nabyté programátorské schopnosti.

# data[].attributes.attachment_link.title
STEAM Lesson Plans for All Ages | LEGO® Education

# data[].attributes.attachment_link.description
Bring hands-on learning to your classroom with LEGO® Education lesson plans. Find everything you need to make a great class using standards-aligned resources.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Willkommen im Open Roberta Lab

Auf unserer Open-Source-Plattform "Open Roberta Lab" erstellst du im Handumdrehen deine ersten Programme per drag and drop. Dabei hilft dir (NEPO), unsere grafische Programmiersprache.

# data[].attributes.attachment_link.description
Open Roberta Lab - Online-Programmierumgebung für Roboter mit der grafischen Programmiersprache NEPO®

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Over 5,000 Award-Winning Lessons

Tynker empowers over 100 million students and serves over 150,000 schools worldwide.

Mod Minecraft

Make your own skins and experience basic Minecraft modding with Tynker.

Learn Python

Learn to code browser-based games using Python, pen drawing and Turtle graphics.

Explore AI

In this exciting elective course, you'll explore artificial intelligence and machine learning - with JavaScript.

Empower the Next Generation with Tynker -
Unleash Creativity and Innovation in Kids Everywhere

Approved by Educators.
Loved by Kids

Story Based Lessons

Kids learn with block-based coding before transitioning to text-based languages like JavaScript and Python.

Built-in Tutorials

Tynker's interactive lessons break down coding fundamentals as they solve fun puzzles.

Interactive Assessments

Quick practice quizzes and assessment tests evaluate's a child's comprehension of subjects taught.

Explore Curriculum

Why Should Kids
Learn to Code with Tynker?

Because technology is so integrated into virtually every aspect of our lives, learning about it is more important than ever. Our coding platform makes it convenient and fun for kids and teens to gain knowledge that will serve them well throughout their lives. You can count on our trusted methods to help them develop and grow their capabilities with computers.

Tynker isn't just for schools and coding camps, though. Parents who value STEM education and want their children to know how to code should know that our kids programming platform can be used at home, too. Tynker offers a range of coding for kids solutions with icon-coding for pre-readers, block-based coding, and advanced courses in Python, JavaScript, data science, art, and image processing. There are quarterly, yearly and lifetime plans which include access for up to 3 children, and our online classes for all ages are an excellent way for them to gain the supplemental STEM skills needed for their future.

Trusted by Leading Brands

Our methods for learning to code all are provided within a safe, moderated community that is built around encouraging students to gain confidence in their abilities and do so without fear of failure.

Frequently asked questions

Is coding good for kids?

We're living during a high-tech revolution, witnessing life-changing advancements in medicine, environmental conservation, and much more. At the core of all these amazing projects and discoveries is CODE. Code can be the thing that differentiates your child from peers and allows them to stand out as an asset for companies when they are looking for employment. The children who learn to code today will become the creators of the technology tomorrow. Learning how to code can help children make a major contribution to the world that they live in and make a lasting impact.

As kids and teens learn to code, they also build essential skills like critical thinking, logic, and problem-solving. They learn to logically sequence events, create playable games, tell good stories, and model real situations. They also learn computational thinking by developing algorithmic and design thinking abilities. Coding for kids has become an essential element of a child's education and an excellent way to express their creativity and imagination.

How do I start my child coding?

Coding, otherwise known as programming, is a creative activity for all children. Your child might not care about writing data processing algorithms, but they might enjoy creating games, programming music, designing websites, or just playing with code. Learning to code is for everyone; you don't have to be good at math or a "techie" to learn how to code. Kids as young as five can learn to code and pick it up faster than most adults.

When your kids are starting, pick a program like MIT's Scratch or Tynker Junior app. The visual style of these programs makes it easy for young children to learn to code. Scratch and Tynker have a graphical interface that works. Drag-and-drop code blocks snap together. Pieces of code that don\'t make computational sense won't fit together, making syntax errors impossible.

Older children can learn to code with Python by building games, art, music, and more. Some programs like Tynker offer a placement test to set your child on the right track for their age and experience level.

What age is best to introduce coding to kids?

Every child learns at their own pace. They can learn different subjects at varying rates and ways. Experts believe that children should learn coding at an early age. According to MIT, the best age for kids to start learning coding languages such as Scratch Jr or Tynker Jr is from 5 to 7. Many programs allow your children to progress at their own pace or hire an instructor to help them move along.

With Tynker, a placement test will place your child on the correct path based on age and skill level, and Tynker supports children up to age 18 with real-world text languages like Python and JavaScript. Children progress to more difficult coding courses with the support of interactive tutorials and video instructions at their own pace.

Which is the best coding for kids program?

With so many great services available, learning to code has never been easier! For example, Scratch and Tynker provide innovative visual coding languages that make coding fun. Coding is a great way to broaden your child's worldview and develop their creativity, critical thinking, and problem-solving skills. Here are a few coding for kids options to review:

Game-based learning -Game-based platforms such as Tynker and the challenges on Code.org motivate kids to use code to complete game levels.

Independent learning with Scratch -Scratch from MIT is a great way of getting started with code. Although they don't have courses, there's a vibrant community to learn from.

Online courses-Enroll in a Python or JavaScript course on Codecademy or Tynker or learn to code with Processing on Khan Academy. Tynker offers advanced courses like Processing 1, using p5.js to introduce the foundational concepts of art and computer science.

Build an app-Learn to build your own iOS app using Swift. Install the Swift Playgrounds app by Apple.

Use a book-Learn by following along with books like Mission Python, Super Scratch Programming Adventure, or Coding with Minecraft. Tynker has a series of super-informative coding activity books, including Code These Games, Code These Minecraft Mods, and Code This Art.

Why is coding needed?

Coding is the method of giving a computer instructions to perform a specific task. You may also hear coding referred to as software programming or computer programming. These instructions are communicated using a language that computers can understand, like visual blocks, JavaScript and Python.

Coding for kids lays the groundwork for our world's technology, from microprocessors in everyday items like refrigerators and water heaters to sophisticated programs that run our cars and buildings. Learning to code is a great opportunity for children of all ages to develop their problem-solving and critical thinking skills, while building the necessary focus and organization to see projects through to completion.

Coding usually begins with drag-and-drop visual programming in which children connect blocks together to make programs. Visual programming teaches the fundamental concepts without typing or syntax by placing the focus on the logic behind the code. Once they've learned the basics, children can transition to real-world programming languages like Python, JavaScript, and C.

From online coding courses and games to offline learning, from in-person coding instruction to live online tutoring, there are endless coding resources available. The best coding platforms and programs like Scratch, Code.org and Tynker give children of all ages and experience levels the ability to code while making the process fun and engaging.

Why should we use Tynker coding for kids?

Tynker is the world's number one coding platform for children ages 5 to 18 for a reason-it works! Tynker powers the creativity of over 100 million students and serves thousands of schools and educators worldwide.

Tynker's award-winning, gamified courses and coding for kids activities encourage kids to complete projects as they have fun, allowing them to progress from novices to experts using languages like Python. Tynker's interactive lessons have built-in tutorials for all ages and skill levels. Our highly-rated mobile app (4.7 stars) lets students take Tynker on the go. Learning how to code with Tynker unlocks and empowers children's creativity, teaching them life-long skills they can use today and into the future.

How do I teach my 7 year old code?

Learning to code is for everyone; you don't have to be good at math or a "techie" to learn how to code. Kids as young as five can learn to code and pick it up faster than most adults. Tynker Junior is a fun, interactive way to spark your kid's interest in coding. Kids (ages 5-7) learn coding basics by connecting picture blocks to move their characters. Tynker's immersive game-like coding courses and interactive lessons with built-in tutorials are perfect for beginners 5+ through experts 18+.

What options are there for coding for teens?

Code.org has a year-long course in Computer Science Principles that introduces students to the foundational concepts of computer science and challenges them to explore how computing and technology can impact the world.

Tynker has coding for kids courses that align with subject standards like CCSS-ELA, CCSS-Math, NGSS and CS standards such as CSTA, ISTE, CA CS, UK National Curriculum, and several state-level standards like TEKS.

Tynker is recognized by College Board as an endorsed curriculum provider for AP Computer Science Principles and AP Computer Science A.

# data[].attributes.attachment_link.title
Coding For Kids, Kids Online Coding Classes & Games | Tynker

# data[].attributes.attachment_link.description
Tynker makes it fun and easy to learn computer programming. Get started today with Tynker's easy-to-learn, visual programming course designed for young learners in 4th through 8th grades.

# data[].attributes.attachment_link.description
Umíme informatiku - Zajímavé procvičování informatického myšlení, programování i digitálních technologií

# data[].attributes.attachment_link.description
Více než 3800 výukových videí a cvičení česky a zdarma; nejen z matematiky, fyziky či humanitních věd.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Lesson resources for teachers

Planning and teaching with the micro:bit

Primary ages 7-11

Complete, editable computing units of work and resources with cross-curricular links for art, science, geography and more, curriculum-linked to England KS2 and Code.org elementary CS Fundamentals.
Search primary lessons
Secondary ages 11-14

Units of work with downloadable, editable resources covering computing fundamentals through to cyber security, cryptography and creative design projects, curriculum-linked to England KS3.
Search secondary lessons

# data[].attributes.attachment_link.description
The BBC micro:bit: the pocket-sized computer transforming digital skills learning.

# data[].attributes.attachment_link.title
CodeCombat: Learn to Code by Playing a Game

# data[].attributes.attachment_link.description
Learn typed code through a programming game. Learn Python, JavaScript, and HTML as you solve puzzles and learn to make your own coding games and websites.

# data[].attributes.attachment_link.description
Get Minecraft Education for your classroom. Find out how using this game will take your students’ learning to the next level.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
1 Root Robot (remote control via iPad & iPhone)

1 Reusable foldout whiteboard

1 set of Vinyl cling sheets

1 USB charging cable

2 Dry erase markers

1 Dry erase cloth

Root Coding app free download (available on App Store)

Retail Box- 1 Unit (HxWxD)
18.8 cm x 19.8 cm x 9.7 cm | 7.4 in x 7.79 in x 3.8 in 1.4 kg | 1 lb
Master Carton- 6 Units (HxWxD)
40.89 cm x 30.48 cm x 20.5 cm | 16.1 in x 12 in x 8.07 in 5.9 kg | 13 lb
Battery information
2600 mAh Li-Ion rechargeable battery.

Wireless
Bluetooth Low Energy (30+ m range)
Sensors

32 Color sensors

2 Front bumpers

2 Light-sensing eyes

2 Wheel encoders

1 3D Gyroscope

1 3D Accelerometer

1 Battery level monitor

Outputs

2 Drive motors

4 Large multicolor LED lights

1 Piezoelectric speaker

1 Marker lift and drop

1 Eraser lift and drop

External Connectors

1 Charging cable included for charging and accessories

2 Charging contacts

Software
iRobot® Coding platform available at code.irobot.com
The robot updates over a Bluetooth connection

Compatible Operating Systems
The Root® rt0 Coding Robot is compatible with devices running most major, up-to-date operating systems, including Android, Chrome OS, Windows, iOS, and macOS. Users may access the iRobot® Coding platform at code.irobot.com and control the robot using a Bluetooth Low Energy (BLE) compatible device and supported browser, such as Chrome or Edge.

The iRobot limited warranty shall not apply to failures or problems which are caused by products or equipment not authorized by iRobot Corporation.

Robot products purchased in North America are intended for use in North America only. Both the 60-day, money-back guarantee and the limited warranty are void if products are used outside North America.

iPad, iPad Air, iPad Pro, iPhone and iPod touch are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
commerce cloud storefront reference architecture

# data[].attributes.attachment_link.description
1 Root Robot (remote control via iPad & iPhone) 1 Reusable foldout whiteboard 1 set of Vinyl cling sheets 1 USB charging cable 2 Dry erase markers 1 Dry erase cloth Root Coding app free download (available on App Store) Retail Box- 1 Unit (HxWxD) 18.8 cm x 19.8 cm

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Problem Solving: Robo Wunderkind teaches children to see the flip side of a problem - a challenge they can't wait to tackle. Challenges close to real-life allow them to figure it out on their own by trying over and over again.

Creative thinking: With Robo Wunderkind anything that can be imagined can be built, coded and controlled. It can unlock children's creativity in unknown ways. Instead of following a set of instructions, they can experiment and see their creations come to life.

Learning STEM: With our school curriculum and resources for home, children can learn about Science, Technology, Engineering and Math. Fun and playful STEM education is the key to children's interest and engagement, and that's exactly what you can achieve with Robo Wunderkind.

Logical thinking: When building, coding and playing with Robo Wunderkind, children have to break down tasks into smaller bits. This teaches them the connection between cause and consequence, abstraction of involved parts and how to assign properties to individual events.

Cooperative play: Robo Wunderkind teaches children that their peers are teammates instead of competitors. By joining forces, they can come up with the best project or solution, teaching them vital communication & negotiation skills.

Computer Science: Tech isn't going anywhere. So the sooner the children know how to use it positively and responsibly the better. Robo Wunderkind teaches them coding, how systems and computers work, and much more.

# data[].attributes.attachment_link.title
Robo Wunderkind | Learn to code through fun and play

# data[].attributes.attachment_link.description
Get creative with technology and solve real-life problems, in the classroom or at home. For 5 to 14-year-old children. Order now.

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

# data[].attributes.attachment_link.description
With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Meet and Code continues to unleash digital skills After another year navigating the pandemic, we are delighted that Europe's biggest digital skills program, Meet and Code, continued to grow in popularity. #MeetandCode #DigitalSkills #DigitalImpact

# data[].attributes.attachment_link.title
Meet and Code - Europe's favourite digital skills youth initiative

# data[].attributes.attachment_link.description
Cílem Meet and Code je představit dětem a mladým lidem mezi 8 až 24 lety svět techniky a programování. Akce mají mladým lidem ukázat, jak může být kódování zábavné a jak může pomoci realizovat jejich nápady. Meet and Code probíhá během Evropského týdne programování a podporuje tak myšlenku šíření digitální gramotnosti.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Plán výuky

Výuka je rozdělena do 4 bloků. Každý blok se zaměřuje na problematiku tvorby algoritmů a programování z trochu jiného pohledu.

Obrázek: Plán výuky

1. BLOK: seznámení se základními pojmy ze světa programování.

2. BLOK: rozvíjení informatického myšlení, vytváření algoritmů unplugged metodami, tvorba kódu ve hře Lightbot a Code.org.

3. BLOK: orientace na tvorbu programů a vytváření příběhů ve vizuálním programovacím jazyku Scratch.

4. BLOK: představení způsobu zápisu algoritmů vývojovými diagramy; využití programu PS Diagram.

Závěr výuky: představení dalších možností pro rozvoj dovedností v programování.

Časová dotace (počet vyučovacích hodin)

"Chybové hlášení je nejplodnější pomstou počítače."

Důležité pojmy ze světa algoritmů a programování

Cíl:

Porozumět základním pojmům z oblasti algoritmizace a programování.
Ať víme, o čem se vlastně bavíme.

Algoritmus

Je postup řešící určitý druh problému.
Postup je složen z konečného množství přesně určených jednoduchých kroků - například v matematice je algoritmem postup násobení pod sebou nebo třeba dělení "s ocáskem".
Ale algoritmem může být třeba recept na vaření guláše.

Algoritmy lze zapisovat například slovně (2. blok výuky), v programovacím jazyce (3. blok výuky), v podobě vývojového diagramu (4. blok výuky).

Obrázek: Představa algoritmu - práce s daty

Vlastnosti algoritmu

Algoritmus má určité vlastnosti:

Univerzálnost

Lze použít na celou skupinu problémů.
Při násobení je jedno, jestli bude zadáno 321×123 nebo 51241×123456... postup (algoritmus) násobení bude stejný.

Úspornost

Snažíme se najít postup, který bude co nejrychlejší, nejúspornější na paměť. Zpravidla platí: čím menší počet kroků, tím lépe.
Tato vlastnost není nutná, ale je žádoucí.

Program & programování

Program

Program = algoritmus zapsaný v jednom z programovacích jazyků, který zpracovává data.

Program vytváří programátor.

Program vykonává procesor počítače.

Program je sada příkazů, kterou se počítač řídí a tyto příkazy vykonává.

Program je jakýkoliv software v počítači, ale i jakákoliv aplikace v mobilu nebo tabletu, například operační systém (Windows, Android, iOS), hry, kancelářský software (Word, Excel,...), grafický editor, WhatsApp, atd.

Programování

Na každém řádku programu musí být jasné, co přesně se po počítači chce, co se vykonává... jak se bude chovat. To často vede k zvláštní "kostrbatosti" zápisu.

Programování = zápis algoritmu v programovacím jazyku.

Programování je jednoduše způsob, kterým je možné sadou instrukcí = pokynů jimž počítač rozumí, říci, co má počítač dělat.

Jak se program vytváří? Jak se programuje?

1. Hledání problému, který bude program řešit a jak ho bude řešit.
2. Sestaví se algoritmus.
3. Algoritmus se přepíše ve zvoleném programovacím jazyce.
4. Testování funkčnosti programu - ladění neboli debugging (hledání a odstraňování chyb).

Téměř nikdy se nestane, že by byl program perfektně funkční hned na první pokus. Proto je testování a odstraňování chyb (debugging) důležitou součástí programování.

Obrázek: Cyklus tvorby programu

Programovací jazyk

Programovací jazyk je prostředek, kterým programátor komunikuje s počítačem.

Existuje mnoho (> 100) různých programovacích jazyků, které se od sebe různě odlišují. Některé si jsou velmi podobné, některé úplně odlišné. My se budeme zabývat tzv. "block-based" jazyky, které jsou určené dětem (především Scratchem).

Vývojový diagram

Vhodný a programátory velmi často využívaný grafický zápis algoritmů.
Konstrukcí vývojového diagramu se budeme zabývat ve čtvrtém bloku, ale pro představu, jak vypadá vývojový diagram řešící funkčnost žárovky.

Ověření

Ověř si získané znalosti testem nebo vytvořením myšlenkové (pojmové) mapy.

Shrnutí 1. bloku

Seznámili jsme se se základními pojmy v oblasti algoritů a programování - co je to algoritmus, jaké má vlastnosti, jak lze algoritmus zapsat, co je to program, programování a programovací jazyk.

Za splnění bloku (min. 7/10 správných odpovědí v Plickers) získáváš NowKnowHow stikerku

Unplugged (výuka bez počítače)

Cíl:

Umět algoritmus zapsat v přirozeném jazyce, grafickými symboly
Z každého zápisu musí být jasné, co přesně po počítači chcete. Musíte se vyjadřovat co nejpřesněji, nejjednodušeji.
Dokázat rozpoznat, v čem se objekty shodují, v čem se mohou lišit - najít vlastnosti objektů.

Origami

Cíl: Dokázat slovy správně zapsat postup skládání origami.

Nástroje: papír (origami papír), pero

Náročnost:

Čas: 30 minut

Za splnění úkolu získáš max.:

Startovač: Co bude náročnější... složit origami nebo popsat, jak se skládá? Proč?

Vyzkoušej následující úkol z Bobříka informatiky:

Příkaz e = přehni (a, b) znamená: e je nová hrana vzniklá přehnutím hrany a k hraně b.

Příkaz f = přehni (a, e) znamená: f je nová hrana vzniklá přehnutím hrany a k hraně e.

Jak bude vypadat finální origami, pokud budeme skládat podle následujících instrukcí? Vycházíme z obdélníku.
e = přehni (c, a); f = přehni (c, d); g = přehni (a, f)

Odpověď

Postup:

1. Vyberte si velmi jednoduchou skládačku z papíru. Na fotce je již náročný příklad.

2. Zapisujte v krocích (zkuste vymyslet vlastní), jak se má při stavbě postupovat, aby ostatní byli schopní skládačku správně složit. Nekreslete!

3. Během popisu je důležité, abyste postup skládání rozfázovali na velmi jednoduché kroky. A také abyste v popisu byli opravdu přesní.

Příklady na vyzkoušení

Těžká varianta
Obrázek: Origami "Nebe-Peklo-Ráj"

Lehká varianta
Obrázek: Origami "Letadlo"

Inspirace: Bobřík informatiky (The Beaver 2012)

Kód bitmapového obrázku

Cíl: Dokázat pomocí jednoduchých instrukcí správně zapsat postup vedoucí k vytvoření obrázku.

Nástroje: papír (čtverečkovaný), pero

Náročnost:

Čas: 30 minut

Za splnění úkolu získáš max.:

Startovač: Jak se v počítačové grafice říká jednotlivým čterečkům? Jaké mají vlastnosti?

Prostuduj obrázek níže. Co znamená? Kdy je vhodné použít takovou konstrukci?

Postup:

Napište kód, který zabezpečí konstrukci obrázku. Kód se bude skládat pouze z následujících grafických instrukcí:

Nemusíte se držet jen 1bitového (černobílého) obrázku. Vyzkoušejte více barev, ale budete muset doplnit instrukce o změnu barvy. Stáhnout dokument "bitmapa_bianko.pdf"

1. Do první rastrové mřížky (12×12) nakreslete vlastní obrázek.

2. Podle nákresu napište kód k jeho vytvoření.

3. Kód odstřihněte a předejte spolužákovi.

4. Podle kódu spolužáka vykreslete do druhé mřížky (12×12) jeho obrázek.

5. Vytvořené obrázky vzájemně porovnejte. Jsou stejné? Kde je případná chyba - v zápisu nebo v interpretaci?

Start je vždy v levém horním rohu.

V kódu je často využito opakování - takzvaný cyklus. Číselný index před závorkou označuje počet opakování, který se má provést.
Například O₃ (>) znamená to samé, jako > > >.

Navržený postup vpravo není jedinou možností, která by se dala využít. Napadne vás jiný způsob?

Cykly (opakování) jsou běžně používané konstrukty programovacích jazyků.

Příklad

Instrukce k vytvoření obrázku by mohly vypadat například takto:

Obrázek: Instrukce k vytvoření obrázku space-invadera

Inspirace: Code.org Unplugged - Graph Paper Programming

LEGO®

Cíl: Dokázat správně zapsat postup vedoucí k vytvoření stavby z LEGO kostek.

Nástroje: LEGO, papír, pero

Náročnost:

Čas: 30 minut

Za splnění úkolu získáš max.:

Startovač: Zkuste společně napsat postup stavby na obrázku vpravo.

Postup:

Postavte stavbu z libovolných LEGO® kostek.
Použijte maximálně 10 kostek. (~5 kostek)
Bloky konstrukce musí být propojeny! Bloky nesmí být volné!

1. Nekreslete!

2. Vyfoťte výsledek.

3. Postup stavby popište na papír tak, aby podle vašeho popisu kdokoliv postavil úplně stejnou stavbu. Nekreslete!

4. Během zápisu je důležité, abyste popis stavby rozfázovali na velmi jednoduché kroky, a abyste v popisu byli opravdu přesní.

5. Stavbu zase rozeberte na jednotlivé kostky.

6. Nyní se pokuste postavit konstrukci podle plánu postupu vašeho spolužáka

Rada
Inspirace: CS Principles Curriculum Guide

Příklad

Obrázek: PrintScreen LEGO Digital Designer

Skupina příšerek

Cíl: Nalézt pravidla, podle kterých je možné třídit jednotlivé objekty.

Nástroje: dokument příšerky_nůžky.pdf

Náročnost:

Čas: 15 minut

Za splnění úkolu získáš max.:

Startovač: V čem se mohou lišit dva lidé?

Postup:

Všechny příšerky je možné třídit podle určitých pravidel.
Podle jakého pravidla jsou roztříděny nyní?
Stáhnout PDF soubor příšerky_nůžky

Najděte jiná pravidla, podle kterých je možné příšerky na obrázku rozřadit do skupin. Své návrhy uskutečněte s nastříhanými příšerkami.
V jakých dalších vlastnostech se může příšerka od příšerky ještě lišit? Určitě příjdete alespoň na dalších 5 vlastností.

Zadané příšerky

Inspirace: Bobřík informatiky - Potvůrky (Tomcsányiová)

Shrnutí 2. bloku - unplugged

Při návrhu algoritmu, resp. jeho zápisu je třeba rozdělit problém na více jednodušších, které je možné jednoduše řešit, zapsat a následovat.
První obtíže s tvorbou algoritmu podle pravidel jste si vyzkoušeli na vlastní kůži. Bez přesného popisu jednotlivých kroků to jde vcelku špatně.
Může se také stát, že uvíznete na mrtvé bodě - tzv."stuck". Potom je nutné postup přeformulovat.
Vyzkoušeli jste si také testování programů vašich spolužáků... vžili jste se do kůže"živého" procesoru.

Za splnění této části bloku - nasbírání nejméně 7 získáváš Unplugged stikerku

Lightbot

Cíl:

Naprogramovat robota pomocí grafických ikon.
Využívat základní konstrukce: sekvence příkazů, podprogramy (procedury).
Odladit program, vyhledat a opravit chyby.
Být schopný přeložit program z ikonického vyjádření do zápisu ve stylu programovacího jazyka.

Odkaz na program:

Lightbot (light verze) pod hlavičkou Hour of Code.

Odkaz na mutaci programu:

Lightbot verze 2.0 od Armor Games.

Co se po vás v Lightbotovi chce?

Lightbot (chodící robůtek) je programovatelný celkem pěti příkazy:

jdi rovně,

otoč se vpravo,

otoč se vlevo,

skoč,

světlo.

Cílem hry je provést Lightbota bludištěm a rozsvítit všechny modré dlaždice v bludišti.

Nový pojem

Podprogram = Funkce/Procedura/Metoda

Je to kus programu, který můžeme volat znovu a znovu a zase znovu na jiném místě programu.
Často se opakující příkazy je vhodné "ukrýt" do tzv. funkce/procedury. V hlavním programu pak stačí funkci volat... ta se postará o to, aby se všechny příkazy (v ní ukryté) vykonaly.

Obrázek: Funkce

Mezi funkcí a procedurou je rozdíl. My ho ale nebudeme zkoumat. Zatím nám stačí informace, že funkce i procedury jsou nějaké podprogramy.

Úkol:

Robot vykonává následující program:

Kolik metrů robot celkem urazí?

Odpověď

Cíl: Najít správnou sekvenci příkazů, která provede robota bludištěm.

Nástroje: Lightbot

Náročnost:

Čas: 60 minut

Za splnění úkolu získáš max.:

Zadání:

Dohrajte úspěšně všech 20 levelů Lightbota (Hodina kódu).

Vytvořený funkční program z finálních úrovní všech tří sekcí si vyfoťte (PrintScreen). Tyto programy budete potřebovat k domácí práci zadané v dokumentu lightbot.pdf.

Za splnění domácího úkolu (Přepsání finálního kódu na slovní příkazy) získaš další 1 .

Během tvorby správné sekvence příkazů jste museli mnohokrát hledat v kódu chyby a také je opravovat.
Proto si všichni zasloužíte stickerku Debugger I. úrovně.

Cíl: Najít správnou sekvenci příkazů, která provede robota bludištěm.

Nástroje: Lightbot 2.0

Náročnost:

Čas: 60 minut

Za splnění úkolu získáš max.:

Zadání:

Dohrajte úspěšně alespoň 4 levely v sekci "Conditionals" - "Podmínky" Lightbota 2.0 (Armor Games).
Dohrajte alespoň 4 levely v sekci "Expert" Lightbota 2.0 (Armor Games).

Cíl: Navrhnout funkční level bludiště pro ostatní hráče.

Nástroje: Lightbot 2.0, Návod k Lightbot 2

Náročnost:

Čas: 60 minut

Za splnění úkolu získáš max.:

Zadání:

Ve verzi Lightbot 2.0 (Armor Games) navrhni v "Level editoru" pro své spolužáky vlastní bludiště.
Zahrajte si level vytvořený spolužákem.

Shrnutí 2. bloku - Lightbot

Vyzkoušeli jste si vytvořit program pomocí příkazů ve formě grafických ikon.
Důležitou součástí tvorby bylo nalézt opakující se sekvence. Tyto sekvence uzavřít do tzv. podprogramů, které lze ve vhodném okamžiku volat v hlavním programu.
Dalším, důležitým pracovním postupem, který jste si vyzkoušeli, bylo testování funkčnosti programu a odstraňování případných chyb, tzv. "debugging".
V domácím úkolu jste si vyzkoušeli, jak by mohl program finálního levelu každé ze tří sekcí Lightbota vypadat v zápisu skutečného programovacího jazyku.

Za splnění této části bloku - nasbírání nejméně 7 získáváš Lightbot stikerku

Code.org

Cíl:

Vytvářet efektivní způsoby řešení. Využívat proměnné, podprogramy, podprogramy s parametry, cykly s počtem opakování.

Programovat "želvičku" tak, aby vykonala zadanou úlohu co nejefektivněji... s minimálním množstvím použitých bloků.

Celá praktická část bloku je vytvořena v prostředí Code.org.

Nové pojmy

V kurzu se objevují již známé pojmy příkaz, cyklus a podprogram, ale také dva nové:

Proměnná

Symbolické jméno odkazující do paměti na místo, kde dočasně uchováváme určitou hodnotu, kterou symbolické jméno v programu zastupuje.
Vždy vhodně pojmenujte, ať je jasné, co se v proměnné skrývá. Název musí začínat písmenem anglické abecedy. Název nemá obsahovat mezery. Název nesmí být shodný se slovy vyhrazenými programovacímu jazyku.

Obrázek: Proměnná

Parametry funkce

Zvláštní instrukce pro funkce.
Funkce např. kreslí čtverec. My chceme, aby měl každý čtverec jinou délku strany. Přidáme funkci parametr délka.

Parametry funkce

Startovač: Pamatuješ si ještě, co je to podprogram (funkce/procedura)? K čemu se využívá?

Odpověď

Parametry funkce si můžeme představit na následujících příkladech:

1. V každém dílu seriálu Sheldon ťuká na dveře. Mohli bychom vytvořit funkci ťukání s parametrem jméno. Jméno je jediný parametr ťukání, který se mění.

2. Znáte nekonečnou písničku "Starý farmář farmu měl?" (angl. orig. Old MacDonald had a farm)

Obrázek: Parametry funkce refrén

Další využití bychom našli v unplugged cvičení s příšerkami. Podprogram by vytvářel příšerky s parametry barva, tvar, počet očí, vousy, atd.

Informace

Cíl: Vytvořit program, který vyřeší zadanou úlohu v lekci kurzu pomocí vizuálního programování s využitím Blockly.

Nástroje: Code.org

Náročnost:

Čas: 60 minut na lekci

Za splnění každé z 5 lekcí v kurzu získáš max.:

Startovač: Přiřaď sekvenci příkazů

Postup:

1. Přejdi na adresu https://studio.code.org/sections/PLZLLJ

2. Vyber své jméno.

3. Přepiš svá utajená slova (z přihlašovacích údajů).

4. V tomto kurzu budete pracovat ve dvojici, proto zaškrtněte "Mám partnera u počítače".

5. Přihlaste se do kurzu.

Plán kurzu

Obrázek: PrintScreen z webu https://studio.code.org/s/course4

Shrnutí 2. bloku - Code.org

V Kurzu jste si vyzkoušeli pomocí vizuálního programovacího jazyka základy "block-based" programování, včetně práce s proměnnou, for cyklem, funkcí (podprogramem).
Víme již k čemu se využívá proměnná, jak vhodně upravit program, pokud se v něm na různých místech stále opakují stejné příkazy. Víme také, jaké výhody má využití funkcí (podprogramů).

Za splnění kurzu na Code.org - nasbírání nejméně 7 získáváš Code.org stikerku

Shrnutí výuky 2. bloku

V druhém bloku jste si vyzkoušeli unplugged metody, které vás přivedly k trochu jinému myšlení, než na které jste byli dostud zvyklí.
Programovali jste jak na papíru, tak ve vizuálním programovacím jazyku v Blockly.
Rozložili jste problém na jednotlivé části, našli v nich určitý vzor.
Pochopili jsme, co se skrývá pod pojmy příkaz, sekvence příkazů, cyklus, funkce, proměnná.
Své programy jste testovali, odladili - našli chyby, a opravili je.

Pokud jsi zatím nasbíral méně než 26 získáváš Code Fighter stikerku

"Problém s programátorem je ten,
že nikdy nedokážete říct, co vlastně dělá,
dokud není pozdě."

Za nasbíraných 26 a více získáváte oboustannou kartu "Ash".

# data[].attributes.attachment_link.description
Výuka je rozdělena do 4 bloků. Každý blok se zaměřuje na problematiku tvorby algoritmů a programování z trochu jiného pohledu. Obrázek: Plán výuky 1. BLOK: seznámení se základními pojmy ze světa programování. 2. BLOK: rozvíjení informatického myšlení, vytváření algoritmů unplugged metodami, tvorba kódu ve hře Lightbot a Code.org. 3.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
iPhone Screenshots

Create, play, and share your own games, animations, interactive art, music videos, and many other kinds of apps, directly on your iPhone!

Pocket Code is ideally suited for the Hour of Code during the Computer Science Education Week http://csedweek.org/ organized by code.org, the European Code Week http://codeweek.eu/ as well as other similar initiatives.

Catrobat is a visual programming system and a free open source non-profit project. Catrobat and the software developed by the Catrobat team are inspired by the work of the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab.

* New "touches actor or object", "item's index" and "join" functions
* New "user language", "touches edge" and "touches finger" sensors
* New "Set background and wait" and embroidery Bricks
* Tags for projects
* New "Recently used Bricks" category
* Possibility to import sound files from the Files app
* Audio now also compatible with bluetooth devices
* Fix loudness sensor
* Several other bug fixes and improvements

I really loved this app, just one suggestion though.

Can you add two more options when it comes to adding sound? Like you can use your own sound files or be able to use your own video recordings of your own sounds? Because I really wanted to add my character voiceclips and yet there's only two options. Thnx if you do decided to take this into consideration.

Great app! But..

So I'm on IPhone and I think this makes a difference because it's different from Samsung or what ever but when I try to place my object by placing it visually, I don't see that option and my only option is the math stuff and I tried messing around with it but it wouldn't work, pls help!

Horizontal?

Hey, so I play on an IPad Air 1, and I can't seem to turn my game horizontal even when I turn my device horizontal. Amazing game though!

The developer, International Catrobat Association - Verein zur Foerderung freier Software, indicated that the app's privacy practices may include handling of data as described below. For more information, see the developer's privacy policy.

Data Not Linked to You

The following data may be collected but it is not linked to your identity:

Privacy practices may vary, for example, based on the features you use or your age. Learn More

Information

Seller

International Catrobat Association - Verein zur Foerderung freier Software

Languages

English, Afrikaans, Albanian, Arabic, Azerbaijani, Basque, Bengali, Bosnian, Bulgarian, Catalan, Cherokee, Croatian, Czech, Danish, Dutch, Finnish, French, Galician, Georgian, German, Greek, Gujarati, Hausa, Hebrew, Hindi, Hungarian, Igbo, Indonesian, Italian, Japanese, Kabyle, Kannada, Kazakh, Korean, Lithuanian, Macedonian, Malay, Malayalam, Norwegian Bokmål, Pashto, Persian, Polish, Portuguese, Punjabi, Romanian, Russian, Serbian, Simplified Chinese, Sindhi, Singhalese, Slovak, Slovenian, Spanish, Swahili, Swedish, Tagalog, Tamil, Telugu, Thai, Traditional Chinese, Turkish, Twi, Ukrainian, Urdu, Uzbek, Vietnamese

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
international catrobat association - verein zur foerderung freier software

# data[].attributes.attachment_link.description
‎Create, play, and share your own games, animations, interactive art, music videos, and many other kinds of apps, directly on your iPhone! Pocket Code is ideally suited for the Hour of Code during the Computer Science Education Week http://csedweek.org/ organized by code.org, the European Code Week...

# data[].attributes.attachment_link.description
Programming for kids, made with love. Easy to follow lessons focused on student outcomes so you can teach your students to code.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Learn REAL code through our proprietary game making platform

Learn how to problem solve using the game design process

Accelerate STEM development by letting kids do what they love

Cancel anytime

Try codeSpark for Free!

They'll think it's play, but you'll know better! codeSpark's wide-ranging games and challenges are designed to deliver education and coding instruction as "fun."

Your child's early accomplishments will inspire and propel them throughout the rest of their lives. So prepare them today with the skills they'll need for the world of tomorrow.

Get ahead with codeSpark

Sign me up!

We're making critical skills accessible for kids everywhere

Intuitive, word-free interface

Our patented technology lets kids learn to code before they even know how to read

Perfect for girls and boys

Carefully designed to increase engagement in girls and close the gender gap in STEM

Subsidized for schools

Home subscriptions help us fund and integrate computer science in low-income schools

Help support our mission

Don't let their cuteness fool you -- The Foos are fun-loving characters that help kids learn complex concepts while feeling like they're just playing games.

Kids love The Foos and their connection with every character helps build a unique relationship and stronger interest in learning.

The development of codeSpark Academy and The Foos is led by co-founder Joe Shochet, a former Disney Imagineer and Creative Director.

Learn with The Foos!

# data[].attributes.attachment_link.description
codeSpark Academy is the #1 learn-to-code app teaching kids the ABCs of coding. Designed for kids ages 5-9, codeSpark Academy with the Foos is an educational game that makes it fun to learn the basics of computer programming.

# data[].attributes.attachment_link.description
Games for tomorrow's programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Nemáš účet?

Vytvor si ho, aby sa ti ukladal postup v hre

Vytvoriť účet

# data[].attributes.attachment_link.description
Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
We've compiled a list of all of our unplugged lessons for you to use in your classroom. Now you can teach the fundamentals of computer science, whether you have computers in your classroom or not!

We refer to lessons in which students are not working on a computer as "unplugged." Students will often work with pencil and paper or physical manipulatives. These are intentionally placed kinesthetic opportunities that help students digest complicated concepts in ways that relate to their own lives.

Unplugged lessons are particularly useful for building and maintaining a collaborative classroom environment, and they are useful touchstone experiences you can refer to when introducing more abstract concepts. Each of these activities can either be used alone or with other computer science lessons on related concepts.

Ages 4+, English only

Course

Lesson Plan

Concept

Video

Loops

Impacts of Computing

Course C

Sequencing

Loops

C.15 - Binary Bracelets
*Supplies: Markers. Optional - 18 black/18 white beads, 1 pipe cleaner per student
Binary is extremely important in the world of computers. The majority of computers today store all sorts of information in binary form. This lesson helps demonstrate how it is possible to take something from real life and translate it into a series of ons and offs.

Binary

Impacts of Computing

Digital Citizenship

Course F

Variables

For Loops

The following lessons are organized by concept and can be found in earlier versions of our CS Fundamentals courses. Additional resources you may want to consult as you plan to use these lessons include:

Digital Citizenship
Crowdsourcing

*Common Sense Education has a full Digital Citizenship Curriculum that includes many unplugged activities.

Functions

Functional Suncatchers
In this lesson, students will make a suncatcher out of string, beads, and a special charm. The students will follow a series of repetitive steps, then be asked to identify certain sets of "skills" that are duplicated several times. Once those skills are defined, they will be called from a main program and the whole beautiful process of creation will be recorded on a single sheet of paper. The final program will be geared toward the entire class, whatever their type of string, beads, and charms. To effectively allow for this, students will need to "abstract out" the details of their specific materials and create vague terms for an individual's supplies. This use of generic placeholders is a wonderful introduction to variables.

Lesson Video
See Lesson in Action
Activity Answer Key Assessment Answer Key

Algorithms

Dice Race
In this lesson, students will relate the concept of algorithms back to real-life activities by playing the Dice Race game. The goal here is to start building the skills to translate real-world situations to online scenarios and vice versa.

Computational Thinking

Computational Thinking with Monsters
With nothing but paper and markers, students will learn the four steps of computational thinking. After a brief introduction, students should be split into groups where they will have to create directions for other students to draw a specific monster (from a catalog of pre-selected monsters). The entire task must be decomposed, then teams will analyze all monsters in the catalog for patterns, abstract similar details from the monsters, then use that information to create an algorithm (directions) for another team to draw a certain monster. Teams will then switch algorithms with another group and draw the monster based on what that algorithm indicates. Is the drawing what the original team intended?

Persistence

Building a Foundation
New and unsolved problems are often pretty hard. If we want to have any chance of making something creative, useful, and clever, then we need to be willing to attack hard problems even if it means failing a few times before we succeed. In this lesson, students will be building a structure with common materials. The structure will be tested on its ability to hold a textbook for more than ten seconds. Most students will not get this right the first time, but it's important they push through and keep trying.

Abstraction

Mad Glibs
Abstraction is one of the most important skills for a computer scientist to understand. It simplifies problems and prevents unnecessary repetition. A good coder uses abstraction just about every time she creates a program. This activity will have your students analyze stories for differences so that they can abstract them away. Those abstracted stories become templates for fun and crazy new ones.

Variables ​

# data[].attributes.attachment_link.description
We've compiled a list of all of our unplugged lessons for you to use in your classroom. Now you can teach the fundamentals of computer science, whether you have computers in your classroom or not! We refer to lessons in which students are not working on a computer as "unplugged."

# data[].attributes.attachment_link.title
Computer Science Unplugged cz.doc - Microsoft Word Online

# data[].attributes.attachment_link.description
CS Unplugged is a collection of free teaching material that teaches Computer Science through engaging games and puzzles that use cards, string, crayons and lots of running around.