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" Isaac Asimov previendo el impacto de Internet"

Cuando se tenga un completo acceso a las conexiones informáticas, y las personas puedan encontrar en estas útiles herramientas comodidades, velocidad, manejo propio del ritmo y tiempo, disfrutará más aprendiendo.

Las computadoras no deshumanizan el aprendizaje, es través de las máquinas que por primera vez seremos capaces de tener una relación "uno a uno" entre la fuente de información y la información del consumidor.

Escuela privada: el estudiante puede ser el único que dicatrá qué es lo que va a aprender, qué es lo que va a estudiar.

Ese aprendizaje personal no es solo para los jóvenes, muchas personas piensan que la educación es algo que tiene un final y una suerte de no pasaje a la madurez.

Si tienes aprendizaje personal todo el mundo, a cualquier edad puede aprender por sí mismo.

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Tecnologías, Mediaciones y Subjetividades CCGR

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" Isaac Asimov previendo el impacto de Internet" Cuando se tenga un completo acceso a las conexiones informáticas, y las personas puedan encontrar en estas útiles herramientas comodidades, velocidad, manejo propio del ritmo y tiempo, disfrutará más aprendiendo.

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Por medio de la didáctica se pueden estudiar y elaborar metodologías y técnicas para la enseñanza, el maestro es quien debe diseñar e implementar los proyectos de aula y lograr una articulación entre los contenidos, estas propuestas deben surgir de acuerdo a las necesidades de los estudiantes y maestros. Secuencias Didácticas.

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Eduteka clic aquí
Es una plataforma que permite la interacción entre maestros y sus proyectos, en la práctica se basa en la estructura de este medio, se refiere también a aspectos como la evaluación, todo esto se realiza tanto con vídeos como con artículos. cuenta con herramientas tanto de planeación como de ayuda para los estudiantes: Planeador proyectos, matemática interactiva, estos como apoyo a la planeación de proyectos por parte de los profesores y la herramienta de matemática interactiva es un recurso para,
quizá, el mayor problemas de los estudiantes.

Colombia aprende clic aquí
Dado su carácter institucional, aborda la educación desde todos los frentes y desde todos los niveles, temas educativos tales como proyectos y recursos educativos hacen parte de su contenido. Entre lo que cuenta, lo que más sobresale son los cursos virtuales que ofrece, entre estos los cursos de deporte sobresalen, sobre todo por la visión que se han formado de las necesidades y ayudas que pueden ofrecer desde los portales una forma de adquisición de saberes deportivos en la red.

Didáctica udea clic aquí Recoge material didáctico de los docentes, dirigido a estos docentes se convierte en un espacio para a reflexión acerca de la didáctica en las aulas, desde un campo bastante amplio, busca además con sus espacios académicos como foros la reflexión-creación de nuevas formas de enseñanza. Foros, los cuales son el motor de recursos provenientes de múltiples panoramas y contextos, lo que afirma conocimientos en la comunidad que se acerca a esta herramienta. Esto lo hace muy confiable, no se hacen proyectos individuales que podría caer en las ideologías sino construcciones que apoyan las necesidades de la comunidad académica

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Eduteka clic aquí Es una plataforma que permite la interacción entre maestros y sus proyectos, en la práctica se basa en la estructura de este medio, se refiere también a aspectos como la evaluación, todo esto se realiza tanto con vídeos como con artículos.

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CÁMARA: La cámara es un dispositivo móvil el cual puede ser utilizado en el aula de clase al momento de fomentar la participación de los estudiantes en contraste con un tema académico en especifico, por ejemplo, en lengua castellana, al momento de explicar la comedia y la tragedia, se puede ver implicado de manera directa el teatro, aquí es donde el dispositivo móvil digital, como la cámara, puede entrar en función, planteando una dinámica de grabación audiovisual para mostrar en formato proyectado, dando así un agregado de socialización entre estudiantes y profesores, para un claro fortalecimiento educativo.
GRABADOR DE AUDIO: El grabador de audio es un recurso digital muy práctico a la hora de trabajos investigativos en los cuales se vuelve difícil y tedioso, la carga de material pesado en lugares de acceso restringido, para ser más claro, el grabador de audio puede ser aplicado para cursos en los cuales se requiera hacer entrevistas a personas ilustradas en un tema determinado o entrevistas que buscan un sondeo de un rasgo en particular en la sociedad, resulta más cómodo grabar y poseer un registro oral para luego realizar un análisis de lo que allí se encuentra.

BLOG: Los Blog son un recurso atractivo a la hora de guardar y compartir información, pueden ser desde temas de interés para una comunidad, pensamientos personales, cuentos, poemas... hasta tener un blog constituido como diario de campo para llevar allí el registro de clases, trabajos por hacer y trabajos planteados para los estudiantes, esto en cuestiones educativas.

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CÁMARA: La cámara es un dispositivo móvil el cual puede ser utilizado en el aula de clase al momento de fomentar la participación de los estudiantes en contraste con un tema académico en especifico, por ejemplo, en lengua castellana, al momento de explicar la comedia y la tragedia, se puede ver implicado de manera directa el teatro, aquí es donde el dispositivo móvil digital, como la cámara, puede entrar en función, planteando una dinámica de grabación audiovisual para mostrar en formato proyectado, dando así un agregado de socialización entre estudiantes y profesores, para un claro fortalecimiento educativo.

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Este espacio se crea para la conceptualización y ejercicios prácticos del curso-taller Medios, tecnologías y subjetividades de la Licenciatura en Lengua Castellana.

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Área: Lengua y literatura

Descripción: Este juego consiste en un crucigrama, donde se habla del lenguaje y la literatura, abriendo muchas puertas al estudio del mismo de una forma entretenida y muy confiable.

El sentido didáctico de este objeto de aprendizaje, es bastante bueno porque que más que interesar a un niño que jugando, con este juego se pude conocer, y reinventar el sentido de aprender por medio de tecnologías para la educación.

2. Las características más notorias son: Que se dividen en ciencias, y en grados, y que sobre temas determinados existen diferentes medios, para que los estudiantes aprendan y se interesen más por los estudios. Se muestra interés tanto en los jóvenes como en los docentes, incluso en las familias, le brindan acceso a las artes, y son temas muy buenos para trabajar.

3. No en este portal se pueden ver muchas cosas para aprender, ninguna inapropiada, hasta la información de noticias compete a la educación y la formación de personas, incluso hay softwares que ayudan al desarrollo intelectual, según el uso que se le de. Las tecnologías pueden ser de ayuda siempre y cuando se de el acertado acompañamiento, porque los jóvenes necesitan ser incentivados y no se debe reemplazar las tecnologías con las vivencias socioculturales.

4. Si las personas desean aprender los medios virtuales tienen muchas posibilidades de que esto ocurra, la experiencia puede ser exitosa, si se mantiene la idea de buscar conocimientos puesto que algunas veces las personas se pierden tanto en ocio que malgastan esta herramienta tan excelente como lo es el internet.

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Área: Lengua y literatura Descripción: Este juego consiste en un crucigrama, donde se habla del lenguaje y la literatura, abriendo muchas puertas al estudio del mismo de una forma entretenida y muy confiable.